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今天我们来学一下制作一个卡通小人,皮皮先添加一个小人的身体, 他的身体是个圆柱体,把身体压扁一些,这样小人的身体就做好了,接下来把他的眼睛做一下,眼睛应该是一个椭圆的柱体,添加一个圆柱体, 通过缩放工具把它做成一个眼球状,我们给它上一个材质,新建一个材质,把眼球变成黑色, 现在把它移动到这个身体上,实际上也就是个大脸。 把眼睛复制出来,放到合适的位。 现在制作小人的这个手臂其实是一个细长的圆珠体,我们把它拉出来,缩放到合适的大小。手臂一般是弯的,我们给它加一个修改气,选中简易变形。 这个弯曲好像不是很对,按 top 进入编辑模式做十次还欠, 这样的话弯曲的形状就比较好了。把手臂旋转到想要的位置,移动一下,位置差不多。现在做手掌,把油标放在手臂末端,建立一个球体,调整一下球体大小, 调到大小合适还行,给手掌附上这个材质,使用眼睛的材质就好。把整个手复制一下,然后镜像放在合适的位置,现在我们 来做小人的脚,把手臂复制过来,也放到合适的位置再制作小人的脚其实也是一个球体,通过缩放把这个角的形状再调整一下,把另一只脚通过镜像也做出来,把它立起来。 一个简单的卡通小人就做好了,做个地面 用渲染模式看一下。啊,不错,一个简单卡通小人,皮皮我们就做好了,看看最后渲染的效果。

男生多么空的一句话,最黑的是诶多空该娃你用 animation liu 在吉他路杀狗嘎狗熊该 easy mass bdio, 我是九日 tataki macodony 阿里卡多狗在马斯。 ok, ok, 大家别关视频,我讲中文,下面我来讲一下如何用不认得来完成日式流程。其实日式流程还是挺复杂的,为了方便大家学习,更容易掌握这个软件,我们就只讲原话,动画还有上色部分。好,那么新建一个 gd 连麦选,点击一下, 现在这一张是我为大家提供的分镜,然后大家也可以自己准备,那么如果你是动态分镜的话,那直接导入视频在这里面就可以了。 ok, 那么拿到分镜之后就是画雷奥特,那么为了方便展示,我就选择这两格。第十五这个镜头我们来稍微画一下,下面准备一张电子版的雷奥纸,一张人物设定图,我这里也提供给大家再解, 可以自己去下,然后在你理解脚本,理解分镜,理解演出的具体需求,就可以开始画了。首先我们调节一下尺寸,导入类奥字,我们可以看到这里的尺寸我都标记好了,我们可以按照这个尺寸来输入, 点击这个,这边设置为二幺九二 y 设置为幺五五零, ok, 尺寸就变成这样子,然后我们直接把这张图丢进里面,他就正好匹配了。下面我们设置他的不透明度,选择相机这里, 再到右上角模式,我们选到物体,如果没出现这个相机的话,点一下上面这里就出现相机,我们点一下相机这边,把不透明度给他调大,他就清晰了。然后我们继续回到蜡笔层,选择绘制模式, 然后下面我们设置图层往上滚,这里有两个图层,分别把名字改一下,草稿,这边是设稿一,新建一层,设稿二线稿,我们再新建一个设线。 好,我们来到材质这里,下面的全部不要我们全删掉,然后我们把分镜还有人物打开,放在旁边作为参考,就可以绘制了。 ok, 那么来画一下,首先打草稿我就快速播放呗,我们选择草稿图层, 先把人物的外形画出来,这里要说一下,画草稿的时候要时时刻刻对着人物,尽量保证不要走形,减少后面返修的功夫。 那么另外就是你要跟着分镜,然后自己有表的话,你可以拿个秒表计算一下这个动作的具体时间。这里的话你要记住,原画师就相当于演员,你要赋予角色的灵魂,如果不是客户特别特别的要求 画啊,也就是说导演或者是他们提供分镜的,没有特别的要求的话啊,你可以按自己的意思来画的,那就不需要太子板今天要发挥自己的主观伦动性。然后我刚才画的时候有点偏小了,构图我就按照分镜里面的把它调大 一点啊,一直在调整,一直在修改的过程,有了人物出行的时候再修一遍线条, 修完线之后雷奥就算完成了,我们拖动时间轴播放一下,大概是这样子的 啊,我们的背景还得稍微带一下,如果这样差不多画完了之后,我们就可以直接发给场景,他就可以按着这个去画了。 ok, 那么继续画原画,先降低图层透明度,然后就可以继续画了, 然后画这一针的时候我们不需要重新描,因为是数字作画,所以他就比在纸上画好一点,直接复制粘贴就 就行了。要复制粘贴的话,选择左上角编辑模式,粘贴到新的针之后,我们在旋转调整他的位置,接着把眼睛跟身子画一下, 为了方便大家理解这个动态,给大家画一个示意图,其实人物是弯着腰的,然后站起来,最后一整整发型我们可以稍微调整一下。 好,我们接下来化妆小圆画,先定好位,然后用上面同样的方法拷贝前面一针,再粘贴。 那么画完之后呢?我们开始写编号, 编号写完之后我们标一下鬼目,这边抬头往上走,我们给个晃路的动作,然后这边是晃出 a 到 a 二,两张原画之间我加了两针,然后张动画,第一张动画的时候让他是闭着眼睛的,所以让动画是知道我得加一张。参考这里我们选择这里的节点模式, 选择吸管,然后用我们雷奥纸上的颜色卡进行参考图的绘制, 然后画阴影线还有高光线在填充色块区分,然后确保你是在色稿层上面绘制 引色,给填充一下,找到材质,新建一个材质,取消上面一个勾选填充属性,然后切换到第一个选择色搞二,然后选择颜色吸管。个人习惯黄色填充高光区域,蓝色填充暗布区域。 其实做了这么久的视频,有些事情想跟大家说一下,坚持看到这里了,其实也不容易。呃,作为教学视频的话, 肯定是没有比那些嗯,娱乐视频播放量高的,如果我把整个日式流程都浓缩到一条片子的话,可能,呃效果会不好,而且播放量提不上去,黄渤率也太低了。所以,呃,平台基本上是没有什么推荐的, 主要是想找这类内容的却找不到。不想找这类内容的看了一下,点了又出去了,系统就会判定 你的视频是不好的,所以他就不会再给推荐了。为了让更多需要这类内容的人看到,呃, 请大家务必给我多点赞,然后多评论,谢谢大家,多谢大家,感谢大家! thank you so much ok 那么原话就画到这里,我是动画人绝育,我们下期视频继续。


哈喽,好久不见,我是西哥石头,那么之前因为在干东西,所以就比较忙,最近闲下来了,所以就更新的会比较频繁,今天想给大家分享的是一些 blind 用户免费提用的演示文件,大家可以从评论区去获取下载链接进行一个学习研究。 这些文件呢,都是一个 cc 拜写意,也就是说你分享给别人也没事。 ok, 那么如果这个视频有帮助到你的话,就给我点个三连吧,那我们下期再见。

哈喽,大家好,我是太阳。本期我们来研究在不烂的中如何从零开始制作一个卡通手部的骨骼绑定动画,就算难度在初级到中级之间,了解这个流程之后,对我们制作一些骨骼动画将会非常有帮助。 ok, 我们现在开始吧。开始之前我们首先讲解一下整体思路, 其实这种动画的思路非常的清晰,首先我们将会创建首部的模型,完成之后再创建相应的首部骨骼,并且对手部进行绑定, 绑定完成之后再给骨骼制作相应动画就可以了。最后再赋予手部皮肤材质以及布置灯光进行渲染操作,这是一个非常标准的工作流程,但是在这套流程当中也有着非常多的操作技巧, 这我们可以利用布兰德中的一些内置工具,极大的缩短这个流程需要的制作时间。其中的操作手法我们将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作。首先在布兰德中我们把默认元素删除,接着 shift 加 a 创建一个连方体,使用 type 键就用它的编辑模式。可以看见这里,我按 type 键之后出现的是一个饼状菜单, 这里是因为我在系统的偏好设置中设置了相关的功能,打开偏好设置之后,在建为映射选项中勾选 type for pet menu, 这样我们之后按 type 键就会进入物体模式的饼状菜单。使用这种饼状菜单将会非常有利于我们制作一些骨骼动画,因为在制作这类动画时,我们会频繁切换编辑模式或者权重绘制和姿态模式。 用饼装菜单的话,可以通过移动鼠标方位快速的切换到相应模式,可以显著提升我们的效率。 ok, 进入编辑模式之后,我们使用 ctrl 加 r 给立法体添加循环边,可以看看这里在纵向我添加了额外两条循环边,横向添加了三条循环边,这里对应的就是手部的大拇指。一, 剩下的四个手指添加完成之后,我们切换到模型的面模式,并且在左侧的工具栏挤出,工具处将有拖动,选择其中的挤出各个面工具,对选中的四个面进行分别挤出操作。使用这个工具对面进行挤出的话,挤出的面将不会连接在一起。挤出完成之后, 我们继续使用还切工具,给挤出的四个手指分别添加两段循环边,这里制作的就是手指的关节位置。循环边添加好之后,我们接着继续选择手指大拇指的面,使用意见对他进行挤出,大概到这个状态就差不多了,这样的话我们的模型的初始状态就准备好了。 接下来我们来到右侧的修改器面吧,给手部模型添加一个表面细分修改器,添加完成之后,可以看见原本平直的面都变成了曲线的状态, 我们把修改器的细分等级修改为二,这样可以让模型更加的圆润。完成之后,我们接下来的工作就是调整手部模型的顶点位置了,这里我们继续进入到编辑模式,利用点或者边和面模式对模型进行相应的调整,把手指的形态以及 手腕给拖动出来。同时呢,我们还可以继续使用缓解工具,给手腕增加循环边,让手腕的转折感觉到圆润,大概做到这个程度就差不多了,接下来我们将要对模型进行更加细致的调整,把它做到一个完全手部的形态。但是就目前来 来说,我现在添加完表面细分之后,我们只能够通过手拨外框注的原本模型形态的点线面对模型进行调整,这样我们在调整起来的时候并不会非常的直观,有的时候选择相应的点或者面的时候也会比较困难。这个时候我们就可以在表面细分修改器的标题右侧打开显示照体这个按钮, 可以直接把修改器运行之后的结果边线显示在我们的模型当中,从而取代掉原本的模型外框。增加照体之后,我们调整起模型来就显得直观多了,这个时候呢,我们只需要付出一些时间和耐心去把这个模型耐心的调整到手的形态就可以了。 用到的操作呢也是最基本的,无非就是位移、旋转、缩方之类的操作,并且我们也可以通过观察自己的手部结构去对模型做相应的调整。 ok, 这里我们快速处理一下。 ok, 调整到我这个状态就差不多了,我将看起来这个模型已经具备了手的形态,非常棒。接下来我们就需要创建手部的骨骼了,这一块呢我们记住 其实是可以偷懒的,我们并不需要知道手部骨骼的创建方法以及如何连接父子集或者设定弯曲轴向之类的,因为在布兰德中有内置好的骨骼预设供我们使用,它的骨骼创建方法非常的标准,我们拿来就可以直接的使用,这里我们使用谢福的加 a 添加元素,在列表中可以看见有一个骨骼选项, 之后我们选择用 marry 的这个选项,这样就可以看见在视作中生成了一个完整的人体骨骼。这里我们可以手 s 键缩放,把骨骼放大一些。这里需要注意,虽然创建骨骼这个功能是软件内置的,但是通常这个功能是会开启的状态,如果你在添加元素列表没有发现骨骼这个选项的话, 大概率就是这个插件没有打开的原因。这里面同样的进入到片号设置的插件菜单,在搜索栏中输入 recofi 就可以看见这个插件,点击狗选之后保存用户设置之后再添加元素的时候就可以看见骨骼选项了。 recofi 这个插件是布兰德中内置的一款非常强大的谷歌绑定插件,它可以生成各种 类型的骨骼,以及搭配了非常强大的可调整控制器,可以帮助我们制作非常丰富的骨骼动画。 ok, 在创建好了人体骨骼之后,我们并不需要这一整个的骨骼系统,在这之中我们只需要手部的这段骨骼就可以了,所以这里使用 type 键进入到骨骼的边境模式,选中手部的骨骼,这点注意需要包含上面的手臂骨骼, 缺少他的话是创建不出首部的控制器的。选中这些骨骼之后,我们考却叫埃反选,接着 x 键把其他骨骼删除,这我们就只保留了首部的骨骼。拿出了这段骨骼之后,接下来的工作就是让首部骨骼中的每一段骨骼 对齐到我们创建的手部模型的关节位置了,这个操作需要在骨骼的边界模式中进行,其中并没有过多的技巧性,可以说我们只需要利用到基本的调整工具,让骨骼对齐到关节就可以了,这里我们快速处理一下。 ok, 手部骨骼对齐完成之后,接下来我们就需要给骨骼创建对应的控制器。


今天给大家带来一个超简单的 blander 卡通材质教程,先看一下默认材质直连效果,将外设材质连接到 shader r g b 节点,再将 r g b 节点连接到颜色渐变节点上,材质输出已经出效果了, 渐变节点可以控制色阶颜色,色阶也是时时响应光源方向的。下一步开始做轮廓描边,将模型原位复制,添加实体化修改器,勾选翻转法像 给一个纯黑慢射材质,关键一步勾选背面剔除,然后探索合适的厚度和偏移量数值就行了。是不是很简单?你学会了吗?

在看这个文件之前呢,我们先还是看一下成品吧,就是做完以后是什么样?嗯,好,这个就是做完以后的样子,我给他加了一个背景,然后打了三盏灯,这个我估计大家都会啊,然后开了一个摄像头, 然后渲染出来,大概就是这样渲染器啊,包括材质我都没有做的太细啊,就是他的主要的体现的并不是材质啊,不是质感这些东西, 主要是体现他的绑定大概的骨骼,就是这样的一个骨骼啊,我把它全都做成控制器了,为了便于操作,我把这个灯光啊和这个背板都放在这个文件夹里了,我们可以把它一起关掉,关掉以后啊就没有灯了, 那么就可以到这个材质预览这里啊,材质预览这里,他默认的给你有灯光看这个。然后目前呢我给他做了一个姿态库啊, 资产浏览器啊,差不多做了九种不同的表情,每种表情都储存成了一种姿态,姿态库里边的一种姿态,然后我们来到姿态模式,全选所有骨骼,我们就可以在这里对他的姿态进行切换了,比如咬牙切齿啊, 囧啊,对吧?然后这个叫歪嘴笑啊,这个眼睛进去了啊,这有时候有点刷新不太对,点一下就 ok 了啊,然后再全选啊,常态抿嘴,这是一个正常的歪嘴笑,这也不是呲牙,这就是我们正常一个模型在没有绑定任何动作都没有做的时候的一个静止状态, 就是这样有点像龇牙啊,然后笑哈哈啊笑哈哈。哎呀,这个好,那我就来到这个笑哈哈这里选中他笑哈哈, 遗憾啊遗憾,这里有一个闭眼歪嘴笑,歪嘴笑 好,这里呢,笑哈哈,笑哈哈,是这样的,笑哈哈, 歪嘴笑在这里切换也可以啊,这个在这个动作编辑器这里切换他的 x 也是可以的,其实这个姿态库就是把 x 动作片段把它变成了一种资源存在这个资源管理器里,这就是姿态库,他的本质,他的理解就行了。所以我修改可以直接改他的 x 片段 啊,就这个位置制动的就刷新了,这是愤怒,咬牙切齿, 就是在这里去做他的切换,然后我也可以对某一个动作进行微调,都是可以的,他的眉毛啊,眼睛鼻子都会跟着这个眼睛眼睛的视线转动,然后嘴巴 啊,嘴巴底下有一个大的轴心,可以旋转回到常态, 回到常态一定要全选,然后再双击这个, ok, 所以我们这个案例呢,基本上就是告诉大家怎么来创建这样一个股价, 就是这样的一个骨架,怎么来创建,然后呢?怎么来给他刷权重,最后实现成这样的一种效果啊,基于这样的一套绑定呢,大家还可以去创建更多的姿态库表情啊,你可以创建二十多个都是可以的。 然后有了这些表情以后呢,就方便你在时间轴上面进行 k 真动画,他实际上就是一种快捷的姿态标记,省得你呢每一次都得重新去 k 一个表情,就特别麻烦,姿态酷还是挺方便的。 ok, 这就是做完以后的一个成品的骨骼,我们可以大概的看一下他分为哪哪几个,哪几个部分,哪几个组成部分。回到大纲视图啊,我们可以看, 首先他有一个根骨,对吧?啊,注意啊,这一次这个骨架没有用到任何的骨骼绑定插件,全部都是手工创建的啊,因为这样的一个卡通风格化的一个头像,你很难去找到匹配的这种 骨骼插件,所以说大家只要理解这个骨骼的一些核心原理啊,去自定义的去创建,去制作这样的一些自定义的风格化骨骨架绑定,我觉得应该是不难的啊,经过学习就能够很熟练的达到,那这里边有一些很多是没有前人的经验可以参考的, 就是完全是靠你的前期的一个规划和分析,你前期要对你的这个角色的表情要有一个前期的设计啊,这个模型大概是一个怎样的风格,你大概要画一画啊,然后他会出现哪些表情?比如说眼睛会出现什么, 什么样的眼睛,嘴巴会出现什么样的嘴巴,还有他的鼻子、耳朵哪些部分是要重点突出的,哪些部分是可以忽略的,然后基于这样一个规划呢,我们来思考我们绑定的这个动作机制是什么样的, 然后根据最终的这个绑定的结果呢,我们再来反推,我们需要一个怎样的模型啊?然后根据这样的要求我们来建立模型。我们先来看看这个骨骼的架构啊,首先是一个根骨,要入这根骨骼呢,实际上就是起到一个定位的作用,他把整个骨架的位置都定出来, 然后在他的基准式上啊,我们建立了一个叫脖子啊, 你看这个脖子是这个根骨的子级啊,但是他是所有骨骼的副级,有了这个脖子以后,我们再来看这里有一 个头骨啊,这根头骨是控制整个头部的,尤其是后半部分,他的纵向的这个拉伸啊,是由这根骨骼主要的骨骼来控制的,比如说我来到姿态模式哎,这个头是可以有弹性的这种拉伸的,而这个拉伸呢,完全都是依赖于 这根骨骼啊,这根骨骼呢,我把它的控制器呢自定义成了一个弹簧的样子这个样子, 然后除此之外呢,这是一个很重要的骨骼,他是有带有拉伸的。然后除此之外呢,还有一个下巴上的一个骨骼也很重要, 下巴上的这根骨骼就是控制这个头部的横向的拉伸和缩放,比如进入到姿态模式,我通过这个球我可以控制这个下巴的拉长、伸长和缩短,就是通过这根骨骼,我也把它做成了这种 控制器的形状啊,每一根骨骼我都把它做成了不同的控制器形状,这样便于我去区分啊。然后来到我们来到编辑模式下,就看到他的原来的样子了啊,就是三轮锥的样子, 然后就是这根骨骼啊,我们看到这个后面有一根总控制骨骼,他是这个控制整个头部的啊,我们来到姿态模式,可以看到我把它设置成了这样这样的一种 c 型, 然后我们可以旋转他,你看他可以控制点头,然后头的旋转、摇动,都是通过这根骨骼来控制的,所以他呢,这根骨骼是脖子的子极,但是他是头部和下巴的负极, 所以整个头部就是由这样的几根大的骨骼构成的一个主体框架,然后剩下来的就是五官的部分了,五官的部分呢,就有这个控制眉毛的啊,控制眉毛的这根骨头可以看一下, 这就是控制眉毛的,然后就是控制眼睛的啊,他也是一组骨骼,然后就控制下巴的,刚控制下巴的刚才已经说了啊,在控制下巴的子极里边有一个控制嘴巴的,他控制嘴巴的缩放旋转, 这样的他是下巴这根骨骼的字迹。大家理解这样一个结构,现在大家只需要有一个大致的印象就可以了,不需要记得很清楚啊,后期我们会一步步的把这个步骤展示给大家看,然后就是耳朵,耳朵就非常简单了,耳朵就是两个 c 型的 这样的一个骨骼啊,进入到编辑模式,我们可以看到他就是两根,他就是两根简单的三轮椎骨骼啊,然后我只不过给他设置了一个 c 型的控制器啊,让他看起来更像一个耳朵,然后更具体的就是一些细节了,比如说这个眉毛啊,我是通过一个 啊曲线对象,然后勾挂的这个空对象,然后绑定在三个这样的骨骼此骨骼上,让他控制眉毛的这种曲线的变化。然后眼球呢,眼睛本来就是痘痘眼啊, 所以说呢,用用两根骨骼绑定眼球,然后把眼球呢缩裹在这个脸部,最后用一个大的骨骼来控制他的视线就可以了,而且这个视线呢,不光影响眼球,同时还影影响眉毛和鼻尖, 就是这样的,所以呢,我们把它看成一个个的骨骼组啊,眉毛一个组啊,眼睛一个组,鼻子一个组啊,嘴巴一个组, 耳朵也是一个组,但是耳朵这个组呢特别简单啊,啊,最后有一个视线啊,这个视线呢就是控制整个头部眼眼光的这个朝向啊,这个也很重要,有了这些以后啊,再配 和头部的上下的拉伸,下巴的拉伸啊,我们就可以做出很多很多种表情。然后大家还有一个地方啊,就是嘴巴啊,嘴巴这里呢,我们要做一个变换啊,比如说现在是一个抿着嘴笑的一种状态,而嘴巴呢就是一条线,就特别像画上去的。 那其实有时候我们嘴巴会张开啊,张开的时候这还是线啊,我们这个线条嘴巴我做了三种样子,我们可以再通过这个驱动器来对它进行切换啊, 对他进行切换,然后这种闭上嘴的这种线条的,这种嘴巴,我如果不想要了啊,那我也可以把它关掉,这里有一个圆圈嘴这个开关,这个名字大家可以自己定义啊,你看我把它关掉 线条嘴啊,我把线条嘴把它关上,把圆圈嘴打开啊,这样的话呢,你看 第一步啊,我再把它再做一遍啊,原来嘴巴是这个样子的啊,我想想让它变成一个张开的嘴巴,那我就把圆圈嘴打开,把线条嘴关上啊,也是通过这两个控制器来控制的。然后呢我们这个头部的这个网格本身有两种状态,这两种状态我们就是通过 这个,这里有一个形态键啊,我们通过形态键来进行模拟的, 这个形态键呢,我也通过一个控制器来对他进行控制,比如我现在选中嘴巴上的任意一根骨骼啊,选中任意一个骨骼,我可以把这个 嗯圆圈嘴把它打开,这样你看他的嘴巴就完全合拢了,对吧?这个实际上就是什么呢?就切换了一个形态键,大家在这里你看他的闭嘴这个值就已经到了 零,如果我把这个值打开,圆圈嘴这个打开,哎,你看嘴巴张开了吧,这个地方形态键就变成零了,就是通过这种形态键啊的这种变化,我们来控制脸脸部这个模型,它的两种形态啊, 然后在骨架上我们设置这种驱动器就可以了,具体的操作步骤我们再跟后面来慢慢给大家介绍。很多很怪异的很夸张的卡通形象,大家都可以基于这堂课啊这个单元所学到的一些知识来进行自由的组合变换,自定义自己的骨架, 不去依赖这个传统的插件,不管是 rigifi 插件还是 a r p 插件啊,你掌握了这些原理以后啊,你以后再去运用插件,你也会更加提高一个层级, 就提高了一个 level 啊,你就知道这个插件它的一些核心原理是什么样的,也方便你更深入的去修改它或者是自定义它。 所以,呃,这一块要学习,这一块呢,我建议大家呢,还是要有一定的骨架的基本功啊,就是前面的这个这套教程的骨骼绑定篇,前面几个章节 大家一定要看,不要直接跳到这一张来看,除非你有基础啊,你如果有一定的骨骼绑定的基础,你直接看这一张,你可以试一试啊,如果觉得哪里看不懂,或者觉得哪里实在是消化不了,你再返回去看前面的基础部分,建议大家初学者尽量不要跳着看,这就是我的一些主妇吧。

hello, 大家好,欢迎来到 brand 训练营身体列造物之路,我是普通话不标准的阿华,这次他要讲解 brand 卡通人物创意造型的实战教程。我们将通过卡通人物创意造型的实战案例, 从卡通人物的人体建模开始,到人物服装的视觉的制作,再到人物符合绑定与人物的时代调整,最后到氛围灯光和后期卡通人物的渲染的整个流程,能让大家熟悉不认得这款软件的使用技巧。 好了,废话就不讲那么多了,正式开始深入课程。首先打开 brand 衣服电影上节课说了卡通人物头部和身体部分的制作,如果没有看的同学可返回去看一下。接着开始制作 卡通人物的手臂与手掌的部分选择。我们这圈边 s 缩小啊,旋转对齐好角度, g 移动对齐, 接着一挤出 s x 零打平一下,再 s 缩小,来到优势图对齐好位置, 调整中心点的位置为字心点,先这样缩放移动,就是以选中部分的中心点来改变的。选中这几圈边 g, 调整好位置,按 q 来松弛平滑一下, 继续 s 缩小, 再来滑动点点。 然后来到前视图,选中这圈边 s 缩小 一指出啊,旋转好角度 s, 左手继续一指出, 打到顶式图,注意调整好位置, 手臂肯定不是好像棍子一样值得,对吧?我们来调整点,做出弧度的感觉出来, 很快我们的手臂也就有了一个大型了。 我们先来调整肚子的部分,选中这几个点。 gy 移动 调整好差不多之后,接着我们需要做出手指的部分了,这里的话先 cs 有标到选中像这样新建出来的位置就是我们指定好的,新建物体之后就会在我们这个位置上。接着来到物体模式 a, 新建一个地方,提出来记录片级模式 s 坐下来到顶式图来调整好位置, s y 压扁一点,选中这几个点, s 有标选中项。来到物体模式,右键设置原点到三 d 邮标,这样对应旋转,就会以我们设置好的位置来旋转, 达到前视图啊旋转居移动位置, 再 come 错。二,添加二级细分,进入偏级模式,选中这圈边,按 s 删除面,这里是不需要圆滑的,再打开这里的移动坐标,从这里改为局部,这样移动就会以我们的物体为基准。我们先来关闭一下细分, 方便调整。 ctrl 啊切几刀,增加分段。选中手臂的前两节部分啊旋转调整我们的关节重心点,这里要改一下,搞别果冻元素。继续啊旋转 这道前视图,继续啊旋转, 在 a 全选 r, 选择好角度,再来打开细分,看看效果, 接着单独来调整这些点, 就这样一截手指就出来了。然后来到顶色图啊,旋转好位置, 注意移动过来,接着需要多少根手指就需要复制多少份,这里的话我是五根手指, shift d 复制 sx 拉长一点啊,旋转好,调整好角度,继续 shift d 复制。 期间需要根据手指的长短和位置进行调整,这里的话我就不细说了,看我的操作就可以了。 这要注意了,每根手指都不要一模一样的长度,可以观察自己的手指来进行调整也是可以的,记得是长短不一。 四根手指弄好之后整体有点太大了, s 缩小,继续复制,最后一根手指就是大拇指了,注意大拇指跟其他手指的角度和长度都是不太一样的。 我们先来选中这圈边, ctrl s 永并掉狙击滑动这圈边上来,继续选择好角度, 接着选中我们所有手指的部分, s 放大一点。调整差不多之后我们来到物体模式,选中所有手指的部分, ctrl j 进行合并,再进入编辑模式。首先我们需要将手指先链接起来,我们按问号键进行读写, 先关闭下细分,选中这两个点,按 m 和频道中心, 这样就能将手指合并起来。剩下就是不停的合并点了,这里选中两个点之后,直接按顺啊重复上一步操作,因为上一步操作的话是合并,代表是直接合并的, 注意不要选错点就可以了,和病则差不多之后我们再来检查一下,退出毒血。先调整好大拇指的位置, 然后手掌部分是需要从手指中进行延伸的,那么我们可以将在手指部分这里一挤出重点来了,就是挤出会产生一些重复的面,记得要删除掉,不然的话后面打开细分会爆错的。 先把坐标轴调为全局先中心点,这里改为自行点,这样方便调整。 sy 缩小一点得到前视图, 继续一一挤出, s y 缩小, 继续一挤出,一步一步的延伸出来,按 q 松弛平滑下顶点。 接着我们来到前视图来调整点的位置,需要手掌的点的位置和手臂点的位置要进行靠近手掌心这里要调整好,做点弧度的感觉出来先。 接着需要大拇指跟手掌的结合,就需要从侧面选中这几个面,主要是不要穿模就可以了。 调整好点的位置之后,这里不是直接选中两个点之后合并,这里我们需要是选中两个点之后按 f 封面是不一样的。接下来就是调整点,滑动点, 不要太过于密集就可以了, 就这样一个整体的手掌部分就算完成了。我们打开细分看看,我们来看一下效果,发现还是有点小问题的,这里需要再微调一下点的位置, 这里需要鼓起来一点,这圈边永并掉线。 再打开细分看看,角度还是有点问题,继续调整,选中整个大拇指的部分, ot s 放大一点,手背这里也是 要鼓起来一点的, 选中这圈边, sy 压扁一点,按 q 松弛平滑一下, 组长部分旋转好,角度对齐好。 接下来就是跟手臂的链接了,我们来到物体模式,选中手臂和手掌, ctrl c 进行合并,再进入编辑模式,打开细分来看看效果。继续调整手掌的位置, 接着选中这两圈边, come to e 巧克熊旁边,就这样手臂和手掌就合并起来了。 接着来到前视图这里,再微调一下手臂的部分的位置,感觉有点太生硬了, ctrl r 添加多几圈边, 在 ctrlb 一边三两边过度柔和一点就可以了。 选中整个手掌的部分,调整好角度和位置, 再来看一下整体的效果。手背这里太鼓了,我们可以压一点手掌这里调整好之后,接下来可以操作我们的腿部的部分了。 ok, 这节讲到这里了,正所谓视频学百变,不如上手练一练,大家可以去练一下,如果内容对你有帮助的话,记得一键三连弹幕和评论,我们下节课再见,拜拜。

大家好,我是本次特训营讲师儿童,曾参与过王者荣耀、阴阳师等项目,还有连续多年参与哔哩哔哩线下 vr 项目,接触到的都是前沿一线卡通渲染技术。 而今天我也将把自己的毕生所学通过这一次特训营的课程,毫无保留的教给大家。 这期课程已经第三期了,课程内容得到了全新升级,这次将使用全新的多纳多纳风格案例带领大家学习卡通渲染。 课程包含两大内容,卡通材质教学与角色设计。卡通材质教学包含一百加重卡通材质,例如肌肤材质、 布料材质。很多人认为卡通材质就是简单的二指画罢了,但是如何表现出二次元独有的质感,还是需要深入学习才能看到冰山一角。因此课程会提供一百加重卡通材质, 并且手把手教大家每一种材质的制作方法。虽然说是一百加重材质,但材质库一直在更新,将有更多的材质被持续开发出来。角色设计包含高级三选二表现手法, 比如眼睛透过刘海的显示连反向的处理,正常向的布料结算, 非正常项目布料结算、日式角色 身体剑魔自动角色绑定。课程还包含许多罗爱知识,比如着色器数学原理、剑魔布线原理、模型导出到 ysnd, maxu and tues 的方法,贴图绘制等技术, 并且用一个多纳多纳风格的角色带大家实际上手从零开始熟悉整个流程。 我们学习的渲染技术,一切都是基于 gpu 的实时渲染,并且渲染原理与优立体、优异四等基于 gpu 的渲染流程相通, 所以学习了这套课程,将能帮助大家制作卡通风格游戏。课程看似复杂,实际学习很轻 松。课程经过三期内容迭代,精心优化,所有的操作都非常简单,加上布兰德非常多的自动功能,为大家省去复杂的手工操作,大大简化流程。 总结来说,学习课程可以轻松做出很好的卡通效果,非常适合零基础或者有其他三 d 软件基础的朋友快速上手, 加上布兰德软件本身很容易学习,使用布兰德尔窥探卡通渲染的世界是磨刀不误砍柴工的最好方法。 如果您没有任何三 d 机或者是其他软件三 d 用户,但是对三选二感兴趣,或者你很想研究三选二,这苦于网络上都是零散的资料,甚至风格都不统一,那么试试这套课程吧! 了解课程内容添加我哦!

下面我们来说一下在 band 软件当中如何去制作长卷发,那制作长卷发它需要有两类线条,一个是路径线,一个是抛面线。 好,我们先把头部模型给他,在大杠试穿中关闭他的显示,然后到添加菜单这里取线,这里给他去添加一根 novas 这个路径线,然后呢再给他去添加一个贝塞尔下面的这个圆环,这个呢调节起来比较方便。 现在我们需要把这个泡面线给它竖的稍微小点,按一下 s 键,好直接把它拖的比较的小, 然后再把头部模型给它显示出来,再选择住这个路径线。选择路径线以后,首先我们先把它 移动到他的边上,按一下键盘上的机键,再按小半小键盘上的数字键。七,可以给他切换到顶式窗,再按机给他去进行这个 移动啊,移动到这里以后,我们再选择他按一下键盘上的 r 键,给他去进行一个旋转啊,再给他切换到比如说前视窗,再去给他, 好,再按。二,进行旋转的时候,我们再按一下 x 键,让他呢去呃朝到这个轴线上去进行旋转,那这样子的话就可以把它竖过来,然后再按小键盘上的 这个数字键九十,再按下小灰车就行了,那这样的话这个路径线呢其实就已经竖起来了,然后我们再按击,把它放到他的这个头的这个附近,再给他去进行稍微旋 转一下,这样的话呢,大部分的这个位置呢,其实就已经可以了,我们再按下小键盘上的数字键。三,把它 转到唇侧面,再按几给他移过来啊,这样子就已经是可以了,就说准备的差不多了,然后接下来我们还是要把头部模型给他隐藏掉,那我们需要给他呢直接按照这个 路径线,然后呢再把它的抛面给它挤出来啊,那我们首先先要选择住这根路径线,选择住这根路径线以后, 我们再到属性面板的这一个地方啊,物体属性这个地方,然后呢把他的几何数据给他全栏打开,打开来以后再倒角这个地方其实是可以去进行选择,或者说拾取,可以使用他的 吸管去吸取你的这个想要呃这个深层的这个泡面线的这个效果啊,单击一下,或者说你直接在这个地方去进行点选,点选以后,那这里呢就可以去进行选择了, 好,我们选择它,然后使用吸管到这里来去进行吸取一下,看一下, 好吸去以后没有什么反应,我们再到大钢丝窗这里单击,先选择住路径线,然后再到这里去进行选择,或者说再使用吸管去吸应该就可以了,这样的话呢一根这个管子就行了,但是呢它上面没有什么造型, 那在接下来要调节的就是他的抛面线的造型,还有你的路径线的上的这个造型。首先呢我们先把抛面线上的造型给他 来调一下好了,我们选择住这个啊圆圈,然后呢给他进入到他的这个编辑模式,我们按空气键加推广键啊,进入到他的编辑模式,现在呢他的这个点呢就有点少,所以说你不太调节的出他的这个造型 啊,调是可以调,比如说你看我们现在给他把这个点给他选的住啊,给他按击去进行调节一下, 移动一下啊,他就可以调节出稍微扁一点的这种造型,但是这个呢太简单,我们可以这样啊,直接选择住所有的点,然后呢给他找到段数细分,这样子的话点就多起来了,我们再选择住这个 它的几个角点上的这些点,给它按一下 s 键,让它往中间去进行收缩啊,然后这些地方呢,你可以把它 稍微把它拖的大一点点好,按击键就拖的稍微平一些,或者说直接给他去进行一个放大 好,再按下 x 键向两边去进行放大,这样的话更简单。你看这样子,一下子我们这个呃路径线上的这个实体模型啊,他就变得比较有细节了,当然我们还可以再做的稍微复杂一点点啊,把它做些尖锐的角啊,或者是怎么样都行,这里呢就不再演示。 好,再接下来我们把这个头部模型给他显示出来,再看一下,那你要做出长卷发,对吧?那你肯定这个线呢,或者说路径线太短了,我们就选择住前面这个点,按一下键盘 上的字母键一,让它再去变得长一些。然后呢你再给它去进行这个位置上的调整。好,我们这里给它切换到正前方,按 g, 这里上来点好,下面呢还可以再去挤,可以多挤一点。 好,这里你再给他移上去,移上去好,不停的按击键,让他去进行这个移动嘛,这些地方 啊,稍微去匹配一下他的头型,这个地方 好,再往下其实就可以稍微让它卷起来一点点 啊,这是正前方的这么一个调整,其实这里啊还可以再给他再挤一次的 啊,大家想看快捷键的话,在这个整个屏幕的左下角,其实有啊,大致就调成这样。 好,那这只是这个正前方,然后还有这些角度上他也都是需要去进行调节的,他并不是说都是在同一个平面上的嘛, 这样的话呢,这个地方我们就继续去可以调节了,比如说他这个向后去微卷,这个力呢,把它往前啊顶上呢,这里也稍微调节一下, 往前。好,这样的一个 s 型曲线效果去调一下。好,那再还有一个需要调的就是它的粗细变化,对吧?我们可以选择,比如说它上面的某个点,然后呢按下 alt 加 s 键,你可以再直接使用鼠标左键拖拉,把它变得这个细一点点。 好,这里呢也一样,稍微粗一些,上面的这里最粗一点点。好,到了顶端再把它变得稍微细一点点。好,按 alt 加 s 就行。 好,那有些时候可能还需要有一点点这种旋转吗?他一般来说这种卷发他都会卷起来啊,自身旋转,所以说到了这里呢,我们可以按 ctrl 加 t, 选择这个点以后再推拉啊,不要转过了,往这边 添加 t 啊,这个转的有点方向不对。 好,这样子呢,就有了一个这种一束的这种卷发效果,那其他的这种头发卷发的这个发梳呢,也都是这样子去进行制作,我们可以退到这个物体模式下面,然后呢选择这根曲线啊,你给他 ctrl c, ctrl v 啊,它就复制出来一份,然后再给它移出来,然后移出来以后,那我们再进入到这个编辑模式,照样 可以继续去进行这个调节,所以说就非常方便啊,使用这种方法去制作这种长卷发,特别是,呃,这种实体的卡通头发。

如何成为动漫建模师?今天我们来做零二。