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大家好,今天教大家如何用第五渲染器快速出一张卧室效果图。启动第五渲染器,跟着这五个步骤走,关闭、自动曝光、修改移动模式、修改视角度数,开始构图, 开始打光,直接用一个 free 照亮场景, 调整一下能够挡住光源的材质,百叶莲材质,给一个不参与渲染大光就算完成了。 开始快速调整材质, 材质调整 完成直接出图。 好,我们图片就渲染好了,一共花了一分钟左右的时间,然后咱们打开图片看一下, 是吧,这张图就算 ok 了。
![D5打灯光详细教程:
环境参数:
1.(天空]: 选择HDRI纯白、天空亮度0.08、天空色温冷色拉满;
2.: 太阳亮度0.5、太阳半径8.6,阳光色温偏暖;太阳方向可跟随HDRI,然后在上面进行旋转调整影子方向,也可自定义调整高度角30.8、方位角119.3
3.[天气]: 全部关闭
后期参数
1.(LUT] : 现代都市,强度调小一点;
2.[后处理]: 关闭自动曝光、曝光0(太暗可以稍微给一点0.02-0.08) ;然后对比度根据场景视情况调整、高光值为0.3、默认阴影值,反差值0.8。
白平衡偏冷色调、色调值为0、泛光0.3、镜头光晕值为0,暗角0.13 色散 0饱和度 0。
#D5渲染参数 #设计师日常 #D5灯光 #技巧分享 #草图大师建模 @馨尔雅教育旗舰店su草图大师直播间 @DOU+小助手](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/e6e5fac7cd4e053174e88c0e66a111e9~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2090761200&x-signature=g%2BP7ODR5B0le6vDdCU6Ju%2BxqmQc%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260405232356C7F0AFDB3707B93DAD5C)
大家好,这里是北纬教育,今天呢给大家讲解一下这个模型的全部第五渲染流程啊。好,这个是已经调整好的,然后呢给大家看一下这个渲染后的一个出图成品啊。啊,那我们怎样去用第五渲染出这样一个我们想要的这种感觉呢? 好,我们可以先把我之前调好的灯光给他隐藏掉啊,咱们回到一开始什么也没有调的基础上啊,这个是什么也没有调的基础上,包括这些物品,包括这些物品我都是通过第五进行一个搭配哈。好,点开以后 大家看一下整个场景啊,他是非常的亮,对吧?首先呢我们再新建一个场景,这个这一步呢是为了防止后期出错,然后有一个备份可以使用啊,我新建的应该到了六对在这。好, 这个模型啊全部是由第五摆放啊,所有的全部是第五摆放,除了这个房体和这个柜子,是我自己在 su 里面搭建的啊。首先呢我们拿到这个场景以后,新建以后啊一定要 去给他,大家有没有看到他非常的亮,那是因为他的相机啊,这里的这个自动曝光一定要给他关掉,因为我们要通过自己去营造灯光,让整个场景亮起来啊。好,曝光以后咱们在哎关闭曝光以后,咱们在 hdr 这样加载,可以直接使用纯白,也可以使用我们的,我们提供的 hdr, 我一般使用我们这个城市办公空间啊。好,然后去把它的亮度一定要压低一点,压低一点,然后最后通过我们去营造光源,让整个场景亮起来。 好,然后去给更新一下,这里一定要更新啊,不更新的话前期的就全部白费了,他会自动恢复刚才的默认值哈。好 seven, 给他拉到最冷,好,然后这块整个环境呢?这边就调好了,然后咱们接下来是去调整灯光,像这块,呃,首先呢我们进行这个叫推光, 看见没有?这是我打的推光啊,这个灯光,这个灯光是怎么打呢?大家可以看一下,我打了一个两个,是吧?这个是这个灯光叫做推光。好,然后我们回到我们刚刚的场景, 我们把所有灯光给隐藏掉哈,咱们从头来打一遍,还是一样的,首先我们来到外边加一个区域,光给他往高拉一点,然后倾斜,一般按照太阳的角度来,就是大概是七十到八十左右,然后往外拉一拉, 然后呢这块这个衰减半径咱们要给到最大亮度要调整到十到二十之间,就具体啊,具体情况具体分析啊,可能有时候太暗的话也需要更高,好吧,好,然后这块我们去给他一个稍微偏冷,就是 稍微就是中间一点啊,大概给个八千,好,然后他的大小要给他调整一下,他的尺寸根据我们这个外面这个窗户的大小进行调整,这个区域光的尺寸给他个两千,够的话四千 四千还有点小,直接给到五千的,让他基本能盖到所有整个窗户啊,他基本能把整个窗户给遮到, 视线有点大,看一下哦, i like。 好,然后我们回到我们的场景,再看一下, 有没有发现整个场景已经亮起来了,基本效果已经达到我们想要的预期效果了,对吧?这块然后给他更新一下,好,然后呢感觉里面还是不够亮,有些太暗了,跟我们这个图片大家没看到这块是亮起来的,对吧?只有一点点暗面,所以说咱们咱们还需要继续往里推一个,再复制一个, 按住 shift shift 是复制好往里推进去,然后呢我们要把这个反射可捏性给它关掉,然后尺寸给它缩小一点,好,然后色温就是太阳光照到室内是越越往里越递进的变暖啊,在变暖,所以说这块我们要让它暖起来, 我们给到五千五。好,然后这一块好分析一下啊,有没有看到会变得更亮一点,是吧?好,然后呢去给他调整一下位置, 调整一下这个推光的位置,可以利用他去营造一些光影效果,就是说亮面和暗面的区分,对吧?好,然后去走到这里。好,到了这一步以后,咱们整个场景的推光就好了,然后只需要因为整个场景呢可以看到最后效果,他只有一些点光源,并没有灯带什么的,因为这个场景不需要灯带。好,然后呢只剩下 补光,咱们直接再加个图层,因为大家可以看我这个之前的这个补光看到没有?补光以后有没有看到这个阴影效果,该亮的地方就亮起来,该暗的地方是更加的暗。好,然后去给他关掉这个补光,我们再去重新教大家打一次这个补光,建一个补光图层。 好,这块以后补光如何去补?咱们去看一下我们参的参考图,对吧?那么看到他这个影子啊,这个影子是由上而下, 对吧?我看有没有这个笔,这个影子,这个影子他们是肯定是光,感觉光源就是从上而下去照到了他,对吧?然后才能产生这样的光影效果,那么我们现在这个光源是从斜的方向来的,这个方向来的,对吧? 那我们怎么样去营造这种从上而下的光源呢?肯定就不是推光了,而是去进行一个补光,好在补光之前呢,我告诉大家如何?还有 个小操作要怎么做啊?就说,哎,有时候我的影子可能会有点哎,我觉得他不够斜,或者说他的亮面太少了,可以怎么调整呢?大家看可以到外面这块影子咱们就模拟太阳,他也可能是这样照,可以,可能这样照,对吧?可能斜着在照,对吧?大家可以看一下我之前这个推光给大家放置,有没有看到, 有没有看到这块?我这个补光他是这样斜着进去的,对吧?所以说他这样照的亮面更多一点啊,就是这块,那我们这块如果觉得他少,也是可以进行一个调整,给他旋转一下,往上抬高一点,然后这样给他旋转一下,就是模拟太阳的那种照射啊, 好,对吧?我们回到室内,有没有发现我们的亮面更加的多了起来,要给他更新一下,但他会稍微因为你的灯光没有那么面积大,所以他会稍微的一些暗地方会更暗哈,这个 由大家自己去斟酌一下,有没有发现现在的暗面明,暗面非常的明显,对吧?影子非常明显,好,然后如何进行补光呢?咱们要营造这样的一个光源,对吧?这样一个光源肯定是由上而下,哎,看看,给大家先看一下我的补光有没有看到,看没?是这样的一个光源效果哈,这样一个光源效果 好,咱们回到这里,像这块呢,这个灯呢是也是在我在 su 里面搭建了一个模型,然后这里是给了一个自发光啊,然后这块就不用去再去处理他的灯光啊,然后如何去补光?咱们也是一样的用到聚光,因为咱们这个是补的是相当于是太阳光影子灯,所以说不要太烈啊。 哎,没看到像我的灯拿到这里时候,有没有发现我想要那个影子的效果已经出来了,但是还是要进行一个调整,像我给他讲一下,因为太阳进来的时候啊,这个光还是在刚开始的时候,刚进入到室内的时候,对不对? 刚进入到室内的时候啊,这块还是光比较散的,所以说不用,咱们也不用去给他开启他的那个高度,就是说不用让他太聚光,但是当我们到了内部的时候,给他放出我之前的脸,给他放出我之前的补光。 那到刚建的时候啊,咱们就需要这种平的,不太需要去开启高度啊,因为这个光还是比较散的,那当然到了内部的时候,虽然他也是有点散的,但是呢在我们在炫的时候啊,我们还是要去给他进行聚光,对吧?让光源更加聚焦一点。好,就这块我们关闭之前的补光好, 好像这块我们灯光打在这里给他往上拉,找到,直到找到我们想要的效果为止。 好,然后尺寸一定要调整,因为他太大,所以说他会很亮,对吧?好,有没有发现我现在这块要的这个效果?有没有发现这个效果?这块这个影子大家可以看一下,有没有发现?我已经 出来,但是呢还需要进行一些调整,把这个到了室内以后,这个光源的反射可见性给它关掉,然后色温给他五千五,好,然后去给他往前靠近一下,对吧?这个阴影效果就出来了,然后呢我们再去给他下一个, 这块可以让他大一点,可以拉满,对吧?好,然后这块不要太累, 好,现在呢看到没有?这块影子他已经出来,因为他靠近室外,靠近光源点啊,就是他会淡一点啊,然后室内啊,不是再往里,咱们再往里拉一个,复制一个过来, 是吧?复利的过来看到没有?有一些效果已经出来了,但是呢还是没有达到我们预期的效果,所以说我们要推近一点, 推近一点,对不对?有没有看到?然后再去调整一下它的方向, 往外拉一点,好,有没有看到整个效果呢?就已经出来了,然后呢他上面其实有一点暗面的,所以说往下降一降,对不对?好,然后更新一下, 然后这整个效果就已经出来了哈,这就是咱们整个场景一个打光的方法,但是呢我刚刚说了,一定要在第二个灯光要给他加一点聚光,这样效果会更好一点。像这块角度我们给到一个四十五高度呢,我们就视情况而定,给他往下拉一点,对不对?有没有发现这个这块更加的明显, 好,然后给他降一下,然后更新一下,大家发现没有?上面的阴影更加的暗,下面的阴影也是更加的暗,但是这些亮面是更加的清晰了起来,对吧?好,然后更新一下, 然后剩下的就是咱们去把这些,呃,辅助光源,就是这点光源给他点亮,让整个场景有一个亮点,对吧?这块我们就用到这个点光源,但是前提呢咱们要先把里面这个有没有看到里面有个灯柱,咱们可以推进来 点到他,因为他是第五的模型,所以说咱们需要摁 i, 然后吸取材质,然后点击自发光,对吧?然后色温可以给个稍微给个暖色,这个不重要啊,只要让他亮起来就可以,只要让他有亮的感觉就可以,因为咱们要去给他点光源进行点亮。好,他亮起来以后咱们这块用到点光源, 对吧?可以放在周围不要放在内部啊?放在周围让他点亮周围的那种环境,可以往后推一下,对吧?这种感觉有没有感觉到? 好,然后也是一样的给他个暖色,然后调整一下他的大小影响范围啊?好,然后去调整一下他的色温, 给个暖色三五零零,好,这样呢他就暖起来,然后失误,对不对?失误有点太弱,让他爆一点,因为全场全是暗面,我想让他有一个爆点,这样会更加的明显,对吧? 好,就这款大家可以看一下现在的效果对不对?整体呢?这个效果就出来了, 这个呢就是我们这个场景的整个的一个灯光的打法哈。好,如果想了解整个场景的材质,还有这些如何去搭建的,如何去调整的,大家可以关注我们,我们下期给大家进行一个讲解,好吧?


大家好,这里是纯青,本期仍然给大家带来一灯大师第五版,祝不是说我是一灯大师,而是这种做法叫一灯大师 qaq 这里拿一个最近的团队案例举例, 是一个已经做好的场景,为了保证真实性,本次录制过程无删减,当前状态下已经隐藏了所有光源。我们切换到 hd 二选项,使用大家最常使用的纯白 hd 二,这里直接把纯白 hd 二拉满,看看能不能达到照亮室内的效果。 的确是能照亮室内整体效果,也还可以可以微调亮度,再额外打一块光增强一下对比。这就是大家常见的第五一灯大师打法。众所周知,第五更新二点四版本以后,优化了真爱 室内光线反弹更接近现实,所以只用 h e 二也能达到照亮室内的效果。但是更容易打亮空间,也意味着更难控制光感。如果需要精准的控制亮度, 就需要更细微的操作,比如自定义 h d 二,就像之前的自定义 i e s 一样。这里我们切换到室外观察这个房间在使用纯白 h d 二的时候,光线会均匀地进入到室内,每一个空间无论是上下还是左右都会保持相对相同的亮度。 因为我们使用的是纯白 hdr, 这是一张几乎纯色的图片,它的每一个像素点都是同样的白色,所以会对室内产生均匀的光照。如果使用常规的 hdr, 会有太阳这个点作为最亮发光点,能形成一定的光印层次。然而常规的 hdr 含有蓝色 天空,会对室内产生蓝色影响,所以在这种情况下,本人定制了一些 hdr, 具有更适合室内的光影层次以及干净的颜色。我会将这个 hdr 放在评论区,来看一下切换 hdr 之后的效果。 可以看到沙发左边区域明显变暗,整个空间具有更强的立体感,并且光影比较柔和不生硬。将 hdr 亮度拉满之后,也有一个够亮且写实的效果。通过调整 hdr 亮度和旋转角度,可以控制亮度和影响范围来达到一个自己想要的效果。 或者也可以尝试自己创作 hdr。 这里我们渲染一张,看看实际效果。为了保证真实度,咱们这里只快进不跳过,可通过右下角任务栏的时间来判断渲染号之后咱们打开图片放 大看一下,切换到全屏看看全貌。这就是纯 hdr 无灯光指出的效果,直接灵灯大师了,属于是只靠 hdr 足以满足大部分室内场景的渲染效果,如有需要可以自己额外加光。这里我们再炫一张侧面角度 同样是快进了十五倍,来看一下讯号之后的效果,同样是很能打的质量对比其他所有渲染器,在同质量同效率情况下, 使用 d 五渲染器,加上自定义 hdr 是最优解。在这里我不得不说一句, d 五 nb, 国产 nb。 打开隐藏的人工氛围光之后,我们再来炫一张,来看一下炫号之后的效果。如果不喜欢纯环境光, 就可以额外加一些人工光,可以让空间变得更温馨氛围一些。如果对整体光感比例不满意,再次调整 hdr 就好了。整体仍然是一个柔和自然的状态,这是不同亮度 hdr 的成图对比。打光可以如此简单,如果有想要进行更多交流和学习,可以联系我进交流群。感谢观看,我是纯青。

今天我们来改个室内的作业,因为原版的作业效果已经非常不错了,所以我们只做一点点修改就好。可以看到窗口这里的补光太亮了,我们可以选中窗口的补光,将亮度调低。这里窗口补光有两个, 这样会导致窗口曝光过度。我们可以选中一个面光,将这个面光往后放,并且将它的面积与衰减半径调大,这样窗口这里就不会很爆了。如果你的窗口这里还是过爆, 那你一定要将自动曝光关掉。接下来我们调整一下外面的背景板,在现实中,因为有空气透视和雾气还有曝光等原因,外面的背景不会这么清晰,所以我们给背景板一点自发光,然后提高亮度,造成 背景版过爆的情况,这样外面的背景看起来会模糊且过爆一些,这样看起来更真实。然后我们说说构图的问题,原图中的构图大多数视野都过大了,导致离镜头近的家具变形了, 所以我们在室内空间构图的时候,要注意看相机的视野,视野最好不要超过七十。如果构图的空间不够的话,可以使用第五的相机裁剪来辅助构图。 接下来我们看看材质,比如电视机的屏幕,我们可以适当增加一些弯曲的发现,让屏幕反射出来的画面不要那么平直,这样更真实一些。 再比如石膏或者威水泥的材质,我们可以直接找 quickso 或者第五官方素材库中的高清材质,使用第五的 一键载入 pb 二材质,瞬间调好一个材质。我们去 click 搜中的瑕疵贴图,这里找一个贴图,贴到柜子的粗糙度上,这样柜子表面的反射看起来会更丰富一些。 我们可以使用官方素材库中的皮革材质改善一下这个皮沙发的材质,注意皮革的粗糙度不要太低。 布料,这里我用的是 polygon 的材质,效果还是非常不错的。记得要将布料的材质模式改为布艺,这样会有衰减效果,布料看起来会更真实。 最后我们设置几个镜头看看最终的效果吧。 it's time for you to give me the crown。

第五,渲染器里窗外打完面光,为什么物体还是看起来很假?因为这时你只有全局光,而缺少了补光。 所以接下来我们首先利用射灯来加强物体的明暗面,顺着光的逻辑来达到自己想要的效果。比如说这里我打了射灯后,去微调射灯的亮度和位置以及角度,接着调到要出图的角度,再去整体观察和调整, 然后发现前面的暗部有点硬,就去移动复制一下刚才的射灯,将灯光的亮度拉低,稍微给暗部一点点柔和感, 再回到出图的角度反复进行观察,然后稍微将补光微调,那么这个物体的补光就完成了。最后我们以这样的逻辑将其他物体的补光也一一 做完,整张图的光感就会有很大的提升,让我们来静静等候结果吧! a few moments later 这样一张光感十足的效果图就完成了,你学会了吗?

哈喽,大家好,这里是赖特老师。上一节课我们讲完了导入模型的相关事项和一些构图的小技巧。这一节视频我们来讲一下如何营造光影氛围。现在我们需要调整我们的自然光,营造正确的光影关系,打造我们想要的氛围感 是需要用到右侧的环境面板。在环境面板里我们可以控制两个非常重要的参数,天空与天气。第五提供了两种调整天空的方式,分别是地理天空与 hdri。 先来说地理天空,操作非常的简单直接,你可以通过控制球形滑杆来控制一天中的时间,其实也就是太阳的高度。 随着太阳角度的变化,天空的色彩也会相应的动态变化,呈现出清晨、正午、黄昏等时间段应有的光照色彩。你还可以通过控制北向偏移来控制太阳的南北朝向。当然你可以 通过点击按钮来进行进一步的调整,以获得更加精准的方位控制,包括太阳的亮度与太阳的半径。这里一定要记住的小知识点,太阳半径会直接影响阴影边缘的清晰度。另一种天空模式就是 hdri 了, hdi 是一种高动态范围图像,常见的图片格式有 hdr、 exr 等等。相比地离天空, hdi 有着更丰富的光影效果和天空效果。 你可以在 hdr 面板选择官方提供的几种 hdri, 效果都非常的好,也可以点击自定义 hdr 选择你喜欢的 hdri。 这里我们选择了一张阴天氛围的 hdrt 图, 加载到第五当中,作为我们自然光的主要来源,加载完成之后,你可以调整亮度参数达到一个合适的值,也可以点击更多按钮进行更加精准的调整。天空亮度会影响 hdi 发出的光照亮 亮度,背景亮度可以单独调整天空的明暗,同时我们也可以旋转 hdi 的角度,已获得更好的光影视角,你还可以进行一个翻转的效果。这里我们需要一个阴天的质感,所以我们把天空的亮度给到了零点零八,背景亮度给到了零点二值,相对都偏低一点点。 旋转的角度我们调整为一百二十度左右,让整个天空有更多的阴天多云的质感。天空的色温控制着光照的色彩倾向,我们保持默认即可。 此时你会发现,在 hdr 下方。第五训练期允许我们开启太阳选项,可以在 acdr 提供的光源不充足时进行自然光的补充。 hdi 中默认以最亮点为太阳的位置。在此案例中,我们无需再补充光源,保持关闭即可。这时一定要记得及时的点击更新按钮,保存我们刚才的操作。这时要给大家讲到一个知识 试点,我们上节课已经知道了不同场景代表了不同的画面,那么在第五里,每个场景的天空与后期这些参数也都是独立记录的。也就是说, a 场景里你可以是烈日正午, b 场经理你也可以是夕阳西下。这里需要提醒大家一点,如果有同学发现来回切换仕途,不同场景保存的参数没有随场景发生变化,那么请点击更多按钮, 检查仅镜头切换选项是否勾选,如果勾选请取消他。大部分情况下我们都无需开启这个选项。 介绍完天空面板之后,就要进入到我们的天气面板。天气选项中主要是云、雾、风、降水这四个。大家可能会发现,此时的云选项是灰色的,无法开启。这是因为当天空选择了 hdri 模式之后,天空中的云效果由 hdri 贴图 本身提供,云选项就无法开启。不过没有关系,我们可以暂时切换到地理天空模式,来看一看云选项有哪些参数。你可以清晰的看到,我们可以控制云量、厚度、密度、高度、速度、 方向,这些参数已获得自己想要的一个云矿。甚至你还可以开启投射阴影,此时云会对太阳产生遮挡,影响太阳的亮度,从而影响场景的明暗。 但不止于此,在第五更新的二点三版本之后,云有了体积这一说法,这是一个会让观众惊喜的操作。 云分为高低两层,其中低空云的最低高度为五十米。这意味着我们只需要点击右上角的移动模式,在镜头高度里输入一个合适的数值,我们即可在第五渲染器里飞入云端。 ok, 收一收放飞的心,让我们点击场景列表 中的场景。一回到地面,继续我们接下来的工作。云的下一个参数就是物,在这里我们可以调整物的浓度、高度与衰减竖直,你还可以调整物与镜头的起始距离。 你也可以开启丁达尔效应,在画面中产生光束。不过请注意,丁达尔效应很多时候需要太阳光的配合,比如在这个场景里, hdr 由于是一个阴天的环境,本身光照亮度不足, 如果需要产生丁达尔效应,就需要开启太阳选项来补充光源,我们可以看到画面中已经出现了唯美的上帝之光。 需要注意的是,丁达尔效应这些参数如果给的很大,是有一点是配置的,大家可以根据自己的硬件配置情况酌情使用。风险账中我们可以控制风力和风向,相关参数和场景中的风动植物一起结合,看起来效果会更好一点。 降水面板里,我们可以通过滑动竖直控制雨雪的转换,降水的强度和地面积水的数量。在这个场景里面,我们只需要开启雾气,适当的给场景添加一点淡淡的层次感以及一点朦胧美,所以参数一定要给他相对的克制。 这里雾气我们给到了一点二六,并且赋予了一个淡黄色高度,我们调到了零点零三,衰点数值给到了零点四六。在调整完这些参数之后,一定要记得及时的点击更新按钮,否则你刚刚的操作将功亏一馈。 ok, 那么本节课的内容就到这里了,我们下节课再见!

下面呢跟大家讲一下灯光的一个系统,灯光呢我们可以直接点击上面的添加光源,也可以选择对应的一个快捷键,一二三四去对它进行一个操作。 点光源,我们这里点击这个选项啊,光源载体把它显示出来,灯带聚光这四种光拉近一点。首先讲这个骗光灯,我们我们点击骗光灯之后呢可以在右侧的参数面板调亮度啊, 他的遮光板的一个角度,遮光板的高度,这都可以进行调整,还有他的一个衰减半径,显示光源的一个形状啊,比如说我们有时候没有去建模,我们直接想让这个光去让他有一个发光的一个形状,我们也可以点击, 不需要的话我们就可以关掉反射的可见性,我们有遇到一些反射比较强的物体的时候呢,他可能会直接反射出来我们的这个光,那么我们不需要的时候就可以 关闭。支持一个色温的一个调节,从暖到冷,也可以支持颜色的一个调节,我们可以用它做一些夸张的一些有色的一个灯。这边呢有一个交散,他是怎么用呢?我在这里呢放了一个透明的材质, 那我们也打开材质的一个交散,同时呢这个灯的一个交散也是打开状态,你就可以获得一个交散的效果 啊,我们在这边呢也可以调整他的一个胶上的强度和胶上的柔化,包括这些颜色呢都是可以变的,胶上的强度,一个胶上的柔化好,那么 片光源呢,就跟大家讲到这边其他几个灯快速跟大家过一下,这个是灯带啊,他同样也是可以显示形状,同样也是可以显示形状,基本上每个灯的特性都差不多,可以根据你的一个 需求去用它。聚光灯也有交闪,所有的数值都是一样的, r e s 呢?这这个是我们室内空间用的比较多的灯, 我们可以在这边选择第五提供的一些官方的一些 is 的一个光源,也可以在这边添加你自己喜欢的一些 isk。 那么灯光呢?就跟大家讲到这边,本期视频就到这里,希望大家多多关注,再见。

商业建筑夜景渲染如何更好地表达场景层次和建筑物主体质感?今天以全流程制作过程向你展示操作技巧。 首先,我们要定人式构图,可以放置一个人物素还作为参考。有两种方法可以实现定人视角。方法一是将镜头拉到一点六米的高度。方法二是设置常规人士图,焦距为二十四至二十六毫米。接下来按下 f 八键,打开两点透视,关闭自动曝光并添加场景后保存。 接下来我们将用天蓝色调的 h d 二营造夜景氛围,在旋转 h d 二时观察阴影与建筑的关系,使建筑物更有立体感。 下一步调整主要材质,建筑外体结构和玻璃以及路面材质。可以在第五材质库一键选择合适的材质,提高效率。注意调整玻璃质感时,强调玻璃的内部空间、其本身以及玻璃反射内容。其次, 完善建筑物之外的场景层次,选择有氛围感的枯树,并使用快捷键 control 加 d 复制出多个数目,通过按住 c 键来放大缩小,按住二键来旋转,使他们大小不一。 很重要的一步来了,打造合适的灯光效果,能使建筑更具视觉吸引力。使用区域光并拉大衰减半径,关闭反射可见性。复制出铺满一楼的区域光并成组,调低色温,使其与夜间氛围形成对比。最后,将调整好的灯光组合 向上复制到地板高度,并注意第二层灯光方向朝上以照亮天花板。逐渐调低每层灯光整体亮度,使灯光呈现渐变效果,增加场景的层次感。 最后,放置交通信号灯、路灯、行人、车辆栏杆等街景素材,增添场景的真实感,注意要有层次感,高层次是交通信号灯,中层次是路灯,低层次是栏杆,更低层次是灌木术尺组合。接着为场景添加车辆和行人。对于车辆布置, 使用路径工具,并将其设置为曲线布置,车流曲线时贴合街边小路的弯曲,使其看起来更有秩序。对于行人布置,在远处密集放置人群,在近处放置更加精致细节的人物,比如等红绿灯的人,是场景 更有故事的使用。第五渲染器,高效完成商业建筑夜景渲染。下一个想看哪种项目?评论区留言?

哈喽,大家好,这里是 lat 老师,上一节课我们讲完了整个场景的布置,那么这节课我们来给大家讲一下后期的调整与渲染设置。 现在我们需要在后期的面板中进行一个简单的色调调整,这里我们可以看到有非常多的图像参数可以调整,都非常的简单易懂。简单来说,曝光控制着画面的亮度,对比度控制着画面的明暗对比。高光可以微调画面亮出的效果,而阴影可以控制画面暗处的亮度 反差,影响着画面高光区和暗部的明暗反差,它的效果与对比度有一些类似。白平衡可以控制画面的色彩倾向,至于色调,你可以理解为为画面蒙上一层颜色。泛光可以在画面中较亮的部分添加光线的模糊效果,镜头光蕴则是模拟逆光拍摄时高亮光源产生的光蕴 效果。按脚会为画面的四个角添加渐变的暗部,色散则是模拟真实世界相机镜头颜色变换的色散现象,饱和度则控制着画面颜色的艳丽程度。这里由于画面阴天给的感觉还不够,所以我们将画面的曝光值再调的低一点点,给到负零点一五。 由于是一个秋景,我们考虑给画面一个暖调,所以将白平衡调至了八千八这个数值。添加一点点的泛光,让画面的高光部分有一点点模糊的光感。我们还可以添加一些按脚,突出画面的重点,让画面有一种电影感。 调整完这些之后,记得及时的点击更新按钮,保存好我们的参数。当然了,有的时候我们可以采用邋遢的方式进行一个简单的调整,你可以理解为修图软件中的滤镜。第五内置了很多的邋遢供大家使用,当然你可以导入自己喜 宽的邋遢,比如这里我们可以选择官方提供的鲜艳活力画面,就会有一种别样的质感。好了,跟着学习到这里的同学们,恭喜你们已经基本了解了第五渲染器边境边版中大部分的常规操作了,但请千万别急,我们还有最后一步需要来做,那就是渲染出图。 我们点击右上角的图片按钮,我们会发现下方出现了相关的图片参数。这里我们可以选择出图的类型,还可以再次调整相机视野。 图片比例和尺寸当然都是可以再调整的,你可以选择你想要的通道图,以方便你后期进行二次处理。 如果你是 pro 会员,你还可以在菜单的偏好设置里找到组件,打开高级图片渲染,这样你可以选择更多的图片格式。不过社区版的小伙伴们也不用担心这地方,我们直接导入默认的 gpg, 也可以,我们选择自定义尺寸并修 改为二六六零,其他保持默认即可。让我们点击渲染按钮,选择对应的文件夹,导出我们的第一张第五渲染图。好的,当我们处理完这一切之后,我们会发现文件夹里面已经悄悄的多了几张图片,分别是渲染图和多种通道图。 至于如何利用这些通道图在 ps 里面进行后期的二次处理,这个我们以后再为大家进行详细的介绍。那么在这里这张效果图我们就已经基本处理好了, 如果你想要在渲染动画,那也非常的简单,只需要点击视频按钮,新建视频片段,点击添加相机,再向前移动一下视角,再添加相机, 根据自己的需要调整一下时间间隔,点击播放进行预览,确认没有问题之后,选择合适的格式与分辨率直接导出即可。一个简单的动画片段就做好了,结合关键争我们还可以做出更多的有意思的 动画,比如灯光的开关,模型的移动等等,大家可以在我们这个案例文件的基础上多多发挥创意,后续的案例中我们会讲到更多的进阶的动画玩法,敬请期待吧。 随着渲染的完成,我们不仅初步认识到第五渲染期的强大,也了解到了一个项目的常规工作流程,让我们再来回忆一下我们做了哪些事情吧。 我们先检查模型是否有问题,随之导入他。导入模型之后,我们先确定构图,随后营造光影关系,再处理材质, 然后我们再布置好整个场景和灯光,再对画面进行一个后期的调整,最后进行渲染出图即可。 这个流程不是固定的,如果你是有经验的渲染老手,你可以根据自己的习惯与工作需要去进行修改,但如果你是刚刚接触渲染的小白,建议你可以先按照我们这套流程来。非常感谢你能看到现在,但请不要仅仅只 是看看而已。我们所有的场景练习文件都已经提供给了大家,请你一定一定要练习起来,在练习过程中有任何的问题可以及时与我们进行沟通交流,我们会给大家提供帮助,也希望你能够积极的分享和交流自己的学习成果, 后续还会有更多的进阶案例,更多的使用技巧带给大家。好的,这里是第五渲染器,让我们一起学习,共同进步。

讲一下出图啊,我比如说我们现在灯光都打好了,材质都调好了,摄像机呢,我也已经全都设置好了,对吧?我要怎么去把我的图进行一个输出呢?我们点击这个 图片按钮,我们可以看到底下这一栏呢,是你的一个操作了,你的一个工具栏, 我们可以点击这边可以点击他可以支持输出图片,也可以支持输出全景图啊,你比如说要做那种七二零的全景 就可以在这边生产,全景的话呢是四 k、 八 k、 十六 k, 建议大家啊,出大图的时候不要出四 k, 因为四 k 呢会很糊,出大图的时候呢尽量往往八 k, 有条件的呢就做十六 k。 然后这边呢可以选择东道图,东道图呢有天 模板环境光遮蔽,彩色通道反射、透明的深度,你都可以根据你自己的一个需求去进行一个勾选啊,让你如果说你全都做好了之后呢,你就可以点击一个渲染了 你你可以涂直接点击这个渲染按钮,渲染也可以添加到渲染对链,渲染对链,再点击这个,在这边呢会有你带渲染的一个位置图片呢,你可以在这边调整你的一个视野,当然了你其实也可以完全调整好了以后, 你在前面,那你只要可以选择你的一个出图比例啊,你的一个预设二 k, 八 k 啊还是什么出图就 ok 了啊,着重跟大家讲一下这个视频,视频功能呢,首先我们可以 直接点击添加当前取景, ok, 然后我们可以做一段小的移动,我们就直接点击这个金号这个按钮,你就会有一段新的一个动作,点击播放呢,你就可以看到你刚才这个动作呢就已经被记录下来了, 我们可以换一个角度啊,重新的去一个别的一个角度,我们再点击这个新增,一般来说呢,他是会也是会记住你这个动作会过渡下来啊,但是呢我们可以直接在这个时候呢 点点击什么?如果你不需要刚才那段过渡,你可以直接点击个什么创建机位当前取景。 ok, 这个东西有什么不同之处呢?我们可以给大家看一下,这一块呢是有一个动作过渡的, 这一块呢就会有一个直接的一个切换,比如说我们再这样给他一段往前的一个漫游,我们进行加号,大家看一下,那么这样呢就形成了两段动画啊,不同机位之间的一个切换, 这是一个比较新的一个功能,我们通过这个功能呢就可以做两个机位直接在一个这个片段里面进行输出,这样有个好处呢,就是你可以不用去渲染很多小的片段, 再去剪辑软件里面进行一个拼合,你可以省了这一步的一个操作。那同时呢我们可以直接的去渲染这一段完整的一个动画,这样可以直接输出完整的一个动画。我们呢也可以单独选择其中的一个 小的片段,比如说我的调整只设计到这里,那我可以单独的去渲染这一段的小的一个动画,那甚至呢我可以比如说这边我再添加一个机位,我,我往 右边移动一下, ok 哦,我往左边移动一下吧,让我们现在获得了三段机位的一个动画,我们甚至可以这样交叉着去选,交叉着去选,去去输出,你之间你可以 全选输出整个一段,你也可以呢,输出头尾两段,中间不需要就是随期的,你可以 输出你想要输出的一个片段,我们可以在这边设置秒数,如果说觉得节奏过快呢,我们可以设置一个秒数啊,如果过慢呢, 可以再调整。 ok, 可以再调整,这个功能呢还是比较强大的,你可以大家都可以去试一下。这边有一个渐入渐出的一个效果,比如说 我们可以设置一下他的一个自动的一个功能,可以看到啊,他会有一个渐无渐出的这么一个效效果。菜 取景间隔,我们也可以设置这个取景的一个间隔,自定义还是自动。 ok, 我们的视频呢也支持输出各种参数,最少的呢有四八零,那最大的呢可以支持输出四 k 的视频 格式呢是 mp 四,然后帧率呢有三十和六十的,大家可以根据自己的需求去输出你想要的一个视频。同时呢包括说啊,给 大家演演演示一个就是视频的时候太阳怎么变换,比如说我现在这个地方太阳在这,那我以后期对吧?点击环境,这个太阳我是自定义的吗?那我要把它太阳做一个移动。 ok, 那么这个时候我点这个刷新按钮。 好,那我们现在来看一下,对吧?就可以看到在动作的过程当中呢,光影也在变化,好吧,这一段我们也是这一段,我们也是对他的一个光做一个变化,点击一个刷新啊,这一段呢, 我觉得刚才他的动作呢有点有点小,首先是这样子,那我再做一个,我做一个上身的一个动作吧,我右击这个片段进行更新视图, ok, 然后这边呢我 做一个三秒看一下,对吧?同时我也给他做一个,哎,光影的这么一个小小的一个变化,点击这个刷新。好,那我们来看一下一个连贯的光影的不同机位的这么一个视频呢,就完成了。 好吧,新版的这个视频工具呢,还有更多的玩法,大家呢也可以自己打开 去玩一下。我们这边呢还有切换视图啊,这样的话呢,你更容易就是这样制图呢,就更像那种,呃,更像剪辑软件,像 a 呀,像剪映一样,你可以通过时间轴,对吧?去去去去操作 好视频呢,就跟大家讲到这边,再跟大家讲一个什么呢?在今在最后跟大家讲一个 studio s 六六是什么呢?你可以理解为放预设的一个地方,那我们可以,我们可以做好的预设呢,可以加入在这边,比如说创建预设,我们可以看到这个视图,就是我当前视图 啊,那我们可以做一个名称,比如说厂房光影, ok, 预设的内容呢,我们可以是环境和特效,我们都可以保存一下,保存之后呢他就可以加到这边了。那打个比方说,我现在回到这个基础界面 啊,比如说我把这个太阳啊什么的我关掉,哎,我要搞一个就完全不一样的这种状态,然后点击 sw, 我刚才已经创建了这个预设了,我双击我们可以看到刚才设置这个参数呢,就会全部的包括这些东西啊,全部的被提醒个 个人版呢,你是支持可以添加五个个人的一个预设,你也可以把之前不用的预设呢进行一个删除新建文件夹,对吧?你可以给你的预设做一个分明别类啊,如果说你是专业版的用户呢,你可以有实际的一个个人空间。 第二个呢是第五精选,第五精选呢就是第五会不定期的邀请很多大神大佬去做一些这种场景的一个预设,比如说我们, 我们用一个这个世外清晨好双击进行使用,如果你第一次使用呢,他会有一些慢,我们可以看到他整个的预设呢,就会变好看,比如说这个特效日景,比如说这个日景,对吧?我当然就是说,也不是说 你拿过来就一定有好用,他只是说让你免去了第一步的操作,但这种状态呢,你自己微调一下呢,其实也会达到一个很不错的一个效果啊,大家都可以去看一下,有很多室内外的这些, 包括环境特效啊,包括笔刷呀,包括路径啊,你都可以啊,集成到这个东西东西里面来。好,那么这个 studio 呢,也跟大家讲完了, 我觉得应该都讲完,好吧,那么你如果说坚持听到这里了,我相信这款软件你应该 已经完全会使用了,好吧,恭喜你已经学会第五了,那么后续我会继续分享一些实战的案例,希望大家多多关注啊。本期视频就到这里了,再见。

哈喽,大家好,今天呢给大家分享一期就是关于第五的一个灯光基础,然后呢它就比较适适用于一些可能你是刚接触到第五 的一些同学,然后呢给大家简简单的介绍一下第五的一些灯光操作啊,以及他的一些灯光,就比如说 啊,这些灯光每个灯光会适用于一个什么样的环境,或者说他会有一个什么样的功能,然后呢帮助大家就是刚接触第五的一些同学吧,然后让你更快的去入手上手第五渲染器。好,那 既然说到了第五的一个灯光基础的话,就是需要给大家就是着重就是说一下吧,就是啊,第五二点四更新之后,他的一个全局 gi, 也就是全局光照的一个自己自己研发,应该是 他自己研发的一个全聚光照吧,他就做的非常好。那至于全聚光的话,就是啊,如果你不了解的话,你可以来去搜索一下,或者到 b 站你搜索一下全聚光是什么意思,他大概意思的话,因为我们就是在正常的一个真实生活中,你的光的话, 其实就是一个直射光和一个间接光,那全聚光的话,他更多的是一些间接光,就是你光,因为我们日常生活中的各种材质他都是具有反射属性的,除非是黑色,他会吸光, 那你只要不是那种特别的纯黑色,他都会具有一定的反射属性,那他有了反射属性之后呢,他就会对光来进行一个反射,那全聚光的意思就是,哎,你就是比如说啊,太阳光照射在这束光经过墙面的反射,然后进行无穷尽的反射,直到这个光的一个能量 就是反射到为零,大概是这个意思,就是简单给大家介绍一下,然后呢大家可以看一下这里的一个百度解释,就是光,对吧?烧射到地面,或者那我们室内的话,就可能地面再反射到我们的一些墙面,经过无数次的反射和折射,然后呢使光更加均匀,也就解释了, 因为我们如果是一些善于观察的一些同学的话,可能你会发现我们日常中的一些光线他都是比较平均的啊,我指的是在自然条件下啊, 没有人工光源的一个情况下,我们那个光线都是比较平均的,因为就是啊,相当于是这样的一个全聚光的一个呃,影响吧。然后呢那说到这里的话,就是低于二点四之后,大家可以看一下他的一个全聚光 啊,这里他有第五,第五自己的一个官方里边可以看一下他这这样的整个一个非常自然的光源环境的话,他其实就 就使用了一个单一的 hdr, 就没有,完全没有。就比如说我们如果用 instagram 的话,可能还需要做很多的一些外部补光,然后呢才可能 啊达到这样的一个光线均匀的一个情况,那啊换到第五二点四之后呢?就是,哎,其实有的时候啊,如果大家关注到一些,就是第一些第五做的比较好的一些同学,或者第五他自己的一些省内挑战赛,他会发现你会发现很多都是会有那种一灯大师的称号吗?他就是全 整个环境只只用了一个光源,然后呢出现的一个光线的话还是非常好,这是二点三的一个情况,大家看一下, 哎,二点四更新之后,你会发现在在他加强了一个全聚光照的情况下,这个光线就会整体非常好了。那为什么我要介绍这样的一个呃,全聚光呢?就是因为啊,我们在第五 做灯光基础,如果你是刚接触第五啊,第五比较好上手的一个原因就是他光线计算会非常好,所以呢啊,也就导致了我们在做一些大开窗,就是我们我只针对室内来讲了,就是比如说我们室内空间的一些大开窗空间, 我们往往只需要一个特别好,如果你是有一个手里有一个特别好的一个 hdr 的话,你某些情况下你如果要求不是很高,你只需要一个还差不多的情况,你这个时候呢,你差不多是只需要一个 hdr 的一个环境,你就 可以达到一个效果了。就比如说我现在啊,我先将这个自动曝光给勾掉,因为他自动曝光有的时候他计算会不是很准确,哎,你如果比较,但是呢自动曝光有一个好处,就是什么呢?就是你要图要的特别急,你又没办法去花时间去精细化的调整你每个灯光的一些 参数的话,你就可以开到开一下自动曝光,然后呢我开一下,大家看一下啊,你一旦开启了自动曝光,你看到了吗?我整体的话, 其实我就打了一个哎,打了一个纯白色的一个 hdr, 那这样的一个光源环境的话,其实已经差不多 ok 了。然后呢你再到后期稍微去压一下他的高光,然后呢去做一下他的反光,然后呢再把这个颜色稍微的去压重一点,因为他现在是很泛白的,然后这是一个纯白色的一个空间了, 可以去做一些,就是比如说啊,一些灰色的 hdr, 或者这种清纯的 hdr, 你直接加载完之后,你再稍微一调材质,你就差不多可以渲染出图了,就是啊,勉强够用。 然后呢,这是他全聚光的一个好处,那我自己在做的话,我是会把这个自动曝光给勾掉的,因为你开了自动曝光之后,就比如说你某的,你某些时候你移动一下视角,那你这个光线就会发 变化,因为你在这个光线的话,他系统因为你开了自动曝光,他系统又会帮你重新去计算这个视角的一些光线光线情况。所以说呢, 也就导致了你切换到不同的镜头,你发现明明是一样的,你又没动灯光的一些亮度,但是他的光线有的时候暗,有的时候亮,那就是因为自动曝光的一个原因了 啊,也就是相对于室内了,一般室外的话他是开自动曝光室内的,室外的话主要是一些大面积光源的塑造,所以说他是需要开自动曝光的。但是我们室内往往都是一些小型空间,他是我们需要去 去精细化的去构造,就比如说某些小型区域的一些氛围光线的啊,我们就可能会更加精细化的操作某个灯光或者某个氛围光灯光的一些数值,他就不再适用于开自动曝光了。然后呢,这里的话自动曝光是勾掉的好的,嗯,然后呢就是就是 是一个 hdr 的一个作用了,那因为它全聚光特别好,所以说我们在室内的话,一般的一个打光流程的话,就是一个呃,好的一个 hdr, 然后再加一个外部补光就 ok 了,然后呢 这里自动曝光过去的话,你是要一定在这里的一个场景去点击刷新的啊,然后呢就是还再回到一个打光流程,正常的一个打光流程的话,就是一个先加载一个 hdr, 那这个 hdr 的一个作用的话,它就是 去提供一个间接光源了啊,然后呢就是相当于是哎先提供一个基础的光线,因为我们 hdr 提供的光线的话,它会更加接近于 我们真实环境中的一个光线啊,通俗的说就是你 hdr 提供的一些全聚光啊,或者间接光吧,间接光他会更加柔和更加平滑一点,所以说呢,这个时候你只需要去加载一个 hdr 啊,而且的话你如果是刚好有 有一个你的 hdr 内容是非常好的,那你可以将这个 hdr 的自身内容就直接作为你的一个开装的一个外景贴图了,你就不用再去哎,费尽心思的再去做一个,找一个啊,比如说图片贴图啊这种的东西在做外景贴图啊,我这里给大家举个例子啊,就是,嗯,拿我自己 啊就用的比较多,哎,就比如说哈,我要去做一个呃,下午夕阳下落的一个空间,哎,那我发那其实我现在的这样的一个 hdr, 我稍微给他旋转一下角度的话,对吧?哎, 稍微有一些外景,哎,然后正好是一个楼房,那这个 h d r 的话,我就可以直接让他的内容去充作我的一个大开窗的一个外部空间内容,我就不用再去特地制作 h d r 贴图,呃,就是外景贴图了,然后呢这个亮度的话,一般就保持默认就 ok 了。好,然后呢这个是 h d r 的一个作用,就是先 提供间接光,然后提供间接光之后呢,因为你啊,大多数情况下你的开窗如果不是特别大的话,他的光线可能就不会啊,特别的去进入到你的室内,所以说呢,我们这个时候还是需要去再做一块啊补光的,就是让我们的光空间光线更多的去进入到室内。 哎,然后呢,这个时候我们就可以去选择这样的一个区域光,因为大家可能发现再回到这里的话,我再给大家啊,因为我可能讲的比较乱啊,就是如果啊,正好有评论吗?啊,大家 就是如果对哪点有移动的话,可以随便就是随时的去来问我。好,那我既然讲到这里的一个灯光系统,那其实第五的话,他将他自己的一个基础光源就已经缩减到四个了,就是我们日常点光源的话,其实你换算到别的渲染其中的话,他就是球球球灯或者啊球形光源, 然后呢是一个聚光灯的话,聚光灯其实就是啊用来加载 ies 的,就是你换算到 vry 啊,或者其他的物理渲染器的话,它就相当是一个 ies 光源, 然后这是一个聚光灯,然后灯带的话,这就不用我解释了吧,他就字面意思吗?就是你在我们室内空间的话,你做一些 啊柜体啊或者什么的,你就直接来加载灯带就 ok 了。然后呢这个区域光的话,其实他的意思的话就是一个巨型灯光片了啊,就是你如果是之前用过其他渲染器的话,我可能用啊矩形的灯光片,这样的话大家可能会更加更好的理解, 那其实第五的话,他就这四个技术光源,那我为什么就是,哎,有之前啊给大家解释这个,也是有人就是有同学问到我了,就是说啊,为什么要去用矩形,就是这个区域光,或者我这里的话就以矩形灯光片来啊代替这个区域光,就是为什么要用矩形灯 来做外部补光了,就为什么不能用啊,聚光灯或者点光源,是因为他矩形灯灯光的话,他会更加接近啊。首先我们是需要先确定我们的目的的,就是我们做这个矩形灯光片的一个目的的话,就是为了去补充室外的光外,就是光源环境 的一个光线来补充到我们室内,所以说呢,我们往往会需要支持我们补充的这些光源或者光线,他会更加平和均匀的去照向我们的室内。 那大家可以看一下矩形灯或者这样区域光的话,他整体是一个矩形,他发散出来的一个光线的话,相较于聚光灯也好,或者点光源也好,他整体发散的光线是更加平均均匀一些的。所以说呢,也就是 来我们就是这里的话,也就解释了为什么去选择啊,更多的话就是区域光,是啊,更好的一个选 选择了。然后呢,我也说过他的一个接,因为他接啊就是计算的就相对来说非常好了,也不能说最好就非常好了,所以说啊,针对于大开窗环境的话,就是你的窗户有多大,你就可以直接将我们的一个区域光,就是这样的一个矩形灯光片,就 就差不多给他的一个数值啊,就放到和你的一个窗户几乎等同大小的一个,就是大小就 ok 了。然后呢记得一定要去给他的一个衰减半径去扩大,衰减半径的话,顾名思义就是他光线传播的一个距离,就比如说一千五,你可能超过一千五之后,他光线就 啊系统自动的给他隔绝掉了,就计算不过去了。那一般情况下这个衰减衰减半径的话,一般就是你尽可能的给大啊,就是包包裹住你全部的一个环境就 ok 了。然后 呢这里的话就是我们举行灯光片的一个目的的话,他其实就是去为了补足一些光源,就是室外光源对室内的一些进入好,然后呢接下来的话就是,哎调整一下亮度,然后呢接就是补光,第一步是 hdr, 然后呢加九,就 加这个屈光的作用的话,就是补充 h d r 的一些间接光。那啊,这个时候又出现了两个分流了,我是这样觉得啊,就是一些同学的话,他会更加喜欢一些平和的光线,他 喜欢室内会有非常偏硬的一些光线,那这个时候的话就是你 hdr 加一个矩矩形灯光片或者区域光的一个补光,你差不多就可以解决你室内的一个大面积光源, 就是大面积光源的问题了。然后接下来的话,你只需要将你室内的一些氛围光,一些筒灯啊,一些射灯或者一些柜体的灯带你给这些氛围光一做,然后, 然后呢再整体的去调整一下你的曝光,那你接下来的话就调整材质就可以直接去出图了,对吧?那还有一些一部分同学的话,他是会比较喜欢就是那种光影分分别,那这种情况下也是比较符合我们就是正常日就是真实生活的,因为我们这 就是你总结起来的话,我们真实生活中就是一个直接光和间接光,直接光的话就可能你太阳在你窗外的某个角度啊,还是针对大大开窗空间里针对,就比如说啊,上午或者下午 捏太阳正好是斜射到你的一个室内的话,那他就会产生一个明确的一个光源方向,那因为有了这样的一个明确光源方向之后呢,你其实室内就会去出现,因为这个方向就会 啊出现一些就比较啊明显的一些光影,就比如说你如果是有窗框啊,窗框或者柜体某些影子 的话,他都会打到你的室内,那一部分同学就恰恰会比较喜欢这样的一个感受啊,感觉吧。然后呢这样的一个情况的话,你就是你,你正好是喜欢这种啊有光影的光影比较强烈的一些感觉的一些同学的话,你就可以用 hdr 加曲光再加太阳 太阳光的一个功能来做了,那你就可以来到就是第五他光环境的一个环境系统,有一个太阳,看到了吗?那你其实啊,有些,有些时候是你的 hdr 里边有一个明确的一个太阳光光照的话,你可以在这里的太阳方向给他勾上, 跟随 hdr, 那接下来的话,你只需要去旋转你的 hdr 的一个角度来确定你的一个太阳光的一个光光源方向,那你更多情况下我是建议大家去选择自定义,因为自定义的话,你就可以更加呃 自如的去控制你太阳光的一些角度啊,去控制这些啊,控制了太阳光的角度的话,你也就去控制了你的光影的一些方向,或者光影的一些形状,对吧?然后呢这里的话给大家做一下演示,那当然了,你光影的其实你就是你做这些光影啊,光源方向的话,如果你是一个,就比如说你现在,哎我的我 hdr 贴图的话,他明显你这个光源就是在这个位置的,那你在这个自定义的话,又去调到一个这样的一个斜上角的话,照出来隐私,那他是冲突的,所以说给大家解释到这就是什么呢?就是你去做太阳光这些, 嗯,非常明显的一个光影方向的话,你还是要和你的一个环境要做去要去做一个搭配,不然的话你做出来的光是非常突兀的啊,这点的话给大家说一下,大家应该也都能听明白是怎么一回事。那这里的话我们先忽视到 忽视掉他真实的一个太阳方向,然后呢就是高度角的话,就是顾名思义太阳的一个高度了,然后方位角的话就是,哎,太阳光的一个啊,就是三百六十度转一圈,你然后呢通过这两个数值,那差不多我们就可以去非常自如的去调整到一个任意的一个光源方向了,看 看到吗?就比如说窗框的一个光源方向,然后来到这里的话,就是太阳的一个亮度,先给他调亮吧,调亮的话就可能大家看到更清晰一点了。那啊亮度的话 是没有固定的数值的,就是所有的渲染器啊,或者就是我们去调整一些渲染的话,他都因为你的一个空间,首先大小不同,材质不同,对吧?你没法没办法去聚 记一个具体的一个数值,所以说呢,这里的话就不要建议不要在大家去记某些数值啊,他没没有什么意义。嗯,好,然后呢,这里就是你只需要去搞 搞清楚这些数值的大小,他决定了什么,就是影响了你这个图面的一些啊,什么因素,或者他决定了一些会产生一些什么样的一个结果就 ok 了。然后接下来的这些数值的话,你根据自己的一个案例环境你自己调就 ok 了。 然后呢关于这个太阳光的话,其实主要介绍的就是一个太阳半径的一个呃,因素啊,就是你这个太阳半径越大,你打出来的一个光影的话,他就相对于会越 就比较虚一点点。然后呢你这个太阳边境,哎,看到了吗?这样就明显的话,你太阳边境搞的这么小,他就会产生非常非常硬的一个光影边缘,那一般的话就调整到一个中等,或者有的时候啊,就比如说你要做些漫游,嗯, 就是经常你做这个的话,你会在 b 站上看到很多他的一些动态漫游。就是啊,大家这里的话,哎,给大家演示一下吧,就比如说 现在添加一个相机哎,卡一个关键针,哎,就比如说现在太阳是这个角度的, ok, 然后呢我们再去调整一下太阳角度,哎,来到这里,然后再给他卡一个针,哎, 大家就是我在将这个速率放慢,大家其实在 b 站上有很多同学都会发这样的一个视频,对吧?光影,光影渐变或或者光影移动的这样的一个视频,所以说呢,这个时候你可能就是需要这个光影会比较偏硬一点,他这样的整体效果就会比较好。那一般情况下我们为了写实的话,就 啊这个太阳半径就不需要调的特别大。好,那就是啊,差不多两个方向,第一个方向的话,你可以 hdr 加一个举行灯光片来做你的一个啊,室内的一个大面积光源,那灯光片的加法的话,就是你窗户有多大,你加多大就 ok 了。然后第二 的话,你如果是需要特别明晰清晰的一些主要光线来做氛围的话,你就可以在这个基础之上再打开太阳光,然后呢 太阳光的一些角度或者光影的角角度的话,就是大家自己去随意的去调就 ok 了。然后呢这一步的话就解决了我们室内的一个大面积光源的一个问题了。那当我们解决了我们室内的一个大面积光源之后,那接下来的话就是一些氛围光,就是或者说室内筒灯氛围光的一些营造, 那氛围光的一些营造的话,我们接着来到我们的一个啊,他的一个灯光系统,再给大家介绍一下啊,首先来到点光源,那这样的一个点光源的话,他就是一个球球灯或者球灯 啊,圆形灯的一个意思啊,那这个点光源经常会用到一些什么情况呢?就是,哎,大家可以看一下,就是你他其实还是和你室内的一些光源发散的一个 情况啊,类似的,就比如说你室内正好有一个台灯,或者有一个落地灯,他的光源是球形的,那你就可以在这个落地灯的一个灯罩或者其他的一些灯啊,不管什么灯吧,你在这个灯罩中去给他放置这样的一个 啊,就是什么说呢?就是这样的一个点光源去模拟他的一个灯罩里内部的一个发光,那一般这个点光源就这一点点,就这啊用处的百分之九十都是用在一个灯罩他内部的一个光源来做了。 然后呢他这里的一个衰减半径是很有意思的。就比如说你做某些,哦,找一下我之前做的一个图 啊,就比如说啊,你做的这样的一个落地灯的一个灯罩,你需要去因为我们正常情况下吗?啊,你落地灯灯罩的话,你在这个灯罩啊,尤其是有些一些有形状的灯罩,他上部分肯定离我们公园比较, 那他自然而然的会被打的特别亮。那下半部分,哎,远离光源的话,他就会啊比较暗,从而去产生这样的一个光源渐变的一个情况,那这个时候我们要制作出这样的一个光源渐变情况的话,往往就需要去控制他这样的一个衰减干净。什么意思呢?就比如说啊,你这个, 哎,你这个球球灯是一个八百或者五百的一个大小,那你这个时候你可以将你这个 啊,就是这个点光源那个衰减半径去小于他,那这样的话,你其实这个光线有一部分是照不到这个灯罩上的一部分,又照到了这个灯罩上,那照到这个灯罩的部分就会比较亮,照不到的灯罩的部分就会比较暗, 那这样的话,我们光源的一个渐变情况是不是就做出来了呀?所以说呢,这是点光源的一个主要用途,就是去做一些灯罩的内部光源,就是内部发光, 那其他的话就用的不是很多了啊。然后这是一个点光源,我们给他删掉啊,来到了一个接下来的话就是聚光灯,聚光灯的话他就是 is 灯了,那这里的话,因为第五他这个聚光灯,他本身就是他打出来这个光线就是非常均匀了,就 啊特别好了。所以说我一般情况下在做聚光灯,一般聚光灯的话就是,哎,通常就是用来做这种筒灯啊,或者射灯或者某一部分的补光, 你去直接加载它。那我之前我们就是说用 ins 也好,用 vivi 也好,用 c r 也好,我都会去加载一个 ies 光啊,去就是 i s 文件来做一个啊,统统了。但是在第五中的话,我会啊,在我不要求某些特异形状,就比如说有的时候我们是啊做一些啊,有一些就给大家举个例子啊,就是有些壁灯它的光源是有 特殊形状的话,那这个时候我们就去需要去加载一个它对应形状的 a a e s 文件,那大部分情况下,就比如说筒灯啊,它打出的一个光源都是比较分散的,那 这个情况下的话,我就会更加喜欢他第五的一个默认啊,就是什么也不用管他为什么呢啊,因为大家可以看一下他这样的一个光线就非常非常均匀了吗?而且呢你如果啊在不加载 is 文件的前提之下,我是可以去自由的看到了吗,去调整他这样的一个嘴角,从而去 啊去调整他具体的一个光源的一个就是阴影的一个方向啊,然后呢就是这里的话,就是啊 啊,怎么说聚光灯他的一个主要用法啊,如果你是需要一些特意特殊形状的一些,哎,就比如说你如果是做筒灯,他有的筒灯是啊有一些特殊的光源形状的话,那你就去加 加载相对应的一个 iaias 文件,如果你只需要他用啊,就是这个灯只是用来去营造氛围的话,那你就不用再加了,只要去直接给他点出来。之后呢,你去啊稍微去调整一下他的嘴角和亮度就 ok 了,他就完全够用了。 嗯,然后呢这里是啊聚光灯,那聚光灯的话一般啊,一部分我们会用作就是说你室内有筒灯啊,或者有其他什么灯去做这个筒灯的一个光源补充。那很多情况下我们聚光灯的话也会用作一个补光的一个目的,就比如说 我感觉这个床头部分他稍微比较啊比较暗吧,他没有我达到的一个预期。那我这个时候就说,哎,我给这个聚光灯稍微去移一下,然后呢给他嘴角调大,嘴角调大,把他打出来一个光线就更加均匀,哎,这样的话我给我的一个床头打亮, 床头打亮的话就相当于去弥足了啊,就弥补了我外部太阳光。哎呀,好像还是补充的不到室内没有达到那种特别高光的一个感觉,来做这样的一个补光作用,对吧?你 这是只只是给大家举一个例子了,那大家遇到其他的一些情况,就比如说像这个沙发的话,你其实是可以给这个沙发 的侧边,然后呢给他去旋转一下,对吧?啊?然后呢去去模拟,哎,太阳光正好照到这个沙发,给这个沙发再去补 高光,那啊整体姿吧,也不算是沙发,那这个椅子的话,有了高光之后,再有一个暗部的话,他就整体的细节会更加增多,而且有一, 而且有一些情况下去什么呢?就是大家可能会发现你的一个打完光之后,你整体室内的一个阴影会比较虚,那这种情况的话,就可能因为你打的光比较多,或者你的光比较均匀, 导致了你光源比较虚啊,那出现这种情况的话,你就可以在这个某些模型啊,或者比如说你的一个沙发影子表区,那你可以在你的沙发斜上方去打一个这样的一个聚光灯,然后呢给他的一个嘴角调大,调大之后就相当于是他的一个整体光源会更加柔和一点,那这样的一个目的的话,就 你调完之后,你打上去之后,你会发现你的光影 a 是慢慢的就变实了,因为他上部分有这个聚光灯的一个光源补充,所以说他影子就会被压实,就解决了我们室内光源偏虚的一个情况, 好吧,然后呢这是聚光灯的一些主要用法,然后灯带的话就没啥可讲了,就是你做一些柜体啊,或者一些天花的话,你就直接给给上这个灯带就 ok 了。然后呢这个灯带的话就是你就是他也不用像只如果之前一些用 ins, 我觉得他他不用像那样去拼接了,你就是,哎,你需要灯带有多长有多宽,你就直接在这里改数值就好了。而且灯带的话他也是有衰减慢性可以控制的啊,有的时候你会发现你做完一个特别长的灯带,他有的地方不亮,那你就去看一下你的衰减半径有没有调, 很多情况下的话就可能是因为你的舌减半径没有调,所以说呢,导致他,哎,你超出因为他是一个圆的, 就假如说你这个灯带特别长,那就相当于是中间部分发光了,两边他是不会发光的,就是因为你这个衰减半径没有调成功啊,然后这个是一个意思啊,然后灯带的话其实就这点这点用处了。然后呢接下来就是屈光了吗?屈光我说过了,他 啊有百分之八十会用作我们室外的补光,就尤其是针对一些大大开窗空间,那如果你不是一个大开窗空间 办呢?那还是用区域光去补光。我我最最开始的时候不是介绍过了吗?因为区域光打出的光线它整体是最佳,就是最平均均匀融合的,所以说你遇到一些封闭空间的话, 你还是需要因为我们封闭空间的话,只要有灯亮,他因为有了一个全聚光的一个计算,他其实整体的一个室内还是光线比较柔和的,那我们就是为了去营造这种光线的柔和的话,我们就会哎去做一个这样的一个屈光,哎, 时间去给他拉到顶,就假如说我现在是一个封闭空间,我要去给这个封闭空间打光的话,我就会在我封闭空间的这样的一个顶部去做一个区域灯光片,然后呢让他垂直向下打, 随着向下打的话,他的亮度还不能特别大,就稍微一点点,然后呢这样的话去平铺到你的整个啊,你室内空间的一个面积有 多大,你就给这个啊区域光调到多大一个大小,然后呢再稍微给到一个二三的一个亮度,那你这个时候你的一个室内光啊,就是你室内这样的一个封闭空间,其实就是大面积光源,你就已经 搞定了,那你接下来的话就是去做一些重点光氛围光的一些营造,那这个空间再调一下材质,也就是可以出图了啊,就是特别简单。在当然再到进阶的话,就是还是呃一些, 就是看大家自己的一个审美能力了,对于某些光的一些色温啊亮度这样的一个控制,去达到一个更好的一个渲染效果,但是从操作技法上来说的话,大概就是这些东西了。 好,接下来就是啊,关于就是最后的一个渲染效果的提升的话,就是大家自己审美能力的一个问题了,就是大家自己多积累啊。我这里讲的话,大家也不可能我直接讲完之后,你自己的审美就有一个质的提升,这是不可能的,就是 给大家讲一下,就是你如果是刚接触第五或者你刚入手第五的话,你去遇到一些空间会会去怎么做,或者说第五他的一个灯光系统是怎么回事?然后就是希望通过这期视频,然后给大家讲清楚,那到这里的话,其实这期视频也就差不多到这里结束了,因为 我讲完之后,大家可能会发现你其实用第五做一些室内环境的话,他是非常简单的,因为这个光线就做出来之后就啊特别简单,没啥特别复杂的一些操作。他不会像 ins 啊或者其他的一些 啊渲染软件会去做特别复杂的一些补光,尤其是 ins 的话,因为他本身也是作为一个插件存在吗?所以说他的一个全聚光就会比较差,那我们那个就是在那种情况下就可能去需要去做一些各种的一些灯光板啊,去弥补这种不足,那第五的话就可以解决这个问题了啊。还有就 是第五,就之前有经常有同学问我啊,就是第五,因为其实第五这个这个全局 gi 的话做到,哎,我是说的非常好,但不是最好就是因为他第五啊,全聚光做完之后,你会发现他打的光线,就如果你没有 啊,没有细致调的一个情况下,你会发现你打出来的光线啊就稍稍微的过于平均了,那这样的话就会导致你整体的一个画面效果会偏硬。那这种情况下怎么解决呢?一般的话我看到有一些 up 主的话,他会去叠加, 就比如说你外部补光的话,他可能会去叠加二到三个的一个区域光灯光片,去叠加完之后去增加他的一个光线计算量,去达到一个光线柔和的一个目的。但是我感觉那样的一个操作的话,他可能提升性不是很大啊。至于解决这样一个画面偏硬的一个问题的话, 是建议大家更多的去学一些 ps 后期,然后你渲染出来之后,再去稍微的去进行一点点的 ps 后期就 ok 了,他不是一个特别啊,或者硬伤,或者不是一个特别大的一个问题吧,然后啊,在这里给大家做一下解答。 好,那本期关于第五灯光基础的一个教学视频到这里就结束了,如果啊大家有什么想问的,或者还有什么疑问或者觉得我讲的不对的话,都可以在评论区下留言,我们大家一起交流学习,对吧?啊,我自己讲的可能也不不一定是非常正确的吗?然后就如果啊哪点讲错了,大家也可以在 评论区下指正我。好,那本期视频到这里就结束了,然后呢,谢谢大家,如果觉得大家啊有帮助到大家的话,就啊希望大家就一键三连啊,谢谢大家。

大家好,我是 yk 老师啊,今天的话呢,我们开始学习第一章的基础课的第六节啊,关于打视角的这个技巧。呃,话说就是说如果说你在做图的时候呢,你打视角的这种 方法你没有用,对啊,其实还是比较影响效率的,而且呢就是你打视角了这个方法你没有用对的情况下,那么最终的去出图了,这个构图的这个上面呢,也是受到很大影响。那么今天呢,我们主要学习这三种方法,那么第一种呢,我们先打开我们的这个 su, 那么打开 su 之后呢,大家看一下,就是我们先可以在 su 里面呢进行一个场景的一个保存啊,那比如说呢,我这边可以先用我们的常用的这个视野这个工具, 我们先打一个我们想要的视角,然后打完之后呢,我们这这边呢添加一个场景号,比如说场景一啊,然后呢像这个场景呢,就是说先选择到自己比较理想的位置, 这边呢可以大概一下,并没有说非常准,然后呢再更新一下,再添加一下,那么包括呢就是说我们一些常规的一些特殊视角,这样的稍微带点室内鸟看的, ok, 那么在你把这三个都去做完之后呢,我们再回到我们的这个第五, 大家可以看一下我们在这边,然后点开这个同步场景,那么点开完同步场景之后呢,这三个场景号就是在我们的 su 里面呢,大家看一下,哎,就同步过来了,对不对?然后包括像这个场景二, 然后场景桑都是这样子,毫无保留这样的刀同步过来了,那么同步过来之后呢,大家比如说我想把这个视野再稍微改一下,往上调一点,往后拉一点,或者说呢我想去做一个这样子透视过去, 做一个裁切,让这个视眼呢看上去更大气一点,然后呢可以再裁切的更多一点, 这样子呢就是说我们在去做一些长画幅的时候呢,都可以用这个方法来运作。 ok, 然后呢把我们这个角度,比如说呢我这边想拉到八十五度,然后呢回车, ok, 站起来看一下,这个视野就很大气了,而且我们看到的部分会非常多,这时呢就是在我们每次去做完这一步之后呢,大家一定要记住啊点一下这个更新。 ok, 然后呢包括我们比如说回到场景一, 然后再加上相机工具,比如说呢我这边不想做裁切,哎,回到这边,然后呢再更新下视野,然后呢再看下场景三,然后呢这边也是一样, 这样子的话呢就是说我们可以在 su 里面随意的去做一个编辑,然后呢我们再看下第二种方法,第二种方法呢也是我目前最常用的一种,就是用这个相机工具添加相机,这个我们先打开这, 这有设置栏,然后呢点开偏后设置,然后呢把这两项呢给它先开开哦,一个是 pro 切,一个是高级相机。 ok, 打开完这个工具之后呢,我们先点一下,然后呢相机工具,这个相机工具的话,我个人感觉跟 su 里面的那个还是比较像的,甚至比他那个更方便。 ok, 我们先点开一个,比如说我们要从这个方向看过去,然后呢稍微的旋转一下, 然后呢给他升高一下,在这个部分的时候呢我们可以说看一下右边这个设置啊,比如说我们现在给他一个一米一这个高度,然后回车右下角这边呢有个小视图,大家先看一下,然后我们再说往后面稍微拉一点, ok, 然后呢点一下这个激活按钮,然后呢大家先看一下,就回到这个,是不是?但是这个时候呢它的一个参数啊,并不是我们想要的 参数,然后呢大家先不要急啊,先点一下这个添加场景, ok, 这个时候有一个场景四了,对不对?我们呢把上一个场景就是我们打好参数的这个先右击一下,然后复制参数,然后呢再在这个场景四里面右击粘贴参数,给大家看一下这样子的一个曝光 是不就对了?包括他了一个相机的一个大小,对吧?我们稍微往后拉一点,看到的部分更多一些, ok, 然后这个时候我们再点击一下更新场景,然后呢大家再看一下,在左侧这栏场景资源这边,他是不是就有一个相机一出现了, 对吧?这个相机就是我刚刚打的这个,那比如说呢,我现在想去做些精细上面一些调整,比如说我点一下这个相机一,然后现在回到我们这个场景,对不对?然后呢看一下,比如说我先把这个高度呢,我想说略微再稍微调一下,有时候呢想调的准确一些,哎,调 九百五,或者说你想给他拉低一些等等。上次呢就是说你可以做一个精确上,你有一个数据,做一个支撑,每次调完之后呢,大家都记住更新下场景就好, 那么接下来那我们开始学习第三种的一个打法,那么第三种的时候呢,把这个剖切面,这个剖切面的时候呢,也是在这个里面调出来了偏后设置,然后呢把这个铺切工具呢这个组件呢打开就行了。 这种的时候呢是我们去做一些鸟看图的时候,比方说我去做一些室内的鸟看呀,特别是大家在去做一些展厅工装的时候呢,做一些导览图的时候,我这个用还是比较多的,给大家看一下它还是比较方便,然后点下这个偷鞋面,比如说呢,我现在想从上面往下看, 然后呢这样子给他往下拉一点,拉到一个我们比较理想的状态,哎,这样子来去做,是不是就是说比方说我们再去做 展厅的时候呀,一些工装的一些导览的时候,我觉得这样做还非常方便,尤其像室内的时候。然后呢大家可以点一下这个场景资源里面的剖析面,比如说呢我想再去做些调整啊,可以说再往上给他拉动一点,或者说多往下给他做一个拉伸都是可以的,就是根据我们现场的一个需求来去做就行了。 ok, 今天的话呢,我们就讲一下常用这三种技巧,那么实战课里面的话呢,会讲的更多一些,那么大家呢一定要记住,因为在接下来实战课里面的话,最好是去配把课程资料呢先下载好,这样子呢就是说根据我课程里面讲解完这个布丁技巧之后呢, 包括像这个材质上面,还有他这个动画里面,然后大家呢就拿着这个课程资料来去练习就行了。 ok, 谢谢大家的观看,我们下节课再见。

哈喽哈喽,大家好,我是孙明泽。嗯,今天给大家带来一期第五的一个工作流渲染的一个打光方式。 嗯,这个画面就是我们导入的一个 s u 场景模型,然后这是打开的初始状态,我只是后面把材质调了一下,这些这些材质其他灯光什么的没有变。 嗯,我们打开第五第一步是在环境里面把这个地理填空 改成 hdr, hdr 一般我们用的是一个纯白的一个效果,就 现在已经光影就出来了,比较明显这块, 嗯,纯白的一个效果是挺好用的,就是我个人也有一些 之前之前的一些 hdr, 如果大家需要可以后台私信我。就是这个空间是小窗户,因为小窗户比较难嘛,小窗户的一个打光方式。 嗯,具体我来讲解一下吧,就看我的光是怎么打的, 就是我会在窗户的正面打上一个补光,这个补光大, 大概亮度是二十,然后衰减半径就这个这个参数给到最大,因为第五的他的他的光衰减是挺快的,就如果 衰减半径给他小的话,里面就会非常的暗,其实第五的光感是比一人强,但是还是比不上物理渲染器。然后上方我是会打一个, 也是属于补光,这个补光他的亮度就稍微小一点,这个是二十的亮度,这个就是十的亮度, 他这样的话就是 上面的光源可以往下来,往下 往下来打,就是会出现影子,然后他又不会,至于抢到主光源一个亮度吗?主光源如果 给的太亮的话,就屋内会曝光这种, 然后光光的话就讲的差不多了,然后就是人工,人工补光,这里会加一条灯带氛围光吧? 嗯,就是材质再调一下的话,基本上就可以出图了,特别简单。第五出一张试试。 嗯嗯, ok, 这就是我们出来以后的效果。 这还是一张小图,不是大图,如果后面经过 ps 修整的话就是这个样子。这个也没经过 ps 修整,就是做了一些处理, 光光感做了一些处理,大家可以看一下对比。 ok, 今天的分享就到这里。

hello, 大家好啊,今天呢给大家带来一期灯光分享啊,主要就是给大家分享一下我自己在做一些氛围 环境氛围的时候如何去布光,以及布光时要去思考些什么啊,如何去构思的。然后这张图片的话就是此次案例的一个分享图了,就是整体是一个日落氛围的一个卧室啊,我会通过这个案例来给大家讲解一下如何去营造一个日落氛围啊,以及 我们在营造想要氛围环境氛围的时候,应该去思考一些什么,或者灯光的位置如何去摆放 好,那在课程开始之前呢,给大家啊,首先给大家介绍一下我自己的一个啊,关于第五表现的一个课程,是一个高阶表现课程,已经开始预售了,然后主要五节家装,三节工装,两节建筑啊,一套课程让 你在室内室外都可以学的到,然后包括有很多的一个案例图啊,如果大家感兴趣,或者对我的教学感兴趣,想要系统性的学习第五旋期的话啊,欢迎来私信我来询问一些啊课程的详情,或者如果想要了解的话,都可以私信我。 好,那我们就话不多说,直接进入第五旋转器开启本节的课程。那在开课程开始之前,因为我们在做一个空间氛围的时候,你首先要要思考的是你去做这个空间氛围,是去做日景啊,夜景,这这些肯定你是要提前想好的,不然的话你在打光的时候也就 不知道没有思路,对吧?你需要首先确定好你这张空间的一个调性是如何的,你要做夜景,那你啊确定好做夜景之后呢,你首先打光肯定就是要需要给你外部的一个灯光去调整成 一个啊,暖啊,就是冷色调,对吧?你如果是调白天的话,就正常的中性光打就 ok 了,这些你都是要去提前想好的。那今天调的一个日落的话,它是属于日景中的,其中比较啊,比较比较常见的一个场景之一吧。那其实日景的话,我们 其他就啊这张的话,就是大概是啊,日落夕阳的一种氛围,是日景比较常见的,那日景其实还有像这样的一个大白天这样的一个日景,那他就比较适合表现一些什么样的室内呢?就是你一些啊,就像这样的一个白色, 你的室内环境是一个白色调为主,那你就需要这样的一个中性光来打,那这样打完之后,你整体的加上像这样的一个明亮的阳光,那你整体的一个室内就是一种就是你最后展示出的一个图片效果,他就是整体明亮的感 觉,更能将你室内的一些设计点给他凸显出来。那啊日景还有比较常见的就是像这样的一个阴天氛围啊,阴天氛围的话,他其实就是去啊,通过那种灰蒙蒙啊,雾沉沉的一种天气去表达一种情绪,对吧?那他就比较适合去 构构建一些卧室啊,或者你的整体的一个室内设计调性是一啊,是一些偏暗黑风的那种空间的话,他就比较适合用这样的一个阴天 外部的一个环境氛围光来搭配你室内的一个设计,更好的去啊展示最终你要去做的一个设计呈现吧。 然后呢,还有一个比较重要的,就是像这样的一个蓝调,他差不多就是早上太阳出来之前,然后啊晚上太阳落下之后的那种特别蓝的一个时刻,那其实这样的一个蓝调 的话,他也是啊,我说过了,对吧?他啊更加适合去搭配一些夜间,你在外部做一些夜间灯光,就是外部的城市灯光,再搭配你室内啊,比较适合一些卧室空间,或者同样也是一些暗黑风的一个空间,他就可能表达出的一种情绪就是比较啊 ug 啊 啊,估计这样的一个啊,非常冷,因为他整体色调偏蓝嘛,整体就是比较冷,比较冷静的那种感觉,然后此次课程的一个日落啊,日落分享的话,他就是这种温暖的一个感觉,就是啊, 最适合也是我为什么要选择卧室这样的一个空间来表现,因为卧室嘛,平时是人居住的,再搭配上这样的一个夕阳光效啊,更能营造出卧室该有的一种温暖温馨的一个氛围,对吧?好,那我们就开始讲,然后首先呢 话我先给我的所有的去隐藏掉啊,第一步给啊,就是刚才给大家讲那么多,他其实啊最终的一个目的就是大家在做一些自己的案例啊,或者项目的时候,你去不光的前一步就是需要去想好什么样的空间氛围,什么样的一个氛围光可以更加, 嗯,或者说是跟你这个整个空间的设计点是更加配合的,那这样的话你就去选择,会让你的最终因为我们做渲染的话,其实都是为了 给我们的设计去做一个更好的呈现,所以说你选择这个氛围光是非常重要的,他会让你的设计啊,你选择好的话,他去他可以让你整个整体的一个室内设计去 最优化,然后最大化,对吧?嗯,那我们第一步啊,第一步的话肯定是一个外部补光,对吧?你整体现在是暗的嘛,所以说第一步的话 就是来到这里啊,我直接做了一个区域光的一个灯光片,大家可以看一下,我给他切到室外,然后给他显示出来,哎啊,稍微等一下,先这样一个一个隐藏吧, 我给他一个一个隐藏掉,然后一个一个显示,让大家看到他都是一个什么样的一个功能,好吧。啊,然后第一个的话就是这样的一个区域光, 区域光它的目的的话,它其实就是整体,先给我们的一个室内去提供一个环境光,让我们的整体因为是白天的话,你室内是肯定要亮起来的, 所以说呢,我们先要去啊做一个区域光整体的一个大的一个光方向给他做好,做好之后大家注意一下我区域光的一些参数设置,因为首先我们要做的是一个日 日落氛围,日落氛围的话他肯定是暖光,他要偏暖,对吧?所以说呢,我这里的一个颜色的话,就是给他,他给了他一个暖色,那这里的一个色温是需要大家注意的,其他的倒没有什么,就是大小啊,这些的话 就是调整到一个亮度合适就 ok 了。然后还有一个比较重要的一个点呢,我这个大家可以仔细观察一下,对吧?我这个啊外部的一个区域啊,反光片是反打的,因为大家想象一下日落,日落的话就是太阳角度是非常低的,那他 他射出来的光线的话,就是更加符合这样的一个反打。假如说啊,差不多一般是落,如果是以这个啊 房间的一个地面为基准点的话,那太阳其实差不多就类似于我们地平线的这个位置了,所以说他的光线应该是向上打,打向天花的一个感觉,所以说呢,我这里的一个就是这样的一个面光源,我给了他一个反 档的一个角度,来更加去匹配日落该有的一个光源主方向,对吧?然后呢,第一步做完之后,我们大的一个光源方向做完了,其实整体室内亮起来之后啊,做白天非常简单,你只要让你整体室内亮起来啊,亮起来之后呢,现在我们就是啊有了亮度,但是他整体的一个室内灯光缺乏, 缺缺乏灯光层次,对吧?所以说呢,我们要给我们室内去做一些灯光层次,因为日落的话,你其实哦虽然外部有一些 外部光源进入,但是日落的话,你室内啊,尤其是这样一个窗纱全眼的一个空间,你室内是偏暗的,所以说你室内的一些人工光源该开的都要开,那这里的话,我就啊我们室内是有两盏吊灯了,大家可以看一下,哎,这样的话就可以给这个两盏吊灯给他开启,开启之后注意他的色温要远远的去 暖于你室外的灯光片的色温,为什么呢?因为你室外的灯光片色温他只是一个辅助的,起到一个暖性的调性,但是我们室内人工光源你要给他供暖,然后这样的话,他其实色调上又有一个差别,然后室内一段暖暖起来之后,他就更能去 凸显出来你室内温馨的一个氛围。所以大家注意一下,我这里的一个室室内的一个人工光源的色温我是给的非常高的,然后呢,至于这个亮度的话,你就给到合适,不要太亮,就让他尽可能的自然,所以说我这里的亮度并没有给到一个特别高的数值, 而且还有需要注意的一个点呢,其实这两盏灯虽然都是人工光源,但是他的色温我还是给了他一点点的差别的,就是他可能会更暖一点,他就刺暖,那这样的话他就有一个微弱的层次啊,从从近到远啊,因为他并不是一条水平线嘛,所以说 即使一点点微弱的一个色温温差表现的话,他都会让我们整体的一个图面会更加的有立体层次感,层次感就是那种透视的一个关系在,然后这是两盏人工光源,那做完人工光源之后呢? 哎,我这在这里,哎,因为我我感觉啊,现在其实整体的一个室内光光大啊,差不多就足了,但是他缺 还是有些有些单调,所以说呢,我在这里其实加了一个小的一个配件哎,就是这样的一个正在睡觉的一个猫,然后给它上部补了一个光光,那这个光的话,是因为啊,我在这里放了一个猫,包括这个沙发,它外部的光源并没有 发散到这边,所以说我给他做了一个啊补光,他,当然这个补光的方向大家可以看一下,他是根据我外部主光源那个方向做的一个延伸,这样的话 就可以啊,大家一看到这张图,如果不知道光源的话啊,就可能下意识是认为哦,他这部背部的一个光线是外部的一些太阳照进来的,就是类似于我对光线外部光线做了一个延伸,让他更有层次一点,所以说啊,做了一个猫,然后做了一个灯,那为什么要做做这个猫呢? 就是因为我们室内的话啊,是温馨吗?温馨的氛围,然后正在睡觉的猫,就恰恰能体现这样的一个温馨时刻。其实不只是猫这样的一个东西,就比如说我们可以在这里啊加些人物, 大家注意就是我们在做一些渲染表现的时候,其实是可以加一些一些辅助的啊,辅助的素材的,就像我刚才说的这样的一个猫也好,人也好,那这些辅助辅助素材的目的的话,他都是啊,就是你放在这个空间之后呢,他会更加 托这个空间的一个调性,就比如说,哎,你在这里放放上一个正在啊,一个人物正在睡觉的一个模型,对吧?他在睡的很安详的话,他整体就直接哦,人一看到 原来这个空间就是一个温暖的温享的一个空间啊,大概是这样这样的一个意思就是这是一,就是就是一个辅助模型的一个作用,有的时候辅助模型是非常重要的,就可以起到一个画龙点睛的一个作用, 然后做了一盏灯,那接下来,哎,我发现灯光做完之后,整个空间它其实还是有些单调,它并没有那种氛围感的一个体现, 那这个时候呢,我就选择了来加入雾气啊,因为我最开始没有关啊,所以说他是一直有雾气的,就是我给雾气关掉,对吧?那他现在就是整体非常差,没有那种午后的那种感觉,所以说你一旦加入雾气,他就有一种灰蒙蒙的感觉,对吧? 然后这样的一个更能体现,因为大家想一下,就是你正常啊,下午的话啊,尤其是午后那种阳光斜射到你屋内,如果屋内再有一点点灰尘的话,他就会产生一种丁塔尔现象,对吧?那种交替的感觉,虽说有一点雾气,然后又因为这里是大开窗, 所以说呢,我要啊,就是想去制作那种外部的一个雾气重,然后去其实就是丁达尔效应,所以说呢,我在这里加了一组 哎这样的一个舞台灯光,我为什么要加舞台灯光?因为他其实第五渲染器想要制作出来这种丁达尔效应,他的啊,就是条件比较严苛,他需要你的,他是需要开太阳光的,你如果 不开太阳光,只开盯大二,他是没有那种就是所谓的一个啊光效的,就是这样的一个盯大二光效的,而且你虽然开 洗完太阳光之后,他还要跟你的人是从一定的角度,就是整体算下来的话,你如果靠太阳光来产生丁达尔,他就比较复杂,而且比较困难,所以说这里的话,我就选择了用 第五 pro 会员可以享受的一个哎这样的一个舞台灯光,然后用它来制作这样的一个雾气啊,就是一个丁大儿效应,我们可以看一下 整体的一个效果,最后再加完雾气,加完这个丁点丁点耳光之后呢,他整体的一个氛围,氛围感直接就升上来了,对吧?所以说呢,这啊,然后呢,当加完雾气之后呢,其实这样的一个日落 啊,这个卧室氛围的一个整体啊,也就差不多营造成功了。然后还有一个点,刚才忘记介绍了,就是这样的一个遮光板,它的作用是什么呢?就是大家我最开始有讲到,对吧?我的光是反打的,反打之后又因 因为我们是做假光的,所以说假光,因为你你的假光一般都是离窗户比较近的,那尤其是这一块区域,大家可以看一下,他是向上反打的,又因为离他比较近,那正常情况下他肯定是要曝光的,那一旦他曝光,他就会非常假了,因为整体五 啊,午后啊,太阳快要落霜,那个光是非常柔和的,不可能有这样的一个曝光现象,现象,所以说呢,我就在它上面做了一个遮光片,那这个遮光片的作用的话,就是来阻止它 这里爆掉,对吧?爆掉这样的话,它整体让天花会更加柔和一点,那这里的遮光片,它的功能就可以应用到非常非常多多的一个场景。总体 就是如果大家也遇到这样的一个类似情况,都可以用这样的一个遮光片来解决,或者还有很简单的,就是你可以去控制啊,聚光灯,哎,不对 啊,去光,他去光有一个遮光板高度,大家可以看一下,你可以用这样的一个遮光板高度和遮光板角度来搭配着调节,不过我是个人感觉用这直接用模型的遮光板其实会控制的更加自如一点啊,那这里的话就是根根据大家的一个需要,或者你 适应什么样的一个啊,操作你就去操作他就 ok 了。好,那是本期啊,这样的一个卧室午后啊氛围光的一个调节教程到这里就结束了,如果大家对于本次课程的灯光啊什么有疑问的话,都可以在我的评论区下留言, 然后呢,我看到的话也都会解答,然后后续的话我会不断的更新一些像这样的比较细化的一些灯光教程给大家,然后呢,让大家对于第五的灯光有一个更新胜任部的了解。好,那我们就下期课再见。

本节课是第七节后期调色与出图,这一节我们来聊一聊后期与出图。首先我们先说一下后期面板,我们点击右上角的后期就可以打开后期面板。后期面板比较简单,如果你有基础调色经验的话,这些参数啊你一定不陌生,这里我们先说一下后处理。 后处理第一个曝光,当我们在做室内场景的时候呢,不建议开启自动曝光然后自曝光纸啊,也不建议进行大幅度的调整, 如果整个场景很暗啊,我们建议也是通过补光的方式改善空间的亮度,强制拉曝光可能会导致窗外的场景产生过度曝光,所以这里我们基本上不要去改动。 第二是对比度,主要用来增强画面中明暗部位的对比。高光滑感主要是调整画面中高亮部位的亮度,如果你的画面中高 高亮位置出现了曝光,你可以通过高光滑杆对高光进行压制,下一个滑杆是阴影,与上一个滑杆类似,那这个滑杆呢,是控制画面暗部的亮度,如果画面中暗步没有压下去的话,你可以将阴影的滑杆往右拉动。 下一个是反差滑感,反差的效果啊,与对比度滑感比较类似。下一个功能是白平衡,这个主要是控制画面的冷暖关系,大家可以根据你预想的画面冷暖基调自行调整。 下面一个功能是色调,色调呢是调整画面绿和紫的色彩现象的,这个功能呢我们可以结合白平衡去使用, 白平衡是调整冷暖的,它的色彩倾向是蓝和暖黄,色调是绿和紫,结合起来呢,就可以调出更丰富的画面色调。下面是几个增加 强效果的功能,第一个是泛光,可以让画面中自发光,金属等高亮的物体啊,产生炫光。下一个是镜头光晕,当我们面朝太阳的时候,可以产生这种光晕。下一个是按脚,可以对画面四角进行压按, 再往下是色散,也成色差。这个呢是由于相机的镜头啊,没有把不同波长的光线聚焦到同一个胶面上, 之所以出现这样的情况啊,是因为不同波长的光线的聚焦是不同的。还有啊,就是有可能是因为镜头对不同波长的光线放大的程度不同而形成的,就会产生这样的效果。 适当的色散效果呢,也会增强一些画面的真实感。最后一个是饱和度滑感,这个滑感主要是控制画面整体的饱和度的。关于后期, 这里官方也有开发一些插件,比如色彩较正,我们点击左上角的菜单,打开拼好设置,点击组件,点击色彩较正,就可以打开这个插件了。我们在后期面板最下方就可以看到这个功能。 如果你熟悉达芬奇的调色功能,那这个功能就很好理解了,你可以对画面的全局亮部、中间调暗部分别进行独立的调色,这样画面啊就会产生类似叠加了滤镜的效果,大家可以自己试一试。 最后我们再说一下最上方的蜡烛,蜡烛中文翻译过来是颜色茶照表,怎么理解呢?其实我们可以傻瓜式的将蜡烛理解为滤镜, 这里官方为大家提供了一些预设的滤镜,大家可以自己试一试。我们可以看到,当我们没选择一种蜡刺的时候,画面整体的风格就产生了变化,是不是就相当于更换画面滤镜的感觉呢?这里大家还 可以调整强度,可以将默认的画面风格和蜡刺进行叠加,从而得到一个比较适合的中间值。当然如果你有自己常用的蜡刺啊,也可以在这里手动夹窄。关于这个空间的调色呢,我们可以简单的调整一下,曝光的话微调就可以,不要让高量去过爆就好。 对比度稍微加强一些,我们可以通过高光滑感压制一下画面的亮度曝光区域,然后再压一下阴影。因为这个画面中绝大多数的材质都比较暖, 所以为了不让画面变得焦黄,这里白平衡我们尽量往低了拉。最后稍微调整一下饱和度,这里的调色宗旨就是不要让任何一个数值过度调整,对比度、曝光、白平衡、饱和度都要在一个保守的范围内,不要太过,因为将参数设置的保守一些,我们还可以借助 ps 或者 和达芬奇进行更精准的调色,但是如果画面的参数太过火,这样后期软件中是很难调整回来的,大家一定要切记这一点。接下来我们说一下出图 出图的讲解啊,一共有三部分,分别是图片、全景图与动画。我们先说一下竞争图纸的输出, 当我们都调整好之后呢,就可以输出图纸了,我们点击右上角的图片,就可以打开图片渲染页面,我们可以看一下屏幕的最下方图片类型,这里我们选择图片,这里呢可以调整一下视野,官方为大家预设几个快捷屏幕比例, 分别是十六比九,五比五,还有四比三。除了预设屏幕比例外,官方还为大家预设了渲染尺寸,从二 k 到十六 k。 没错啊,第五,渲染期,目前最大可渲染十六 k 的竞争图片,当我们确定好尺寸之后, 如果画幅比例不是很合适,还可以在自定义这里修改。最后我们可以勾选是否渲染通道图,通道图啊,可以更方便我们 ps, 后期您可以选择输出指定的通道图。 这里要说明一点是,在图片渲染的面板,我们也是可以调整画面的构图还有环境与后期的,这样更方便我们在最终出图的时候及时的调整画面信息。 在出图设置这里啊,我们还可以开启高级图片渲染的组件,点击左上角菜单,点击偏好设置,点击组件,打开高级图片渲染的组件,我们在选项旁边就可以看到多了一个格式选项,在这里我们可以选择出图的格式, 目前除了 png 以外,还有 tgatifexr 等等,这个呢,大家按需选择就好,日常出图我个人比较推荐 tga 格式。最后点击选, 设置好输出路径就可以渲染了。第五渲染器会很贴心的根据当前电脑的时间自动生成文件名称,并且会精确到描,这样呢就不会出现文件覆盖的情况了。 全景图与竞争图片输出基本上是类似的,我们在类型这里啊,点击全景图,设置好预设尺寸,通道图还有格式,直接出图就好。 这里为什么没有画面比例的设置呢?因为大多数全景图浏览网站支持的图片画幅都是二比一,所以第五官方默认帮大家设置了二比一的画幅比例, 大家无需手动设置。如果渲染八 k 的全景图,那么渲染出来的图片啊,就是八千乘以四千的画幅比,而且第五渲染器的全景图是支持通道输出的,这样我们对全景图 ps 后期的空间就更大了。我们退出图片渲染界面, 右上角点击视频,就可以进入视频渲染的界面,我们可以在左下角新建视频片段,目前视频片段的数量已经支持到了一千个。新建片段之后呢,我们就可以为这个镜头打关键针了,比如我们要从这个镜头往前推进, 我们可以先增加一个镜头,然后按 w 键再往前推进,再次点击增加相机,确定第二个相机位, 然后设置这个片段的时长。我们可以点击播放键,预览一下关于片段的参数啊,这里也有一些设置,我们可以看一下。右上角是关于镜头缓动和关键针间隔的, 你可以设置镜头速度是否渐进或者渐出,如果关键真间隔选择自动的话,镜头与镜头之间的衔接会更加自然。第五摄像器将会自动将每个镜头的时间均衡的设置好, 当然你也可以选择自定义,这里我们简单讲一下如何能让一个物体动起来。我们以官方模型库的人物为例,从官方模型库中随意找一个行走的人物模型, 然后放到场景中,打开视频渲染界面,设置一个片段,设置几个镜头,然后我们选中人物, 看到右上角出现了这个人物的关键针参数,我们可以在零秒的时候给这个人打一个关键针,然后将人物移动到一定的距离,在六秒这里打一个关键针,然后我们可以预览一下好人物呢,就这样走起来了,但是现在行走的不是很自然, 我们可以将这里的运动匹配速率勾选上,再次预览一下啊,是不是比刚才更自然一些了呢?那这个呢,就是关于动画的设置。然后呢,我们准备出视频,出视频呢也很简单,在分辨率这里啊,选择你要 输出的分辨率,然后选择视频格式,一般 mp 四就足够了。然后呢,在分辨率这里呢,有一个 dls 的选项,我们可以在左上角菜单这里打开 anvdidadlss, 这样可以让我们的视频输出速度 提升大概两倍左右,还是建议大家打开的。最后选择输出路径,视频就开始渲染了,是不是很简单? 最后关于出图还有一个小技巧,那就是渲染队列,我们可以将设置好镜头的竞争图片,全景图,还有动画增加到渲染队列,然后设置一个出图路径,就可以批量渲染了,这样我们就不用一直守着电脑了,还是非常方便的 好,那这个呢,就是本节课的所有内容了。第五,摄影器的后期与出图设置啊,目前做的已经非常完善了,简单易用,该有的功能都有,那当然啊,如果是一些专业的后期处理呢,还是得一 靠专业的后期软件。图片的话,推荐大家用 fotoshop, 视频的话可以试试大分歧。好,我们这节课呢,就讲到这里,感谢大家观看我们最后一节课,再见。