呃,大家好,那么 c d s 二点五近期才发布,那么推出了一个新功能,就是白膜渲染 啊,我们只要提交出呃 blender 的 blender 或者妈呀的白膜文件,那么它就能自动上传到这个 c d s 二点五进行一个渲染。那么我现在就先搭建这样一个简易的一个场景,并且有人物有个回旋踢的特效和一个 v b d 的 一个体积效果。 那我们现在进入摄像机视角,摄像机有个微微晃动的一个视角可以看到,那我们先安装好我们的插件,点击片号设置,点击从此盘安装,然后找到我们从官网下载的这个插件,那我们这个插件叫急门 lander, app store 的, ok, 从此盘安装, ok, 那 么已安装模块的话,我们这边直接保存一下用户设置,点击 n, 然后这边底下就可以找到一个奇门的, ok, 那 这就是一个奇门的一个插件,是 blender 插件,好吧,这一块可以改分辨率,那我们的相机就直接选择我们场景内的这个 camera 相机,分辨率七二零 p 真范围的话,它应该一开始的话,它 会最先按照我们的这个 blender 这边这个帧范围这边一到五十一帧来进行一个数据的一个读一到五十一帧,然后我们点击保存,保存至 ai 回旋器,那我这边叫 ai 回旋器了,然后再新建一个文件夹 好,然后这边点击渲染的话,那就说明他这个白膜就会被直接渲染出来。 好,现在在渲染, ok, 那 渲染好的这个文件呢?我们我们我们可以直接在桌面的这个你所在这个文件夹里,他会自动给你命名完这个叫做白膜文件,并且是用摄像机的。然后呢,我们再点击上传至极慢生成这一块的话,他就会自动上传至这个。呃, cds 二点五 啊,训练赛尔天舞现在应该是必须只能是先嗯充会员才能使用啊。那我们先看一下我一开始生成的这个,一个是白魔图,还有个是他渲染这个图。
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只需要使用一个插件呢,就可以让 ai 控制布兰德进行三 d 建模,不仅可以通过各种形状的组合呢来创建场景,而且还可以从免费的素材库中导入高质量的素材,甚至可以利用混元三 d 等 ai 生成工具生成三 d 模型。然后呢再导入 安卓 mcp 呢,可以创建和修改模型,添加材质和贴图,创建摄像头的动画。那么大家现在看到的这个就是我使用一个提示词一键生成的,那么具体如何去制作呢?首先呢我们来到这个文档里面,在这个文档里面有详细的这个安装的说明,其实安装过程是非常简单的, 首先呢我们需要去在这个 codex 里面去安装配置这个 mcp 这样的一个工具啊,那么配置的过程呢,大家可以直接让 codex 自己去进行配置。 然后呢我们需要在 blender 里面呢去安装一个插件,也就是 mcp 的 插件,那么插件的安装呢,同样非常简单,大概就只需要几步就可以安装完成,那么安装好之后呢,在这里在窗口里面呢就会有一个 这个窗口,大家就可以看到,那么建模的过程中有哪些技巧呢?大家一定要看到我这个文档里面的这个提示词的技巧,这个是非常重要的,如果你的提示词写的不好呢,那么它出来效果是很差的, 那么有哪些技巧呢?大家简单的给大家说一下。第一个呢就是题词的技巧呢,不要一次性让 ai 完成全部的任务,比如说呢咱们的建模呢,它是分为建模材质,骨骼,动画,渲染,那么它是很多部,咱们需要给它规定一个流程和步骤, 然后呢题词里面呢需要包含的信息包括咱们的模型的一个 轮廓和大小的比例,然后呢结构的组成是非常重要的,你的这个模型它是由哪些来组成的?呃,如果是风扇的话,有扇叶,有这个风罩,对吧?电机手柄等等啊,然后呢造型的约束,建模的方法。 第三个大的模块呢,就是要求 ai 进行非破坏性的建模,然后呢去命名物体进行命名,然后复杂的物体呢要先做灰模,然后需要给参考图,对吧?模型的提示词,质量的标准等等。 那么下面给大家看到这个案例,就是我使用一个提示词,呃,上传了一个参考图,大家可以看到左边呢就是参考图,然后呢右边是他渲染出来的,就是大家刚刚看到的一个模型, 那么上面呢就是我的这个提示词,对吧?这个提示词是很长的,是按照上面的原则来进行一个构建的,比如咱们的提示词里面呢,需要 他是分很多步,然后第一步的就是模型的用途,然后整体的风格判断,对吧?建筑的总高度是多少?总宽度是多少?第一层是多少,第二层是多少?咱们需要有一个 最好是给他规定一下,你写的越清楚,他出来的这个模型呢就可能就会越更加的丰富,更加的合理。大家可以看到这个是很多个模型进行一个拼接的,所以说需要大家做一个规定,给大家看一下我创建的这个在 codex 里面的一个过程,然后在这里 大家就可以看到,那么我搭建的过程呢,就是直接去上传一个图片,然后上传参考图,然后呢他需要他首先第一步呢去创建一个灰色的模型,然后让我进行一个确认,那么确认之后呢去进行一个第二阶段去创建这个屋顶的卸化, 对吧?细节,然后然后再继续去构建这个木质的立面和门窗等等去添加这个门窗,那么在下一步去构建这个装饰,各种灯笼之类的一个装饰,好在最后呢去直接完成,那么他是需要多个步骤来进行一个操作的。那么咱们 使用这个 ai 自动建模可以做哪些事情呢?在这个文档里面给大家列出了几个用法的案例,大家可以去进行参考,比如说,呃,你可以使用这个这样的一个工具啊来进行产品的渲染,你去导入一个你自己的产品的模型, 然后呢去进行一个渲染出来,像这样高质量的一个动画,那么这个动画和摄像头的画面可以让 ai 呢自己去进行一个创建,然后还可以做这种建筑的三 d 的 交互网站,什么意思呢?你使用网页的一些工具呢去导入这个三 d 的 模型,对吧?进行一个动态的交互, 他同样的产品也是可以的啊,产品的模型像这种三 d 的 教学的演示的动画,懂吗?如果你是教学方面的一个用途,这样的就非常的直观。另外一个大的用途就是我们有一些生图工具和生成视频的工具呢,我们可以使用这种模型呢来进行一个角度和运镜的一个控制 好,大家可以看到这种很简单的人偶的模型呢,我们进行一个运镜的一个控制,然后呢把这个视频呢给到我们的 ai 视 a 视频智能工具,让他去模仿这个运镜的效果来给我们去生成这样的一个视频,这样都是非常合理的,包括这个视频这个案例也是一样的,那么上面呢是一个非常简单的粗磨,然后包括这种角度, 对吧?拍摄的角度,然后人物的一个动作,那么你不用做的很精细,像这种很粗糙的,完全可以让 ai 来帮你去进行个渲染一个视频。 好,那么如果大家想要体验的话,呃,建议大家可以直接在电脑里面呢去安装一个 blender, 然后安装一下插件就可以了,直接跟 ai 对 话就可以去生成,那么具体的步骤大家可以根据我这个文档来进行一个操作,那么有需要这个文档的还是老规矩啊,视频下方直接说一下。

好的,你现在看到这条视频是借助插件历时十分钟在 blinker 内生成的一个 ai 视频,因为最近后台问的人比较多,今天简单给大家录一期插件的使用说明跟基础玩法。当然插件的逻辑是基于我的创作逻辑去 开发的,更多的玩法希望大家一起去开发。第一种玩法是基础 ai 渲染,那我们只需要创建几何物体,然后修改物体的命名,当然你脑海里画面越清楚,你可以描述的越具体,就像这样,也可以创建多个合并的物体统一命名,比如说垃圾啊,石头这类零散的物体。 这款插件调用的是 ev 渲染器,所以你并不需要一张特别好的显卡,也可以参与到这次的课程里来。呃,同时可以在 blinker 内修改调整分辨率,画面尺寸、比例、镜头焦距、光圈,这些操作跟软件原生的操作是一模一样的。当然这些 blinker 里的基础操作课程里会给大家普及。 以我的经验来说,别的我不敢说,这些还是非常非常简单的。你可以在内容栏里填写画面内容,在参考风格里填写你想要的参考 模糊概念,比如说电影名啊,导演名啊或者某种风格。点击运行提示优化之后,就会在后台反推出一个不影响画面内容的提示词给你, 也可以自由选择开启或者关闭刚才生成的提示词优化。那接下来你就可以点击 ai 渲染了。插件采用的是异步渲染,所以在插件渲染的过程中,你可以继续其他的操作,这些并不会影响你上一章的结果,就像你在后台开启了一个渲染进程一样。当然, 如果你会些许的建模,你可以对物体控制的更加精准。模型本身造型越精准, ai 输出的画面效果就更贴合预期。好,我们看刚才那张已经生成好了,我们来看一下这些细节。 在修改提示词后,我可以再次点击就可以得到第二版的结果。画面物体的轮廓造型会跟你的模型高度匹配。这些细微的差别我们来看几组生成的结果,大家应该就能理解了。这些细节调整是纯文本 prompt 生成的图,很难用文字描述的,落到实际的工作里,差就是这点精度 差这一点就没办法。用纯文本 prompt 生的图看起来很精致,但本质其实是在碰运气。你甩一段提示词确实看起来视觉效果也不错,但是我一直认为当下 a 的 短板根本不是画不出 图,而是你没办法精准的跟他沟通,他理解不了。我现在直接带切面的异形造型,用文字描述半天,他根本不会领会到你要做的东西。第二种玩法,参考图 ai 渲染。同样先创建对应的物体,把物体修改成脑海里想象画面的名字, 调整视口中物体的比例,上色完成后直接把参考图拖到主色。编辑,呃,参考图不需要抠图的素材也可以直接识别出来,就像你在 banana 里给材质上贴图一样, 而且你并不需要把它们连接在一起,把参考图放到这个材质里就可以了。接下来填写详细的画面描述,如果你想跟我一样有特殊的需求,你可以按照字面的意思去填写这些内容, 比如内容就是这个画面正在发生的事情,当然这个窗口不是必填的,不填写文字也可以正常的生成。就像这里我打了错别字,把键起打写成了简起,坏物的触须就发生了改变。希望大家不要像我一样当错别字大王。 如果你不需要参考风格,取消勾选就可以了啊。这里是取消后生成的,没有风格化的效果。这里我删除了内容描述,并且把提示的优化关掉了,重新点击就可以得到这样的画面。 第三种玩法是 ai 渲染跟 ai 融合,也是我个人最喜欢最惊艳的功能。可以导入透明的 ai 勾选,这时候 ai 素材就会进入 ai 融合的模式, 勾选的物体会参与 ai 重绘,未勾选的片具素材就会保留在画面中,与 ai 生成的内容进行自然的融合。我们可以直观的对着渲染预览的画面进行更发散更具体的创作, 而不是对着一个对话框语无伦次的输入纯文本的 prompt。 在 我看来,这套逻辑更适合创意工作者。文本 prompt 可能更适合小说家。 填写好对应的物体描述,微调画面构思,然后就点击生成画面统一性表现还不错,甚至我们可以对材质或者光线动一点手脚来改变整个环境的光线 稳定性跟画面的质量,跟生成选择的 ai 模型有关。这些在课程中会展开,跟大家讲清楚逻辑。嗯,当然好玩的不只有这些。如果你学过我之前的课程,我之前有讲过人物利用拍摄跟 blander 三维场景合成的相关课程,那个时候我们需要用到 blander, 达芬奇,甚至 new 各种不同的软件。 我之前经常说学三维就想玩游戏,现在看起来以前会更像 mmo 网游,你需要积累经验,打怪升级之后才能爽玩游戏。 现在更像是无脑爽游了,三分钟一局。导入之前抠像的偏剧系列,然后用一些三 d 资产搭建了完整的镜头。因为偏剧系列本身就是动态的,所以你不用担心前后人物的统一性问题。 这里可以更好的发挥 ai 融合的作用,把人物取消勾选,让它进入 ai 融合的功能,点击渲染就可以了。一拖一步同步生成。渲染期间我们可以继续调整画面的细节。生成后,人物大部分情况下五官是不会变形的,当然模型偶尔还是会抽风的,只是偶尔 放在以前。想要做到这样的光影自然融合,需要到其他软件里去处理边缘后期调色,现在 blender 内一键就能生成了。 最后呢,就是 ai 视频生成的模块了,阶阶段是图片参考模式,未来也许会接入视频参考或者手绘真这些,但是当下我感觉还是这样比较好用。面板下方有独立的视频生成选项,填写内容,调整参数。这样选择视频模型后, 它生成的是当前图像编辑器里显示的画面,会作为视频的底图。如果你觉得上一张效果更好,你只要在图像编辑器里切回到上一张就可以了。 界面中会实时显示生成的进度,视频渲染完成后就可以直接预览成片了啊。如果你想要往下接镜头,或者是单独钓鱼,用什么视频功能截图,然后在图像编辑器里打开,点击生成就可以了。最后的最后有个事情要拜托大家。 嗯,介于我的文化水平问题,我一直想不到一个特别好的名字,所以想在评论区征集一下插件的名字,最终被选中的取名的人会获得这次全新的课程跟插件的完整内测。就这样下课八八六。

藏着我们的笑,碰一碰,那就悲 流泪, 我见胜利的你也感觉到,不说什么就。 藏着我们的笑,碰一碰,那就悲 流泪, 我见胜利的你也感觉到,不说什么,就。

本期跟大家分享的是从左边这种效果到右边这种效果的一个制作方法,我们这边 free cad 出来的模型,然后到 blender 这边进行一个渲染,当然这边的颜色都是进行可以进行调整的,根据自己的喜好进行调整,我这边采用了一个 红蓝的一个配色。 ok, 咱们废话不多说,咱们直接开始第一步,我们点开自己需要导出文件的一个文档啊,我们点击这边的一个 a s s 这个装配啊,我们给它导出, 这边选择导出,然后我保存到 d 盘啊,保存的格式就是这个 g i t f 啊,就是这边的最后一个,最后一个文件 g i t f, 然后我们对它进行一个命名,叫它装配吧,我们保存掉它,保存好之后,我们这边直接打开 blender 就 好了, 打开 blender 之后呢,我们把这个,把这个灯还有这个立方体全部删掉, delete, 删掉,然后我们这边文件选择这边的一个导入啊, 导入这边导入这个什么 g i t f 啊,然后我们找到自己的地盘啊,我们刚才不是保存到地盘了吗?这个我们就是刚才导出的那个 g i t f 啊,我们选择它选择导入, 然后就已经导入成功了,然后我们选择 s, 对 它进行一个放大,进行一个放大,放大完成之后呢,我们需要移动一下这个摄像机的一个视角,移动怎么移动这个摄像机的视角呢?我们就是点开右边的这个侧边栏啊, 就是点击这边的一个试图,然后点击这个摄像机到试图方位啊,我们点击零,然后进入摄像机的一个视角,然后我们这样就可以移动它的一个, 然后我们这样就可以移动它的一个视角了。我们把试图关一下, 我觉得这个位置就差不多了啊,然后我们继续点开视图,然后把这个摄像机摄像机到视图方位给它关掉, 这样就关掉了,关掉之后我们就调整不了它的视角了,就只能查看它的一个观看方式了。按零啊,按零就是进入到这个摄像机的一个视角,然后我们切换它的一个观看方式啊,我们刚才是在这个实体这边啊,我们现在跑到这个材质预览这边, 现在就材质预览这边了,但是我们不想让后面这个底座出现啊,我们怎么把这个底座给隐藏掉? 把这个底座给隐藏掉的话,就是选把选中这个底座,然后把这个底座给隐藏掉,但是光隐藏掉它没有用啊,你还得隐藏掉它的这个摄像机啊,如果不隐藏这个摄像机会怎么样?我们来渲染一下看一看。我们渲染图像, 我们可以看到你不隐藏这根摄像机,它后面照样会出现这个底座啊。我们隐藏摄像机,我们隐藏摄像机之后再渲染,我们进行观看一下, 嗯,你看底座就没有了,底座就没有了,我们拆掉它,然后我们现在需要对它进行一个材质的选择,我们需要给它变成金属材质,我们把它拉出一个窗口,我们先先教大家怎么拉出这个窗口吧, 我们可以看到右下角,右上角这边出现了一个十字啊,出现一个十字之后,我们向左滑,这样就拉出一个新的新的一个矢图了,然后怎么合并啊?合并的话就是 你看现在是不是有这个十字,十字的话你像按住它,按住鼠标左键,然后向右等一下啊,有点问题,合并, 你看这样就可以合并了,就是摁住它,然后鼠标左键一直摁着,然后就合并了, 出现这个十字,然后摁住它向上滑,你看就会出现这个合并的一个区域,但是得摁住鼠标左键,我右下角有也有一个显示,这样就合并了。然后我们点击这边的一个 三 d 视图,这边我们点击它,然后把它改换,改变成着色器编辑器啊,改变成着色器编辑器之后呢,我们把这个,把这个鼠标向向后拉一点,就鼠标滑动一下,然后我们把这个材质给它关掉,就插掉, 点击它,先点击一个物体啊,先点击一个物体,然后把这个材质给它删除掉,就是拆掉。点击,然后我们新建啊,刚才新建了一个 新建,就是点击这边的一个新建啊,然后我们把它的金属度直接给它拉满啊,金属度拉满之后呢,我们调整一下自己喜欢的一个颜色啊,我这边就用一个蓝色了,然后我们可以调整一下它的一个深浅啊, 然后这边可以调节一个他的粗糙度啊,你看他就非常的光亮现在,然后我们就非常的粗糙,我们就给他一个自己认为比较好看的一个材质就好了, 我这边就给这个零点二了,零点二六,零点二六,给一个零点二六,然后我们给这个材质进行一个命名,给他来一个零零一吧,命名为零零一,然后我们把其他的这个也给大家改成零零一的这个材质,你看这个就是我们刚才保存的这个零零一, 把它也改成零零零,然后我们更换一下它的材质,我们把这个它原本的材质给它插掉,然后新建,新建这边我们给它金属度直接拉满,拉满之后我们想要给它一个红色,红色之后深度给它拉深一点, 这样就 ok 了。然后我们把其他的,当然这边粗糙度照样也是能改的,我们把其他的也都改成刚才那个红色, 给它更改一下它名称吧,叫零零二零零二,我们继续更改一下它的颜色, 然后我们把这个也给改改成零零二零,继续进入这个摄像机视角,把上面几个削子也给它改成一个红色的, ok, 到这一步基本上我们也是完成的差不多了, 然后我们接下来就需要对它进行一个渲染啊,我们直接点击渲染,看一下现在是一个什么效果啊?点击这边上面的一个渲染啊,我们对它进行一个渲染,图像 我们可以看到啊,乌漆嘛黑的啊,乌漆嘛黑的,然后这个底座好像还是没有消失啊,这个底座没有消失,然后我们先给它擦掉, 我们找到刚才那个我们隐藏掉的底座, 这个就是我们刚才隐藏掉的那个底座,你看我们打开看一下,但是你没有关闭它的摄像机啊,得关闭它的一个摄像机啊,要不然它渲染出来就是有,我们现在已经关闭了,我们渲染一下就是没有了,没有那个底座了, 你看现在就没有了,但是我们现在需要解决这个乌漆嘛黑的一个原因啊。我们可以看一下这边, 这边我们现在是一个材质预览啊,材质预览,然后这边才是我们到时候渲染出真正会长什么样子的,但是我们就是不想要这个效果,不想要这个效果,我们就希望要这个材质预览里面的一个效果,就希望要材质预览里面的这个效果。该怎么办? 我们需要点击这个世界环境啊,点击这个世界环境,然后这里有一个颜色,我们需要更改一下它的颜色,把这个颜色给它,点击这个黄色的小点,我们点击它,然后把这个给它改成一个环境纹理啊,环境纹理, 我们现在这个用的是什么环境纹理?我们可以看一下啊,我们现在用的就是这个环境纹理啊,它一共有几个?它一共有一二三四五六七八,一共有八个。 你看不同的环境纹理是有不同的效果的啊,你自己喜。我感觉这个第二个倒挺好看的啊,比第一个好看多了啊,不对,比第三个还好看一点,我们可以都都看一下它到底每个有什么效果啊?我们挑选自己喜欢的就可以了,我感觉第二个非常有感觉啊, 那我们就用第二个吧,我们就用第二个,那我们来看一下,我们虽然说已经把这个环境纹理给打开了,但是我们再渲染来看一下它是一个什么效果, 我们可以看到它这个怎么紫紫紫的呀?怎么这么紫? 我们把它给拆掉啊,就是因为你现在还没有涉及它的一个环境,我们需要打开啊,打开自己刚才之前保存的这个环境,这时候就要知道了,那这个环境它到哪里找? 是不是这个环境纹理到哪里去找?我们之前也没有保存过,是不是到哪里去找?我们只需要找到自己之前下载 blend 的 一个位置, 我们找到自己之前下载 blender, 这就是我下载 blender 的 一个地方啊,我们点开了,就是我下载 d 盘了嘛,这个 blender, 我 们打开,打开之后我们点开这个版本号啊,就我现在呢用的是这个五点二版本的嘛,点开它,然后我们点击这个, 点击这个什么 da 啊,点击这个 da, 点开它,然后再点击这个 s t 啊,点开它,点开这个 s t 之后我们点开这个 w o 啊,点开它,全部打开之后,这个就是我们需要的那些纹理啊,就是我们需要的那些纹理,我们需要的是第二个,我们需要的是第二个, 我们看一看它查看方式能不能改一改啊?可以打开查看方式,我们用最大的这个图标,我们就可以看到我们刚才用的那些环境啊,我们刚才选的是第二个这个环境,我们就点击它,我们就要应用它,我们打开图像, ok, 我 们现在已经应用这个图像了,我们再渲染一下,咱们来看一下现在是一个什么效果。 ok 啊,现在就是我们想要的一个效果,但是又有同学要说了,我不想要这个背景啊,我就想让它单独的一个这个物体啊,不想要它有一个背景,那我们该怎么办?我们先把它给擦掉, 我们找一下,找到这个摄像机,我们点开这个渲染,这个这个东西叫渲染,我们点开这个摄像机,然后在这个边有一个叫胶片的一个东西,我们点开这个胶片,点开胶片之后,我们可以看到这边有一个透明,我们勾选这个透明,勾选好之后呢,我们再次点击这边的一个渲染,我们渲染一下来看一看是个什么效果。 ok 啊,已经没有这个背景了,就是单纯的把图像给抠出来了,反正就是想要这么一个效果啊,我们就好了呀,好了之后我们把它给擦掉,这时候我们就要去调节一下它的一个渲染方式了, 我们现在用的是这个 ev 啊,我们用的是这个 ev, 然后这边我们看一下这边渲染引擎,我们选的是这个 ev 啊,我们这边换成这个 c y 这个渲染器啊,然后这边设备你 cpu 和 gpu, 我 们这边选择这个 gpu 计算啊, gpu 计算, 然后把这边最大采用改成一个幺二八幺二八,不过幺二八对于我的电脑来讲的话还是吃力的啊,我们就辅以一个二变成一个六十四,也就是二的一个倍数嘛,然后这边我们也改成一个六十四, 把这两个最大采用全部都改成相同的一个数字啊,你电脑稍微好一点的话,你就用幺二八。 然后这个改好之后,我们看一下这边的一个风格效果,风格效果的话你就看自己喜欢哪个你就用哪个,我们可以看一下风格效果,这边都是会变的,我们这边就用这个中高对比啊,中中高对比,我感觉这个挺好看的。 然后这边的都调整好之后,我们点击这边的一个渲染,直接点击这个渲染图像就可以了,我这边就不点击了,录像的时候,我点击这个渲染,它就直接给我崩溃掉,视频都给我整没了。然后点击完之后呢,就可以渲染出一个效果了。 ok, 我 们这个就渲染好了,你看上面已经没有那个数字了,已经渲染好了。渲染之后怎么保存呢?怎么保存?我们点击这边的,点击这边的一个, 点击这边的一个图像啊,点击这边的一个图像,我们这边选择一个另存为啊,我就保存到 d 盘了,命名为一二三吧。命名为一二三,我们保存这个图像。 保存完了,我们去看一下我们刚才保存的那个图像了,这个就是我们刚才保存的那个图像,我们点开看一下, 非常的不错啊,非常不错,非常有那种梦幻感。你看这边有点紫,这边有点高光,反正就挺好看的。 然后这个也算是渲染完了。渲染完了, 然后我们把这个 blender 也保存一下吧,把这个 blender 也保存一下。呃,这边文件选择一个。呃,选择什么?选择另存为,另存为到这个地盘,到地盘命名为也命名为三二一吧,三二一 就保存完成了。 ok 啊。本期的视频就到这里结束了,感谢大家的观看。如果视频对你有帮助的话,那就最好不过了,拜拜。

来到设置部分的话,我们先点击右边菜单栏的渲染,然后渲染引擎改成 cs, 我 看有些同学的电脑性能可是可能不太好,然后可以,如果你电脑性能不好,你可以先用 hue, 然后 hue 做出来之后,然后你后续就是改完之后你再点 hue, 然后进行渲染。 然后设备呢?如果你有显卡,就会有一个 gpu 计算,记得勾选一下,如果你没有,只会有这一个选项,然后保持默认就好了。 然后彩样部分的仕图这边彩样给了一百二十八,这边有个降噪,根据你自己喜好,就是如果你勾选的话,他这个预览的噪点会少很多,但是我个人不是很喜欢勾选这个,就是当然看你自己喜好影响不大。 然后渲染部分这边也是一百二十八就够了。然后这个降噪你可以勾选一下,就是渲染的时候噪点会消失掉, 然后我们鼠标滚轮向下滑,来到这个色彩管理,然后你会看到我这边是 a c e s 加 s r g b。 呃,这个呢?如果你没有进我们打卡群领我们这个插件的话,你是没有这个显示的,因为这是个外部的东西, 然后正常如果你不想进群也没有关系,你可以用这个滤镜 s r g b 加电影画,然后加这个超高对比度,这个会偏灰。如果你是有 ps 基础的话,这个渲染好,你需要后期自己调一下色值。然后如果你是新手的话,你自己可以考虑一下进群来拿一下那个插件就好了。 然后如果你是五点零以上的版本,它会多出来一个 s r g b 和一个 a c e s, 我 们可以点开一下来看一下,它还是会有点偏,会还是需要你在 ps 进行二点二次处理的,包括这个 a c e a c e s, 一 点三 就看你个人需求,就是滤镜到这里就 ok 了。还有一个就是安装好插件的同学,还有一个细节需要注意,就比如说你用的是五点零级以上的版本,就你按 f 十二进行渲染之后,然后你渲染完成 out 加 s 是 保存的快捷键, 你保存完打开右边的,这是五点零以上,我不清楚四点五有没有这个问题,就是如果你直接保存的话,就是这个滤镜会掉,然后记得在色彩管理这边跟随场景这边给到一个覆盖,然后调好我们这个插件的就好了,就 ok 了。 然后我们来到剩下的设置输出里面,就是这个分辨率下的百分比,就是如果你电脑性能比较差的话,你可以给到一百, 就是百分之二百,是乘两倍的渲染质量,可以这样理解,可以稍微低一点,如果你可以有耐心等的话,就可以调高一点,默认给到百分百就好了。

好,接着我们进入第四个案例渲染啊,首先呢,先把这些参考图给它归纳一下, m 键新建集合参考图啊, 另个名字自己看得懂就可以了啊,把它隐藏,把它全部点掉啊,选中主体产品去这往上走啊,到我们的一个 x 轴上方来啊,好,现在简单的给它搭一下场景, shift 加 a, 平面 s 拉大。好,接着呢,给它分开窗口啊,出现十字光标后呢,往右拖啊,就可以了。然后呢,你想把它合并的话,十字光标出现之后呢,还往右啊,箭头啊, 箭头合并的方向啊,不过这里也是一样啊,下方再拉出一个来。好,这里呢就给他一个渲染图, 世界环境呢,就给它擦掉,进入我们的一个全黑的一个情况了啊,好,线框给它取消掉啊, shift a, 我 们来到这边来,灯光,日光灯,好,正视图 挪到上面来,日光灯的话,你移动到哪个位置啊?都都是没有问题的,只是把它放在一边,然后我们进入我们的一个呃,右视图啊,按三键啊,旋转一下我们的日光灯。好,顶,视图再旋转一下,好,看到没有 看到左边的炫视窗里面的一个变化没有?好,他的一个光影关系都出来了啊,好,我们现在呢,就给他一个摄像机,进入到我们的一个正视图啊,正视图去加 a 摄像机,来到我们的选视窗按键,试图锁定摄像机零进入摄像机。这里呢,我选择给它来一个九百到一千二这样子的一个尺寸啊,然后呢,这里开启一个 cycles 啊, cycles 开启之后呢,这里设备一定要选 gpu 啊, gpu 到我们的一个渲染师窗,好,鼠标箭头到我们的一个渲染师窗,滑动鼠标滚轮啊,找到我们的一个物体,好,给他一个构图,咱们呢这里摄像机给他一个焦距为一百二十五。好,这样子, 接着来到我们的透视视图里面,取下 d, 复制一份右视图, r 键 g 键,移动一下位置,把位置调整好, ctrl 加 g 啊,给他打个组,好,这个时候稍微有些单调,我们给他添加一些,比如说石头啊,花草啊 花之类的啊,找到我们的这一个工程啊,那么我选择这一块石头啊,比如说有些小伙伴不喜欢这么 假币,说它是一个非常尖的一个石头嘛,是吧?然后呢,我们选中物体进入我们的一个雕刻工具,然后选择我们的一个弹性变形,然后把它往下往下去压啊, 或者按住我们的 shift 键啊,给它涂,涂平一些也是没有关系的啊。好,选中我们的石头, ctrl c 啊, 回到我们的一个工作区来, ctrl 加 v, 粘贴进来了啊,看到没有?粘贴进来了, f 可以 放大,你可以看一下,好, ok, s 拉大,可以放到下面来看一下。好,显示图看一下,观察一下它的一个位置啊,好,选择我们的一个 产品组。 g x 移动到石头上面来啊,看,注意一下有没有穿模穿的太过啊,只需要把它放在石头上面,接着我们再复制一屏点视图, shift 加 d, 复制出来一屏可以把它放下来。 ok, 接着我们把花也拿进来啊,到我们的这边这一个工程,把这三个啊先拿过去,看一下哪个比较合适一些,回到我们的主要的一个工程里面来, ctrl v 啊,再立进来。好, s 拉大点视头, 选择这一个吧, s 键说放大,按键旋转点视头穿模了,把它移动到后面来。 好, s 键缩小一下,包括它这边也是一样,这一处呢就放到这边来,可以大一点。 嗯,好,就先让它回到原样吧。好, 我们看一下啊,然后我们把我们的一个底部往上走一下, 好,往上走,把我们的这块地面啊,往上走啊,留一点缝隙就好了啊,这里让它更真实一些。好,选中我们的这个另外一个产品组 g z 穿到下边去了。好, 然后呢,我们选择这一个 s 键拉大,拉大一点啊,拉大一点,放到我们的一个作为一个虚化一下它的一个背景, 到时候可以弱化一下,比如说把日光的一个角度可以给他一个十啊, 他就虚化了那个投影啊,给他改一个五吧。嗯,这样差不多。然后呢,我们还没完,我们继续选择到我们的一个史布加迪,复制一份 s 键拉大,然后呢我们看一下他的一个,选择这一朵花 一样的操作啊,选中这个面, ctrl 加加号键啊,全部选中后, p 键分离,选中向,回到我们的一个物体模式,选中它,选中分离出来的这一朵花,移过来啊,键 shift s 到集合中心处, shift s 到所选处啊,下面呢改成卷卷,好, 好,我们挪过来,挪到这里来,然后需加 d, 这边复制一份,旋转一下,然后缩小一下,然后我们调整好了我们的一个所有物体的一个位置。 好,这里穿模了,把它挪过来一点点,我们调整一下摄像机的一个主要的画面啊。 ok, 这两个呢,可以稍微挪过来一点。嗯,然后把我们的两块板子,顶视图 g y 挪过来一点点。好,这就是我们一个想要的一个构图。 ok, 保存一下,一定要注意保存啊,顶视图我们再观察一下,这里缝隙比较大,我们再收紧一下。 ok, 选择这两个板 s x 拉宽一些。我们利用太阳光看到了我们的一个光影的一个关系,那么我们接着就可以给他来上一个材质了啊,太阳光可以角度给个三吧,或者这里这个缩小一些, 挪过来,是吧,就让他更有氛围一些。好,需不需要地把这一块也挪过来,在他这一边呢,也给他压一下,让他更有氛围一些啊。 这里一个这样的一个光影情况啊,保存一下。好,接着我们来上材质啊,好,这里是世界环境,切换到我们的一个物体啊,给他这两块板子,给先给他上一个基础的一个材质平身到这里呢,我们需要把它分开一下,找到我们的一个 修改器,选中这一圈线细分修改器给关掉啊。然后呢,进入到我们的一个面的编辑模式, out 加 z 啊,透显模式,选择这一块 p 键分离选中项。好,我们再开启看一下。嗯,好,这边也是一样,面模式, 把它关掉,看的更清楚一些。 out 加 z, 透显模式好,选中这些面, p 键分离选中项。 ok, 把它开起来。 这时候呢,我们可以稍微的往上走一走, g z 给他有一条缝隙啊,这里还不太明显,我们可以可以退出我们的摄像机视角来看一下。这里还有一点缝隙不太明显,我们再调一下 g z, 啊,这样明显了啊,好,零件进入我们的一个摄像机视角啊, ok, 我 们给他上颜色选择,我们这个新建一个材质, 颜色呢,我们可以给他一个浅绿。好, ok, 我 们选一下。好,瓶身是绿色,上面呢,我想给他一个黑色看一下啊,嗯,黑色有点压抑了,我们还是改成一个白色吧,白色上面也是。 这里呢,我们可以 ctrl 加 l, 关键材质这边也是一样啊,这里呢就给他一个蓝色吧,浅蓝或者橙色,黄色也行啊,浅黄色蓝色试一下。 好,我们先不纠结,上面也是一样啊,选中它,再选中它, ctrl 加 l, 关键材质, 选中它,再选中它。关键材质啊,然后我们的一个饱和度可以给它降一下。 好, ok, 接着呢,我们来给他编的编辑模式,选中这一条边,还有上面这一条边吧,然后再选中背后的一条边。好,右键标记缝合边,等一下我们展开贴图需要用到。 好,这里也是一样,边模式选中这一条边,按住 alt 键啊,选中这一条边,然后加选的话再按住 shift 键啊,选中这条边,在后面呢也是一样,后面呢就 把 ctrl 放开就好了,再按 shift 键啊,好,标记分割边。 ok, 好, 在这里呢,我们可以拉开一个四窗来,然后这里为改成 u v 编辑器。好, ctrl 加 t, 打开。好,找到我们的一个贴图,把这张彩色的黑底彩色的贴图拿进来啊, 好, ok, 我 们看一下。好,透显模式选中这些面 u 展开啊,好,选择所有的面。旋转 r 键负九十 拉大一下, s y 继续拉大 s s 拉宽一点啊, 好,这个时候呢,我们 ctrl 加 r, 看到环切一刀 到这里来,上面也是一样,看到环切一刀到这上边来。好好选中我们所有的面啊,右键展开好,再来一次 旋转九十度,好,到我们的一个正中间位置啊, 大概,大概这样子就好了,好,记得保存了啊,好,这时候呢,我们 shift 加 d, 复制一份, ctrl shift 加鼠标右右键啊,移动到我们这一边的这一个 面板这里来。好,松开手它就混合上了。 ok, 然后这里复制它的一个黑底白色的啊, 然后来控制一下他的一个位置,这样的一个贴图,我们就呃完美的把他贴到瓶身上面去了啊,好,这时候呢,他会有重复的嘛,啊,我们把重复改成裁剪上面是一样,重复改成裁剪, ok, 就 完美的贴在我们的一个瓶身上面了啊,然后我们蓝色的这一瓶也是一样,也是一样的操作,我们可以多做几遍,然后熟悉一下 ctrl 加 t, 找到我们的一个贴图啊,嗯,把它移动下来一点。好,这里呢,我们选择面或者加 z 透显模式, u 键展开。好,这个时候呢,我们 ctrl r 切一刀移动到这里来,切一刀移动到下面这里来。好,继续 选择。我们的刚刚只选择中间这一块吗?因为切了切了两刀之后呢,它下面这里也会新生成新的一个面啊,我们继续展开。好,选中它, a 键全选 s 键拉大 看一下它的一个位置反了,那我们就来这边旋转到这一边来,然后九十度, 好,这样的做法有一个不太好的,他的贴图的位置可能会大小可能会有一点点的出入啊,我们细心一点啊,调整好, ok, 我 们这里也处理好了, 好回到物体模式啊,他现在是一个黑色的一个状态,那我们同样也是选中他 shift 加 d, ctrl shift 加鼠标右键啊,移动到他这一块面板来,好,松开手 给他,相当于给他一个混合着色器了啊,然后呢复制他过来找到我们的一个黑白贴图, 然后呢把把颜色连接到我们的系数来啊,这样也这个也贴好了,重复改成裁剪啊,重复改成裁剪, 这样就完美的贴在我们的一个平身上面了,而我们想给平身呢一些清七,四点三三,复制他的一个数字来到这一边来,清七复制粘贴过来啊,一点三三啊,它上面也是一样 粗糙度,我们可以给它降一下,三点啊,调了一个,其他的都调了的,然后基础色给到最亮吧。 ok, 后面呢我们可以移开一些,不然会这里会特别的一个暗啊,可以拉大一点啊,这里不需要了,就把它挪过来一点,呃,不要让它占用的一个位置太大。好,接着我们切换到我们的一个世界环境啊,然后新建一个 环境,然后 ctrl alt, 我 们找到我们的,我们这次呢要给他一个 hdr 啊, 环境的一个 hdr, 然后来给他我们的一个场景增加一些小的细节啊, 我们看一下这一张,那首先呢,我们把日光可以关掉,我们可以看得出来啊,其实如果没有日光的话,他也是照亮的,只是照亮的方式就比较平啊, 我们按住我们的一个 ctrl 键,加鼠标右键向上啊,有一把餐刀这样子的一个形状出来了哈,然后一松手它就解除了啊,好,我们连接过来看一下,然后我们可以尝试的去换一下啊,换一下 hdr 的 一个图片,我们可以找一张, 找一张室内室外的,室外的也可以,室内的也可以这种啊,看着哪个比较舒服一些?我们要去尝试看一下不同的 hdr 会带来会给画面带来什么样的一个效果啊?这张我感觉还可以, 然后的话我们我们可以旋转一下它的一个方向啊。好,这走,我们沿这走上方旋转看一下。 好,我们 hdr 的 一个强度给它零点五,这样子好,切换到我们的一个物体模式啊,然后呢,我们接下来呢把灯光日光灯打开啊,日光灯打开, 然后呢日光灯的一个强度一二二比较强一点六,然后角度给它改一个四。 好,我们接着就需要给他一些补一些光啊,记得要补一些光,比如说这里夹缝处,这里是不是太暗了,对不对?好,灯光面光切换到右视图旋转九十度。 好, s c 拉长一些,沿着 z 轴拉长了啊。嗯,到这里为止,然后我们这里呢可以把日光灯给关掉,不然会影响我们的一个 光线的面光源的一个参考,我们在这边来啊,给它四十五度角打一个光,然后亮度改到一千, 嗯,以前太亮了,给他改个两百啊,两百,全区改成本地局部 s s 拉宽一点光源。 ok, 然后呢我们复制一盏到我们的一个 s 键缩小,把它后面的一个花给照亮。 s 这里呢我们就 s y 亮度给它提一下。 好,面光呢,这里正方形我们改成。可以改成啊,椭圆形, 缩小一些,然后光线的话强度给它改个十啊,六十啊。 需不下地继续复制一盏灯,好,把这一边给它打亮一下,这些都作为一个辅光啊。 好,我们接着把日光灯打开,嗯,我们把日光灯关掉啊,然后切换到我们的一个世界环境,强度给它改成二吧。 好,这个时候呢,嗯,因为没有一个日光的一个投影啊,他后面包括前面的就没有那种投影投在 墙上和地面的一个效果了。啊,那我我们可以用面光给它做一下,嗯,去不下地灯光,面光拿过来 r 键旋转九十度,好,到这里。好,拉大,给它改个两万吧, 两弯 s 缩小。 我们要实时观察它的一个效果。那我们这里给它强度改成一, 我们把其他光给关掉看一下。好,去不下地复制一盏, 观察一下它 强度,继续给它优化一下,看十五。好,接着把其他的一个辅助光给点亮啊,看一下。两百一百五, 一百五。好。背景这里, 嗯,我们继续新建一个面光右视图 s z 移动过来到这一块的植物这里, 好,这里也植物也打亮了啊,那么呢,我们把这一个给开启一下, 一万一万五九吧。好,这里呢?给它开个。 好,我们呢这时候发现呢,有些光我们用不上,我们给它 x 键删除掉, 移动过来。好, 接着呢,我们把这个光给点开, 嗯,这个也不能,这个也不要了,嗯,这个也把它删除掉。好。绿色稍微的有点,嗯,过于绿了一些,我们调整一下它的一个颜色, 往这里走一下,往下面走一下。好,石头这里呢可以给他提亮一些, 缩小一下,好, 调整一下我们的一个它的一个位置,好,这时候呢,我们来给它设置一下光程 总数一百二十八,满色八三十二十二,体积十六,对应是,好,接着我们可以渲染输出了啊,白色不能太白,然后压一下 关键材质,关键材质好, f 十二, 等它跑完四零九六就可以在 ps 里面做后期了啊, 好,接着我们渲染好之后呢,在这里图像拼成为啊,好,压缩,不要改成十六,好,保存为图像,这里最好命个名字啊,按钮式 存储图像。好, ok, 保存一下工程。好,接着我们把刚刚渲染好的图片啊,拖到 ps 中来啊, 然后给它进行一个小小的后期加工一下,复制一份右键创建为智能对象滤镜,坑肉,调整一下它的一个对比度等等,还亮一点吧, 纹理清晰度都可以调整一下,切记不要太过了啊,别,别整的这样子,而你说这样子行也是没有问题的啊, ok, 这样就比较,嗯,舒服,那么我们来对比一下啊, 好,记得保存一下啊,那么我们,呃,安利四的一个全流程啊,渲染就到这里为止了啊, 我们还有最后的一个案例啊,第五,也就是第五个案例,我会,呃,加快更新的啊,好,我们第五个案例见。

哈喽,大家好,我是 paper, 经过两天高强度的 web coding, 终于是花了十个小时,终于把这个二次元专属的人物, md 模型,甚至任何模型都能使用的二分插件,也就是我们的一键卡通炫描边,一键高光皮肤等等 风格的这个插件都终于是做成一个助手,可以直接集成进 blender 了。我们找到偏要设置,在这里我们选择点击从此款安装。 这里我们找到我们的插件,比如说这里我做了很多版本啊,最后选了一个最好的版本,我们选择这个插件,我们点击从此板安装就可以了。我们可以在右边这个 n 菜单中看到有个二次元助手,我们打开它就可以看到有这几个功能了。 那我这个插件版本是专门为了五点零点一做的,老版本可能是不太适合哈版本更老的版本没有试过,但是五点零点一肯定是最适合的,因为老版本有些接口他没了,他经常会出现各种各样问题,所以说这里我是专门针对 后续这个五点零版本做一个第一批的优化,那后续如果四点五的版本或者说更新的五点一版本,后续也会慢慢更新。那这里我们首先来看下效果,比如说我们这个莫宁,这是我之前做的一个莫宁的动画场景,那如果说我们想要让他稍微有一点这个好看的描边, 我们只需要选中我们的人物,比如说这里我们可以去给他单独去调一下,比如说这里我们点一下一键添加黑色描边, 好,这个描边就被加上,包括衣服、发带等等呢都可以。当然你也可以按 a 键全选,直接点击一键添加黑色描边,整个都可以添加上。那但是这个问题是你这个模型他是看有些脸部他会有问题,这个时候呢就需要改他这个材质属性了。 在这个材质属性中,我们把这个背面剔除的渲染机和阴影勾选上,然后把这个渲染方法改为混合,这个时候他就会好很多,这个时候其实他就能有一些问题,他会被回避掉,但是他有透明情况,我们可以把 有些参数透明度重叠给他关掉就可以了。 ok, 如果说你想要去给他这个皮肤,或者说这个头发添加一些不同效果,比如说想让他这个皮肤晶莹剔透, 因为莫宁他是像玻璃那种状态,是吧?比较水晶状态,我们点击一键添加高光皮肤材质,哎,这个时候我们点完之后,等变异等一会就可以了。好,可以看到他现在身上的皮肤的感觉是不是有点像玻璃,他会稍微的比较闪亮一点,比如说我们给他这个头发也给他添加一件高光材质, 注意的是这个一键添加高光皮肤材质这个东西,它是一定要去在这个 m d tours 先把它转化成 点,这个转换给 blender 之后再添加。如果说你默认的 m d 节点,它是搜索不到这个圆领花 b, s d f 的 接口,比如说我们现在给它全部把后面这个头发添加这种玻璃,这种钻石状态是不是很闪耀就比较好看?这个效果实验也非常简单,我们是直接用着色器加上 metal cap 这个材质来做的,它会有这种水晶感, 可能在某些情况下是透明比较好看的,但这个腿他原来就有很多着色器了,如果说你现在给他添加,他可能会稍微有点乱。 ok, 关于这个一键二次元色彩,这个你可以去按需调用。像这个场景中他就不太需要这个一键二次元色彩,因为这个场景中 他没有太多了,没有太多了需要的地方,他点了之后,他会对比度很强,会切换到默认的标准模式,比如说在这里基本上是帮你省了一些工作了,对比上可能会更强一点。我们再看下一个案例,这里我们是直接导入了一个没有任何渲染的油墨和彩滤染,这里我们是没有进行任何拆分,没有任何拆分,没有任何操作的,我们刚导入, 接下来我们直接点击二分助手,二次元助手,我们点击一键添加好了,这个骨骼可能会 稍微有点挡好,先完成之后可以看到这个黑色这个色块,是吧?它是有一个阴影的。如果说你把因为你现在材质都是连在一起的,所以说你要是想调节材质与材质,面板可能会要调节很多个材质。这里我们把这个阴影被人剔除的阴影给它勾选上,那基本上就不会有这个阴影了。如果说你这样子看的不清楚,那我们就可以去点击这个拆分了, 我们去 m i d 中把它转换给 blender, 转换给 blender 之后,我们再给它裁裁按材质分开一下,因为我们要给它脸部或者说一些单独的部位单独调一下这个材质,当然你不拆分材质也没有任何问题,这里我作为一个演示,我就不管那么多了。 ok, 分 离之后可以看到所有的描边效果都没有了,这很正常,这个默认它里面还是有这个实体化的, 是吧?他有实体化,但是他这个材质他是没有材质偏移了,是说他这个材质偏移,他是之前的拆分,之前的默认材质,我们这时候全选给他在在这个一键添加一下就好了。 ok, 好, 接下来这个脸部问题,我们就可以去通过在这个材质列表里面把它抖动改为混合 透明度重叠关掉,还有球形改为后版。好,现在这个问题基本上就没有了。好,我们把其他的部位,比如说你的头发,是吧?你想要进行记录效果,就直接或者说这个皮肤你想要更好看,或者更透亮,或者更闪闪闪发光的感觉,像那种抹了油一样,是吧?那我们就可以用这种方式来添加了,非常的简单,这个操作起来 腿部也可以添加一下。好的,这样子有一个基础的一个教学,一个简单的分割画。我们就说到这里,其实我们这个分割画一般是一些面肌肤材质和一些头发, 你可以这样子添加,包括一些金属材质,你这样添加后,他也会有一种独特的分割画的效果,是吧?好,那么最后再看一个案例,我们看艾米斯这个场景,比如说我们这里已经把材质和他的描边也是不一样的, 那这个时候我们给他选中你需要添加描边的地方,比如说上半身加,是吧?我们直接点击黑色描边, 然后的话我们再看他现在没有他的变化,因为刚才是高光贴服应该是。好,我们点击上半身畸形再添加一下,这个时候你看这个质感是不是就瞬间好很多? 好的,那接下来我们用四个不同的游戏角色人物来进行测试哈,都是从这个游戏模型中做的 m n d 模型哈,那我们可以先把骨骼关一下,方便我们对比这个状态啊,比如说第一个精细的模型,让我们保持一个默认的刚导入状态,是吧?那么给它把它转换成 blender, 然后也是其他的模型我们都给它转换一下。好,接下来我们用二次元助手,我们第一个点击添加描边,结束第二个添加描边, 哎,他这个有些描边出了问题,对吧?那这个就是衣服材质的问题了,这个呢,我们来找一下哪些衣服出了问题。嗯,呃,如果说你这个材质不好找呢?你就需要把这个 md 这个先拆分一下了。 好,我们点击按材质分开,我们来找一下是哪衣服的哪一块出了问题。拆分之后呢,这个衣服的材质就没了啊,因为,因为我们没有给他去这个实体化,没有给他对应上,对吧?那这个时候我们可以先选中模型啊,然后重新二次元助手添一下。 好,然后的话这个这一块我们可以选中他这个衣服的袖子,看一下这个衣服他的材质是怎么由什么组成的, 哎,他是一二一二加,哎,果然他是有外面有一层这个高光贴图啊,所以说我们把他这个上了这个实体化之后呢,他就会有这个问题了,嗯,先把这个高光贴图的这个部分删掉,实体化也给它删掉 啊, ok, 好, 那接下来这个描边啊,这个问题就 ok 了啊,一般都是由这种高光贴图去导致的哈,有个什么叫什么什么加的时候啊,基本上没有太大问题哈, 然后边是很顺利的被添加上了哈,你再看周末地的蓝外厅啊,他这个他这个转换给 blue 之后,他有一个头发影啊,然后发影是这种紫色的,给大家一键添加一下, ok, 好, 这个蓝外厅呢,也是没有任何问题的哈,然后把这个发影可能需要给他去拆一下,在这个材质中啊,这个东西我们就先不管了,这个没有什么太大问题啊,挨杀的直接给他删掉啊,眼影是吧,这个粉紫色的他没有识别到的是吧? 还有我们 hair shadow 啊, fine, ok, 好, 然后的话其实这个一键添加高光材质呢,这个我建议你这个拆分之后再听啊,如果说你直接去添加这个高光材质诶, 它就整个皮肤啊,到这个全成一个玻璃娃娃的一个状态了哈,就是有些人可能不太喜欢,特别是个脸部,因为他用了这个 makeup, 所以 说在有些地方可能会有啊,奇怪的这种 奇怪这种光效是吧,这有一个圆点,就是在肌肤上是高光是挺不错,但是脸上有这么大高光就很奇怪对吧?因为脸上这个他是操作比较大了,所以说我建议大家去把这个想要添加这个高光材质的地方给他添加上,其他地方呢,你自己去手动添加一下就好了。 像这个眼睛,如果说你给他添加这个高光材质的话,呃,可能会有点油化,但是我感觉其实不是很明显,但是这个这个眉毛、睫毛什么的添加上他这个感觉就变得就比较大了哈。 当然这个描边修改呢,你直接在这里面把它颜色调成任何的别的颜色,比如说我调个蓝色描边,是吧? 那这个所有的人物都是都会使用这个蓝色描边,哎,你只需要在这个材质里面改就好。好,那这就是咱们今天的插件配布的一个内容啊,感谢大家观看。这个插件是永久免费的,以后会持续更新啊,欢迎大家使用。

大家好,今天给大家录屏分享一个 skill, 就是 这个 c l i anything blender, 嗯,这个它主要可以连接 blender 进行建模,它的效果测试的还是非常好的。下面我来进行一下演示,大家可以看一下它的效果怎么样。 我先上传一个参考图, 我就拿这个车轮举例子了,我让他根据我的要求来进件, 而且他还可以帮你去拆分 uv, 我 这边就不分布演示了,我直接让他就是连拆 uv 这部分也给做掉, 还有他还可以把那个贴图处理好给烘焙好,这个我也让他给做掉。他合并之后,我期望呢是他是只有一个材质,所以我再补充一下这个条件, 贴图的尺寸我这里给他默认是二零四八, 当然就是还可以指定他渲染, 用 gpu 渲染会更加的快一些。那么好了,这个就是我们的需求,我们让他跑一下试试看。 我这里采用的模型是太阳的最高, 好,可以看到它,这个已经结束了,这个是我们的成品,然后这个是我们的参考图,嗯,还是有一些色差的,不过能做到这个程度,对于一个 就是免费的话来说,我觉得还不错的。下面呢就是来看一下它具体的, 我们来看一下它的灯光,然后打了一下灯光,稍微打了一下灯光,然后看一下它的白质, 这里可以看到是有三张贴图,一个材质啊,是按照我们要求执行了,它只有一个材质,然后有三张贴图,有一个基础的颜色,还有一个粗糙度,还有一个 normal 的 贴图,三张贴图, ok, 这个也可以,然后看一下它的 uv, 这是它拆出来的 uv。 嗯,挺规整的, 我感觉它的效果还是不错的。如果有朋友感兴趣的话,我也把这个 skills 下载下来了。就是在评论区评论,我会发给你们。好,大家再见。

用接电话的时间告诉你本慢者如何做出三选二卡通效果。本期内容将告诉你通过修改器的方式实现描边效果。先选中一个物体,进入着色器编辑器,新建一个材质,添加一个自发光强度改为零, 勾选背面,剔除摄像机,添加一个实体化修改器。勾选法向翻转,材质偏以改为一,可以看到物体的表面已经出现了秒变效果。调整一下厚度,厚度越高,模型破灭的概率会越高,这也是这种办法的弊端。 除了这种办法,我们还可以通过手绘的方式添加。 shift a, 新建一个空白蜡笔,调整一下蜡笔的位置, 进入绘画模式。选择一个笔刷就可以开始画了。在绘制过程中我们画错了,我们可以按住 ctrl 进行擦除。回到物体模式,添加一个多个笔画修改器, 调整一下距离。勾选淡化,调整一下宽度和透明度。 添加一个长度修改器,调整一下它的长度,再添加一个照波修改器,调整一下它的位置,缩放和偏移,再调整一下它的关键帧。播放动画,我们就可以看到我们的线描画开始动了。 我们还可以通过添加物体线描画的方式进行添加。 shift a, 新建一个摄像机,调整一下摄像机的位置, 按零进入摄像机视角,关闭小锁,这样我们在转动视角的时候,摄像机也会跟着我们一起动了。选择一个物体, shift a, 新建一个蜡笔,物体线面化, 可以看到我们的物体已经有了线面化。进入材质模式,更换颜色,可以替换出自己想要的颜色。因为是摄像机实时生成线面化,所以在转动视角的时候也会比较卡,这也是这种办法的一个弊端。

我们已经把 blender 核心功能切入到了自己的 ai 影像工具 go dream 里。 我们按照通常虚拟拍摄的逻辑把片场布置好。这里主要是一架飞机从前景飞过,地面上两辆汽车。这些常用的模型已经内置了,直接选用,当然你也可以加载自己的三 d 模型。黄色线条是物体的移动轨迹,当然也有很多预设快速调用片场布置 ok 后, 就是设置摄像机运动轨迹以及拍摄方向。绿色曲线是摄像机轨迹,这里我们预设了几十种常用轨迹, 可以快速调用。微调,这里我们内置了一个锚点功能,能够让摄像机对一辆汽车进行跟踪拍摄。一键平滑曲线和速率能让摄像机运行更稳。当然你还可以添加绿幕,自 定义绿幕位置和大小。如果你有贴图,也可以一键贴在绿幕上。比如你可以贴场景的环境,这里我们不要绿幕环境,用提示词驱动 一切就绪后,设置时长、帧率和分辨率,这里我们匹配 cds 二点零的十五秒二十四帧一千零八十分辨率。点击导出左下角,显示正在渲染,渲染时长取决于本地电脑的显存,渲染完成,点击下载即可。接下来用 cds 二点零的全能参考 参考 glander 白膜视频,用提示词驱动你的画面生成了两段视频,结果虽然不同,但整体上达到了预想的效果。

一期视频精讲 blender 热门 skill 建模材质、动画渲染,一次讲透!大家好,本期使用 codex 加 gpt 五点六 s o i 模型,实测最近比较火的 c l i anything blender skill clytemen 项目,目前在 github 已获得四万五千多个 star, 四千多个 fork。 它火的原因不只是能让 ai 操作 blander, 而是把场景创建、三维建模、材质、灯光摄像机、动画、真实预览、撤销重做和工程导出整合成了一套状态化命令行工作流, 每次操作都会保存到 jason 场景状态中,方便继续修改、检查历史和恢复工程。本期我们将通过一段完整提示词,让 codex 从零创建一台折叠式工业巡检无人机,并完成建模。材质摄影棚、灯光 机壁展开爆炸展示、真实预览、动画渲染以及 blend mp 四和 glb 文件交付。下面开启本期操作讲解。第一步,安装并检查 skill。 先让 codex 安装 c i i anything blender skill。 第二步,输入建模要求。这次我让 codex 制作一台可折叠的工业巡检无人机, 在提示词中写清楚模型结构、材质、效果、动画要求、渲染尺寸和输出格式。 codex 会自动分析任务并安排后续操作。 第三步,创建 blender 工程 codex 首先创建一个 json 状态文件,用来保存当前场景中的模型、材质、灯光、摄像机和动画设置,后续操作都会记录在这个工程中,所以任务中断后也可以继续执行,不需要重新开始。第四步,通过命令完成建模。 codex 会调用 skill 中的对象和场景命令,添加基础几何体并调整位置、尺寸、旋转和父子关系。这次依次完成了无人机机身折叠、机臂、电机螺旋桨和云台相机。 遇到结构比较复杂的部分, codex 还会生成 blender 脚本,在后台批量完成建模。第五步,添加材质和动画 模型完成后, codex 继续调用材质、灯光、摄像机和动画功能。它会为不同部件分配材质,设置产品展示灯光,并为机臂展开、云台转动和产品旋转添加关键帧。 如果操作出现错误,还可以使用撤销和恢复功能调整工程。第六步,使用 preview 检查效果。 codex 会调用 preview 功能,让 blender 真实渲染预览图。通过预览图可以检查模型结构、材质、灯光和镜头构图。如果发现问题, codex 会修改对应参数,再重新生成预览。 本次一共进行了三轮预览和调整。第七步,渲染并导出结果。预览确认正常后, codex 开始渲染完整动画,并导出 blender 和 glb 模型文件。本次最终生成七张关键帧,三百六十张动画图片,以及一段一九二零乘一零八零,时长十二秒的视频。 第八步,完成最终验证。最后 codex 会重新打开工程文件和导出模型,检查材质、动画分辨率、帧率和视频时长,确认所有文件可以正常使用后,整个 skill 测试完成。 通过这次测试,可以看到 c i i anifing blender 的 使用流程非常清晰,先输入要求创建工程,再通过命令完成建模材质和动画,接着使用 preview 反复检查,最后渲染导出并验证结果。 大家好,本期教程结束了,感谢各位小伙伴看到这里,如果需要 skill 详细教程和完整提示词的可以告诉我,我们下期见。

如何仅靠 blinda 的 ev 渲染和打光就能制作出堪比 cycos 渲染的视频?这里主包分渲染、设置、环境、灯光、环境物效三步来教会大家。 第一步好,打开咱们这个工程文件,然后切换到材质预览模式,发现这些材质全部都丢失了,不过没关系,咱们打开文件,然后 点开这个外部数据,然后这里面有查找缺失文件,然后就打开这个材质资源就行,然后在这里然后点击查找缺失文件,然后这都全部都进来了。 ok, 查找进来之后,那么再拉出来一个视图框,然后下面这个打开渲染模式,然后按零切换到 摄像机适口,然后咱们先选择一下这个摄像机,调一下外边的仕图框, 摄像机在这调节一下摄像机的这个仕图显示,然后他这个遮光框把外面这一部分可见度给它调低一点,或者直接调成一这样就咱们就只观察这个画面就行。 上面这个改成白膜,先把这个往下拉一点,然后接下来咱们改一些设置,然后打开编辑,然后偏好设置,然后在这个显示图形里面,这个 open gl 改为 walkin, 这两个有什么区别呢? walkin gl 就 相当于是老牌的一个单县城渲染架构,然后 walkin 就 相当于是新一代的多县城渲染架构,就好比是 操作乐吧,然后 opengl 就是 拿单手操,而 walkin 就是 左右手齐操,然后这样效率会更高一点。然后打开之后咱们需要重启一下,保存重启一下, 好,欢迎回来。接下来咱们操作的就是打开渲染,然后把光线追踪打开,那什么是光线追踪呢? 就假如说咱们现在有一个光源,他可以从四面八方散射光线,然后光线遇到物体,经过多次照射被咱们摄像机捕捉,然后最终形成咱们 一帧的画面,但是有好多光线却无法被摄像机捕捉,这确确实实也消耗了电脑的性能,然后光线追踪就反其道而行,然后从摄像机视口端,然后发射好多光线, 然后再反多次的照射,之后再返回到光源,这样就大最大限度的减少电脑的性能损耗。第二步接下来就是对环境光的添加,咱们可以看到这些窗户就可以来进行环境光的模拟, 然后在右上角的场景集合,这打开给添加大家提前准备好的这个 lamp windows 给他勾选上就行,勾选好了之后可以看到这个窗户有一定的发光效果,但是感觉明显不够, 然后怎么办呢?咱们需要给他再添加一些光源,然后选择这个面片,就这个窗户,然后 shift a 新建一个 啊,新建一个面片的面光,然后 r x 九十度给它翻转一下,翻转好了之后咱们再点击这个坐标轴 啊,这里大家如果不知道坐标轴在哪的话,是按 n 把它调出工具栏,然后再点击这个显示控制器,就会调出这个坐标轴啊,调出来之后 s 放大 尺寸大概就行,不用太准确,这这让他移动一点,对齐,对齐好之后,咱们把这个光的功率调大一点,然后这里就先给到四百吧, 四百之后可以看到这没有任何反应,那怎么解决呢?就是这个面这个窗户把这个光给挡住了,该怎么解决呢?那么选择这个窗户,然后他在物体属性里面有可见性,打开可见性,可见性,把这个阴影 给擦掉,不勾选,然后这样就可以看到这个咱们这个光就可以透过窗户直接照射进来,然后看一下对比啊,很非常明显。好,接下来之后咱们不想就是要给场景留一定的 啊,阴影,就光影的立体感,就右右面的这块墙不想给他照亮,那该怎么处理呢?按零线切换到摄像机示图, 然后咱们先把这个拉小一点,点击这个面光,可以看到这有一条很长的线啊,这个线就代表着咱们这个光的有效长度, 接下来就需要把这个线稍微调短一点,调短一点,然后减少他的这个有效射程就行,然后点击咱们这个数据,就这个小灯泡,然后他这里面有个自定义距离,给他勾选一下,然后给他设置一下距离,这里给他 把这个拉长一点,然后大概拉一下,把它拉回来,可以看到这右边墙体就逐渐变暗了啊,这里给他给他大概十八左右就行,十八米,这是两张的前后的对比 好,调好这个光之后,然后咱们就把这个光 shift d 从上到下依次复制下来就好 啊, shift d、 j z 移动下来,然后依次 shift d, j z 再移动。好,这里主播就给大家快进一下吧,给大家介绍一下时间, j z 移动 好,这里给添加好了这些面片之后,咱们先给它重新呃,重新创建个集合,就选中刚才创建的这些面面光, shift 按住 shift 键选中 啊,在这里面选吧面光好,确保全部选好之后,按 m 新建激活,然后给它激活,就命名为,嗯,环境光, 环境光啊,创建好了之后,然后大家可以注意到下面的这些光也是没有透过来的,然后那不可能一个一个选效率太低了,就一个一个勾选阴影效率太低,那该怎么做呢? 就在还是打开 night windows, 然后选择咱们第一个已经勾选好了那个阴影的这个,呃,这个面这个窗户,然后把其他窗户也都依次选出来。 shift, 然后选择末尾这个, 然后咱们在阴影这右键这里有个复制到,选中像好,可以看到这里的光全部都透过来了,然后其他的阴影也就正好都被勾选好了。好,接下来就给场景再添加一个聚光来模拟太阳光照。 呃, shift a 新建一个聚光灯,然后把它离远一点,只要聚光灯的位置足够远,它就可以完全模拟太阳的平行光的效果。咱们 r r x 给它先旋转一个角度吧,然后再 r z 再旋转下来,就让它这个线能保证穿过这个窗户,然后来进行模拟一个 光斑的一个照射的效果就行。 r y 旋转一下,然后顶视图 r z 再旋转过来, 再 j j 往下一点, j y 往前一点,好,大概就这个位置好,这个位置调好之后,咱们再在这个这个聚光灯的这个参数里面,然后小,也就绿色小灯泡这里给他把功率调到一万, 然后给他把色温勾选,这里咱们要模拟一个夕阳的一个感觉,然后色温调到四千就行, 然后有点发黄的效果,然后再把他的这个曝光度他拉大的时候,就可以发现他有一定的这样光斑的效果,然后这里就给他给到五吧。 啊,又可以看到这个右上角有点漏光,漏光的话咱们也可以这一这往下移一点,这样的话保证上面不漏光,然后 他这个光斑太靠了,想要让他那个效果拉长一点,然后咱们再微调一下就好, 然后 r g 移动一下, g y 往里面移动一点, ok, 就 要这种夕阳,然后拉长这种光斑的这样的效果。 第三步啊,接下来就给咱们这个场景再添加一个体积物的效果,让这个画面更具有呼吸感, 然后还是把这个三 d 式图拉大。 shift a 新建一个立方体, s 放大,让咱们这个立方体把这个电梯井整个都包裹住就好 啊。 g x, g y 移动过来, s y 放大一点,然后切换到测试图 type, 进入编辑模式。 alt z 透视晃显下面的这一个面, 这这移动下来把它包裹住,然后上面也是把它整栋楼都包裹好,包裹好了之后它会退出编辑模式,然后稍微拉上来,然后在左上角这里切换到着色机编辑器。新建 新建一个材质,把原子化 b, s, d, f 删除。 shift a 新建一个,呃,原子化体积可以,也可以在这里面搜索, 然后调出来圆立方体积,把体积连接到体积上面,然后密度给他,这里主播给的是零点零一。 好,然后咱们给好密度之后,可以观察他这个各项异形,把他往正直拉,可以看到这个雾气是越来越小的,然后再往负直拉, 可可以发现这里这个光城,这个模拟太阳光的这个光城就有了一种叮当效应的这样的感觉,这里主播给它给到负零啊,负零点一就行, 好,这让他模拟一定的耳光,这样效果好。接下来再给咱们这个场景添加一个炫光的效果,然后左上角把这个切换到合成器,然后新建节点, shift a 创颜色啊,滤镜里面选择炫光,然后连接到节点上面,这里炫光改为啊,把调班改为灰光,然后再在下边这个仕图里面 点击总式合成器,点击总式,这样就有一个灰光的效果,然后给场景添加了一层的朦胧感觉,可以看,可以看一下对比,把这个强度拉到零或者拉到一,大家可以依据自己的喜好调节这个强度,然后大家最后是在渲染这, 打开这个色彩管理,然后这里有个风格效果,看极高对比,极高对比就是增加一种电影质感,就是亮的更亮,暗的更暗,然后这里参数大家可以按照自己喜好调,然后主播自己选的个高对比度, 嗯,高对比度,主播感觉有点太暗了,然后选择一个中高对比吧,啊,就这样的效果好。接下来就需要往咱们这个场景里面,然后添加一些物体,然后增加场景的故事性, 如果大家没有物体的话,可以用主播给大家提供的这个 over jack 的 集合,然后把它勾选。 看到这里面已经放了,放置好了这些物体啊,但是,但是这些物体的打光却出现了问题,现在咱们需要添加一个,添加一个太阳光,然后把上面这个试图切换到三 d, 试图 shift a 新建一个太阳光 日光,但是现在可以看到物体打亮的同时把咱们这个场景也照亮了。那怎么做才能在添加太阳光的同时不影响咱们的这个整体氛围的一个打光呢? 就是要来到这个日光的这个物体属性里面,然后它这里面的这个着色方式,然后新建灯光链接,把咱们这个 object 集合下的物体,然后挪到这里。 好,这样就这样就只保证这个日光打在咱们这个物体身上,而却不影响整体的一个场景的一个灯光。然后在阴影链接里面再把 object 放在这里面。 好,可以渲染一张图片查看一下。好,这个是咱们渲染的这个效果图。好,感谢大家观看,我是品中品高人,咱们下期再见。

大家好,这里是夜推子,那么本期我们来做一下雷米尔的三款皮肤,这里是白、黑还有泳装。 然后第一个问题是模型怎么获取呢?呃,首先是我们来到魔之屋里面搜索雷米尔,就会有很多模型弹出来,然后这里有官方,第一个就是官方的模型, 你可以呃,下载这个压缩包,里面就包含我们这里三个白黑泳装,然后下面的文件大概是长这样子的啊, 然后就可以直接在 bling 的 里面导入,然后你也可以下载大佬们上传的其他文件。然后我这里是选举 这三种,因为这三款的话,他是在官方模型发布前就有的,是不是七月二十九号的啊?是之前就发布了,只不过他现在七月二十九号又更新了。那么这三款模型的话,它包含了不止不止这么 多文件,它,它还包含了我们的这么多贴图,对,没错,呃,就像之前你要自己费尽心思去找,那么它这里的话, 它直接就有这么多贴图,我们来看一下,包括我们的 m 贴图、 a 贴图啊,呃,法线贴图啊,包括它的这个 s、 d、 f 啊,包括各种的 mate, cap 啊,甚至包括我们这里的 jason 文件啊,就这里打开这么多文件, 然后这些我都说过是怎么用的,然后这里的话它是直接有,直接有的话我们就可以直接用了 啊,非常好。然后在这里的时候,我们可以看到它有,它有,然后这里有个玻璃一,它有个 u i, 有 个 t, 那 么这两个到底是什么区别呢?呃,我们我们问问下 kimi 吧, kimi 反正就是给了五大技术原因,反正你要是如果 不去用那个引擎,就是不用 blend 以外的引擎的话,你可能没什么感受,看了也是白看。那我们这里就直接说一下,是这么多那个 jason 文件,我们只用到这个 face ui, 其实 face 都用用的很少。呃。只用到这个 hair ui, 呃。只用到这个玻璃一,玻璃二 啊,这个 ui, 还有一个是 wins ui, ok, 其他的我们不会用的,不会用的。如果你想去做武器的话,你这边是可以用的啊,但是我们这里不做啊。 然后我们来看一下,呃,我们的这个材质啊,材质,这里是 bonus 之前我们总结的它替换了什么东西的这个替换。我们来看一下一米二白,它这里的 这个材质有非常多种啊,所以这里就开可以开始闲聊下了,随着游戏的进步,包括元神也好,就这里也好,他们的模型啊,包括他们的渲染啊,呃。东西都是非常都是越来越多的, 所以他现在的这个文件会弄得这么多,我们可以看到光材质就远超以往所有的东西,而且这还只是一个皮肤,我们可以看到我们的这个黑, 这个泳装,通通都是这么多。然后我这里的一列是什么呢?这的一列就是他各个材质, 他你直接点进去看他那个用到的贴图,就是他最原始的那个贴图是什么?然后他这个颜用到的就是面,就是他的这个面的贴图,就是脸的这贴图。 然后它这个机和手用到的是体的。呃。体的贴图,然后这个体下用到的体二这个贴图,这是 body two, 它前面不是写的 body two 吗?这是玻璃一,然后这里有个机,呃,加,然后就是这么多贴图,可以看到这么多贴图,然后有这么多东西, 然后我们前面的步骤呢?跟之前的视频是差不多的,所以这里这里就继续闲聊。呃,顺便加速一下前面的过程,也就几分钟,然后他这里的我之前是上传了六个视频,一二三四五六,然后前面几分钟都差不多了,包括这个总目录与指南,方便你去整个总结的。 然后前面几分钟我这里会省略掉那个描边,因为描边的话它比较复杂,然后你 mmdtwo 也有更方便的描边,或者你有其他的技术也可以,反正这部分省略以后很快。 那么我们现在是七月三十号,也就是昨天发布的模型,呃,距离我上次发三千万的视频也已经过了,大佬不知道怎么的也也没更新, 所以也就断在这里了。呃,然后我也没去发,或者试做一些 m、 a、 d、 d 之类的角色,所以,呃,你可以放心,我的 bland 版本和插件完全没有更新,跟这个视频里面跟之前发的视频里面是一样的,所以你之前视频里面能跟上的话,这这个这部分 也能跟上。好的,那么就让我们顺畅的进入下面的环节,然后我们就可以先把 先把这个名字给它复制一下,把 body 头上的这三个项链给它给它复制过去。首先选择这个 arm, arm, arm, ok, 然后我们这这里就做完了,接下来的话我们要要弄这个着色的东西, 那首先回到我们的这里看一下里面有什么,然后再进行选择。比方说这这里我们是第一个是面,然后这些都是面的,贴图的话这里是眉。 ok, 我 们先先选择一个面,面, ok, 这是面已经很卡了。 ok, 然后这个是眉, 这是个二虫,然后二虫我们不知道是什么的话,看下这里,这也是个眉。 ok, 好, 这里是结,结的话再看一下,结的话是木, ok, 木, 白木,木,哎,木,好,这里有个目光看下是什么东西, 一看在里面同内光啊,内光同内光,另外两个我就,我就不管了, 另外两个肯定是外面的,就写外面的,然后尺尺的话就是面,口舌也是面,口线也是面,然后再往下滑,看看还有什么漏的,发现这里有个幕影, ok, 幕影,那好,我们这里的面就做完了,我们接着看第二个, 第二个是我们的体,但是你不知道体是什么东西啊?你可因为我们之前是符合式嘛,随便选一个。 ok 啊,我们现在直接进入我们着色界面去,我们把这里调一下吧,不然也认不出来这是什么东西。 首先切换到面, 把我们面这里的贴图给它换一下,换成我们之前的这个,这个是大佬下下下载的这个贴图啊,里面有,首先是他的脸, ok, 脸就正常了。那第二个贴图是什么呢?是 d, 呃,是一啊,一的话是我们这里的,这里这里有个玻璃一啊,就是一, 然后我们习惯性的把玻璃二啊,这里是头发,因为有的贴图它是没有没有这个玻璃二的,所以第二个是贴图啊,这第二个是头发的贴图,然后我们不用,然后接着直接新建两个图像纹理啊, 图像纹理把我们另外两个给它放进去。另外两个是什么呢?一个是我们的 body 二,一个是我们的 wings 啊,这个 wings 的 d 啊, ok, 好 了,好了,以后呢?把它放进去,放进去, 你可以改下名字啊。呃,你要是不改的话也也可以,反正你你记得就好。然后把这里的 s、 d、 f 贴图给它换一下,换成我们这里的贴图,然后别忘了改成非非色彩,这里一样的,换成这个贴图, ok, 这里脸就好了。我们搞第二个,第二个的话可以看到是连接的第一个,第一个东西的话肯定不是头发,所以第二个应该是对的,那么我们第二个只用把这个给他,再改了这个这里我们发现这里少了东西啊。 这里首先是这个 map 的 发线,这是发线,对吧?发线,发线的话是这个非色彩, 然后是改第二个,第二个是头发的发线, ok, 再把这个 这个开了,然后这是 body two 的 法线。找一下 body two 的 法线,然后再把 wins 的 法线拿出来, wins 的 法线, ok, 然后把它连上去, ok, 那 这个也好了,我们看第三个。第三个是 m 贴图啊, m 贴图。那首先第一个是玻璃一的 m 贴图,给它放进去非色彩, 然后再是头发的发圈贴图, m, ok, 然后是这个的贴图,这个是,呃, body two 的 发线贴图。呃, body two 的 m 贴图, m 贴图啊,不,不是发线,是 m 贴图,然后这是 wings 呃, wings 的 发的 m 贴图, ok, 好,接下来我们看最后一个,这个是 a t s 五啊, a t s 五还是一样。第一个是这个玻璃一的, 第二个是我们玻璃的 head a 的, ok, 然后是把它的这个 body two 的 a 贴图跟我们 wins 的 a 贴图, wins 的 a 贴图给它放进去, ok, 那 好,我们这里就全部连完了,全部连完以后会发现我们这个皮肤也也正常了,对吧?也正常了, 那好,我们看接下下一个,这个首二写的是 g plus, 首二写的是 g plus, 对 吧?他写的 g plus, 没关系, 我们先把这个给他改了啊,这里不要写。是啊,直接直接改成题免,免得我们搞混了所以我们下面这个也要改成题, 免得我们搞混了。这个手二直接改成体,应该也是没什么问,没什么问题的,看一下是什么是这个对手二,没什么问题。 然后接着是我们的这个体下,体下是 g to, g to, ok, 然后点它一下,把它改成 g to, 呃,体 to, 然后把它这里改了。我们是连的,这个记得吧?我们连的是这个, 连的是这个,连的是这个, ok, 这,这就是我们的 body two 啊,刚才我们一连发现这个大腿也正常了,那很好,那我们继续, 继续,发现这都是面,不用管啊。下面这个一到一四全部是体, ok, 我 们一到一四啊,一 二三四,然后是我们的裙子,裙子是 t 二,然后下面是发, ok, 裙子是 t 二, 然后这个头发我们刚才视频已经有了,那所以这是福,对吧?这是福,然后福,这边连了以后记得把它点一下,改成头发,更方便理解啊更方便理解,然后就到了我们这个,呃,袜鞋,这是 t 二, t 二啊, ok, 体二,体二,这是体,这个是体二, ok, 然后这里好了,这是体,然后中间夹个翅膀啊,体体,体二,体, 嗯,提,提提,二提, ok, 翅膀先,翅膀先别管啊,然后我们接着看提二提,然后后面两个这个头发后金属是提二提二,然后再来个提 t 二 t 二,再来个体, ok, 然后我们接着是也是 t 二体,然后下面是三个 t 二啊, t 二, t t 二, t 二 t 二。 ok, 然后给我们翅膀啊,翅膀呢?首先先加个 t, 再把它点掉,变成翅膀, 写成翅膀以后呢?把我们最后一个给它连上啊,它是最后一个贴图啊,就是我们一共五五个贴图嘛? 五个贴图,每个贴图每种有有有四个,对吧?有四个,所以一共二十个贴图,其实还不止,还有什么别的贴。好,这样就连上去了,那么我们现在基本上就已经做完了,然后别忘了把这个给删掉,我们把这个 boris 删掉了, bin 给它删掉,删除层级。 ok, 那 这里就已经做完了,那么我们这部做完以后呢,我们就是要改那个颜色,然后我们这部颜色怎么办呢? 呃,我们就直接用豆包来啊,只用豆包,然后我们直接找到豆包,然后上传我们的文件。上传什么文件呢?上传一个我们叫顺序 t t x t 文件,还有另外一个就是它的 json 文件,当然你可以上传多个 json 文件,让它一起帮你输出表格, 然后你,嗯,你上传给他以后,豆包就会分析,然后做输出一个 csv 文件,就是我们的表格文件,然后用那个表格文件就可以了。不过我们在此之前先看一下我们的这个提示词和我们的顺序 t x t t t 到底什么东西?顺序 t x t, 就是 我们 这里这么多名字,名字名字名字名字,这么多名字, 我们给它复制下来,然后放到我们 txt 里面,就是这样子,你看每一行都是一个我们刚才的变量啊的名字,然后 我们提提示词,就是将上传的 j 层文件按照顺序 t 点 t, x 提取名字,并按顺序进行排序,并新增一列内容为将值中的 g, r, g, b, a 按 blank 的 限行空间值转换为 h e, x, 若无 rgb 则输出 none, 最终输出成 csv, 结果展示, ok, 然后我们来看一下那个表格输出的东西是什么东西啊? 然后这里是我用多个 json 文件,然后弄出了一个多列的表格啊,然后它首列是是我们的这个参数的名字啊, 然后我们就选一个玻璃一吧,就就拿玻璃一做示范,然后玻璃一就是我们之前的 jason 文件,这个玻璃一 u i 啊, 它这里明确写了这个玻璃一这个材质,我们用到了 d, n, m, a 四张贴图啊,然后哥哥猜出什么都已经给你列出来了,然后这里一列的是是指你如果有颜色的话,它会给你转化成对应的东西,但是如果没有颜色的话,你就按照这里的值就可以了。 好比方说,比方说我们选举这个 charl color, charl color 它这里已经转化成这个值了,然后我们看一下 charl color, 这里就可以直接复制进去,然后一点它就已经给它变了,然后这里我就不演示更多了,我们直接看下面的比方说这个 madcap 吧, 我们看下 metal cap 是 什么纸啊? metal cap, metal cap, metal cap 在 在这里啊,可以看到 metal cap, 它这里前三个是没有的,后面是四十七和幺幺五, ok, 我 们来把它放放进去试看,前三个是没有的,然后这个是四十七, 然后这里是幺幺五幺幺五, ok, ok 啊,四十七幺二五就已经放进去,放进去以后我们来看下下面的下面,它这里这里全部是没有的,就是全部是 f, f, f, 也就是它这个全部是这个白色,然后再看下下面,下面全部是一一零零点三 一一一零点三一,是吧?呃,这是零啊,这是零零点三, 然后再比方说它下面是三个一,呃,零点四五,三个一,零点四五零点五, 然后后面是三个零两一,三个零一, ok, 它就这样子就把这个题给它题给它调完了,然后丝袜其实也是同样的效果,我这里不说了,然后它这里 你就按这上面慢慢抄就好了,就抄完以后呃的效果,我们再来看完以后,那么除了这个描边没做啊,其他的都已经好了。那么看一下这个雷米尔渲染完以后的样子,他的胸上有两颗痣啊,一颗是这边,一颗是这边,我就不放大给大家看了。 然后我们来看一下下面的这个丝袜, 这个丝袜,然后再看一下他这个鞋子 啊,非常好看,下羽毛非常好,好,记得清理一下未使用的数据,然后把我们这个翅膀就可以命名成翅膀了,不用命名成零点零一零一,好,这个头发也一样, ok, 然后保存一下,我们开始开始做下一个,那好,我们现在做第二个,就是雷米艾尔的黑色,就是这款皮肤,然后他这里的材质跟这里是稍稍有手不一样,但是没关系,我们依旧用这个来做啊,还还是一样,把这个角色先移到旁边去,然后把我们的雷米艾尔这个 黑色皮肤给他导入进来。黑色皮肤这款有点卡,有点卡啊。 ok, 打进去以后骨骼隐藏,我们第一步呢,先要给他新建一个几何节点啊,就是我们刚才的几何节点。 ok 了,以后呢,我们把这里的可以可以给他替换了,这里啊, 这里的先变成 blender, 再给它替换掉成,哎,面,好,这个面给它换了啊, 然后这里有个鸡,看一下鸡是什么?鸡是体,然后这下面是体二。 ok, 这是体,体二, 这是煤,这是木,这是煤。呃,口舌,这些都是面,先把这个面给它换了,齿也是面, 然后这个木,这个可以换成木,哎,木 木白给它换成木,木光,这是同内光,这是 y, y, ok, 再找一下。哎,果然有个木影啊,木影还在这里。 好,这里画完了,然后这是发,发,就是这个发啊,发给他发,然后这个看一下有没有一层给他删掉。 然后是这里的一啊一,我们看下是什么?一是这里的三个体啊,三个体,然后体下是体二啊。 ok, 这里是三个体,一个,两个 三个,然后一个 t, 二,然后这是一个肌肤。我们这里的话可以先不做我们,我们直接来把那个贴图给贴图给他换一下啊。来吧, 比方说这里的,呃,这里的面面其实不用换,因为这两张是其实是同同一个脸,其实包括我们的头发一样,头发和脸我们都可以不用换啊,都是同一个。呃,主要换什么呢?主要换的是体啊,体和体二的它这个贴图, 那我们就要把这里的给它换了,然后这里的这是 face, 不 用换玻璃一,玻璃一一定要换啊,还是一样的,我们换到我们的雷米尔的玻璃一,玻璃一是这个, 这玻璃一啊, ok, 那 这个衣服就对了。然后这里的 hair 给它,呃, hair 不 用换的话就不用换吧。这个它的玻璃二,玻璃二给它换一下, ok, 然后翅膀翅膀给他换了翅膀是这个, ok, 然后有点卡,有点卡。然后换他的法线贴图。首先是玻璃一的法线贴图啊,玻璃一法线贴图是这个 啊,算了,先先先改成这个模式,不然太卡了。然后是头发的这个,然后是玻璃二的发线贴图, 然后是翅膀,翅膀翅膀, ok, 然后我们接着换下一个,下一个是我们的 map 呃的 m 贴图啊, m 贴图,看一下是,哎玻璃一的 m 贴图是这个 哎。然后是我们头发的这个贴图 啊,头发贴图其实可以不用换了,我,我刚又忘了,不好意思。然后是我们的 body two 的 这个 m 贴图, 然后是我们的翅膀的 m 贴图啊,翅膀的 m 贴图, ok, 然后最后一个 a 贴图 a 贴图。头发的 a 贴图。头发不用换的啊不用换的,我忘了头发。然后是 然后是翅膀,最后是翅膀, ok, 我 们都换完了,换完了以后点一下这个渲染啊,看一下渲染啊,我们换到哪了?换到这个体下了啊,体下了,这是肌肤啊,我们不知道是是体,我们不知道是体还是体二啊。首先先来个体吧。 这什么看一下啊?看样子是对的啊看样子是对的,我们来看一下另外的 另外的就是,呃。我们的腿是是一个体,然后后面是两个体二,腿是是一个体,然后下面是两个体二, 体二,然后这是一个翅膀,翅膀。然后我们再来看一下翅膀完了以后是三个体加一个体二, 三个 t 加上一个 t 二, 然后是 t 二,接着是四个 t 啊, t t 二,四个 t 一 二三 四,这,这东西太多了。然后后面是 t 二,呃, t 二, t 二, t 二,这是 t t 七,好,那么我们终于给它添加完了啊,然后我们接下来依旧按我们的老办法给它添,给它修改一下,我先把这个给它删了,删除层级, ok, 然后我们接着就是就是挨个的给他这里给他添加了啊,这里我就不多说了。好了,那么我们这边已经数数字已经填完了,然后其他我觉得看着还挺正常的,就是这个丝袜,我怎么觉得怪怪的,但他确实是按他那个材质的, 这个确实怪怪的啊,其他应该没什么问题啊。然后我们最后来做一下这个泳装,依旧打开我们最开始的这个雷米尔的这个这个工程,把它移到旁边去,然后导入我们的泳装啊,导入我们的泳装, 然后把它的这骨骼给它弄掉,然后还是一样添加一下我们的几何节点, ok, 加进去完以后就可以开始添加我们的材质了。首先这个盐肯定是面 面, ok, 好 了以后呢,我们看一下它下面这个口线,也是面池 口舌, ok, 然后这个是我们的,呃,看下基啊,基和基下依旧是体和体二啊,这是体, 这是体二,这是煤啊,煤,这个也是煤,然后这是木,木, 这个也是木,木,这是内铜,铜内光铜,外光铜外光发, 呃,然后我们现在先先切换一下材质吧,依旧是这里啊,把材质给他换一下,首先这个脸脸是不用换的,我们把这个玻璃一给他换了啊 玻璃一,然后是我们玻璃二啊玻璃二, 然后是我们的翅膀这个翅膀怎么感觉跟一开始那个翅膀应该是差不多的?我我感觉, 但是为了保险起见还是先给他换了吧。然后是换我们的的体啊, 换这里的发线啊发线,这发线依旧是玻璃一啊玻璃一的发线,然后是玻璃二的发线 玻璃二的发线,然后翅膀的发线, 然后出去换下一个贴图,这是 m 贴图啊, 这波利奥的 m 贴图 翅膀的 m 贴图。好,然后换这个这个是 a 贴图啊 a 贴图波迪奥的 a 贴图 波迪奥的 a 贴图。翅膀翅膀的 a 贴图, ok, 然后我们换到我们的渲染啊, 换到渲染模式以后呢?把下面给它改了,首先把这个头发看看这个能不能改啊?这个头发很好,这个是不能改的,那就不要管它了这个这个 就不用管它,然后看耳饰啊耳饰是什么?耳饰是两个 t, 然后是 t 二啊,这是一个两个 t t, 这是一个 t 二,然后下面又是一个 t, 又是一个 t, 然后 t 完以后再次 t 二和 t 二 t 二和 t, ok, 然后接是两个 t 三个 t, 呃,接是两个 t 二,三个 t, 两个 t 二三,三个 t, 然后一个翅膀,然后接的是 t 二 t t 二 t ok t 二 t t 二 t, 然后三个 t, 三个 t 二 三 个 t 二, 然后下面再是体体四个体完了以后呢是两个体,然后接着就没有了, 然后是两个体二啊,体二,这个,这什么东西啊?这个, 这不,这不是叫木影吗?奇怪,他这个怎么,怎么变成这个了?这是木影啊。 ok, 那 我们这里也换完了啊,换完了以后,呃,把这里给他调一下这个啊 啊, ok, 这样子就已经调完了,调完了以后把我们这个白色给删掉就可以了。现在我们先看一下,先先平滑着色,我看一下这里应该是没问题的,然后把这个白色给它删了, 删了以后我们我们依旧到我们的着色这里面去挨个填就好了啊, 好了,那么我们这个泳装也也已经给它弄好了,我们来仔细看一下这个剑魔, 还是还还是还是很有意思的啊,这个剑魔, ok, 那 我们今天就到这里吧。

坚持每天跟着老师吃透一个 bling 的 知识点,今天练习苹果模型的制作和渲染,哈喽,今天我们做一个红苹果的模型啊,吃的那种苹果。首先呢,我们打开 bling 的 打开这个建模模建模视窗,然后添加一个 这么一球球啊,就是球体,球体的这个个数,我们要调成这个十六啊八, 然后我们把这个模型的布线也可以显示出来,在这个线框那里, 然后我们观察苹果的这个就是现生的苹果,它在底和点是凹下去的,所以我们开启编辑模式,选择 底部的这个点啊,点和底部的点,按 s 键给它往内凹,两个都是往内凹的, 然后再哎,就是在点式图啊,切换到点式图啊,选择这个边啊,切换到边,选择这个,然后给他右键细分, 然后再选其中的一条边,按着 alt 键哈, alt 键是环选这一圈的边,然后按 g 啊,按 z 啊,给他就是在 z 轴上稍微拖起来一丢丢,然后底部也是啊,在底视图按这个数就是小啊,不是小键盘哈,字母键上 数字一旁边的那个点号键,然后切换到底视图哈, 然后在迪斯科这啊框选这圈的边,这个时候记得不要开半透明,开半透明他会把就是背后的面选中啊,背后的边也选中, 然后细分,然后再选其中的一条边,按着 alt 键环选一圈边,然后给他 按这个 g, 按 z, 给它稍微滑下来一点,然后在这个主机上呢,我教大家把这个苹果的大型再调整一下,然后我们再去开这个细分哈 细分,你们可以先看一下大致的一个造型啊,这个东西,呃,什么时候加都可以,你看现在他会让你的就是整体的造型会偏呃这种大感觉一点,但是我们平时调这个模型的话, 嗯,我们可以在这种状态也可以调啊,也可以调我们切换到点状态, 这里开下半透明啊,不然你背后的点是选中的,在钻石图选背后的点缩放,然后这一排的这两排的边啊,这两排的点 适当放大,然后这就是我们平时所见的那种苹果吗?呃,上面宽下面窄,对吧?然后你可以再给他厚度啊,就是高度, 高度按 j 按 c, 给他适当的缩短一点啊,这样就是大概一个形状,然后我们在现实中哈所见到的苹果,他会有一点点那个,呃,就是这个地方会凹下去点,对吧?我们选中间的这一排的点, 凹下去的地方呢,大概是在中间这一圈,所以,呃,这些点是不要选的,我们按这个, 按这个 ctrl 键哈, ctrl 键减选, ctrl 键把这些点减选掉,只拖这一圈的点,然后我们按 g, 按 z, 给他往下拖一点。哦,这里少选了两个点哈,这两个点按 shift 把它加选进来 啊,这两个点也得选啊,这两个点也得选,按 g 按 c, 往下压一丢丢。大家看一下,我们去正视图啊,可以再压,按 g 按 c 啊,再压下来一丢丢,就让他这个造型更加明显点,当然像 底部这里也是哈,底部这里我们按住 ctrl 键,把这里的边就是剪选一点,然后再回到正视图,回到正视图,按 g, 按 c, 给他往上拖一点, 然后我们来看一下,呃,整个的造型哈,切换到物体模式,你看这是苹果的,这里凹坑啊,这里有个凹坑啊,这样的大概造型就就差不多了。 然后像有些地方,你如果觉得举个例子啊,像这个地方,你觉得他这个点凹下去,凹下去的太多了,是吧? 对不对?凹下去太多了,你可以把他给按住 ctrl 键啊,按住这个 shift 键哈,加选,只选这两个点,按住 shift 键,按 g, 按 c, 给他适当拖起来一丢丢, 这样的话就差不多了。然后我们来啊,做下一个啊,部件,就是他这个苹果一个梗,是吧?那个 切换到物体模式,然后再点式图哈,再点式图,我们选择 shift 加 a, 加一个柱体哈,那个秸秆的话,它是一个柱体,柱体的话边数我们给它成十二条边就可以了。 这里的这个基础的参数一定在你拉出来这个基本几何体的时候就已经得得来这去调了,如果你进行了其他的操作,那可能这一块你就调不了他的基础参数了,然后我们给他,给他把物体哈,再点示图,大家看一下 他现在的中心啊,跟你的苹果的中心就是在一起的,所以我们在这个矢图上面按 g, 按 z, 让它笔直的垂落下来,然后再按 s 键,再按 z 键, 就是在 z 轴上让它变长,然后再整体的缩短啊,缩短,让它变直,结果梗变得窄一点啊,变得细一点,然后再按 s, 按 z, 让它变长一点, 大概这样一个造型哈,也可以再加长,加长的时候一定要按 z 轴,让他适当变长呀,这个太长了,按 s, 按 z, 适当一点点就行了。然后我们在顶部这里哈, 我们要给他加一下,这个就是横向的段数吗?让他稍微弯曲一点,对吧?所以我们现在按这个切换到 编辑模式选边,然后给他右键细分啊,再选这两排的给他细分析。分完之后呢,我们选择这个,这里有个衰减哈,衰减把这些参数你都可以按照我的调一调,然后选择点 给他往右边旋转一点点,然后按 g 给他移动过来, 然后像这些的话,你可以适当的缩小,缩小一点,缩细一点,缩细的时候你可以把这个关掉啊,这样他就不会影响到临近的那些点了, 然后这些你可以适当的加加宽,然后我们再添加这个,呃,表面细滑,但是你们会发现一个问题哈,他这里的这个边缩起来,那我们必须给他增加一个保护边哈,增加一个保护边,我们这里直接选这个 顶部的面,选字母 i 啊,给它插入一条边,然后再按 i, 再同样再插入一条边,然后按 m 键给它塌陷到中心,这里就增加了一圈保护线,然后我们再选择边状态, 按住这个 ctrl alt 环选啊, ctrl alt 环选,然后按 ctrl 加 r 环切啊,环切圈边到最上面一点的距离, 你看到这里到这里其实你可以再往上走一点也行,往上走的话我们按记,连按两次记啊,你就可以整体往上走那么一丢丢, 然后我们再给这个表面细粉,它就会,嗯,这里就不会塌下去了。好,这是个桔梗,然后我们再做一片叶子哈,再做一片叶子,叶子的话,这里我直接新建一个 立方体哈。立方体,我这里是想用它这个点,并不说是立方体,就做叶子哈啊,然后 在这个前视图,我们可以把这个立方体稍微,嗯,就是物体模式 呀,这里这里这里,我有一个手操作啊,我们先把这个面选一个面, 进入到编辑模式,选个面,哎,怎么选不中了?按住 ctrl l 选中整个物体,给它删掉啊,删掉,然后我们退出这个编辑模式。 就大家建新建物体的时候一定要在物体模式去建,不然的话就会跟你原先这个物体他是同一个东西了,就是同一个层级,我们一定要在物体模式新建东西, 这样这个东西他就是独立的哈,他就不会跟那个是整到一块去了。然后我们进入编辑模式,选择一个点, 按住 shift 加 d 啊,克隆一个点,就复制一个点,然后我们在前视图,在前视图去做一个叶子哈,这个点我们再往这走一点, 按一,再按一啊,那我做叶子的话,我就凭我们印象中的那个呃那个叶子的形状去做了哈, 嗯,可能造型的话就是呃,叶子的形状太多了哈,就大家在自然大自然中看到的叶子呃,千千千千重,我这里就做一个最普通的叶子哈,就降低大家制作的难度, 然后选择这两个点,按 m 键给他塌陷到中心,然后这里可能少了一个点哈,然后我们选择, 呃,把这个正方体现在你就可以删掉了哈,我这新建正方体其实呃只是为了,只是为了欺负他,就是复制他一个点,选择点点删掉,然后我们再选所有的这些点, 按 f 键啊,他就会把这中间补上面,然后接下来我们在这按 k 键切割一个点啊,切割点到这个边上,按 enter 键确定,然后再选这两个点, shift 选这两个点,按这个键连线 这这这,然后这些都是把他对角线连接上,然后这里你可以调整一下他的布线,双按两次 g, 让他滑动到这来, 然后按 k 切割啊,切割到这个地方有切割条线,按 ctrl 键确定,然后再选边哈,按住 ctrl alt 啊,把所有的这个中间的点选中之后啊按这个 w, w 就是 我这里设置的细分,细分是没有快捷键的,你可以设置一个就是快捷键,把它设成 w, w 很 少用很少用,你们就可以把它设置成这个, 然后 shift 加选这个,把这里,嗯,连接上哈,就是按进连接上,然后接下来你们可以选择这个渐变啊,把这个叶子我们在侧面调出一些小的弧度来啊,就差不多了, 对吧?让叶子的那个造型更加好看一点。就是跟那种有一些飘起来的弧度吗?对吧?飘起来的小弧度不要看起来太僵硬了,一个跟一个薄票一样在那直愣愣的, 对吧?有一点点造型就行了,然后我们在这个基础之上,嗯,我建议还是像刚才那样, 按住 alt 键选这圈的边,我们按住 i 键,给他增加一个,增加一个保护线哈。 哎哦哦,我们这里应该选整个面,直接选整个面就是了,选整个面啊,按 i 键给他增加一个一圈保护键,然后我们添加一下这个表面气氛, 然后他这个造型就会保持住,保持住你最开始的这个基础造型,然后我们再切换回物体模式, 这里这里我想把它给拖起来尖锐一点哈,这个点有点一定要把它关掉哈,关掉之后再调它就会就会比较尖锐一些了, 然后再选整体的模型,给它插入到这个叶子里面哈,那模型到这我们就这个好吧,所有点都选中, 切换到物理模式,看一下造型,然后按 r 键给它旋转一点点,然后再给它插入到这里, 那整个模型的话就我们就暂时做到这啊,然后下一个我们去调一下它的材质, ok, 在 上一个视频里面我们把这个苹果模型做完,对吧?但今天发现这个模型他有点叶子,稍微给他调一下形状哈,进入编辑模式,调下形状, 说实在的就稍微让这个叶子造型再丰富一点, ok, 然后我们就开始进入今天的正题啊,去做一个呃材质的渲染,就简单的材质的渲染,它这个材质呢?我们从这里 再有一个材质预览模式啊,然后我们现在需要把这个呃之前做的这些 给他应用一下啊,我们之前做的细分啊,这些你要退出到物体模式里面,给他点这里应用,然后像这些都是哈,我们要给他增加一个表面细分, 然后给他应用,就让模型尽量的面是高一点,让造型饱满一点,丰富点,好看一点,你这里甚至可以给个二都行,就让你的苹果造型啊整体好看, 好应用一下。然后接下来我们给这个呃模型就是新建一个材质哈,新建一个材质 在右边,这里就选择这个材质。球啊,新建,这就是每一个模型你都可以选择它啊,新建一下, 因为他每个材质,每个模型的材质的颜色是不一样的,所以每次都要新建一下,单独给他颜色,然后我们选择主体物,嗯,在这个就是你们新建的时候,有可能这个表面是没打开的哈,选择他打开它,然后找到基础色,像这个苹果呢,他是一个红色的,对吧? 我们找一下,这里你们可以把布线给他隐藏一下啊,先不要显示布线, 我们调一个比较红一点的颜色,饱和度稍微高一点,艳一点,先艳掉的红苹果,当然你也可以做绿苹果,都可以按照你自己的想法来做。 然后大家发现模型上面是不是有一格一格的这个东西,对吧?我们这里啊可以右键给他平滑着色,你看他就变得非常光滑了。 然后我们,呃,还有一个点,就是在调这个模型的就是材质颜色的时候,你们可以适当调一调粗糙度, 就是你可以就是表华光表面光滑的物体,你可以把他粗糙度调的低一点,你看他甚至成镜面那种反射的感觉,对吧?像这个苹果呢,可能,呃没有那么高的一个光滑度,你可以稍微调,呃, 这个样子我觉得就差不多了,稍微有一点点反光的感觉就行了。然后我们再调叶子,叶子的颜色,他应该是个绿色叶子吗?大家印象中的叶子应该都是个绿色的,对吧? 属于偏黄,微黄带点绿啊,当然我这个叶子形状,嗯, 是自己脑海里面想的。就大家平时你找些参考图啊,找些参考图做的更好看,比老师做的这个好看。我只是讲一下方法,然后这个 就是苹果梗啊,这个梗他的是棕色吧,印象中是一个棕色,深棕色的一个感觉, 深棕色的一个感觉哈,也可以再再暗一点,是吧?然后他的粗糙度,你们可以根据现实中见到的,他应该是属于木头那种感觉,是不是那他就没有那么糙的,没有那么亮的, 没有像苹果这么表面光滑的。然后这个叶子,呃,粗糙度我们没有调,现实中的叶子他会可能会带一丢丢反光吧。然后他的这光滑度啊,同学们记得右键给他平滑着色一下,像这个也上面是不是也有一格一格的平滑着色之后他都变光滑了, 然后其他的像这些, ios 这些,这些暂时大家不用去调啊,金属度也不用去调,因为本身他不是金属啊,不是金属材质,这是关于这个初步的颜色啊,我们就给他先调到这, 然后接下来我们给他,呃,要去打一下灯光啊,打一下灯光去给他做个渲染,然后这里我们发现啊,在前视图发现模型他没在水平线,水平线就是这个红色的线,我们选中啊,选中这个所有的模型, 给他按 g 按 c 往上,调到水平线以上就行了啊,大致在水平线以以上。以后我们会教教大家就如何把这个顶面的顶点一定放在这个水平线,绝对的水平线之上,就是零零零的那个世界原点的之上 就是,嗯,后期,嗯,复杂的给大家讲的时候会讲,然后我们再来 这里是有一个,呃,这有个点啊,这个点我建议同学们给他删掉这个点,看能不能把他删掉。好,先不管了,我们先来渲染啊,渲染 进入这个点式图啊,点式图 shift 加 a 做一个平面,然后按 s 键给他放大, 嗯,再给他加宽一点,加宽的话是按 s 缩放,缩放之后按这个 y 轴,按 y 啊,可以变长,按 x, 按 s, 按 x 是 变宽啊,都可以做成这样一个大概的地面 这面显示,哎呀,给大家再显示一下,这面显示掉了, ok, 然后我们在这个基础之上按进入编辑模式,按这条边选这条边啊,按二选择这条边,然后按 e 按 z 拉这样一个高度东西,然后再选这条边,按 ctrl 加 b, 是 倒角啊,倒角, 然后按你的这个鼠标滚轮啊,他可以让你中间多加几条线,让这里的这个曲度会更加圆润一些,这样就可以了。然后,然后同学们可以把它再整体增宽一点啊,增宽的话就是在物体模式下按 s 按 x 看增宽它哈,增宽它之后我们看一下正视图,前视图啊,这就是前视图,在前视图还渲染它的嘛,所以一定要朝向,是在前视图去拉这条边啊,前视图。 然后接下来我们给这个地面也给他一个颜色吧,这个地面的颜色跟刚才给这物体材质的颜色是一样的方法,嗯,地面的颜色看大家想给一个什么样的感觉吧,一个浅灰色都行,深灰色,浅灰色都可以。 然后我们这个时候需要添加一个日光哈,让整个场景亮起来,现在我们这个场景呢,稍微有点暗了,呃,然后我把这条边也可以给他,再 就是往前走一点哈,我感觉有点窄了,按 y 轴 往前拉一点, ok, 然后我们退出编辑模式,在物体模式,然后给他平滑着色,平滑着色他这里就没有一道道好。接下来添加灯光啊,在哪?在物体模式下, 这里有一个日光啊,先增加一个日光,日光的话就是他不会说是在哪个位置,他,你们就增加在这个角色的旁边啊,正上方这里就可以,这是这个日光啊,先暂时这样, 然后接下来就是大家看不到他日光的效果,对不对?我们需要来这里开启这个场景的灯光,场景的世界,然后你就会发现他这个日光的一个走势的问题,就是点这个黄色的小球,点黄色的小球,我们在点示图里面 选择这个黄色小桥,按 r 键,让他朝向,朝向这个角色,然后给他往右边走一点。 ok, 好, 接下来我们再增加三个灯光哈,再点视图,我们先加加一个 面光哈,面光他的这个照射度感觉会好很多。增加一个面光啊,再点视图, 点式图,然后按 r 键往这走,按 r 键 照相我们的角色。当然现在大家看不到效果是因为这个数值太低了, 呃,大家把这个数值要往高了调,你看高了调之后,他的效果才会有。那还有一点,就是可能太远了,你拉近一点啊,他也会受距离的影响, 对吧?受距离的影响,然后这个日光呢,也是你们可以把数值调的高一点,那他的日光的这个效果都更明显,并且日光你可以调个偏色啊,像,呃,你想搞一个阴天啊,或者是太阳光啊,比如说偏黄啊,偏蓝都可以。 然后再点式图啊,我们回到点式图这里,我需要增加三个偏光哈,就给他往这走一点, shift 加 d 复制一个,在这加一个,然后按 r 键朝向角色,然后 shift 加 d, 再复制一个, 然后再 r 键朝向我们的角色, 按 r 往上走一点, ok, 现在这个啊,场景的灯光是不是特别的足,对吧?各个方向上都有, 那现在的灯光给完了,对吧?我们可以适当的去调整一下各个灯光的一个偏色的问题,像直射的角色的这些光,你可以给他改一点 偏黄啊啊,偏黄这些颜色在这上面就会有一个轻微的效果哈,就是整个场景他会在这会有一点点暖光源的一个感觉,像这个也是他的光打在这了,对吧?稍微调调暖光源, 然后像背后的这个光,太阳光,你可以稍微调点冷色调什么的都可以,然后这个片光也是就两暖一冷,或者是两冷一暖,根据你自己的需求来调它的偏色, 然后这只是灯光的一个偏色调整哈,那你们也可以把视觉环境去调的整体的那个啊,偏冷偏暖,视觉环境在哪?在这, 然后点他的这个环境颜色这个模块,比如说我们想给他一个冷色调的,对吧? 整体一个冷色调的,那你就可以把它调到偏蓝一点啊,偏蓝一点,整体的光源效果就是这样。然后我们最后,嗯,要给角色增加一个摄像机哈,我们要开始渲染出图,简单的渲染出图, 打光也教给大家了,这个灯光的位置你们可以自己定哈,不一定,按照我这个来,你也可以只给一个啊,只给一个偏光,日光是必须有的,只给一个偏光,这个个数跟方向都是你们自己可以自由去变换的, 然后我们增加一个这个摄像机哈,摄像机在 shift 加 a, shift 加 a 这里有一个摄像机,然后我们切换一下啊,按 g, 然后给他往这个方向去走, 然后再往下走一点,然后我们按小键盘的数字零,或者你点这个位置的他,他也是进入摄像机视角的,然后啊把这个试图开启摄像机的这个这个东西也点开哈, 然后你可就可以在这个摄像机的窗口里面去调整你的,呃,要在什么角度就是什么范围去选你的,出图 就是把这个勾选上,如果你不想勾选他来调摄像机的话,那你就得去调摄像机的物理位置。物理位置是什么意思?就是 找到找到摄像机它的位置,往上调,往下调,往左调,往右调,进入你想要的一个最佳关,最佳渲染角度,然后在这个角度之下,我们点 这里有个渲染出图哈,在渲染出图之前,还有一个需要大家调的,就是在这个输出里面把它的压缩调了,不要有压缩,这样出的图就是高清的。然后点渲染图像, 那我们就得到了,就是最终的一个渲染出图哈,稍 微有点卡,等到反应过来, 大概最终的一个出图效果是这样的,然后保存的话,就大家在图像这里另存为,哎,就可以了,另存为你自己跟它命名啊,格式你都可以选, png, gpg 啊,这里都有选, ok, 那 本视频就到这, nice。

今天教大家急梦 blender 插件使用方法,快速生成白膜,用于 ai 渲染。来到 blender, 将压缩包拖进来,安安在侧边栏找到它,接着选取摄像机完成渲染设置,点击渲染即可生成白膜动画。目前插件有些问题, 我们直接进入实战讲解,打开项目出现依赖问题,无法渲染,主包告诉你解决方法,来到偏好设置,找到插件,重新开关一下即可解决。吸取摄像机,点击渲染依旧报错,这里就涉及第二个设置,侧边栏输出媒体类型, 选择 p n g, 这样就可以渲染了。完成之后点击上传,可以看到成功导入了,之后就可以进行 ai 创作了。