在 blender 中,我觉得有一个知识点非常有趣,那就是图像纹理中的黑色可以代表系数零,白色代表系数一,灰色可以代表从零到一之间的小数,而材质节点中又有很多参数可以在系数零到一之间进行调节,所以黑白图像纹理是不是也可以用来调整材质参数呢?画 不多说,我们现在就来试一试。一、调节透明度我们给一个小球添加上黑白色的棋盘格纹理,然后将纹理节点的颜色连接到阿尔法透明度上,这时原本是黑色的地方变得透明了,光线也可以正确的穿透过模型,所以在调节透明度时,黑色可以代表透明度为零, 白色代表透明度为一。用一句话来记忆,黑透白不透。用这个方法可以在不破坏模型结构的情况下来实现镂空或者勾画轮廓的效果。二、调节粗糙度给一个平面添加上罩波纹理和颜色渐变节点,再把颜色连接到超度上,这是白色的地方粗糙度为一, 而黑色的地方粗糙度为零,可以产生镜面反光效果,在合适的光照角度下,看起来很像地面有水渍的感觉。如果再添加一个置换节点,甚至看起来还会有坑坑洼洼的感觉。所以如果想制作雨后的路面,并不需要真正的去模拟地面的水渍, 只需要一张造波纹理贴图也可以搞定。总结一句话,黑色光滑,白色粗糙。三、金属度如果用黑白纹理联动,金属度和粗糙度也会有不错的效果。给一个小球添加造波纹理, 用颜色界面节点调节对比度,再将颜色分别连接到金属度和糙度上,这时白色的部分会更有金属的光亮感, 而黑色的部分则比较暗。复制一个颜色界面节点,将黑色的部分改成暗红色,再连接到颜色节点上,小球就会变得锈迹斑斑。这种方法用来做旧金属表面也很不错。四、遮罩功能 blend 五点零版新增了表面散布修改器,十分方便我们种花种树。 使用这个修改器时,我们也可以利用黑白纹理来实现遮罩的效果,让模型散布在我们想要的地方。在修改器的正下方勾选上遮罩,再点击新建来创建一个遮罩图层。默认颜色,我们选择白色,切换到纹理绘制模式,在正上方的纹理槽中选择单张图像,再选择刚才新建的 遮罩图案,就可以在平面上开始绘制了。按住 ctrl 可以 切换黑色、白色,黑色代表散布密度为零, 而白色是散布密度为一,所以只需要通过涂抹黑白色就能控制我们想要的散布位置。黑白纹理的应用方法还有很多,例如控制体积物的稀薄程度,制作阳光被云层遮挡的投影效果。因为时间的关系,就不再过多分享了。但是底层逻辑是一样的,黑色代表零, 白色代表一。理解了这个概念,在学习 blender 的 过程中,也能更好地去理解各个教程为什么会使用某些纹理节点。今天的分享就到这,如果你喜欢我的分享,感谢你给我一颗小心心,我将继续努力为大家分享我的 blender 学习经验,我们下次再见!
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哈喽,好久不见,今天我们聊一下 ai 建模,现在可以实现了自动拓普了,就是自动减面之后呢,我们导入 blender 里面 会发现什么样的区别?再讲一下 ai 模型,像这种面数多的导入 blender 里面之后呢,该如何使用自动拓普把贴图烘培上去。接着我们再聊一聊手动拓普和手动展 u v 教程推荐这三个模型呢, a 和 都是 ai 建模,它的面数很奇怪,包括从侧面看可以看见这个地方,而自动拓普的话就不会出现这个问题,就是有凹凸质感嘛。我们看出区别之后呢,就会发现 ai 的 剪面还只是初步阶段, 未来就不一定了,只是我们现在还是需要学一下如何手动的去拓普和展 u v。 以前的视频有讲过,自动拓普就是用到了这一个插件模型,自动拓普插件如何使用呢?就快速讲一下,只要选择这个模型之后,点一下这个一键从拓普 就可以了,就自动拓扑了,我们这里可以把自适应大小调到百分之八十。而这里需要注意的一点就是,这一个 ai 模型需要去编辑模式里面,进入顶点模式,全选,按一下 m 按距离合并 ai 模型,它是很乱的,所以必须要做完这一步之后才开始自动拓扑,这个自动拓扑比 ai 自己的自动界面要好很多,我们可以看见区别,它是可以做到这个凹凸质感都能保留的,而 ai 的 呢,就 不能很好的保留了。实现这一步之后呢,就开始展 u v 了。展 u v 这里有一个教程推荐,就是这一个教程,而我呢就快速的过一遍,进入编辑模式,全选按 u 智能展 u v, 我 们把这个角度限制给它拉到最大去展,这就是展完之后的面。而为什么要做这一步?我跟你讲, 你得到这张图之后呢?选择图像另存为,把这张图保存下来,保存下来,得到这一张图之后呢,你随便找一个 ai 网站,把这张图片拖进去,用我这一段提示词,因为我用的 ai 比较多,我能知道怎么去 让这个模型贴图变得更高清。而如何获得这张基础颜色贴图呢?就是要用到 blender 自带的一个烘焙功能,在这一个渲染材质这里 就是选择 cycles 渲染器。然后这有一个烘焙选项。如何实现呢?首先就是原模型和这个自动拓普之后的模型放在一起, 我们先选择原模型,再按 ctrl 键加选这一个自动拓普之后的模型。然后呢,在这里面创建一个图像纹理新建,随便取个名字就叫基础颜色吧,基础色。然后呢,宽度和高度可以选择四 k, 点击新建,它偏旁边有一个白色的框,就说明选中了。接着呢,在烘配这里选择我们想要的模型,比如说慢色,选了慢色之后呢,把这个直接光和间接光取消勾选,只勾选颜色, 点一下烘配,就可以烘配了。而我这里讲一个就是如何烘配金属色,因为在这里面是选择不了金属色的,它这是 blender 的 一个问题哈, 是没有金属式的选项的,所以我们怎么做呢?我们可以看一下原模型,原模型它是有金属度的,你看到没,它金属度前面连接了一个颜色,这个蓝色通道是连接了金属度的,我们把它连到自发光这里去,把强度调成一好,这时候我们再选择按 ctrl 键 加选这个自动拓扑,就复制一份出来,把这一个点一下,这这一个按钮单独拎出来,把这改成金属度。我们刚才已经把金属度连到自发光推图,所以我们这里只需要烘配 原模型的自发光贴图就行了。点一下烘配就可以把金属度贴图烘配过来了,这张贴图就可以直接连接到金属度了,而其他的发线粗糙度和慢色 都可以直接烘配,只有金属度需要麻烦一点用到自发光。这是我们再来看 ai 做出来的重新生成的一个更高清的模型。好,我们把它下载下来,拖进来看一眼,我们来看一下区别哈。这是原模型,它表面很光滑,一点都不像四 k 贴图,而我们用 ai 生成的呢, 可以看见原模型底部都是黑的。而 ai 重绘之后呢,你看你们懂我意思了吧,就是你手动拓普和手动展 u v 之后呢,你的贴图就会变得特别的清晰, 这个时候再交给 ai, 让它重新生成一张贴图,那么你的模型的质感,贴图质感就会更上一层楼,所以我们就需要学一下如何手动的拓普和展 u v。 这里我也推荐三个拓普的教程给你们看, 我绝对不是胡乱推荐的,绝对是结合了最新的 blender 五点零和最新的插件,而且很适合所有的小白零基础去观看的。而最后这一个呢,就是教你如何展 u v 的 这个教程呢,是大岛用了 ai 配音,就是中文配音,所以听起来不会出现任何问题。 它是用了 blender 五点零,特别适合零基础小白,它是用案例来讲的。好了,视频到这结束了, ai 的 到来呢,是加速我们学习和成长的,我也会通过视频讲给大家如何让 ai 来提高我们的工作效率。下个视频再见。拜拜。

我们在桌面将我们的 u v 拖净化板,将它设置为三幺五,好对齐, ctrl 加二锁定, ctrl 加二锁定,但是现在刀板和实际的 u v 差了一点,我们这时候就直接拉一下就行了,不需要它们那么精确。好, ctrl alt 加二, ctrl 加三隐藏,现在这个贴图就好了。文件导出导出为,我们先看一下画板零四画板,文件导出导出为拼记四,确定,尽量大一点三倍像素,这样的话画面也会清晰确定,现在贴图我们已做好了,我们进入 blender, 打开着色器, 新建,进入裁出预览,打开我们的文件夹,将零四画板拖进来,直接连上基础册,现在它已经贴好了,现在贴图上面一个数据,我们需要删除,删除文件导出导出为 p n g 四 三百确定,我们重新连接一下,好,现在没了,现在我们需要做这个盖子上面的贴图。三、选择盖子 tab, 进入编辑模式,选择这些面设置的 d p, 选入项 j 为好。七、进入 u v 编辑器,我们看一下它的缩放,没问题。泰普进入编辑模式, a, 全选 u, 从视角投影 s, 因为它现在是以油标为原点缩放的,我们将这个图移动到油标 j s 值,以 y 放到最顶侧,这样的话便于我们操作一些。 u v 导出 u v 布局图盖子,我们将图片拖进 n, 现在这个盖子是幺零五乘以六十五,以最长的为边长作正方形边长,那就是幺零五乘幺零五幺零五。好,这个也是幺零五对齐, 我们将这个平面图拖过来对齐,但是它现在尺寸是不对的,我们看一下平面图, 因为它盖子还有一个边儿,所以说我们现在这个不能按这个尺寸做,现在我们需要手动调整一下 ctrl 加二,先锁定,先拉大,选中对齐,右键释放剪切蒙版,取消编组,将这些剪切蒙版都释放掉,不然的话边缘可能会露白的。好,现在图已经好了, ctrl alt 加二,将上面的图隐藏,对零五画板文件导出,导出为零五三百像素。好了,打开着色器, 新建材质,将我们抖出的平面图拖进来连接,他现在已经贴好了,但是他现在和这个是分离的,那现在怎么办?添加修改器形变缩果小吸管吸一下,偏移零点零零一,太高了,将缩果的偏移量再调小一点。 好,现在基本上好了,我们给盖子上个颜色,我们看一下我们的平面图,选择颜色,看一下。色号复制,新建,点击基础色,把色号复制进来,这个也一样,直接选择这个球拖进来,现在基本上就好了,我们进入炫模式看一下。

从这样的眼睛到这样的眼睛,又升级了新的技能,这次呢就来制作一个新的眼睛贴图,首先呢我们用的是 p t 软件新建一个游戏筒,然后重命名为眼底颜色, 这个颜色呢我设计的时候呢是红色的眼睛,那么底色呢我就给一个深红的颜色,因为只是给这个眼球上贴图嘛,那么选中油漆桶图层呢,按鼠标右键,如果需要添加一个黑色之照, 如果是手绘的话,那直接添加颜色就会发现颜色呢它会涂到外边去,那么呢就要选择侧面的第四个彩蛋,然后选这个按 u v 上色,再添加这个颜色,那个这个颜色呢就涂到眼球贴图上面,同样呢它也不会涂到外边, 那么这个同样的操作呢,创建一个文件夹,然后命名为眼球贴图,把文件夹呢添加这个黑色遮罩,把游戏筒图层啊全都放到这个文件夹底下,这样以后呢给眼球贴头上色以后呢颜色都会被控制在这个黑色遮罩内,就不会画到其他地方, 那么接下来就开始上色吧,然后每一层呢都按这个添加游戏筒,然后给游戏筒添添加黑色遮罩,然后再添加手绘来绘制这个效果,这样的话呢颜色呢是可控的颜色,你看他这样的话就可以随时调整 这个眼睛贴图,我画的时候呢是按照底色,然后反光,然后还有瞳孔这个顺序来画,瞳孔呢就放着去上层,然后大家在画的时候记得随时保存文件, 如果感觉颜色上色感觉太实了,那么就可以给游戏筒层右键添加一个滤镜,效果,像我一般呢用这个模糊效果呢来调整, 然后导出的时候呢选择保存贴图就行了。然后像这张眼球贴图呢,我只选择了颜色图层导出, 然后就进入在布兰顿里面看一下效果。这个呢就是眼睛的新贴图了,比我现在人物的眼睛贴图我感觉强了一些。

以前我们讲过这种黄绿色发线深的原因啊,但是当时没有讲它在 black 的 里面的用法。然后今天刚好给大家讲一下, 看看这个贴图要怎么还原成我们平时用的蓝紫色的发线。然后刚好讲一下另外一个东西,也就是我们连完这个节点以后,怎么把这个节点组啊存成一个资产。你看我在这里按一下 shift 加 a, 我这里就会有一个发现转换的节点组好,连过来以后,这个图片就会被自动转换成紫色的,发现那点进去呢,会发现它就有这么一个节点组。好,我们先把这些节点啊都给它连好,这节点删了。 我们首先需要把这张图片的三个通道给它分离出来, 直接找到分离颜色的节点,然后红色和绿色呢,一般就是两个方向的发线清晰,那蓝色呢,通常会塞另外一张贴图,像这个蓝色贴图他就塞了一张刷度贴图,好 先不管这些啊,然后我们就通过红色绿色通道去把蓝色的发线通道算出来,算出来以后再给它合并起来。算的话只需要用到运算这么一个节点, 他们的公式是红的平方加绿的平方加蓝的平方等于一,那么我们只要倒退一下这公式就好了,红的平方就是红乘红,是吧?这改成相乘,然后绿的平方呢?也是绿乘绿,好,乘完以后把他俩相加, 哎,相加以后再用一减去他俩的相加的值, 那一减去红的平方加绿的平方就等于蓝的平方。我们再给大家开个根号, 那这个值就是蓝色通道的值。我们再用一个合并颜色, 好,把红色通道、绿色通道都拉过来,然后蓝色通道呢,就是我们算出来的,这个通道好合在一起啊,这个法线通道就被我们算出来了, 这个就是我们要的发现,然后我们再把这些节点 ctrl 机打个组。好,打完组以后我们按 tab 退出来, 这样这个节点他就可以直接输入一个颜色贴图,通过这个节点呢,就可以直接转换成紫色的发现。那这个节点呢,我们可以念个名字叫发现转换 好,这个零零一是刚刚我创建了一个法线转换,所以他会重新命一个有后缀的名字,把这个节点组清掉。 行,那这个节点呢,我们还需要做一些工作,按 tab 进入节点组,我们再把这个蓝色通道给它输出出来,连到主输出上。 哎,这样我们的蓝色通道啊,也可以通过这个节点去给它输出。我们蓝色通道是车肚贴图嘛,给它连在车肚里,对吧?然后这个发现输出的颜色呢,就可以连在发现贴图的颜色上,这个颜色我们可以给他一个名字, 好发现 啊,然后记得把这个色彩空间改成非色彩。好,现在来看一下我们怎么把这个节点存成一个资产,让我们可以随时调用。 我会教两个方法,一个是插件,一个自然管理器。自然管理器呢,需要比较新的 black 的 版本,具体是哪个版本我不太清楚,应该是四点几的版本。行,那我们先讲插件,首先我们需要一个插件啊,在获取扩展里面去搜 这个 node preset, 把它装上啊,装上以后到插件里面去找到这个插件, 我们需要给它设置一个路径,这个路径呢是我们去存放资产路径,它和资产的用法是一样的。那这个路径呢?我之前已经设置好了,现在我们给它设置一个新的路径, 这里我就用它的名字 not presets, 行,然后点接受就好了。设置以后我们去把这个工程,就是我们当前的这个工程啊,处理一下,像这个模型啊,你可以换成一个默认的模型,这样工程会小一点嘛,然后其他的节点我们都可以给它删掉, 只保留这一个发型转换的节点。好,这个模型我们就不要了,给来一个立方体, 这样你可以把你所有的节点都存在这工程里,因为我们再复制一个节点,然后把它独立化,这个叫发现转换二,这个文件呢我们就另存到刚刚设置的那个文件夹。 好,现在我们打开一个新工程, 这个时候我们创建节点 shift 加 a, 那 这里面就会有我们保存的法线转换和法线转换二两个节点, 也就是说它会读取我们那个文件夹下面的 blank 文件里面的材质节点组,所以我们可以把我们常用的节点组都保存在那工程里面,方便我们随时去调用它。 我们再来看一下怎么把这个节点组保存成资产,在资产管理器里面用好,打开我们刚刚保存的这个发现的工程,在这里有我们的发现转换和发现转换二,删掉一个,保留一个就好了。然后我们直接在这个图标上右键就可以标记成资产, 或者在大纲里点这个 blank 的 文件,然后可以找到节点组,好,这里标记也可以这个节点给它删了。好,标记完以后,我们就可以在资源管理器里面找到我们这个节点组, 是吧?我们可以给他一个缩写图,比如把这个立方体删了,来一个平面, 好,这个平面给张贴图,给这个黄色发型,然后再复制一张,这张呢?我们给个紫色的发型, 好,选中这个节点,这里点下箭头,可以捕捉屏幕截图预览,然后这样我们截个图, 行,然后保存一下工程,保存工程以后我们再去调设置,找到文件路径,把我们这个柏林的在的文件夹路径给它加到资源库里面,这样我们就可以在资源库里面去用。 然后我们打开一个新工程,看一下这两个方法的区别。 好, shift 加 a, 那 这个 template 呢?里面就是我们插件的发现转换未分配,里面呢就是我们在资产管理器里的发现转换,所以资产管理器有个什么好处呢?我们可以给他指定一个文件夹, 我们打开这个节点的原始文档,给它分配一个目录, 好给它放在材质节点里,然后保存一下目录。那这样呢?我们再重新打开一个 blank 的 文件,然后修复加 a, 可以 发现这里材质节点就是我们刚刚设置的目录,它就会在这里。哈,这就是本期视频的全部内容,我是龚道宇,我们下期见。

为什么你的三 d 场景渲染出来看起来总是很假呢?不要再浪费时间了,今天子墨就教你几个能让画面变真实的办法。 一、增强空间对比如果整个世界都太清晰,就显得很假。我们看到的摄影作品大多是有背景虚化的,从摄像机入手,我们可以为场景增加景深,创建一个空物体作为焦点,调整一下光圈大小,画面前后关系就更明显了。 你还可以用体积物增加一些大气,透视空间感就会增强。这招很容易营造氛围,还方便你遮住远处的瑕疵。二、色彩优化 很多人做到这步,还是觉得色彩不对位,问题可能并不出在你身上,如果屏幕表现不出来,你是永远调不准的。最近我在用一块二十七寸的四 k 高刷数位屏,从今天开始我就一直有在用他们家的二十四寸数位屏, 二十七寸大小更是爽,配备四 k 分 辨率能让我看的更清楚,不但能作为主要显示器,还能直接在上面画画 和模型。它的色准足够准确,经过专业机构认证,不需要自己在调色,能做到所见即所得。回到刚刚说的,我们也可以修改 blue 的 色彩管理,想要电影效果,可以用 filmic 或者 a g x 做三圈。二、用标准色更合适。这里的画面敏度、对比度都可以直接调,适当修改下,画面会因此增色不少。 百二十赫兹的刷新率基本感受不到。延迟播放动画会很丝滑,玩游戏也没有问题。触摸屏能够操作快捷,手势用惯了 ipad 的 人会很需要,驱动中能自定义手势也能在这里直接关闭,避免误出,很赞的设计。 屏幕的触感柔顺,不反光,不易留指纹,我觉得搭配起毛毡笔芯是最舒适的笔盒。遥控器还是一样的配置,他家的支架可以抬升高度,更方便调整使用角度,配上这块屏,非常完美。 三条细节对比画面甲有可能是太干净了,需要拉大画面的细节密度差异,你可以适当留白,但该精细刻画的地方也要加固。细节磨损、灰尘随机变化,把细节层次分开,真实感自然就提高了。 四、打光增强不要只打一盏灯,加个 h d r i 或者增加灯光层次。如果你不擅长打光,可以试试像 pro lighting studio 这种插件,它有现成的灯光组,能让你快速测试不同效果。怎么样,学会了吗?下次再觉得画面假,就可以从这几方面入手做优化了。觉得有用,请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见!

一分钟教会你这个水材质怎么做,又不是造火箭,哪有那么难,直接演示。新建一个猴头,在透射中把权重值拉满,猴头就变得透明了,再把粗糙度拉低,就得到了基础的水基础色我们稍微调蓝一点, 更像水的材质了。接下来就是重点了,一个面片怎么变得波光粼粼,需要用到材质中的置换。新建一个置换链接上去, 再添加一个造波系数,连接到法向,为什么没有效果?需要把这个改成世界空间,调整一下高度,成功了。造波中的数值我们可以随便调整玩玩,会改变波浪的大小,一个简单的造波就可以达到这种效果。 我们可以进阶一下,让材质更丰富,混合一个波浪纹理,海面会有被风吹的流动感。再用一个造波链接到系数控制一下,是不是很简单? 这个是海面材质的具体数值,大家可以根据自己的模型调整造波和波浪的参数,又不是造火箭,差不多就行。 最后可以用插件增加一些小鸟,画面会更加丰富。我用的是 spotify 这个插件,这个插件还能添加小虫子,很好玩,有兴趣可以在网上下载玩玩看,希望我的教程对你有帮助,感谢你的点赞、收藏和评论。

hello, 我是 eris, 做了这么久的 blend 的 内容,我发现一个现象,很多人能把模型建的特别精致,但一加上材质贴图瞬间就变得没有质感。所谓的质感,其实就是模型表现出来的细节内容。 这些细节一部分来源模型的细致程度,另一部分就需要靠贴图来完成。今天就给大家分享我使用 blend 进行贴图绘制的一些使用技巧。话不多说,让我们开始吧。 本次的案例是一只可爱的卡通,好运吗?这里我已经有了白膜,下一步只需要开始绘图,给模型增加更多的细节。贴图绘图的第一步需要给模型新建一个材质,然后来到着色器编辑器中创建图像纹理节点,点击新建贴图,分辨率建议设置二零四八或者四零九六, 这里的分辨率越大,在进行绘制贴图的时候能绘制更多的细节。接着我们就可以来到图像编辑器里面,选择刚才新建的贴图,开始进入贴图绘制的步骤。 为了更高效的绘制贴图,达到手眼一致,我还是比较推荐大家使用数位屏来绘制贴图,尤其是直接在模型本体上画的,感觉是鼠标和数位板无法实现的,不仅能提高我们的绘制体验,还能大大提高工作效率。 我这里使用的是马蒂斯数位屏十六,不仅能直接在屏幕上绘图,配套的快捷键遥控器能设置四十个快捷键,键盘都不需要了。在绘图之前需要先设置一下数位屏。首先是通过专用数据线把数位屏和电脑进行连接,下载好驱动后就能使用了。 我一般会把竖位笔的下按键改成鼠标的左键,中按键设置成鼠标的中键,上按键设置为鼠标的右键,这样配合快捷键遥控器,就可以实现移动、旋转和调整画笔。这款竖位屏还配有一粗一细两支笔,可以根据自己的喜好换着用。 设置好数位屏和笔之后,就可以开始对角色进行贴图绘制了。来到贴图绘制窗口,选择填充工具,先给小马上一个基础的底色,身体是白色的,在颜色这里选择一个浅一点的颜色,接着点着模型,给模型填充一个底色。 接着需要用到笔刷工具,手绘小马身上的各种细节,例如耳朵、眼睛、鼻子等等,可以按住画笔的上键调整画笔的半径,灵活调整画笔信息。这里可以打开 n 面板,找到颜色面板,把我们用到的颜色都存在画板上,这样方便后期重新选色。 马蒂斯苏维平十六是一块四 k 欧莱的苏维平十点七原色,在贴图绘质的时候,色彩非常细腻,这样能大大提升后期渲染的色彩准确性。而且它的屏幕是石刻玻璃的,画起来有纸上绘质的质感,别的压感反应也很跟手。 这里的绘质过程我加速处理一下。贴图绘质大致需要绘质四层,第一层是纹路细节,第三层是阴影,第四层是高光。如果你的模型涉及到凹凸、质感或者粗糙度的变化,则需要单独绘质。这两个贴图 数位屏的虚拟数位板功能我也很喜欢,不仅能快速切换多个显示器,还能充当你的拓展屏。这个功能让我不用触碰鼠标就能在数位屏上操控电脑屏幕,非常方便。 ok, 这样我们可爱的好运码贴图就画完了。有马蒂斯数位屏十六的加持,细节绘制变得既高效又享受。它保证了专业级色彩和精度的同时,还 做到了非常轻薄便携,创作体验直接拉满。如果你也在找一款能无缝融入各种工作环境,真正提升创作幸福感的苏伟平,不妨关注一下这款吧。好了,以上就是本期内容,如果你喜欢,记得点赞收藏,我们下期见,拜拜!

今天了解一下如何给物体上色页面上方找到 shading, 点击后画面会切换成材质添加预设窗口,这里的一些面板可以给物体添加材质,在下方的面板中将材质环境改为物体材质面板, 点击新建,可以新建一个默认材质,如果找不到材质的话,就按一下键盘方向键上面的 home 键。材质面板的移动是按住鼠标中键拖动鼠标滑动滚轮放大缩小。 调整材质面板的一些参数,可以改变材质的一些属性,比如金属度、粗糙度等等,改变这些参数可以让物体呈现出不同的材质。 材质参数的细致调整可以让物体更加的真实。

模型我们已经做好了,现在我们要进行渲染,在渲染之前我们需要对模型进行一下生化处理,选中模型是有的, d, 复制一份儿 m, 新建集合零二,做个备份。现在我们看这个模型,它的两端的封口,它是比较长的,所以我们稍微调窄一点 type 进入编辑模式,选择按住 alt 选择风口的边, g x 零点零零三,好,这边也一样, g x 零点零零三负,现在这样看它差不多了,正常的话它风口上都会有压横的,现在我们添加一点压横 type 进入编辑模式, ctrl 加 r, 我们添加九段, ctrl 加 r, 九这个段数根据自己的需求调整。三、选择面,选择的时候按住 alt 和 shift 这边一样,面选好之后 alt 加 e, 沿法向挤出,挤出一点就行了。现在是不是看起来像风口了, 我们再看一下盖子,盖子这儿我们到时候需要打开,我们选择上部的盖子太部。二, 我们选择这个边, shift s, 将圆点设置到边上。好,斜杠退出,我们旋转一下 r x, 它可以沿着轴显染,但是现在它的贴图错了怎么办? 选中贴图,再选中盖子, ctrl 加 p, 物体好, r x, 它现在这样的话,它是没问题了,我们再将盖子整体绑定到包装上, ctrl 加 p, 这样移动的话会很好,移动。好,现在模型准备阶段已经好了。

这样的垂纹金属材质你喜欢吗?跟着教程一步一步来,你也能做到。选中模型, 将颜色复制一下,选中这些模型, 点击材质点,删除材质, 同样的方法,将这些材质全部删除。好,接下来我们一起学习怎么调整这种垂纹金属的材质。选择物体,添加材质 颜色,这里黏贴我们刚刚复制的材质,金属度拉,拉到一折,色率改为一, 选中没有材质的模型,最后选中有材质的模型, ctrl 加 l, 关联材质, 选中上盖肩颈模式, 选中这些面,点击增加材质,新增一个材质颜色, ctrl 加 v, 粘贴过来,金属度拉满,延伸率改为一,粗糙度改为零点三。 ctrl 加 t, 调出其他节点,将图像纹理删除。 shift 加 a, 新建纹理,沃尔诺伊纹理 shift 加 a, 新建矢量凹凸, 将这里物体连接到矢量,矢量连接到矢量,距离连接到高度, 法向连接到法向, 点击指定, 然后我们调整波浪诺伊的缩放值, 这里调整为一百八。 shift 加 a, 新建纹理, 照波纹理 shift 加 a, 新建凹凸, 将欧洛诺伊纹理后面的凹凸节点连接到这一个凹凸的法向,照波纹理的系数连接到凹凸的高度,然后这个法向再连接到法向, 调整强度为零点零六, 零点一, 凹凸的强度零点三。 在下面增加一条循环边, ctrl 加二。 接下来我们 shift 加 a, 新建一个弧点曲线,放在沃伦诺伊纹理和凹凸的中间, 中间增加一个点, 向右拖动,观察它的变化。 好,缩放值改为一百六, 再增加一点,改到两百三。 好,同样的方法, 选中这些面和上面的面,添加一个材质, 在材质这里选择 x 零零五点指定,这样这个材质就复制过来了。 选择右边的模型,同样的方法将材质复制过来。 好了,本期教程就到这里,你学会了吗?如果你感觉有用,请帮我点一个免费的小红心,谢谢!

哈喽,今天给大家录一下在 black 的 创作中一些小的技巧教程,教大家如何制作背景中的云,给场景增加复古感。 场景中的云一般用网格转体激发风格化云或者几何节点生成的云层动画来实现效果。今天教大家最快速最简单出效果的一种方法, 然后我给大家演示一下吧。我们是加 a 图像,图像为平面,然后我的桌面上放了很多的云朵的贴图, 我们随便给一张,我们把一张云朵的贴图搞进来对不对?哦,那我们给他放大一点,我们要把这个云变成透明的,对吧?我们把颜色连到阿尔法上面,现在这个云就是透明的了,但效果并没有那么好,是不是?然后我们把自发光颜色也连上, 然后给一些自发光强度,这个云是不是已经呈现出一种很漂亮的感觉了?其实这个云在场景的远景制作上非常好用。这种类型的云, 嗯,还有一个,我们这个色彩空间, 大概大家一般都使用的 s r g b 这个模式对不对?可以调到这个 p 三色域,效果会更好一些,就更有光泽感吧。 作为场景阶模式,我会关注一台专业的色准显示器的专业程度,从色准到细节,明基懂设计师较真的每个点。目前使用的几台明基专业色准显示器, pd 二七三零 s, 支持全链路色准,同时搭配着自独家研发的 display pilot two 软件,用起来很方便。 我觉得软件很大的优点在于操作逻辑简单,界面简洁,色彩管理 i device color sync, 还与 mac 系统适配,可以根据不同的设计软件调整不同的色彩模式,还可以同步色彩空间,耐用 blend 的 条纹材质,切到 ps 后,不用担心输出颜色错误, 整体感觉就是能把精力放回设计本身,创作效率大大提高。用铭记 p d 二七三零 s 旁 blend 的 项目的这段时间,感受很深的还有它出色的暗部表现。 以前最烦的是暗部细节糊成一片,有时做废土风场景时,前景阴影里的杂物纹理很难分辨。 为了强行分辨色相,我总得把整体亮度提起来,但氛围会有所损毁。但在 p d 二七三零 s 上,暗部里微弱的冷暖倾向和结构转折都能直接看清,不需要为了细节去破坏画面情绪,这点在调低亮度高氛围的场景时帮助特别大。 配备的抗反射面板,纳米雾面能防止眩光以及反射,就算环境苛刻也有良好的清晰度。无线小热盘还可方便设计师快速的调整数值,切换快捷键,增职业设计师的工作效率和对接效率。 下面来讲一些关于 hdr 运用的一些小技巧吧,可能很多家人们也知道这种方法,但我觉得挺好用的,可以给一些零基础的分享一下。然后我们添加环境, hdr 一 般是 shift 加 a 加一个环境纹理, 我们把这个颜色连到世界环境这个里面,然后我们随便打开一张 hdr, 什么都可以,我就随便找一张啊,找一张日落的图片吧。 哦,好,我们这样拉进来,这个 hdr 就 已经在里面了。然后我们 ctrl 加 t, 其实还有一个选项,如果这个 hdr 的 一半是地面的话,我们可以把这个 z 拉高一些, 到时候天空跟地面就会拉平,效果会更好一些。然后我们为了模拟更真实的天空光照环境,所以可以添加一个天空纹理, 这个在做场景的时候用的非常多,就是天空纹理它这个东西,呃,可以给画面一种很真实的世界天光的感觉。 然后我们把这两个混合一下,我们将环境纹理和天空纹理混合一下,我们 shift 加 a 给一个颜色混合的节点颜色,我们然后整到混合颜色,把这两个连上去, 我们到时候看自己的需求来调整这个系数就可以了,你就先放到零点五这里,然后其实这个天空纹理他可以调东西,像空气啊,空气密度之类的,就可以调整各种环境的颜色, 然后还有灰尘,空气中的灰尘的也是可以调节的,对不对?还有臭氧, 这样就可以得到非常真实的天空环境。然后我们一般调的就是太阳强度,太阳高度, 太阳旋转这几个参数,太阳强度我们稍微给高一些些,现在就像那种清晨的阳光,对不对?然后我们太阳高度也可以调整,反正就是按场景需求调整嘛,然后各种 这种太阳角度的旋转啊,在场景制作中用到非常多。好,我们 hdr 大 概就讲这么多吧,再次感谢敏姬 pd 二七三零 s 对 本期视频的支持。