好家伙,原来在 ipad 上的渲染画面都可以比李斯福低了。大家好,这里是超人兔关于罗麦的更新的高级建模与渲染功能,以及小白快速上的指南,还没看过的小伙伴赶快去回看。这一次就是全新的新版本,新手入门保姆级的完整案例教学了, 教程中使用了诺迈的新版一点六七的打储功能阵列模块以及高级渲染系统,帮助小伙伴们把更新的功能完整串联起来。 按钮的主角是一只小鸡,灵感的来源是一家餐馆的道具,根据这个道具,我诱惑了他的形象,做出了这么一只小鸡。教宗从最开始的软件设置到最终的高级渲染操作,全流程逐一讲解,喜欢快节奏的小伙伴可以倍速观看。养生习惯,点赞关注下方转发来一波,下面我们正式开始。 好的,那么这里我们就直接开始来建立这个慵懒的小公鸡,对吧?慵懒的小公鸡,那么这个小公鸡呢?我们一开始来建国的时候呢,为了大家方便观察,我会在这里呢,把这个地板平面 以及后期效果渲染效果中的这个景色给你关掉,关掉过后大家可以看到这个里面呢就非常的清晰了。这些人我会用什么东西呢?还要在由右上的齿轮设置这里呢?我会把轮廓这个功能打开啊,默认应该也是打开的, 这样打开呢,我们在选择每一个物体的时候呢,边缘都有一个线,这个线呢也可以在这个设置上去显示,对吧?这有个轮廓,这里可以显示他的线的颜色,哎,对,包括还有他的粗细对吧?还有他的粗细,这里能看清楚就 ok 了啊,能看清楚就 ok。 背景这里呢,为了方便大家的看呢,我在背景这个地方呢,我没有用环境,我只用是颜色,把颜色调成一个深灰色啊,这这里的物体就非常的突出啊,物体就非常的突出, 好,这个位置呢,我会选择这个鸡,小鸡的身子,我们来先来拆解一下这只小鸡的结构,我们点击右边的左向变换这个功能,左向变换就这样物体进行移动的这么一个移动轴会出来,出现过后我们直接选择蓝轴 向后拉趴一下,好,那么这一个步骤我们就可以看到把这个小鸡的身体完全分开的,对吧?大家可以看到这个里面大概有鸡身子、鸡冠、眼睛、嘴巴,哎,包这个肉群手,对吧?手部尾巴,然后两只小脚丫和人字拖啊人字拖。 那么这节我们来整体看一下,会发现这个里面的形状是基于什么,我们见过的时候一定要看到他这个模型的最基础的形状是基于什么?在众多的卡通形象里面其实都是基于球形,在这里面你看的这相当于是上面一个球,下面一个球,对吧?下面一个大球,对吧?上面一个,下面一个大球,上面一个小球,这样拼起来, 那么机关从这个侧面也能看到是这边一个椭圆,对吧?这里一个椭圆,这里一个椭圆,两个小椭圆,然后通过移动笔刷的拉伸来拉出来的眼睛就很非常明显,就是一个球啊,表面的眼皮也通过这个球放大一个球进行裁切得来嘴巴这里的其实半个球,然后进行裁切得来,包括手臂啊,包括这个肉群 手臂不是一个球,然后用移动笔刷往下拉得来尾巴,这个也是用半个球,其实用手臂这个球,然后这个后面做这个裁切,随机裁出来啊,这才能用尾巴的效果。 那么这里相对来说就是这个角角的话呢,这个是用用那个鞋子渐变了,我们鞋子先怎么做的?鞋子是用一个圆柱体,通过裁掉功能裁掉这么个形状过后,然后拉出来做平滑,把这个角的形状也附带也做出来,最后用圆管工具或者模板工具把这个里面这个人字拖这个结构也给他做了出来。 好,那么这里就用语言大概概述一下。下面我们直接重新开始啊,进行一个建博啊,重新开始,进行一个建博, 这里呢我们将会点击右上的项目啊,左上的项目,然后这里点击一个新建啊,新建,新建过后呢,他会把你场景场景还原,但是你比如你设置背景图啊,包括什么的,他都不会变啊,他不会变他木 只是说把你的模型给你完全变成一个球,变成最原始的状态。那么这里呢,就是我给大家建议一下,或者说这是我个人的操作啊,我在建模上为了排除这 ppr 材质下的这个光影的影响啊,像我们在左上角这个小太阳里可以看到确认模式,我会把这个位置的,通常会把它调成第二个材料辅助模式, 他的普通模式里面的默认的情况下,他可能是选择第一个,像那个游离,而我个人呢偏向于第三个,或者说,哎,这一种,这个就是下面第六个,以及下面这个蓝色,对吧? 这个我找一个接近于肤色这种效果,这个比较白这种效果。那么这个呢,我也给大家就是多一句嘴,这个拆的普通,他并不是一个真实的渲染模式,他只是用了一个,我们一张图,就这么一个圆形的图,渲染了一个有立体感的球的一个图,从我们眼睛观察的角度投射上去,所以无论怎么转,你会发现他的阴影是不变的, 球的最底部有影子啊,始终在球的最底部有个影子,对吧?因为他的角度是不会变的,我们把我们旋转光,旋转光,你会发现 他这个位置会非常奇怪,是什么呢?这个位置他是两个图的结合,就是正面的图和背面图中间的缝合的位置,会有个拉伸的感觉啊,所以他这个其实就是一张图的头饰啊,一张图,他这种方法呢,是非常快捷就显示模型的整体的明显效果的啊,他是通过表面这种投射方式, 包括下面我们还可以自己换,这下面有导入,对吧?下面导入的,这是我自己画的,我自己画这么一个圆形,就是一个卡通分色的这么一个效果,对吧? 包括像这里,那这里这里都是,对吧?都是,你可以看到转到侧面的时候都会被拉伸啊,侧面都都是两个图,就是正面一个图,背面一个图,中间就把它拉伸过来给他衔接上啊,这就是他这个投射的用法和特点。 好,我们这里要把它转回去啊,转回,转回去,对,转回去,然后这里呢,我再用彩电火车换成我想要的这一个模式,那么换了这个模式过后呢,这个位置呢,我们就基本上就可以开始来进行一个雕刻了, 那么雕刻之前呢,可能有各位小伙伴呢,就对这个空间感不够强,我们要注意到我们画面的右上方这里会有个 q 吧,右上方这一个 q, 这一个 q 立方体的,他就是告诉你现在你所处的视角是什么视角范围,那么比如说现在现在我们这里这个视角 大概就是一个从顶视角往下看,你是四十五度角的斜视,对吧?如果说我们转到这里来,或者说我们直接点右上角这个 foref, 直接点击或者直接给我们切到正式图, 正面的正式图啊,那么这个是在一点六零一零六七版的一个更新,原来我们在这个正式图,我们在这个试图切换里面呢,我们通常是在透视图,你看我一转的变成透视图,我们点进服装的,他也会在透视图的正面, 但是呢现在呢,他这个新功能是我们一旦点击到这个方向的政治图,他会自动把我们的政治图转成一个正交,就是因为他要知道他知道我们是想进行一个什么呢?进行一个正面的一个水平的一个观察,真的是受到观察,因为这样方 方便我们去裁切啊,方便我的各种裁切的一些操作,所以那像我们传统早期版本,就是说我们切换过了过后,我们要在这里面进行一个啊点一个正的速度切换。 其实这个位置呢,我是建议各位什么的,就直接在我们节目的时候直接点击增加速度啊,直接点击,无论你是怎么转,对,直接点击增加速度,当我们人为去点击这个后面相机里面的增加速度过后呢,他就不会进行一个自动切换啊,不用进行一个自动切换, 如果就右上这个 q 部,你觉得还是无法判断这个场景里面的空间关系,那么我们可以点开左下这一个世界网格啊,这几个世界网格这里给大家看一下, 那么有了这个世界网格,我相信大家应该都可以看到,就是大概我们是处于一个什么样的方位。好,那在我们基本这个四个字都完成过后啊,四个字都完成过后了,这里我们可以开始进行一个建模了,我们刚开始在这里建模,说的第一步呢,我们是要做什么?可以做一个参考。 哇,这里我有参考图,各位小伙伴可以在我的私信下面去领取啊,这个位置呢,我们去点击是后面的背景背景的,这有参考图像,对吧?参考图像,我们这里点击,这是我越南用的参考图,我点击这个参考图像,他会出现一个导入,如果没有导,如果已经导入会出现在这个位置,没有导入的话,你就点点击导入,然后他弹着多个框,点击 follows 到手里面就直接进入我们相册,相册里面选一张图,你要导入就可以了啊,选一下导入就可以了,那么导进来会那个边缘牙条会默认在正中间啊,默认在正中间,这个时候我们该怎么去调呢?我们点击左上这个背景背景下面我们可以摘到参考,不要让你找到个变换啊,这里有个变换, 点击变换,这个时候呢,他就直接中间上方有文字提示,你说,哎,轻点可以成图案模式,其实这个时候我们是用梁子来进行编辑的,就是两个指头啊,来回上下左右都可以提移动,这个移动这个出了位的,包括两个手扭来扭去,他可以旋转,他缩放,对吧?两个指头张了可以缩放, 通常我都放到这个位置了啊,做一个简单的参考啊,就是放在这就可以了,然后轻点退出,退出啊,这个模式好,点击退出,那么这一个图呢,他就固定在这里了,固定在这里,我们这个地方就可以直接来进行一个制作了啊,直接来这个制作了。 好,背景图的加载完毕,我们就来进行一个键模了啊,那么这里小鸡的身子,通常来说,我这里可以选择这个球,然后点击右边的怎样变换,然后点击左上的克隆工具,然后往下拉,对吧? 再拉出一个球,然后使用这个怎样变换?外面这个成色的轴均匀放大,哎,这么一放大,甚至把它收藏,用这个轴向变换,上面这个单轴说分归拉长,哎,怎么这个样子 可以把它给拼出来,对吧?然后进行两个合并,进行个平滑,但是这个呢,其实我有一种更快的方法,为了方便操作的,其实我把四个网给它关掉,然后这里我也把这两个球全部删掉,那么这里的删除啊, 也重新再强调一遍,在每一个场景物件栏后面的三个点这个地方,对吧?其实这个位置有个快速操作方法,你点三个点,你单独点到他点上头,可以把它全选,这两个点全选过后,在这个物件栏最上面这里看到一个红色上头,你一点,他直接就上头。 好,那么这里我们就直接点击上面,我们这里不用任何添加工具,我们这里会用到一个是叫车销功能啊,这里我们首先在右上角的点击符号里把它切换到政策图,然后选择车销, 车销,这个时候呢,他就相当于是什么是一个圆周镜像生成工具啊。我们点击车厢,我们看到画面的左边,这个时候可以用左手来操动,左手插这里,我点击取现,点击取现的话,画面是能中间一个竖线啊,不论是固定位置和样条,看到左边呢?固定位置和样条都已经是选上,我们就可以不用管。 那么曲线和样路径的这两个区别,什么曲线的,直接纯手画,先用手画一个,给我画到鸡的身子,对吧?那么路径是什么路径?就是,哎, 我每一笔都是非常标准的画出来,比如说先画个大概,然后这样这样,对,这样这样的去调整,对吧?然后点击这个绿色的点,它也能生成啊,这个就像是我们拉拍拉罐子一样,所以画了这里的逗笑吧,应该知道我这个小记的生字怎么做了。 好,我们再重新倒一倒,退一步,倒退一步两指,或者是屏幕左下角这个后退这个镜头啊,点击一下后面,哎,就没了。好,那么这个我同样在这里点这个曲线,他中间是这个线,中间这个线呢,就是他的轴嘛,我就随机的划一下就完了。 好,那么换了过后,他的线条上会生成各种样的,现在点,我们把这个点调整一下吗?不就 ok 了,对吧?整整一下,那么这个位置呢?点的多,如果要加点,我们只需在物体的边缘现在再点一下就会加点,如果要点点,就把两个点靠在一起,对吧?移动的那个点就会自己消失,那么这个位置就是点越少越好,点越少了,那么这个 东西它之间的弧度的变化会越顺畅啊,弧度的变化会越顺畅,这个时候就要稍微微调一下。好,基本上调整到这个程度呢,我们就可以点击转换啊,中间上方有个转换,看见中间上方右边有个转换,点了过后,那么这个模型就要升值了,我们点击下盛框,可以发现他的这个网格的分布会非常的均匀,对吧? 这个就是我们的机身子的一个大型,大型出来之后就先不要动,我们先把整个身体的部件都给他先做出来,那么第二步是做什么?就做机关,第二步做个机关的时候呢,我把下面的线框啊再隐藏掉,左下角线框 点了之后呢,我在上面再点击什么添加,添加,你添加球体,哎,这就是添加一个球体,那么这个时候我们可以注意到这个球体,哎,他似乎跟这个鸡的身子他不在一个垂直线上,发现发现没有,那么这也是这个新版本的一个一个小地方,要注意,就是我们在用车销或者原版工具的时候呢,他默认啊,他默认,有时候这个 估计如果他不在一个苍蝇正中间,是因为刚才我不小心批移了一下,那么这个时候怎么把这个物体移到这个苍蝇正中间?我们选择这个撤销过后的物体,我们选择左转变换,选择左右变化,我们点击右边上方左右变换里面这个设置啊,打开这个里面会有一个返回原点,大家看到没有?这有返回点的,返回原点 看到没有,他会往中间往上去移,但是这个时候我们这种垂直用竖直往到下移,要发现他跟球在中间一个竖子,这个轨道上呢,在中间竖着一条平面上,就这个时候我们要注意的啊,这个是我在之前的版本不会翻,之前版本会默认在正中间啊,只能够参点正中间,那这个位置他就可以让他移动了,他可以让我们这个车厢生成不移动。 好,那么这同样还是依旧,这里为一个头而已啊,这里为一个身子而已。那么下面这个是什么?是机关?把它往上拖,直接点击转换点,转换过后呢?这个位置呢?我会什么?我会让他缩小并且压扁并且压扁。那么这点压扁要注意到,我们 点这个红色的走啊,这个红色的走啊,就是侧面啊,单轴的缩放,然后我们转到侧面来,转到侧面来,我们转到 red 四图,然后同样也是把它压扁一点,然后呢我们这里呢?往什么呢?点点克隆向前再拉一个, 这个时候呢,在这个把后面这一个向后转啊,用移动坐标向后转,那么前面这个要往这样转一点,或者向前转一点,甚至往上拉一点点, 这也就是一个机关的效果啊,那么这边是正面,这里是侧边啊,大家一定要分清楚。那么这个时候我们可以再建一个球啊,刚才直接建那个球,可以先刻一个的啊,再建一个球,再一个球,这个就是做眼睛,这个往上拉,往上拉过后呢,再往前拉 啊,前来这个地方呢,我们再往两边,在这里做眼睛,做眼睛这个位置呢,可以注意他中间上方这个位置没有转换之前有一个镜像功能,我们点击镜像,这个就生成了两个眼镜,对,他就 只可以让你进行操作,那么当然你可以把眼睛做这么大,对吧?也是蛮可爱的啊,这个是很解压,但是这个我们用轴向变换,外面最大这个橙色的框框就可以整体均匀缩放,比如缩小,缩到这么大,差不多,对,放在这里,对,差不多,然后呢可以往前拉一点点,对 对,差不多这个样子,哎,稍微开点也很可爱一些,对吧?差不多这个位置,哎,差不多这个位置好,那么在下面呢,就是做上面,这是嘴巴啊,嘴巴这个结构也很好的,我们直接用这个球体克隆一个复制,往下往下拖,那么这个时候呢,我们就可以不用镜像,所以把这个键取消啊,把这个键点取消, 那么这个位置呢,他的取消是出现一个什么问题,就是说因为我们刚才的克隆复制,他的直接把我们克隆复制,也直接在这个镜像里面,这个时候呢,我们点开我们的场景面板啊,这个就是一点六六,一点六七,跟之前不一样的地方,这个场景面板到底可以 发现这个目前这个克隆他是一个克隆的一个工人组啊,他相当于加载了一个工人组,我们新复制这个球呢,也在这个工人组里面啊,这个工人组里面,所以我们如果不想让这个球克隆,我们要这怎么做呢?我们要把这个拖出来,按住他往上拖,哎,拖到一个没有地方松手, 哎,这个时候发现他就没有了,没有。当然你也可以说,你直接就说新建一个啊,直接新建一个,那么为什么新建有时候也会出问题?就是因为我们有时候选择这个工人组,然后我们去新建,比如说选择新建个圆柱体, 新建的用品,你也会发现这个新建的圆柱体他依旧在这个工程组下面,看到没有,所以这个时候呢,就大家要注意这里面就是一个操作的细节啊,一点六七,一点六的操作器,就是新建的时候就注意不要跟把这个工程组选上啊,不要把这工程组选上, 你什么都不选都可以,哪怕你选择单个的物体,你在新建一个圆柱体,你也会发现,哎,他是独立适应新能源的,他没有进入这个对称的这 米尔的这个功能足里面啊,所以这里面是一个操作上的细节。好,这里我把这个多余的用水删除。那么这一个桥呢?他现在可以带到给格朗是一个单独的一个设置的这个位置,如果这个右边的窗帘面板稍微一动,窗帘就会消失,这个位置呢就是在这个窗帘面板上面这一个小图钉啊,小图钉 把它点上,那么这个苍蝇密码就不会消失了,哎,我们再移动这个三 d 密码都没问题,那么这里呢,我们同样用刚才的方法选这个球,我把我要把它做到什么?嘴巴在身体的正中间,对吧?我选择这样变换啊,选择这样变换这边过后,右上第一个这有个设置,直接返回原点,返回原点他会在正中间的灯会在轴心中间往向前突, 那么这里然后再用轴向变换,上面这个侧啊,就是重坐标的单轴,是换个压扁,哎,压这里来,然后呢把它缩小,好,那么这里大概就是一个嘴巴的一个位置,对吧?嘴巴位,那么包括像这个眼睛还可以往上抬,眼睛还可以往上抬,嘴巴一个往 往上走一点,现在包括身体整体的啊,对吧?还可以整体往上拉,拉长一点的都是可以的啊,这就可以稍微微调一下,对,微调一下,哎,这里可以看到这个小鸡的眼睛和嘴巴这边出来,那么手一样,那么这个地方的手我们就可以同样使用,这个对象就是他已经具有的对称 mira 啊,已经具备对称针对这个功能了, 我们直接把这个球直接进一个克隆往下拉,对,这个最大这个地方,你看这个时候这个球他也是具备这个克隆功能的,对吧?我们直接往后,往后, 然后往这两边呢,哎,看到没有?就像这个手,然后我们这里呢可以使用什么呢?直接使用移动工具,但是目前来说,如果发现右边的笔刷不见了啊,这也是很多新手小伙伴出现过问题, 这就是因为我们的这个目前这个球形还是属于功能,就是属于叫参数化模型啊,在我们的这个接班厅里面去吃可以调整通过餐 单数的,看它的一些网格细分参数的啊,那么这个位置其实我们要做出什么呢?就是什么要把它进行一个转换,让它直接就是突离功能底,变成可编辑的多边形,这个位置我们直接点击转换啊,我把这个线框给它取掉掉,显示出来也很漂亮,是吧?大家也可以看看 全掉过后啊,这个就就是把它进行转换过后,他变成可变多变形,会发现右边这里笔刷的功能就出来了,笔刷功能出来我们下播干啥?我们这里就会用移动笔刷, 在我这个第一节课程里面其实会很少用到这个常规的雕刻给你做造型啊,我们我会用尽量少的一些建模的方式,让你做出一个可爱的形状。 好运动,比赛遇到过,说过后我们就得把这个球的这个下端这一块往下拉,这个地方就注意这个比出来大小,我们在用移动默认的情况下,强度默认也是一百,对吧,然后比赛半径呢?稍微小一点点,大概这么大,比球大一倍,差不多这样往下拉,哎,时候慢一点,往下拉 很快,哎,这么一个小手就出来了啊,这么个小手就出来,同样这个位置还可以给他做,做什么?做一个旋转,对吧?做一个旋转,那么这个时候呢,我们要给他做一个旋转,或在做一个缩放,或者我们旋转钱啊,往下拉过后,我们旋转钱 给他先做一个压扁的一个说法啊,压扁的一个说法,然后再给他这样往上翻,对,然后再往下拉一点点,对, 哎,基本上这个是一个小鸡的一个小手就出来了,对吧?小鸡一个小手就出来了,好,那么这个小鸡这个小手出来后,他这个后面屁股这里应该有个尾巴,对吧?尾巴这里就怎么做呢?我们这里可以用这个,哎,这个嘴巴,嘴巴在这个物体身体中间的正中间,我们点击靠拢啊,点击靠拢,然后呢把这个物体往下移, 对,移到这后面来,然后这个时候呢?哎,他是个点的,对吧?我们可以直接把它翻转一下,这个时候就要用到旁边的角度吸附了,我们点 这边角度吸附,那么在这个上面要注意点是什么呢?就刚才我这里的这个场景面板栏呢,是容易挡住这个角度吸附的功能,比如这个这样角度吸附,我打了他一个九十度吗?我点进看常用来发现这旁边九十度都被挡住了,所以这个位置呢,应该是要可能需要他这个 ui 的设计稍微再优化一下,所以这个时候我就会把它这个上面这个绿点再点一下,让它隐藏掉, 把这个场景吸附,他默认是九十九度。过后,我们直接可以用自己的旋转功能啊,旋转功能转了九十度,然后在侧面给他转个九十度,对吧?然后再把它拉长一点点, 对,然后呢这留着这个位置啊,我们留着,因为待会我们可能后面还要做一个财气,差不多是这个样子,对,差这个尾巴位置在这里,那么很快这边一个小鸡的基本一个形状就做出来好了,到了这一步,大字的形体已经搭建完成,那么下堂课呢?我们将会讲角的制作。
粉丝1.9万获赞9.9万

在旧版本的 logo 卖的中,自发光是这样的,虽然感觉在发光,但是完全没有照明功能,嗯。而新版的 low 卖的自发光是这样的,不但自己在发光,而且还具备照明功能,移动到哪哪里就会亮,是实时的光与计算效果。 大家好,这里是超人兔又带着新的车子点来了新版诺迈的自发光到底怎么做?这个视频我教你,老习惯点赞、收藏加关注, 谢谢各位老铁的支持!首先更正一下,其实在落麦的中压根就没有自发光的材质,早期所谓的自发光,其实就是利用材质特性提升表面显示亮度,然后在后期处理中添加泛光效果,所以看上去就是物体自己在发光,但是实际上没有任何的照明作用。 而我在更新诺迈的一零六八进阶课程里说过一个底层逻辑,在场景面板中能出现的物体都会遵循打组的规则。在新版诺迈的中,场景面板里, 不仅仅可以显示模型,还可以显示灯光、摄像机等虚拟体。所以换个思路,想让一个物体发光,其实就可以把一盏灯放在物体的内部,作为指极打阻,同步一动时,就可以做到自发光的效果了。 但在这里面,对于物体的材质以及灯光设置有特殊要求,具体怎么操作,大家一定要仔细看哦。首先你得有一个发光的物体,比如这里,我就用这个火焰造型作为发光体,并且做了一个简单的场景做照明演示,把环境光调低,这样光照效果会更为明显。 然后就需要新建立一盏灯,点击左上渲染模式,在对话框里点击添加灯光,然后点击灯光 logo, 在弹出选项中把模式改为点光源强度二十左右, 并且在下方显示阴影中选取屏幕空间,再使用轴向变换功能把灯移动到物体里面去,确定 光线完全被挡住,此时会因为精度问题,某些角度会有漏光效果,不过也不用太在意。再打开场景面板,把灯光节点拖入火焰模型下面,做一个纸集打个组, 这样在选择火焰移动时,灯光就可以跟着一起移动的,不过此时灯光在物体内部看不到发光效果。别着急,下一步就是关键的材质设置, 竟然是内发光,那么物体自身一定不能是实心材质。经测试,在材质面板中把火焰物体切换成正常混合,叠加、折射或者抖动都可以透出光线。 这里个人最喜欢的是正常混合和叠加模式,不过要注意的是,正常混合的不透明度是一的情况下依旧是不透光的,但凡小于这个数值就可以看到透光的效果。 弧线模型我选择了叠加模式,不透明度加大,并且开启下方的不寿光显示, 然后再到后期面板里开启泛光效果。现在再来拖动一下这个火焰模型,就能看到真正的自发光效果了。第一次开启可能会发现阴影全是照点,这是因为计算次数不足导致。解决办法,点开后期处理面板, 把最大裁样打上钩,最大数值可以设置一千,这里就是开启多次裁样计算,通常开到三百足以,同时屏幕空间反射也要打上钩,然后等他计算一小会,影子的招点就逐渐消失了, 怎么样,这个真正的自发光效果还不错吧,不过因为精度问题,有时影子计算会有错误,调整灯光容差值参数意义也不大。当然这里也要注意,目前 no 卖的中最多只能建立四等灯光,所以一个场景中这种自发光材质也只能有四个。不过在实际的制作中,可以把老方法和新方法结合使用,增加场景的气氛。 各位小伙伴如果觉得方法还不错,记得点赞、收藏加关注哦!好了,这个车的分享就到这里,关注我教你们更多的糯麦的建模小技巧。

最近诺曼的又更新了,相对于之前的版本,一点七终于把纹理功能加进来了,像这样模拟真实材料的质感,在诺曼的里也可以轻松实现了,可以说官方真的很懂我们。废话不多说,打开材料面板,可以看到新增加的纹理模块,目前还是智慧的状态,没有起到作用。其实这里引入的是材质贴图的概念, 所以开始之前我们需要对模型进行拓普,打开线框,网格简化,然后点击展开 uv, 调整分辨率,选择这里的第一个按钮, 此时再打开纹理面板,这个时候就可以把找好的材质贴图一个一个倒进来了,很像我们之前在 crocovet 里上色的方式,效果真的很惊艳。 第二种上色方法就是让我在模型上上色,完成之后布置一份,此时相同位置就存在两个模型了,然后对它进行脱谱,作为低膜,点击展开右微,调整分辨率,选择 第二个按钮,从刚才的钢磨上烘背,此时再打开纹理面板,可以看到模型上的颜色就被拖印到纸上了。 移动观察两个模型的上色效果,基本上没有什么差别。就问你惊不惊喜,点不点赞?关注我,了解更多相关知识!

大家好,我是熊叔,你有没有遇到过这种情况,明明已经将两个模型合并平滑,以后呢,却总有一条很明显的分界线,这是因为你使用的是简单合并。放大观察合并后的网格, 我们可以看到他们并没有真正的融为一体,雕刻几笔后把他们分离开来,这样我们又可以得到两个物体。移动一下可以看到刚刚的球体内部的圆柱部分 同样也受到了雕刻笔刷的影响。想让他们真正融合,只要执行这里的体数合并就好了。合并后模型表面的网格将被重新的划分,平滑时也就不会再有分界线了。体数合并不仅能够融合模型,也能够剪切和打孔。 首先激活我们所需要操作的模型,将用于剪切的模型隐藏,然后执行体数合并。隐藏的模型相当于 减数,显示的模型呢,相当于被减数,得到的结果就是他们的差值,也叫做差级。要注意这里的模型和 ts 的图层 不同,他们是没有上下关系的。进行体数合并的时候,只需要设置正确的隐藏对象即可,列表中的位置对结果不产生影响。如果将模型都设置为隐藏,那么体数合并的结果就是他们的相交部分,我们也称之为交集 和插胶。这三种状态也叫做模型的布尔运算,在三 d 建模中经常会用到,你学会了吗?

很多小伙伴私信我想让我出一期 note 的新手教学,虽然我也不是什么老手了,但是我可以把我的一些使用心得分享给大家啊。首先我们在桌面上找到 note 的图标,并点击进入,这里就是 note 的主界面了。首先我们看到左上角有九个图标, 右上角一样有九个图标,图标分别代表什么,我们一会再介绍。下面是左边的工具栏,也是我们最主要的使用工具,分别是第一个调整画笔半径工具,第二个调整画笔强度工具,第三个打开对称轴工具, 下面分别是橡皮工具,平滑工具以及蒙版工具。每种工具的使用方法我会在后面进行介绍。下面是材质工具和图章工具,最下面还有七个图标,这就是我们 后面的全部工具啦。下面我们来先看左上角的第一个图标,点击进入以后功能有很多,我们只需要使用前面三个就可以啦。第一个顾名思义,全屏显示,点击就会只显示当前的模型, 想要返回我们只需要再次点击左上角,那么的图标就会回到主界面了。下面两个工具可以连在一起使用,一个是开启旋转,另一个是调整旋转速度,打开旋转以后,模型就会按照我们设定好的速度开始旋转了。 第一个图标只需要知道这些就可以啦,我们点开第二个图标吧。第二个图标是项目,在这里我们可以对模型进行保存,另存为重。命名,打开添加,删除以及新建,点击另存为,我们可以点击弹出的加号,对模型 定型另存。上面的功能很好理解,大家自己点击一下就明白了,我们来说下面的功能,自动保存,根据个人需求打开或者关闭泡茶,我自己是选择关闭的,因为模型过大以后自动保存会卡顿。 下面的导出工具根据需要选择自己的导出方式,常用的就是 lpa 和 fpl, 分别是三 d 软件通用合适和三 d 打印机打印合适。下面是渲染,也是很常用的工具之一,点击就会开始渲染了,我们可以根据自己的需要选择分辨率,点击导出 png 就开始渲染了, 这就是渲染的成品,因为我们没有打开后期和灯光,所以模型看起来没有太大变化,点击右上角我们就可以对图片进行导出了。到这里第二个图标介绍完了,下面我们来看第三个图标,第三个图标是场景工具, 我们点击移动符号,可以调整图层顺序,点击画笔是重命名,垃圾豆很好理解是删除。最后一个是复制图层,就是把这个图层复制一个一模一样的出来。简单合并是把模型暂时和成为一个整体,但是每个模型还是独立的,这里我举一个例子进行说明,因为比较重要, 我们在场景菜单下的基本体选择一个模型,点击就可以进行创建,这里我们创建了三个模型,方便大家观察。点击简单合并以后,模型变成了一个,但其实他们还是分开的,我们对其进行简单雕刻,拖出一个造型以后,我们点击分离对象, 这时模型又变回了三个,我们拖动其中的一个,发现每个模型还会独立存在的,下面我们点击提出合并,看看会有什么变化吧。 我们发现模型的衔接处发生了一些变化,因为模型被合成为了一个整体,顿时我们再点击分离对象就不可以了。这里关于体速合并还有一个小技巧很重要,我们选中两个模型,其中一个模型点选眼睛图标让其隐藏,再次点击体速合并会发现模型被减去了。 那么如果两个模型都是隐藏的状态,合并起来会是什么样呢?他们会把中间交叉的部分显示出来,其他的部分被剪掉。关于体速合并我们就讲到这里,下面我们来讲解基本体。 基本体很好理解,就是一些基础的模型有正方体、球体、圆柱体等等,需要什么点击一下就可以创建了。这里有一个比较特殊是三相投射,虽然使用几率不大,但是可以稍微说一下,三相投射的意思就是根据三个面的话进行投射,得到的模型 我们可以通过蒙版的加减来绘制想要的造型。下面我们来讲解第四个工具,这个图标下有四个工具,分别是多重网格、重构动态网格以及克夫。多重网格就是调整模型的细分用的,细分越高,模型精度越高,反之就是越低。 我们对模型进行简单雕刻,我们会发现有很多锯齿,这就是因为模型精度不够,我们来增加一些细分,点击细分以后,我们会明显发现之前的锯齿不见了, 再次进行涂抹,画出来的画很平滑,但是模型不能无限度的增加细分,因为细分越高,对机器的要求也会越高,增加了太多模型就会变得很卡顿,严重的可能会闪退啊。下面我们来讲解重奏。重构的意思就是对模型重新进行出现,我们 拖动分辨率滑块,会看到有半透明的黑白格,黑白格的大小就是重新布线后面的大小,我们也可以点击后面的数字,可以手动输入一个数值,然后我们点击重构,它会提示我们模型会有细节丢失,这时我们看到刚才雕刻的细节已经没有了。 下面我们来讲解动态网格,动态网格应用的频率不算高,但是也有使用价值。动态网格开启以后,我们每挂一笔都会对模型进行重新布线,我们一般都是在做比较大的改变时才会用到这个功能。我们对比一下没有打开动态网格的效果, 我们会发现没有打开动态网格的模型,线条会被拉伸的很严重,而打开动态网格的模型线条就会好很多。最后一个特步,第一个是网格优化,里面提供了三个滑块,但是基本上只调整第一个就可以了, 百分比越低,优化后的模型变数越少。第二个是模型自动斩牛逼,一般就是把它告知到其他绘图软件时才使用,自动斩牛逼问题很多,一般不会使用。 在下面的两个功能,基本上没有什么用,这里就不说了。第五个图标是材质混合模式,里面提供了五个混合模式,但是比较常用的就三种,实心正常混合折射,默认的模型都是实心的。下面的不错,光显示就是不会显示模型的凹凸效果,看起来像是一个平面, 这里我们随便画两笔看一下效果。下面一共四个选项,只有第三个比较重要,其他的可以不用管他。第三个平滑着色默认都是关闭状态,开启的时候模型会变得很平滑。下面是正常混合,里面只有一个透明度比较重要,调节透明度就会让模型变成半透明, 线性简单,看起来像是把模型变成了不锈光的效果。其他的选项跟别的一样,在下 开始折射,这个功能还是很重要的,需要调整玻璃等材质的时候都可以在这里进行调整,调整折射率可以让模型的折射发生变化,折射率越小看起来折射效果越弱。表面效果里光泽度代表了表面的反射,数值越高越像镜子,数值越低越不反射。 粗糙度代表表面的磨砂程度,数值越高越模糊。第六个图标是渲染模式,最上面的 pp2 是我们使用最多的材质捕捉,根据自己的需要使用,这里先简单说一下材质捕捉,点击以后我们会看到很多材质预设, 在这里是能妹子给我们设定好的一些材质,我们根据自己的需要可以进行选择。下面我们来说 pp 二模式, 这里首先看到的是灯光,我们一共可以添加四盏灯光, no 位的里面是有灯光上线的,我们最多只能添加这么多, 我们看到每个灯光右上角都有一个的标志,点击以后可以对灯光进行详细调整,这里有灯光的可见性重置位置和删除。下面是平行光和聚光灯,还有点光源, 这里每种灯光如何进行使用我就不详细介绍了,我这里只简单说明每种灯光的区别。平行光就是类似太阳的光线均匀照射,聚光灯就是类似射灯的效果,有一个点发出只会在锥形范围内进行照射,点光源就是一个发光的灯泡,会照亮四周。 下面的 dj 贴图是一种环境光贴图, no mac 提供了几种不同的效果,我们可以点击看一下有什么区别。这里选择好一个贴图以后,我们可以使用三只手 手指点击屏幕拖动,会发现灯光跟着旋转了,我们如果需要快速调整光线角度,可以使用这个方法哦。 下面我们来讲解后期处理,打开以后会明显发现场景发生了变化。后期处理就是对旋转进行深度加工的效果,质量和最大时时分辨率和屏幕空间反射我也不太清楚有什么用。环境光遮罩 ao 就是调节阴影和暗部的 强度越大,暗部就会越黑,半径就是黑色的区域,扩张强度是控制黑色区域的强度越高,黑色越弱。 紧身是调整近景,远景模糊呢,数值越高,模糊的距离越远,就好比屏幕到模型会有一段距离进行模糊,越高这段距离就会被一点点的进行模糊,直到到达模型。半光是对发光的地方进行灯光增强。颜色映射是可以通过调整对 整体色调进行控制。曲线是调整平安对比度的,可以手动添加很多点来对不同的阶段调节,点击重置以后就会回到初始状态。色彩偏移是对模型周围进行一个颜色的偏移,数值越大,效果越明显, 运营的意思就是按脚是把图像四周变黑的一种效果。照点的质量,图像中出现很多彩色的杂点,类似相机拍照的一种效果 画会让图像的清晰度变高,但也会有些失真,根据情况使用吧。下面是背景图标,里面分为环境和颜色两个部分,颜色很好理解,就是选择一种颜色就会以这种颜色为当前背景色。 默认的环境是以黑对贴图进行显示的,打开参考图像就可以参考图为背景进行显示了。可以点击 图像上的加号,在相册中倒入一张图片,下面我们可以对图像进行位置的移动、旋转、缩放以及不透明度的调整,这就是背景图标的全部内容了。还剩下一个摄像机图标, 下面我们来讲解。相机图标默认的我们已经添加了一个相机,他会以你当前的视角创建一个相机,我们改变一下视角,再创建一个新的相机。改变视角以后,如果想把之前创建的相机对照新的视角怎么办呢?我们只需要点击相机后面的向下箭头按钮,点击 一下就会更新到当前视角了。下面是试图模式,一共有两种显示模式,分别是透视模式和正焦模式。透视模式的意思是模拟相机的镜头镜面效果,每种焦距的镜头最后成像的效果都不同,我们可以通过拖动滑块进行调节。下面重置视图就是把相机恢复到正面 的初始状态。相机速度就是指我们用手指拖动画面的时候移动的速度,这里数值越低,速度越慢。 去除中心有两个模式,一个是平移缩放后改变,一个是我们通过移动或者缩放对图像进行改变的时候,会以移动的点或者缩放的点为视觉中心。双击后改变的意思就是以双击的点为视图中心点。 双击对象和双击背景意思分别是双击模型会以当前双击的模型为中心显示,双击背景是以当前的模型最大化显示。好了,这次先说到这里,我们下期再见。

最新版这是怎么回事?不过这个版本好用的功能还是非常多的,变化最大的就是这个场景,常用的都收集到这个加号里面,下面我给大家讲一下每一个新功能的用法。 克隆没有变化那我就不说了,这里有一个叫实力的东西,其实是跟克隆一样的, 不一样的地方就是你编辑一个,他另外一个也会跟着一起编辑,记住图标底部有圆圈的, 说明这两个物体是一个实力物体。如果想只编辑一个物体,那就点击上去实力。这次更新了一个连接,两 两个物体同时选中,然后点击连接,其实连接就是以前的简单合并,这里的重点其实是怎么分离啊,找半天没找到,我来告诉你,点物体后面这三个点, 就可以看到分离两个字,分离之后默认给你分好处。说到分组,这次就真正的更新了一个分组功能,两个物体同时选中,打开添加, 而且成组之后物体不会转换,这就跟简单合并不一样了,也可以通过拖动的方式成组。 这次的分组还有一个复制值的关系,可以理解为组里面的物体还可以分一个组,最顶层控制所有物体,第二层控制第三层的物体,这个功能 对于一些手臂的调整就非常方便了,下面这个高级设置就是控制面板上面的图标的大小,隔壁这几个图标可以控制在面板上是否显示他们。这次更新的重点来了,就是阵列 添加,针对之后,顶部可以调整距离,还有复制的数量,还有不同轴上的数量和间距, 还可以在路径上复制,同样也是在顶部调整它的复制数量。 这个镜上其实就是以前的圆周对称,添加之后需要选择一下物体, 然后再拖动它才可以看到明显的效果。如果要增加数量,就要选择这个镜像,再去顶部增加数量。最后是镜像,这个镜像就跟以前的是一样的, 这次更新还增加了一个刺表面的材质,这个材质可以让你的物体变得透光,把灯光设置好就可以调整你的透光颜色了。 在后期处理这里还增加了一个全局关,打开之后可以让你的阴影也有环境色,不会那么亏。 体素合并也有一点变化,以前的体素合并我们是选中两个物体,然后隐藏一个,现在发现不能单独隐藏了,其实只要长 按一下就可以隐藏了,当然也可以先隐藏,然后再选择。 最后还增加了一个穿选功能,这样模型多的时候就不用打开场景一个一个选择了。总结一下,这次的功能还是非常有用的,赶快去建模吧。

大家好,熊叔来了!经常有小伙伴导出文件的时候,不清楚到底应该选择什么格式,今天呢,我们就来梳理一下。点击选项导出,这里包含三种格式,第一种是 gltf 格式,他的优点是体积小,但是存储的信息非常的多, 最大的优势在于可以直接应用于网页,打开这个网站,点击这里将文件上传,就可以直接在网页中查看模型了。对于没有安装三 d 软件的电脑和手机是非常方便的,不过他也有不足的地方,如果要导入其他软件再次编辑, 能在不安装插件的前提下打开的软件并不多,也不能被传统的三 d 打印系统所识别。当然如果使用 no may 的进行编辑就没有这方面的顾虑了。激活导出其他选项以后,甚至可以将粗糙度、金属蒙版以及图层 的各种数据都完整的保留,作为原文件使用也是完全没有问题的。再来看看 obj 的是,它的优势在于通用性极强,只要是三 d 软件,基本上都支持这个格式,从动画类的妈呀 ccd 到工业类的犀牛、 ug 等,通通都可以直接导入和编辑, 如果需要导入其他软件,再次编辑 obj 格式必然是首选。与后面的 stl 相比,它不仅保留了颜色,还能存储 uv 信息,这对于需要绘制贴图的模型是必不可少的,但它也是三个格式中 以及最大的。最后是 stl 格式,这个格式设计之初就是为了三 d 打印服务的,通用性仅次于 obj 格式。由于舍弃了与实体无关的其他数据, 相对于 obj 格式体积更小,便于打印系统的识别和处理。对于只需要三 d 打印的情况,输出并提供 sto 格式就足够了。你学会了吗?记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!

这是没有开启新功能之前的效果,这是开启了新功能之后的效果,两者的画面质感差距为何如此之大?软胶材质如何制作?渲染的细节该如何提升?这个视频我教你。大家好,这里是超人兔,这一次的课程分享非常的重要,你们一定要看到最后哟! 在前面的几节课里,我们已经成功的把小间的模型建立,下面最关键的也就是大家最期待的材质渲染环节了。首先第一步修改显示模式,点开左上渲染模式面板,把材质捕捉改回 ppr 模式,这种模式下才是真实的材质渲染状态。关于 ppr 是什么,我的专业系统课里有完整的讲解。 第二步就是赋予基础的材质和颜色,选择好物体,点击左边侧面栏下面倒数第二个材质球,这里就是快速赋予材质颜色的地方,点开会显示彩色球的效果。然后还有关键 粗糙度,金属度和颜色,面板参数直接按照提供的来调整就行。小鸡的身体基本都是粗糙的软材质,我的设定参数为粗糙度为零点六,金属度为零颜色,鸡冠和肉群都是红色。小鸡的身体我会给上淡黄色嘴巴,土黄色鞋子,咖啡色。 相对的,小鸡的嘴巴通常才是偏硬,所以这里粗糙度可以给到零点三,会有更明显的反射效果,眼睛不用改,默认白色就行。然后就是简单的画一个黑色的眼球,以及加一个白色的高光反射效果。 选择右边,选择模板,笔刷在右上最左边,点开模板设置,在设置中把圆形和中心都打上钩,选择左边的椭圆选项,然后可以直接在眼球上拉出一个圆形模板,这里就是眼球的位置。模板画好后,在右上最左边的模板设置里点击反向,然后 打开左边侧面来的财政面板,赋予一个黑色材质,只是颜色的填充,只会在没有蒙版的区域,在右上的设置里找到清除选项,清除蒙版,这样一个黑色的眼球就画好了,无法刨字,再画一个白色的高光反射就行。 这里要注意的是,因为我们采用的眼睛是对称模式,所以在上色和方向都是镜像的存在,但是眼睛的观察肯定是同向的,所以这是觉得把眼睛模型在场景面板中从对称节点中独立出来,把画好的眼睛向另一边复制一个就行。那么到这里,小鸡的基本材质就赋予完成了。 小鸡为何如此 q 弹?渲染效果如何?更加细腻,只需几个简单的操作即可完成,下面我们开始最终的渲染。在默认情况下,照明是由场景 hdrit 图完成,但为了更好的表现产品效果, 我通常会调按 hdri, 用添加灯光的方式加强照明。在渲染模式面板下,把 hdri 曝光参数调整为零点四以下, 然后点击上方添加灯光,默认是定向光,直接改成聚光灯,光照强度六十二左右。聚光灯可以单独照明一块区域,同样的用轴向变换操作,把灯光移到小机的左上方,斜下照射, 然后点击左上右边。第三个后期处理。打勾后会弹出很多选项,这里不用担心,因为关键也就是几个参数。首先把下方最大彩样打勾数值调整为五百到一千,彩样越高,渲染时间越长,效果也就越好。这个选项一定要打开,不然后面很多参数都不起作用。 设置渲染分明率调整为一点二五,很多画面感觉很糊的小伙伴把这个参数调高就行。下方 环境遮蔽,打勾强度零点三八,范围零点六四,曲率偏差零点零九六,参数近视就行,不需要一模一样。最后勾选全局光照,容差数值五到十就行。大白话解释,全局光照就是让光线在物体之间计算更多次的光线反弹, 点开后就会发现一些死黑的阴影,部分都会有被照明的效果,这就是因为光线的计算增多了,所以画面也更加接近于真实,更好。看到这里渲染的参数调整完毕,但是小鸡还没有出现半透明的 q 弹效果,下一步就是最关键的 选择小剂的机关,然后点开桌上的材质面板,在材料选项中把实心改成次表面,马上就能看到机关变成那种很 q 弹的半透明效果了。下方会多出一个次表面参数,颜色就代表半透明,透出的颜色,这里默认就行。深度就是使这个物体的通透效果,参数越大 越明显。我设置的参数为一点七七,半透明主要是针对强光线照射穿透的效果,这里可以设置为一,通常在逆光下,参数越大效果越明显。这里可以说是我在众多的炫耀期中使用最简单的最容易出效果的半透明材质设置了,非常容易制作,而且参数极其简单。 到了这一步,最后就是各位小伙伴自己的调整了,把所有想做成 q 弹软胶效果的物体都切换成此表面,后面也可以加上地面,把颜色和背景都改成黄色, 也可以改变小鸡的摄像颜色。最后再调整出光线的强度以及画面的曲线等等,就可以出图了。 渲染出图在左上项目面板的最下端,分辨率通常是幺零八零 p 或十 k。 点击导出 png 会出现渲染进度,渲染进度的最大数字就是全局光的采样数字,数值多少次就是采样多少次,舆论上采样越多,画面效果越犀利。等段一段时间就可以看到最终的渲染效果图了,是不是非常的不错? 好了,新版的欧迈的小白入门基础教程终于全部到此结束,如果你还能看到这,不妨给个点赞,关注加收藏,后续将会继续更新更多有趣的建模渲染内容,各位小伙伴,我们下次再见,拜拜!

大家好啊,我是猫三三,之前有宝宝问我,为什么我的模型看起来总是黑黑的,那我今天就来给大家分享一下对场景的亮度有影响的四个方面。 我们以之前制作的这个模型为例,那下面一起来看一下啊。第一点是模型本身的材质,首先我们打开这个材质球的界面, 第一个滑块是粗糙度,他决定了模型是看起来光滑还是磨砂的感觉。第二个滑块是金属度, 这也非常好理解啊,就是你模型的金属程度有多少,下面是他的色盘,是影响了你整个模型的颜色。第一个模型呢,我们给他零粗糙 零金属的一个白色,这是一个普普通通的形态。第二个模型我们把它的粗糙度拉满,其他的不变,可以看出两者只是在质感上产生了变化。 第三个模型,我们把粗糙度和金属度都拉满,感觉比第二个在结构上更暗了一些。第四个模型,我们给金属度和粗糙度各到一半,可以看到他结构的部分变得更暗了。 以上呢,是基于白色对于粗糙和金属度不同的强度做的一个测试,如果我们换一种颜色,结果会一样吗?当我们换成红色之后,会发现粗糙度和金属度拉满的模型,颜色的 饱和度会特别的高,所以材质本身的不同的强度是会对模型的亮度有一定影响的。第二个影响亮度的就是天空球,也是我们通常所说的环境贴图, 在渲染模式的界面下可以看到 hdr 的选项,系统本身就为我们提供了一些默认的环境贴图,可以看到在不同的环境光下,模型本身的亮度也产生了变化,调整旋转滑块可以改变天空球自带光源的位置, 调整曝光的强度,也可以改变画面整体的亮度。当大家需要使用自己的天空球的时候,可以点击这个加号,可以导入图片和文件两种模式,大家可以自己多做尝试。不过有些图片不太适合 做天空球,他会让整个场景看起来呢,比较平。第三个方面就是灯光,灯光的添加还是在渲染模式的界面下新建之后我们可以看到出现了一组灯光的信息。点击这个色块可以弹出灯光的面板。 同样在场景中点击这个灯光,也可以弹出刚刚的面板,跟刚刚的面板选项几乎是差不多的,我们可以通过位移工具去调整灯光在场景中的位置, 这个箭头是指的灯光的照射方向,点击这里的三个点也可以弹出刚刚的界面。 在界面中我们可以选择灯光的类型,还可以选择灯光的颜色以及光线的 长度。当我们改为聚光灯的时候,会多出一个边缘硬度以及入设角的大小,大家可以根据不同的场景去进行调整。 当你感觉一盏灯光不够的时候,可以新建灯光,但是目前都卖的里只支持四盏。 最后一项就是后期渲染,打开之后我们可以看到有许多的选项,前两项我都是默认打开的。 第三项环境光遮蔽需要自己手动调整,强度如果太高,模型的刻痕就会显得非常的深,泛光效果也可以影响画面的整体亮度,特别是一些光斑的部分, 会让画面显得不灵不灵的,这里我调成了金属材质,看起来明显一些。下一项色调映射中的曝光强度也会影响场景中的亮度。 最后一项就是曲线,这里可以通过调节亮度的曲线节点来调节整体场景的效果。 以上就是我总结出来的对场景亮度有影响的四个方面。视频制作不易,如果你觉得我的教程对你有帮助,请帮我点赞、收藏、关注、转发吧! 纯属用爱发电,所以请不要盗取教程的内容,二次制作,谢谢理解!

为什么彩纸球可以用于射像,什么塑料、金属、玻璃、木纹等等等等等?在现实世界中,彩纸的物理属性都是规定好的,做彩纸 就是通过软件来模拟材质原有的物理属性,所以我们做好一些常用材质,就可以把它保存到预算库中,以后用到就可以拿出来直接用,节约了时间,也提高了工作效率。 今天给大家推荐一套灰星星的科技,采取车库、阿诺德欧 c 红仪这三个旋转器都是可以用的,他有塑料、金属、织物等 材质,预设一共有八十多种材质球,贴图也都是四嘿高清的。当然如果有的小伙伴用不了这三个渲染器的,贴心的我也为你准备了这一套默认材质球,里面也是各种材质应有尽有,如果你需要的话可以找我安排。

先不解释,直接看效果,反正我是被惊艳到了。大家好,这里是超人兔,终于在哥的大半年后,诺迈的迎来了再次的更新一点六六的内部测试版, 而这次的测试效果实属惊艳到我自己,看样子开发者哥的大半年原来是在憋大招,实在是太厉害了。首先说说怎么参与内测的, 我是个人收到了官方的订阅邮件,上面就有测试的邀请,在留言后开发者就可能给你的邮箱发送测试码。在 ipad 上用 twitch flight 打开,填入邀请码就能看到 no matter 的测试版一点六六。 这里有个前提就是首先你得能打开诺迈德的官方论坛,论坛的地址我也不用展示,其实就在诺迈德的软件里,打开诺迈德,点击左上角的 logo, 就能看到官方网站与交流论坛的几个字。那么接下来就看各位小伙伴的本事了。 在一个需要提醒的是, ipad 里只能安装一个版本的 logan 的,如果你安装了测试版,就会覆盖掉原先的一点六五版本,官方也是在申请中多次强调这是一个容易出现 bug 和闪退的版本,去谨慎。所以这里的测试我并没有使用二零二一的 pro, 而是把我送出去的 ipad 二零一八抢回来了给大家做测试。 所以各位小伙伴看到此是不是该鼓励一下我,点赞、关注、收藏,谢谢各位的支持!好了,废话不多说,下面展示一下新版本都更新了哪些功能吧。一、模型打组 在一点六五版以及之前的版本,诺迈的其实都不存在打组的功能,所以导致需要在选择多个物体时,只能在场景面板中一个个的选,非常麻烦。而在最新的测试版中,模型之间存在的打组功能,或者说存在复制集合的关系的。在操作面板上,只需把一个模型往 上一个模型移动,就会出现一个黄色的紫色线,松手后该物体就成了上一个物体的纸集,在模型的关系里也就成了一个主选择,主级别可以同时移动,还可以保留各自材质的属性,而复制关系级别对于骨骼的调整也会非常的便利,这里就简单的掩饰了一下。一个机械手的调整 负极可以直接带动指极的模型移动,所以调整手部的姿势可以先移动整体的大关节,再局部调整小关节。如果我在做高达之前就有这功能,估计我也不至于调整一个通宵的姿态。 二、实力复制功能在餐厅面板里可以看到 instance 这个选项,简单的说,实力复制就是在复制多个物体后,编辑其中一个物体,其他的物体也会跟着变化, 特别是针对一些圆周对称的一些模型表面特别有用,可以查看到实时整体复制修改的效果。 当然目前是因为内测,所以很多功能都并没有中文翻译,相信在正正版公布会有汉化。三、框选功能早期的版本如果需要选择多个物体,除了点击还是点击, 终于在车子板中出现了框选功能,在鼻刷工具栏的最下边有个套数,选择该功能后可以在屏幕中间画出范围,碰到的物体就会被选中,这样就不用再麻烦在面板栏里一个个的点了多个物体的整体移动,操作就会快捷很多。 是全球光功能,这可能是第一个 ipad 上具备全球光渲染的渲染器。全球光是什么?简单的说就是可以计算光线在物理之间的反弹,使得阴影之间不再死黑,场景渲染会更加真实。 在后期面板中多了这个选项,简称 gi, 下面还特意标注了一个实验测试的字样,因为在早期版本里并不是没有这个功能,是因为全局关的开启 会大大的增加设备的负担,所以开发者暂时隐藏了。但这一次在我的 ipad 二零一八的测试中相对还算顺利,虽然复杂的差点会卡点,但是也没有崩溃的情况发生。 既然有了全球光,就一定会出现彩样次数,在上面有一个彩样次数的选项,最多一千次,只有多次彩样才能计算出光线的多次反弹的阴影效果。 在同一个场景中,打开全局光选下,会发现暗部或阴影区都不再是死黑,而是有了更多光线反弹的效果,这也是真实渲染最重要的一步。 很多小伙伴都抱怨诺迈尔中灯光的阴影边缘太硬,这不开发者听到了你们的心声,现在可以做软阴影了。在灯光选项中有了两种软阴影的选项,一个是 shademap, 一个是 screenspace map, 而其中一个参数将会在政治版中去掉。在下面还有一个软 柔软掺出的条子,原理上简单的说就是在光源处再加上一个铜像的摄像机,摄像机是读取物理之间的深度信息,再根据深度信息来模糊你们之间抱怨很硬的影子,所以你们就会看到离物体越远, 影子的边缘就会越模糊。只是影子的模糊也是需要多次的计算。从测试画面中可以看出,在我解除旋转后,画面就开始逐步裁样计算灯光参数与影子。 之前死黑的阴影部分慢慢会变得有些光亮,而影子的边缘会慢慢变得柔和,整个画面灯光与阴影的变化就会更为自然,所以渲染效果自然也就更好了。其实这些功能的添加就已经在说明诺迈的已经开始具备一个标准渲染器的基础能力了。看这功能简单,但是在 ipad 上运行实则很困难, 相信开幕者的背后做了不少的优化算法和努力,以至于在我这个 ipad 二零一八上我全部开启且参数最大都还能正常运行。而我的 ipad pro 因为在 更新课程的关系,所以暂时没有测试,但是我知道肯定会十分流畅,具体的参数原理目前就不再过度的追溯。正式版上架后,将会在我的专业课程中做详细的功能原理讲解和课程的更新,有兴趣的小伙伴欢迎报名加入学习。 无半透明材质,先不解释,直接看效果,反正我是被惊艳到了。半透明材质,又称三 s 材质,全称刺表面色扇材质,简单的说就是光线在物体内部会因为传播戒指的原因不会直接穿透,而是像四周色扇开,比如像皮肤、橡胶等一些糖果的效果。 在材质面板中多了一个沙包,是废纸的选项。这里我就制作了一个冰棒的材质做测试,可以说效果非常的好,而且对于周边的阴影遮挡也有光线的穿透效果,所以往后可以用热卖的渲染更加真实的软材质 效果,或者半透明材质效果,比如皮肤、橡胶、糖果等等。不过三 s 材质的计算也是需要光线的多次才样得来, 和全球光一样,这些都是十分消耗设备的技能,没想到开会的竟然全部加入了进来,目前在我的 ipad 二零一八上也能顺利运行,实在是有些不可思议,不过以后可能就要考虑一下,因为采样不够会出现造点过多的问题了,其实功能越强大的软件,相对应的面临的问题也就会更多,这一点是各位小伙伴需要注意的。 最后再搜索一些其他更新细节,比如 ui 上有一些图标的变化,在一些功能面板内幕里,选项也做了新的分布,取消了未选择会变黑的选项,改成的点击物体会高亮显示。 在后期面板栏里还发现了像素化显示和电视扫描线风格,像素化显示就是把当前的画面 变成马赛克显示,可以调节马赛克的大小,看起来很像是在玩像素化风格的游戏。 而电视扫描线就是在屏幕表面加了一个隔行扫描的滤镜,看起来就像八十年代的电视风格。虽然不知道开发者为什么会加入这两个选项,但是看起来依旧是很好玩的。最有趣的是还提供了一个键盘快捷键的目录, 不过诺迈德在之前的版本就一直是支持鼠标操作的,现在有了这一步,可能是为了配合外接键盘的使用, 或者会出现 mark 版本,因为要知道开发者就是在 mark 上开发和测试的。好了,大致的更新测试暂时已经做了这么多,目前 no matter 还是在持续开发中,这么多的功能加入可能会导致功能量相当大, 正式版估计还在等待一段时间,各位小伙伴记得点赞收藏加关注哦,我还得继续更新课程去了,不废话了,拜拜。

相信你一定也看过很多这样的材质球,甚至收藏了很多,你知道他是干什么用的吗?你知道吗?你有拿过一个这样的材质球,对着腰花的这种复杂形体发过呆吗?告诉我,我说的对吗?啊?嗨嗨嗨嗨啊,今天这一期,咱们来解决一下这个严肃的问题,材质球到底有什么用? 哈喽,这里是东莞日常,一个讲的贼好听众贼少的美术节目。首先说一下啊,材料球干什么用的啊?首先他是三 d 软件里面选材质用的一个工具,这就跟你 ps 里面那个笔刷一样啊,你看这里面都是一些名字,这怎么整?所以呢?可以变成这样, 所有都是这样一条弧线给你看啊,每一笔弧线画画到底哪里不一样?所以呢,材质球他也是一这样东西,首先他是给你看效果用的,但这有个问题啊,在三级软件里,你把这球拖到这个形体上,他就自然全穿上了,什么复杂的形体都没关系,但是到了二地,问题就来了,你给我一 这球,我怎么把它变成这个?我的天,这么复杂,乱七八糟的,这有点太反人类了吧。还有一种啊,就是在做角色设定的时候,大家为了方便沟通,会大概画出来,然后这里一个箭头,这里有一个球告诉你,哎,这个大概是这种感觉, 他就不用画的很细了吧,因为后面可能要做三维的,你把他画的倍漂亮,还不如你给他个球,他挑起来更方便。所以你看这些是啥?这其实是个沟通工具, 指望你沟通工具能帮助你画出插画来,画出角色设计来,是不是有一点要求过高了?好,咱们回到开头那个终极问题,你拿着这个材质球要面对一个如此复杂的形体,怎么解决这个呢?是这样啊,从理论上讲是可以直接对接的, 比如你看这个金属材质跟这个其实是一样的,它上面所有的面它这里都有,颜色也是一样的。但是就有问题啊,能直接拿这个球画这个,你脑子里必须是一个三维的非常经验丰富的画家,你到任何一个地方,你的 经验足以支撑每一个地方的处理方式,也就是说你要把你的人脑训练成一个阿尔法材质狗,如果不行,下面我告诉你应该怎么做。 比如说上次的这张啊,我们皮毛做完了,然后很多人很喜欢说特别诡异,这个质感啊,这次我们要用这个质感画一个女性的人体,怎么办?复杂,对吧?这个时候我告诉你,最好办法就是在这个球和这个女人体之间找到一个中间环节, 这中间环节是什么?就是要看你能不能够找到基本上最接近这个女人体的金属质感的,画照片或者是其他东西,越接近越好。就是说你要用一个真实的东西来模拟出这个形体,然后用它去作为参考, 而不是这个球。你说这种东西有吗?有啊,空山机这种,你看到这张的时候会不会觉得,我的天呐,就这么正好吗?当然我说一句啊,这是因为正好是有这样一个 情况,但在大多数的时候大家是找不到那么合适的。但基本上空山基带也是把所有的金属类的复杂形体都给你画完了,现在的问题进入到了下一步,就是我有了一个这个,我怎么把它穿到这个上面去?这是一个新问题,毕竟这个型不一样吗? 好了,这个时候我要跟你说的就是今天最重要的一个东西叫做经纬线对位法,它可以帮助你最大限度的去把一个材质,尤其是这种金属正复杂材质从一个形体上转移到另一个形体。 啥叫经尾线呢?先说一下啊,就是这个,你看身上会有各种各样的,这个横的叫尾线,竖的叫经线,所以你看这个人身上是有经尾线,那空山机他身上也是有经尾线, 如果你仔细观察的话,会发现啊,他身上所有的这些关键的这种色彩的转折全部都是沿着经纬线走,你看他会非常的明确,所以你也可以就是顺着这个把他的经纬线 画出来,然后就对着那个经纬线去做啊,具体就不画了啊,然后你把这个位置的这个点看到了没,然后你就会知道哦,他到了这个点的时候应该是这样去做的, 然后你就可以生成中间这一张基本的质感走势了,当然你不可能画的很细啊,一上来的时候我建议大家还是很快速的给你看一下我整个的过程。 你看我在画的时候并没有特别努力的把每一个细节都对好,而是一上来就非常快的把颜色都打趴上去,扑上去,这个非常重要。对位对好了之后赶紧把这个感觉上去之后你会先确定下一个大方针来, 具体里面的东西其实是第二步再去做的。好了,现在大概理解了吧,其实就是用对位的方式去画,当然这是金属啊,用这种方式你可以去解决很多其他的,比如说漆皮这种质感,也就是我们简单点说吧,只要是你在别人身 看到过的质感,你想挪你自己角色身上,非常简单,只要他出现过,你就可以用。当然了,你可能会问,哎,我想画一个金色的,但这个好像是银的,这不重要啊,金属之间的转换,或者是哪里生锈这些细节咱们下一期再说,但是这一次就是要先解决转移的问题。 所以啊,用这种方法,你在找参考的时候可能会多花一点时间,但是你一定要有个心态的变化,就是这种找参考,他其实是在磨刀,真的把刀磨快了,一刀下去战斗就结束了,所以你说这时间花是不是特值?好吧,大概就这些,如果你想试一下的话,建议你找一张自己的画,尝试照办一个皮质的材质, 记住不是拿球做啊,而是拿穿在人身上的材质去做。好了,关于材质球,咱们就说这些。

大家好,熊叔来了!有小伙伴反映使用 no 卖的是经常被一个小问题所困扰,那就是我到底激活了哪个模型? 卖的默认是开启了变暗未选对象的。使用手指或笔点击模型,会发现被激活的对象比其他的模型要亮一些。有的同学可能关闭了这个选项,那么点击模型自然就看不出任何的区别。 但是变暗未选对象,如果遇到这种情况,模型添加了材质和颜色,并且本体的颜色还比较深,那么在区分的时候很可能不太明显。还有一个问题,未激活的模型会变暗,以 涂装的颜色会因为变暗而出现色差,这多多少少会让我们对整体效果的观察和调整产生一些影响。那么我们可以尝试启用另一种标注方式,点击这里的显示设置,激活 这里的备选对象轮廓。这样点击模型后将以描边的形式标注出已选对象,同时也可以关闭这里的变案未选对象,避免整体颜色 明线偏差。最后在显示设置中下拉,这里可以设置轮廓线的粗细以及自己所喜欢的颜色,赶紧去试试吧!记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!

嗨,大家好,我是冰冰。前段时间我的好朋友三角君找到我,因为他平时比较忙,所以委托我给大家出一期教程。今天给大家带来镭射气球狗的制作方法。首先我们来分析一下气球狗的模型。 气球分为头部、耳朵、脖子、身体和四肢以及尾巴这几个部分。我们仔细看可以发现耳朵、四肢 都是用到的一个模型,而脖子、身体、尾巴和头部用的是类似的模型。所以我们可以以这个为思路,分别做出身体的各个部分,再拼合到一起。 首先我们来做耳朵和四肢的这个部件。新建一个圆环,角度是六点二八满的,他减小就会影响环的长度。我们要四分之 一个圆环,除以四就是一点五七, ok, 现在就是四分之一个圆环。我们想让这个圆环再粗一点,在这里内圈半径,我们把它加到零点一七, ok。 这个时候我们可以看到这个圆环的表面是比较粗糙的。在拓谱这里把固定比例加到最大,同时线性细分加到最大。那这里多出来的这些线条呢?我们不用管,一会自动会消除。转到正视图。现在新建一个 uv 球体, 把它的半径也调到零点一七, 是他和这个圆环相接, 给这样差不多点击克隆,克隆出来一个球。同样的, 我们看一下细节,这里会有很多小锯齿,我们可以把球的拓补参数加大,可以看到这个锯齿就不嫁了。我们将三个部分全选,适当增加一点分辨率, 提速合并,用平滑工具打磨。使用轴向工具把它角度锁定为九十度。 我们把它翻过来,角度锁定,改为四十五度, 再往左四十五度, ok 啊。我们可以看到现在的这个轴,即使是在正视图模式下,他还是有点错位的,这是因为我们选择了透视视图啊。这里要改成正角视图。嗯,这样就不会有这个问题。这个细节大家 要注意一下。点击克隆,把它复制出来一根,然后旋转一百八十度, ok, 再把他们俩放在一起。这样呢,头的部分呢就完成了。我们把它放在一边。 接下来我们新建一个圆柱,同样的让圆柱的按键也是零点一七, 让表面更加锋利。固定比例拉大,积分拉大。正式涂抹时下新建一个球体,把球体的半径呢也是改成零点一七。 把它拖上来,调整至相切。只需要让绿色的这个线和圆柱的顶边对齐就差不多了。然后这些小锯齿呢,可以通过增加圆的托补参数 来消除。 ok, 这里这个圆柱比较长,我们给他缩短一点克隆。 这样这个胶囊的形状呢就做好了。在这里我们不要急于的点击转换,或者是提速合并先都不要,因为我们还要做其他的操作。我们把这三个选中, 克隆这个是脖子,再克隆一个尾巴,一个头部。然后我们选中第一个,把它的顶半径加大。我们看一下,现在顶面半径是零点二一四, 取个整零点二二吧。我们把上面的这个圆的半径也改成零点二二,再调整至相切。 这样我们这个鼻头就做完了。选择最后一个部分,同时选中上面的球和上面的圆柱,然后克隆出来一份。我们把这个圆柱加长 选中,同时缩小,把这个圆柱呢再往客隆出来一份,缩短,里面半径放大。 现在呢,我们可以把尾巴的所有部分合并在一起,印花工具打磨衔接处,这样尾巴的部分呢,我们也做好了。


新手用 ipad 建模晕球怎么办?这是很多萌新小白最开始要克服的问题,今天分享三点,让你在五十秒内快速解决。首先,控制画布,要知道整个界面都是我们的操作,画布默认是一个球体, 双指放在屏幕上做向内紧捏的手势就可以缩小画布,模型也跟着缩小了双指手势还可以控制平移画布,我们的模型也跟着位置发生了变化。第二点,控制视角。一根手指在屏幕上拖动,可以进行旋转视角,但是手指放置的位置非常重要,我们想要操作哪个模型, 就把手指放在哪个模型的表面上,上下左右的拖动就可以完成旋转的效果,还不会跑偏。第三点,精准定位。这个事情实在是太重要了,可能你前面两种手势都会了,但是偶尔还会出现跑偏的现象。那你看到这里的骰子没?你就单击两下,当前的模型就会 回归中心旋转,这个骰子也可以控制模型,怎么转都不会跑偏。收藏起来,多练习几遍,晕球的问题就解决啦!

很多羽毛球爱好者选拍子是一头雾水,我们该怎么选拍子呢?常见的球拍材质有金属材质、碳纤维材质。金属材质多为超市货,碳纤维是最好的材质。如果你分不清买的是什么材质,把拍子放在脖子上感觉特别凉。是金属材质,温和一些是碳纤维材质, 新手预算够的话可以直接选碳纤维材质的球拍。球拍常见重量分为一优到五优,优数越小,球拍越重。 上知力量小的女性朋友和小朋友建议选四优以下。业余爱好者多用的为三优重量。职业或半职业的选手常用的是二优的球拍。 球拍的拍柄周长用 g 来表示,分为 g 一到 g 五共五个级别,数字越大拍柄越细,适合手小的朋友来选择。手大的人握较细或正方形的球拍会有不适之感。市场主流的为 g 四、 g 五两种。我国羽毛球拍长度多为六百七十四毫米,平衡点的范围一百 在二百八十毫米到三百二十毫米之间,数值越小拍头越轻。初学者建议二百八十五到二百九十五毫米的平衡性球拍,等练习到一定程度,根据自己能力选择进攻型还是防守型 球拍。棒数是指球拍线的张力,初学者对棒数没有太大要求,建议拉到二十三棒以下。终极爱好者建议选择二三到二十五棒的球拍,此时就能明显感觉到球是弹回去的。业余赛场上的高手多为二十六到二十八棒,职业选手大多为二十八甚至三十棒以上的球拍。大家还有什么更好的意见,欢迎在评论区补充哦!

大家好,熊叔来了,之前有同学问有没有 no 卖的能用的资源网站,那么今天就来推荐两个。第一个是模型网站, 这里选择模型的分类,里面有动物角色、机械、建筑等等很多模型,现在这些模型中基本上都是需要付费的,点击这里的价格,选择免费 再来筛选格式, obg 或 stl 都可以,这样就能找到 no 卖的可用的免费模型了,选择后会被添加到咱们的购物车里面,这里有模型的多种格式,选取我们需要的 obg 下载即可 免费模型很多都是第一模,细节相对较少,需要进一步刻画加工。那么第二个分享的就是笔刷网站,这个其实是 jd 的官方资源站,点击这里的阿尔法,下面有很多黑白图片,并进行了分类, 这些就是灰度图,咱们找到一张皮肤的效果图,选择下载回到 no mat 中,利用图张笔刷配合下载的灰度图,就可以很方便的为之前的模型添加细节纹理了。好了,记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!

今天分享一个非常实用的技巧,可以将默认的材质球设置为四压臂压或者是自定义的任意材质。如果想要快速更换为四压材质,可以使用四压的转换器中这样的一个功能,点击之后可以将所有的材质直接转换到四压的材质类型。 根据需求这里也可以设置为缤瑞 fs 等其他渲染器的材质。另外也可以将自己常用的材质放置在材质变形器中,这样 来我们需要使用这样的一个脚本,将他直接拖动到三 d 界面中使用,拖进来之后不会有任何的提示,我们直接打开此电脑,然后在 c 盘可以看 看到生成的这样的一个 m a t 文件。这一步完成之后,我们在用户找到自己的用户名称,这个里面呢有个 app dat 这文件夹,需要注意的是这个是隐藏 文件夹,需要打开系统的隐藏项目可见。接下来在 logo 找到奥拓的 s 格,找到三 dmx 对应的版本 c h 杠 c n 进来之后第一个选项麦克斯。在这里面就可以看到有一个同样名称的 mvt 文件,现在可以先将这个文件进行备份,以防止后续想要还原的时候可以使用。然后找到刚才在 c 盘哥目录生成的 mvt 文件,将它直接复 制到这个目录中进行替换。将当前的三 d 关闭之后,重新打开一下。在新打开的场景中,打开材质变音器,可以看到每个材质都是已经设置好的 cr 标准材质 渲染器切换到 cr 之后就可以正常使用这些标准材质了。另外也可以看到最后三个材质球呢,都是刚才从材质库中直接掉用的。

大家好,熊叔来了!这两天录制课程素材时常会遇到这样的情况,比如制作这个扣子,要将两个调节好厚度的圆片放置在一起,并确保他们处在中线的位置。还有这个头盔的配件需要按一定的弧度掏空,并且预留一定的厚度, 这些都需要调节内部模型的大小或位置,但由于受外部的阻挡,里面的情况很难看清。现在就教大家一个小技巧,激活外部模型,选择材质混合,将这里的实心切换为正常混合。 下面就会出现不透明度的调节,选项调整为呈现半透明状,内部的情况就一目了然了。接下来就可以摆放位置并进行体数合并。怎么样,很方便吧,赶紧去试试吧!记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!