老师哎,这个抱枕怎么调调?不像这是一个丝绒的抱枕啊。来,我来帮你调一下啊。 二一。
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哈喽,大家新年快乐!今天讲解的是在三 d 中节电材质编辑器的优势和基本的使用方法。很多人在学习三 d 的时候使用的都是精简的材质编辑器, 结构简单,对初学者来说更容易掌握适合基础材质的调节和多材质的管理。缺点是如果制作比较复杂的材质,需要不断切换到每个通道的复制层级,切换到末端层级的贴图才能进行更换,这个操作不仅繁琐,而且容易导致逻辑关系混乱。 在左上角菜单栏切换到史莱特节点材质变音器,相同的材质逻辑关系可以非常清晰的展现出来。每一个通道对应的一些程序贴图优惠 或者是一张贴图具体运用到了几个彩色通道中,关联的关系也非常清晰明亮。比如说我们需要更换一张贴图,只需要选择末端的卫图进行更换就可以了。使用快捷键 o, 打开 材质浏览器,选择贴图或者材质拖拽到界面中完成创建。也可以在界面中右键创建材质或者贴图,将程序贴图或者未图连入不同的贴图通道中使用,同时连入多个通道中完成关联的操作。选择连接线可以用底内侧键删除。对, 对于一个复杂材质,拖拽之后可以使用快捷键 c 进行子层级的排列,其他快捷键可以在菜单栏进行查找,比如比较常用的选择材质,选择一个物体使用快捷键 a, 快速的赋予给物体工具, 质栏有个布局,全部可以将所有材质进行整理排列,调节好之后可以选择材质进行删除。节点材质变形器的使用呢,非常方便,对于多材质的管理或者单个复杂材质的调节,可以灵活切换不同的材质变形器使用,提高材质调节的效率。

在塞牙中,如此真实的金属材质该怎么制作?首先打开材质编辑器,选中材质,金属度这里改为金属, 点击颜色调整为我们需要的金属颜色,点击确定一个基础的亮面,金属材质就做好了。如果你需要的是磨砂质感,只需要把粗糙度往下调到零点二五左右,它的效果就会更加摩擦粗糙一点点。觉得细节还不够明显。可以在基础各项异性处连接上一张污渍贴图,对比一下,是不是非常的真实,你学会了吗?

在节点材质编辑中,左侧列表中拥有非常多的程序贴图和各类的材质,而大部分都是不常用到的,可以将个人常用到的一些贴图和材质创建一个新的列表,这样就可以很大程度的提高创建和调节材质的效率。点击左上角的倒三角,点击新组, 输入任意的名称,选择自己常用的程序贴图,右键选择复制到常用贴图组中,包括不同渲染器的材质也可以进行添加,还可以设置颜色,选择新组,右键编辑组颜色, 可以将任意的颜色设置为新组的背景色。在左侧众多列表中就可以快速找到自定义的组,创建后非常直观的快速找到想要的贴图,拓展到界面中使用,同时还可以在右键菜单中快速创建,这样在创建贴图和调节材质的时候就会非常的便捷。

工具三,材质编辑器。除了我们的 a 和 s 键的话,我们还有一个命令叫做 m 键,这句话我们要讲一个非常标准的一个流程化的东西,大家现在所看到的线框颜色其实是在修改面板里面,通过这个位置去进行调整,也就是说我选择这个物体,我比如说我想让这个物体变成粉色的啊, 我点确定通过这个位置可以更改物体的颜色,但是这个颜色大家一定要记住,这个颜色是一个线框颜色,他 并不是代表着物体本质颜色,其实现在这些物体都是没有颜色的,都是没有材质球的,因为我没有给他啊,所以大家一定要注意这点,他只是就在这个位置去更改的颜色,只是一个叫限框色。 而我们项目里面的话,一般会要求大家的线框色都是黑的,所以我们要选择一个黑的,然后把这个分配随机颜色,这个你们的默认是勾上来把它去掉,然后点确定像你以后创建出来的所有的物体,他都是黑色的啊,也就说你创建出来的所有物体的线框他都是黑色的。好, 这里改一个茶壶,把它改成一个粉色的,那真正的颜色在哪里呢?其实真正的颜色是在我们的材质球里面,我们按 m 键第一次打开的时候,他是这种叫节点式材质,我们在模式这里进行一次啊,叫精简材质编辑器,切换一下 才会变这样的一个材质球,我们选中物体,选中材质球啊,现在这个材质球是一个灰色的材质球,点击这个横排的这个,将材质指定给选定对象,点击之后他就会把这个材质球的属性给到我们模型上面,然后在这里叫慢反射。大家一定要记住,我们眼睛所看到的任何模型颜色,他们都叫慢反射, 所以说我们手绘贴图,其实画只画慢反射通道,而像我们的自带,他可能就不单单只有慢反射通道,他可能还有我们的粗糙度,我们的金属非金属性,还有我们的凹凸通道,还有我们的不透明通道等等。可以这样讲,我们的织带他需要的图很多,而我们手绘他只需要一张表面颜色 贴图,表面颜色的话其实就叫慢反射,我们可以在这里更改,在这里更改的颜色才是真正意义上更改的是物体的材质颜色啊,大家一定要注意这一点啊,大家可以看到看到没,这个粉色的,其实只是线框是粉的 啊,这种黑色我们一般项目的话都会要求大家是这种叫呃黑线灰面啊,一般提交模型审核的话都是黑线灰面,大家一定要注意这点,一般不会出现这种五颜六色的建模,所以我的一个个人习惯都是边建模边给材质,就拎按 m, 然后把材质丢上去啊,可以丢也可以丢,可以给大家看一下这你也可以用这种甩上去,也可以点那个按钮 nm 啊,直接甩上去,看见没啊,直接这样拖动丢到物体上面,嗯,就这样子,然后我们把颜色改一下,基本上我们先了解这么多就行了。然后这句话讲几个可能会出现问题的地方,就第一个是关于呃他的一个显示的问题,有些笔记本的话他会显示出错啊,就是在我们的材质里面,还有一些就是同学们 打开之后你们会发现你们的界面,你们的台球界面跟我不一样,这个时候的话你就要去换版本了,因为你的版本肯定是在网上啊,什么软件管家,什么什么地方下载的,它里面很多的一些预设是删不掉的,就只能卸载这个版本重新再装啊,所以大家要注意啊,就是尽量不要安装别人给你们的版本,尽量要么就去取舍一号上面去下载,要么就找我们的老师要,好吧, 这个就是关于软件的问题。呃,彩球等我们之后讲到贴图的时候,我们再来细讲他的通道啊,还有他的一些什么不透明啊,反射高光什么的啊,我们现在就知道怎么把灰色彩球给上我们的物体,知道这个慢反射可以影响我们的颜色啊,就够了,这是我们的一个 m 键。

今天跟大家分享一下我们材质编辑器怎样去使用。第一个我们先了解一下他整个的一个界面,他意思所包含的是标题栏、工具栏以及我们的所有材质和贴图,这块是我们试图的一个区域,包括我们材质的基本参数都可以在这边去调节。那么第二个就 是怎样去使用我们这个材质的,比如我想给他一个微锐材质,我直接双击他,那么我们可以看到我们的材质就已经进入到我们的视后区域了。那么如果我想给他一个卫图,我直接拉 出来点击标准,在这个情况下直接点击未图,那么我们就能看到我们这个未图就连接到我们的漫反射之下了。同样如果说想要多个未图的话,就直接向下去进行复制,我们 只需要双击他,在这个位置去调整他的一个未读参数,给他放到合适的一个位置。那么如果说想要复制整个材质的话,只需要对他进行整个选中,按着你键盘的 shift 键进行向上或者说向下的一个拖拽,那么我们就能复制同样的一个材质。我是展展,关注我带你从最基本的开始。

只需要一个小操作,就可以快速将一个新材质替换掉原本的材质。首先在经典材质编辑中,想要将新材质 b 快速替换掉原本的材质 a, 选择新材质,在千万材质类型这里,右键选择 复制,再选择到原本的材质 a, 右键选择粘贴实力,这样就完成了材质的替换操作。在节点裁编期中,替换材质,选择新材质。按住键盘的奥迪键和鼠标左键, 将新材质右侧的节点拖拽连接到原本材质右侧的节点,可以看到原材质四周边框已经没有三角,说明这个材质已经被替换,没有再使用了。再重复一下这个操作,同时按下 ot 键和鼠标左键,将新材质右侧节点连接到原本材质右侧节点中,这样就完成了节点采耳编辑中材质替换的操作了。

使用机电才是变音器,快捷键失效了怎么办?比如使用布局此对象的快捷键 c 键,按下后材质球没有任何反应,是口中却切换到了相机。试图在场景中选择模型,按下赋予材质的快捷键 a 键,同样的没有效果,只是打开了捕捉开关。要 解决这个问题,可以找到捕捉开关的左侧按钮,打开键盘快捷键覆盖切换功能,重新开启材质编器。这时节电材编器中的布局、子对象、赋予材质等快捷键都可以正常使用了。

今天分享六个 slate material editor 材质编辑器设置小技巧。技巧一,创建常用素材组我们可以把我们常用的材值或者程序贴图放到我们新建的组里面,选定材值或贴图,右键复制到常用素材组。 整理完毕以后,我们只需要右键就可以快速选择到我们需要的材值。技巧二,编辑组的颜色编辑醒目的颜色能让我们快速找到我们想要的材值。 技巧三,创建多个视图创建多个视图能够更好地分类我们场景中的材质,材质很多的时候特别好用,再也不用来回缩放了。

哈喽,大家好,今天我们来讲一下玛雅当中的材质编辑器的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器, 我们还可以在窗口菜单渲染编辑器中打开材质编辑器。那么在这个材质编辑器窗口中默认是分为五个部分,第一个是浏览器窗口,在这里面我们可以浏览材质纹理等等。 第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质纹理,灯光等等。第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作。第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果。第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节, 那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对他们进行分配。其次如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在 窗口菜单下重新打开对应的窗口,然后拖动窗口就可以选择停靠位置。那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中同时看到产品中的内容或者是 uv 编辑器等等,我们就可以在窗口菜单下选择 vipodot, 然后我们选择一个位置停靠, 然后我们再在窗口菜单下选择 uv 编辑器,那么这里如果我们单独放置他位置就有点不够用了,这个时候我们就可以合并到这个 vipo 的窗口中,这样的话我们在使用的时候只要切换下方的选项卡就 ok 了, 然后我们再来看一下这个材质预览窗口,这里我们先随便创建一个玛雅丹东的布令材质球,那么这里我们可以选择硬件或者是阿诺德渲染预览模型,我们可以设置为多种模型,还有这个预览的环境图,我们也可以对他进行更改, 那么因为这个阿诺德预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为硬件渲染。至于这个试图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。然后我们来看一下工作窗口,那么当我们想同时处理多个材质的时候,我们 就可以点击这个加号来增加工作窗口,这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。那么至于这个创建窗口里的节点,我们最熟悉的就是表面中的材质节点和 fl 关键节点,因为有了这两个节点呢,我们就可以快速的给模型进行一个基础贴图。 那么之前呢,为了方便我们直接在这个颜色属性上连接了一个发偶文件节点,但是这里呢我们不这么做,我们换一种方式,我们单独的创建一个发偶文件节点,我们选择他给他链接一个图像, 那么既然我们要把图像颜色传递给在 制球,所以这里呢,我们就可以把文件节点中的输出颜色连接到材质球的颜色属性上,这样呢我们的这个材质表面就发生变化了。另外假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果,我们可以在二的纹理属性中找到这个 rap 渐变节点, 那么这里虽然我们可以直接点击创建,但是我们不这么做,这里我们使用另外一种创建方法,我们在工作区按太步键输入 rap, 这样呢下面就会出现一个渐变纹理供我们选择,非常简单。那么这种创建方法呢,只要我们对各种材质或者节点名称熟悉,操作起来是非常方便的。 再比如我们要创建一个阿诺德当中的标准表面着色器,我们就可以按 type 键输入 asdndcfice, 这样呢我们就可以快速的将这个材质创建出来,非常简单。我们继续回到这个界面节点中,那么这个界面节点默认是 黑色到白色的一个过渡,而当他们表示透明度的时候,黑色就表示完全透明,白色就是不透明。这个判定规则呢非常重要,我们一定要牢记。现在我们就可以把渐变节点中的输出颜色连接到材质球的透明度属性上,这样我们只要控制这个渐变的范围,就可以控制材质的透明属性。 当然我们在实际操作的过程中,不可能这样简单的几个节点就搞定了,具体情况还得具体分析,但是基础操作一定要掌握。 那么我们的这个材质弄好之后呢,我们就可以把这个新材质指定到模型上,我们选择模型,我们在材质上右键选择指定材质到选择对象,这样这个材质赋予就完成了。 最后还有一个问题,就是我们如何修改材质或者节点的问题,那么我们重新打开材质编辑器的时候,是这样一个空白的工作区,我们只要选择需要修改的材质,然后点 这个输入和输出连接,就可以重新展开与材质关联的节点,非常简单。好了,关于这个材质编辑器的技术使用方法就讲到这里,我们下期再见,拜拜。

默认材质的小技巧分享给大家,在使用材质编辑器的时候,可以通过右键打开 curl 呢材质转换器, 可以在这里一键重置精简材质,这样的话所有的材质就已经被重置为 carona 材质了。还有同学喜欢保存材质库,你可以将平时用的比较多的一些材质设置为默认材质, 可以把这些材质都放上来,把它保存在默认的材质里。保存完之后需要拖入这个脚本文件,拖入后不会有任何反应,但 c 盘会生成一个新的材质文件,找到它,然后打开用户,找到你的用户名,找到这个 appdata 这个文件家,因为它是隐藏文件, 所以需要打开隐藏项目。找到之后找到 logo, 然后找到 autodex, 找到 3d max, 找到你的版本,找到 h s, 然后找到这个 z h 开头的文件夹,最终找到 dfouse 的这个文件夹里将生成的材质文件进行替换就可以了。替换完成之后,重启一下 max 进行观察。打开材质编辑器, 可以看到默认的材质编辑器当中就已经被替换为钢材的材质了。

cr 的凹凸基底漆材质设置方法,进入场景,打开材质编辑器,选中一个空白的材质球,设置为 cr 的物理材质,在光泽度这设置为零点六五。在凹凸后面添加一个位图, 找到一张合适的黑白,做旧贴图添加进来,回到副对象,调节一下这个材质的基础颜色,咱们就调整成一个米黄色就行。可以双击这个材质球看看效果,然后把材质赋予给模型渲染,看看具体的效果。这样的一个是压基底漆材质,效果就设置完成了,你学会了吗?赶快自己去试试吧!


讲一下节点材质编辑器基础操作,首先我们可以点击快捷键 m 键,打开材质编辑器,那这里显示的是精简材质编辑器,我们可以点击模式将它切换为节点材质编辑器。在节点材质编辑中,我们直接可以在视频中右键创建材质或者创建贴图。这个材质和贴图之后,我们可以鼠标左键将材质连入对应的贴图通道。我们可以双击材质球,在右手边就可以看到材质球的所有参数。 当贴图不易观察时,我们可以点击快捷键 c 键,将贴图归位。我们还可以点击 h 键,将没有用到的贴图通道收起来。如果是口中看不到材质球,我们可以点一下备剪,这样材质球就可以回到是否的。我们可以选中材质球,在试口中点击快捷键 a 键,将材质球直接赋予给我们的物质。当是口中材质球过多时,我们可以直接点击排列,看材质球 排列规整。如果我们想断开某个材质球的贴图,我们直接选中中间的这条红色的线,点击比例的线就可以删除和断开。如果我们想要删除材质,我们直接在手段框选删除即可,你学会了吗?

分享一个材质快速改色的小技巧。从材质库调用材质后,想要快速调整材质的颜色,可以进入到材质的漫反射通道。直接点击右上角切换贴图类型,选择 rgb 倍增并保留子贴图。 想要改色,只需要在下面颜色二的位置调节为任意想要的颜色,就可以将这个颜色和原本的慢反射纹理相成,以达到快速改色的效果。慢反射是有色纹理的,也可以使用这个方式调节。

在材质编辑中,想要复制替换掉另外一个材质,可以选择 a 材质,在材质类型这里右键选择复制,接下来选择 b 材质。材质类型右键选择粘贴实力的方式,这样就快速完成材质的替换。 如果使用的是节点材质变形器类似的操作,可以选择材质右键更改材质类型。在场景材质的列表中选择需要转换的目标材质,选择实力的类型,这样转换后就可以将原本目标材质的所有属性都关联复制过来了,方便后续的调节。

材质编辑器的这个操作啊,对我们来说哈,基本上也没有什么意义哈。那个你看上面有个重置标准材质,对不对?我们看一下啊,重置标准材质啊,点击一下重置标准材质,那么所有的材质球都会变成一个标准的材质球啊,然后点击重置威瑞材质,那么所有的材质球都会变成默认的威瑞的材质。 如果说你不会去设置这个像是那个我那种彩色的彩色球,你不会默认情况下都变成微瑞材质呃,你你就可以使用这个哈,点击这个重置微瑞材质,他就会把这所有的彩色球 变成一个微热的材质,虽然他显示的都是灰色,对吧?虽然他显示的都是灰色,但是,呃,他每一个都是微热的材质吧,最起码每一个都是微的材质啊。然后这个地方还有个导入材质啊。点击导入材质啥意思啊?就是说我们现在哈选中了这一个物体啊,这个物体身上的材质就直接进来了,对吧?如果说我们选 一堆,然后点击导入材质,这所有的他身上的所有的材质球都直接,他们身上所有的所有的材质都会直接进入到我们这个材质变形器里面去哈。啊,如果说我们现在场景当中有更多的物体的话哈,比如说现在这里 关闭的一个退出孤立,退出孤立哈,稍等一下。呃,场景当中的物体比较多,是一个完整的一个场景号。 然后我们现在选出这个沙发,这个沙发身上是不是也有一堆的材质呀?我们现在哈再点击导入材质,好,沙发身上沙发这个组身上所有的材质都过来了,那么他身上是不是这个材质球?我们是不是有一堆的材质球?那么这个地方有个上翻页跟下翻页,我们点击上翻页点击下翻页 啊,那么这个东西哈感觉材质好像不是太多啊,不够多。如果说我们用完了这些所有的材质球,用完了所有的材质球, 然后其他的还有更多的彩球的话,你通过这个上翻页跟下翻页啊下翻一页啊,点击感觉好像是没有那么多啊,我们再选择其他的东西啊,把这个组给他选中啊,选中这个组我们再重新导入一下这个材质 啊,那么场景当中是不是有很多的材质啊?有很多东西啊?我们点一下这个上翻页跟下翻页,看能不能翻过去啊 啊?翻不过去啊,这是重新导入的啊啊?这个上翻页下翻页啊,也就是让我们在场景里面还去找更多的一个材质啊。呃,我现在还是找不清楚到底是怎么回事,找不到了啊。但其实对我们来说啊,我觉得, 呃如果你想用的话就用啊,我觉得也没有太大的意义哈。呃意义我们平时用的话就直接,我现在哈没有这个柜子的材质,我直接吸取这个柜子的材质就行了哈。啊?就这么一个意思啊,然后这个地方有个材质吊用一啊, 还有一个材质吊用二,这个东西啊也属于老版本,当时老版本提供的一个材质哈,这都比较老了哈,比如说他这里面还给你提供的这个材质其实就是一个材质变形器,比如说这个深色的地板,这个深色的地板你掉入进来之后,其实是没有任何的东西的话,他只是把所有的参数给你调好了, 调好了之后这里面的贴图都是丢失的,你需要自己去找一张这个图片啊,你需要自己去找一张这样的图片,然后呢?比如说这个,这里面哈,他给你添加的这些东西啊,这这个东西不用动,对吧?你需要自己去调用这个,随便再去找一张图片加入来进来 就行了,只不过他是在这里面给你调好了这个仓鼠,那这个东西啊,材质调用,这里面东西对于我们来说没有什么意义了啊,没有什么意义了,为什么?因为我们现在已经有这个有这个本地素材库了,对吧?我们已经给大家提供了这个材质库,那你直接用这里的材质不更好吗? 对吧?这个属于老版本的哈,老版本的哈,特别老了哈,在老早老早之前啊,就是我们在一六年的时候,这里面啊都已经是有这种东西了啊,我就没什么意义了哈,没什么意义啊,这这按钮哈,你都不用管他了啊,就我们现在依然保留这个东西的原因就是啊, 照顾那些老用户啊,照顾那些老用户,不然的话早砍掉了,没什么意义了。