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向大家介绍我们最新的星妈渲染工具箱,已经真正的做到从平面到建模到渲染,一键全电路打通以及完全适配 tw 和 d 五渲染器。首先是优化了 ui 交互,新增了折叠式选项卡以及新的交互动画, 点击发送至 c 四 d, 我 们新增了再次确认面板,你可以在这里选择你的文件比例或者你的位图尺寸。在过去我们都是以解除群组发送至 c 四 d 的, 我们尝试一下过去的方法,过去发送至 c 四 d 当中虽然会自动处理我们的文件,但是会产生大量的小碎块内容, 这些碎块内容是不会被自动处理的,但是现在我们可以通过智能群组或者群组模板发送过去,这样接收到的内容会将这些小碎块自动的处理,而智能处理会自动识别哪些是碎块,哪些是不需要处理的。我们以这个文化墙为例,这个文化墙的尺寸 已经缩小了十倍,点击一键文化墙文件比例可以放大十倍,还原为原本比例, 未图尺寸可以保留为原比例,因为这个图本身就很小,包括我们现在可以勾选直通 t w 点击确定,它会自动在 c 四 d 当中执行深层文化墙,然后自动启动 t w, 并且自动构建好环境,自动生成好材质, 以及在底部的媒体当中还有更多调好的其他风格的环境。接下来是重做的分墙发送,分别标注每一面墙,点击发送,现在只需要过去的十分之一时间, c 四 d 当中也会自动接收内容。接下来我们在这里面生成地板,生成吊顶, 如你所见,我们现在的尺寸都是实时进行计算的,而且我们的吊顶已经成为了一个完全可调的二级吊顶。 打开独立显示,我们可以看得更加清楚,我们的吊顶厚度,吊顶的宽度,吊顶的长度,吊顶的灯光数量、尺寸,包括灯光的颜色,都可以在这里面进行快捷调整。 当然这里面还有更多的可调内容,包括我们的方通数量,方通的厚度,方通的宽度,包括方通的颜色,以及所有的一级吊顶、二级吊顶都可以进行更加精细的调整。 这里我们不做过多展示。在过去我们如果使用追加发送,是需要删除某一面墙的内容,但是现在我们如果有什么内容修改了,我们只需要在 c 四 d 内选择它,点击追加发送,勾选替换 c 四 d 所选物体,点击确定, c 四 d 当中也会自动被替换,不管你的内容在哪一个位置和方向,都是可以被准确替换。 接下来是新增的三个功能,同步至 t w、 同步至低五以及灯光光照面板。 我们以同步至 t w 为例,在过去我们是需要手动点击同步,并且在渲染器内需要调整环境。现在我们只需要点击一键同步渲染,它会自动识别你的 t w 是 否已经打开,这里已经打开,我们就不需要再新开渲染器了, 这样他会自动帮你同步到渲染器里面去。当然如果你的渲染器没有打开,那他会新开一个渲染器,并且帮你自动做好环境, 这些环境基础的光照都会自动全部做好。那接下来要做的就是在我们的额外预设库里面挑选一些内容,填充空间即可。 打光对于很多同学来说是一个非常古老的内容。我们在 c 四 d 点击灯光光照面板,点击布置灯光,它会直接生成好筒灯,渲染器里面也会亮起来。 我们在 c 四 d 里面对灯光进行任何的修改,点击刷新,灯光渲染器内都会同步刷新 以及强度色温。如果你觉得 c c d 当中不需要显示光影,我们可以点击切换光影显示,再次刷新,灯光渲染器内也会同步进行修改。 当然这些灯光以及我们所有的功能都已经完美适配低五和 tw。 除此之外,我们还新增了更多的灯组,比如我们新建一个克隆灯组,我们可以在这里调整它的宽度,高度,或者新建一个单个的筒灯。 在过去我们做一个舞美灯是比较麻烦的,虽然说我们有替换灯组的方法,但是不如直接了当来的实在。现在我们可以直接新建一个舞美灯组,并且在右下角调整他们的灯光数量,包括灯光的间距 以及水平偏移,水平旋转还有垂直旋转, 包括我们还可以在这里调整它的排列角度,以适配圆形的锤子架。如果你要适配到 d 五或者 t w 的 话,我们可以在这里点击提取舞美灯光,点击提取舞美灯光, 这样这些舞美灯组就会单独被提取出来,我们可以对它们进行单独的编辑。当然如果你后悔了,你可以重新在这里使用灯光,并且每个灯光的强度, 弹出距离,追击角度以及灯光的颜色都可以在这里快速的调整。最后就是我们的层级选项卡已经得到了重做,不管你在哪一面墙进行前后移动,它都会是自己的相对位置,而不是过去的绝对位置。 我们插件的核心功能已经向所有人开放,你还可以在我们的官网看到更详细的介绍。那有什么更新建议,欢迎在评论区留言,那我们下期再见,拜拜!


这是我用 c d 做的一个空气净化器的模型,这是我用 ai 完成的不同材质的测试,有测试了玉石、车漆、塑料透材质、皮革这些,当然我也做了个小场景以及动画视频,全程我都有使用利布利布 ai 来完成制作。首先我们在 c d 里做好一个模型后,要用 c d 里默认的材质上个颜, 为的是区分结构,也为了用颜色去区分什么颜色,是什么材质。材质的提词词我是用豆包写的,他帮我写了很多,在 ai 工具这么厉害的当下,提 词词啥的真的不是最重要的,最重要的是思路。比如我想要这个蓝色的位置为玉石材质,黄色为木纹材质,绿色为磨砂玻璃,你就可以打开里布里布,点击创作,选择图片,生成模型,可以去选择选择我们需要垫进来的图 写,帮我完成渲染。蓝色为跑到豆包去找玉石材质的提示词复制过来,注意一下,前面要加个颜色,比如清白再写黄色为依然去复制木纹材质的提示词,再写绿色为还是去复制磨砂玻璃的提示词,前面再加个颜色。 然后最后这段其实词也很重要,颜色搭配要合理自然,增加合适的背景跟光线,要求光影自然,材质细节丰富有质感,然后图像质量改为二 k, 画布比例九比十六,直接生成四张,然后你就会得到这几张 图,如果你需要再增加细节,增加艺术感觉,可以选择你感觉 ok 的, 点击这个作为参考图写,增加表面细节跟场景合理性,你就会得到这几张图是不是还是可以的,选一张你喜欢的就可以。 然后这张图我也使用相同的方法做的,这个是提示词,原理都是一样的。我这块慢一点,你可以截个图, 再研究一下这个方法,你也可以再用这张图去做一个视频。为了让 ai 更好的识别,我打算再把它抠个图,我们在这个位置选择 ai 应用,它这个位置有很多功能,比如高清放大、 局部重绘、元素删除、线稿提取、万物迁移、换背景、换脸、换衣服,产品基础啥的很多很多,别再被卖信息差了点。那个智能生成图,选择这张图, 一键点击生成它,就把这个图抠好了,还弄了白底和 p n g, 还挺贴心的。点击视频生成它,这里面有很多的视频模型,我用的是可灵的 o e, 你 也可以点击这个特效,它这里面也有特别多的特效效果让你去选择。我选的是这个特效,再选择我们刚才抠的这个图, 然后我们可以不写题时词,直接生成就可以的。好了,我们的视频也就做好了,拜拜,下周见。


大家好,我是电商渲染阿成,那么这一课我来教大家在使用 oc 的 天空的时候的一个特别重要的注意事项。那么我们 啊在使用天空啊, octa sky 的 时候,我们给 hdr 的 时候啊,像有些有些人呢,他就是喜欢直接拖到 hdr 放在这里或者是载入 hdr 啊, 在这里载着他直直接在这里载入或者是拖到这里的话啊,他都会遇到一些问题。什么问题呢?我们点进去之后你会发现啊,他这里面没有什么可调的了,不可控了啊, 就是可调节的东西很小,那是什么原因呢?是因为我们把这个连进去的是一个位图啊,是个位图,这是为什么会这样会造成这个原因啊?我把它归到为可能是啊, oc 跟 cd 的 这个软件有点不太兼容啊,也有也有可能是 oc 优化的还不够好啊, 但是呢,哎,其他的就不说了啊,我们注意方法就好了。那么我们现在这个地方,我们千万不能像刚才那样子直接啊把资源拖到这里面啊,不能这样子做,我们要怎么我们该怎么做呢?我们我们现在把它恢复为默认状态。 ok, 我 们点进来, 我们点一下资源。好,我们打比方,我要这个 h d r 啊,我们要点进去这里面,这里有个左侧这里啊,到左侧这里,我们把这个直接拉给他一放。 好,你看啊,我们现在这个 h d r 就 可调的参数就特别的多了啊,我们的话把这个类型改为 浮点啊,然后这个强度也可以调啊。啊,我们看一下,我们在这个地方看一下我们起点连的是什么东西,你看我们刚才是连的是位图,现在连的是什么?是图,图片啊,图像纹理啊,啊,图像纹理,然后的话我们强度给它拉高一点啊,拉高一点 这个点,然后他的可调参数就会很强啊。啊,这一点我们看,我们可以在这里,我们可以在这里调强度,也可以点进去到这里面来调强度啊, 目前在这种情况下啊,是可以的,是可以这么调的。好,当你加了一个日光之后啊, 你在这调这里,他是没有任何的用的,没有任何的作用,你必须得点到这里面来调才有用才有用,你看我现在给个十, 是不是很爆,对吧?好,那么我们改了,改为一,现在是什么情况?我们点,我们点出去,点到这个地方来,我给他改了一百, 一点反应都没有,所以的话我们要记住啊,当我们的 augusta sky 天空啊,这个跟日光混合在一起用的时候,我们 在这个抹在这个界面的强度是就控制不了了,我们必须得点进来的这个地方控制强度才控制的了啊,当我们没有跟这个日光一起混合用的时候,我们就可以就是可以在这个地方控制强度的。 如果觉得我的视频对你的工作学习有帮助的话,欢迎点赞收藏加关注啊,后面我还会不断更新关于炫耀的教程,那么这一课就到这里,我们下一课继续。

云渲染的渲染速度能有多快呢?比如我这一千帧 c 四 d 加 oc 的 动画,每帧渲染五分钟,如果我本地跑要五千分钟,也就是八十三小时才能渲染完成。而渲染幺零幺云渲染一次开了六十台五零九零显卡机器来帮我渲染,只花了不到两个小时就渲染完了。 云渲染和我本地渲染差异如此明显,为啥不用云渲染呢?当然是因为云渲染要付费。那么这一千针需要多少费用呢?答案是四百八十三元,这是原价的情况,如果优惠多的话,还能更划算些。

大家好,我是电商炫阿成,那么这一刻我来教大家啊,做摄像头的五彩斑斓的效果的方法, 那么我们这边新建一个光泽材质给到他,给到他之后我们双击进来,双击进来我们第一步取消慢色,然后第二步 把这个薄膜层改到一啊,第三步折缩率直接拉大,第四步在薄膜区层里面调这个弧点,你看他就有那种我们摄像头的那种镜子的那种五彩斑斓的效果了,然后这个折缩率呢, 他可以拉到一,拉到一的话他就会很亮啊,但是就有点假,然后的话拉到八了就稍微好一点,然后这个五彩斑斓的效果的明暗度你可以通过这个地方来调啊 啊,那么哎,摄像头的玻璃的五彩斑斓的那种效果材质的制作方法啊,就讲到这里啊, 如果觉得我的教程对你的工作学习有帮助的话,欢迎点赞加收藏加关注啊,之后我还会不断更新关于渲染的教程,我们下节课继续。


大家分享一个 hdr 十六六的插件的安装方法啊,这个才是 正经的 hdr 的 插件的完整版,一定是有 hdr blue 和 hdr 十六六 rig 这两个文件夹。 ok, 把这两个文件夹拷贝一下, 要过来看嘛?然后我装到,我装到二零上吧,正好二零没有装过属性,打开文件位置。 嗯,然后打开这个文件夹,哎,粘贴 好。嗯,打开二二零看一下哈。见证是奇迹的时刻到了, 累不累?就感觉自己啥也没干,哼哼,但是也锻炼了。 然后安装正确之后,在这里有 hdr blue, hdr 十六点九。我,我以前也装过那种情况。对,你点,你点上,这样,这样它才会有 hdr 十六点这个功能。装上了,然后你点这个 插件, hdr 不 露这个,它会有一些自带的,直接有的这个。哎,但是你看到这个,这是一部分嘛?嗯,我们再装一个文件夹啊, 这是我下载的所有的来,没说完呢,你看就行了。我不看了,我知道了,你知道往哪放吗?我知道往哪放,你放的地方不对,所以他有时候识别不上。 这不是两个文件夹吗?这原有,这是文件吧,然后这个是缩略图吧,把这两个拷上,然后二零右键手信,打开,文件位置 是这个位置吧,你正常是往这靠,直接靠吧。不,它是按文件夹的,要放,要放在这个 below 里头,完了这个 pick 里头。对,然后再往上放,在这个位置,直接靠。没错,对,然后这样,你如果是按照那个说明安的,你也是这么安的, 我也是这么安的,它有,它有的没有说明哦,这样的话你就不会踩,不会踩坑了。

大家好,我是电商渲染阿成,这一刻我来讲解一下 oc 的 混合材质,那么 oc 的 混合材怎么做呢?我们首先要用做两个常规材质,然后呢 再通过再把两个常规材质扔到一个混合材质里面去给它混合啊,去这样子做一个混合材质的, 然后我们啊新建两个,创建,创建彩色球啊,创建一个光泽彩色球,然后我们把这个改成红色。好,我们再创建一个光泽彩色球,那么在这里我改成绿色 啊,在这里有可能有些人会问了,你为什么不直接在这里创建呢?你这里不是有图标吗?啊,我是怕有些初学者他到时候啊可能还没入门啊,然后的话怕他听不懂,所以我在这里创建的。啊,好,那么我们再新创建一个 混合材质。好,我们穿进来,我们把这两个柴球扔给他,随便扔啊,位置随便扔,没有固定的位置的啊,好,扔给他之后我们来调节这个弧点纹理, 我们把这个材质混合材质扔给这个这个正方体。好,我们往左边调, 往左边调的话,他是一个纯黑的一个通道,黑色的通道,所以他选择的是一个红色,往右边调呢,他是一个白色通道 啊,所以的话他就是一个显示的是一个绿色的一个一个颜色,那么往中间调一点呢?红加,大家想一下红加绿等于什么?等于黄吗?对吧, 是吧?他现在就变成了黄色。好,那么我如果不想通过这个浮点去做,那么我们可以做些什么呢?可以做些,可以通过一些啊,截点贴图啊,截点或者是贴图来做,做一些我们一些 哎,不可思议的效果,或者是一些其他的效果。那我们这边啊点一下赵波,咱们赵波来做 好,我们看这个照波啊,然后我们到这组合器这里点,他在这瞅着,这里我们可以看一下 这里面呢,他这个白跟黑啊,他的话对比度不强啊,所以的话我们把这个 往下走,这里有一个对比度,我们拉拉强一点,你看他白 b 跟黑对比增强之后,那么我们这个啊,红色的材质跟绿色材质他就会比较的鲜,对比就会比较的鲜明。那么这个材质球呢,就可以让我们去啊,发散思维,让我们去创造一些, 创作一些不可思议的一些效果啊,虚拟世界照万物啊,哎,你想怎么玩都可以啊,可玩性也是很高的啊。如果你觉得我的教程对你的工作学有帮助的话,欢迎点赞收藏加关注啊,后面我还会不断更新关于渲染的教程,那么这一课就到这里,我们下一课继续。

哈喽,大家好,这里是吾生,今天呢分享一下这种叉 p 的 就是新版的这个烟雾 速度呢,对比于自带的呢也是差不多的,但是比自带的 pyro 的 好处就是 会有,看一下这里会有更多种的控制方式,这就是旧版的使用效果器的控制,然后新的呢这里增加了一些吞流,然后涡流还有风力的一些控制,还是比较方便的。 好,咱们复制一下这根木头 放到这里,这里呢就是一个普通的,这里还有一根比较低彩样的, 好,都复制过来。把底眼贴图删掉, 看一下他的布线,把这个彩色球先删掉 啊,可以看一下这是这两个布线之间的区别,这个呢咱们作为渲染使用。然后另外一个呢就作为模拟使用的,因为面数太多,模拟会比较卡。重置一下位置先呢给他做一个顶点贴图, 搜索有一个顶点贴图,这里呢勾选这里的使用域,把冻结删掉, 新建一个限行域。这里的目的呢是让它只有头部的这块区域产生火焰。 好,添加一个着色器与选择噪波,然后这里呢混合模式改为相乘,选择火焰,这个 可以稍微提高一点亮度, 然后调整一下整体的比例。好,这是一个前期的准备工作,接下来呢咱们选择这里的 f x 调整一下框, 好,先上一下这就是咱们这个烟火的模拟框。好,新版呢它不是在这里添加, 可以看一下有一个原标签,这个呢是直接在这有一个来源,把这个拖进来就可以了。 好,然后这里呢有一个烟雾通道,然后温度还有一个燃料的一些通道,先看一下默认的这个新版对比旧版呢,它的速度,一是速度更快了,二是呢它这种细小的烟雾效果会更好一些。 模拟先把提速降低一点,好,可以看现在的质量,以前呢会更模糊一些。 好,回到这里,然后可以把顶点贴图丢给他的温度。还有燃料,这里呢有一个权重,通过标签把顶点贴图拖过来,同样温度,这里 也把顶点贴图拖进来看一下,现在他就只有咱们这个顶点贴图的范围有影响, 这里可以稍微调亮一点,然后动画速度呢给他一点, 包括这里的随机种子也可以调整一下,让他从正面开始 好,时间长一些。这个呢就是新版的比较快的这种 fx 烟雾的效果,当然觉得有点短的话,可以把这里向下移动, 让它燃烧的地方更多一些。 好,这个低彩样的这个模型还有一个作用就是用做这里的碰撞,碰撞也和以前不一样了,以前呢是在这里 添加碰撞体,现在呢就直接把这个丢进来就可以了,隐藏一下看一下。 好,现在呢这个烟雾就和这块木头本身呢有一些碰撞,可以看到这里的烟是绕着这个木头的, 这就是新版的这一个动力学,这里这里呢就是控制它扰动的程度开高一点看一下, 你看呢,现在这个烟呢就是随机的进行扰动,以前呢可能需要在这里添加一个 嗯,吞流,然后把这个吞流吐到这里,然后才产生效果。现在呢直接可以把这个先不用了,这种吞流效果呢可以直接在这里面添加就可以了, 好,强度降低一点。 这就是一个新版的 f x 的 一个讲解, 整体来说呢和旧版的参数差不多。然后模拟这里一个呢就是这个扩散值,就是让它类似于加一层高斯模糊的感觉更平均一些。另外一个就是消散值,我们把它拉大, 可以看到他现在这个燃料基本上刚出来就已经消失掉了,做一下对比。好,主要使用的就是这两个, 这个呢小的可能看不出来,他是让他感觉更加平均,更加趋于那种一团团的感觉。 好,最主要的使用的就是这两个,加上这里呢是一个调节体速的地方,就让它模拟的更清晰,更准确,包括这里 看一下, 这两个是一个,应该是个相乘的关系,没有没有细研究过,这个要谨慎添加,因为加一级的话,它的个整体就会很卡, 可以看见是现在的这种感觉, 一般这一般的话这里是二,然后上面这个提速尺寸呢,也在二左右就可以了,就达到比较精确的这个模拟效果,比较卡。然后我就使用一下这个搭配。 好,这就是今天这个动画的部分。 然后回到这里看一下渲染,这也是已经缓存过的缓存呢,还是以前的这种缓存方式,你看掉来,先把烟雾关掉, 锁定一下摄像机,看一下,这一个呢就是从 firefox 上下载了一个燃烧过的一个灰炭的模型, 好看一下。上面这些呢就是正常的 ppr 的 连接方式,然后这里有一个 a o 通道, a o 通道呢就是连给颜色的,这里一个相乘会压暗一些地方, 可以看到这些凹进去的地方,连接之后呢 颜色相乘会更黑一点。好,这是一个颜色,这里呢就正常连的粗糙度,发线呢连给凹凸贴图这里记得改成切线空间。 好,接下来就是一个发光的范围读取,同样是使用了一个 a o 的 这个通道比较暗色的地方进行提取, 好进行一个反转,反转之后呢调整了一下范围,那有一些这种黑色的地方, 这个同样也是配套的一张贴图,就是有这有一点这种裂缝的感觉,进行一个相乘,然后咱们达到这种黑白的效果, 后面接一个改变范围,就是让这些亮度不一样,看一下黑色的地方,亮度是一,然后白色的地方呢亮度是十就更亮一些。 这里呢使用了咱们之前的这个 a o 的 这个贴图,作为一个混合的地方,然后白色地方就会显示出咱们发光的材质,好进行一个混合,可以看一下, 这里呢就是使用了 a o 的 感觉,有一点类似于那种木炭燃烧内部泛着红光的感觉。好,这个是木炭的材质,看一下烟雾, 嗯,稍等一下,烟雾的呢主要是使用了这个体积材质, 在这里可以直接新建体积材质, 这里呢主要是使用的两个通道,一个呢是发光这个通道,发光通道呢选择 f x 的 这一个延误通道,包括上面, 上面呢,这里呢也是选择了烟雾通道,这个是扩散,也就是咱们的上面飘散的一些烟雾,删掉看一下。 好,然后把发光也删掉,如果你不读取通道呢,是渲染不出来的,咱们先读取一下烟雾的飘的这块烟雾,点一下这里,如果没有刷新出来的话,这呢就是一个烟雾的样子, 通过控制这里的值呢可以让它变亮一点或者是变暗一点,这里的这个值呢是它的薄,厚的程度 越高越厚,相对呢它就不透光了,但是呢可以通过调整上面的参数可以看到现在呢它这个烟雾是比较浓厚的那一种, 接接个针,然后咱们看一下之前的 哎, 点一下时间轴,好,可以看到这里也是比较厚的,然后呢这张呢就会淡淡的这种烟雾的感觉,就是通过这里的这个吸收值来控制的 好。另外一个呢就是火焰的同样咱们读取烟雾的通道, 这里呢就会把类跟烟雾的差不多的这种形状作为一个发光来使用,这里呢就是调整它的发光的强度。 好,这就是这个体积材质。然后呢这就是今天内容,是一个对新版的这个烟雾的一个说明, 一个呢就是这里的有一个改动,增加了一个在 f x 内部进行添加吞流,然后涡流,还有一些锋利的 这个框,这个呢还是咱们之前的旧版的内容,把效果器拖到这里面可以使用,然后接着呢是粒子的平流, 好模拟呢有一个体速尺寸,还有一个类似于更加细分的感觉,其他参数呢就类似于咱们之前的一个是扩散值,然后是一个消散值。 好,这里的烟雾来源呢也可以也是改到了这里,直接把可以把物体拖进来使用,包括碰撞体, 这是一个结算,这个呢基本上不用动它,主要是调整这三个,好,这就是今天的内容,感谢观看。