今天我们来讲一下布兰德里边啊,阴影和这个着色的一些问题啊,我们选中一个立方体啊,太不见进入边界模式,边模式选中一条,边给他 ctrl b 倒角,好,鼠标古轮给他多添加几条,逐渐确定,太不见。回到物体模式, 我们现在想把这些边给它平滑掉,我们可以右键选择平滑着色,然后现在出现了一些非常严重的阴影问题啊,我们可以在这个物体数据手心这里啊选择法,像勾选这个自动光滑默认的三十度啊,这个就可以非常完美的解决的这个问题。 好,我们太不见击中编辑模式,奥特加左键选中这一圈的编,给他 ctrl b, 鼠标滚轮给他减少到一条,左键确定太不见回答物体模式,看这样的阴影也没有问题啊, 这个自动光滑在这种硬表面键往里边应用的非常广泛。
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这个视频继续来调整这本书的细节,他的封面看起来还是比较粗糙的,我们先给他添加一个细分, 来使他更好的支撑,然后这个脚还是有点过度塌陷的,添加两个环切, 这样看起来就正常了。接着我们来调整他的输液,我们先把封面平滑着色一下,我们给输液添加表面细分, 试图乘机选择,我们看到这里塌陷了, 进入编辑模式,选择这条边去加一连线折换, 然后正常的书合起来的时候,这里不是垂直的,而是有一个往这个方向的挤压,所以我们添加一个环切,然后把它往里面移动, 再换选下面的线往里面移动,这样子他就可以有一个弧度,比较符合实际。 里边这里塌陷有点厉害,我们添加一个环节来支撑, 然后封面还是有点迟,我们调整一下,先进入右视图 上面再添加环节,按住 alt 选择这些边,然后移动 alt 环选,然后按狙移动,把它调整的光滑一些, 调整后的造型就更符合一本书合起来的样子。接着我们 把输液添加平滑着色,我们看到这个边线也给平滑了,需要打开这里的自动光滑,下面的角度就是来决定哪里需要平滑,而哪里不需要 这样子,这本书的造型就创建好了,下个视频我们再听一下他的数据,还有皮带。

选择要展平的面,转到选择相似,选择 coplana 共面,然后根据需要增加调整这个玉值。 右键单击选择 look juice, 然后选择平化。此方法的好处是,无论面的角度是什么样的,他都可以工作。 另一种方法是将这些面的缩放归零。换句话说,选择面按 s, z, z 代表 z 轴,然后在数字键盘上归零。当然,这种方式只适合那些与世界坐标平行的面。 第三种方法是删除选定的面,选择这个生成的孔洞周围的边缘,然后通过以下方式填充孔洞,按 ctrl 加 f, 然后选择网格填充。如果你的模型有 一些区域需要更平滑,有三种方法可以做到这一点。你可以用刷选选择这些顶点。右键单击平滑顶点,然后按 shift 加 r, 重复最后一个操作,多按几次,直到它看起来足够光滑。另一个方法是进入雕刻模式,确保关闭对称。按住 shift 键,用平滑工具在模型上进行平滑, 这也会使表面变得光滑。但当模型上有更多的细分面数很高时,或者你正在启用动态拖铺时,这两种情况会特殊一点,需要多一些练习才能获得完美的结果。 你还可以将以下这些不平滑的顶点添加到顶点组,然后在平滑或拉普拉斯平滑修改器中调用这个顶点组,实现这种平滑的效果,而且这个操作还是非破坏性的, ok。


如何在不烂的里用双平滑制作硬表面?视频最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏哟!在做硬表面建模的时候啊,我们一般是会使用细分压线和压边的方式呢来进行处理,就是一般是压三道线就可以控制边的软硬, 但是有一些建模的时候呢,我们处理一些特别琐碎的细节,压边会带来很大的麻烦,那么还有什么其他的办法来处理硬表面呢?就是我们的双细分平滑技术, 我们在这里面呢做一个 box 啊,我们选择所有的面, alt 键加 e, 我们朝哥哥面进行挤出,如果这时候加细分平滑修改器,因为没有压边的缘故哈, 这个会非常的难看。采用双细分的方法是这样的,就是我们现在选中所有的边,或者需要处理硬边的地方的这些边, shift 键加 e, 这个是在边里面的,叫做边 折痕这样的技术,然后呢将权重调到一点零,那么这个时候呢,我们就会得到一个边是比较硬的,但是这个时候并不好看,这时候呢我们就可以使用双平滑, 就是在这个平滑基础上再加一个细分平滑。而第二个细分平滑的时候呢,如果加两道,各位可以看到啊,这个边沿的转角啊,依然是一个直角,特别硬的边没有我们卡线的方式那么圆润, 那这个时候怎么办呢?在第二个细分里面呢,我们将折痕关掉,就是将这个折痕给它关掉,这个时候呢,我们怎么来调边的硬度呢?因为一个细分是有折边,一个细分没有折边, 我们将上面这个有折痕的这个细分,我们可以加高他的分辨率,这样的方式呢就能够控制他的边的硬度,这种方式的优点呢就是省去了美术呢去卡边的时候的这种布线的 流程,但是也有缺点,就是模型面数偏高,所以呢我一般只在处理一些小细节,在卡边或者说压边的时候不好处理的时候,我就会使用这样的双平滑技术。但是如果是大面积的这个造型的话呢,各位还是使用传统的卡边的方式会更加的高效一点, japander so hock 为主。