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不知道你们在使用 band 的时候有没有接触过模型转线稿的需求,这其实很简单,一分钟就能搞定。首先在视图里面使用材质附体,让整体变成白膜的一个状态, 然后 shift 加 a, 新建一个蜡笔画笔建好以后,打开修改器,新建一个线条修改器。类型呢?选择集合,这里选择一下你要做线稿的模型,这里注意需要将所有的模型打包到一个集合里面,方便选择。 选好以后呢,这里选择一下线条的材质,这里我就选择黑色吧,看效果已经有啦,这里还可以调节一下线条的粗细,效果很快就出来啦!

欢迎来到布兰德新手教程第八期,今天我们学习材质,给模型上点颜色。呃,我们以这两个圆球为例,把鼠标拖至四个角,会出现十字符号, 鼠标左键,然后拖拽,拖拽可以拖拽出另外一个时窗,左上角选择着色器,编辑器,选择物体后点新建,在这里可以添加材质 对应的删除。 shift a 是 添加,可以先加一个漫射 b, s, d, f 着色器转二 g, b, 可以 在这里搜索颜色渐变, 现在看不见是因为咱在实体模式下,在第四个渲染模式下或者材质模式下可以看见, 现在还是因为咱没有给他打光,可以给他 c, d, a 添加一个呃,日光的, 我们想想这个名。继续添加节点,我们需要在颜色界面中呃,更改他先前为长值,现在拖出来的话就可以改变这个球的颜色。 加个图像纹理和色相饱和度纹理,在图像纹理中找一个纯色图, 然后再加一个混合,用颜色连接系数,呃,这个颜,这个颜色连接黑。如果我们想在中间添加渐变效果的话,可以在这里点加号,然后选灰一点的,然后想要三选二效果的话还需要。呃加实体化, 我们新建另外一个材质,把这里改为自发光,自发光连接到表表面,然后在右边标曲面中背面剔除,勾选摄像机和阴影,然后在修改器中添加 实体化。修改器法向选择按照高品质材质偏一,然后就可以在后头这里添加变,然后这里可以调节颜色,比如说呢,黑色是不是就有卡顿效果?

大家好,我是凡,嗯,今天呢,我来给大家介绍一个呃从不烂的里面快速提取限稿的一个方法啊。呃这个方法呢是我的一位粉丝朋友啊,叫电玩的大梦想家, 呃,介绍给我的,我我觉得这个方法非常的不错。呃,那么大家可以看到啊,这个是我之前做第二时代的那个系列的时候,我自己做的一个呃模型啊,都是是为了我那个图片 提供服务的,那现在呢?我希望就是在这个建好膜的这个基础之上啊,假如说哈,我不希望要那个三 d 的那种渲染的效果, 我希望他出一个这个呃比较精细的一个线稿,然后我在那我想在那个线稿的基础上去上色。呃,那么我需要怎么办呢? 那么我们现在看到这个不单者界面里面哈,我们要先来到呃这个渲染属性这里这个选项里面啊,进入到渲染属性里面,这个下面有一个 free style, 我们把它点开, 点开啊,点开我们其实可以看一下啊,就是他这里面有这个什么绝对相对,呃还有线条宽度啊,这个都是你可以根据你自己的需要去调,那么现在呢,我们就暂时先不调他啊,先不管他啊,不管他之后呢?然后我们进入到下面这个区域哈, 进到这个合成器里面啊,我其实已经在这个里面了,就是给大家就是呃演示一下是怎么进来,然后你要记得勾选这个使用节点,然后我们现在就可以有这两个这个这个节点啊,一个是渲染层,一个是合成。 呃,那么很显然啊,现在他这个呃出来的不是线稿的风格啊。呃,那么现在呢,我们进入到这里之后呢,我们按一下 shift 加 a, 呃,然后在这个颜色里面加一个这个混合 好,我们把它加到这个中间,呃,我们是在这里大概可以看到它混合的这个效果,那么这个效果显然目前不是我们想要的效果,对吧?因为我们要的不是它这个图像的输入,我们要的是它这个 free style 的这个输入,把它连在这里,把它这个点给它去掉。 好,然后我们加入了这个混合接点,然后把这两边都连上之后呢,要记得把这个混合旁边的这个阿尔法点开 好,点开之后,其实我们在这边这个苏略图这里啊,就已经可以看出来他是这个黑白线稿的模式了啊,然后现 现在啊,我我们到这个里面叫仕途层属性啊,在这个里面呢,我们是可以看到这个里面的这个 freestyle 也需要点开,点开之后,然后这个下面有这个 freestyle 的这个线条集 啊,这个呢就是一个线条级,这个线条级就相当于是呃 ps 里面的那个图层的那种功能,你可以在这里面多加线条级, 因为因为我们呃就是这个加了之后有什么用呢?因为我们可以看到哈就是下面这个地方呢,你可以设置就是他给你勾线的逻辑, 呃,也就是说,比如说,呃你想要这个外部轮廓,或者不想要,或者是要这个材质的边界,或者不想要,呃,所以你把材质边界勾上了之后呢, 就是,呃你建的那个模型,他不同的材质中间,呃那个边界的地方呢,他会给你把这个线勾出来,所以呢大家是可以根据自己的这个需要呃来,然后来看就是这个勾的这个边的这个类型, 那,呃下面这个地方呢,就是呃线条,就是他这个画底的一些设置, 呃,我们一般就是这样就可以了,当然你你也可以就是说是按照你自己的这个想法去尝试一下,呃其他的,比如说像这种素描风格啊啊或者什么的,然后这里还有呃 free nice 的这个颜色 啊,还有 freelance 的这个线宽。那么这几个呢,就是咱们在通常使用的时候比较常用的一些设置啊。呃,然后呃咱们刚才说到这个 line set, 对吧?就是呃为什么会 有?呃就是说他是像这个图层的这个属性呢?就是比如说哈,我给大家举一个例子啊,就假如说我希望第一层呃其中的某一个部分,某一些物件,他勾出来的线是红色的,比较粗啊,那么第二层呢,我希望他除了他那个重要物件以外, 其他的全都勾成一个比较细的黑色的线啊。那么呢我在设置完第一个 like set 之后呢,我再设置第二个这个 licet, 然后呢他就会 呃在你渲染的同呃呃你把这两个都勾上的时候呢,在你渲染的时候他就会都给你把这个效果渲染出来。那么现在我们看我们设置好之后哈,然后现在我们按这个 f 十二 来渲染一下, 我把这个渲染框调小一点啊,这样方便大家看一下, 这个是他原来那个规模加了打光状态下的这个渲染图啊,但是他现在还没有渲染完,呃下面这个地方他还是在跑啊,你可以看到他在跑,然后一会这个上面他会显示出一个这个百分比,就是他在处理那个线稿,我们就稍微等一下啊, 好,那么现在我们可以看到哈,就是这个渲染出来已经是一个非常精细的线稿了,就是我们之前在建模的时候做的一些东西,他都已经给我把这些边缘啊全部都勾出来了 啊。但是我们其实可以看到就是这个其中哈是有一些问题,呃,比如说像,呃像这种地方啊, 或者是说像像这样的这个地方,就是为什么会出现这种就是勾这个线勾的不好的这个情况呢?呃,其实有比较大一部分的原因是因为就是我在做这个模型的时候啊, 呃,我是采用了一个比较偷懒的做法,就是有的时候我为了他好看呢,其实他是有穿模的这个情况的。那如果是说你希望嗯是让他来给你 勾出一个很好的一个线稿的话呢,那你在建模,在搭建模型的时候啊,你你就自己一定要注意哈,就是说尽量不要穿模,因为一旦穿模的时候啊,他的那个那个边缘线啊,那个外轮廓哈就会互相遮挡住, 但是这个地方呢,他又没有交界,对吧?像这个地方这种地方他都没有交界,就会造成他这个地方呃没有线,然后你可能就会需要呃花一些 你自己时间去手工给他加这个线哈,那这个对于呃绘制线稿来说就是还是有阴影压力的,虽然他给你已经大致的画好了,那也就是说当你自己在呃呃已经想好了,就是你是希望 blanda 来帮你把这个线稿画出来的时候呢, 那你在建立模型的时候就是一定要注意哈,就是,呃不要穿模,然后呢做的时候,摆放的时候呢?要 啊精细一点,呃不要。就是有的地方那个做烂了,或者是说那个模型那个切割的时候切割的不好的话呢,还是要重新做一下,这样的话呢?呃,对于你出现稿就会呃非常大的提升效率,因为, 呃我们这只是按一个那个视角来炫吗?那如果你是说呃你在这一个场景里面很多地方你都需要,比如说你自己搭建了一个房子,然后你可能会在这里面出好几个分镜,哎,那么这这种时候呢,他就会 大大提升你的这个效率,可能你只需要在这个线稿里面做一些很小的一些改动啊,把一些那个错误修正完之后,你就已经可以在这个线稿里面开始进行上色了, 所以这个方法是非常的好啊,非常感谢我这位这位粉丝朋友啊,给我们分享了这么好的一个方法。呃,那么这次呢就给大家把这个功能介绍到这里,我们下期再见,拜拜。

这样的线描效果在西四地如何实现?先赞后看。首先这里我们已经准备了一个机器人的模型, 接着我们来到材质窗口,选择创建在着色器下,选择素描材质,再选择交互式区域渲染,选择好渲染区域,就在这个区域里看到白底黑线的素描效果, 现在这个黑线不够平滑,接着我们再选择模型中的平滑着色标签,在标签中右键选择所有平滑标签,在属性窗口中多选上它的角度限制。 在选择渲染设置,在素描卡通中选择着色,修改它的颜色,然后将这个对象修改为背景,这样就可以看到这个变成了蓝底黑线的线描。选择这个素描材质,修改它的命名为外 轮廓线,选择它的颜色,并对它进行修改,也选择它的粗细,修改小一点,可以看到这个线的颜色和粗细都发生了变化。接着我们打开渲染设置, 选择素描卡通中的线条,先在材质窗口将这个外轮廓线复制一个,修改它的命名为虚线,然后让这个虚线材质拖到这个默认隐藏中。这个交互式区域渲染中看的不太清楚, 我们可以先将这个交互室区域渲染进行关闭,再选择渲染活动视窗对他进行预览, 再选择虚线材质,修改他的粗细,选择笔画勾选上图案类型修改为点线,调大一些他的缩放,这样模型内部就有了虚线效果。选择渲染设置, 将素描卡通线条中的交叉进行勾选,再选择下面交叉的对象为文档,之后选择渲染,勾选上分辨器独立,这样让有交叉处的线条效果更好。再选择虚线材质球,选择透明,勾选上距离, 使透视感更明显。再次打开渲染设置,选择素描材质的线条,将这个线条材质修改为两者, 将外轮廓线材质球分别拖给折叠、遮壁边缘和交叉的可见。将虚线材质拖给交叉的隐藏。 再次打开虚线材质球,将选上外轮廓线材质球。选择笔画,取消勾选过滤笔画将匹配选择平直,结合限制也进行一下 修改,这样线的虚实效果也更好了。打开渲染设置,选择抗锯齿,将抗锯齿修改为最佳最大级别。选择八乘八,再选择素描卡通,选择多通道, 勾选上切分可见,再选择多通道,选择多通道渲染,给他添加一个后期效果。将这个多通道勾选上,同时选中这两个材质球,再将他们都打开,选择渲染, 取消勾选修剪渲染到屏幕这里。如果觉得外轮廓线显示的不够完整,可以选择模型中的平滑标签,然后选中所有的平滑着色标签,在属性窗口中将它的平滑着色角度改小一些, 这样整个材质的调整就完成了,你也快来试一试吧!关注我,获取更多 c c d 角色动画小技巧!

哈喽大家,我是太阳,你是否常陷入这种死胡同?传统三维渲染慢得抓狂,而转向 ai 视频生成画面又总是不听话。其实打通三维与 ai 生成的那堵墙,早就有了完美的底层逻辑。 所以本期我们就来详细讲讲基于 blender 结合 cds 二点零以及 nonono 二的创新工作流,进而实现画面完全控制的高清动画创作。 ok, 我 们现在开始吧! 首先,在剖析这套工作流前,我们必须要有一个核心认知,越强大的深层式模型,越需要严密的控制条件。 这个其实非常好理解,传统 c g 靠纯数学计算推演画面精准代号时,而 ai 是 在噪点中拆画面,高效但不可控。当脱离空间约束时, ai 每帧拆的微小偏差会在时间轴上疯狂累积,导致画面偏离原有设想。 它就像是我们在黑夜中蒙着眼睛盖大楼。如果只是告诉工人我要建一座大楼,每个人脑海中的图纸都会不同,最后只能建出废墟。但若是先用钢筋打好牢不可破的框架,然后再给工人一张顶级设计图,并排监工实时核对,这样大楼就绝不会发生结构错乱。 那这套工作流究竟是怎样的呢?它简单来说可以概括为三步。第一步是基于 blander 的 空间约束与物理动态提取。 过去做三维动画最耗费心血步骤的是材质和渲染。不过在这套全新的逻辑下,我们则可以剥离出 blend 无可替代的核心价值,它就是极其精准的三维空间透视与物理运动规律。简单来说呢,你只需要在 blend 中利用最简单的白膜把动作和镜头轨迹做出来即可。 ai 的 本质是对二维像素的概率预测,缺乏三维想象力,但不懒得知道结构。所以我们导出这些带有绝对透视正确性的基础动画,其实就是给 ai 铺设了一条严丝合缝的轨道。这阶段输出的仅是纯运动信息, 将三维动态与光影渲染分离,它则是我们突破效率的第一个关键。比如这里我就将往期的一个动画案例拿出来测试。在做好动画之后,我们不需要做任何的材质和光影的处理,只需要直接在摄像机试图内点击顶部的试图选项,然后选择其中的试图渲染动画, 将市口的白模动画渲染成视频即可。这样我们就完成了基础的动态信息的约束了。而讲完了基于 blender 的 空间约束与物理动态提取之后,接着第二步则是利用 non blender 二与 cds 二点零实现视觉特质锚定与时间轴的绝对约束。 这里有了视频股价,接下来我们还需要解决表面长什么样,所以我们引入了 non blender 这类顶级的图像大模型, 只需要输入精准的描述词, ai 就 能瞬间生成完美的材质光影。这里我们可以在刚才的不莱的场景中呢,直接去渲染出一张单真的图片,让它作为 nonnubn 的 初设条件,然后再利用相关的体式词呢,去告诉 ai 我 们需要把它改成什么样的材质和光影。这一块大家也可以参考我的体式词去书写, 完成之后可以看到它就会给到我们一张极具张力的单真效果图,整体看起来的效果还是非常棒的,而这就是整个动画的最高视觉锚点。 不过还有一个问题需要我们解决,那就是如何让视觉在连续帧中保持稳定呢?这就需要用到极梦的 cds 二点零的全能参考的功能了。简单来说,它的底层逻辑是将效果图作为全局视觉条件, 将 blander 的 动态作为运动条件,在 ai 去逐帧去造时呢,算法强制要求 ai 必须回头看一眼,铆定图去对其光影和纹理,同时严格限制其绝不能越过 blander 的 运动边界。 这里我们也可以直接来到极梦的页面,然后选择视频生成模式,同时确保模型是 cds 二点零,以及模式是全能参考模式。 右边的尺寸以及时间呢,则可以根据参考视频的规格去做对应的设置。我们可以将之前导出的视频以及 no no no no。 二、设置好材质的图片呢,依次导入到极梦内,然后只需要说一段很简单的提示词, 让图片一参考视频一的动作,这样就可以发挥模型最大化的能力了。这里我并不推荐在有详细参考图的情况下,还将提示词写的非常的复杂,这样其实会很大的限制模型的发挥,可能还会起到负面的效果。 提示词写好之后,直接点击提交,等待一段时间,我们就可以得到这样的结果。可以看到整体的状态是完美的,保留了参考视频的运动的 同时,其中的材质也完美继承了参考图片的质感。相比于自己去做材质和光影,我认为这样的结果也非常的不错,只不过呢,现在急忙排队的情况比较严重,这里我建议大家在半夜一点后去提交需求,通常只需要一个小时内就可以出结果了,我们可以批量提交,睡觉起来收菜就好了。 ok, 当我们得到了理想的视频之后,下面我们就可以进行最后一步基于 ai 视频放大模型重塑画质的环节了。受限于 ai 算力,初步生存的视频分辨率和帧率往往不够极致,需要引入 ai 视频放大模型进行升维。 现代的 ai 放大在学术上叫超分辨率重构与幻象生成,它就像是一位修复大师去凭借脑海中对纹理的熟悉,重新用细腻的笔触把缺失的微观细节给画出来。模型分析低频信息之后,会从训练集中提取高频信息,比如材质、纹理强行重构到你的画面中。 同时在时间轴上 ai 补帧光流算法能够精准推算出符合物理规律的过渡帧,将二十四帧或三十帧顺滑扩展到六十帧, 最终我们就得到了一段突破四 k 级别细节炸裂的完美动画。这里 ai 放大模型的选择有很多,比如极梦自带的提升分辨率,或者一些开源的 ai 放大模型,比如 c 的 vr 二,这里我也使用它高清化了整个视频,可以看到整体效果还是非常不错的。同时呢,这里我也测试了其他案例,完全使用之前的流程, 结果也完全没有问题。并且这里 cds 二点零对于纯文字的视频生成也很不错。我这里也是测试了几组网上很火的提示词,效果都非常理想,这里我也会分享出他们的提示词,大家可以稍加修改自己使用。 ok, 这就是对于这套全新流程的技术讲解了,大家也可以基于这套流程呢,去扩展出更加符合自己的工作流。而熟悉掌握刚才讲到的概念原则呢,则可以帮助我们彻底重塑视觉设计的生产流程,不再死磕底层细节, 而是身为变成掌控算力的导演。利用 blender 大 件物理法则, non blender 二会指视觉设定 c dumps 二点零维持一致性,最后用 ai 放大完成重置。这种底层拼接的架构思维才是我们不可替代的护城河。 ok, 以上就是本期视频的全部内容了,你学会了吗?如果有帮到你的话,可以三连加关注支持一下,你的支持就是我更新的最大动力,如果有任何问题的话,可以随时私信我,记得交作业,我们下期见!

这是我用 ai 加 blender 制作的三 d 模型,我只用手绘草稿外加 ai 辅助就完成了百分之九十的工作。今天和大家分享如何用 ai 生成可以直接打印的模型。首先先打开 gemna, 上传草稿图片,如果有细节更丰富的设定图会更好。 白色背景的图片更有利于 ai 建模。点击生成。现在得到了二维设定图,但是缺少特点, 所以我把它导入到 ps 中去做一些修改,加入自己的想法。比如我希望它是个沙漠女巫,手里拿一只成精的仙人掌,这会更加有趣。在 ps 中修改完成后,我再次用詹姆奶生成三维渲染图。 下一步打开 triple ai, 选择图生模型。这里我选择直接生成贴图,等待一会儿模型生完了,版本更新后,贴图已经看不到明显瑕疵。 导出模型,我选择 fbx 格式,模型的有些细节还需要调整,我把它导入到 blender 里,首先去掉不需要的结构,调整白膜, 最后修改颜色,贴图模型就完成了。把设计的模型送去打印,自制的小手办就完成了。

大家好,我是老客,今天我们简单的介绍一下 blanda 的 line art 线条化功能,之前我们介绍过 ccd 的默认渲染器和安诺德渲染器的卡通线苗方法。在 blanda 里面自带的线条化功能非常的强大,这是一个已经上好了材质,加好了摄像机的机器人场景, 要给他添加描线,只需要 shift 加 a, 找到蜡笔下面的线条画。场景线条画点击一下,整个场景里面的模型都被添加了描线效果, ctrl z 取消选择产品中的单个物体, shift 加 a, 选择物体线条化,被选中的物体就添加了描线效果。在这里我们不想给地面添加描线,可以选择地面 m 键移动到新集合确定,然后 shift 加 a, 新建一个集合。线条化不小心选成了 线条画也不要紧,可以点击线条画后面的扳手图标,切换到修改器界面。线条画在不然的里面就是作为一个修改器存在的。把原类型从场景选到集合,再选择你想要描线的集合。现在除了地面以外的模型都添加了描线。点开集合处理选项, 把移除重叠点和重叠边作为轮廓打上勾样式下面可以选择勾线的宽度和不透明度。此外,我们也可以通过添加宽度和不透明度修改器来处理,这样的可调数值会更多一点。选择宽度修改器,选择均匀宽度, 把尺寸改小一点。点开影响在这里有一个自定义曲线,通过修改曲线的形状,可以做出线条的粗细变化。不透明度这里也可以通过曲线来自定义, 还是非常方便的。 我们再来添加一个细分修改器,添加灶钵修改器,修改灶钵的强度和位置,线条就变得更加有艺术感。 在一个场景中可以添加多个线条画,做出不同的线条效果。选择机器人腿部新建一个物体线条画,添加宽度修改器,改细一点,再添加多个笔画修改器,出现了这样一种多个线条的效果。我们把线条间的距离改小一点, 再添加染色修改器,给线条添加别的颜色,我拾取了一个比较浅的颜色染色,同样也可以用曲线来自定义。 把线条的宽度改小一点。来看一下线条画里面的奥克鲁逊主色选项,把范围打上勾,开始点零,指的是变 表面的线条,结束点四维一就会把物体内部的第一层线条也给渲染出来,取消范围级别改成一,我们就能看到现在显示的线条化只是物体内部的第一层线条,我们也可以再建立一个集合线条化,单独表现内部的线条,可入选的级别四维一, 这样就是内部线条瓦。添加宽度修改器,均匀厚度数值改的很小。添加蓝色修改器, 试试染色类型里面的 t 度渐变选项,选取比较明显的红绿色渐变,试试看效果。在场景中新建一个空物体 t 度渐变,下面的物体选择空物体移动空物体的位置可以设置色彩的渐变,确定色彩位置以后,再把渐变改成自己想要的颜色,我在这里还是把它调暗了一点来 艾特线条化功能还有很多,这个小案例只是说了其中的一点点,如果大家对线条化感兴趣的话,今后还能陆续介绍一些实用小技巧。今天的小案例就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。