三 d 模型导到,不然的软件里面做动画,怎样可以更方便一些呢?模型倒来倒去大家都会觉得很烦,所以就用这个第五渲染器啊,或者 cv 渲染器,因为它可以直接连接三 d max 一下就好了。但是也会有另外一个问题,就是在第五里面你只能做一些特定的动画吗?假如你想做一些有趣的动画, 还得回到三零麦克斯本身去做动画,那本身做动画你还得再连接这个 cv 或者第五啊,好像这里面来回连接也有很多种,也有很多操作了,并不是一下就好,里面还是有些操作的。 那我就想到到了布兰德软件里面来做一些高阶动画吧,毕竟人家里面本来也有这个写实渲染和这个晕染渲染的,你像我们做展厅或者是舞台活动之类的话,你压根也用不着写实渲染。你像这个赛克式渲染器,他本来也是高级渲染器啊,其实也用不着,因为 这个领域他不需要,就用这个玉兰渲染,这种动画就这个样子就可以了啊,不同的领域啊,大家因为我这里面有一些就是做写诗领域,他们会觉得这个 low 啊,其实不同的领域是不一样的啊,然后 我来试一下吧,就是在三 d max 里面就直接选择这些物体啊,导出一个 fbs 的格式就行了,然后到里面直接导入,看一下他到底有哪些问题会出现啊。我暂停一下,重新打开一个空的文档 啊,这几秒钟就打开了。其实你与其安装一下这个布兰德,我感觉他比那个安装第五或者安装那个 cv 啊,来的效率要高一点啊。 大概 f 四导入呢?导入 fbx, 导入桌面刚刚导出去的,导出去的这个一一文件,哎,他就都有了,但材质没有显示,你点击一下 这个显示材质啊,看看他材质丢失。哎,没有丢失啊,那动画丢失吗?啊?没有动画,因为在这个 山地里面,我压根也没做动画呀,所以倒进来没有动画。当然是了好,然后发现,哎,好像有一些材质就是你看这个材质以及这个墙上的材质。没有。哦,那是因为这个三斤麦克斯的自发光材质不识别,你看自发光材质他自己也看不见,那倒进来看不见,这不理所当然吗? 其实自发光材质好像在那个 c v 里面。呃,哎,也不太能支持。其实你在三 d max 里面,你要是把这些自发光效果啊,你做效果图的时候就顺便 全部都用那个。嗯,微瑞标准材质去做的话,也就不存在这个问题了。就是你不要用这个灯光材质去做不就行了吗?灯光材质你自己效果图的预览不了啊,这这个 效果图它之所以不显示,跟那个啊微类的破解也是有关系的。好了,我们就不管了,来到了这里,那到了这里,你可以重新去改一下这个材质吗? 就是那改材质也是挺方便的,你没有必要在三 d max 里面去改了,反正我就倒进来,我就选择哪一个哪个模型,他这里就显示哪个材质了,所以这样改起来我觉得挺方便的,比如说你就选择这个,他这里显示的就是你选中的这个模型的材质,你只需要把 这个贴图拖进来,我顺便可以拖一个动态贴图进来啊。顺便啊,动态贴图 呀,我怎么拖不动啊?拖到这他顺便就是一个动态贴图了,给大家看一下啊,老看他就是动的了。那你要在三 d max 里面是没有办法去动这个回, 是吗?所以我是通过这种方式去做这种展厅动画,展台动画,还有这种舞台动画是这种方式去做的?嗯,还包括我后面的那个建筑动画,我甚至也用这个布兰德去做了, 然后看看还有哪些材质,包括地面的这个材质,哎,材质是有了,地面的凹凸就不要了吧。材质是有了,然而他好像还有一些问题, 高光和粗糙度不一样,你就把它改一下就行,比如说你让他有一些反光效果,哎,你只要把粗糙度改一下就行了,因为他默认的参数跟这个三 d 里面默认的这个地面材质他可能长得不一样吗?那你就。 嗯改成经典的模式好了,你吸取一下地面的这个材质,他默认是零点八三的光泽度啊,这里是这样的一个反射程度。那你到了这个,本来 这里面因为他的系统不一样,材质编辑器不一样,所以你手动改一下吧,你就把每一个材质你的点一下,这样子动一下,其实也就改了一下这个粗糙度,你让他更光滑或者更怎么样,其实就改了这么回事,那整个这个模型就倒进来了, 好像并没有什么缺失。那关于那个镜头啊,相机灯光啊这些东西我都重新打一遍,比如说在这里面没有灯光啊,像这些自发光材质我先不管,先把它关掉啊。好,我们先来管一管这个灯光,就是你可以在里面重新创建一个呃,面光源, 重新打几个灯光,灯光其实是挺好打的,没有必要采用这个三 d max 的灯光,我是这么觉得,因为就是,嗯,只有模型可能你是大量的去见了,不方便去修 修改,但是在灯光这个这个地方的话,其实你只需少量的去打一些灯光,你并不是面面俱到,哪里有灯就打哪里,全部都打上,我觉得好像也没这个必要, 就是你毕竟你不是显示渲染吗?所以这样也就够了啊,不知道对大家有没有用。呃,另外啊,另外还有一点就是我再打开一个模型给大家看一下。 还有一点就是如果你打开之后他贴图实在是丢失了,比如说我这个你打开之后贴图真的就丢失,很麻烦,你要一个一个去找啊,这么多人物,那怎么办呢?那这些人物还是动画的啊, 那怎么办呢?你可以点击这个外部数据查找缺失的文件,然后啊,这个文件夹他已经自动连上了,本来就在这,因为我的这个文件啊,本来就在这,就在这个文件夹上,所以他自动已经连上,你就点一下他就已经好了, 他,他本来就是在的气势啊。好了,还有关于这个人物动画,我们后面再去说吧,就这样,拜拜。
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三 d max 模型怎么导入到普兰的软件里面去?有一个通用格式叫做 fbx 格式,这个三维格式几乎是所有的三 d 软件里面都进行通用的,导入到 sistine 里面,也可以用这个格式导入到 usb 里面,也可以用这个, 也就是用三 d 软件,这个是三 d 软件的模型,你正常保存的时候,他是三 d max 的这样的一个格式,你选择导出好了,不用选择保存吧,选择导出可以选择更多的格式了,这个时候他就会有 fbs 格式啊,有很多人的格式的选项呢。 嗯,如果你要导入到 cad 里面,你可以选择 cad 的格式呢?这个叫 dwg。 那导入了其他三维软件里面叫 fbs 的格式,默认就是这个选项吗?你随便起个名字,一一然后你就可以啊,点击全部点击确定就行了,然后到这个,不然的软件里面点击导入。哎,桌面上已经有这个文件了。我刚刚 导出的文件在桌面上啊,能不能把它拖进去啊,发现不行啊。如果是 ccd 软件,你是可以直接拖进去啊,几乎所有的软件都可以拖进去啊,就布兰德好像不支持啊,奇了怪了啊。点击文件导入,导入脑 fbx 的格式,点击,然后桌面上这个 选择,选择一下这个桌面啊,桌面上这个双击一下,然后他就进来了。哎,进来之后发现贴图居然都在啊,这个就叫做贴图的相对目录啊。啊,我我我可能后面还会再出一个视频,就是贴图的管理方式, 一定是相对目录,他才能够让这个贴图啊,都是导进来就在的,而不用去重新指定了。好,如果非要重新指定怎么办啊?比如说导进来的时候虽然材质在,但我可能某一些参数或者其他地方丢失了。那你就改一下材质嘛,在不乱斗软件里面,这里 拉一下,拉一下会出现一个,哎,多出一个界面,把这个界面给他改成着色器编辑器啊,或者这里任意一个界面都可以改成任意一个界面,比如说改成着色器编辑器,改成三 d 四图,这边改成三 d 四图啊,这个。对啊,你 这个不然的软件就是这样子的,他的界面可以任意去修改的啊,我就把这个改成着色器编辑器,把这拉掉一点。 嗯,好,然后选中这个,选中这个模型啊,贴图你就发现在了。哦,原来就是这个贴图吗?如果你把它去掉,把这个连接去掉啊。 哎,连接去掉怎么贴图还在?我们再放大一下看一下啊。贴图不在,你看桌子啊,桌子上的贴图不在,再拉过来一点,把这个 选乘。嗯,选乘属性。那这里有个材质材质,这里还会有一个 这个叫做沙发的材质呢。这个,哎,漂,你看它的颜色也就没有了啊,它颜色在这里去修改啊, 好了,这个就是。嗯,布兰三 d 软件如何导入到布兰德软件的?那三 d 软件里面的动画怎么导进去呢?这个要分一个视频来讲的,因为好像,嗯,好像几分钟说不完了。比如说这个摄像机,它是一个动态的摄像机,那 这这一个动态的摄像机导入到这个蓝的软件里面,看看他有没有问题啊?我们试一试一下啊。选中这个摄像机啊,你可以两个一起选中啊,完全导进去就行了啊,我就选中摄像机吧,原摄像机导出,导出,选定对象 啊,也把这个一一覆盖掉吧。好,确定一下。好,然后到这边重新导入啊,从导入这个 fbs 格是选择一一双击一下。好,摄像机进来了。摄像机在哪呢?在这你会发现这个摄像机它的方向是反的, 就是和他和三 d 软件的这个,呃,坐标方向不一致啊,就导这样就反掉了,是 没有摄像机会反掉,其他所有的模型应该都没有问题,只有摄像机会出现这个问题。那这个也很简单的,就是在文件导入导入的时候不要选择这个 fbx, 选择这个贝特 fbx 这个,这个叫什么? 这个叫做更好的 fbs 导入,这是一个插件啊,你安装一下就行,我发给你了。其实我早就发给过大家了,都是免费在各种群里面都分发过好几次了,只是大家不知道而已啊。好,也是双击导入,你看这个时候他就正常了,然后切换到 这个摄像机,试图他就可以正常播放这个动画了。啊,好,那为什么要用布兰德导入到布兰德里面去呢?呃,有两个原因啊,一个原因是,呃,三 d max 他的这个实施渲染的效果不太理想,尤其是材质方面。葛杰的不太理想, 所以就到这个啊,威瑞也有实施渲染的那个软件的。嗯,就踏气吧,叫,然后导入到布兰德里面,我觉得他实施渲染更优秀一点,他的这个 材质上面可以做更多的可能性啊。那第二个原因就是我将来可能全部用这个布兰德去建模了,压根就不用三 d max, 而网上下载的一些资源库呢?他又是三 d max 模,三 d max 格式的,所以我还得用三 d max 来转一下格式导到这个里面大概就这个原因。好了,这个视频教大家, 这个视频就要在下个视频来说一下摄像机的运动运镜的问题,下次再见。

就在今天,本来在官网发布了一款插件,这个插件可以直接导入三 d max 模型,也就是你不需要安装三 d max, 直接就可以导入。 下面我来为大家演示一下,看看能不能把这个模型直接导入。首先点击导入 max, 然后找到 max 文件,直接导入, 这个插件还在测试当中,现在倒进来的模型是比较混乱的,没有材质贴图,但是我相信这个插件应该会越来越完善,到时候就不需要安装三 d max, 可以直接把素材拿过来用,这个插件目前只有最新版的四点一才有。

哈喽大家好,前几天在 brand 中演示了一下如何玩转谷歌地球的视频,许多小伙伴想详细了解一下具体操作步骤,那么今天这条视频就请你点赞收藏。好,咱们马上开讲。插件分付费版和免费版在 j tab 上都有介绍,我们使用下边这个免费版就可以。 点击后会弹到插件的下载页面,在这里可以看到售价为零美元,那么我们就给他零美元,然后点我要这个。 接着这里会让你输入 email 地址,输入后点击获取。跳转到下载界面后,点击下载即可。 来到 blender 中,像安装其他插件一样,打开 id 的菜单下的 preference, 也就是偏航设置面板,这里选择 add on 插件, 再选择 instore 安装插件,选择刚刚下载好的 zip 压缩包即可完成安装。 这里勾选启动插件。接下来就需要对插件进行一些配置。 插件说这里需要指定一个文件夹,用来存储地图信息,没问题,满足他。注意最好路径和文件夹不要带有中文字符。这步完成后就可以申请 api 了,插件提供了三个接口, actives, my boss 以及我们要用的 google。 不用犹豫,点击谷歌后面的 get it, 这时会自动弹出 a p i 申请页面,点击下边的蓝色按钮,前往凭证页面,在新页面右上角找到创建项目,随便给一个名称后点击创建 项目。创建成功后,点击上面的完成账号设置,这时谷歌需要你提供一个结算账户。我们在国家地区,这里选择香港,由于种种原因,这里找不到中国大陆。 继续后来到付款资料的填写,首先将公司改成个人 之后需要验证账户是否通畅,这时需要一张全币种的信用卡, visa 或者万事打卡都可以,不用担心谷歌会扣除亿美元。验证账户是否真实,随后会原路退回,然后编造一个假的地址提交即可。 随后是一个问卷调查,随便填写即可。提交后秘药就生成了。拷贝后粘入 blender 的插件中, 打开插件面板,所有设置都在这里了。我们首先选择场景默认物体,然后将他们都删除。 切换到侧边栏的 vivo 标签,将视野的最大范围尽可能的设大,否则远处的内容就会被裁剪掉。接着回到插件面板,点击这里的 select, 选择地图坐标, 浏览器会自动弹出世界地图。除了咱自己家哈,一些主要的大城市的信息都是完善的,例如我们试试邻居家的首都 默认地图,如果看不出尺度感,可以在右上角切换到卫星模式,这样能看到每一栋建筑的清晰轮廓。 看到合适的建筑群后,点击左侧的按钮,出现范围框,一开始范围不要过大,否则地图的生成时间会比较长。调整后我们点击左侧的 copy。 再次回到 blender 中,点击上边的 past, 也就是将刚刚拷贝的地理信息粘贴到插件中。将地图圆切换成谷歌,将建筑细节拉满, 最后点击 input 导入,哦,这里 both for 啊,好像忘了一个步骤。再次回到浏览器,在谷歌云后台搜索 map tales api, 选择下面对应的产品之后将这个 api 服务启用。 再次回到 brander, 再次点击 input 导入就可以了。接下来就是拼网速了,我这个规模的模型大概用了半个小时的时间, 之后的操作就任你发挥了。这个流程的关键首先要确保你的网络是全球通的,其次要有一张同样是全球通的信用卡,剩下来的使用就很简单了,有不明白的给我留言,咱们下期再见。拜拜。

本期视频教大家如何将三 t max 的模型转成不烂的。首先介绍一下这个插件的坐置,叫发明的红鸡蛋,然后网上可以找到。 整个安装使用过程可以分为三步,第一步,下载插件包,然后呢安装三 d max, 就是二零二二到二零二四的版本, 之后再把威瑞和 cr 渲染器都安装上,渲染器必须是英文的,这个六点零以上的威瑞渲染器要把它手动设置成英文,打开三 t max, 在渲染设置里将渲染器改成威瑞,然后在第四个 这里可以改英文,把旋转器改成英文就好了,然后把这个插件直接往三 d max 窗口中拖放, 等一会好,这样就完成安装。完成了之后, 在自定义这里自定义用户界面工具栏分别往下滑, 找到这一个,然后把这个按钮拖到窗口上, 然后现在就完成了三 t max 这边的安装,然后再去 blander 里安装一下插件安装,然后下载这个插件安装就好了,要设置一下三 t max 的安装路径, 然后我来演示一下怎么把这个模型传成不烂的,复制一下路径到不烂那里,点击这个导入, 然后选择这个模型直接导入,这个时候软件就会在后台将这个模型转成母蓝灯,我们等一下就好。好了,现在 就转换成功了。还有第二种方法,我们先把它删掉,刚才讲的是第一种方法,不用打开三 d max, 接下来我来讲第二种。第二种方式就是先用三 d max 打开这个模型, 然后点击一下导出, 导出成功之后,这里有一点要注意一下,就是你千万不要保存这个文件,现在这个文件你就不保存,知道吧?如果你保存了之后,那你这个文件就有损坏了,然后再到 blog 那里 点导入,要勾选这个紧导入啊,这样就导入成功了,这样会快一点。如果你用第一种方法,那你每次在转换模型的时候,软件都会在后台启动一次三 t max, 我觉得那样比较慢,还是打开比较好。 最后还有一点就是这个 usd 要安装一下,如果你是二零二四版本的三 d max, 那你就安装这个二零二四。

好,跟大家讲一下版本和三零麦克斯这两个软件的模型怎么互导,然后今天介绍的这款插件就是 b max, 然后这个软件怎么安装和怎么下载,可以去 b 站搜索,然后我今天主要是介绍他的一些操作。 好,首先我们打开不然的里面的一个模型,然后首先你要全选,把它全部转换成网格, 然后在比麦克斯这里把他的比例改成一千,因为我布兰德里面的单位是用的米,然后三点麦克斯里面是用的好米,所以说我要把它 缩放一千倍,然后点击发送到三点 max, 然后提示导出完成。好,我们打开三点 max, 然后点开 b max 的插件的图标,然后点击 get, 然后导入完成, 然后不烂的他的一些材质,像自发光的材质都是会丢失的,这个直接在三零二三零面把它转成微锐的自发光就 ok 了。这个其实 然后三点麦克斯倒到布兰德其实也是也是一样的原理,点 第一个上面的一个图标设置图 bend, 然后我们点开一个新的 bender, 然后这个时候比例就不能一千了,选择选择一,然后从三零麦克斯里面获取, 然后模型就倒入进来了。 但是三 d max 里面导到 blander 的话,它的材质都会变成这种金属的材质,所以说还是需要后面自己调一下,把金属度降为零。