在给对象 k 动画的时候,有的属性需要调节,有的属性不需要调节,不需要调节的就可以对其进行锁定或而隐藏,这样就会避免无操作。比如说我们移动一下模型, 当前模型是处在这个位置,然后他的属性值发生了变化,我们框选平移、 syz 三个轴向右键在下边有一个锁定选定项,这样他的三个属性变成了灰色,我们再次选择他的移动手柄是变成了灰色,这个时候去移动是移动不了的, 但是我们可以调出旋转工具对他进行旋转,这样是没有问题的,或是调出缩放工具进行缩放。如果我们想把缩放属性也锁定,那我们就选择缩放属性, 在下边选择锁定选定项,这样他的缩放也是被锁定的,无法进行操作,他的旋转是没有问题的,同理旋转也是可以锁定的,我们也可以框选所有的选项, 然后右键选择锁定,这些属性就变为了灰色,这样他的移动、旋转和缩放全部为灰色,不能调整。如果想解锁,我们就在属性上面,右键在下边有一个解除锁定选定项,这样再去缩放旋转 或是移动就没有问题了。有些时候我们会遇到这种情况,我们只对他的平移进行操作,旋转和缩放不进行操作,那么这个时候我们可以选择旋转和缩放,然后右键 在下边有一个隐藏选定项,这样他的两个属性就会被隐藏,我们通过通道属性这里只能对他的平移进行操作, 这样他的通道属性里是非常干净的,这样就会降低我们的屋操作,如果想把它显示出来,那么我们就在窗口下,在下边有一个常规变速器, 在下边有一个通道控制,我们可以看到在左边只有平移的 syz 三个轴线和可见性,他对应通道盒这里的属性。我们可以下拉滑杆,在下边找到旋转和缩放, 我们选择旋转 syz 三个轴向,点击移动,他移动到左边对应通道盒这里的显示。 我们再把缩放找到,选择缩放,选择移动,这样它的平移,旋转和缩放就会显示回来。很简单,在给模型 k 动画的时候,显示隐藏与锁定是非常实用的,尤其是对摄像机 属性的锁定,这样可以避免摄像机的无操作。他是什么意思呢?比如说我们创建一个摄像机, 我们进入到摄像机观看模式,假设说我们摄像机调整好了,不用再去操作了,他就是我们最终渲染的视角,这时候大家要切记一定选择所有的属性,然后右键给他锁定, 这样我们再去移动,摄像机是移动不了的,我们跳出来我们看一下摄像机, 这时候摄像机的平移,旋转和缩放是被锁定的,这时候我们可以放心大胆的去操作模型,不用再考虑摄像机的问题。
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ok, 我们了解了这个界面之后啊,我们现在呢就来啊告诉一下我们这个操作啊,该怎么进行移动旋转,以及基础的这个视图的一个什么呢?切换, 那么可以在啊这个大钢式图中按住奥特加中键啊,进行拼音,奥特加左键啊进行旋转,奥特加右键啊进行缩放, 那么我们这里呢,就是他的这个基础操作啊,基础操作啊,然后呢我们按住空格啊,你点击一下空格,对吧?他可以变成四个窗口啊,四个窗口, 那么也可以在我们的这个工具箱这边啊,他有一个,对吧?对应的这个四个窗口啊,哎,两个窗口啊,这个你也可以随着切换,当我们鼠标啊放在这个其中一个窗口的时候呢,我们可以进行什么呢啊?进行,对吧?放大 啊,这个最最里面这个啊,我们放在鼠标这个窗口最大化, ok, 你看这样按空格,对吧?然后我要到这个侧这个视图,对吧?我就按一下空格,然后想在这个透视图我可以再按空格, 那么一般我们在一个数图当中呢,对吧?这样去这样啊,切换看他对应的这个正焦数图的话呢,就比较的麻烦,对吧?所以我们会采用其他的方法啊,比如说我们创建一个基础的什么呢?这个圆环,那么按住空格,点击玛雅,对吧?我们可以这样 去切换什么呢?甩鼠标,对吧?切换前视图, ok, 那么按住空格,点击玛雅,哎,再到这个左视图,然后点击玛雅到这个顶视图,对吧?啊,这样切换的话呢,就是比较方便,然后我们想看一下四个窗口其他的方向呢, 对吧?我们也可以按一下空格,哎,你可以看到这其他四个窗口,对吧? ok。 我们也是一样啊,点一下,点一下空格就回到这个失口了, 我们要在要进行什么呢?进行旋转,对吧?啊?我们去旋转的时候呢,他会发现啊,提示我们正焦视图当前处于锁定状态啊,所以在马矮当中呢,默认的这个正焦视图啊,他是不能够进行旋转啊,或者说进行一个,对吧?还其他的一些操作,你只能进行移动啊和缩放, 那么按住空格点击玛雅,对吧?再到我们的这个透视图啊,可以随之的进行千万回来啊, ok。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,二零二六最新版存下吧,真的很难找全的。本系列视频耗时五个月制作,制作时长四百八十分钟,从零陪你系统的学习。妈呀,这应该是抖音目前最良心的入门到进阶的妈呀保姆级教程了, 哪怕你是零基础也能学会,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等,敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,欢迎来到醉梦家,然后今天我们来给大家讲解一下我们的一个试图试图操作啊,还是同样的给大家介绍一下啊,大家清楚的写一下个试图操作, 试图操作呢,包括他的一些切换方式啊,切换方式 和他的一些快捷键, 快捷键啊,如果一会有用到的,我们就给大家记一下啊,然后我们来看一下啊,我们的仕途呢,之前我们讲过啊,它就是这一块啊,都是我们的一个仕途的位置。 然后我们去怎么切换一下我们的一个试图呢?我们可以点击我们的一个 out 啊,然后鼠标中键 out, 鼠标中键可以移动,我们的一个试图给大家写一下啊, out, 加鼠标中键 使用移动试图。 然后呢,我们的一个 out 加鼠标左键是我们的一个旋转式图,旋转式图还是同样的啊,可以给大家记一下啊, out, 我 们直接复制一个吧,复制一个, 嘿,加鼠标左键是我们的旋转仕图, 然后鼠标滚轮呢,可以缩放我们的一个仕图, 鼠标滚轮啊, 可以缩放仕图, ok, 然后还有一个缩放方式啊,还有一个缩放方式, 点击一个或者吧 out 加鼠标右键。 但是我一般常用的话,我会用滚轮啊,我很少去用到这个鼠标右键,因为我感觉不是很方便啊。这个东西 它拽一下吧,但这个拽不了啊,复制一个吧,我给它更改一下,因为这个不是常用啊,不是很常用,但是我不知道我们同学们长不常用啊, 让我把它括号括起来吧。 alt 加鼠标右键啊,也可以去缩放矢图。 然后我们怎么去切换式图呢?怎么去切换式图?正常的话我们就是我们的模型,对不对?我们要去我们的一个四式图去观看啊,不可能只在一个式图去做。现在呢,我是在我的一个透视式图啊,透视式图啊,那我去怎么给他切换啊? 按住我们的一个空格键,空格键啊,它就会切换到我们的一个试图空格键切换试图。嗯,把这个先给它更改一下啊, 然后呢?移动试图,然后我们的一个切换试图啊,是按我们的一个空格键 空格键去切换。师徒啊,就是说你想来到我们的一个 顶师徒,你可以点击鼠标放在这个顶师徒的中位置啊,就是你随便放啊,随便放在这个顶师徒的什么位置?按一下空格键啊,按一下空格键, 然后他就会来到这个仕图啊,按一下空格键,他就会来到仕图。你不知道这个仕图是哪个地方向的时候啊,可以看到一下这里啊,这里他都会有的啊,他都会有的, 好前仕图。然后这个呢,就是我们的一个透视仕图啊,然后这个地方可以切换仕图,然后包括这个地方啊,这个地方你也是可以去切换他的一个仕图的, 比如说现在啊,现在他是一个透视式图,他是这个啊,我点他,他没有变化,然后我点他呢,他就是我们的一个试视图啊,试视图跟刚刚的那个是不是一模一样啊?如果你记得快捷键,也可以在这里去点, 然后还有一个二式图啊,二式图,然后你也可以去更改啊,切换一下,这个地方是什么呢?这个地方是大纲式图,就是有时候你不需要用到它的时候啊,你觉得这个画面太小了,对不对?你可以给它关掉, 让我们的一个界面啊,更加的大一点啊,可以关掉,然后打开, 然后这个地方呢,他也是可以去啊,旋转,但是这个地方我觉得很少去用到吧,很少去用到, 因为就算我的这个地方啊,我给了他一个前视图,但是他还是透视啊,他是一个透视图里面的前视图啊,他是不对的啊,所以我们不能在这里面去点吧, 然后你可能就是在这个地方去观察,所以这个地方就是不去给大家讲解的太过详细了啊。 然后呢我们还可以去怎么去切换他的仕途啊?我们首先呢点开他其实是一个这个样子的,对不对? 我去怎么做?我还可以点击我们的一个 shift 右键啊,嘿,错了,是我们的一个空格啊,空格,然后鼠标右键啊,可以切换矢图, 然后透视式图,新建摄像机,然后顶视图、左视图、后视图啊,这些你都可以去切换的啊,都可以去切换的,这个是怎么按出来的啊?是我们的一个空格加鼠标右键, 然后或者空格 加鼠标右键啊, 也可以去实现这个操作, 然后还是回到我们的一个透视视图,然后这个视图啊,这个视图我如果给它拖不见了,我应该去怎么去找它?怎么去找它?可以点击我们的一个 f, f 可以 看到啊, f 看它是不是就直接回来了啊?我们再给它脱开 f, 除了 f 呢?我们还可以怎么去脱啊?还可以是我们的一个,哎呀哎,这两个是什么呢?是我们的一个最大化显示, 然后 f 是 我们的最大化显示, 它们两个区别是什么呢? f 和 a 的 区别是什么啊?是什么?就一个是物体的最大化啊,一个是试图的最大化。 f 和 a 啊,一个是物体的最大化最大化显示,然后是一个什么呢?试图的最大化和物体的最大化 是一个这个样子的啊,然后基本上的话我们就试图的话就讲解到这里啊,其他的我觉得不是很常用啊,不是很常用就不给大家讲解到了啊。但是还有一个东西啊,还有一个东西, 比如说有时候我们就是做东西的时候呢,你把这个命令啊都没有了,嗯, ctrl 加空格键啊, ctrl 加空格键, 就是有时候如果你放大到这个模式啊,就是他的所有的东西都没有了啊,我们去怎么去给他按呢? ctrl 加空格键啊,就是给他切换啊,刚刚的那个是什么呢?是我们的一个专家模式啊,专家模式。 然后是 ctrl 加空格键啊, 切换一下啊, ctrl 加空格键啊,是我们的一个专家显示啊,专家模式, 专家模式切换啊,专家模式切换,哎,专家模式切换 可以稍微的记一下啊,这个,当然这个模式如果你切换了,你不知道从哪里去切换回来啊,也可以点击我们的这个啊,什么标准啊?常规啊啊,他就会回到我们的原来的位置, 大家如果有时候啊,我们点击这个命令的时候啊,就可以看到这种小三角,对不对?有时候我把它不小心擦掉了啊,我应该怎么去给他回来啊?这里有一个重置当前工作区间,重置当前工作区间,然后这里的话我们也是可以去更改的啊,可以去更改的。 嗯,但是这个位置的话感觉有点问题啊,这个呢是可以给它缩回去的啊,可以给它缩回去的这个地方, 嘿嘿,看这个软件出 bug 啊,它回不去,我们给它换一下啊,换一下, 等我们下次打开的时候呢,他就好了啊,等我们下次打开的时候他就好了, 然后的话我们的一个试图操作的话,我们就记笔记啊,就记到这里啊,然后我们的同学们呢可以去,嗯,简单的自己操作一下啊,自己去实操一下啊,毕竟,嗯光看的话感觉还是会。嗯, 怎么说不是很了解啊,建议还是实操一下,然后我们就讲解到这里啊,感谢观看。

整个屏幕上面放的完全我们这样一个传说, 然后我们要再给他这个慢视吧,给大家平面映射一下,因为底下有一个平面 点开小方块点点这里的外轴啊,选的是外轴,选择外轴点应用,他会常常在定时度看一下他的这样一个状态,我们只迎着这一小方块部分就可以啊,我们的这个缩小是 放在这样一个位置上面,感觉我们这样一个外轮廓顶式图有个外轮廓, 他这样映射一下, 然后我们给他一个好多的材质球, 给他一个安乐的材质球,安乐的材质球, 然后我们把我们的贴图贴上,在这里点文件,哎,那就关掉这个文件路线,找到之前做好的文件,这里有一个 这个图片,这是大家都看一下按六啊,是这样的状态,那我们怎么显示他呢? 在这里旋转一下,他的九十度啊,旋转他的 旋转九十度,看一下 位置,把他这个都放进来,然后我们在这里点开我们的编辑群体器啊,在这里窗口底下有一个接点编辑器,然后点一下,如果是没有出现的话,点下这个啊,出现这样 看这个,然后我们把中间这一块这个删掉,看往下这点删除是这样一个状态,那么我这肯定就变了,他这又隐身了好多这样一个图案,嗯,然后我们把它关闭掉,再透视图案一下, 他映射这样一个,他会整体把我们的这个所有这种包裹上面都会映射这样一个图案啊。

啊,今天为大家带来的第二节玛雅技术教程,是一个见面介绍的一个啊公共菜单栏的介绍啊,第一个是 我们的一个文件一栏下面的啊,一个命令啊,首先是一个新建打开场景啊啊,往下是保存另存为场景啊,这一个我们是最常用的啊,然后往下这些啊, 我就不多说了啊,其实我们用的比较少啊,然后在第一个重点要讲的是一个导入导出的一个啊,命令 啊,三个命令啊,第一个是一个导入啊,导入的话他有一些文件格式的一个限制啊,当然了,他跟导出啊,他是相配合的,比如说你导出 abj, 你可以把它导进来, fbx 或者 mbm a 都可以导进来啊,同样的,你导出的时候也会以啊这几个文件格式的形式去保存啊啊, 导出全部呢,就表示导出了我们整个场景的全部模型啊,也是 max 啊,等会稍后我会讲的时候会用 max 来 代表我们的模型,因为在专业上说啊, miss 啊的一个啊,说出来会更加的一个标标准啊啊,导出当前,当前就是一个单独导出啊, 这里都是一样啊,这是一个比较高级的用法,我就不多说了啊,我们前期用不到啊啊,往下有一个,有两个那个隐形的一个接口,还有一个 ae 的接口,还有一个 ps 丢丢人啊 的接口啊,这个如果有了解到这些软件可以配合的去使用啊,往下我就不多说了。第二个重点要讲的是一个项目设置窗口啊,在讲之前啊,还有一个查看图像啊,查看序列啊,序列是一个序列 针是吧啊,这个序列针他一般是有命名的一个前后序列的,所以 他会自动识别,如果你有序列针啊,可以直接倒进来看,他是一个图片查看的窗口的形式,一个去查看的啊,然后往下这个项目设置装窗口啊啊,首先啊,我们可以设置项目啊,我们刚刚我已经啊设置一个新的项目啊, 这里开始吧,项目是窗口啊啊,我们在你看优势这个这个这个到窗到这个桌面,然后到我们的牛坡键,就是啊, 新的一个工程目录啊啊,如果你设置项目了以后啊,把它已经创建出来了啊,然后我们设置项目,把它这个文件夹啊给设置到啊,我们 打开或者新建场景,然后的时候他会默认的打开到这个现实文件夹里面啊啊,这就讲到了我们的现实文件夹啊,保存的是什么文件?第一个也就是你 max 啊,模型啊,所有的模型都会保存在这里,不管是 objmbm a 啊还是 fbs 啊,都会保存在这里啊,这些模型的麦雪都会保存在这里,然后往下是一个模板,还有参考啊啊,一二三,这一二啊,这两个基本都是放参考的地方啊,图像就是放你的参考图吗?原图像是一个放贴图的地方, 这个是放选数据是吧?通常啊,你看这个翻译都应该懂了,其他我又不多说了啊。首先第一个就是场景,这个最常用的,所以我们新建打开的时候,他会直接指引到我们这个地方啊这个位置啊, 然后再讲到第二个编辑啊,这个编辑啊,其中啊撤销重做,还有这个计件啊是最常用的啊,计件什么意思是吧?首先啊你就说使用了一个节点命令,节点命令啊,然后把它给 啊移一下啊啊不是不是结了冰的啊,这么操作好像有点又不太对啊,像刚才我已经重复到了,比如说啊保存场景是吧?保存场景我们存到我们现实文件夹下面存了个零零一, 如果再按一次计件他会重复上一次命令,然后他又他直接会出一个结果给你他会直接结果给你。也就是说计件就是重复上一次命令啊,重复上一次命令 啊,往下啊剪切复制粘贴,这些都是和我们电脑的云朵系统的一个快捷键都是一样的。然后啊重点讲呢是一个啊删除 啊删除历史啊删除历史记录在这里啊,首先我们做模型的时候会经过很多操作啊啊在节点的积累以后啊,我们可能到后期啊会积累非常非常多的历史,然后这个电脑会卡啊,卡了你就可以删除我们的历史记录, 删除历史记录以后他就保存啊这边的一个记录就会把被删除掉,这样子整个模型就干净利落了很多啊,我有点强迫症,或者说一个呃 不想保佑他历史的这种感觉的话你就可以把它给清除掉啊,然后下面有一个非变形器历史啊非变形器历史啊也是删除 不掉的啊,他的删除是一个部分删除,他不会删除掉我们的萌皮信息啊萌皮信息啊,往后如果你们深入去学习以后啊就会知道啊这个按钮的作用了,往下我们就不多说了啊这边也是一样啊,这可以按类型的去删除, 然后往下是一个复制。复制是 ctrl d 啊,快捷键是 ctrl d 啊,然后往下是一个特殊复制啊特殊复制我给大家看一下啊 啊比如说我们沿 x 轴要做一个对特殊的复制啊是吧啊我们要复制一个语言的对称的地方,比如说啊假如我们机器人要眼睛,我们只做了一边啊,另一边没有做啊, 就可以用的这个特殊复制给复制出去啊啊这个特殊复制的话就是你操作这一块的时候你复制的对象也会同时被操作 同时被操作 看到没啊啊当然你复制的时候你的轴向你的轴心呢啊要在我们的 x 轴上, 这样子我们复制出去的东西就会 啊,这个是这个是正面 是不搞错了啊,不会没关系啊啊道理是一个样啊,就是说你操作的时候这一个啊这一边这个就会受到影响啊,这边啊相当于三 dmox 里面的这个对称啊对称 啊。但是啊选项一定要像我的选项一样啊,就是实力实力啊,不是复制复制的话他是不会啊,影响到对称影响到了然后这个 走向你可以多去试一下,但是平平常一般的话是 xyz 走啊 啊然后往下是一个复制并变换的一个命令。 复制并变化的命令是什么个概念呢?给你们啊演示一下。比如说我们先复制再拉再拉啊,做一个拉动的变换是吧?移动位移的变换啊,然后我们按穴比较低啊 或者点这个按钮啊,这样子就可以实现我们复制加上啊变换的内容啊啊这样做一些有规律性的东西,比如说一个圆形是吧, 你先复制了,然后旋转到某某一个角度以后啊再继续把它复制出来啊,这样子就非常快,比如说做一个轮 鼓的时候特别好用啊,往下优啊,传递属性值啊啊这通常到后期会用到那个 uv 传递啊。今天我就不多说了 啊,往后会到一个创建啊创建的时候啊,第一个要讲了,因为其他的我们很少用,所以我就直接讲我们这个多边形基本体啊多边形基本体我为什么就是我拉出来点出来的东西都会带一个圆点呢?是因为我 把这个加快加固式创建给关掉了啊,如果你勾上的话啊你创建的时候是一个自由创建的一个状态,也就是说你拿出来东西是不规则的啊,或者说他不在原点或者会有点不受控制啊,所以我经常会把它给啊勾掉。 那往下你可以看到这些我就啊不去多说了啊,你想创业圆滑也行,什么都行啊。 然后往下啊,常用的不是很多啊常用的不是很多,一般这个测量工具会用的稍微多一点点啊,可以拿来做一个物体的一个测量啊,然后往下啊做一个选择啊, 这个选择能讲的部分也不多啊,一般都可以靠鼠标来一个实现啊,我就少说点了,不浪费大家时间啊,然后修改修改,这边有个 变换工具啊,变换工具就是我们啊这边蓝这边的工具啊啊 w 一 r 这一些我就不多说了,然后往后面这一些你们可以自己去研究啊,我们前期用的不多 啊,重点讲的是这三个命令啊。首先是一个重置变化的命令啊,我们把它切换到这个窗口,按空格键切换啊,四个四窗,比如我们在啊需呃造型需求,我们拉到这个地方了以后发现拉的不对, 拉错了,我们可以重置一下变换,他就回到原点了啊啊。再假如啊,我们讲第二个冻结变化啊,我们啊想把这个东西啊的原点设定到这个地方啊,设定到这个地方,然后我又想把它设置到原点是吧?设置原点 可以把它冻结一下啊,这里就是他的圆点,我们再拉到其他地方的时候再重置变换就回到他的圆点这里了啊啊往下的话啊,这匹配变化我就不多说了啊,然后配合的这刚才 这个从质变化还有冻结变化,我们又可以讲我们的居中中枢啊啊做一些变化的时候,他那个啊因为节点的需求或者说一个操作的一个啊堆积了以后他有些命令会被重置到我们的原点,比如说啊这个 中心点会被重置到我们的圆点啊,我们就可以点我们居中中枢啊,这样子他会回到我们物体的中间啊,不管是说合并的也好还是分开的也好啊,他都会回到中间啊,二零一八比较智能,如果你合的时候他会自动的啊啊,把中间中间轴放在中间,但是 分离的时候仍然是一样啊,都会啊把它恢复到原点,所以我们可以啊在追踪于中枢啊,这是用法。那往下啊往下这一些啊用的就比较少了啊比较少了,所以我就少说一点点啊,你们可以直接 试一下啊,然后下面是一个提头显示的一个具体讲啊啊这个三格你可以看到就是我底下的这个网格的一个参考啊,这里面可以设置一个距离单位 其他我就不多说了啊这个这个山壳的单位是按照那个项目的需求去设置的啊,提 高显示啊提高显示的也有非常非常多的选项啊,但是我们在建模的时候常用的时候啊就用了高这么多就基本就 ok 了啊 啊这个我都不用啊啊第一个是一个摄像机名称啊,因为他已经把那个可旋转的 boss 啊就是右上方这个 boss 给取消掉了,然后只能就看摄像 记得一个名字来分辨他的嗯位置啊,比如说这边是 p r s p 这个就是一个透视图啊,这边是一个顶视图这边是个前视图 friend 嘛前面晒就是旁边嘛就是测试图啊这是一个测试图。 然后这个 ui 我们一般勾的是今天我们建模的话我们就勾这个多变形计数器就可以了啊,当你也可以勾勾 上其他的。如果你做动画做绑定的话那肯定需要需要到一些啊,而且 i k 啊什么对象详细信息啊,远点数啊啊栗子树啊,做特效就栗子树嘛是吧非常多啊。这我就不多说了 再往下我也不多说了,然后到我们的窗口这里啊,到讲完窗口我们这一节课就结束了啊 我们窗口的话第一个是呃用我们的一个工作区的一个选择工作区的一个选择啊就是相当于 ui 选择吧是吧可以看到啊,这有很多种啊 啊这是专家模式啊,我也最喜欢的这个专家模式啊,因为啊没有什么可以干扰到我了,非常多就只能揭膜,而且我用的是热盒,往后我会讲到热盒这一个方面的一个教程 啊。好的,我们用经典就行了我们用经典就行了,那往下这些啊都是可以啊隐藏或者显示的啊,但是我们今天用的比较少,就不多说了啊。 这个剑魔有余位便捷器啊是吧,剑魔工具包啊剑魔工具包已经啊整合到这个地方了啊,然后有成便捷器啊,属性编辑器啊,通道盒啊都在右边的工具栏 就在这里啊,就是东道东道河还有水晶边缘器都在这里啊,常规的还有一个啊,这边还有一个那个呃,那个资源库啊,什么怎么来着啊?材质资源库啊 啊这一份有层次和链接啊,你打开这个是一个用法比较高深的,所以我就不多说了啊,前期用不到啊,然后我们在大刚试图 啊,大家是同时显示我们现在啊工厂工作区,也就是我们这个整个工程目录的所有东西的所有东西,但是有些东西他是删不掉的啊,你看到没,这些默认存在的东西啊,都是基于 啊这个这些物体上面去做你的操作了,所以他是删不掉的,删掉了就相当于把所有的视图给删掉了是吧,所以他默认上是删不掉的。好了今天呢这这一个公共啊菜单栏就讲到这里啊,下一节啊我们再见。


ok, 呃,在制作模型当中我们会遇到很多奇怪的问题,比如说是模型的这些透明啊,或者是没有材质,或者是崩溃啊等等的一些问题啊, 这些通常都是一些错误的操作引起的,或者有的时候是软件他本身的一些问题啊,通常也是需要一个简几个简单的命令就能解决。呃,所以从今天开始呢,我们每天都会更新一个玛雅常见的问题的解决,所以说持续关注我们会带来更多的一些好的解决办法与方案。 ok, 为什么进行不玩运算的时候两个物体不见了,或者是不玩不上这样一个问题啊?首先我们不玩运算的,在麻将里面的不玩运算,第一个是两个物体必须 是相互穿插的啊,不能够是这样分开的啊,我来操作实际操作一下,假如说我们的这样一个圆柱体,两个圆柱体和我们的一个方 box 啊,我们 box 先用字幕试一下,我倒个角, 然后点死木,死角分段是稍微高一点,然后我们的这个圆柱体旋转九十度,他的规则就是说我们的不软运算必须是两个物体相互穿插,有产生交集, 或者是产生病急,或者是挨在一起,不能说是我们的两个物体上没有啊, 在布瓦之前呢,我们的模型必须是要清一条历史的,不能有任何这样点一下,清历史还有这历史 两个的物体必须要清理时,然后冻结冻结变换零,这样选中,然后冻结变换零,所以我们参数变为零的时候或者是初始状态啊,这样在我们去点不管用的时候不容易吃醋,一定在不了之前要检查我们所有的参数啊。 嗯,现在我们来展示一下,这有一个旺哥,有个布尔,这我首先我们布尔的话,如果是这样的话可以,并且就是两个在并,两个合并的一起啊。还有叉几,我们点一下 叉几的时候,就是说我们要首先选择我们的本身的,就是不玩本身的第一个把他不玩掉的是选第二个再选这样的前后顺序是不一样的啊。前后顺序你选的时候他选出的东西是不一样的,他产生的不玩是效果不一样的,所以说 先后顺序很重要,你要先不玩哪个不玩掉的是最后选择一个,看这么消极的这种,所以我们的选择顺序也很重要啊。 ok。

接下来介绍的是仕途的基本操作,首先介绍移动仕途和锁定仕途。将鼠标停放在仕途的虚线框上,按住鼠标左键不放,移动到合适的位置后放开。 当视图的位置放置好了以后,可以在该视图上右击,选择锁住视图位置命令,使其不能被移动。 再次右击,选择解除锁住视图位置命令,该视图右可被移动。

这节课我们来学习有生命的物体,任何物体我们要让他看起来有生命力,就需要符合动画的理论,所以这节课要讲的动画理论是挤压拉伸原理。 我们观察动画效果,在跳跃之前求压扁,离地的一瞬间,身子拉长了,之后快速离开地面,在空中恢复原状,落地的时候接触地面拉伸,接着压扁, 最后恢复原状。就好比我们人在做跳跃的时候,当想要跳起来,我们需要先蹲下, 然后快速蹬直双腿离开地面,落地的时候双腿先拉直接住地面,之后身子下蹲,最后恢复 站立状态,这就是挤压拉伸原理的表现效果。那么我们现在开始制作这段动画, 先建立一个球和地面,然后我们给球做一个简单的绑定,先建立一个控制器,选择环形曲线,之后调整大小和比例,然后我们将它冻结变换并清除历史。 选中球,在动画模块中找到变形菜单,飞线性挤压之后整理下大纲视图成绩结构, 将变形器和球的模型放在大环下面,这样我们的简易绑定就准备好了。调整好观看角度, 先制作向前弹跳的起始和结束位置,设置好关键帧,接着做最高点的关键帧, 我们在起跳前做下挤压效果,选中变形器,展开输入节点,选中因子的属性,右键为选定项,设置关键帧。调整时间到需要挤压的位置, 调整因子属性,让球挤压之后调整球的位置匹配,防止穿插到地面下,之后在即将离开地面的位置 调整变形器因子属性,设置拉伸效果,检查穿插调整位置要注意,起跳和落地都需要处理 解压拉伸效果,现在基本上动画跳跃的大型就出来了,这里要调整下拉伸的时间不要太长,三到五针就好了。 向前弹跳要调整跳起之后的角度,指向最高点的方向,跳起和落地都需要调整, 之后我们调整下球离地速度, 让他跳起加速度更加合理。最后我们检查下运动弧线和穿插, 调整一下再检查,没有问题的话就大功告成了。 接下来大家享受动画的快乐吧,记得记笔记哦,素质三连之后就可以下课了!

ok, 今天我们讲一下玛雅的基础的快捷线的一个第二组啊,上一期我们想查一个快捷线啊,这些大家可以回复一下,或者是发一下之前的一个视频,可以看一下这个基础的快捷线。 呃,接下来我讲一下他这个第二组快捷键,第二组快捷键那个封了十个快捷键,第一个是,呃 ctrl 加 p, 这个也是我们的一个呃, ctrl 加 p 快速打开颜色的面板,那 ctrl 加 n 呢?就是我们的一个新建场景, ctrl 加 l, 这一组主要是以 ctrl 为 哎开头了啊,扛住家欧呢,就是打开场景,扛住家 s 就是保存我们现在操作的一个场景,这个这个呢就是说重复上一个操作,然后呢 ctrl 加 d 是复制的一个模型,复制模型啊, 然后呢放出入架,这也是就是组成一个全组,把我们那个模型打一个组,这样方便我们的后期操作。那 p 呢,就是 我们一个两个模型之间产生一个指定的父子关系,那么如果取消这种父子关系,就是事业的奖品。这个 ctrl 加 a 呢,就是一个把我们弹出一个属性的编辑框这块,然后我们再慢点操作,试一下,一个解读看一下, 然后呢打开我们,哎呀,在这里如果是你要新建产品的话,我就把它烤出价,嗯, 这样点个保存,这样就会创建一个完全一个全新的一个场,就是买了一个空场景,那如何打开这样一个场景?就是说我们看不见哦,就是快捷键看不见哦,然后他会这边是弹出一个打开的一个窗口,那我们再打开一个我们的一个项目,这样就是我们的工程,那就打开了, 那如何保存我们场这里也是一个空场景,在这个图标也是像这个空白页一样,这样点开点击一下就是我们的 新建人工厂,建行新建厂,那么如何保送我们产品呢?假如保送创建这样一个模型,修改了好多模型的全新的操作一下,来帮我看一下,然后呢我们要把这个模型给他 保存起来,就是我们整个场景保存一下,加 s 啊,然后呢我们选择用物件保存命名,命名一响,然后呢保存就是另从位啊,另从位之后呢我们现在就可以把这个场景,下次如果是需要打开,他会在在进行编辑的时候就可以看到, 在这里打开商机看唐书甲,哦,可以打开,这是我们刚才之之前创建的游戏,那么下一步就是说唐书架地势复制模型, 就是这样一个小说,就是可以加复制好多模型的模型,那么我想把这个模型呢进行打一个字,就是考书架,这样这样一个 我们家这个这样就打成一个组,那么我们在这边的一个大钢势图看到他这个呃创建一个 group, 这还有一个三个模型创建一个组,这样就是我们也方便打这个组,他们方便选个模型,把三个模型一起选到上,我们放在移动锁绑在一起,它是一起的,那接下来就是说这个这的一个操作是怎么去操作呢? 我腿啊 ctrl 加 zz 后退,然后呢在这边我们再操作,我们再低调,然后操作了一下,然后再按一下这个就会帮我进行上一步操作, 加入点这一个光滑的一下,他就是刚才是草重做,上一个草做啊,继续我们把这个边上 删掉,然后呢我们再按这又删除了,直接删除掉就是重复了我们的上一个操作,把我们重复啊,然后呢下一个就是像这样的模型的,假如说这个球前面的球想要这个球和我们这样一个石块啊, 产生一个负责关系。屁,这个负责关系呢?一个就是一个前后关系,我们选先选子工具,然后再选副中距中选 p, 然后再选这个负最大的一个球体,之后他就是帮我这个子工具,他和自我型他就是选在一起了,然后是联动的啊,也是负责关系,如果取下这种负责关系,你直接按是比较批就可以。 然后呢我们要在下一个扛数加 a 这样属性去操作了,抗数加 a, 它是切换我们这样一个右边的属性,如果是出现这样一个右边的时候,需要找到属性的时候, 没有这样一个长加 a, 出现了一个移动啊,所有的缩放这样的一个状态,这个历史记录就可以切换出来了。对,今天我们就分享到这里, ok。

ok, 我们讲一下玛雅如何取消这种面中心的显示方式。有时候同学会遇到这样一个面,这样一个中心的这个点小方块怎么把它给 取消呢?首先我们的在我们的多边形啊,在底下有个显示,显示底下有一个多边形,多边形这边呢下面有一个面的中心,点击一下我就显示取消了。 嗯,这就是我们的一个面发现的一个显示方式,可能是误操作出现的啊。我们在这多边形里面有一个面的一个面中心, 就可以点击一下,点击然后出现,所以说我们这个点取取消就可以,再点一下就可以重新点取消就可以。

挑战二十一天,彻底的教会你三 d max, 还是从打开电脑开始讲解,注意,本系列耗时五千八百小时,制作总时长三百六十分钟,带领基础小白快速上手建模软件课程的所有教学部分都包含了详细的教学指示和逻辑分析知识点, 一口气带你轻松入门。游戏建模,为了方便大家学习,全套三 d 建模软件基础教程和精品案例 都给大家整理好了,有需要的宝子留幺幺幺抱走学习。今天是第三节课,我们来讲一下这个详细介绍操作式图, 那在这里呢,我为了方便去演示,我会快速的创建一个模型出来演示啊,大家就不要去问这个模型怎么创建这个东西了啊,这个后面我们会一一讲到的好不好?好 好,那我们就以这个模型啊,又以这个基础的模型来演示。好,我们上节课也给大家稍微讲了一下这个前视图对不对?前视图、顶视图、左视图、透视图,那这个视图之间,它 在三 d 视图跟二 d 视图里面它是什么样的一个关系?那通过这个模型来讲清楚。 好,那我们现在啊,我们现在看这个模型啊,现在看这个模型,那我现在去动这个模型的时候,你会发现看到没有啊?你会发现我在动这个模型的时候, 右上角的这个图标也是跟着在转动的,看到了没有啊?意思就是说他前面的这个文字 跟模型的这角度是同时的啊,那比如说我现在选择的这个,对吧?我现在选择的是这一个面,那,那就是什么面呢?就是前视图的面,对不对? 对吧?就是前视图的面,好,那我们再看顶上面的这个前视图,对吧?你看是不是选中的也是顶视图,它是不是也是变成红色的了,对不对?好,那这样的话就简单了,那我们再看 顶视图,就是上视图,应该是哪个面呢?应该是哪个面?那就是这个上面这个面,对不对?好,那我们来选一下这个面,我们来看一下这个面是不是变亮了,对不对?你看来你看 上士图,对不对?你看我选上面这个面,那这个面它就亮了,对不对?那左士图,那前士图的左边是哪里啊?是这个面,对不对啊?所以顾名思义,我们过来,我们转到这边来选中这个面,对吧?那左士图的面是不是就是亮了, 对吧?所以这四个式图大家可以理解成这里啊。右下角的这个透视图里面呢,显示的就是所有的面,对吧?显示的就是这个三 d 的 所有的面,那上面的这个前视图,顶视图,还有左视图,它们对应的就是这单独的 平面,是不是?这样的话,大家就比较容易理解了。好,那接下来我们来讲一下这个仕图的一个快捷键,那首先我们来看一下这个,好,那我们的前仕图,对吧?我们的快捷键呢?就是 f, 那 为什么呢?因为它的一个 快捷方式,它的英文就是这个 flight, 对 吧?所以以它的首字母作为它的一个快捷键,那这个 顶视图呢?就是这个 t o p, 对 吧? top, 对 吧?所以它的快捷键是 t, 是 不是?是 t? 好, 那我们的左视图就是 l, 对 吧?因为它的一个英文就是 l f e t, 对 吧?啊,那好像 left, 是 不是?好,这也是它是 l, 嗯,好,那我们讲这个呢,那透视图呢?它的英文呢?就是什么呢?就是 p 啊,因为他的英文比较复杂啊,你只需要记得他的快捷键就是 p 就 就可以了,你就能够快速的进行操作,对吧?那我们就在这里呢,去快速的操作一下,那你会现在啊,按 f, 对 不对?你看他就进入到了显示图,按一下这个 t, 对吧?你看他就进入到了顶视图,然后 l 左视图,对吧?按 p 对 不对?他就回归到我们的这个透视图了,是不是按 p 啊?好,那这里呢,也要给大家去讲一下 这个三 d 式图啊,它有一个,还有一个式图,跟这个透视图有点类似,那我们在哪里可以切换呢?你按 u, 按快捷键,按 u, 对 不对?你看它就切换到这个正交式图了,你看到没有?正交式图对不对? 按 p 就是 透视图,对吧?你看按 p 按 u 正交,那这里呢,要跟大家讲清楚这个透视图跟正交式图它的区别在哪里 啊?好,那我们现在看一下啊,那从我们正常的角度上来看,那这一条边的长度 在透视图啊界面这条边的长度,我们近大远小,对不对?就离我们屏幕越近的这条线会越长,对不对?所以一这条线是不是比二这条线要长,对吧?但是正常来说 这个线它是一样长的,只不过是因为它是存在透视关系,所以离我们屏幕越近的它会反而显得更大,所以就有一个词叫做什么呢?近大远小,就是形容这种透视的关系好不好? 好,那我们再切换到按 u 切换到正交视图,那正交视图的话呢?顾名思义,对吧?它就是一个正交的状态, 那它就不会像之前的这个存在一样,这个透视,对不对?那它就差不多是一样等长的一个效果,对不对?那等长的一个效果啊,就不会存在说离我们屏幕近的,它就会更长,这样的一个,对吧?一个方式, 所以呢,大家需要理解的就是这个正胶跟这个透视的一个区别。好,那平常见膜的过程当中呢,我们会通过透视跟正胶来回切换去看,而不是其中某一个单一的试图去看啊? 好,那有同学可能会问,就是这几个试图里面,对吧?那都是很小的试图,那我建模的过程当中会不会很麻烦,对吧?因为试图太小了吗?建模他不方便,对不对?而且我也不需要同时去看这么多的试图,对不对 啊?所以呢,平常我们就只一般啊,按个人的习惯啊,比如说我个人的话呢,平常只用一个试图去建模啊,那那我们怎么去放大其中一个试图呢? 你选中,对吧?选中其中一个试图,你会发现它的框会变成这个黄,对不对?会变成黄啊,然后我们按住什么呢? alt 加 w, 就 可以把我们选中的这个试图给放大,那再按 alt 加 w, 它就会缩小,对吧?这样来回去切换,那这样的话呢,我们在一个试图里面去建模的话,首先这个空间会比较大,对吧?看起来也会比较舒服,也会比较更方便, 对不对?那比如说我在这个式图里面,我要快速地去切换到前式图,我可以按什么呢?按 f 是 不是?按 f、 按 t、 按 l、 按 p 对 不对?再回来或者按 u, 是 不是?好, 那这个就是我们这几个式图的一个详细的讲解啊,希望大家能够消化好这个这节课的内容。