shift a 创建一个文本,在鼠标面板的数据面板中找到字体,找到常规,选择一个自己需要的字体,按 tab 进入编辑模式,粘贴文本,按 tab 退出编辑模式。在数据面板几何数据中找到,挤出,添加一定的厚度,记得在材质中添加一个材质球,然后导出 f b 叉, 回到 unity, 导入我们刚才的 b 叉三 d 字体。把这个模型放到我们的场景中,调整一下角度,调整一下,转向小一点,那我们就有了一个三 d 的 字体。找到这个模型,点击材质球,导出材质球,然后它的自发光提高一下亮度,这样我们就有了一个比较亮的三 d 字体。
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修改这个面具的厚度, 第一种方法进入编辑模式,按 a 全选 alt 加 e 按法相机出。这种方式可以快速增加厚度,但会把面具正面挤压变形。 第二种方法就是把厚度删除,重新加实体化 快捷键 i l t 加 shift 选择循环边,按住 c t r r 键的同时点选面快捷键 x 删除面 快捷键 x 删除面, 后面的操作重复就快键了。 这里循环边错误可以通过删除某个面打断连续性。 快捷键 c、 t r 加二选择,然后批分离 检查一下,看是否有不连贯的错误线路。 现在我们就可以添加实体化修改器了。

别再为在 blender 里调整厚度而头疼了,试试这个。进入编辑模式,全选对象,按下 alt 加 s, 现在移动鼠标,几秒钟就能搞定厚度调整到看着合适就行。搞定。

这个眼镜模型怎么做?新建一个圆环,匹配一下大小, 调整形状, 增加细分, 挤出来厚度,并且同时向内挤压。打开镜像模式,挤出中间的部分, 调整镜腿的过渡,删除眼镜的上半部分, 复制出来一条中线,稍微向内缩放,并把它补充完毕。向内挤出面片,并且调整镜片。 先建一个金格, 框住刚刚的镜片, 增加镜格的细分, 然后调整眼镜的弧度即可。 最后把眼镜腿做出来即可, 这样就完成了。

昨天把外壳处理好之后,为什么没做厚度?因为这里面首先有两个思维,如果用面挤压和实体化的方式都会导致挤压的面变形,就像这样后期调整起来比较费劲啊,这种就属于传统的思维啊, 会非常的麻烦。今天给你分享一个不一样的解决方法,点赞关注看我巴巴适适的操作。首先将模型 shift 加 d, 复制一层,进入编辑模式, 选中底部的面,按 p 分离,选中项,然后选择分离的面 g z 向下移动位置, 接着把中间的孔填上,选中两条边, f, ctrl 加 r, 中间切一刀,然后选中循环边,点击面山格填充,接着处理另外一部分,进入编辑 模式。删掉原著部分,用刚才说的方法补全缺失的面 三角形区域,用切刀处理,熔并掉多余的边,将面全部选中,选择法像缩放, 这个方式变形比较可控,选中这两条边,开启捕捉,调整到标准视图, g、 z 向下移动,对齐到底盘的位置,接着将所有模型选中, ctrl 加 j 合并到一起,进入编辑模式。将边缘的面连接起来, 打开 细分看下效果。目前边缘比较圆润,可以 ctrl 加 r, 在边缘上分别卡几条边,保持结构。选中底部的面,哎内插面, 右击工具圆环,调整下大小,之后删掉顶视图,调整下圆环的位置,最好与圆柱同心, e 向上挤压至圆柱高度,然后连接边缘,接着 ctrl 加卡几条边,保持结构。大功告成。 如果你有建模的问题,可以在评论区给我留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班!

呃,我们今天用 blender 来制作一个道具,学习制作一个道具, 我们来做这个雪屏,先给它缩小一点,我进入之后的话,我们直接 a 全选,然后把场景当中的这些不需要的东西全部都给它删除掉, 然后切换到我们的真实图添加。那做这个雪屏的话,我们可以先直接去使用一个经纬球, 创建好之后,我们切换到移动,把它稍微往上挪动一点,挪到我们的那个三格地面线之上,挪动好了之后,然后我们右键给他一个平滑着色,这样子的话看起来表面会更加光滑一点, 然后打开模型的线框,然后我们制作的时候呢,你可以先观察它的一个形状,就它整体的一个形状的话,其实就是由圆跟圆柱组成的 啊,由圆一个球,然后中间的瓶口这里都是几个圆柱,空心的圆柱,包括它的那个瓶塞也是由一个柱形体去组成的。 所以说我们现在可以直接去使用这个球体把它的上面的面进行一个删除,并且往上复制面或者说挤出面去进行一个制作。 到现在我们切换到编辑模式,切换到编辑模式,然后切换到我们的面层级, 打开半透去选择一部分,然后直接 delete 的 把它删掉,删掉它的面,这样子它中间的话就是这样的一个空心部分了 啊,如果说觉得删掉的部分太多的话,然后我们就可以少删除一点,比如说我们删除这个地方,如果说我删除这个地方他又比较偏小的话,我们就可以去使用我们的环切,在这一段取一个相对居中的字, 然后再去进行删除,还是一样的开着我们的半透去删除,你不开半透的话是没办法选到背后的面的。删除掉之后,然后我们切换到我们的编程机 alt 加左键,选中我们这个环形圈,然后去挤出,按 e 挤出,然后锁定我们的 z 轴,一开始的话比例可能会出现一些偏差,这个可以先不用管,我们先把大形做出来, 然后再往上复制锁轴,复制 s 缩放去调整它的瓶口。 当我们现在做出来的话,他的那个转折相对来说是比较生硬的啊,这个生硬的转折我们后面可以去用切角把它做的平滑一点,还是一样的先制作大型,再往上复制所轴复制, 然后我们复制到这个地方的时候的话,其实就不用再去手动复制内圈了,因为他内壁的话还有一个厚度 啊,像这种玻璃瓶的话,内壁一般来说是有一定的一个厚度的,我们现在的话就只有一个片,只有一个片,我们在右边修改器的这个地方 添加生成一个实体化啊,添加生成一个实体化,然后去调整它的一个厚度 啊,这个厚度的话初次厚度不用给的太多,因为他在瓶口的这个地方,从他的一个原画表现上面来看的话,是会比较偏厚的啊,然后下面这一层的话相对来说就会稍微薄一点点 啊,但是他的这个数值调整的话,他是整体的调整的,所以说我们可以取量相对少一点的地方取一个居中值啊,开始的话就可以少一点点,到这就差不多可以扳头看一看内侧的一个效果。 好做好了之后呢,我们切换到物体模式,然后把它应用,应用之后我们再来调它的瓶口,因为像我们现在这个宽度的话,它是不够的,相对是有一点点窄的。 然后选中模型,再切换到我们的边境模式,环选这样的一圈 去手动的缩放。当然也可以一次性多选几条,加选几条一起操作, 给他朝内缩放,朝内缩放,这个时候缩放的时候的话,因为我们多选嘛,多选的时候你的缩放他会去往中心移动,所以说正好也可以把他斜向内这样的一个坡度一起做出来。 看瓶口的这个地方的话,他是略微会有一些朝内挤压的, 然后中间这个地方我们再环选加一圈,环选加一圈,再选中这一圈,稍微往上提一点点,因为他的这个地方的话有一点点这样的一个弧度。 然后做好之后我们再来进行一个细微的调整,这个时候就是去调整它整体的一个比例了。比如说我们现在这个井口的这个地方的话,就稍微有一点点的偏长, 我们就可以去调整,然后上面这个地方的话给他往下挪一点点,瓶口的这个地方稍微有一点点高 开半透,选择稍微往下挪一点点,然后我们这一圈 环选给它稍微往下带一点点,好做好大型之后,然后我们再来做它的那个圆角的一个效果环选一圈, ctrl 加 b 去进行切角,那像现在的话段数是比较少的,我们切完角之后,左下角的话会有一个导角的选项,当中的话我们可以去控制它的一个段数 啊,去修改他的一个段数,以及切角的一个间距, ctrl 加 b 去拖动,包括这个地方也是一样的,他都会有一些圆角的效果,给他做的圆润一点, ctrl 加 b 去切这样的一个圆角,包括内壁的话也是一样的, 我们也可以一起去操作他切出来这样的一个圆角效果。切完之后再来观察。像我们现在瓶口就稍微有一点点的偏小, 我们开启半透,选中它去放大,去进行一个微调即可,然后现在放的稍微有一点点太大了,去调整我们线条的位置,把它做的适当的圆润一点, 把它做的适当圆润一点。现在瓶口的话稍微有一点点窄,我们也可以用面 去给它朝内复制都是可以的。 ok, 然后瓶口做好之后就是它的那个瓶塞,瓶塞的话我们就可以直接添加, 添加一个圆柱体一样的给他一个平滑着色,然后开启半透 给他插入进去,然后他的这个瓶塞的话,他是会有一点点挤压效果的,我们就可以切换到我们的编辑模式,然后在中间环切,去加线 加线加线,然后去调整它的一个大小, 比如说它朝下的会往内收一点,会往内收一点点, 然后再给它制作一个切角, 把它的圆角效果做出来,这个地方的话段数就可以多给两段, 内部也是一样的,可以给他一个切角,把它切出来即可。然后像它与瓶口贴合的那个挤压效果 也是一样的,我们手动的去调整它,用我们的缩放去尽量的填满它的瓶口, 调整它的大小,观察它的比例, 这样模型就可以了。然后像内部的溶液我们可以直接添加网格一样的创建一个经纬球,然后经纬球我们去给他 切换到边境模式一样的,他比较偏向于三分之一的球吗?没有删到一半那么多,我们可以删到这个地方,我们可以把它删掉这个地方 好,我们可以先把其他的先隐藏掉,切换到边的层级,给他复制一条出来, 然后它融合或者点击 x 塌陷,都可以把它塌陷成一个点,这样子中间的话就可以做它的那个液体的起伏的一个效果, 然后边缘也要给一个切角,不然的话分界线太过于的生硬了,这样子就是我们瓶中的液体, 这个时候我们再开着半透,把它放入进去,缩放, 放入我们的瓶内,给它平滑着色,这样模型就做好了。我们接着来学习我们之前做的这个道具的一个渲染, 先在场景当中创建一个平面,这个平面的话是来作为我们的一个背景板来使用的, 然后切换到边模式,选择边锁定 z 轴,给它复制一条出来, 复制出来之后把这一条边给他一个切角,这个就是很多产品设计当中的话常用的一个背景板的模式,然后用模型给他一个平滑着色。嗯,这里模型的话融合到一起了, 我们可以把它单独分离出去, 把我们的背景板单独分离出去,直接右键分离,分离选中项, 但是注意不要选择到我们的一个球体了,分离掉,这样子他们都是独立的。那刚才我们创建的时候的话,创建到一起了, ok, 总结好之后调整一下大小, 调整一下大小再往上挪,一定要注意我们的那个血瓶不要浮空, 可以稍微插入一点到我们的背景板当中,这个是没有关系的,调整好之后我们可以把我们的界面调整到着色窗口 啊,然后左边的这个窗口的话,就是我们的一个渲染预览效果,然后右边就是一个模型调整的一个窗口,这样子两边可以同步,所以左边的话我们目前看的话,它整体都是灰的啊,什么东西都看不清。这个是因为我们目前还没有灯光的一个原因, 我们就可以 shift 加 a, 然后添加一个灯光,我们可以先添加一个面光,然后把上往上提看,添加了光之后,这边就能够看到部分的一个效果了,就能够看到部分的一个效果了, 然后我们把它的强度调高一点,调到六百左右,这样子看的就比较清楚一点, 然后给他一个斜向的光源, 个清洁的光源,这样看着的一个视觉效果会更好一点。然后灯光以及背景板有了之后呢, 我就给它调材质了啊,选择我们的玻璃瓶,因为这个玻璃瓶的话它是透明的嘛,但是我们现在因为没有添加材质,目前是一个实体的显示, 然后在我们的节点面板或者右边材质面板都可以点击新建,两边都是可以的,新建了之后在这里添加一个注制器, 或者一开始的话它会自带一个,我们也可以直接用这个,然后我们先把粗糙度拉到最低, 然后把折率改到一点四五左右,是一个比较标准的玻璃的一个折率, 然后高光可以拉高,这里是最重要的透色,透色的权重的话一定要拉满,就拉到一这样子,他玻璃的那个效果的话就出来了,玻璃的效果就出来了。 然后就是我们的屏塞,屏塞也是一样的,我们新建一下,新建之后的话,像这种屏塞它其实不需要调整太多的东西,我们只需要调整一下颜色就行了啊。我们点一下基础色, 然后使用我们的吸管点击一下屏幕当中的颜色,它的颜色就吸入上去了,然后再选中我们里面的液体,新建也是一样的去吸我们的颜色 就可以了,然后我们可以把它整体选中,注意不要选中我们的背景板了 啊,注意不要选中我们的背景板了,给它旋转一下,做一下类似于我们原画的这样的一个造型, 稍微旋转一下,然后把内部的那个液体,因为我现在我们瓶子旋转了吗?对吧?液体的话他肯定也会跟着做出这样的一些倾斜的效果,然后我们可以把他的那个水面更加偏向于我们这一边,让视觉重心的话偏向我们。 调整好了之后,这个时候我们就可以去添加一个摄像机,添加一个摄像机,添加摄像机之后, 把左边这个地方,右边这个地方试图锁定,勾选上摄像机到试图方位,这样子我们进入摄像机视角之后的话,就可以直接调整到我们的这个位置, 就不用手动的去调摄像机了,切换到渲染的模式,调整好之后就可以直接进行一个渲染了,渲染图像这个渲染的话会稍微有一点点。

怎么在 blender 里面完成一键出壳?怎么样不进入切片软件就能实时预览支撑范围?使用实体化修改器,你将得到左边这样穿模的结果。使用切片软件则要将模型导出,再导回 blender, 最终可能模型位置和大小都发生了改变,调整之后才能进入下一个步骤解决这些问题。其实只需要安装一个插件,欢迎收看本期的缘来不如此,我是尘埃,我们来到 blender, 在 这里创建了两个猴头, 它们身上添加了细分以及虫口网格,这样它们物体内部就是一个完整的实心, 我们在这两个火头身上用不一样的方法进行纠割。首先看到左边这个火头,我们添加一个实体化修改器,把它移动到部位之前 可以看到在数值比较小的情况下,实体化是正常进行工作的,但是我们将厚度调整到一个比较大的数值的时候,比如给一个零点零五, 这时候我们的网格其实已经发生了钻模的情况。我们进入物体这个面板,在下面试图显示里面找到线框,勾选之后会发现这两个地方 耳朵的部分实体化的过程中面发生了重叠。其实实体化修改器里面有一个复杂,这个选项底下我们可以找到合并域值,我们可以输入零点零二,那也不是一个比较好的结果。 那么在右边这个后头上,我们将使用一个插件进行操作,我们可以在编辑编号设置里面找到获取扩展, 在上方进行输入三 d p r i n t, 我 们就可以找到这个三 d 打印工具箱,这个插件我们第一次进行安装的时候,这边应该是灰色的,右边有个安装按钮,点击之后稍等一些时间, 它就可以进行安装完毕,再回到我们的矢图里面,使用 n 键打开右侧的菜单,可以看到在右侧的 n 面板里面最底部出现了一个三 d 打印这个小选项, 那么这上面就是它这个插件所能给我们带来的一些功能。我们先对这个后头进行抽格, 将这个 word 修改器进行关闭,点击面板上面的挖空,在上方我们可以输入想要抽格的厚度,在这里输入零点二,具体情况需要根据你想要打印的模型的厚度进行调整。 同样这下面的体数大小,他所表示的意思就是在我们完成抽壳之后,内部的平面,每个小平面他所占的面积是多少? 输入的结果越大,那么里面的平面就越不精细,输入的结果越小,里面的平面就会更加精细完整。这里我们暂时输入零点零二,完成之后点击确定, 然后我们可以点击这里的切分,可以打开不同的轴向,这样我们就可以看到模型的内部的结果, 可以看到我们已经完成了挫壳,并且耳朵的这个部分它是进行了填充,并没有发生面的重叠。同样我们刚才所做的操作,输入的数值是可以动态的进行改变的,我们打开修改器面板, 可以看到刚才我们进行的操作都在这里添加了修改器,这里可以调整我们抽格的厚度,改成零点一就会发现它会实时的根据我们输入的值进行改变, 同样这个位置它也没有发生穿模。我们也可以进行调整,将它的横截面切换到这一轴, 也可以在这个位置调整我们的横截面的位置。 在物体试图显示里面将线框勾上,影面非常的平整,没有发生任何的重叠。同样我们是用 z 选择渲染,使用我们上次原来布鲁斯里面新建的材质, 也可以对我们的物体进行检查,看一下有有没有发生穿模。可以看到在右边这个模型上面,不管我们怎么样进行调整, 它都不会发生穿模,而左边这个模型我们输入不同的数值就会导致它的穿模。 那么我们分别将刚才抽壳好的两个物体进行导出到切片软件,将这个猴头切割修改器进行删除, 使用左上角文件导出,选择 sdl。 我 们需要注意, 这里需要勾选我们的仅选中项,确保指导出我们所选择的物体。同样在几何数据里面将它展开。这里可以看到一个应用修改器将它进行勾选, 并且将属性这里进行切换。如果你这里选择了渲染,那么要确保你右上角的渲染小图标是打开的,否则模型将导出为空白的模型无法导入到切片软件。 一般情况下,我们需要将它切换为矢图,这是因为我们在编辑的时候可以看到有些修改器我们矢图使用的参数跟我们渲染的参数是不一样的。 为了确保我们在 blender 里面所见就是我们在切片软件里面所得的话,我们就需要将导出里面的几何数据下面的属性这个参数将它切换为矢图, 那么这个插件它除了可以将我们模型进行抽格以外,它还可以检查我们的模型在哪里会生成支撑。我们将这个模型导出到切片软件,在设置里面将支撑开启, 选择自动支撑。在切片软件里面都会有一个预置角度这样的设置,这里我们所设置的角度是三十度。我们对模型进行切片, 可以看到它在这些位置进行了深层支撑。回到我们的 blender, 在 插件分析的面板上有一个悬空这个数值, 这个数值所代表的就是我们刚才在切片软件这里预值角度这里所设置的值, 我们将它也更改为三十。然后点击我们的检查所有,在下面它输出了悬空面所包含的面的数量。 当我们使用 tab 键进入编辑模式的时候,再点击这个按钮,它就会选中我们的选购面, 但是你会发现它这里所选中的面比较的概括,因为它这里所计算的结果是我们在应用修改机之前的默新的结果, 那和我们实际的结果并不相同。假如你想要拥有一个和实际结果一样的 选择的话,假如你想要选择和实际结果一样的面的话,就需要将这个物体的所有修改器进行应用。我们 shift 加 a, ctrl 加 a 全部应用之后 去除这个 word 修改器全部应用之后再次对它进行检查,可以看到选框面跟刚才的数值已经是发生了一些变化。我们使用 g x 进行移动,将它单独拎出来, 再次点击选框面,会发现它重新进行了选中, 但是这里的面积跟我们切片软件的面积还是不太一样,这里是因为我们在切片软件里面所输入的那个数值跟我们的悬空需要 进行一些处理,我们在悬空这个位置上所输入的数值应该是九十度,减去悬空的度数, 然后我们再重新进行检查,再次选择就可以看到我们现在所选中的面就跟我们切片软件上所看到的面是完全一样的,如果再调回三十度的话,我们再进行检查 就会发现他选择的面就会变,变得特别大,可能是因为两个软件所计算的参考的轴向不太一样, 大家根据自己实际的情况进行调整就可以,那么我们下次再见。

每天坚持跟着老师吃透一个 blingo 知识点,今天是练习喷泉模型的制作和渲染,哈喽,大家好,今天给大家做一个这个小型喷泉哈,首先我们 拉一个底座啊,底座的话我们用这个柱体啊,柱体啊,具体的边数我们就默认的三十二位就选一,如果想调在这调,然后我们给他,嗯,拖到水平线以上啊,在这个前视图按 g, 按 z, 然后给他缩缩短一点,按 s 键按 z 啊,变窄一点啊,这个变窄他可能到水平线以上了,没关系,我们再给他按键,自己往下拖一点点啊,这个只是大概,如果在实际的制作过程中 会教大家做标准的办法,就是让他跟地面吸附在一块啊,这个到正科里面会给大家去讲,嗯,然后我们自动平滑一下啊,这是这个底座哈,底座,然后接下来我们做这个中间的,中间的喷泉的主体部分, 然后我们把这个模型呢开一下啊,开一下布线,然后中间的这些呢,大家可以, 嗯,就是后面可以给他加点别的东西,我们现在暂时先不加啊,然后我们按住 shift 加 d, 然后按 z 克隆一个, 克隆的时候你可以按前视图让它贴合在一起都可以,然后我们在 s 缩小缩小,再看一下前视图,按键 z 往下拖,嗯,看一下它大概大概的一个范围哈, 边缘的这个宽度,边缘的宽度大概这样,我觉得差不多,然后我们再给他,嗯,进入编辑模式啊,进入编辑模式, 半透明膜, shift 加 z, 半透明,然后按键 z 往上拖点高度啊,拖点高度,我们来看一眼,这个高度有点太高了, 按 j, 按 z, 再往下拖,呃,看一下大概啊, ok, 然后我们再来做这个往外凸的这一圈啊, 嗯,我们可以呃,把这个顶面给删了,然后选择这一圈的边,然后按 e 挤出啊挤出,缩放,缩放啊缩放这样一个厚度, 然后我们按 e 再挤出啊,挤出的时候按 z, 他 大概的一个, 我是这样的,大概的一个厚度是这样的,然后我们看一下可能底座,可能这个底座有点小,我们可以适当把底座呢,你给他再放大一点,这个时候放大,我们有一种方式哈,你为了不让它长度变宽,我们可以只选这两圈的线, 我们给他放大啊就行了。 ok, 再来看一眼,嗯,差不多啊,比例差不多。然后接下来我们选择另外一个物体,选择他,然后选择这一圈的线, 那在实际的制作过程中啊,像这种多方面我们是要清楚的,因为这个是一个简单木胶的,就是基础操作,对于模型的 指定制作过程中的一些简单应用,所以这里就不纠结这个问题的实际在教学过程中会给大家详细讲怎么消除这些多边面的,这里就做一个简单的这个模型演示啊,就不深究这个多边面了啊。然后我们再选择这条边, 我们给他挤出挤出,按按一下 e, 挤出,然后缩放啊缩放,给他增加一圈这个厚度,厚度的这个 就是内部的这圈的东西,我们再看一眼啊,再点示图,看一眼我们刚才做的这个东西,规范不规范? ok 的, 没问题的,然后再适当缩小, 然后按 e 再挤出,这个时候按 z 往下,往下来,往下来,因为这里面他会有一个啊,这里我们再撤销一下啊,再适当缩小一点点, 为了不让他跟那个内侧那条边出现一个穿插,所以我我把这条边加厚了一点点,加宽了一点点,然后我们现在,嗯,现在 你可以,嗯,把这里封个口也可以,如果不想封口的话,你可以直接选底面的这个面, 现在我们就把它封口啊,封口就挤出,再按 e, 然后按缩放,然后给它按 m 到中心就行了,然后你再选择这圈,选择这个面, 选择这圈的面啊,看下有没有多选其他的面,没有多选 shift 加 d, 按 c 复制一圈啊。这个东西作为作为这个水水面,我们将来要单独给他上材质的,所以我这里把它分离出来了, 这是整个底座喷泉的这一部分,我们就做完了,接下来我们来做这个上面的这部分啊,上面这份我们通过图放大可以分析到,其实他俩是相同的两个部件,对不对? 这个部件和这个部件其实相同的两个,一大一小,所以我们只需要做这一部分就可以了,然后这一部分我们单独复制,到时候单独复制过来就行了, 然后现在我们来继续啊做,从这个底座开始做起,这个底座呢?嗯,我们直接复制这个模型吧,因为他本身就在中心的,复 复制起来会比较方便。吸附加 d, 然后按 z, 然后按 s 键缩小,然后按 g, 按 z, 再往这个水平面上放, 然后适当的把这个模型呢,我们给它缩小一点 啊,缩小到中心,然后再给他加高一点,加高的话两种方式哈,这里我们,哎就是逃不掉这个多变面的问题,那我就直接把它给删掉,里面删掉啊,里面删掉,然后我们来做 做一个封口。现在呢,我们先不管封口的问题啊,我想把它给加高一点,加 厚一丢丢, ok, 然后我们再挤出,嗯,缩放,然后你给他到中心就行了,对吧?这是这个结底。 那有些同学可能会想着啊,是你这里为什么不挤出一圈边缩放,然后再挤出呢?因为这里我们要单独给材质,他一个是金属的这种黄色材质,一个是这种 浅色的,一个这边他两种材质不同的,所以到时候是可能单独选模型给材质不同材质。所以我们这里就选择啊,不去那个挤出哈,直接用这种方式我们来做,然后我们选择这个模型, shift 加 d, 按 z 啊,再给他挤出一点点, 然后这里我们可以把这两个模型就除了他以外的其他模型隐藏一下哈, 这样我们能看清楚我们的模型的一个,嗯,就是相邻的情况,这里按 j, 按 z, 适当的就是贴合一点,然后再缩放。 这里缩放的话,我们直接缩放到差不多的一个程度啊, 大概这样,然后我们来按 gnc 给他往下走,然后按编辑模式, shift 加 z, 透明线模式,然后按 gnc, 再给他增 增厚一点,我们看一眼,差不多啊,差不多。然后接下来我们继续往下复制啊,继续往上复制模型, shift 加 d 啊,按 z, 然后前视图,然后按 g, 按 z, 让它贴合一点,然后缩放。缩放的时候呢,要看清楚它们两个之间边缘的距离,这个边缘的距离应该是这么小一块,对吧? 然后我们再按这个前视图,然后按 g, 按 z, 记得让它贴合的近一点,然后我们再进入编辑模式, 按 g 按 z 往上拖高一点,嗯,他的这个高度呢?大概是多少呢?这个高度呢大概是他,嗯, 一个两个三个三个左右,一个两个三个左右,到这 三个左右这个地方呢,我们给他加一条线,按 w, 这条线呢, 我们给他适当缩小一点,因为他这里有一个收的一个效果,对吧?有一个收的效果,可能要再往上走一点 整体的效果,然后我们先把所有的物体全部取消隐藏,我们来看一眼大概的一个效果,这个位置 可能有点太粗了,我们给他再调整一下啊,这三条边,这三条边再缩,缩小一点, ok, 然后我们再把这个模型呢,再把这个模型往上走。 g 加 c, 稍微走一点点啊, 然后中间的这条边呢缩小一点, ok, 然后选择这条边呢继续往上走。这部分可能呢就是玩家看不到的,因为在这个上面这一截呢,被这块的黄色金属挡着了, 所以可以适当的往上走一点。之后这个面呢你可以删掉,也可以不删,反正,呃,会被这部分挡着,然后这个地方呢,我们会加一个黄色的金属啊,黄色的金属环在这, 那这个黄色的金属呢,我建议大家直接复制这个模型就可以了。 c 加 d, 然后 z 往上走, 我看一眼大概就是这种感觉,对吧?然后这里留留了一点,然后在这个上面呢,又有一个金属的金属黄一样的东西,因为这里看不清楚哈。 呃,看不清楚,他这里到底是什么结构?类似于那种球体一样的感觉,半球体一样的感觉,是吧? 就这里能看到啊,那这里我们就来新建一个球体哈。 新建一个,等一下,我们不要在编辑模式啊,这里一定要在物体模式新建物体,然后进位球,嗯,进位球缩小,然后按 g, 按 z 往这拖,他可能要再小一点, 按 j, 按 z, 按 j, 按 z 往这走看一下。大概因为我们只要留一半啊,所以这里模型就是。 嗯,在前视图我们只留一半啊,只留一半,就上面部分我要删掉 看一下。大概就是一种有圆润弧度的一个感觉就可以了, 然后可以适当再放大一点,然后再按 g、 n、 z 往上走,尽量呢,这条边跟它契合的贴在一块,就这条边, ok, 契合的贴在一块,然后给他一个平滑组 看一眼,大概是这种感觉,是吧。这里有圆润的弧度啊,这里有圆润的弧度,然后接下来 这个黄色球体之上是这个底座的喷泉,对吧?这个底座的喷泉。看一眼底座的喷泉,那底座的喷泉呢? 嗯,应该不是类似于这样那个结构吧,就是跟这个结构一样的,我尝试着给他调一下啊, shift 加 d, 然后按 z 缩小看一下, 就是这两个结构如果重合在一块会是什么样的效果?应该不是,应该不是,跟你下面这个结构一样的,所以我们这里就不用他。那还是用 这个底座的这个这个部分 shift 加 d, 按 z 往上来走,然后它的这个大小呢?肯定是要比这个大太多了,大一大截,是不是, 对吧?大小比例,所以我们这里做的稍微有点保守了,那他的这个大小我觉得也有点保守了,可以再弄大,然后按 g, 按 z, 按 g、 按 z 往上拖, 因为从这个角度来看,他是有有很大的一个啊,就是俯视的感觉的,对吧?有俯视的感觉的, 所以我们这里尽可能的再给他往上走,然后尽可能再放大, 然后按 j, 按 c 往下走,然后这个呢? 他俩大小比例,呃,我感觉要再大一点,然后同时他不应该再。嗯, 这个厚薄的程度啊,可以再降一点,没有这么厚的。然后球体的这个大小可以再适当缩小一丢丢, 然后再把这个物体往下拖,往这走, 然后再给他往下走一点点, ok, 然后这个呢,也可以给他往下走一点点, 再看一眼大概的一个大小, 嗯,目前为止啊,我觉得这个厚度有点薄了,可以再适当加加厚一点, 因为从俯视角度来看,它是有一个透视的哈,然后我们继续往上做哈,继续往上做,就是把这个顶面的面我们先删掉,删掉之后我们选择这圈的边 起初缩放啊,加一个厚度,然后按 g, 按 e, 按 e, 嗯,再复制一圈,然后再按 z 往下走一圈, 然后给他做,做一个这个,嗯,做一个封口啊,再按 e, 再 s 这里,嗯,有点太靠下了,我们再给他往上走一点, 然后在这个基础上我们继续啊,就是复制这一圈的面, shift 加 d, 然后 z, 这个就是水面啊,水面。然后接下来我们就可以把整个的这一块啊复制过来,就整个的这一圈的模型, 这样我们先暂时不去复制他,因为我们后面要做一个材质的渲染,等我们把这一部分的材质啊贴材质渲染效果给好了,然后我们直接一键给他复制上来就可以了。 暂时我们先不做这个材质的一个渲染啊,先不做这个模型的复制啊,等材质给上了再说,所以模型的话我们可以暂时先做到这,然后接下来我们要对这个模型进行一个啊渲染哈,然后这里的多面面我就顺手给他处理一下啊, 直接删掉这个面,然后选择这圈边挤出 s, 然后 m 到中心就可以了。 ok, 模型先暂时做到,这下来我们对这个模型进行一个 渲染,加这个材质的啊,简单的给予哈,然后我们现在在顶视图啊,先做一个地面啊,先新建一个平面,然后放大, 放大,然后给他加宽,加宽之后呢我们再因为他是一个类似于喷泉 建筑物一样东西,我们可能要背景这个东西给的大一点,不然他会炫的时候会穿帮。然后这些 ctrl 加 b 啊,这里模型有点小问题哈, ctrl 加 a 给它全部变换, 然后再选择这条边 ctrl 加 b, 这样它就正常了,然后自动,然后退出导物体模式,自动平滑,然后现在我们看这个水平面啊,这些是不是稍微有一点点, 在前视图看一眼,可能地面有点小了啊,这里大家注意一下,这个地面和模型它是在一起了, 我们就给它分离一下啊,不然等会给材质质量,材质它是一个一个颜色,现在就是独立起来了, 然后我们可以适当的给他放大一点点,然后在前视图看一眼, ok, 大 概这样。然后接下来我们先从地面给给材质哈, 给一个深灰色,老规矩你要到这个模式才能看到它的颜色。材质给上, 然后这些模型呢,你都自动平滑一下啊,自动平滑一下,然后我们相同颜色的模型,我们给它附加在一起啊,先暂时不附加在一起,因为这些东西它,呃,等会要复制的哈,要克隆的。 嗯,现在我们先单独给吧, 这个地面呢,它是一个深棕色的,可以稍微带一点偏黄的颜色,嗯,大概这个颜色。 然后模型如果大家觉得他有头有脚了,看有些地方吗?他稍微有点那种不是很圆润的感觉,对吧?你可以编辑模式, 加个保护线,加一个简单的小保护线, 因为我这个鼠标有点小问题,我们给的时候给小一点,然后给他加一个这个,加一个表面细分,他这里就会圆润很多。 然后接下来给这个,给这个,给这个物体他的一个 材质颜色,他是要浅浅很多哈,浅棕色的一个感觉,对,大概是这样一个颜色,然后这个水呢,水呢是一个天蓝色的一个感觉, 要带点,带那么一丢丢蓝色。 ok, 然后这个这个材质的颜色呢,我们还是有一些说法的,你可以边缘光啊,边缘光啊,给一点那个边缘光,给点蓝色。 这个当然我们现在渲染看不到啊,现在没有带灯光渲染,大家可能看的不是很清楚哈, 先把这个线框关掉,金属度啊,这些水面啊,这些我们可以给的就是通透一点,反射率高一点,这样他就会有水面的那种光泽度了,金属感也再降一降。 然后边缘光啊,这些都可以给一点 自发光吗?这个我觉得倒没必要改。 然后接下来我们继续啊,继续往上给这些。嗯,贴图的颜色像这个,这个材质呢,跟下面这个材质是一样的,差不多的颜色, 我觉得这个颜色给的有点淡了哈,我们可以再往红色来 少一点点。对,然后这个呢,就是偏向于那种金属质感的金黄色, 对,大概是这种感觉,你可以给个金属材质都可以的,粗糙度你可以降低一点,然后这个折色率啊,给高一点都行。 然后上面的这个呢,他要比这个颜色要暗那么一丢丢,对吧? 所以我们可以。嗯,贴图颜色给它稍微深灰一点, ok, 然后这个 像这些呢?嗯,大家叫金属度就不要给那么高,那可以给糙一点,金属度没必要这些直射率这些也没必要。然后接下来是这个也是类似于黄色金属, 你可以给金属材质,也可以不给金属材质,看个人的一个决定。然后上面的这个球体呢,我觉得也是类似于黄色金属的一个质感, 浅黄色啊,然后粗糙度可以稍微低一点,这样的话他更有质感一些,对吧? 然后接下来我们就给上面的这个台子,上面这个台子跟下面的那个,呃,浅棕色是一样的一个质感, ok, 然后像这里我们刚才忘记分离这个面了哈,这个面得分离出去,因为他的材质效果。 哎呀,这里这里选错了啊, 应该是,应该是选这个模型把它擦掉,对,然后这个材质是给的正常的啊,然后这个材质呢,我们是新建给他一个水, 给它水材质,水材质的话偏蓝一点,这次适当偏蓝一点啊。我们刚才这个水面的话就是有点, 我看了一眼有点偏那个,这里可以给绿一点看看 还是有点, 这里可以再往蓝色向走一点点,就他两个,你中和一下就行了, 然后再往这个绿色线走一点。 好,上面的这个材质的效果跟刚才是一样的,边缘光调紫色 适当改一点啊, ok, 然后它的这个光泽度呢,也是适当改一点,因为毕竟是水面,是吧?水面它的反射率会高一点, 这胜率给高一点就行了。然后这里有点太太绿了,是吧?适当往蓝色向走一点, ok, 然后这一部分材质都给完了,对吧?好,接下来我们对模型要进行一个调整,就是 整个的这一块,我们刚才说了要把它复制复制上来, shift 加 d, 然后 z 往上走,然后适当缩小整个这一块, 然后按键 z 往这个水面上放一点点,看一眼 要再缩小一点, ok, 然后这里的话 这个我们要适当再缩小一点,然后这个东西呢适当给他放大一丢丢,就这两个东西 要适当放大一点, ok, 然后这上面还有一个东西,上面有一个小圆柱,我们可以直接复制这个东西,希弗特加 d、 r、 n、 z 来这 s 缩小, 然后点号键,点号键,我们看一下它 跟物体的一个穿插关系,现在刚好接触这个水面,然后按 s 按 z。 呃,按 s, 按 z 啊,刚才是按到 g 了, 然后进入编辑模式,我们选择顶面按 j、 n、 z 给它拉长一点, 让它有这个一个小柱形的那种感觉就可以了。 ok, 那 这就是这样的一个一个质感,一个造型。然后接下来看像这些地方呢,都是不够很不够圆润,对吧? 我们对模型进行一个编辑啊,不够圆润的,这个大的地方我们给他稍微的调整一下, 加一点,就是类似于磁带的那种高模的卡线方式哈, 然后这些地方 ctrl 加 b, 很 小的卡一下线就行了啊,不要卡太多,卡太大角度,然后我们给他一个表面吸分, 这样的话他就会圆润一些了,对吧?然后接下来我们要对他进行渲染啊,给他加点,加点这个日光啊,增加点日光, 然后给这个模型进行一个 这个十日光啊,带点日光光源的感觉,然后暖光啊,太阳光照射在这个物体上面的那种感觉。然后呢再看一下 这个光源,我们让他近一点看看,可以再强烈一点二十。 然后我们再加个片光, 或者我们试着加一个聚光聚光灯,看看 这个聚光聚光灯,聚光灯两百 聚光灯的聚光灯的效果不是很好啊,不要它,我们直接用偏光吧, 偏光我们可以放大,强度可以再给高一点, 然后他的光源给点, 给点其他的颜色,尽量也不要太粗细的一个颜色哈, 这给个一百万,对,就是让这个背面亮起来就行了。然后再 shift 加低, 我们可以把日光关了看一下哦,日光关了之后,它是这样的一个效果, 然后我们再新建一个聚光灯看一下 激光灯在这个场景里面的作用不是很大,然后地面,地面的颜色我们看看能不能把它提亮一点 啊,地面的颜色越亮,它这里的就越曝光了,然后我们多加点偏光哈, 幸福的加 t。 偏光的话有一些可以给弱一点,给个五十就不要让它太爆了, 三三十,然后光源的颜色 可以让他丰富一点,我们看一下这里的感觉, 嗯,这里有点爆掉了,我们以这个为以这个效果为准吧。 然后日光的,日光的这个强度角度,我看看能不能调调的稍微好一点。 这里可以先在政府这里调小一点,调个十,然后我们再加一个点光,来试一下效果啊, 点光是为了让这个水面看能不能增强一点视觉效果, 这个点光效果不是很好,删掉啊,不要 往这个角度走一点啊。 然后 shift 加 d, 这里我们给一个冷光源, 这个暖光源的效果有点太大了,是不是太红了?是吧?我们适当减弱一点点。 这个偏光呢,差不多整体的一个效果呢,大概是这样哈,整体的一个视觉效果。 然后最后呢,我们啊给他打个摄像机啊, ctrl 加加 a 啊,进入这个先进入物体模式啊, shift 加 a 摄像机, 然后以这个刚才的这个角度为准,来给他打一个摄像机。 这个角度不是很好啊, 我们多调调角度, 看看哪个角度好一点。 转到一个 ok 的 角度,这个角度太俯视了, 看一下当前这个,我觉得当前这个效果还行,就目前这个角度还行。 嗯,然后我们再来做一些背景的一个颜色的调整啊,背景的颜色呢,就是想复原一下原画的这种感觉, 棉花的那种深绿色啊,浅绿色的那种感觉,如果是浅色的话它就太爆了,这个没办法, 大概这样一个效果吧,然后我们给他 调整一下这个其他项取消,然后渲染的精度,我们给他剪增强一点,然后来进行一个渲染, 最终的一个效果大概是这样的啊, 最终的一个效果,然后我们的这个模型比例问题啊,就是后期我会去,嗯,时间关系嘛,我会 去进行调整,因为毕竟只是给大家演示方法哈,这个比例问题在我们做完模型是要花一点时间,花个十到二十分钟去进行调整的。 我们这边是,嗯,直接录了,就没有管这个比例问题啊,大家时间下去时间多的话可以把比例问题给它调的好一点啊,调的好看一点, nice。

你可以在 blender 里画曲线,按 shift a 选择曲线,添加一条贝塞尔曲线,按 tab 进入编辑模式。删掉点,在左侧工具栏选择绘制工具,然后在这里把投影设为表面,现在直接在物体上画你想要的东西。 完成后取右侧的数据选项卡,在几何体选项卡下,你可以增加深度或厚度。在顶部的工具设置里还有几个其他参数可以调,也试试,玩的开心。

呃,大家好,那么 c d s 二点五近期才发布,那么推出了一个新功能,就是白膜渲染 啊,我们只要提交出呃 blender 的 blender 或者妈呀的白膜文件,那么它就能自动上传到这个 c d s 二点五进行一个渲染。那么我现在就先搭建这样一个简易的一个场景,并且有人物有个回旋踢的特效和一个 v b d 的 一个体积效果。 那我们现在进入摄像机视角,摄像机有个微微晃动的一个视角可以看到,那我们先安装好我们的插件,点击片号设置,点击从此盘安装,然后找到我们从官网下载的这个插件,那我们这个插件叫急门 lander, app store 的, ok, 从此盘安装, ok, 那 么已安装模块的话,我们这边直接保存一下用户设置,点击 n, 然后这边底下就可以找到一个奇门的, ok, 那 这就是一个奇门的一个插件,是 blender 插件,好吧,这一块可以改分辨率,那我们的相机就直接选择我们场景内的这个 camera 相机,分辨率七二零 p 真范围的话,它应该一开始的话,它 会最先按照我们的这个 blender 这边这个帧范围这边一到五十一帧来进行一个数据的一个读一到五十一帧,然后我们点击保存,保存至 ai 回旋器,那我这边叫 ai 回旋器了,然后再新建一个文件夹 好,然后这边点击渲染的话,那就说明他这个白膜就会被直接渲染出来。 好,现在在渲染, ok, 那 渲染好的这个文件呢?我们我们我们可以直接在桌面的这个你所在这个文件夹里,他会自动给你命名完这个叫做白膜文件,并且是用摄像机的。然后呢,我们再点击上传至极慢生成这一块的话,他就会自动上传至这个。呃, cds 二点五 啊,训练赛尔天舞现在应该是必须只能是先嗯充会员才能使用啊。那我们先看一下我一开始生成的这个,一个是白魔图,还有个是他渲染这个图。

如果你还在这样做线缆,现在就需要这个,我教你个更好的方法,创建一条线缆形状的曲线,现在按 f 三搜索挂钩到新对象,移动空对象到指定位置,然后选中空对象和物体,按 ctrl 加 p 建立父子关系, 另一个对象也这样做,现在选中曲线,在属性面板里添加厚度搞定,你可以随意移动对象,线缆会完美跟随,知道这招吗?

我们开始来做一个要水平,首先添加,找到网格,找到柱体,然后我们将这里的顶点改成六六边, 改成了六边以后,我们再进入编辑模式,然后选择顶部这个面,按 e 挤出,挤出以后我们对它进行一个缩放, 接着我们选边选择这里,按住 alt, 点击选中这一圈缩放,缩大 底部,这里选面缩小,稍微调整一下它的一些比例缩放,然后打开我们的半透明, alt 加 z, 选择这里的顶点,稍微把它拉高一点, 关掉半透明。有了这个以后,接着我们再添加网格,找到我们的圆环环体, 然后我们移动往上移,缩放,缩小,让它刚好包裹这外面这一圈,接着我们右键给它平滑着色,平滑一下, 接着我们再添加网格,找到我们的柱体,然后这个柱体的边数给他改多一点,三十二,然后我们也使用移动往上移,缩放, 缩小,盖在上面,接着我们进入编辑模式, 选择顶部的面,稍微移动一下,然后缩放,让上面大一些, 退出编辑模式,然后我们整个模型稍微的调整一下比例, 接着我们选择上面这个圆柱,右键自动平滑, 这个可以稍微再放大一点,顶部缩小一点,这样的一个瓶子, 现在我们来给它做一下材质,来到我们的着色面板,然后打开我们的渲染预览, 接着选择我们这个瓶子,选择一个模型,添加新建材质,新建材质了以后我们添加,找到灯光,日光,添加一个日光, 随便转一个角度,灯光的强度改到三, 然后选择我们这个模型,找到这个有材质的,我们将这个默认的删掉,按 delete 删除,然后添加,找到我们的纹理,找到渐变纹理连接到最后, 然后这个渐变纹理我们再添加适量印刷,再添加,输入纹理坐标, 然后将纹理坐标生成,连接到射射量,然后射,再连接到渐变,接着我们将射这里的旋转,将 y 轴旋转九十度,让它变成上下的一个渐变, 这里完成之后,我们再添加颜色混合颜色,将渐变颜色改到连到系数,然后这里混合连到最后, 接着我们就可以调整一个颜色,让它分别 有一个不同的颜色被做一个渐变,接着为了控制它这个渐变,我们可以再添加转换器颜色渐变 放到我们的这中间,然后调整我们这里的,将这个白色滑块往下调, 黑色滑块也可以往上调。这里将我们的线型改成样条, b 样条, 然后按部稍微偏暗的这一块颜色可以再深一点度,饱和度高一点,这样子有一个基本颜色, 有了这个基本颜色之后,我们再添加,找到着色器慢设, 添加转换器,着色器转 rgb, 再添加转换器颜色渐变,将这添加的三个按顺序连接,连接了以后我们再来 将我们这个混合颜色 shift 加 d 复制, 然后将我们这个颜色渐变给它连接到我们的系数 这里我们再添加一个添加颜色反色给它,将这个渐变慢射的这个渐变做一个反色, 然后将我们上面的这个结果连接到 a, 然后将我们第二个混合颜色将模式改为正片叠底, 这个 b 的 颜色稍微调暗,连接到最后,然后我们将这个颜色渐变划快,稍微的调整一下, 这样我们可以转一下灯光,它的一些光影就变成了很硬的一个光影,这里可以调整我们阴影的颜色。 好,这里调了之后,我们再添加, 找到这个这个湿料,下面这个找到我们的取滤, 然后我们先将这个取滤连接到最后,看一下这里,我们不能连第一个,要连第二个,第二个接口连接到最后,然后我们将这个彩样的半径 稍微调小一点点, 海洋直也小一点,厚度稍微大一点点,海洋半径也小一点点。 调整这里的参数,让它边缘亮起来。接着我们再添加,找到转换器,颜色渐变放到这个后方, 然后将它的明暗开始进行一个压缩, 这样让它边缘全部亮起来,中间就黑掉。然后我们再复制这个震片叠底的这个混合颜色,复制 shift 加 d, 然后我们将 下面这个曲率的颜色渐变给它,连接到我们的系数, 然后将上面这个连接到 a, 接着我们再添加颜色色相饱和度,明度,这个连接到 b, 明度数值调为二或者三,给高一点,然后这里连接到最后, 这样子他的边缘就会有一个亮边,我们还可以继续调整明度,将他调的更高,颜色也可以做一个调整, 这样子它的边缘就亮起来了,然后光是这里亮还不够,我们再进行一个复制,复制这个正片叠底, 然后将我们的曲率第一个曲率的第一个接口也给他一个颜色渐变放到这里来, 他会形成这么一个效果,我们用同样的方式将这个连接到 a, 然后将这个色相饱和度明度复制或者不复制,直接使用它连接到 b, 接到最后,这样的话,在这种鼓起处它也会形成这么一个亮边。有了这个以后,我们再 选择将上面这个新建一个材质,嗯,然后我们来到下面这给他全部框选, 呃,除了材质输出,除了最后一个前面的全部框选 ctrl 加 c, 然后来到这里, ctrl 加 v 粘贴过来这个原理画删掉连接到最后, 让他这里也有同样的一个效果。然后我们可以调整一下颜色,让他颜色有一些区分,可以让他更白一点, 让它的颜色做出一点区分, 包括这个边缘的颜色也让它偏白。 然后我们可以在设置这里找到我们的渲染,将我们的灰光打开,还有环境光遮蔽,以及这个 s, s 这个英文的这个,将它给它勾上这些参数全部勾上, 这样就有一个基本效果。然后上面这个同样的,我们还是先新建一个材质, 新建一个材质删掉原理化,然后同样的将这个节点 ctrl 加 c 复制, ctrl 加 v 粘贴 连接到最后,然后将颜色改一下, 让它像一个塞子一样,接着这个亮亮边明度稍微的弱一点, 不用那么强,然后颜色也改一改,改成一个接近的颜色,这样就完成了。

blender 小 熊建模教程首先 shift 加 a, 星建经纬球分段改为十六环改为十二,按 type, 进入编辑模式,按小键盘的数字,一进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式,打开上方的衰减编辑, 选择最底部的点 g 加 c 往上移,用鼠标滚轮控制衰减范围。框选这一圈,点 s 放大一点,在框选下方一圈,点 s 放大,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, s 加 y, 压扁一点, shift 加低,复制一份, g 加 c 移上来, s 缩小按 g 移到左边。二加 y 旋转,给模型添加镜像修改器, 点击吸管,再点击小熊头部,把表面细分修改器应用掉。 alt 加 c, 退出透视模式,左上角切换到雕刻模式 上方选择填充遮罩,左侧选择遮罩笔刷右上角点开镜像 x 轴,右键可以调整笔刷大小。 按住 control 键画出耳朵凹陷的形状,左上角选择 block 笔刷,按住 control 键画出耳朵凹陷的形状, 上方选择清除遮罩。按住 shift 键平滑模型左上角,回到物体模式,把镜像修改器应用掉,按住 shift 键选择两个模型, control 加 a, 应用全部变换。接着做小熊身体, shift 加 a, 新建立方体, s 缩小, g 加 c, 移下来。 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按 type 进入编辑模式。 control 加二,给模型换切一下, alt 加 c, 进入透视模式框选上方的点 s 缩小, 在框选中间的点 s 放大一点,框选底部的点 s 缩小, g 加 c, 移上来,按 type 回到物体模式。接着 shift 加 a, 新建立方体, s 缩小按 g 移到左边, s 加 y, 拉长一点, control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, 给模型添加镜像修改器,移到上面,点击吸管,再点击中间的身体,按 g 移前一点,按 tab, 进入编辑模式。 ctrl 加二,给模型环切一下 框,选后面的点, s 缩小,再框选上面的两个点, g 加 c, 移下来,再框选前面两个点, g 加 c, 移上来,再 s 加 x, 拉长一点,按 tab 回到物体模式二加 c, 旋转,按 g 移动到合适位置,把腿和身体的修改器都应用掉, 按住 shift 选择腿和身体 control 加 j, 合并在 control 加 a, 应用全部变换左上角切换到雕刻模式右上角,找到重构网格,体速大小改为零点零三,点击重构网格 左侧选择网格滤镜,滤镜类型改为光滑。按住鼠标左键从左往右滑平滑模型左上角,回到物体模式, 接着做手臂。 shift 加 a, 新建立方体, s 缩小, s 加 c, 拉长一点, ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器应用表面细分修改器,按 type, 进入编辑模式框,选上方的点, s 缩小, g 加 c, 移上来一点,按 type, 回到物体模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按住移动到左边二加 y, 旋转,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击中间的身体,把镜像修改器应用掉, ctrl 加 a, 应用全部变换右侧找到粒子,点击加号,点击毛发长度改为零点零一,数量改为两千,往下翻找到子集,点击叉直行 显示数量和渲染数量都改为两百。找到糙度端点改为零点一八,形状改为零点八,随机改为零点零六,毛发形状里直径根改为零点零一。 alt 加 c, 退出透视模式。按住 shift 键框选所有模型。 ctrl 加 l 复制修改器, 接着做眼睛。 shift 加 a, 新建经纬球, s 缩小, g 加 y 移出来, ctrl 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字 e 进入正视图。 alt 加 c, 进入透视模式。关闭上方的衰减编辑框,选下半边的点 g 加 c 移下来,按 tab 回到物体模式二,加 y 旋转, s 缩小,按 g 移动到合适位置,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击小熊头部, g 加 y 贴近头部。二加 x 旋转, alt 加 c, 退出透视模式。 s 缩小, g 加 y 移出来, g 加 c 移下来, s 加 y 压扁一点,再 s 加 c 压扁一点。二加 x 旋转, ctrl 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, g 加 y 移进去一点, shift 加低复制一份。 s 缩小, g 加 c 移上来, g 加 y 移出来,接着做眼镜。 shift 加 a, 新建平面。二加 x 加九十旋转, s 缩小, g 加 y 移出来, g 加 x 移到左边,按小键盘的数字一,进入正视图。 alt 加 c, 进入透视模式。 g 加 c 移下来, g 加 x 往右移一点,按 type 进入编辑模式 框选上方两个点,右键顶点导角,用鼠标滚轮调整顶点数量。在框选下方两个点,右键顶点导角,用鼠标滚轮调整顶点数量。 g 加 c 往上移, 按 tab 回到物体模式,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击小熊头部合并改为零点零。一 按 type 进入编辑模式框,选右边两个点 g 架 x 往右移,直到贴合镜像模型, ctrl 加二,给模型环切一下,按键盘上方的数字三,进入面模式,选中中间的面, delete 删除颈面,按键盘上方的数字一,回到点模式, 按住 alt 选择这一圈点, e 加 s, 往里缩放框,选右边两个点, g 加 y 移出来,再框选靠近右边的两个点, g 加 y 移出来, a 全选。 e 加 y 挤出,按小键盘的数字一,进入正视图 框,选左侧三个点, e 加 x 挤出, s 加 x 加零,打直顶点 ctrl 加二,给模型环切一下, s 加 x 加零,打直顶点,按键盘上方的数字。三,进入面模式, alt 加 c, 退出透视模式,按住 shift 选择这两个面, e 加 y 挤出, g 加 x 移出来, s 加 c, 缩放, ctrl 加二,给模型换切一下,再 s 加 c 缩放, alt 加 c, 进入透视模式,按键盘上方的数字一,回到点模式框,选这些点, g 加 c, 移下来。二加 x, 旋转, s 放大一点, ctrl 加二,给模型换切一下, 按键盘上方的数字二,进入边模式, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器, 右键平滑着色,把眼镜 g 加 y 移进去一点,接着做领带, shift 加 a, 新建立方体。 s 缩小, g 加 c, 移下来, g 加 y, 移出来,按 type 进入编辑模式,按键盘上方的数字 e 回到点模式框,选最下方的点, s 缩小, g 加 c 移上来, ctrl 加二,给模型换切一下, a 全选。 s 加 y, 压扁一点,按键盘上方的数字。三进入面模式。按住 shift 选择最底部的面, shift 加 d, 复制,按 p 分 离,选中项,按 tab 回到物体模式, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器。 选中新复制的模型,按 type 进入编辑模式, a 全选, g 加 c 移下来, s 加 x 缩放, e 加 c 挤出, s 缩小, control 加二,给模型环切一下, 按 type 回到物体模式, alt 加 c, 退出透视模式,按住 shift 选中领带, g 加 c 移上来。二加 x 旋转,接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 ev 改为 cycles 渲染器,点开色彩管理,试图改为 fuimik, 点开试图着色方式取消,勾选场景世界,选一个 hdr, 点击小熊身体,再点击新建。 shift 加 a, 新建色相饱和度,明度颜色连接基础色颜色改为浅棕色,明度改为一点二。按住 shift 框选小熊头部和手臂, ctrl 加 l 关联材质,点击眼镜,再点击新建基础色改为黑色,糙度改为零点二,点击眼睛,再点击新建基础色改为深棕色,把材质拖动到鼻子上,点击领带,再点击新建。 shift 加 a 星箭颜色渐变颜色连接基础色线型改为长直,黑色改为紫色。调整颜色的位置,白色改为灰色。 shift 加 a 星箭波浪纹理颜色连接系数,点击波浪纹理 control 加 t 生成映设,看纹理坐标,波浪纹理的缩放改为一,映设的旋转 y 轴改为负六十位置, x 轴改为三点八。把裁直拖动到领带上, 点击下面的领带,再点击复制才值,点击映射 x space 重置节点映射的旋转 y 轴改为六十,波浪纹理的缩放改为一点三,这样小熊就建好了。

你可能不知道的,不然的小知识你在做模型的时候会不会也遇到过这种情况,就是模型看着没什么问题,但是一给它加气氛就会有奇怪的变形。 然后你进入编辑模式检查,又检查不出什么问题,这时候你以为是有重叠点,于是你按 a 全选点,再按按慢按距离合并,发现根本没有重叠点。 你退出编辑模式,但是外表就是有一圈变形,其实大概率就是法向反了。只需要打开顶部叠加层, 把面朝向勾选上,你就会看到模型变成了两种颜色,红色是那一步,正常颜色的是外部。这里注意,老版本是显示红蓝两种颜色,红代表那一步,蓝代表外部,所以我们只需要把红色区域翻转一下就行了。 tab 进入编辑模式, 选中所有红色区域的面,接着点击左上角网格,找到法向选项,并点击翻转,这时候模型就可以正常显示了。又学到了,主页有新手群,有任何不乱的问题都可以问,看到都会解答。

如何给一棵树添加血的材质,而且你可以随时改变血的材质的强弱。这个视频主要讲到造坡节点不停的混合会有什么样的效果, 你学了之后可以举一反三,不一定是做血,也可以做其他材质,地面两边的积雪还有树叶的效果。而我们看一下它的材质节点复不复杂呢?像这两个就是一模一样的内容, 用它的原材质球混合了一个纯白色的血材质混合在一起,偶尔呢就用一个简单的猴头混合出这个血的材质,并且加上血的置换效果。而现在我们我们删掉的所有内容,主要就是这个混合器来混合两个材质。 之前我有个视频讲 blender 做雪的这种用法的时候也用过这个方法,而这个视频是它的进阶版,而插件依旧是会用到这两个插件, n o d e p 和 n o d e w。 要做雪的话,就是在物体的上方拥有雪,所以我们先要添加一个它的几何数据, 几何数据里面有个法向可以直接连接它,我们知道 blender 的 竖向就是 z 轴,所以我们给它分离一个 z, 这样它的正常方就有雪了。而这时候我们就用到了赵伯节点,让 z 轴 边缘不要这么均匀,那么我们只需要按快捷键 ctrl shift 加 z 混合一下,把混合模式改成删除系数,直接拉到最右边。这时候我们突然发现有个问题哈,用了这个快捷键之后呢,它默认用 x 轴来混合了,我们需要切换到 z 轴来混合, 置换效果先取消掉,仔细看哈,它是有变化的,但是呢,它黑白关系不清晰,所以我们就可以在照波纹理这儿,还有它们混合之后的位置 添加两个颜色渐变节点,刚添加上去是没有任何变化的,我们需要拖动进度条这儿,把罩布的细节拉到最大,大概就是这个样子,因为你再动这两边的滑块的时候, 他头顶上也有了变化,而这时候我们再调动合并后的颜色渐变滑块,这时候我们再和原来对比一下就不一样了,而这里面的细节还有这个粗糙度就不要动了,平时就动这个缩放的数值还有滑块。而下雪我们都知道不可能只有顶上有雪, 边缘还有下方可能也会有积雪,所以我们直接把这一个模块直接复制一份出来,这的 a 节点呢就和它相连,我们直接这样连接,再把最后这一个节点连接过来,可是没有任何变化呀,是因为我们混合模式就要开始改变了,而我发现这个变量 相加都是可以用的,就来看一下哪个更好用。我发现变量不错,但是这个罩布的纹理黑白不是特别明显,所以我们就可以拖动进度条, 让它黑白特别明显,而且我也不想让它有太多的血缩放也改一下,不要让这个血太小了。还记得吗?这前面这两个数值是照波,后面这两个数值是混合, 所以混合之后的颜色渐变,黑白对比度拉强一点,就往中间缩好了,这时候的血就很好看了,我们就来复盘一下,前面是 z 轴的变化,然后是照波纹理的变化,最后呢,将这两个纹理混合在一起,这个颜色渐变就相当于是滤镜, 把黑白关系变得更强。而接着呢,我们再混合一个造薄纹理,让它和之前的造薄纹理混合在一起,用的是变亮来混合, 前面用的是相处来混合,最后连接到混合着色器的系数上面,然后这儿的置换呢,再连接置换,把它拉长一点,就可以看见这些血有了厚度。而做好了这些之后,我们直接按 a 全选, ctrl 加 c 复制, ctrl 加 v 直接复制过来,而这一个节点就是我们可以替换的原材质球,拖到这里之后,按住 shift 加鼠标右键 可以添加一个点,我们把圆模型的材质节点直接连接到这个点,这个输出节点就可以删掉了,就可以看见树干有了变化,就有了这样一棵下过雪冬天的树。那么学会了之后呢?留个客户作业,这三种怎么做呢?并且还有厚度。下个视频我马上就讲这三种方法怎么做,拜拜。

今天做新的身体模型,废话不多说,开始制作身体三式图。去某站搜索这个老师有个制作身体模型视频 在评论区下面,就第一个就是身体三式图了,有重点或者布线有错的速度会慢慢地制作。腿部顶点用十五, 头部顶点十六,镜向顶点九, 手部顶点十二, 胸部顶点二十六,镜向顶点十四。 这里选择左边三个点,切换边模式或者上面的边,找到桥接循环边, 依旧三个点一键。注意修改器镜像范围限制开了没 注意这里的布线主播在这里坐了很久,看好几天才领悟 经纬球分段十四环时, 这里选择五个顶点, control 加 b 倒角, 注意这里后面还要改。

每天坚持跟着老师吃透一个播音的知识点,今天是练习伊贝尔的模型与制作,大家好,今天给大家做一个这个小宠物,首先我们做一个大型,先拉一个经纬球, 然后这个经纬球的个边数呢,我们可以适当的调少一点,调二十四哈四的倍数, 然后这一条十二,嗯,差不多,然后我们给他一个自动平滑啊,把布线显现出来,这个时候我们可以按 g 按 z, 把它调到水平线以上,这是做模型的一个习惯。然后我们在前视图 设置加 z, 开启半透明,然后把这个模型呢删掉,删掉一半做一个镜像,我们只做一半就行。然后我们再开启这个镜像, 然后我们进入编辑模式,选择看一下它这个模型。首先呢我们先 把头顶的一部分我们给它复制出来,嗯,大概在这部分就是没有没有角的这一部分,我们先把它复制出来, 然后 shift 加 d, 然后给他按 p 分 离一下, 分离一下之后我们进入物体模式,选择选择这部分, 给他按 g 按 z, 稍微拖起来一丢丢。啊,那我们现在先做下面这个,呃,这部分,下面这部分他会, 嗯比较多一些。然后这个模型,嗯,主体的部分呢,我们也适当的可以去调下型,看一下这个衰减,就这一份呢,在前视图这一份,适当的给它往 中间,中间收一点点。下面这部分呢,你可以适当的, 然后开启范围限制,往外拖一丢丢, ok, 然后我们来挤出下面这部分的这个触手, 首先看一下这个触手,大概在这个地方是头上,然后眼睛在这触手大概在这个位置吧,我们先在这做两个,先在这做两个, 在这挤出一下,看看,对,这个位置差不多,然后给他往上移一点点,这个时候要把甩剪关一下啊, 然后给他挤出一下,先暂时,嗯,这样先确定位置,等会再来调他的具体型。 然后在这个的部分上面一点点这个位置吧,再挤出一个,然后给他 给他塌陷一下,然后我们再继续往下走啊,做中间的这个大的这一部分,大的这一部分呢,我们给他, 嗯,多选几个面,然后往下挤出,挤出的时候呢,你可以把它挪开一丢丢,这个时候我们可以把它适当关一下啊,不关的话你这个地方,嗯,它会挨着的, 然后我们再塌陷,这里它有一个缺口啊,这个缺口我们后面可以补一下, 不过你现在补也行,按 f 给他补上。然后我们在这个位置呢,嗯,再挤出一个大一点的, 然后后面呢这些就自由发挥了,嗯,这后面下面这些地方大家都自由发挥,因为原画上面没有,原画没有,我们就自己发挥。 然后后面其实还有在这个视角这个地方其实也有一个大一点的,对吧? 这些呢?嗯,再调的话,因为后面我们还要再加一个指令哈,再加一个这个表面吸粉指令,所以他有一些,嗯,他会收回去一些,所以你现在弄很大了,其实他会收回去, 所以不用太纠结,说你拉的太长了什么的。然后我们在这个基础之上呢,去适当的调整一下这些模型的点位啊这些,然后我们再给他继续调型, 然后有一些模型呢,我们建议大家就是给它加一条线,比如说这些地方你肯定是加一条线可能会好一些, 因为这样的话你去旋转啊,条形啊,他会更好看一些呀,这点错了啊。 然后我们来看一下我们加了段之后他的一个效果,嗯,他会变成这样。当然有一些地方呢,嗯,我们可以适当的给它缩小一点点啊,这个缩的太小了,这里应该放大一点, 然后这个地方呢,因为他不是很尖锐,对吧?所以我给大家建议就是,嗯,尽可能的在这些末梢地方,你再呃加一段线, 再加一段线,把这段线呢弄得末梢一点,他这里就变得很尖锐了, 然后你再把你再把这段线呢给它挪回来一点点, 对吧?然后像这种地方也是, 然后我们看一下整体的一个效果,这个地方可能大了, 然后我们继续往下来做这些,嗯,这些的话肯定是要再加段,这段要加段一些, 然后把这些多加两段啊, 这些地方呢加粗一点,然后这个地方再 再加一段, 太长了,嗯,适当的缩短一点,然后这里呢就是肯定是要加加粗一点, 这个地方呢也是 在编辑偏奥设置里面,然后插电调短一点, 然后这些地方呢都往外拖一点。我给你们说一下,大概他出来之后是这样的一个效果, 然后我们先把这个关一下啊,可以来调一下这里的布线,给它塌陷一下就好了。 这个直播我等会课下会发到,然后记得把这个范围限制点一下, 不点他中间还有镂空。 然后这些地方都这样调一下, 然后这个也给他适当拉大一点,因为本身这种模型,嗯,他再加了那个表面气氛之后,他的模型会收收一部分 抽,抽完之后啊,这个可以适当放大,然后呢他抽出来之后,等到一个这个东西,然后给他一个震裂,在这里添加,然后我们看一下开启之后的一个效果, 呃,有点太长了,收回来一点, ok, 因为时间关系,后面的这些调整呢,其实都是差不多的一个效果,差不多的一个操作方法, 嗯,我就不一个一个去显示了,就大家在做的时候呢,就按照我刚才调整的一个方法 去夹线,给每一个段夹线,然后给他调粗细啊,调长短都是相同的办法,包括这个卡点一定要在这个角的,你如果想用一个尖锐的角,这里必须得加一条,呃, 约束,约束边,这样的话这个边角,嗯,他才会比较顺利一些。 然后你你可以在这个模型进行一个就是缩短的一个调整,然后后面这些也是相同的一个办法, 就是搓这样的东西,然后去给给一个阵列,让他变为多个,然后再给一个曲线,让他去吸附我们刚才那个弧度,然后这里也是这里就直接做啊,用了这个预设的话,我们就选这个点,然后你是你可以在这再加多少线都没问题 啊,这都可以的。 然后呢记得背后的点要选,不选的话他就会出问题。 这里变窄呢,是因为这里有一个焊接,这有一个焊接啊,我已经关掉好。然后呢我们选择第一个, 大概这样啊,大概这样,然后我们接下来赶紧做头上的这个,头上这个跟下面的做法其实是很像的,很像的一个做法。 首先呢我们先把这个模型呢,我们给他先应用一下啊, 因为一下之后我们要需要给他一个,呃,我们先不给壳的指令啊,先去 大概的这个弧度拉一拉,在这我们挤出一个边,挤出一个边给他塌陷一下,然后这个点我们刚才没有放在中心哈。 嗯,刚才操作失误了,这差不多啊,差不多,然后再选择这两条边挤出,挤出之后呢,还是跟刚才一样的操作,一个长一个短, 然后这里两条边呢挤出长一点,然后也是给他塌陷一下,然后这里等会我们肯定是要 给他加条中线,对吧?加条中线,然后他会往外 有一个小的弧度这种,然后后面的这个都是顺着两条边挤出一下,然后塌陷一下,后面这些也都是自由发挥啊,一长一短 差不多了。然后呢注意看啊,我们其实在然后这些边都是适当的去做一下这个调整就行了,然后给他做个塌陷, 然后再背饰图啊,我们现在需要背饰图适当的给他放在中间,因为等会我们还是要删掉一半的, 现在一般模型的,现在一般模型做这个组对称的,现在先先不删,我们先给他个壳啊,先给一个壳来看一眼,就这个 实体化啊,实体化增加一点厚度,增加一点厚度啊,大概这样,然后等会我们具体再来,嗯, 再来调他的这个厚薄, ok, 这样,然后我们先把它取消了,来删掉一半, ok, 然后再利用它做一个这个镜像,然后再把这个实体化开启, 嗯,实,实体化,中间这里一定要开一点啊。镜像这里要开,然后我们来调整一下。 嗯,镜像我们先不开吧,实体的话我们需要处理一下一个小的问题,嗯,这里 先把它应用了,就这条便得删掉啊。算了,我们就 把这几个面删了,中间的面必须删,然后我们再进行一个操作啊,这条边呢,我们给他塌陷了, 融并边,哦,这样吧, 是不是就有了这样一个效果,然后他有点点弯啊?没有关系,侧边还有个转动,他有一些地方,他得,那这个花边是不是如此轻松?就你得这样去调,有的是,呃,有的是那个 到中心,像这种你可以给他调到,调到中心也行。 然后我们再给他进行一个镜像,这个时候他镜像才可以, 然后中间的点,嗯,因为在于关系,我们来调一下, 先把中心的点进行打直。 其实我们涉及的什么呢?比如说像我们大家讲的这个胸腹缩放造型能力, 对,包括像一模一样的一步线,包括像打破了你们传统和认同的, ok, 然后我们再对边缘进行一个调整啊,边缘这里他原话这里挺厚的,对不对? 就是你需要在这再加条线对它进行调整,总结一下,然后简单聊两句,然后再往后继续稍微休息一下。 然后还有一点,我们在调整的时候,你切记要开一个表面细分 开表面十分之后看它的效果。所以说啊,这也是为什么很多同学啊,就 自学的情况下会遇到一系列的问题。那么其实就跟这几个高提到的造型的问题,包括对线能力,还有像这种什么情况下该加线,什么时候该剪线,然后来挑战。 所以说大家在开始以为自己需要的是软件操作吗? 是不是?但我们今天做到这点就发现真正难的并不是一天小命苦, 因为随便一个软件给我两天时间,或者给我两天时间啊,这个软件我觉得全部干什么的都能给他划出来,都能给他做出。而是在我们整体去做这个东西的时候,都是围绕这块, 我们是用了一个预览的效果,然后 然后来调这里。所以说啊,对我开班的事情来讲,这节课其实我是做了一些小短后,我希望 今天的这节课带给大家的是一个做类似这种东西的一个功效, ok, 好, 当然了,休息一下,我们也说一下,如果说大家是 做这个东西,只是说了解一下建筑什么做之类的,到这里,然后如果说各位是想做到企业怎么做的效果的话, 跟刚才相同的一些调整方法啊,我就不说多说,嗯,多说太多了,也是加线, 嗯,加线调点,加线调点,然后拉厚度啊,这些操作都是相同的。 简单休息一下,聊个八九分钟,然后我们再继续说,如果说大家想说这这种的话,那可能光凭我们一个这里我跟大家讲一个课来说的话,可能是不够的, 还有两两个 在后面这些,我们因为目前看不到原画,我们可以适当的 就调短调长都可以。 所以说今天的话主要是针对之前同学提的一个方向,也针对了想深入去准备的一套完整的训练体系。后面这是今天的做的一些准备, 然后包括像很多同学啊,然后我们继续给他往这调整, ok, 然后接下来我们来做这个眼睛,眼睛还有头上的角, 眼睛的话很简单,在物体模式下,我们去夹一个球体,经纬球, 经纬球边数就这样就可以,然后我们按 s 按 y 给它压扁,然后 s 按 x, ok, 大 概是这样的一个形状, 然后往这个地方去放,适当倾斜一点点,顺着脸颊的这种状态, 所以说你会发现啊,这里我们专门为就是打造了一套从入门到精通的完整的发圈,比如最开始的时候你会找一些这样比较 小的案例,然后做一些像玻璃一样啊,然后我们给他做一个镜像这种啊,他们最开始的话, 然后在这有两个小的圆圆球,腮红一样的,跟刚才的制作方法一样, 同样用两接吻球 啊,很薄一点,这次你可以横向就不缩放了, 通过一个这种非常小的突发案例,然后快速的把你们找进整个 npr 的 一个什么样的流程,然后有了这样的一个概念之后,那么到进阶的通过一个案例就会学习到自选案例,比如说大家自己去 选一个案例,然后这里时间关系啊,比例就没有过多的去关注了, 更多的是先把它做出效果了。比例这个东西呢,就是有时间了你就调大小放大缩小的问题,对吧?包括空间位置的一个调整,很简单的,只要你对着原画花点时间都能调到 我这里的话,因为,嗯,给大家制作方法讲的更多是方法,比例方面就没有过多的关注了,就大家在课下时间就自己多去调调比例啊,把模型调的越来越准,对着氧化去调,相信你们可以的。 然后我们再把这俩模型,嗯,合并一下,合并一下,然后给他进行一个镜像啊,这里他俩也是需要镜像的。 然后我们开始再调一下头这个地方啊头这才适当的调整一点点, 投的上半分,我看原画可能他会再宽一点点吧, 对吧?再给他整宽一丢丢, 整个这一块呢, 比如说第一位就是我,我的话全部的精力放在如何去跟大家研究技术上,提升各位的一个技术水平上,然后还会有专门的班中老师 ok, 做一个你们后续的祝愿。天境不会说你报名这样的一个系统之后好像就很短了,好像我会全靠自己的父母会,我们就有两位老师,一位就是专,一位就是我们专门把你技术 ok, 然后接下来做头上的这个角,头上这个角就很简单了啊,用一个柱体,柱体我们可以适当少一下面, 而且啊,如果说第一个阶段没有二十四条边,然后 收上来编辑,然后选择啊他线对,然后再加 加一条边,嗯,这条边的话,我们给他适当往中间这来走一点, 然后我们再给他加一个表面细分看一下。表面细分其实没必要加, 大家思考一个问题,如果说让你自己没有基础去网上去摸索这个,等到我们给了材质之后,我再额外去复制哈, 就先只给一个角,后面的,其他的等我全部材质给完之后,我们再一起去去调材质,一起再复制哈,那模型部分我们就先到这, ok, 接下来我们对这个模型呢进行一个材质的渲染。老规矩啊,先选全部的模型,我们给大家进行一个 g z 往水平线上移动,然后我们再点示图,给他做一个地面,然后给他加宽加长, 然后后面这地方呢也是再给他放大一点 s y 加宽,然后进行这个挤出,挤出, 然后再给他这条边呢 ctrl 加 b, 然后再进行一个加长的操作,然后接下来我们给他平滑一下,平滑下之后我们就可以给他上一下材质, 材质的颜色呢,老规矩,给他加一个中头灰,我们这两开一下,嗯,先开一下这个吧,等会加灯光之后我们再开最后一个,就是这个场景模式,颜色可以再暗一点, 然后我们给他都上一些材质球,先给一个基本的颜色, 这里是一个深绿色哈,然后他这里是一个粉色的,肉色的粉色, 然后这个是个白色的,这两个呢是一个深红色, 粉色的,肉色的, 这是一个基本颜色。然后我们接下来我们给他做一个色彩渐变, 先上一个灯光啊,先做一个灯光效果,先加一个这个日光, 日光的效果类似于就是在黑夜里面给他加一束光照相角色的这种视觉效果, 那你的强度呢?可以调到,嗯,根据自己的需要吧,调强调弱都可以,然后日光这些都再调一调, 调个太阳光啊,什么都行,然后角色本身呢?我觉得,嗯,像自发光这些,你可调可不调这些,我们可以在这个着色模式里面 就给他加个渐变也行,其实加个渐变,然后角色的这个平滑组给它自动一下, 然后这里的话添加一个渐变纹理,这可以再先删一下,然后再添加一个 颜色渐变,然后这里的话 ctrl 加 t 给他这样的渐变,当然那个渐变方向反的给个九十度, 然后我们这里可以调一下它的颜色渐变, 下面是一个深红色的吧,上面是一个浅粉色,对,弄成这样一个果冻色,它颜色会更好看一些。 当然如果你觉得这个颜色不好看,你可以再去往你想要的方向去调一调都行, 因为我这里是对于个人对于色彩的一个理解,我觉得这样会好一些。大家呢按照自己的意愿来,这是他这个,嗯,这个部分, 然后我们在这个基础之上,上面的部分也是同样的,你可以给一个颜色渐变,增加一个渐变纹理, 再添加一个转换器,颜色渐变,嗯,他可以把它删掉。这里 我尝试了一下,把这个颜色渐变连接到默认的这个圆绿化上面,圆绿化材质上面,我们尝试下,看看能不能调到其他的一些材质效果,然后这里的渐变依然有, 然后它的颜色同样的就是有这个下半分的深绿色吧, 到它上面的浅绿色,浅绿色到深绿色的一个洁面效果,同时材质效果你也可以给一点。 嗯,然后像刚才的这里,我们我觉得我们也可以把它 ctrl c 复制过来, ctrl v 粘贴一下 这链接一下,然后来调一些,这个质感好紧实度,紧实度调了之后,他就有点类似那种不灵不灵的质感。 紫色绿,这个其实没必要,它本身不是那种特别光滑的材质,然后自发光,自发光这个也没必要啊,就如果你想让它那种发那种微弱的光,光源一样亮起来的话,你可以给个果冻色这种效果, 带着这种质感就可以了。然后边缘光也可以适当给一点点 边缘光,像这个原画我们可以给暗红色,暗红色, ok, 大 概这样,然后我们来调头上的,头上的自发光也是你可以适当给一点点 紧实度,适当给一点粗糙度,这个也要给啊,不给他,不给他就是那种紧实质感。 然后接下来就是眼睛的这些材质跟刚才眼睛的话,嗯,其实没必要,我觉得眼睛 你如果想给一个渐变色也可以, 刚才一样的套路,在点少的情况下 一定要去这里给它分成九十度。其实这两个没必要给他整到一块啊, 先调一个,调完之后再给它镜像,先试一下,再调一个浅色, 对,浅蓝色,然后到白色的一个渐变,然后再加这个 镜像, ok, 然后他的这个眼球是一个黑色包边,对吧?黑色包边这个很好做,等我统一去做一个黑色包边,然后这些颜色呢?腮红呢?我觉得大家也可以适当给给一个, 给一个刚才相同的一些套路纹理和渐变纹理, 添加这个着色键,这个转换器还点错了 九十度,然后它的颜色呢?也是一个,嗯,粉色的哈, 这里需要同学们注意一下啊,这个地方感觉我们这样改的话,它这个颜色, 呃,两个共吃了,这个就是衰减的一个效果。嗯, 然后我们把这个镜像先关一下啊,只要他右边有这个衰减 也可以,但是他肯定还是不如像现在,我们, ok, 像现在这样吧, 然后我们再给他一个镜像, 这边的话好像没吃到这个水点,如果是这样的话,我们可以不用给,算了,他这个就不给了,不给的话他是正常的这样一个效果,我们来直接调它吧。 ok, 这个的话就不搞那么多,嗯,那么多了,你可以边用光给一点,这个倒是可以, 然后接下来就是这个头上的角,头上角的颜色,嗯,跟刚才一样的一个效果, 需要做一个渐变纹理视窗,然后渐变纹理,然后转换器颜色渐变, 然后给他做一个色彩,色彩他本身是那种,那是象牙的那种感觉,对吧?偏点黄,然后这个这里亮部的话,我们偏冷色调,冷色调的一个 ok, 有 点泛黄的一个象牙的质感,对吧?然后我们给他做一些复制,在做复制之前呢,我需要先把黑标效果给他做了。黑黑标效果啊, 黑标效果就是,嗯,也是属于我们这边的单独做的一个插件啊,后续如果你想获得的话,可以在评论区去找老师,要。 好,我们先从这个修改器里面找到几何节点,然后在这个几何节点这里动态描边, 就这么简单就给好了。然后他的黑标的话,现在大家看不到,是吧?现在能不能看到很明显对不对?但这个黑标呢,他不是纯粹的黑标,他是一个深绿色的标,所以我们可以适当的 给点这个深绿色啊。不一定,嗯,要去给那个深黑色饱和度,我们适当降一点 粗细程度呢,当前可能是有点太细了,我们可以给粗一点, 然后它的颜色再偏这边来一点,然后可以再暗一点点, ok? 嗯,不够不够暗是吧? 现在看一下还是不够暗,可以再暗一点。 ok, 然后来给这个眼球,他的他的黑边, 那这个黑边呢?他就是纯粹的黑边,是吧? 然后哎呀,为什么右边的没有给上哈?这里啊?我知道有个小问题哈,就是我们这个模型刚才缩放了,给它全部变换一下,全部变换一下, 应用一下应该就好了。 对,有些时候你对模型进行那些编辑,给模型呃,缩放,然后旋转啊,这些都有可能造成你这个模型在有些角度,他 这里的坐标轴没在物体中心哈,我们要给他设置一下,这样的话他旋转就在物体的中心了, 然后我们给他做一个镜像,生成一个镜像, 这里的镜像坐标轴选物体的中心,这样他就有。然后这边的话, 哎,这边我们先给他先给他删一下,我们先来调其他的,等会再来调他, 等我需要渲染的时候,我看一下到底是什么问题。他的颜色我们可以适当的给个深红色啊, 深红色,然后这个腮红也是我们给他一个几何描,几何描边 腮红的话需要的是一个深红色。其实对称的这个指令有些时候可能会出一点差错啊,我们在实际的这个给这个边的时候, 所以我觉得大家可以直接应用了看一下, 这样我们给它 ctrl a 全部变换一下,对,全部变换一下就好了。 选项,然后我们应用应用一下,用一下就好了。 ok, 好 整体的这个效果,然后接下来再给他一个几何,几何描边, 这个的几何描边,嗯,跟刚才一样得全部变换一下,全部变换一下它就显现出来, 然后我们对它进行一个复制哈, shift 加 d, 这个地方有一个,然后坐标轴没在物体中心设置原点啊,设置原点,然后几何中心它就有, 然后你给他往这放,然后设置加 d 啊,多复制几个。 这些描边的话,你都可以适当的单独去调粗啊,调细啊,根据大家自己的需求, 就是粗细大小这些我们可以酌情去调,这个坐标轴也是, 然后多复制几个, ok, 大 概这样,因为这里我给他刻意做成了两个角一样的状态,像原画的话,他应该是平的,所以这里视觉上会有点高了,其实是这个角把它立起来的一个原因。 然后呢,整体的一个视觉效果是这样的,然后接下来我们再给他打两个偏光的话就结束,然后给这个场景光都开一下看看。场景光开了之后,他这个视觉效果没有刚才的好, 嗯,我们可以关掉他一个来看一下,然后我们先在仕途里面先简单渲染一下看看啊, 仕途里面,哎,这样的效果,然后这个灯光呢,我们也简单调整一下 啊,无所谓啊,没有关系,因为我们主要的是要他这个辅助,然后加个片光,片光,嗯,就是这个面光的意思, 偏光的话一般我们给高一点啊,可以给一些那种你想要的一些氛围光,比如说他偏粉啊啊偏那个暖啊,偏冷啊,这些都是可以的。 这边呢做一个冷色调的一个对比, 或者暖色都可以看,大家品一个视觉效果,想要的一个视觉效果。然后我们在这个角度下把其他像点一下,然后地面这个呢,你可以把它的 效果再拉暗一点,这样氛围感会更强烈一些。 然后在这个基础之上我们去渲染一个图,这是一种渲染方式哈,这是他的一个最终的可能。这个光日光有点强烈了,给他调到三看一下, 日光还是很,还是有点爆。调到一吧,平时用的一会比较多一些。嗯,我先把它关一下看看呢。 嗯,他这边的这个光,那这不是柔光的问题,可能是这个偏光,这个偏光给的太强烈了嘛,我们给个 这个五十稍微有一点点效果调一下看看。对,这次就没有那么爆了。然后这个作为我们最终渲染效果,然后我在 课下的时候,我再自己再调一下其他版本的一个渲染效果,到时候分享给大家。 nice。