shift a 创建一个文本,在鼠标面板的数据面板中找到字体,找到常规,选择一个自己需要的字体,按 tab 进入编辑模式,粘贴文本,按 tab 退出编辑模式。在数据面板几何数据中找到,挤出,添加一定的厚度,记得在材质中添加一个材质球,然后导出 f b 叉, 回到 unity, 导入我们刚才的 b 叉三 d 字体。把这个模型放到我们的场景中,调整一下角度,调整一下,转向小一点,那我们就有了一个三 d 的 字体。找到这个模型,点击材质球,导出材质球,然后它的自发光提高一下亮度,这样我们就有了一个比较亮的三 d 字体。
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修改这个面具的厚度, 第一种方法进入编辑模式,按 a 全选 alt 加 e 按法相机出。这种方式可以快速增加厚度,但会把面具正面挤压变形。 第二种方法就是把厚度删除,重新加实体化 快捷键 i l t 加 shift 选择循环边,按住 c t r r 键的同时点选面快捷键 x 删除面 快捷键 x 删除面, 后面的操作重复就快键了。 这里循环边错误可以通过删除某个面打断连续性。 快捷键 c、 t r 加二选择,然后批分离 检查一下,看是否有不连贯的错误线路。 现在我们就可以添加实体化修改器了。

这个眼镜模型怎么做?新建一个圆环,匹配一下大小, 调整形状, 增加细分, 挤出来厚度,并且同时向内挤压。打开镜像模式,挤出中间的部分, 调整镜腿的过渡,删除眼镜的上半部分, 复制出来一条中线,稍微向内缩放,并把它补充完毕。向内挤出面片,并且调整镜片。 先建一个金格, 框住刚刚的镜片, 增加镜格的细分, 然后调整眼镜的弧度即可。 最后把眼镜腿做出来即可, 这样就完成了。


咱们今天利用波棱的来做一个玻璃杯的效果啊,首先呢我们先来做他的模型,我们来现在创建一个圆柱体, 圆柱体移动一下他的位置,我们把它往移到上面来啊,移到这个水平面上面来,然后接下来呢我们去做他的造型,首先呢我们就给他加上线段。 好,然后呢我们来到面的模式啊,把顶面删掉,然后底面呢我们也可以采用删掉 的一个形式啊,然后再去把它补出来,我们选择边啊,选到这一圈边啊,选到以后呢,进行一个挤出往里面挤啊所放的模式去挤,然后再挤一次啊啊, 再挤一次,然后将它塌陷掉, ok, 好, 然后顶上呢也是一样的操作啊,但只不过呢我们做的是一个杯沿,杯沿做一定的厚度一。 ok, 好, 然后再进行挤出啊,做出内壁 啊,上面留一定的距离啊,留出一个杯底的厚度,我们看一下这个距离,如果不是很合适的,我们可以再去进行一下调整。 ok, 好, 然后呢我们再去给它往里面挤, 把杯底的这个内部内壁也是一个封闭的结构, 好,他先掉, ok, 然后呢我们去给他卡一下边啊,但内壁的话也是跟外面一样啊,需要有一定数量的分段, 那我们在做内壁分段之前呢,我们先去给它切一下角啊,内壁的话不会这么硬,我们把它切软一点, 这样子啊,切一个角切的有一个过渡切出来,然后我们再去加上他的一个线段。 ok, 好, 然后我们再去这条边和这条边也是给他做一个切角, 这个切角可以切小一点啊,因为这种地方是比较硬的好,当然也不能太小了啊,太小的话就会很尖锐,尖锐,那就一般的情况下,因为我们要用嘴去碰的地方,肯定不可能太太过尖锐,对不对? 这里也是一样的。 ok, 好, 然后呢我们再去给他做一个上下的一个关系啊,上下上面大,下面小的一个杯子啊,这样子不好看,对不对啊?这个的话我们需要用到的是一个金格 mini 啊,退出他的一个编辑模式,我们在这里去添加一个金格。 好,这个金格的话我们需要将它包裹起来啊,需要将它包裹起来,然后把它包裹起来,包裹起来这边呢物体本身在他的修改器里面,我们也给他加一个金格啊, 然后去拾取一下这个金格的模型, 然后我们选中这个金戈,进入到编辑模式,然后去控制他的点,前后的一起啊,进行一个缩放,做一个上大下小的一个杯子,像这样。 ok, 好, 做成这样以后呢,我们如果说不想要再去用这个金格的话,我们可以来到杯子这里把它进行应用,应用掉以后外面这个就可以删掉了。 接下来呢我们再去,我们给他,先给他一个平滑左手啊,先给他平滑主,然后呢我们在这边给他做一次呃,这个细分啊, 把它做的更圆滑一些,细分等级呢,我们给到一个三级应该差不多,你可以看一下它的造型是可以的啊,就这样,这就是我们的模型啊,模型做完以后呢,我们就可以开始去对它进行一个材质的 制作啊,但是做材质之前我们需要给他一个地面啊,我们给他再创建一个平面啊,就是直接进行放大,给他一个桌面的感觉, ok, 好, 然后在这边我们给到材质,我们来到着色这个地方啊,选到这个,然后来到最后一个啊,这个显示模式,然后这边添加一个材质,这边的材质的话像玻璃的话,我们是不需要用这个原理画的,我们直接用到这个, 嗯,玻璃好,我们来到这个着色器里面找到玻璃, ok, 好, 然后呢还需要有一个就是,嗯, 光泽好,然后呢玻璃的材质啊,就这种透明材质都需要有一个菲尼尔啊, ok, 好, 然后呢需要将他们进行一个混合,所以说我们在这个组合器里面找到一个混合组合器好,到这边来啊,这个给到一个吸塑啊,然后这个第一个啊做一个着色器,然后下面这个光泽也给他一个着色器好,然后再给到他们到这个本身表面去。 ok, 然后呢这里的粗糙度是不要的,我们这个玻璃是非常非常纯净的玻璃啊,粗糙度是不要的,然后这个地方的纸可以改稍微改高一点点啊,不要改太大了就行了。好, 好,这个就是那个门玻璃的材质啊,然后地面呢我们也给他一个材质啊,简单的给一个颜色还是圆点画就行了啊?简单给个颜色,我们给一个偏蓝色的一个, 呃,桌面吧,偏蓝色的桌面。然后呢我们需要给他添加灯光啊,添加灯光, 灯光好,我们给他一个,先给一个日光啊,然后把他位置调整一下, 他一点角度。好,这个玻璃这里需要改成贝克曼, 那我们需要在渲染器啊,这个地方渲染引擎改成这个 cux 啊,你看这个玻璃的效果就出来了,对吧?然后它边缘是很黑的啊,是因为这个背景的原因,所以我们需要改一下这个 世界环境啊,把它给上一定量一点的,白天的感觉啊,不要晚上的,晚上 不亮啊,不够亮丽啊,这里给到一个白天的,稍微的偏蓝一点,哎,其实我们现在已经有了杯子的感觉,对不对?然后这里呢,我们把他的灯光强度呢给他改低一点啊,灯光的强度, 这个还行啊,我们这样我们再给一个,再给上一个灯光去进行一个反射效果,我们这里给一个面光啊,然后这个灯光的投影需要调调整一下啊,投影的话我们把它 这里的角度给他改到四十左右啊,这样的话他的这个投影就不会那么的硬啊,真实感会强一些。 这个颜色啊再给深一点,这个桌面太亮了。 ok, 现在这个就不错了哈,然后呢,我们把这个灯呢进行一个复制,复制到这个旁边稍微调整一下角度,然后把它改成一个面馆 面光面光。这个地方呢,我们把它改成一个长方形的,放大一点,放大一些啊,都太小了,反反应不出来啊,反射不出来啊,说一下啊, 做成一个扁的,那我们这个杯子呢,我们稍微给他一点角度啊,这样的话我们看上去呢会好看一些,转一下 来到正面,把它移动到这个上方去。 ok, 好 了,这样我们就做好了一个杯子的效果啊,是不是很简单啊?

别再为在 blender 里调整厚度而头疼了,试试这个。进入编辑模式,全选对象,按下 alt 加 s, 现在移动鼠标,几秒钟就能搞定厚度调整到看着合适就行。搞定。

昨天把外壳处理好之后,为什么没做厚度?因为这里面首先有两个思维,如果用面挤压和实体化的方式都会导致挤压的面变形,就像这样后期调整起来比较费劲啊,这种就属于传统的思维啊, 会非常的麻烦。今天给你分享一个不一样的解决方法,点赞关注看我巴巴适适的操作。首先将模型 shift 加 d, 复制一层,进入编辑模式, 选中底部的面,按 p 分离,选中项,然后选择分离的面 g z 向下移动位置, 接着把中间的孔填上,选中两条边, f, ctrl 加 r, 中间切一刀,然后选中循环边,点击面山格填充,接着处理另外一部分,进入编辑 模式。删掉原著部分,用刚才说的方法补全缺失的面 三角形区域,用切刀处理,熔并掉多余的边,将面全部选中,选择法像缩放, 这个方式变形比较可控,选中这两条边,开启捕捉,调整到标准视图, g、 z 向下移动,对齐到底盘的位置,接着将所有模型选中, ctrl 加 j 合并到一起,进入编辑模式。将边缘的面连接起来, 打开 细分看下效果。目前边缘比较圆润,可以 ctrl 加 r, 在边缘上分别卡几条边,保持结构。选中底部的面,哎内插面, 右击工具圆环,调整下大小,之后删掉顶视图,调整下圆环的位置,最好与圆柱同心, e 向上挤压至圆柱高度,然后连接边缘,接着 ctrl 加卡几条边,保持结构。大功告成。 如果你有建模的问题,可以在评论区给我留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班!

怎么在 blender 里面完成一键出壳?怎么样不进入切片软件就能实时预览支撑范围?使用实体化修改器,你将得到左边这样穿模的结果。使用切片软件则要将模型导出,再导回 blender, 最终可能模型位置和大小都发生了改变,调整之后才能进入下一个步骤解决这些问题。其实只需要安装一个插件,欢迎收看本期的缘来不如此,我是尘埃,我们来到 blender, 在 这里创建了两个猴头, 它们身上添加了细分以及虫口网格,这样它们物体内部就是一个完整的实心, 我们在这两个火头身上用不一样的方法进行纠割。首先看到左边这个火头,我们添加一个实体化修改器,把它移动到部位之前 可以看到在数值比较小的情况下,实体化是正常进行工作的,但是我们将厚度调整到一个比较大的数值的时候,比如给一个零点零五, 这时候我们的网格其实已经发生了钻模的情况。我们进入物体这个面板,在下面试图显示里面找到线框,勾选之后会发现这两个地方 耳朵的部分实体化的过程中面发生了重叠。其实实体化修改器里面有一个复杂,这个选项底下我们可以找到合并域值,我们可以输入零点零二,那也不是一个比较好的结果。 那么在右边这个后头上,我们将使用一个插件进行操作,我们可以在编辑编号设置里面找到获取扩展, 在上方进行输入三 d p r i n t, 我 们就可以找到这个三 d 打印工具箱,这个插件我们第一次进行安装的时候,这边应该是灰色的,右边有个安装按钮,点击之后稍等一些时间, 它就可以进行安装完毕,再回到我们的矢图里面,使用 n 键打开右侧的菜单,可以看到在右侧的 n 面板里面最底部出现了一个三 d 打印这个小选项, 那么这上面就是它这个插件所能给我们带来的一些功能。我们先对这个后头进行抽格, 将这个 word 修改器进行关闭,点击面板上面的挖空,在上方我们可以输入想要抽格的厚度,在这里输入零点二,具体情况需要根据你想要打印的模型的厚度进行调整。 同样这下面的体数大小,他所表示的意思就是在我们完成抽壳之后,内部的平面,每个小平面他所占的面积是多少? 输入的结果越大,那么里面的平面就越不精细,输入的结果越小,里面的平面就会更加精细完整。这里我们暂时输入零点零二,完成之后点击确定, 然后我们可以点击这里的切分,可以打开不同的轴向,这样我们就可以看到模型的内部的结果, 可以看到我们已经完成了挫壳,并且耳朵的这个部分它是进行了填充,并没有发生面的重叠。同样我们刚才所做的操作,输入的数值是可以动态的进行改变的,我们打开修改器面板, 可以看到刚才我们进行的操作都在这里添加了修改器,这里可以调整我们抽格的厚度,改成零点一就会发现它会实时的根据我们输入的值进行改变, 同样这个位置它也没有发生穿模。我们也可以进行调整,将它的横截面切换到这一轴, 也可以在这个位置调整我们的横截面的位置。 在物体试图显示里面将线框勾上,影面非常的平整,没有发生任何的重叠。同样我们是用 z 选择渲染,使用我们上次原来布鲁斯里面新建的材质, 也可以对我们的物体进行检查,看一下有有没有发生穿模。可以看到在右边这个模型上面,不管我们怎么样进行调整, 它都不会发生穿模,而左边这个模型我们输入不同的数值就会导致它的穿模。 那么我们分别将刚才抽壳好的两个物体进行导出到切片软件,将这个猴头切割修改器进行删除, 使用左上角文件导出,选择 sdl。 我 们需要注意, 这里需要勾选我们的仅选中项,确保指导出我们所选择的物体。同样在几何数据里面将它展开。这里可以看到一个应用修改器将它进行勾选, 并且将属性这里进行切换。如果你这里选择了渲染,那么要确保你右上角的渲染小图标是打开的,否则模型将导出为空白的模型无法导入到切片软件。 一般情况下,我们需要将它切换为矢图,这是因为我们在编辑的时候可以看到有些修改器我们矢图使用的参数跟我们渲染的参数是不一样的。 为了确保我们在 blender 里面所见就是我们在切片软件里面所得的话,我们就需要将导出里面的几何数据下面的属性这个参数将它切换为矢图, 那么这个插件它除了可以将我们模型进行抽格以外,它还可以检查我们的模型在哪里会生成支撑。我们将这个模型导出到切片软件,在设置里面将支撑开启, 选择自动支撑。在切片软件里面都会有一个预置角度这样的设置,这里我们所设置的角度是三十度。我们对模型进行切片, 可以看到它在这些位置进行了深层支撑。回到我们的 blender, 在 插件分析的面板上有一个悬空这个数值, 这个数值所代表的就是我们刚才在切片软件这里预值角度这里所设置的值, 我们将它也更改为三十。然后点击我们的检查所有,在下面它输出了悬空面所包含的面的数量。 当我们使用 tab 键进入编辑模式的时候,再点击这个按钮,它就会选中我们的选购面, 但是你会发现它这里所选中的面比较的概括,因为它这里所计算的结果是我们在应用修改机之前的默新的结果, 那和我们实际的结果并不相同。假如你想要拥有一个和实际结果一样的 选择的话,假如你想要选择和实际结果一样的面的话,就需要将这个物体的所有修改器进行应用。我们 shift 加 a, ctrl 加 a 全部应用之后 去除这个 word 修改器全部应用之后再次对它进行检查,可以看到选框面跟刚才的数值已经是发生了一些变化。我们使用 g x 进行移动,将它单独拎出来, 再次点击选框面,会发现它重新进行了选中, 但是这里的面积跟我们切片软件的面积还是不太一样,这里是因为我们在切片软件里面所输入的那个数值跟我们的悬空需要 进行一些处理,我们在悬空这个位置上所输入的数值应该是九十度,减去悬空的度数, 然后我们再重新进行检查,再次选择就可以看到我们现在所选中的面就跟我们切片软件上所看到的面是完全一样的,如果再调回三十度的话,我们再进行检查 就会发现他选择的面就会变,变得特别大,可能是因为两个软件所计算的参考的轴向不太一样, 大家根据自己实际的情况进行调整就可以,那么我们下次再见。

呃,大家好,那么 c d s 二点五近期才发布,那么推出了一个新功能,就是白膜渲染 啊,我们只要提交出呃 blender 的 blender 或者妈呀的白膜文件,那么它就能自动上传到这个 c d s 二点五进行一个渲染。那么我现在就先搭建这样一个简易的一个场景,并且有人物有个回旋踢的特效和一个 v b d 的 一个体积效果。 那我们现在进入摄像机视角,摄像机有个微微晃动的一个视角可以看到,那我们先安装好我们的插件,点击片号设置,点击从此盘安装,然后找到我们从官网下载的这个插件,那我们这个插件叫急门 lander, app store 的, ok, 从此盘安装, ok, 那 么已安装模块的话,我们这边直接保存一下用户设置,点击 n, 然后这边底下就可以找到一个奇门的, ok, 那 这就是一个奇门的一个插件,是 blender 插件,好吧,这一块可以改分辨率,那我们的相机就直接选择我们场景内的这个 camera 相机,分辨率七二零 p 真范围的话,它应该一开始的话,它 会最先按照我们的这个 blender 这边这个帧范围这边一到五十一帧来进行一个数据的一个读一到五十一帧,然后我们点击保存,保存至 ai 回旋器,那我这边叫 ai 回旋器了,然后再新建一个文件夹 好,然后这边点击渲染的话,那就说明他这个白膜就会被直接渲染出来。 好,现在在渲染, ok, 那 渲染好的这个文件呢?我们我们我们可以直接在桌面的这个你所在这个文件夹里,他会自动给你命名完这个叫做白膜文件,并且是用摄像机的。然后呢,我们再点击上传至极慢生成这一块的话,他就会自动上传至这个。呃, cds 二点五 啊,训练赛尔天舞现在应该是必须只能是先嗯充会员才能使用啊。那我们先看一下我一开始生成的这个,一个是白魔图,还有个是他渲染这个图。

你可以在 blender 里画曲线,按 shift a 选择曲线,添加一条贝塞尔曲线,按 tab 进入编辑模式。删掉点,在左侧工具栏选择绘制工具,然后在这里把投影设为表面,现在直接在物体上画你想要的东西。 完成后取右侧的数据选项卡,在几何体选项卡下,你可以增加深度或厚度。在顶部的工具设置里还有几个其他参数可以调,也试试,玩的开心。

blender 小 熊建模教程首先 shift 加 a, 星建经纬球分段改为十六环改为十二,按 type, 进入编辑模式,按小键盘的数字,一进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式,打开上方的衰减编辑, 选择最底部的点 g 加 c 往上移,用鼠标滚轮控制衰减范围。框选这一圈,点 s 放大一点,在框选下方一圈,点 s 放大,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, s 加 y, 压扁一点, shift 加低,复制一份, g 加 c 移上来, s 缩小按 g 移到左边。二加 y 旋转,给模型添加镜像修改器, 点击吸管,再点击小熊头部,把表面细分修改器应用掉。 alt 加 c, 退出透视模式,左上角切换到雕刻模式 上方选择填充遮罩,左侧选择遮罩笔刷右上角点开镜像 x 轴,右键可以调整笔刷大小。 按住 control 键画出耳朵凹陷的形状,左上角选择 block 笔刷,按住 control 键画出耳朵凹陷的形状, 上方选择清除遮罩。按住 shift 键平滑模型左上角,回到物体模式,把镜像修改器应用掉,按住 shift 键选择两个模型, control 加 a, 应用全部变换。接着做小熊身体, shift 加 a, 新建立方体, s 缩小, g 加 c, 移下来。 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按 type 进入编辑模式。 control 加二,给模型换切一下, alt 加 c, 进入透视模式框选上方的点 s 缩小, 在框选中间的点 s 放大一点,框选底部的点 s 缩小, g 加 c, 移上来,按 type 回到物体模式。接着 shift 加 a, 新建立方体, s 缩小按 g 移到左边, s 加 y, 拉长一点, control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, 给模型添加镜像修改器,移到上面,点击吸管,再点击中间的身体,按 g 移前一点,按 tab, 进入编辑模式。 ctrl 加二,给模型环切一下 框,选后面的点, s 缩小,再框选上面的两个点, g 加 c, 移下来,再框选前面两个点, g 加 c, 移上来,再 s 加 x, 拉长一点,按 tab 回到物体模式二加 c, 旋转,按 g 移动到合适位置,把腿和身体的修改器都应用掉, 按住 shift 选择腿和身体 control 加 j, 合并在 control 加 a, 应用全部变换左上角切换到雕刻模式右上角,找到重构网格,体速大小改为零点零三,点击重构网格 左侧选择网格滤镜,滤镜类型改为光滑。按住鼠标左键从左往右滑平滑模型左上角,回到物体模式, 接着做手臂。 shift 加 a, 新建立方体, s 缩小, s 加 c, 拉长一点, ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器应用表面细分修改器,按 type, 进入编辑模式框,选上方的点, s 缩小, g 加 c, 移上来一点,按 type, 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按住移动到左边二加 y, 旋转,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击中间的身体,把镜像修改器应用掉, ctrl 加 a, 应用全部变换右侧找到粒子,点击加号,点击毛发长度改为零点零一,数量改为两千,往下翻找到子集,点击叉直行 显示数量和渲染数量都改为两百。找到糙度端点改为零点一八,形状改为零点八,随机改为零点零六,毛发形状里直径根改为零点零一。 alt 加 c, 退出透视模式。按住 shift 键框选所有模型。 ctrl 加 l 复制修改器, 接着做眼睛。 shift 加 a, 新建经纬球, s 缩小, g 加 y 移出来, ctrl 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字 e 进入正视图。 alt 加 c, 进入透视模式。关闭上方的衰减编辑框,选下半边的点 g 加 c 移下来,按 tab 回到物体模式二,加 y 旋转, s 缩小,按 g 移动到合适位置,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击小熊头部, g 加 y 贴近头部。二加 x 旋转, alt 加 c, 退出透视模式。 s 缩小, g 加 y 移出来, g 加 c 移下来, s 加 y 压扁一点,再 s 加 c 压扁一点。二加 x 旋转, ctrl 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, g 加 y 移进去一点, shift 加低复制一份。 s 缩小, g 加 c 移上来, g 加 y 移出来,接着做眼镜。 shift 加 a, 新建平面。二加 x 加九十旋转, s 缩小, g 加 y 移出来, g 加 x 移到左边,按小键盘的数字一,进入正视图。 alt 加 c, 进入透视模式。 g 加 c 移下来, g 加 x 往右移一点,按 type 进入编辑模式 框选上方两个点,右键顶点导角,用鼠标滚轮调整顶点数量。在框选下方两个点,右键顶点导角,用鼠标滚轮调整顶点数量。 g 加 c 往上移, 按 tab 回到物体模式,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击小熊头部合并改为零点零。一 按 type 进入编辑模式框,选右边两个点 g 架 x 往右移,直到贴合镜像模型, ctrl 加二,给模型环切一下,按键盘上方的数字三,进入面模式,选中中间的面, delete 删除颈面,按键盘上方的数字一,回到点模式, 按住 alt 选择这一圈点, e 加 s, 往里缩放框,选右边两个点, g 加 y 移出来,再框选靠近右边的两个点, g 加 y 移出来, a 全选。 e 加 y 挤出,按小键盘的数字一,进入正视图 框,选左侧三个点, e 加 x 挤出, s 加 x 加零,打直顶点 ctrl 加二,给模型环切一下, s 加 x 加零,打直顶点,按键盘上方的数字。三,进入面模式, alt 加 c, 退出透视模式,按住 shift 选择这两个面, e 加 y 挤出, g 加 x 移出来, s 加 c, 缩放, ctrl 加二,给模型换切一下,再 s 加 c 缩放, alt 加 c, 进入透视模式,按键盘上方的数字一,回到点模式框,选这些点, g 加 c, 移下来。二加 x, 旋转, s 放大一点, ctrl 加二,给模型换切一下, 按键盘上方的数字二,进入边模式, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器, 右键平滑着色,把眼镜 g 加 y 移进去一点,接着做领带, shift 加 a, 新建立方体。 s 缩小, g 加 c, 移下来, g 加 y, 移出来,按 type 进入编辑模式,按键盘上方的数字 e 回到点模式框,选最下方的点, s 缩小, g 加 c 移上来, ctrl 加二,给模型换切一下, a 全选。 s 加 y, 压扁一点,按键盘上方的数字。三进入面模式。按住 shift 选择最底部的面, shift 加 d, 复制,按 p 分 离,选中项,按 tab 回到物体模式, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器。 选中新复制的模型,按 type 进入编辑模式, a 全选, g 加 c 移下来, s 加 x 缩放, e 加 c 挤出, s 缩小, control 加二,给模型环切一下, 按 type 回到物体模式, alt 加 c, 退出透视模式,按住 shift 选中领带, g 加 c 移上来。二加 x 旋转,接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 cycles 渲染器,点开色彩管理,试图改为 fuimik, 点开试图着色方式取消,勾选场景世界,选一个 hdr, 点击小熊身体,再点击新建。 shift 加 a, 新建色相饱和度,明度颜色连接基础色颜色改为浅棕色,明度改为一点二。按住 shift 框选小熊头部和手臂, ctrl 加 l 关联材质,点击眼镜,再点击新建基础色改为黑色,糙度改为零点二,点击眼睛,再点击新建基础色改为深棕色,把材质拖动到鼻子上,点击领带,再点击新建。 shift 加 a 星箭颜色渐变颜色连接基础色线型改为长直,黑色改为紫色。调整颜色的位置,白色改为灰色。 shift 加 a 星箭波浪纹理颜色连接系数,点击波浪纹理 control 加 t 生成映设,看纹理坐标,波浪纹理的缩放改为一,映设的旋转 y 轴改为负六十位置, x 轴改为三点八。把裁直拖动到领带上, 点击下面的领带,再点击复制才值,点击映射 x space 重置节点映射的旋转 y 轴改为六十,波浪纹理的缩放改为一点三,这样小熊就建好了。

今天给大家分享一下如何在 blender 中简单的优化模型资产,主要就是在保持模型细节量的同时,简单快速的减小模型面数,像这个抗金农的雕像资产就从八十四万面减到了十二万面, 同时模型效果并没有大的改变。好的,接下来就来演示一下我用到的哪几步操作吧。首先我们使用的是一个扫描资产, 所以需要先休息一下模型,由于模型整体是分散的,我们可以先全选使用 ctrl 加 j 合并一下模型。接下来我们进入编辑模式,全选使用快捷键 m 选择按距离合并,这样我们就可以合并掉多余的点。 第三步,我们使用 alt 加 j, 可以 大概将三角面转变为四边面,这样我们就将模型修饰的差不多了。接下来对模型剪面,其实只需要用到两个 blender 自带的修改器即可,它们分别是精剪修改器及加权法向修改器, 前者负责为模型剪面,后者负责保持模型的大小。我们在精剪修改器面板选择塌陷,同时将比例调小即可。 加权法向修改器,我们将权重调高,同时勾选保持锐边。调进满意的效果后,我们应用掉修改器,模型就剪面完成了,是不是非常简单?最后我们也可反复操作像素步骤,可以在保持模型能满足自先使用的前提下尽可能减小面数。 最后剪面完成后,我们也可以继续使用 l 的 加 j 将模型的三角面转化为四边面,这样模型的布线会稍微规整一些。好啦,最后感谢大家观看。

今天再给大家分享一个新的技巧,快速修复凹凸不平的模型,还有面穿插,进入编辑模式之后,选中有问题的边,一定是选中边的情况下,右键找到 safo。 如果出现面穿插进入编辑模式,选中有问题的面, ctrl 加 f 键三角填充就可以解决这个问题了。有人拿这张照片来问我,如果说像这种结构这么复杂的模型,用 a r 加 f 键三角填充就可以解决这个问题了。有人拿这张照片来问我,如果说像这种面穿插或者凹凸不平呢?好 好,我就拿这张照片在 n c 里面测试一下,可以把纹理跟 p b r 材质勾上去, n c、 d 还在模型上升级了超清细节,我们可以点超高模型来生成看一下, 然后点下生成就可以了。可以看到这模型质量还是挺高的,但是这么高的模型数量的话,我们不可能直接拿来用吧,我们可以根据自己需要的模型面数特铺少一点,我们在 b 里可以看到 n、 c、 d。 对 于这种复杂结构模型, 哪怕说模型面数很高,拓扑之后还是可以整整齐齐的。另外呢,你导入的时候还带有了纹理贴图,我们还可以通过对话去指定生成某个物体,至少男孩的模型跟纹理贴图都被准确的生成出来了。我觉得大家如果有需要做的模型,没必要花那么多时间去建模了, 你可以尝试在 ncd 里面生成出来。你生成出来呢,还可以拿到 blender 里面进行修改,又或者说拿来三 d 打印都是可以的,不但省事还快。 ncd 除了生成模型之外,你还可以拿来生成视频,包括我们的照片生成,有照片生成我们就不用转来转去了,对吧?

blender 兔子建模教程首先 shift 加 a, 星建经纬球,分段改为十六环改为十二,按小键盘的数字一进入正视图,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式,打开上方的衰减编辑 光,选这一圈,点 s 放大,用鼠标滚轮调整衰减范围,再选择底部的点 g 加 c, 移上来,用鼠标滚轮调整衰减范围,按 tab 回到物体模式,右键平滑着色, ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,接着做耳朵。 shift 加 a, 新建经纬球, g 加 c, 移上来, g 架 x 移到左边, s 缩小, s 加 c, 拉长一点,按 type 进入编辑模式框,选这一圈,点 s 放大,用鼠标滚轮调整衰减范围,再框选这一圈,点 s 放大,按 type, 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加镜像修改器,移到上面,点击吸管,再点击中间的圆球,按 g 调整耳朵的位置。二加 y, 旋转, alt 加 c, 退出透视模式。 s 加 y, 压扁一点应用表面细分修改器 control 加 a, 应用全部变换左上角切换到雕刻模式上方,选择填充遮罩,左侧选择遮罩笔刷,右键可以调整笔刷大小,按住 control 键画出耳朵凹陷的形状, 左上角选择 block 笔刷,按住 control 键画出耳朵凹陷的形状。 alt 加 m, 清除遮罩,按住 shift 键,用笔刷柔和边缘左上角回到物体模式,点击兔子头部, s 加 y, 压扁一点。接着做眼睛和鼻子。 shift 加 a, 星键经纬球 s 缩小, g 加 y, 移出来, s 加 y, 压扁一点。 control 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加镜像修改器, 点击吸管,再点击兔子头部,按小键盘的数字一,进入正视图, g 加 x 向左移动,再 g 加 c 移下来, s 缩小, shift 加 d, 复制一份,删除镜像修改器, g 加 x 移到中间, s 加 c 压扁一点, s 缩小, g 加 y 移出来, 点击眼睛模型二,加 x 旋转,再二加 c 旋转, g 加 y, 使眼睛贴合头部,接着做裙子, shift 加 a 星建柱体, g 加 c 移下来,按 type 进入编辑模式,按住 alt 选择上方一圈点,关闭上方的衰减编辑, s 缩小,再按住 alt 选择下方一圈点, g 加 c 移上来, s 缩小按键盘上方的数字三,进入面模式, 选择上下两个面, delete 删除面, control 加二,给模型环切一下,切割次数改为十,左上角切换到雕刻模式 左上角,选择邦德里笔刷右侧找到工具。边界衰减改为循环衰减改为平滑。打开笔画描画方法改为间隔勾选位,间隔调节力度, 尺寸改为一百,边界圆点偏移改为一。把笔刷放到裙子上,按住鼠标左键往下拉左上角,回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, g 加 c 往上移,给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为负零点零。二,勾选均匀厚度, shift 加 d, 复制一份, g 加 c 往下移, s 放大一点,接着做手合脚, shift 加 a, 新建经纬球, alt 加 c, 进入透视模式,按小键盘的数字一,进入正视图,按 type 进入编辑模式,按键盘上方的数字一,回到点模式 框,选下方的点, g 加 c 移下来,打开上方的衰减编辑 s 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围,按 tab 回到物体模式。 s 缩小, control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, g 加 c 移下来, g 加 x 移到左边,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击兔子头部,取消勾选合并, g 加 x 往左移。二加 y 旋转, shift 加 d, 复制一份, g 加 c 移上来, alt 加 c, 退出透视模式。二加 x 旋转,按 g 移动到合适位置, s 缩小一点, shift 加 a, 新建经纬球 s 缩小, g 加 c 移下来, g 加 y 移出来,右键平滑着色, s 加 y 压扁一点。二加 x, 旋转上方的坐标系局改为法向 g 加 c 移上来,再 g 加 y 移出来一点, shift 加低,复制一份, g 加 c 移下来,接着做蝴蝶结。 shift 加 a 星箭经纬球 s 缩小, g 加 c 移上来,右键平滑着色, shift 加 s, 油标至选中下,再 shift 加 a, 新建立方体 s 缩小机架, x 移到左边, s 加 y 压扁一点,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式框,选右侧的点,关闭上方的衰减编辑。 s 缩小, ctrl 加二,给模型环切一下, s 放大,再 ctrl 加二,给模型横向环切一下,切割次数改为三,按小键盘的数字一,进入正视图框,选中间的两个点, s 加 x 往里缩,放 在框选中间左侧的点。 g 加 c 往右移,按 type 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击圆球, s 放大一点,再 shift 加 a, 星键立方体 s 缩小, g 加 c 移下来, s 加 c 拉长一点,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式框,选顶部的点, s 缩小, ctrl 加二,给模型环切一下框,选底部的两个点, g 加 c, 往上移,按键盘上方的数字。二,进入边模式,按住 alt, 选择中间一圈边, ctrl 加 b, 倒角分段改为二框,选顶部的边。 g 加 c, 移下来, 按 tab 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。 ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色 s 加 y, 压扁一点, 给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击圆球,按 g 移动。二,加 y 旋转,再按 g 调整位置,按住 shift 选择蝴蝶结模型 s 缩小,按 g 移到合适位置,再按 r 旋转调整。 接着给模型上裁纸,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理,试图改为 filmic, 点开仕图着色方式,取消勾选场景世界,选一个 h d。 二,点击兔子头部,再点击新建。 shift 加 a, 新建颜色属性颜色连接基础色左上角切换到顶点,绘制右侧,找到工具,使色器里的颜色改为白色。调色板,点击加号, control 加 x, 填充颜色,识色器改为粉色。调色板,点击加号,选择 paintsoft 笔刷右上角,点开镜像 x 轴,点一下兔子脸颊,画出腮红,左上角回到物体模式,把材质拖动到耳朵上, 选择兔子耳朵模型左上角切换到顶点,绘制调色板里选择白色。 control 加 x, 填充颜色,调色板里选择粉色,点一下耳朵 左上角,回到物体模式,选择眼睛模型,点击新建基础色改为浅蓝色,超度改为零点七,把材质拖动到鼻子,裙子和蝴蝶结上, 选择裙子模型,按 tab 进入编辑模式,按键盘上方的数字三进入面模式,按住 alt, 选择最下面的一圈面右侧找到材质,点击加号,点击指定,再点击新建基础色,改为纯白色, 按 type 回到物体模式,下面的裙子也是一样的操作,点击手臂,再点击新建基础色,改为纯白色,把材质拖动到腿和纽扣上,这样兔子就建好了。

坚持每天跟着老师吃透一个 bling 的 知识点,今天练习硬表面建模菱形发光金属,我们今天来制作一个道具,个金属的菱形,然后里面有个发光的菱形。 先添加一个锥体,把锥体的顶点分段的话改成四段,这样就是一个正向的锥体。 添加完了之后,打开吸附,把我们的模型移动到 x 轴水平线上, 包括原点也是移动到我们 x 轴水平线上, x 轴或者缩出歪轴啊。移动好了之后切换到编辑模式,选择顶点,然后把这个顶点稍微往下挪一点啊,现在稍微有一点点的高。 挪动好了之后选择我们的面层机,把底面的话删掉,底面的话是用不上的, 然后切换我们的边全选边把吸附关掉,然后添加一个吸风,给了吸风之后的话,他每一个面上面的话都会有对应的三角形的那个窗口的结构线啊, 然后切换到我们的顶视图,选择模型啊,整体模型去旋转四十五度,记得把这个平衡轴关掉,让他正对着我们。 调整好了之后呢,把当前所有的面都选中啊,因为我们需要去做它的这个厚度,除窗口以外的厚度 使用我们的内插面先拖一下,然后左左下角的这个参数把各面勾上,这样子他的面就是分开去进行一个内插的,他就不会是一体的, 然后内插完了之后,他每一个窗口都是带有一定的厚度的啊,我们再进行一个沿法向挤出, 往内推一下,往内推一下,推好之后的话内侧的厚度就做完了,做完之后他的每个窗口都是这样的一个圆角啊。 嗯,我们需要把他每个窗口的边选中,然后去切角,但是现在去看他的话,看这个三角形那个形状的话,整体其实还是有一点点偏高。 切换到物体模式,然后使用我们的缩放罩体整体再给他往下压一点点啊,这样子就差不多了,你就不会像刚才写的那么的长。 然后切换到编辑模式,选择我们的边啊,选择我们的边,把这些都选中啊,把每一个窗口的 这样的一个边角选中,锐边选中,然后整体去使用切角就可以了。每一个边都要选啊,每一个锐边都要选择, 千万不要漏掉了,也不要选错。 嗯, 这个我建议 就感觉做什么 检查一下有没有漏选的地方,刚才这边我撤回了一下,可能会有一个漏掉了。检查一下啊,这个角 整体检查好,选完之后选择我们的倒角拖动一下,然后去调整我们的数值,调整它的宽度,检查一下有没有漏掉的啊,现在的话检查就比较明显, 每一个面都看一看,顺便看看有没有选错的地方好,都没有漏掉,都没有漏掉。然后他的这个口的话是比较圆的, 比较圆的话我们就可以多给个几段调整一下,这样就 ok 了,把他的那个圆角做出来了,做出来之后我们就可以把他打孔的那种面的话都给他选中,给他把孔删掉, 包括背后的直接给他删掉。好,删完之后的话,他的这个边也会有一点点锐变啊,不过还好, 就先暂时这个样子,然后去赋予一个 镜像指令啊, z 轴对吧?这样子上下的话,结构就都已经拆分开了,拆分完了之后呢, 我们再来做它内部发光的那个物体啊,内部发光的物体还是一样的操作啊,就是我们去添加一个锥体, 添加一个锥体,然后缩小一点,打开吸附,把它吸附到我们的 x 轴向上面,然后就可以直接给它。现在还不能直接添加,因为它的那个圆点没在中心 啊,原点没在中心,我们把它的原点调整到中心位置,然后添加一个 镜像 z 轴啊,添加一个镜像 z 轴啊,你看现在中线的话是稍微有一点点偏移的啊,这种偏移的话你也没有必要去刻意去调整它,直接把它应用掉, 应用了之后我们切换到我们的点层级,直接选中它的这个点, 然后利用我们的缩放往下压一下,然后点击数字零,这样子他就水平了。水平了之后呢,我们再选中点 x, 然后塌陷, x 塌陷这里没有压到一起,我们可以右键把它合并到中心,然后再去 塌陷掉,对吧?合并到中心,然后 x 再去塌陷,右键合并到中心, x 塌陷,合并到中心, x 塌陷,这样它就是一体的了 啊。但是现在感觉他稍微有一点点的细啊,我们先整体的给他调整一下啊,把这个轴机的影响圆点给他关掉, 先压扁一点,再等比的缩放一点,现在有点小, 这样子去调整就可以了。然后做完之后,我们可以整体的来进行一个细画啊,比如说像他这个边缘的话,都会有一些切角的,对吧? 会有一些这种圆边,我们现在相对来说比较硬,那我们就可以把这些窗口的边缘整体都选中, 我现在他是镜像的嘛,我们只用调整一边就可以了, 都去赋予他一个切角,切一点圆角出来, 内圈的话就不用选,像这种封闭的可以选啊,没有封闭的就不要选,没有封闭的那种,你去切它里面的那个边的话,形体会出现一些问题, 这种封闭的可以选,然后倒角, 我们拖一下,然后去拖动数值,段数的话其实就一段就够了。 嗯,现在数值有一点低,我们给个零点零零五就切这么多就差不多。然后选择模型,给一个按角度进行一个平滑, 这样就可以了啊,我们的模型就制作完成了,或者说给一个平滑着色都是可以的, 角度平滑,锐边的话可以取消勾选,或者说角度可以改一下, 给个四十五吧,这样就 ok 了。然后我们把它的镜像给它使用就行了,模型就是这样子, 然后我们刚才把这个模型都已经创建完了,现在我们来进行一个渲染 啊,把它们整体选中,往上挪一点点,把它的这些指令的话都进行一个应用。好图片不小心关了, 还是一样的。我们添加网格,添加一个平面,这个平面的话是作为我们的一个背景板去使用的, 把它稍微扩大一点,扩大一点,然后切换到我们的编辑模式,选择这一条边去复制出来,按 z 轴去复制,然后这一条边也是一样的,我们去进行一个倒角, 作为一个通用的背景板,放大一点, 然后进入到我们的一个仕途着色啊,进入到我们的仕途着色,现在我们看不到任何的东西啊, 看不到东西是因为我们还没有添加一个灯光,我们可以先加 a 去添加一个灯光,对吧?我们可以先添加一个天光嘛,日光, 把这个背景板给一个平滑着色日光,然后给他一个方向,给他一个方向, 当然日光的话他是一个全局的一个照明,日光的话不太适合我们当前这个 很力。好的,我们可以先试一下,添加了之后把我们的渲染器调成一个 cy 的 一个渲染器, 这样的话会更加的真实一些,然后赋予材质选择我们的外框的这个锥体切换到我们的材质球新建一个,新建一个,选择基础色 啊,点击我们吸管,对吧?我们吸一下他的一个外框的一个颜色,他就给上了,然后那一圈的也是一样的,我们新建一个,然后基础色去吸他的一个颜色啊, 但是呢,我们那一圈的那个因为他有一个发光的效果嘛,对吧?所以说我们需要往下翻, 点开我们的自发光,把它的自发光强度开启啊,并且去调整它的一个自发光的一个颜色,或者我们自己手动的进行一个调整啊,都是可以的。 自发光的一个强度,然后我们的外框的话,它是一个金属的,对吧?所以我们可以把金属这个地方,把它的一个金属度拉高 啊,把它的金属度进行一个拉高,粗糙度也可以适当的拉高一些啊,粗糙度也可以适当的拉高一些, 然后像他中间的这一块部分的话,他是一个独立的紫色,对吧?像这种紫色的区域我们应该怎么样去操作呢?我们切换到编辑模式啊,我们现在如果说开的渲染器不太容易观察的话,我们可以先切换回我们的,对吧? 这个是图框,然后选择这四个单独的紫色的那个面啊,选中这四个单独紫色的面 啊,选中之后在材质这个地方往上翻,我们在这个地方添加一个材质,然后新建 这里单独去选择我们的紫色。当然单独选了之后他是没有效果的,我们需要在指定 啊,我们是需要指定他才可以生效的。这边我们把线框给它关掉,线框没有开的, 切换到边境模式,线框没有开啊,看着像是开了线框一样,就是一个独立的颜色啊,但是目前的话,我们的那个灯光感觉并不是特别的合适,对吧?你看他的那个内层的话,是有一点点 这种红色的,这种的话我们就可以 shift 加 a 添加一个点光啊,点光就是一个局部光源,我们把这个点光塞到我们的这个宝石的中间, 然后把它的颜色改为一个偏红的颜色。现在没有效果是因为它的一个影响范围不够大,以及它的一个光照强度不够强。我们首先把它的半径调高,看这个圈就是它的一个影响范围, 把它的半径稍微调高一点,然后把能量调强, 现在还是感觉不太够,我们再强一点,我们先调到一个五十试一下 啊,调到一个五十的话,他的内部就会有这样的一个红色的效果了,就会有一个红色光源的一个效果,然后日光的话也不是很强,对吧?我们可以把日光稍微再调亮一点点, 然后金属,金属这个材质我们把它的 其实现在已经差不多了,只不过光照的一个方向的话,感觉有一点点怪异,我们先把两个锥体稍微旋转一下,给他一个角度嘛, 旋转一下,给他一个角度上,再旋转一点点, 让他实现这样的一个效果,对吧?对比一下原画, 然后添加一个摄像机啊,添加一个摄像机,摄像机的话不用去调整它的位置啊,我们只需要在这个地方, 我们只需要在这个地方试图把它锁定到我们的摄像机就可以了,那锁定到我们的一个摄像机就可以了, 然后按零进入我们的一个摄像机视角去调整它的一个角度。 颜色感觉有一点点偏绿,稍微往红色的那个地方调一点点, 这样子就可以开始渲染。那如果说觉得光照不是你想要的那个效果的话,我们还可以去继续添加灯光,比如说我们添加一个 天下一个面光,比如说我想他正向我们的那个面金属更亮一些,我们就可以进行一个局部的补光, 然后把它的形状的话设置成一个椭圆形或者说碟形,都可以让它正对我们的这个面去照射,这样子它两边的一个颜色色差就会出现一个很大的差距,看到吧? 并且我们可以把也给他带一点点颜色,比如说我们金属的颜色已经没办法进行一个很好的调整的时候,我们也可以去调整灯光的颜色, 我们也可以去调整灯光的颜色,这样子去多步的进行一个调整即可 啊,其他的参数也是一样的,根据自己的一个需求去进行一个调整就可以了。 其实我们金属的那个粗糙度可以稍微调低一点啊,调低一点的话它的那个反射光会更强一些,这样子会更加的偏向一个金属的一个效果, 对吧?这样子我们就可以进行一个渲染了啊?调整我们的 nice。

大家好,今天给大家录屏分享一个 skill, 就是 这个 c l i anything blender, 嗯,这个它主要可以连接 blender 进行建模,它的效果测试的还是非常好的。下面我来进行一下演示,大家可以看一下它的效果怎么样。 我先上传一个参考图, 我就拿这个车轮举例子了,我让他根据我的要求来进件, 而且他还可以帮你去拆分 uv, 我 这边就不分布演示了,我直接让他就是连拆 uv 这部分也给做掉, 还有他还可以把那个贴图处理好给烘焙好,这个我也让他给做掉。他合并之后,我期望呢是他是只有一个材质,所以我再补充一下这个条件, 贴图的尺寸我这里给他默认是二零四八, 当然就是还可以指定他渲染, 用 gpu 渲染会更加的快一些。那么好了,这个就是我们的需求,我们让他跑一下试试看。 我这里采用的模型是太阳的最高, 好,可以看到它,这个已经结束了,这个是我们的成品,然后这个是我们的参考图,嗯,还是有一些色差的,不过能做到这个程度,对于一个 就是免费的话来说,我觉得还不错的。下面呢就是来看一下它具体的, 我们来看一下它的灯光,然后打了一下灯光,稍微打了一下灯光,然后看一下它的白质, 这里可以看到是有三张贴图,一个材质啊,是按照我们要求执行了,它只有一个材质,然后有三张贴图,有一个基础的颜色,还有一个粗糙度,还有一个 normal 的 贴图,三张贴图, ok, 这个也可以,然后看一下它的 uv, 这是它拆出来的 uv。 嗯,挺规整的, 我感觉它的效果还是不错的。如果有朋友感兴趣的话,我也把这个 skills 下载下来了。就是在评论区评论,我会发给你们。好,大家再见。