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t 砂糖磨砂金属怎么做?做塑料或者金属的时候经常会遇到这种材质,表面没有凹凸,但是高光和灰面却带有杂色和颗粒。想要实现这种效果,其实很简单,要用到 t 秀特里面的一个材质,金属漆,我们先把材质改成金属漆, 一共有三个关键参数要关注一下。第一个就是基色,基色就是控制物体表面的颜色, 我们这里给他黑色。另一个是金属颜色,用来控制物体反光的颜色,这里我们一般给白色。 最后一个透明图层,这个就相当于在物体表面上刷了一层透明的油漆,会让表面变得很光滑,我们这里不需要,就给那么一点点粗糙度。接下来是一些细节参数,金属覆盖范围,控制这个值可以让材质表现的更像塑料,或者 这更像金属一些,我们这里差不多给零点二就行了。金属薄片大小,这个用来控制颗粒的大小,最大就这么大,我们差不多有一点就行了,就这么简单。

大家好,这里是空山硬化,在后台收到一个问题,更觉得还比较有意思,然后尝试了一下和大家做个分享。有人问黑色做动画时能不能实现到时间后改变部件颜色的操作,那其实是可以的。 好,我们把相机改到一百三,然后保存一下,然后创建一个推移, 我想你了, 可以的,给个正式,给他慢慢往前面过来, 我们再创建一个绕口, 然后贵就给个十十箱,减肥三秒。 好,我们需要在这里将这个部件让他变变一个颜色,到达快到结束的时候,我们让他变一个颜色,让我们双击这里。进入财富图 之前,我们先把这个颜色给复制一下,这是你后面会用到我们的右键动画,有个颜色弹出, 然后双击这个黑色 就是你要改变的颜色,比如这里我将它改为一个蓝色的, 然后这里就是你原来的颜色,我们刚刚复制的 好之后,你看他已经默认你建好了一个动画。好,我们先看一下,他就已经改变颜色了, 然后他的我们可以调节他的时长,那么会变变得更快一些,这就更需要来 啊,你看这他就改变了颜色,而且他的嗯材质也没变。 大家如果有问题,欢迎在后台问啊,大家一起共同讨论讨论。

ok, 就有个新手嘛,他就说什么渲染就有很多噪点嘛,他跟我说是调节到一千五都有很多噪点,我也不太清楚他是怎么调的嘛。 所以呢,我这里就说一下关乎于图片清晰度这样子的一个设置,好吧? ok, 我们来打开一个 qq, ok, 最主要的呢就是这三个了,好吧?可以看一下。 首先就是图像 female 这里,好吧?图像的 female 这里,它最主要的就是这中间灰色 中间这样子一个白框,他呢就是只会影响这样子渲染软件的内部,他不会影响这渲染软件最终渲染这样子的一个图像清晰,好吧? 还有如果你就是这个把它放大一下,我们来比如说弄成两千,那你看这里他到不了两千,是吧?一一六九啊。因为你这左右两边的边框把他给挡住了, 你要么还把它继续放大,你要把右边这个,比如说这里这三个嘛,你搬到左边这里,然后你就会空出来这里一部分,然后你就可以把它继续放大, 但是这只是一个实时渲染这样子一个框,他不影响最终渲染这样子,好吧?好,我们把它弄小,好看一下这个渲染。 首先是这个分辨率,就像是那种铁头一样,他有二 k、 四 k、 八 k 这样子,然后呢你把它分辨率拉高的话,他肯定也是会更加清晰,好吧?然后就是这种打印大小 等于大小,一般是默认七十二嘛,你把它拉高一点,弄到这种三百,是吧?要我默认把它弄到这种三百的, 好,然后呢就是这种采样子,采样子我一般是把它给拉的比较高, 但是呢我这里要先说一下,如果你是在工作的话,工作可能会比较要求一个效率性吗?所以呢,如果比如说你是白底图,还有一个单产品这样子的图,你这个产量值其实给五六百, 要是还有造景要给那么一点点的这种去照这样子就行了。然后场景图的话,然后用的灯光之类的比较多,然后到时候你才把这采样子拉高一点。 你可以随便用一个区域吗?你把随便很小的一块区域,然后你就把他给框选住,要这样子框选住你就等一下,因为区域比较小,他就一下子就渲染很快, 然后到时候你就可以稍微等一下,比如说等他渲染到几百上千的时候,你感觉咱就有没有这种噪点, 然后你可以清晰的看到的这样子,然后到时候用这个决定你最终的产量值要拿到多少好吗?当然如果你的这个配置比较好,你可以直接拿到一千五两千,这个也没关系好吗? 然后还有就是这个如果你这个场景你用了这种运动模糊或者紧身的话,你就要用一个比较高的多的彩样子,好吧? ok, 比如说像是这种,我网上随便找一个这种图,他不是那种渲染的,然后如果你呢要用那种高速的那种运动模糊吗?做一个类似这样子一个图片,是吗? 那到时候肯定就是会有很多造点的,那你这个产量可能需要拉到两三千这样子。 还有就是这种紧身嘛,你紧身然后把背景弄得模糊,要到时候肯定会有很多噪点,一般都用这种运动模糊和紧身都是会开这种去噪的,好吧?要关于 伸展时间的话,基本上你就是能用 hdr 就用 hdr 吗?要,因为物理灯光他虽然呢有时候很方便,但是他比起这种 hdr 他会有更更多的一种噪点。还有材质,你就是能用低级材质做出来的话,你就不要用那种高级三 s 材质好吗? 然后用这种做减法的方式来把它的渲染时间稍微提起来一点。好, 那么我们来换一个稍等一下。好,我之前呢是跟你们说过的,是吧? 然后就是简单的说用这种环境这个针吗?怎么对他模拟这样子一个太阳光照,是吗?那你可以看一下现在他 啊外面这里只有这样子一个白板,我把它拉大,然后给他一个不透明度的这种贴图, 然后这种情况下呢,你看我就只要这一盏灯光,这一盏灯光你看他的半径很小很小,只有零点八,然后他的颜色强度我直接给他拉到几千这样子,然后这样子呢就模拟了一个太阳光照的一个情况,你看 从这边窗户这边照过来,要给他一个不透明度贴图,是不是很有一种太阳光照的这样子一个效果,是吗? 然后呢这种情况下呢,你可以给他一个其他的 hdr, 你看比如说是 叫做 hdr, 是吧? 要给一种这种的 hdr, 要你自己在跟我之前那样子去打光, 要看看呢能不能把其他的那些物理灯光把它给去掉,然后尽量就只用这样子的一个 hdr 去打光,这样子可以节省很多时间,而且他就没有物理灯光那么多的那种噪点,好吧? 好,然后呢就说一下这种 ps, ps 的话怎么说呢?这是一个位图, 要微微图以外的,就是这个是量图,你看像是这种 ps 自带的这种画的这形状的工具,它就是一个是量图工具,然后这种工具 你画出来的形状,你还可以导入到 ai 里面,这是两种,就是无论你怎么把它放大缩小,然后他都不会变得模糊这样子。但是像这种图片,是吧?我把它复制一份, 然后这种像是胃图,你把它多的缩放这样子,两三次,三四次,这样子他就会变得模糊。来,我给你们展现一下。好, 你看是不是这样子,我就把它,呃,仅仅进行了这么一次这样子的缩放,你看可以很清楚,看到他就 变得模糊了很多很多,是吧?然后越精细这样子的图片,你看像是这种头发丝越精细的话,他就你看他拉垮的程度,模糊的程度就越夸。 但是如果是其他不是特别在乎这种精细的话,他可能情况比现在这稍微好一点,好吗? ok, 那基本就要说的就这些。好吧,这节课就先这样。

这期讲讲光怎么打,能够看到这个是完全黑的一个场景,我准备打光啊,第一次使用 k shop 呢,因为 k shop 的号称是嗯渲染界的美图秀秀,所以大家会使用很多模板的环境光, 但是其实调整环境光还不如自己根据物体的需求化光来得快啊。基本上,呃,如果是简陋版的话,三束光可以解决这个产品的,嗯, 效果跟立体感的问题。比如说我们打这个圆柱形的产品,给到左前的光 啊,再给一道右前的光,再是到背光,这样的话这三道光基本上是算比较低配的了。哎,如果觉得,哎,这三这三道 太假了,这段英语太假了,那我们可以加上中间的,把它软化掉中间的一片光,然后左前停也可以给一道光,把这个本身的就是最亮面给提亮,重点就是把视觉的焦点移到这里来, 然后再可以给一片左前的一片柔光啊。但是我们想要强调一下这个背景和嗯,物体之间的这个关系,以及我们有设置这么一个背景,嗯, 他挡住了我们要打的背光,不信你可以看。如果我把这个背景取消掉的话, 他的背光就出现了,但是我们需要这个背景,所以 这个架在中间的这个光就比较必不可少,一个是打背景,一个是打背光,前后两个方向 好,这样子基本上一个还还还能够用的,一个光就打完了。


今天教大家如何用披萨子制作这样炫酷的扫光动画。首先导入产品模型和一组圆环模型,添加两个自带的平面模型,调整到合适位置作为固定光源。 添加光源材质和产品材质,这里产品只添加一种材质,以便更好的呈现效果。 添加一个环境并调整参数,注意这里不要用纯黑环境,否则容易出现死黑效果。 几圆环添加平移动画并调整相关参数。 最后把 光源模型改为相机不可见,预览无误后渲染动画制作完成,你学会了吗?