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在本期视频开始之前,我首先要强调一下关于 unit hub 的汉化,在之前的视频当中有所提到,但是并没有详细的说明,今天来说明一下。 关于 hub 的汉化其实很简单,点击左上角编号设置,在编号设置里找到外观,这有一个 language 语言,在下方切换为简体中文, 也就是说关于 harm 的汉化不需要任何的插件,直接切换语言即可。 而关于编辑器内汉化,之前的视频当中有所提到编辑所展现, 找到这个 gi 缓存下的 language, 默认它可能是一个英格历史。在这里切换为简体中文 做之前,有一个前提条件,也就是你的编辑器必须是添加的这个简体中文模块,如果你没有添加,它是无法汉化的,这一点需要注意。 下面来今天的视频,今天视频带领大家了解一下关于 c 叉宝脚本的应用。首先我们创建一个文件夹, 命名为 sit up, 同时我们创建一个新的场景,命名为 scripts, 我们在这个 search up scripts 里边儿创建一个 search up 脚本,脚本名为 test, 等待编译成功, 双击打开。 如果你没有打开这个 vs 的话,记得去查看一下这个编辑首选项 这个外部工具,看看这个脚本编辑器是否指定成功,如果没有指定成功,可以参考我之前的视频进行指定,因为如果不指定的话,这个脚本无法打开。 回到脚本当中, 我们简单了解一下,顶部有三个以 using 为语句的这个命名空间,也就是我们整个脚本所所要引用的这个头文件。 我们可能之后也要选中一些其他的投文件, 下方有一个公有类类,名为 test, 这个类的名 车与我们脚本名称必须保持一致。它的后方有一个 mono behavior, 这是一个 unity 的基础类,也就是说所有在 unity 里边儿的 ctrl 脚本必须间接或直接继承于这个类,不然这个脚本无法使用。 在这个类里边默认定义了两个函数,两个方法,第一个 start, 第二个 update。 我们可以看一下注视 start 在第一针之前被调用,而 update 每一针都会被调用, 我们可以来测试一下。我们先写个注释,让他输出一点东西,比如说输出零。 关于 set up 的输出有两种方法,第一种是 debug 点 log, 在里边输出个零。 这个零是一个 int 类型的整形变量,也就是数字,当然你也可以把它变成字符串的形式。 里边有一个零,这样呢,可以他们两个所输出的内容是一样的。我们再次用这个上方的这个, 这里输出零,在 update 里边输出一 保存, 关于保存左侧的,这个是保存当前的这个脚本,右侧是保存所有这些在顶部的这些脚本。 我建议使用这个全部保存这个右侧,这个比较方便,防止遗漏。 我们先来推测一下,正常这个脚本执行之后,他在这个控制台输出的时候,会输出一个零,会输出很多个一零,先输出,以后输出, 这是我们的推测,我们来见证一下。回到编程器里, 这里需要注意,这个脚本必须得挂载到当前这个场景里边任何一个不会被销毁的物体上。 我们正常情况下会把它创建一个空物体,把它命名为 test, 位置先重置一下,然后把这个 test 的脚本拖拽过去, 这样这个脚本就挂载上了,如果你不挂载到这个物体上的话,这个脚本不起作用。 我们来点击播放 精致查看一下控制台输出的三百七十四条,往上滑,可以看到第一个输出的是零,以后全是一, 已验证了我们之前的推测, 而且可以发现这个零只被执行了一次, 也就是说在 star 的函数里边的在第一针之前执行,但只执行一次,这一点需要注意。 那么一般情况下,在 star 的函数当中,我们会放一些关于数据的初始化,对变量的复值等等, 先把它删掉, 那么接下来顺便介绍一下关于预制体方面的内容。 我们先创建一个文件夹,命名为 perfects, perfect 就是预制体的一个英文。 我们首先在场景里边创建一个立方体,再创建一个 平面, 我们把它附上一个彩纸,蓝色,红色。 首先先说一下这个预知题,预知体就是一个可重复使用的那么一个游戏对象, 我们先把这个立方体变成一个预制体,把这个某一个物体变成预制体的方法很简单,就是把这个物体拖拽到 assess 文件夹下的,或者任何一个在它下半 的一个文件夹里,都可以把它拖进来。这里我们拖断到这个 perfect 文件夹中,拖入松手,你会发现这个图标变成了蓝色,这就说明这个预制体已经生成成功。 这里可以看到有一个预制体资产,说明这个蓝色的就是预制体。 我们把在场景里边的这个 cube 先删掉保存,然后回到脚本里边, 这里我要做一个操作,也就是当我们点击播放的时候,在长键里边把这个 cube 生成出来,那么这里就需要用到一个方法,关于克隆。首先写一个注释叫克隆遇知题, 那么这个函数方法叫 extended 括号, 这个里面需要放的是一个,嗯,物体也好,一个带有这几个 position rotation 参数的也可以。我们为了方便一点,我们直接给他一个物体 获取预制体物体, 那么这个我们先使用一个最简单的,就是一个工友类型的一个 game more jack, 一个物体有些对象, 我们把这个名字命名为 cube gar p r e provide 的前缀,然后我们把这个 cube p r e 放到这个括号里边 保存,然后回到编辑器里边,我们点击这个 test, 这里可以看到这个 cube p r e 后面已经可以拖断这个物体了。我们把这个 cube 拖拽过去, 然后我们点击播放,看看这个立方体有没有生成, 哎,可以看到生成出来这个立方体了,这里有一个克隆的字样, 但当我们点击停止的时候,这个立方体就消失了,因为他只会在这个第一帧值前执行的时候会刻弄出来一个应字题,其他的时候不会出来。 我们再做一个其他的测试,我们 先把这个 cube 拖断到场景里边,我们在他的身上添加一个缸体组件 vg 包底, 这个钢铁组件是用来模拟真实的物理重力,我们给这个立方体抬高一点, 我们暂且先不让他克隆, 我们把相机视角对齐一下, 对齐视图,然后点击播放,看看有什么样的效果。你可以看到这个立方体 由高处下落,落到到这个地平面之上,之所以没有掉落到平面的下方,是由于这个平面有一个 match cleaner 网格碰撞器, 如果我们把这个碰撞器给禁用掉,看看它能否掉下去,嗯,可以看到它掉到了这个平面之下,歪嘴不断的增大, 这也就是之前简单介绍了一下那个 box cleaner 盒装碰撞器来防止一些穿膜的现象, 然后我们再把这 这个预制题给它打开测试保存, 然后我们把这个预知几也抬高到三。 为了和之前的这个在场景里边现在的这个物体错开,我们把这个位置做一下调整,防止重合。点击播放, 你可以看到在刚刚的这个带有钢铁组件的这个立方体掉落了下来,而之前的这个没有掉落,因为它没有钢铁组件。 虽然这个物体是由这个预制体拖断过去的,但是你在这个物体上做了修改,而这个物体本身预制体本体并没有做修改。那么怎么修改呢? 如果我们要把这个修改应用到预制体本体,我们可以在他的右侧预制件上,右侧有一个覆盖,点击应用所有, 这样我们点击这个预制体本体,可以看到有一个缸体组件, 当然你也可以直接在它的整体上添加组件,然后再拖拽过去,拖拽到场景里边两种方法,这时我们再点 你播放他们两个同时掉落, 这就是关于预制体本体与拖拽过去的这个预制体,他们两个之间如果做修改的话,怎样进行覆盖? 好,本期视频就到这里,感谢大家,我们下期再见。

get up 是一家美国的开源代码托管平台,也是一个全世界程序员通过代码进行交流的平台,熟练使用 get up 几乎是程序员进阶必备的技能。 这个系列视频将通过实操展示 get up 的操作,让零基础的同学也能学会使用 get up。 本期视频是第一期 get up 的注册,首先咱们把 get up 这个网站打开, 点右上角这个三 up, 在这输上自己的这个邮箱地址,你提前得准备个邮箱,这要创建一个密码,然后你还需要一个用户名,这现在注册这么费劲了吗?这还得解谜啊,选出一个方块,展示了两个完全一样的对象,这个玩意呗。 还有一个,选出一个方块,展示了两个怎么还是他吗?这第二把,这是怕机器人太多了还是怎么着?怎么现在注册这么费劲呀,我记得前几年比这简单多了呀。 给你的邮箱发一个这个验证码,这个就随便选一个吧,啥乱七八糟的选项,让我赶紧用吧。免费版的功能就非常够用了, 整个动画 ok, 现在这个账号就创建好了,咱们下面就可以创建一个仓库,并且尝试把我们的代码往仓库去提交了。选这个绿色的 created reported, 创建一个新仓库, 说叫 test ripple 吧。下面这些选项其实选不选的关系不大,下面我们要做的就是把这个 ripple clone 到本地,然后就可以进行操作了。 clone 的话需要提前装一下 get 的这个客户端啊,要去这个 get 这个本地客户端这个网站去下载装一下。我这 get 已经提前装好了, 我们直接点这个 clone 命令,选择 h g d p s 这个方式 eat clone, 加上这个地址。 clone, 因为这是一个 public 的仓库,所以它不需要密码, 我们修改它一句啊, hello, hello get hub, 然后先用 get add, 然后再用 get come meet, 这个时候我们就可以 pose 了。为了安全性呢,我们从本地网上提交代码的时候,需要验证自己的身份。这个验证身份啊,一般有两种, 要么是用 httbs, 要么呢是用 ss h 去验证它。这个是走了一个这个高级的方式哈,也可以三音为这个 brother 了。 他又给我发了一封邮件,浏览器里边通过了,然后这边的验证就通过了。嫌烦的话,可以下一个 github 的客户端,去这个 github desktop, 点 github, 点 com, 给下一个 github 的客户端。这个客户端里你就可以直接对各种仓库啊,进行那个查 看,进行 clone, 进行 cmet 等等操作。这个客户端还是非常适合新手,非常好用的一个工具啊。如果你对这个命令行不是很熟悉的话,这个客户端打开之后也是需要登录的,刚才我们已经登录, 重新给他 outride 一下,授权一下他。在这我们也可以当自己创建的这些仓库,在这也可以 clone, 因为网络的原因哈,可能有时候会比较慢哈。哎,这这这个 s 嘛,就是有这个问题, ssh 的话会比这个好不少。感觉失败了,这比较尴尬。这这翻车,这不在于我呀,这在于这个这个网呀,哈 哈哈哈,可弄不下来了,哎呀,失败了,换一个方法吧,用 ssh 一针 sh e d 二五五幺九,这个 e d 二五五。这 k 这么短啊,这 k 之后我们应该用就可以用 s s h 方法进行 clone 了,这回成功了。 刚才我们提交的这个历史也在啊,这个客户端还是比较好用的,不管你改了什么东西,之后你在这提交就可以了。好了,今天视频到这结束了,希望对大家有用吧。

哈喽,大家好,我是 michael, 再次欢迎你加入到这个系列教程的学习当中。 首先在第一个视频里,我来帮助大家一起安装我们的 unit 游戏引擎,还有我们的代码编辑环境。这次我特别准备了一台 windows 的电脑来帮助 windows 的小伙伴熟悉如何安装和配置这个环境。那么话不多说,我们先来打开 unit 官网, unity 中国的官方网站,地址是 unity cn, 打开之后在屏幕的右上角可以看到这里边有一个下载 unity, 我们点击一下, 点击之后会跳转到 unity 下载的这个网页,那首先在右上角这个位置,如果你之前没有 unity 的账号的话,那建议你在这里边创建一个新的 unity id, 你可以通过邮件地址 的方式进行注册,或者选择下边的使用微信来注册都可以。那如果你已经有账号的话,那建议你提前先登录你的账号,这样方便我们来下载,那我先登录一下。 好,目前我已经登录好我的账号了。然后我们来看一下这里面都有什么可以下载的东西。首先第一个就是可以使用 unit 的云桌面,那稍后也会给大家讲解这个内容。 如果你的电脑配置不是那么高,或者你不容易配置开发环境的话,我们可以使用 unit 云桌面,即便你使用平板电脑,也可以在外边访问使用云桌面,然后进行 unit 的开发。 那通常来讲的话,我们会先下载下边对应的 unit 的版本,那目前此时此刻 unit 最新的版本使用的是二零二二点二点六,那么我们会使用最新的 unit 二零二二这个版本, 那么在上面有一些版本的不同的类型,比如这里有长期支持版,还有补丁程序版以及贝塔版本,那这些都有什么用呢? 长期知识版可以提供至少两年的稳定更新,他会以每个星期或者每半个月的方式来进行增量的更新,修复一些小的问题,但是不会有大的功能性的改变和窗口变机器的一些改变。 而我们刚才要使用的这个 unity 二零二二点二这个版本呢,叫做 technical screen 版本,那这个版本呢,所使用的功能是跟我们的长期支持版完全一样的,它是提供给一些开发者提前使用一些新的工具和新的编辑器, 这也就意味着他不会跟二零二二点三有太大的差别。所以我们选择使用这个版本,那也同样意味着无论你什么时候观看这个视频,你要 留意你的开发的周期,还有我们这个教程同样提供超过两年以上的知识,所以至少使用 unit 二零二二点二这个版本,跟着我一起来做游戏。 然后每一个版本后边都有一个叫做 release note, 这里边讲述的当前的这个小的版本号就是二零二二点二后边这个点六这个版本号里面更新了什么样的内容?下面有一些这个版本更新的调整的以及解决的 bug, 甚至有一些更新的时候会告诉你有一些已知的 bug, 所以你在使用英语题的时候出现了一些问题,别忘记回头来看看,也许你的这个问题会在下一个小版本更新的时候得到解决。那在这里面我们先返回, 接下来我们就可以下载了,我们可以看到这里有三个下载选项,从 hub 下载,下载麦克版和下载 windows 版本。那我们会使用 uni 的 hub 来下 下载所有 uni 的版本,同时来管理我们游戏的开发项目。那无论你点了后边的哪两项,最后在你运行的时候,他都会提示你让你下载 uni 号,所以我们先来下载 uni 号,点击之后下载你的对应的版本。别忘记你要提前登录你的 uni 账号,不然在这一步他还会提示让你登录。 下载好以后,我们运行安装一下这个网页,我就先关掉了。 下载之后我们可以看到桌面有一个快捷方式,就是 uni harb, 我们点击完成之后运行, 打开 unihab 之后,它也会提示先让你登录你的账号,同样我们登录一下我们 uni 的账号, 然后登录好了之后呢,他会先提示你 让你下载版本,那现在这个版本就是 unity 二零二一一点三点一九目前最新的长期知识版。那我们要使用新的版本,那我们就先跳过这个安装的步骤。 接下来是激活个人免费的使用证书,这个证书只要你至少每隔三天来登录一下 unihab, 他就会自动激活,只有在第一次安装的时候需要手动来激活, 我们点击同意,接下来我们就已经获得好我们的证书了。然后我们首先先把我们的这个 hub 改成中文版,方便大家来查看。点击右上角的齿轮按钮,然后选择 appearance, 在这里边我们可以把 language 改成中文简体。 好的,那顺便我们来看看这里边的一些选项,在编号设置当中,我们有项目,这里边会提示你默认把你的项目存储到哪个文件夹下面,那么我现在用的这台电脑并没有分区,只有一个 c, 那大家根据自己的需要进行调整就可以了。另外在安装的这个步骤,我们也可以选择把我们的 unit 编辑器安装到哪一个磁盘,哪一个文件夹当中,还有你通过 unit 下载的一些资产文件会保存到哪一个路径下边。 另外在这里面有个很重要的就是 plastic sem, 这是一个版本控制的程序,我建议初学的和刚开始接触 unny 的小伙伴暂时不要使用这个工具,这个工具会受限于你的网络情况,也就代表如果一旦你的网络不畅通,很可能就会出现一些各种各样的问题。 好的,那暂时没有其他的内容,我们先关闭了。左侧呢,我们可以看到有很多的选项,也包括刚才我们说到的这个云桌面,所以如果你在云桌面当中添加了任何主机的话,你可以通过这里快速访问你的云桌面的主机,直接进行由你的开发。那么这里边 也提到了有我们的社区,那 unit 的社区当中也提供很多的优秀的文章,有很多开发者乐意分享一些技术的文章,还有 unit 官方社区组织的各种各样的活动,大家时不时的可以查看一下社区的内容。 在学习里边,我们可以看到 unity 中文课堂里边一些优秀开发者的课程,那在安装这个部分,也就是我们要接下来安装我们的编辑器了, 我们点击右上角选择安装编辑器,在这里边提供目前最新的一些版本,我们先安装二零二二点二点六,那么在麦克系统当中呢,我会使用二零二二点二点七这个版本,也就是下一个版本号,让大家记得看这个视频的时候,使用当下的最新的那个版本就可以了。 点击安装之后,首先它会提示你安装什么模块,默认最上边帮助我们勾选了开发工具,也就是 微软出的微州 studio community。 二零二二,强烈建议大家使用 uni harm 帮助我们安装好这个代码编辑器。微州 studio 是负责帮助我们写代码的,我们通过它来安装,可以帮助我们配置好很多开发的环境。 那下面这些就是各种各样的平台的支持了,例如如果你开发一个安卓的应用程序的话,在你打包成安卓的 apk 文件之前,你要勾选他们把它们安装进来,那此时此刻我们不需要,因为这个模块的工具呢,我们可以后期再来添加。 然后我们向下翻,在下面也提供了一个文档,那个这个文档呢,是一个离线的英文文档的查看,那大家根据自己的需要就来选择就行,那默认的情况下,我先不选择了。接下来是编辑器的语言包,勾选了之后呢,我们会安装一个预览版的中文版的 unit 的语言包,但是 我建议大家,如果你刚开始学习的话,不要使用简体版,因为大多数的开发教程都会使用英语版,而且你以后如果加入到公司或者学习更多的文档,新的工具的话,都是英文版的代码手册,如果你改成中文,很不容易找到对应的位置。 当然了,如果你使用一些粒子效果或者其他一些复杂的功能,实在那个英文不容易理解的时候,我们也可以适当的切换成中文,帮助我们好理解相关的内容,大家根据自己的需要去勾选就行了。那在这里我只勾选了最上面的这个微州四九九 comenitt 二零二二这个版本,点击继续 勾选,同意我们一起安装一下,那这个根据每个人电脑的网络不同,下载的时间和安装的时间都略有不同,那我加速这个部分大家也可以暂停这个视频。安装好了之后我们再继续, 那么在等待这个安装的过程。我也给大家介绍一下我们的代码编辑器,那现在我们使用 uni harb 来下载我们的微软的 video studio 二零二二这个版本是一个社区的免费版本, 那其实我们还有其他的代码工具可以使用,在这里我简单来介绍一下,我们刚才所使用的就是左侧的这个 vros 丢丢,在下拉菜单当中我们可以看到我们使用的是社区的二零二二这个版本, 然后他也提供一个麦克的版本,那至于麦克系统如何来下载 unit 安装,还有配置开发环境的话,那后边的内容也会简单提到。还有我以前的视频当中也讲的很多跟麦克有关的内容, 因为使用麦克开发的小伙伴比较少,所以在这里就不详细的来介绍了,如果你有任何问题的话可以留言,也可以提问。那还有一个工具是轻量级的编辑工具, 就是维州斯丢丢扣的,那么在我这个教程当中,我会使用麦克系统的开发环境,使用的变机器就是维州斯丢丢扣的,在右侧我们可以看到这是维州斯丢丢扣的的这个开发界面,在这里边我们需要一些开发工具,这些插件会帮助我们开发不同的软件,对应不同的变机器等等等等。 所以想要使用它来开发 unit, 我们也要手动来配置一下。那具体的方法呢?稍后我也会在麦克系统里简单做讲解。无论你使用这两种边气的哪一个,官方都提供了一个文档,帮助我们了解如何把它们应用在 unit 当中。 左侧是使用 vito studio 来开发,包括如果你手动来下载 vito studio 的话,它要怎样配置实现我们 vito studio 开发 unit 的这个工具,那右侧就是 vito studio code, 这里面也提示了你需要下载什么,你需要下载 点 nite 的 sdk, 如果你是麦克系统的话,你还要下载 mono, 然后你要安装 c shop 的扩展包等等等等,以及在 unit 界面当中我们怎样选择对应的开发工具。那么稍后我们安装好 unit 之后,我也给大家一起来讲解相关的内容, 那我也会把这两个网址放在这个视频的下方,感兴趣的小伙伴可以访问视频下方的链接。那我们来回来看看是不是安装好了,那么现在编辑器正在安装,然后就是安装我们的 vito studio 了,我们稍等一下。好的,现在我们就成功安装好了我们的 unt 的编辑器,接下来我们一起创建新的项目, 我们选择左侧的项目,在这里我们按右上角的新项目,在打开的新项目的这个面板,在最上方我们可以选择你想以哪一个版本的 unit 来创建一个新的项目。现在下了菜单当中只有我们刚才 安装的 unit 二零二二点二点六这个版本,那如果你有多个版本的 unit 的话,记得要在这里边选择最新的版本。然后我们在中间可以看见有很多的模板, unit 已经帮助我们内置创建了各种各样的模板,花时间可以浏览一下。 这一次我们要使用的就是二 d 的 urp 这个模板,这里面包括了我们的通用渲染管线的配置,所以我们不用额外再进行配置了。点击阅读更多,可以看到这里面都有什么内容,而且知道这一套模板当中包含哪些软件包。另外一个很重要的问题就是在右下角 这里边有一个启动版本管理并同意政策条款,这个内容就是我在之前提到的 plastic scm 版本控制的软件。建议大家初学和第一次使用 unit 的话,不要启动这个选项,千万留意不要勾 选这个选项,因为如果一旦你的电脑网络不畅通,你会遇到很多麻烦的事,而且有的时候这个版本管理会跟你的项目当中一些文件有冲突。 那接下来就是要创建你的项目的名称以及他要保存的路径位置了,大家根据自己的需要去调整保存到的路径位置。建议大家创建一个统一的文件夹来管理所有的你的 unity 的项目。那在这里我们来创建我们这个游戏的新项目,我给他起名叫做 to the uh the venture, 然后点击右下角的创建项目。 好的,现在我就成功创建了一个空的新的 unity 的项目了。那这是一个他的默认的界面的布局,稍后我们也会讲这个如何编辑自定义我们的布局。然后我们怎么样 确定我的代码编辑器已经跟 unit 连接好了呢?首先我们去到左上角的菜单,找到 addy, 然后找到 profices 麦克系统,在另外一个菜单当中可以找到。 然后在左侧我们选择 external tools, 可以看到右侧我们的代码编辑器 script editor 已经帮助我们默认选好了我们刚才安装的微卓 studio 二零二二,这就是为什么我强烈建议大家使用 unit hub 来安装这个代码编辑器,它会帮助我们自动配置好。 那如何来检验已经完全生效了呢?我们找到我们 project 窗口,在空白的位置按鼠标右键, 在打开的菜单当中找到 creet, 选用选择 c shop script 创建一个新的 c shop 脚本。创建之后呢,他会提示让我们改名,那在这里边我们就不改任何名字了,直接点击一下空白的位置, uni p 会进行加载和变异。变异好之后,我们双击打开这个代码。好,我们双击打开,它会自动帮助我启动 windows 丢丢。如果弹出窗口让你登录的话,你可以选择直接跳过,然后选择一个主题,就可以启动我们的 windows 丢丢了。好,现在我就打开这个项目了。 我们可以留意到一开始这个 morning behavior 是白色的,然后它变成了这个绿色,同时我们也出现了 unity 脚本,引用上面的这个体式, 这就代表我们现在的这个编辑器已经跟我们的 unit 连接在一起了,它可以帮助我们进行 debug, 也可以给我们代码方面的提示和自动的补权,这就是方便我们来开发了。所以如果你的 model 比赛是白色,而且没有显示上面的这个 colons, 也就是引用的话,那么就代 表他还没有设置好,这时候怎么办呢?有的时候我们再次打开我们的项目,启动的时候,他就是没有连接到一起。如果遇到这样问题的话,先关闭你的代码编辑器,然后在空白的位置按鼠标右键选择 open c shop project, 这会帮助我们重新编译并且打开我们整个的项目的解决方案。然后他会重新调用所有的引用和命名空间来帮助我们解决不能连接的问题。重新打开之后,我们稍等。 ok, 那这就代表我们已经成功地把我们的代码编辑器配置好了,我们就把它关闭吧,代码我也不需要了,我就可以把它直接删掉了。按鼠标右键,然后选择删除。 好的,那这就是这个视频。我帮助大家一起来安装了 unit 的编辑器,也配置了代码的编辑环境。再次提醒 大家,无论你是安装 unit 还是安装代码编辑器,还有创建新项目,都不要使用任何的电脑的杀毒软件和电脑管家。 windows 自带的防御系统已经足够强大了,不要因为乱七八糟的软件影响了我们游戏的开发, 那么在麦克系统当中,如果你在 unihab 里边选择安装编辑器的时候,我们要留意一下,如果你使用的是 apple silicon 芯片的话,你一定要安装这个对应的 apple 芯片的版本, 这样的话才能发挥你电脑的性能。如果你是 intel 版本的麦克系统的话,就安装下边的这个 intel 版本就可以了。另外在创建新项目之后,我们在选择编辑器的时候还要留一些内容。 当你创建好了一个空的新的项目之后呢,在麦克系统当中,我们要去找到的是 unity 菜单下面的 preferences 这个菜单,然后我们要在左侧这里边选择 external tools。 在我的麦克电脑当中,我安装了几种编辑器,其中也包括刚才没有提到的 writer, 所以我这里有 vs code, 还有 writer。 writer 也是非常强大的一个代码编辑器,只不过它是收费的,当然了,如果你是学生的话,可以免费领取学生的 license, 感兴趣的小伙伴可以访问 red 的官网。选择对应的编辑器之前,我们还要有一点要确认的,去到你的 window 的菜单,找到 package manager, 在你的 package manager 打开的时候,在左上角这里边下了菜单,选择 in project。 我要确定在我的项目当中有我的代码编辑器的支持,比如说现在有 vito studio 的 editor, 那就代表我使用 vito studio 的话,是可以跟我的 unit 连接在一起, 有代码提示,也可以进行 debug。 同样这里边也有预制,帮我安装好的就是我们的 writer, 那 writer 的编辑器也可以,不过这里边没有我们的 vito studio code, 所以这时怎么办呢?在左上角的菜单当中,我们选择 unit registry, 然后在这里边我们搜索一下 video studio code, 我们可以安装一下我们的 video studio code editor 安装好了以后,我们就可以让 video studio code 用于我们 unity 的代码开发了。 好,安装好了以后,我们再来看看 preferences 的菜单。好,现在就可以正确识别我们的代码编辑器了。 v 轴 studio code, 还有我们的 writer。 ok, 那这就是麦克系统上面相关的配置了,创建新的代码我就不演示了。关于微州 studio cod 需要安装哪些插件?鼓励小伙伴再次访问一下视频下方关于微州 studio 配置 unit 的这个链接, 也可以看一下我 b 站置顶动态里边关于微州 studio code 的截图,里面由我安装了哪些插件,感兴趣的小伙伴千万不要忘记去访问一下, 所以赶紧做好这些创建 uni 的账号下载 uni 编辑器,下载代码编辑器。配置好了之后,我们下个视频一起来开发游戏了,别忘记点赞、转发和收藏,我们下个视频再见吧,拜拜!


朋友们,我终于弄懂了这个 transform 和 vector 三有什么区别,就是我刚才一直在纠结,因为他们后面都可以接 forward 或者接 up 这些东西,然后 他们不都是表示比如 transform forward 和 vector 三 forward 都是指零杠,零撇零撇一嘛。但是为什么 有的时候用穿错人,有的时候用 vector? 我刚弄了好久都没弄懂,我,我就在网上搜他们的解释,我大概能理解一个是 logo, 一个是 global 的意思,就是穿错了,他是 logo 的,然后 vector 三的话,因为它是固定的那三个数字, 所以他是 global 的啊,但是我就不懂他到底区别在哪里?然后我刚才试了一下,我终于明白了,就是我现在把我刚才做的这个东西打开,然后你可以看到我刚 看最开始的时候,我加了一个,就只有一个 vertical move 的一个东西,他就是沿着那个 vector 三 forward 走,然后呢,我后面我就给他加了个 rotate, 就是用两个键就可以给他旋转,但是如果在这个时候关进来了,如果我用的是 f x 三, 他就不会看到了吗?他现在我用的是穿错人的 forward, 他就可以在旋转以后按着旋转的这个方式去前后走。 但是如果我不用 vector, 啊不,我不用 transform, 用 vector 的话,就不管我怎么转,他可能是转到这个程度,然后他会接着这样子上下移动,而不是像现在这样子沿着这个方向走。所以,嗯,我终于弄明白了。

苹果三个月前提醒我更新 app, 否则会因三年未更新而下架。我一想到要重看之前的代码和适配新的 api, 我就脑袋发烫,心里想着,不急,再拖一拖。 时光如水,生命如梭。三个月后, app 按时的被下架了。苹果,你为何如此绝情?那是柚子。苹果,你为何如此?那是剥开的柚子。苹果,你为那是兔子, 这不都怪你自己不及时更新,你站在哪一边呢?还没等我着急,没想到啊没想到,另一款同时期开发的 app 因为相同的原因被下架。 还没等到,我近乎没想到啊没想到,没了没了。我有三款上架苹果的 app, 其中一款还是游戏,外加之前不想更新而被下架的两款,我五分之四的 app 都已被下架,基本是一锅端了。本故事基于真实历史事件, unit 已经做到仁至义尽了,他会根据最新的 iys、 安卓等系统要求同步更新打包时的 ipi, 以适用新的系统规范。可是我当初打包的版本是二零一八版,对应的年份是二零一九年了, 三四年的时间,我就二零一九年修改过一次 bug, 现在肯定 api 老化严重。 苹果下架也很合理,毕竟如同汽车排放标准,按照多年前标准生产的汽车现在可能完全超标,连路都不能上。我的 app 就是超标严重的反面典型。唯一说的过去的就是这款英语学习 app, 我的确自己学了一遍,毕竟里面的插画都是我画的,所以也算是复习了些许的成绩。 我代表观众为你四年时间牵手领证生孩子、上幼儿园都够了,你竟然没想到过打包更新, 你可能会天真的说,哎,那重新打包上架一下不就好了,这么简单的话,我还这么拖拉吗?你要知道,每次更新优内,哪怕是像二零二点三点一到二零二点三点二这种小版本更新,编辑器都会提现做好备分确定后再更新。像我这种跨越 四个大版本的更新,等于抱着一位鳄鱼玩蹦极,你都不知道该担心鳄鱼的暧昧还是悬崖的深邃。 别的不知道,你绝对是我们团队的惭愧。为此,两个 app, 我决定先从程序结构简单的漫画、美式英语下手,先重新打包上架试一下, 看看苹果的最新态度。苹果的 app store 审核很严,但十分人性化,若你的 app 被拒绝,他会具体的告诉你为什么, 毕竟都这么多年了,审核政策肯定会更新,尤其是关于隐私类的政策十分严格。但对我这种正经的开发者来说是无所谓的,毕竟正经的开发者不担心严格的隐私政策。担心隐私政策严格的开发者都不正经。 我在官网还特意设立了相关隐私政策说明页面,你需要的话可以直接靠背走改改。当时我也是抄的模板,毕竟当年还没 gpt。 然后我看到这个出口合规证明,我第一眼看时一阵眩晕, 难道还要开这种证明?我差点因紧张晕倒前又定睛一看,原来只是问有没有使用加密技术,我这只是学习 app, 所以选无加密即可。 其他的诸如缩略图、多语言版本等都有一些细节的更新,大部分都是编辑后保存即可。接下来我只要把打包后的 app 通过 x code 提交到 app store 进行审核即可。 告诉我的失败原因是,我的 app 名声在中国应用商内中是漫画、美式英语,但是 app 显示在系统中的名称是芒啊 english, 这样会造成用户混淆,所以要求更改。这很好,更改只要根据不同的语言系统显示不同的 f 名声就可以。我立马改好后上传,第二天又被退回。 不过看了问题所在后,我倒是轻松了。 ui 方面的适配问题,只要适配下最新的灵动脑就可以,算是松了一口气,应该没有什么大问题了。但我知道大问题在另外一个 app 上。事实也证明,我的噩梦开始了。 在我开始着手前,漫画、美式英语的审核结果来了,审核通过,至少说明出口政策之类都没问题,这也让我心情轻松了些。然后我打开了尘封多年的妖精的日语原文件,红色的错 代码一下糊住了我的视线,一堆报错就袭来了。不过我不紧张,因为大多只要升级一下相应插件即可。 我用的插件如独特,一直是保持更新口碑很好的插件。那你哆嗦什么?因为我用了相当多的插件,官方插件,如推送提醒,我是用来提醒用户复习之前学过的日语假名。第三方有 web view、 动画、 ui 扩展、卡通渲染, 我还自己写了网络读取数据的功能,用来推送新闻。而这个网络功能我还是和上面说的推送功能联系在了一起。你看我当初的代码,注视快一大堆,就知道当初的战况有多窝囊了。 幸运我把报错的插件都更新后,在 unity 中就可以正常运行了?忐忑的打包 上传,上传后苹果审核告诉我打开 app 就卡住,一堆报错会传来,可 unit 打包成的代码是 c 加加,而且是阿克力发艾之后的 c 加加,即看不出原始变量名的。你们看,这些错误截图 对我毫无参考意义啊。这种开发工具中运行正常,手机上直接无法运行的情况 太卧火了。按逻辑,我首先怀疑的是初始场景,即第一次进入 app 时的介绍页面,我把这个场景删掉后,直接载入主场景,打包安装 还是不能正常手机运行,其他也不上镜。我用类似的排除法一个个删,再打包安装还是失败。最后 只有一个场景,难道是三 d 游戏场景的原因?此时我有点不敢测了,因为这个三 d 场景虽然简单,但是牵扯到人物操控, npc 的 ii 多相机切换,考试测验等等,是相当健全的游戏场景。 若真有问题,而且问题原因找不到,最后只能删掉这个游戏场景,那这样的话,整个 app 的架构都得改。 我摸了摸兔娇娇,冷静一下,拷贝了一下这个 app 工程,看看把三类场景及其相关代码都删除后, app 到底可不可以正常运行。当初最开始构思这个 app 的时候,就设定这个场景是整个 app 的重要组成部分,编程时和主菜单、主控程序 都深度融合了,所以不是只删掉场景就可以,其他相关联的代码都要改。终于经过一番心力交瘁之后,删掉了三 d 场景,打包又安装到手机。我此时心情十分矛盾,万一正常运行,说明的确是游戏场景问题, 那多半得删,万一问题依旧不是游戏场景的问题,那还得继续找问题,原因 还是不能运行。我松了一口气,看来不是三 d 游戏场景的问题,那就可以继续保留了, 毕竟这是我第一个游戏场景。胡捏捏是我第一个三弟角色,兔啾啾是我第一个二弟角色,同时还有木兮兮。删掉的话不可能不难过啊。那我 问题出在哪?为了转换心情,我有几天没碰这个工程文件,过了几天,我突然想起好像之前看到工程文件里有一个叫做 univivial 的文件夹, univers view, 是可以在 unit 中加载网页的插件。我当初想用我的网页开发技术做这个 app, 但发现性能和原声相比太差,就放弃了。 但是我并没有把这个插件删掉,文件夹一直放在那,也就是老的代码一直都躺在那, 其他插件能更新的我都更新过了。这个插件因为没报错,所以就没更新,应该就是他的问题,就像一盘黄花菜,不是 凉了的问题,是三年多的时间臭了的问题。我已经用排除法排干净了所有的新衣人。那真凶只有安静躺在那的毫不起眼的存在。我把插件更新到最新版后,打包安装, app 终于正常显示了,我那个悲啊。这就是典型的一招不限满盘结束,没成想竟然阴沟里船翻成这样。但转念一想,这是程序开发常遇到的哭笑不得的恍然大 大雾,也就心态平和了。自欺欺人,你早点更新不就早发现这些问题了吗,也不会被下架。这位施主,哎呀,哪壶不开提哪壶,你给我认真点!在 iphone 十四 pro 和几年前的 iphone 六 s 上都 安装测试无故障后再次上传 app store。 然后 以上就是我这次经历的阐述,苹果虽然高喊痛苦啊折磨啊,但是分析解决 bug 的确有推理破案的快意, 同时的确有些惊心动魄。毕竟单方面等待结果的心情就像考试完了等分数,即便有把握也会担心哪里蹦出个滑铁炉。谁知道发给我的消息是坏消息还是坏消息还是坏消息呢?


除了 gettop, 中国程序员还应该知道这些代码托管平台。开人江湖不只聊开人。大家好,我是阿蒙书。接上回上一期我们聊了目前国内最大的代码托管平台 getty, 这一期我们来聊聊 getto 的 kids co 的是 csd 面向开发者推出的代码托管平台。 csd 呢,目前是国内最大的专业 it 技术社区,致力于为中国软件开发者提供知识传播、在线学习、职业发展等全生命周期服务。 开发者和企业可以在 getaco 的上托管运营、推广自己的开源项目,也可以托管自己的私有代码仓库。 getaco 的提供完善的原代码管理功能和开源协作功能,包括 esowikipijes 代码片、 mrsdafork 等社交编程功能。 同时, gucci 通过 cs 定社区为入住的企业、机构及个人开源项目提供推广、运营经验交流、学练应用等方面的开源 服务,赋能开发者生态,提升生产效率。好了,以上就是本期的开源分享,你还知道哪些国产代码托管平台?欢迎评论区聊一聊,我们下期见,拜拜!

使用英语的制作福外比贝小游戏。第一步,新建项目,这里选二 d 类型,项目名为福外比贝。 创建需要一段时间。 进入云里的导入素材资源,我们可以去网上下载一些小鸟天空水管的图片,还有一些音效, 全险拖进娱乐体就行。接下来就是游戏开发过程, a few moments later 花了一点时间,我用素材打好了游戏场景,并且写好了所有的代码, 我们来运行看一下 啊。最后是蒸汽运行的效果, 希望你会对自己好一点, 好好打扮,我的微笑很灿。

哈喽,各位同学,大家好,咱们这节课呢,来看一看咱们上节课所建设的工程当中的代码, 那么由于咱们同学啊,现在对于编程以及 c 插谱语言还没有正式进入学习,所以说呢,咱们这节课程看的内容啊,也是从一个大概上面去感受一下 啊,以及呢,咱们做一些功能上的调整,哎,看看会不会输出一些其他的东西啊,对编程有一些更加好啊,更加呃,入门级的认识啊,等等吧。 好嘞,那么咱们第一个工作是先学会如何打开咱们原来建立的工程,你看,我之前啊,是将我的工程建立在了地盘下面的扣子这个文件夹下面, 于是乎呢,这个 lecture code 就是我的解决方案。好,那么我就先双击 lecture code 先进去,那么进去之后大家 大家就可以看到啊,就我在这里呢,就有三两个文件夹啊,以及一个 s l n, ok, 那么我们都说啊,这个 s l n 呢,就是咱们的啊解决方案的一个描述文件, 所以说呢,咱们 vs 啊,打开整个解决方案,其实呢,只需要双击咱们这个 s l n 即可啊, 好了,那么我们双击这个点 s l n, 哎,双击它,于是乎 v s 就打开了咱们这个解决方案,并且同时呢将这个 letter code 解决方案之下的 ctrl 零一这个 project 给它加载进来了。 好了,那么我们重点就是看一看,哎,这一堆默认为我们生成的代码到底表示一些什么含义啊,好了,为了方便大家观看呢,我稍微把它调大一点啊,那么这个操作怎么做的,咱们下节课再给大家去讲。呃,那么我们看代码呀,要习惯性, 那从上往下看啊,从上往下看,那么我们首先看到的是一个蓝色的字体叫 name space, 后面跟了一个 ctrl 零幺,那么这个 name space 呀,咱们把它称之为叫命名啊空间, ok, 这个叫命名空间啊,那么究竟什么是命名空间呢?这个定义啊,在后面大家开始学编程的时候,再给大家去讲,在这里呢,你可以把它理解成为一个特别大的盒子啊,特别大的盒子,那么这个盒子它的范围是从哪里到哪里呢?哎,你就可以看到这边有一个大括号, 而且你会发现啊,当我选上这个大括号之后啊,那么他最底下的这个括号啊,好像也开始变成了特殊的颜色,那么说明这两个括号构成了一对啊,那么构成了一对,所以说从这两个大括号啊之间的这个区域呢,就是咱们这 ctrl 零幺命名空间所装载的内容了,所以说你可以把命名空间啊理解成为一个盒子,那么这个盒子里面装置的内容呢?哎,可不就是这一堆代码吗?好, 你也可以把它理解成为咱们这一堆代码的第一层啊。好了,那么第二点,咱们看一看,这个叫 internal class, 前面这个 internal 啊,咱们先不用管它是什么意思,那么看一看 class, class 在咱们的啊代码当中呢,称之为叫做累 啊,那么在英文当中啊, class 的意思呢,都是班级的意思哈,但是在咱们编程里面,这个 class 被称为叫做类,就是种类的意思啊,种类的类, ok, 那么这个叫做 program 的 class 呢,它其实啊也是一个范围,或者说呢,你可以把它理解成为在 本座零幺这个盒子里面,哎,我又套了一层盒子,那么这层盒子也是从他自己的大括号左大括号开始,到他自己的右大括号结束,所以呢, program 这个类里面啊,哎,他就装着这么多的代码 好了,那么我们现在稍微先做一个总结,咱们刚才说了两个东西,一个叫做 name space, 称之为命名空间,这是最外层的一个大盒子,那么它的名字叫做 ctrl 零幺, 那么在这个 ctrl 零幺里面呢,装了一个更加小一点的盒子,那么它的种类呢?是一个 class, 那么就是说白了就是一个类,那么这个类的名字呢叫做 program, 那么这就是构成了一个内层的盒子,那么在这个内层的盒子里面,他就装载着这么一堆的代码,供我们的程序去执行。好, 好,那么接下来我们来好好看一看啊,最里面这一层到底是什么?那么最里面的话,你会发现也是有两个大口号那么包围起来的,中间这一堆代码啊,这样去构成的, 那么这两个大国号它从属于谁呢?那么看来啊,就从属于上面这个叫做 men 的区域啊,那么说白了,它两个括起来这个区域啊,应该就是叫做 men 啊,那么这个 men 啊,我们称之为叫做 men 方法啊, 叫做 men 方法好了,那么为什么会存在这样一个 men 方法呢啊?那么我们讲说,任何一个程序啊,他的执行总要有一个入口点,哎,换句话说呢,任何一个程序的执行啊,他总要有一个起点吧, 那么从这个起点开始呢,一句一句的向下执行,好,那么所谓的这个 men 方法呀,它所包含的这一堆 代码就是所谓的入口点,换句话说呢,咱们的程序啊,就是从 men 这个区域内所包含的代码开始,向下一句一句执行的,好,那么我们在这里呢,就解释了所谓的 men 方法啊, ok, 那么会不会有同学说啊,你不是说要一行一行执行吗?那么这边这句代码好像只有一行啊,哎,那么没关系,咱们其实呢,因为这个程序太简单了,所以说并没有什么过多的代码供大家去观看,那么我们的任务呢,就是要首先搞明白,哎,这一句代码到底是什么含义? ok, 那么我们再次把程序先运行一下,复习一下上节课我们所看到的现象, 那么我们可以看到这样一个 ctrl 就是控制台啊,输出了 hello girl 这样的一句话,好了,那么我们不先把 把它关闭掉啊,我们看到了刚才的现象之后,就应该马上知道这一句代码呢,应该就是像控制台上打印出来 hello girl 这样一句话的代码, 那么各位同学还记得吗?咱们这个 hello girl 啊,其实原来叫做 hello word, 对不对?咱们呢,其实是把这个 word 改成了这个 girl, 如果你是 hello word 的话呢,我们再次运行输出一下啊,发现就是 hello word 就会输出啊,没有问题,跟我们猜的是一样的,看来呢,这一句代码呀,就是负责打印的,那么会打印这样一句话,好,那么如果我把这句代码 ctrl c 进行复制, 然后呢,我敲一下回车啊,到下一行上,然后我再啊点击 ctrl v 粘贴,哎,那如果说这样的话,会不会像控制台上输出两行 hello word 呀?哎,好像应该是这样的,我运行一下看一看,哦,没有问题啊,果然 hello word hello word, 而且是输出了两行啊,输出两行,那么所以说呀,这个叫做 ctrl 点 right line 的这样一个功能,就是像咱们的控制台上输出一句话的, 那么接下来的话,咱们好好看一看 ctrl 点 right line 这么一句代码,虽然咱们现在并不知道啊它其中的含义, 但是呢,咱们是可以在字面上稍微理解一下的。哎,我们看,首先第一个词叫做 consol, consol 的话呢,不就只带着咱们弹出来这个黑乎乎的控制台吗? 然后呢, ctrl 后面有个点儿,然后写着 right line, 诶, right line 的这个英文的意思不就是写出一行的意思吗?那么如果 我们把这句话呀翻译成中文的话,那么应该是这样来读,我们在控制台上写出一行 hello world, 哎,所以说同学们会发现编程啊,其实并没有这么枯燥,也并没有这么难学, 很多时候呢,你把这些英文啊向中文一翻译,是不是这个意思就非常简洁明了啊?好了,那么我们是不是也可以拿这样的功能尝试写一点好玩的东西呢?比如说,咱们写一首诗吧, 我们来思考一下,如果我想输出一首诗的话,比如啊,这个床前明月光,疑是地上霜啊,叭叭叭,叭叭叭,对吧? 那么呢,我们是不是要把失去的每一行啊都写在 right 后面的这个区域里面替换进去就可以了。哎,我们先试一试啊,第一句话,床前明月光,床前明月光,然后我们再 再加个逗号啊,好,那么第二句的话我是不是也可以更改一下叫疑是地上霜。哎,咱们先把这两句啊给他说出一下看一看啊, 叔叔,哎呦,没有问题啊,好,那么咱们正好把后面的两句也给他补上,那么我想继续向下输出一行诗的话,怎么办呢?哎,我还是老办法啊,把这一行选中啊, control c, 然后呢 敲一下回车到下一行 ctrl v 就可以了啊,这句话应该是什么呀?举头望明月对不对?举头望明月,然后逗号,最后咱们再向下输出一行啊,那么最后一行应该是什么呀?啊?我是郭德纲对不对啊? sorry, 应该不是的。哎,到底是什么来的?举头望明月,低头思故乡啊。 好,最后句号, ok, 那么这样我们运行程序看一看发生了什么,哎,没有问题啊,确实我们输出了一首古诗。 好,那么在这里呢,我们也要提几个点哈,你会发现啊,我每次啊复制这句代码的时候啊,那么我点一下回车然后 ctrl v 的时候,是不是这句代码并没有顶格复制啊,就比如说他并没有这样子, 他往往会空几个空格,然后呢给你复制到这里来,这个也是 vs 对于咱们的代码的一个优化处理哈,因为呢,这样一行一行的产生缩进啊,代码整体看上去啊,是非常整洁的。 这几行代码呀,他都是属于什么呢?他都是属于咱们这个闷方法的这个区域之内,所以说呀,他们都缩进在这样一块区域当中了啊,看都缩进了这么多啊,那么同样道理啊,闷方法呢,是这块整个区域啊,包含咱们这个闷方法的这个书写声明哈,都是存 存在于 program 这个类里面的,所以你会发现啊,整个门方法来讲,他们集体是不是都缩进了这么多呀?啊,集体都缩进了这么多 啊,那么再说一句的话,像 program 这个类的话,是不是也是隶属于咱们的这个 ctrl 零一的命名空间范围之内啊?所以你看啊,它也是相对于 ctrl 零一啊而言,缩进了这么一块儿, 所以说呀,这种一层一层的感觉是非常整齐的,这也是 vero studio 这种强大的 i d e 的一个必备的基础功能哈。 好了,那么到这里的话呢,同学们应该就会猜出来了,接下来咱们讲的所有基础的编程的一些方法还有代码呀,应该都会写在这样的一个所谓问方法的范围之内,也就是说呢,哎,这一块空间啊,就是咱们发挥的余地了,随着咱们学习的 深入,你就可以慢慢的理解什么叫做方法,什么叫做类,什么叫做命名空间。所以大家啊,稍安勿躁,咱们呢,一定要习惯循序渐进的学习,所以说啊, 既然没有讲到的地方,咱们就当这几个家伙不存在,专注在这样一个区域之内,实现咱们学习的功能即可。好了,那么这节课咱们就先学到这里。

啊,大家好,这里是游戏台,那这一次我们的小游戏框架啊变得更加的呃完善了,我们增加了新的一个呃自愿热更新和代码热更新啊,那么相应的自愿的热更新我们用的是 xs 这个啊,凯远库,然后代码热更新,我们用的是华佗 啊,整体流程体验是非常爽。那么呃接下来给大家先演示一下大概的一个功能啊,那现在我们是这个样子,那么现在我们来看一下资源的个性,那么我们先回到我们主界面,现在我们是五个界面的,对吧?然后我们打开我们的主界面, 在这里呢,我们新建一个,呃一面去,我们把它拉大点,好,大概就这个样子,然后我们保存一下,退出保存一下,然后我们呃用的像我们的耳塞的扳斗 啊,好的,我们呃变完了,然后我们接下来是重新开,我们这个 这个时候呢,我们开始他就会啊,要求我们有东西下载五百多 k b, 这个时候我们就更新了,这个是我们的一个资源的更新, 那接下来我们是代码热更新,那么现在我们的是 c 销这边的代码进行一个热更,现在我们这里是五个按钮的界面,我们找到我们这个就是这个界面内,那么现在呢,我们就是啊巴腾 gid, 这个是我们这个按钮,我们现在把这个界面给关闭起来,现在还有 t 五 first, 然后我们呃等待它变异一下, 然后我们这边去 built 下我们的第二楼, 好的,我们闭完了,我们直接重启一下我们的客户端就好了。好的,我们重开一下, ok, 那现在我们啊这个界面就被我们哎给热根给关掉了,我们可以把这个丹麦悠悠重新做毁掉,然后我们这边进行一个热根。 好,这就是我们整体的一个流程啊,就是无论是资源热更新还是代码热更新都是非常的呃,快的,可能就是几几十秒钟就能完成我们的资源和代码的热更 啊,非常推荐你们去尝试一下这个画图啊,相比于 lrantham 的话,它有很多的一个好处,比如说啊, modelbehava 可以进行个个新的,然后同时呢你也没 有相应的啊,多继承的一个限制。然后这个是我用的是虽然帮的一个热羹啊,这两个非常推荐给大家,我全都要。

目前我这边只安装了 unitive 号,我们来打开它,打开号吧,以后可以进行登录,在这里点击登录, 有一个比较方便的登录方式,就是使用微信登录,这边有账户登录,往下翻,这里边还有电子账户登录,其中下面有一个微信登录, ok, 扫微信直接登就可以了, 登录方式有很多,总之你登录成功就行。这个地方到底用哪种登录方式,咱们不限制,无所谓的你用哪种,只要能登成功就可以。 接下来在这个齿轮这里要选择一个许可证管理,我这边使用的是一个专业版的许可证啊,如果你这边 使用的时候是空的,是没有办法使用的,所以你可以选择激活新的许可证。这个时候选择 unit 个人版,我不以专业身份使用 unit, 这是一个免费的版本,他默认给你七天的试用时间,七天到了以后,再次选择个人版,不以专业身份使用,他又会给你七天无限试用。所以呢,卸这个许可证也就直接试用就行了。咱们 unitate 是可以免费使用的, 但是啊,如果你要运营你的程序,那后面你就需要去付款了,这个时候就需要进行购买专业加强版,或者是进行这个收入的一些个计算处理。所以呢,在学习阶段,你可以直接免费使用 完成,这时候就可以给你生成一个个人版的许可证。好了,现在许可证激活以后就可以正常使用优内退。

啊,大家好,我是渔夫,我把个人一些常用的一些代码和小工具啊开源到 dita 上面啊,如果你感兴趣的话可以下载下来玩一玩啊,给大家介绍一下。第一个就是编辑器的一个拓展, 在我们常规写代码的时候,并且代码的时候我们都用约定写 att 里面的一些 api 来进行代码调用啊,如果你用了这些 api 的话,你就要用进行调节变异进行一个啊代码进行一个添加,否则的话你在比如说这边我们把这个关掉 回来之后,我们在打包的时候就会出问题,比如说我们现在打包一下, 他会报错,就说他找不到对应的类,其实就是你在艾迪特边 e 的时候,他这边艾迪特相关的一些 api 是找不到的,那这个时候你如果想要通过变异的话能正常打包的话,你就需要加台阶变异, 呃,这是传统的写法,那么现在的话,我把这些的一些常用的一些 a 的相关人类进行了封装,在这个代码里面进行条件变硬,那这样的话你引用相应的库的时候呢?你就 啊不再需要写相应的一个啊,现在在 base 里面进行一个添加了,你直接掉这个接口,然后里面其实内部掉这个接口,但是这边已经帮你做调节编辑编辑好了,然后你这边呃在进行编辑的时候,你就不再需要像之前一样那样写代码, 这是第一点,这个类里面分做了一些路径相关的 api, 比如说相对路径转圈的路径目录,宾利等等。啊,举个例子,那这边的话,我们将这些这个目录里面的所有贴图和呃模型 导到我们项目里面来,我们有有个便利的一个功能,把他们全部倒过来啊。另外一个就是根据这里面的一些贴图 和模型打进来之后,进行一个资源的一个加载之类的 api, 我们这边进行一个处理,那这个时候我们就创建了相应的拆字球啊,等等, 那我们来看一下对应的代码,那这里呢?首先是我们保证我们对应的目录存在啊,就是这里面这里面是都是些相对的目录,我们把这相应的目录存在,然后这边是把这个相对目录可以转移到我们绝对目的住进里面, 这边是便利对应的所有贴图里面目的,找到对应所有的一个偏句结尾的一个目录,然后进行一个便利,然后这边是拷贝,这边是一个资源的导入, 然后第二个我们创点相应的按钮的时候,这边是创建对应的一个资源,那这边的一个功能也是保证对应目录存在,然后这边是便利所有的一个 fp 叉文件,然后获取所有的一个路径,然后这边 进行一个便利,那这边都会调用之前的一个 api 里面进行自愿加载,所以说这里上面是不需要艾迪特相应的一个空间也能进行一个打包的,也能正常使用啊。这个是路径相关的一个功能, 这个类里面提供多个 apt teacher l u t 贴图的一个生成方面,一个材质的一个调色啊。举个例子,那这边我们可以进行一个任意的调色,调完色之后呢,我们按对应的按钮,可以在这里面生成我们对应的一个啊贴图,然后你可以把它敷上去, 作为我们这里才是的一个颜色,同时呢你可以进行勾选,这个之后呢,然后你这边实时改的时候,然后这边对应的一个贴图他会实时的变动,这样的话方便我们进行一个贴图的调色,比如说这边我们去可以实时的改 这边的材质球,你可以看到随时的变化,因为这里已经用了对应的一个贴图啊,这是 lut 的实时生成的一个功能 啊,目前就是三个功能,后面的话我把其他的一些类也慢慢的往上这里加,每加了一个都会在对应的视频里面增加相应的说明。那么喜欢的话可以啊,下载下载玩一玩。

大家好,作为强烈建议大家使用 plastic 的新生代农民工,因为貌似还有很多朋友对 unit 全家同理这款搬砖神器还不太了解,任务交付是不是省时间?成果提交是不是省力? 版本控制是不是省心?所以以下是极简的三分钟版介绍。一,省时简单来说, plastic i seem 的作用是帮助团队一项接着一项有条不稳的完成任务。我们相信版本控制是保障团队生产力的一块重要基石,他决定了你的团队效率的快与慢。 plastic 是围绕任务分支而设计的,这将帮助您专注于推进开发工作。 plastic 与 devos 无缝融合,让你们的工作成果就像躺在流水线上一样,永不停止源源不断的产出与交付。您可以简单的为每个任务 创建一个分支, 并在任务完成后将其合并。 last day 为您提供版本控制所需的所有工具。您可以在这里死扣代码细节,您也可以以非常自然的可视化方式检查您的远程仓库,快速的解决任何出现的问题或冲突。 你也可以在合并的时候实现一些神奇的事情,比如你可以跨文件跟踪被移动的代码,以及利用 plastic 独有的 guy 可是化界面实现各种高效率交互的效率。优势 二,省力如果您不需要分支,你也可以选择 plus 同时自带的一个叫做轱辘和模式,以更加简化的工具和工作流程来处理你的文件。您只需要通过迁入你已完成的修改就可以处理超大的文件,并以中心化的工作方式管理非常庞大的远程仓库, 或者你也可以以类似 get 的方式实现纯粹分布式的工作方式。 三、省心。你可以放心的对已发布在远程仓库的项目进行数据重构、移动文件、调整目录等操作。您还可以在 plastic 上进行人员、团队、权限等安全性设置。如果您不想自己处理本地服务器的事,您甚至可以把 plastic 作为你的 get 的客户端, 或者把 plastic 作为仅使用 dis 协议的团队成员和工具的服务器来使用。好了,这次新生代农民工搬砖神器 plastic 的系列介绍就先聊到这里, 最后我们还想说,您不是一个人在创造,因为你的技术支持、专家团队就在您的身边。现在就用 plastic 来助你的团队一臂之力吧!感觉有用请帮忙转发分享,多谢!不算不是工具人,再见!

你现在所看到 ui 界面演示是教程中的内容,教程将会从最初级的如何制作基础的 ui 空间开始,做好基础的 ui 空间之后呢,我们将会使用他们来拼接 ui 界面, 再接下来就是使用代码来编写 ui 界面的具体业务逻辑,你现在所看到的是快速版本。 同时我们在教程当中将会使用一个较为高效的 ui 框架,涵盖的功能有 ui 模型循环列表、引用的自动绑定 事件、能自动绑定欠套 us 界面概念以及一个基于 id 的智能家长方案。 同时教程具备较为良好的代码组织结构,该结构可以在中大型项目中依然能够具备较高的开发效率。 对初学者而言,学习该教程将会给你一个较高的游戏开发起点。教程中使用的是普通版的框架,功能基本完整,现在教程免费中,欢迎白嫖。

昨天晚上我做了一个梦,梦见呢我在玩文明六,好家伙,一个梦做了七八个小时,太累了。 不过呢,我对这样带网格的建造游戏真的是情有独钟的,你们不觉得这样的建造界面很直观吗? 大家好,我是郑大叔,你给大家制作独立游戏的分式。大叔,今天呢就要进入我们的正题,就是正式开发我们造房子的功能。为了能够更高自由度的找房子,我决定使用网 格来规划地图,而且呢不同建筑物它占用不同大小的网格来实现整个山寨的个性化。你们说这样的功能难不难做呢? 首先呢,就是给场景中添加一个专门用于显示建造区域的相机深度值,设置在主相机和 ui 相机之间, 并且呢增加一个图层,这个相机只显示这个图层里面的东西。这样的好处呢,就是建造区域的显示不会被正常物体遮挡,就好像你在看学习资料的时候,突 接到女朋友打来的视频,你是不是不得不抛弃所有美丽的风景,只专注他一个人呢? 接着呢就是制作平面预支键,来作为之后建造区域和可建造区域的提示。并且呢加入模式,选择绿模式时为可建造,而红模式时则代表该网格不可用。 看看这代码,就是设置设置材质而已,这种代码量也就是编程客前三节的水平吧。 然后呢就是创造建造区域,建造区域呢,就像一个女孩子的脸蛋,必须 需要光彩夺目,一眼就被吸引,所以呢,我用绿色的材质让它足够明显,同时呢给它初始化,让它成型, 但是呢,再好看的女孩子不听你的,你也只能干着急呀。所以我们要通过设置去改变它的模式和大小,同时呢,也要让它跟着鼠标去移动, 这样我们让他往东他就往东,让他往西他就往西。看看完整的代码, 几十行代码就能让建造区域围着你转,这不比谈恋爱有趣多了。 最后 就是修改地面的脚本,加入建造模式相关的代码。就像一个女孩子,她脸蛋好看,身材也要养眼了,这样才能赏心悦目,所以我们给她地面铺上一层网格,来告诉玩家哪里可以建造。 当然,女孩子身材过于突出,导致脸蛋不够吸引,反而会看着很难受, 所以呢,我们要将地面的网格使用淡淡的白色,这样才能让建造区域呢更加醒目。 看看修改后的代码,也是一点都不复杂的,觉得有用的话,不要忘记点赞关注啊,我们明天不见不散呦!

哈喽,大家好,今天我要教大家如何在 u 三 d 当中控制角色的移动。在很多游戏中,例如 rpg 游戏 mober 类游戏,我们都是通过键盘或者摇杆来控制我们角色在场景当中进行移动, 其原理都是通过给角色提供一个向前移动的速度,再搭配上角色走路或者奔跑的动画,就可以完成我们在游戏当中看到的效果。今天我就教大家如何在 u 三 d 中实现控制人物角色的移动。 首先我找了一个糖豆人的模型,还有糖豆人跑步的一个动画素材,准备完成我们就开始打代码吧。首先我们获取玩家的输入值,计算出角色移动的方, 接着我们给角色提供一个向前移动的速度来看一下效果。现在我可以通过键盘控制糖豆人进行前后左右移动,现在看起来还很不自然,我们要给他添加一个走路的动画, 我们通过动画控制器,当很多人在行走的时候添加走路动画来看一下最终效果, 这是飞扬的感觉。 明天就先分享到这里吧,大家洗洗睡,晚安。

好,这节课我们来学习一下 s 边的一些基本操作。首先是剪出,然后新增文件,提交文件更新,还有查看历史记录。 下面我们首先打开这个 svn bucket, 注册一个账号,然后进到项目列表里面,我们新建一个项目,项目名字我就叫做 svn bucket, 这里是项目的描述, 这个可以暂时不用勾选,这个是自动帮你创建三个目录, 这是经典的 sb 末路结构,后面我们可以手动创建,所以暂时这里我们可以不需要。 好,现在项目已经创建好了,创建好了之后这里是空的,没有代码,然后提交记录也是空的,我们现在复制这个地址, 然后去到我们的工作目录点,右键选选择剪出这个地址已经帮我们自动填写好了,然后这里是保存路径,我们填写为 svmbug。 你确定这步需要我们输入用户名和密码,这里用户名和密码就是你的网站登录的用户名密码。 如果你的用户名不知道是什么,你可以查看这个 svn 地址里面这个部分就是你的用户名, 我们现在来登录。 好,现在已经剪出完成了。 简中完成了。这个目录上有一个绿色的勾,表示你跟服务 s 边的服务端是同步的。如果你的目录上没有出现这个 s 边的状态标志,你可以重启一下电脑试一下。 好的,现在我们在这个目录里面新增一些文件,从其他地方我复制一些文件过来,从这里复制一些文件过去 粘贴,我把一些文件放到这里来,现在我们把它提交。 这些都没有打勾的状态是无版本控制,表示他还没有加入版本控制,还没有提交到服务端。这些文件全是我刚刚粘贴进去的,这里可以拉开一点, 现在我们要把它全部添加到服务单去提交上去,那我们就选择全部把这勾选。如果你只想提交一部分的话,那你可以把那些不需要的文件勾子去掉,这里填写那个提交描述。 好,我们现在提交, 现在正在提交中。 好,提交完成了,那现在这些文件夹都有一个绿色的勾, 这些文件所有的文件和文件夹都有个绿色的勾,表示他们跟 svn 的服务端是同步的内容提交上去后,我们可以到 svn 八 k 的网站上去看得到他的 提交内容了,这是他的原码,你可以看到他的提交记录。 这个结构木的结构跟我们这里的结构是一样的, 这里就是提交操作,还有更新操作,直接点击这个 spn 更新就可以了,因为我们现在还没有内容更新,所以他就是没有,现在我们来改一下, 比如我们打开这个文件修改他的一些内容, 在这里后面加一个欢迎体验, 这里我们改成微信扫一扫 好了,我们关闭文件。现在修改之后,这个状态已经变成红色的感叹号, 我们右键提交。提交之前我们可以先双击这个文件,看一下变更的内容,我们可以 把那个空白符去掉,把这个空白符去掉, 不显示空白符,这样会比较干净一点,这样我们可以看得到这次本次修改的差异,那这里增加了一个欢迎体验。嗯,这个微信扫码变成了微信扫一扫啊,确定没问题, 那我们就添加提交 log。 好,我们去 提交啊,现在就是已经版本二了,我们提交上去了,又变成了绿色的勾,我们去网站上看一下提交记录,就是刚刚提交的那一次,我们看一下他的, 那这里的代码我们也看到有变化了。 好,这就是 sving 的更新和提交,现在我们来看一下,查看 log, 这里选择显示日字,在这里我们就可以看到我们的所有的提交记录了。那点击选择这一个第一次提交,我们可以看 第一次提交的那些文件,全部在这里,我们还可以选择第二版本,在这里我们可以双击这个文件,就可以看得到这一次提交修改的什么东西。 好的,这就是我们的 sun 的基本操作, check out, 新增文件,提交文件,更新文件,还有查看历史记录。 我们在每次提交之前先进行一下 svn 的更新,这是一个很好的习惯,可以避免冲突,覆盖别人的纹,覆盖别人的纹东西, 所以我们经常要更新一下。好的,这一节我们讲到这里,谢谢大家。