哈喽,我是大脸喵。废话不多说,这期的视频呢是分享 s p 的一个小技巧,这里呢,有一个球,先新建一个材质基础层,基础层我这里只留下颜色粗糙和金属,去掉其他的通道,只保留基本的材质属性, 我这里呢是调成了一个橙色的塑料球的感觉,为了方便演示,我就不做过多的设置了,其他两个属性呢都保持默认。 接着新建了一个填充层,这个层呢是用来做图案的,这里呢我只需要保持高度这一个属性,那个高度值给了一个零点二,然后右键填充一个黑色遮罩, 接着添加一个 feel 层,这里呢可以加入自己喜欢的图,或者直接用 s p 自带的黑白图都可以来生成一个图案。上面的 tile, 这里我给了一个二 十,这样呢就生成了这样一个纹理图案,然后我想继续在这个球上制作另一个区域,有着不同的形状质感和纹理。这个呢也是在制作材质的过程中经常会遇到的一个问题,也就是同一个模型,想要有不同的材质质感,我又不想用 id 贴图,那我怎么去实现呢? 首先我新建了一个文件夹,然后再创建一个填充层,把这个填充层放到刚才的文件夹里, 整个的文件夹呢也是可以使用 mask 的,就是利用这种方法来实现。右键填充一个黑色遮罩,继续添加一个 pent 层, 接着呢就可以选择自己喜欢的图案或者是形状画上去,可以看到这里的底下的图案呢,并没有覆盖掉,需要对这个文件夹的图层做 一下处理。先把通道这里呢变成 hat, 然后把文件夹的叠加模式变成 normal, 如果还没有效果的话呢,记得要把里面图层的 hat 打开,这样呢就搞定了,在这个文件夹里就可以为所欲为了。 基础高度这里呢,我给了一个比之前稍高一点的数值,然后新建了一个填充图层,只留下高度信息。这个图层呢主要就是用来生成纹理图案的 右键创建一个黑色遮罩,继续添加一个 feel 层这里呢就是跟刚才的制作球体纹理的方法是一样的,也是选一个不同的纹理拖过来, 然后呢,这个层给一个高度值,在 feel 这里的 tail 也给一个合适的数值,这样呢就有了不同的纹理。剩下的工作呢,就是可以根据自己的喜好去调整颜色 粗糙值还有金属值了,就是利用给文件夹遮罩的方法,实现同一个模型可以有不同的质感的效果。至于用什么方式去遮罩,你可以选用奥法,使用黑白的无缝贴图,也可以使用模型的面填充,或者是 ua 填充,甚至呢可以自己用笔刷去画都是可以的。 那这期的分享就到这里,希望能对你有所帮助,感谢观看的你,我们下期见。
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讲一下萨佛斯喷的里面如何区分材质球。哈喽,大家好,我是云造节目师,本期干货已打在屏幕上,大家截图保存。首先呢,我们给到他两个彩色,第一个是我们黄金的,那么第二个我们的这种质感呢?那如何我们在这球体把它分成这样的呢?在我们这边有这个金属的图层啊, 金黄色这个。然后呢,给到右键添加黑色遮罩,添加黑色遮罩之后呢,他没有彩色就是被他遮罩了,就是黑色遮罩不了。那么如果让他显示出来,在我们的左边点击这里一二三第四个的图标。然后呢,这里的每一个图标他是显示的模式不一样,这是一个三角面的模式,这是一个几何体贴的模式, 这是一个我们的整体模型的一个填充,这是一个 uv 的一个填充。我们根据需求来去选择我们需要填充的一个命令就可以啊。我选择下来选择球体, 记一下这个球体就好了。那之后呢就可以区分到,然后点这里就看到我们这个球体被区分出来。那如何再切换下一种呢?比较明显的材质来演示一下这种红色的 同样是个球体,那么如何让他这个球形输完添加黑色的照。然后呢,点击这里啊,一定是点击这里。有的时候你可能点击在这里我们没法去激活这边的一个状态,就是说我们一定要选择我们的遮罩,然后再去能激活我们这样一个图标变成白色的时候就可以点击了。然后呢,我们选择这里,点模型,点这里 区分出来我们这样一个模型。 ok, 那我们再换一个呢?假装是修理的效果,那还是同样道理,黑色遮罩我们选这里,上面这两个袖子, 这就会被区分出来。 ok, 今天就分享这里如何用 subspend 简单的材质的区分。

好,下面我们讲一下智能材质啊,智能材质他源于你这个模型的基础的贴图,就是这些烘培的贴图,他基于这个上面来做产生的,如果你没有做这个烘培贴图的话, 下面的材质丢进去都是错误的效果啊,所以我们把这个烘培做完了以后呢,就可以丢进来使用了,把这个关掉, 这个台球呢,他会有就不是一层的效果,他会有很多层的效果, 而他会作为一个打组的一个方法去给他做这个打组的操作,让你知道这个里面有很多的参数,很多的文件啊,每个文件呢他都会有对应 这个层里面啊,这个呢就可以在里面做调节,每一层都有调节啊,如果要做这个的话,每一层都需要关掉。 好,然后每一层关掉,然后每一层看它的效果,这一层填充呢是一个粗糙 金属上面粗糙的一个效果啊,我们同样可以在这里调节他的笔刷的比例偏移,还有一些他的一些效果啊,然后这个 这个是做了一层叠加,张记的一层叠加,同样的我们也可以通过这个大小啊 装起比例啊去调整它,相应的这一层是一层,是一层 mask 智能遮罩,智能遮罩的话,我们相对的就是用里面 深层的这些,可以去试试啊,这效果还是挺好用的,相应的效果可以深层出来啊,我们可以看一下, 比如说这个,这是边缘的一个效果,好的那个是脏迹的效果,可以退回来。 而这一层,这一层可以看一下它有什么效果,它有些呢是针对性的一些效果, 像我们这种没有做倒角的模型的话就没什么效果,没什么效果那就没有什么用。这是这个边缘磨损,这一层呢是做了一层这个 面上面的一层灰,面上面一层灰的一层,这个效果太多的话,我们也可以根据这个来调整他透明度啊。然后这一层这一层的话没看出明显效果, 把这个光源转过来,没有看出那些效果,这一层我们也可以删掉。如果没有用的话,这是大概的智能采热球的一个 用法和他的一些属性的调整,他就是一个把各种材质球 放到一个包里面制作出来的一个材质球的这么一个种类啊。这就是 sp 里面的智能材质球的一个介绍。

老师来了,老师来了,起立老师 同学们好呀!打开课本十五页这节课我们讲讲 sb 这款软件的跨才子实力化图称。我们都知道当我们做一个模型的时候,它可能有很多彩纸球,当这个模型导入到 sb, 不同的彩纸球会产生相应的纹理机。 这里我们以这个车的模型为例,这个车的模型现在有两个纹理级,我们要给他添加污渍效果。首先我们先为其中一个纹理级新建一个图层,然后把这个图层的颜色调到暗一些, 重新命名一下,接着创建一个黑色蒙版,选择添加生成器,然后选择灰尘污渍效果,再 关掉一些通道,把它的粗糙度调高一些,大概调整一下它的污渍颜色, 这样我们就简单地得到了一层污渍。然后这时候别的才子求得文笔及 还没有这层屋子显得太感人,这时候我们在这个屋子图层右键选择这个跨文里集链接,选中没有这个图层的文里集,然后这时候这个彩纸球里也相应生成了这个屋子的图层,这个我们就会发现 图层后面多了一个标识,这个标识就是说他现在与我们之前创建的这个图层有一个关联复制的关系,当我们调解这个图层的效果时,这个图层也会相应的跟着变化。所以当我们的彩纸球比较多的时候,也是可以通过这个方法 快速地为所有物体增加一层污渍效果。这里我们就简单的调调, 当然我们也可以添加一个蒙版,然后在上面涂抹掉我们觉得比较过于重的污渍, 这样一个物质效果的汽车就做好了,下面我们来总结一下,当我们一个物体有很多彩纸球的时候, 不同的物体,不同的彩纸球之间有一些相同的彩纸,这时候我们只要把其中的一个彩纸球调到比较满意的效果,我们就可以 把这个基础材质做一个关联不知道别的材质球里,这时候我们只要调节一个材质球里的基础材质,其他的材质球就会跟着做变化,这样就会方便很多。好的,今天的课就到这里,不懂的私信我,单独补课下课。

分享三个大佬经常使用的 s p 材质球。第一个,生锈剥落效果,材质只要拖入素材,就能随意调节参数,制作出显示生锈效果。第二个,丝袜布料材质,可以在皮肤基础材质上置入素材,选择 best material 格式,调节部分属性,就能生成想要的效果。第三个,保持智能材质球, click any jam stones 导入项目,轻松生成各种宝石贴图。

你是否做抖音三 d 特效,每次为贴图犯难?那有没有可以轻松的做出这样好看美观的高质量贴图呢?今天我教大家如何用 sp 制作像素的 pbr 贴图视频比较干,有不懂的可评论留言。首先打开 sp 软件, 可以看到左侧资源栏中有很多真实好看的材质,可以直接应用。接下来点击文件新建,选择我们做好的 fc 模型,并打开发现贴图格式,选择代其他选项默认点击 ok。 制作模型前先烘焙贴图,增加模型光影信息快捷键, ctrl 加 shift 加 b, 点击烘焙所选纹理, 烘焙完成,点击 ok。 接下来用不同的方式给四个材质制作贴图。一、简单材质球绘制在资源的材质里选择一个材质球,鼠标左键点击材质球,拖拽至模型或者贴图上即可。然后点击右侧属性填充工具栏 中的材质,找到 basecolo, 点击选择合适的颜色即可。如果觉得金属度不明显,可以由 lamatile 提高金属度。二、自制贴图材质求绘制,点击左侧资源框右下角加号按钮,再导入资源框,点击添加资源。 可以从网上找一张木质纹理贴图,选择病人家,点击未定义,选择 text, 选择项目标题,点击导入,这时在纹理集体选择真龙纹理,在图层里点击游戏桶按钮,新建一个填充图层,选择刚导入的木质贴图, 鼠标左键托拽至属性填充材材质里的 basecall 里可以看到我们的贴图已经贴上去了。调整填充里的屏幕,旋转焊片也可调整贴图大小和位置。三、画笔工具给绘制贴图 首选选择纹理及列表中的包字纹理,然后点击左侧资源栏里的画笔,选择一个印画笔,在属性绘画栏里选择材质,点击材质里的卡勒颜色和哈玛特金属度为高亮, 此时画笔带颜色及金属度属性,点击 base color 下的长条,选择白色,拖动码头金属度长条零点三,然后在贴图上涂色,按住错滚动鼠标调整画笔大小, 再选择一个软化笔,颜色设置为粉色,新建图层,给模型涂上粉色。四、复杂材质求绘制,在左侧资源栏中点击材质,找到一个布料材质涂层到笼布模型上,在属性填充中调整平铺及材质,卡勒颜色参数为白色即可。最后导出材质,点击文件,选择导出纹理, 点击输出模板,然后点击加号,新建模板,改名为像素第一个颜色贴图占二 g b 通道,点击二 g b, 新建一个尾部通道,贴图改名为颜色贴图,并点击符号,选择 text set 纹理及名称,在输入贴图中找到 basecall 基础设拖动字 log 上并选择二 g b 通道,再 点击哦加 b 加 g, 改名为 model 贴图,同样点击符号,选择 text 赛,在输入贴图中找到摩擦类金属度 robert 粗糙度和 ambient accrusion 环境光泽 b 分别脱落 g 和 b 通道,金属度暂选择 a 通道,粗糙焊环境光,选择灰度通道, 再点击 r 加 b 加 g, 改名为 normal 贴图,同样点击符号,选择 text set, 在转换贴图中找到 normal directs, 拖入 r 通道,在输入贴图中找到 hythraplets, 分别拖入 g 和 b 通道。以上三个全部选择恢复通道,设置完成后点击设置全局设置,选择一个输出目录, 输出模板选择刚建的像素模板,文件类型选择乓大小选择五幺二,填充选择无限膨胀,点击导出,打开输出目录,可以看到我们的贴图已经导出了。 打开像素专业版,导入模型焊贴图,然后分别给模型贴上对应贴图,适当调整材质的金属度、粗糙度以及环境光强度就 ok 了,赶紧去试试吧!

今天分享一个非常实用的技巧,可以将默认的材质球设置为四压臂压或者是自定义的任意材质。如果想要快速更换为四压材质,可以使用四压的转换器中这样的一个功能,点击之后可以将所有的材质直接转换到四压的材质类型。 根据需求这里也可以设置为缤瑞 fs 等其他渲染器的材质。另外也可以将自己常用的材质放置在材质变形器中,这样 来我们需要使用这样的一个脚本,将他直接拖动到三 d 界面中使用,拖进来之后不会有任何的提示,我们直接打开此电脑,然后在 c 盘可以看 看到生成的这样的一个 m a t 文件。这一步完成之后,我们在用户找到自己的用户名称,这个里面呢有个 app dat 这文件夹,需要注意的是这个是隐藏 文件夹,需要打开系统的隐藏项目可见。接下来在 logo 找到奥拓的 s 格,找到三 dmx 对应的版本 c h 杠 c n 进来之后第一个选项麦克斯。在这里面就可以看到有一个同样名称的 mvt 文件,现在可以先将这个文件进行备份,以防止后续想要还原的时候可以使用。然后找到刚才在 c 盘哥目录生成的 mvt 文件,将它直接复 制到这个目录中进行替换。将当前的三 d 关闭之后,重新打开一下。在新打开的场景中,打开材质变音器,可以看到每个材质都是已经设置好的 cr 标准材质 渲染器切换到 cr 之后就可以正常使用这些标准材质了。另外也可以看到最后三个材质球呢,都是刚才从材质库中直接掉用的。


这一张的内容呢,我们来讲 sp 的,就导入图片和他的材质球等等啊,然后呢,我准备了一个文件夹啊,他有有材质球和一张图片啊, 很可爱的一张图片。然后呢,我们怎么样导入?像一般啊,图片可以选中,直接拖入到他的那个项目里面去,就涨价啊。 导入进去了以后呢,他这里有很多的选项,他这里有阿尔法的选项,有颜色的 lut, 还有那个环境环境光啊,还有这最后这一张就是贴图, 所以我们要对应倒的时候,一定要对应着它上面的位置去倒,如果是倒阿尔法的话,你就勾选阿尔法,如果你倒的是颜色的 lut 的话,你就倒颜 ut, 如果你是倒的那个材质的啊,就是那个 hdrhdr 环境啊,就是他的环境观。待会来说一下这个,然后我们现在倒,就倒贴图,除了这三样以外啊,所有的贴图统一用这个倒,用这个贴图来倒, 然后这里还有一个就是把它的资源导入到位置啊,我们把它导入到这个展架去,或者导入到那个项目文件就可以了啊。导入,那我们点项目这里能快速的找到他,虽然刚才那里也有,但我们可以点点项目这里去找到他, 找到这个皮卡丘。然后呢,我们再来导一下材质球,材质球格式是 sppr 的,一定是这种格式。也是啊,直接拖入 他这里啊,和刚才的那个导入图片不一样,他默认的,他这是默认的,这个很直接导入就行,直接导入到他的那个像文件夹里面去看啊,他一导进去了,这个才是球,这是啥? 之前啊,也是同理啊,直接拖,拖入以后呢,把它直接导入到他的那个项目文件,导入啊,又导一个,这是啥?不管他啊, 那么我来说一下刚才说的那个 huiut 啊,这挡住了他的这个色彩配置啊,这个东西啊,就叫做 iut。 然后呢还有一个环境这里呢,就是他的背景,这啊这这里是他的背景。 刚才倒了两张贴图,还有一张是啥?然后有一张是 fr 这里,然后其他的所有贴图都用刚才的那个格式去倒,就这个 拖到这啊,拖到这,不要拖到窗口,拖到车,我倒不进去,拖到这里面,用这个啊倒贴度的方式,不管是发现啊还是其他的,只要是贴图或者纹理我们都用这个倒, 如果是阿尔法的话用阿尔法岛,然后 lt。 的话就 lt。 岛,然后这里是环境,就是环境岛啊,一般我们选的是贴图岛,一般啊, 然后这里是导入到他的项目文件就行了。

哈喽,小伙伴们,然后这今天我录一下这个能量炮的一个制作的简易流程,因为平时就是一边直播一边做,然后很多东西都是没有原话的参考就直接设计了,所以说具体流程我就不录了,现在 简单说一下那个整体的一个制作流程。第一的话,我做这个能量炮是一个呃,一个机甲上面一个组武器,然后那个机甲是挺大的,所以他尺寸很大, 然后还有一一系列的变形动画,所以说在制作的过程中,在模型的步骤的话,我就是减少了些细节,嗯,大部分的细节是留着在 sp 里去制作, 这样能跟以后的那个机甲对应前就不会显得太过于花哨抢镜头了。然后我们在制作的情况下吧,因为我这个是有变形动画的话,所以它里边这些烘配的 l 的话一定是分开烘的, 所以说在制作的过程中你要做两个模型,第一个模型的话就是,嗯,这种原始的这个样子,然后再把你所有变形东西分开,然后单独先把这个模型 分开,这个模型放到 sp 里烘培,烘培之后烘培完通道之后再把整体的模型导进来。为什么要做成两个呢?第一是我要这里边是有些细节需要去刻画啊,所以说你直直接拿一个这样的模型就不行,那如果你只有一个展开 拍的模式的话,他现在在变形,在合过合在一起的情况下,像这些接缝了这些地方可能就有问题了,所以说,嗯,在烘拍完事要制作两套模型,然后这里边的话咱们先拿个枪身作立的,总共是做了这些东西, 然后这些刻线的话,其实都是在 sp 里做的,我们把现在细节都关掉,整体来说基本上,嗯,没有太多的细节,所有都是在 sp 里制作的细节, 然后再反转再轰出贴图,这个操作怎么弄呢?咱们可以演示一下啊。正常来说,我如果我在没有这些细节的情况下, 我第一步的话,先是做基础课线, 这是这里边这些都是 我在 sp 里做的一个课线。嗯,先做完基础课线之后, 因为这些基础课线都是假的,他并不会参与我以后的智能遮罩那些贴图的那些使用。所以说在做完基础课线之后,我们需要建一个图层, 哎呦,这个单独定个图层,把他的 ao, 然后把他的一个取率和把他的发现导出去,然后 导出之后我们可以在其他的软件中,比如说像这些转换插件,这以前都讲过,转换插件转到我们想要的贴图,然后合并到一起,如果看过直播的小伙伴就知道怎么做了,然后再把这些贴图反向的贴回来, 这些都是我贴完的重新贴回来。贴图贴完之后,就算你把支付这个基础科线关掉,关掉之后他也是同样的一个效果了。 为什么这么做而不用那个毛点呢?因为你要看上期的讲解前就会发现一个什么问题呢?呃,毛点是非常费资源的,而且咱们打开看看啊,这是我基础分色,就已经有这些层了, 然后我的细节做的光影这些长,如果我用毛点的话,那我很多需要调节地方都要加上毛点属性, 这样式的的成的数量就会翻倍,而且还变得非常慢,但是我把它这些细节,我的 sp 里雕刻的这些细节全都是烘在 重新轰到我的发现 l 和曲绿上,那我们就可以省去毛点的操作,直接去修改我们想要的型了。然后咱们现在看一下基础这个东西的做,我先把其他的关掉,咱们讲一下细节,基础喷射,咱们就讲一下基础喷射这类。 好,如果把这些都关掉之后,我们可以看一下这个效果, 这是基础色好,在做任何东西的情况下吧,我们先是给一个基础色,这是一个基础物理的颜色,就是一个金属漆的一个我们要的底色,然后在这层呢,我们先加个什么呢?一般来说我 会在金基础设想把它的属性加上,比如说这些是什么材质调到哪,因为我是要做一个金属漆的效果,所以说我不是一个纯不是一个金属的物质,在这里我加了一个车漆的一个滤镜, 嗯,这车漆滤镜,因为我现在要模拟一个在正常油漆下面有一个车漆有一个金属漆的感觉,所以我加了车漆滤镜。然后加完这一层之后,现在就要确定一个问题,因为这个 装备是非常巨大的,如果要是小东西的话,可能不需要再做任何纹理,如果是大东西的话,在巨大的物体上其实是需要加一些微小的纹理的,所以 所以说我又加了一层底纹,这底纹可能看的非常的不清,我现在把车直接关掉啊,这个这底纹怎么做?其实是非常简单的,就是我们先整一个横纹,然后再把横纹打散, 这种打伞的目的是主要让他的嗯光泽度发生变化,然后打伞之后他的光,他的那个粗糙度和底纹有点不一样,比底纹稍微亮那么一点点,这样一个基础的底纹就好了,他在远处的话就会产生一点点那个 像那个杂色的效果,然后底纹亮在原先的基础上吧,现在底纹和这个漆的感觉有了,但是现在整个画面来说,这个光影还是没有被我打散的,所以说再加一个底纹亮色,在一些 小地方前让他出现一些亮的斑波,那这是非常微小的,可能就是现在在视频里看不出,看不是很清楚,在这看一下啊,有光影地方让光过来前有一些小亮光出现,这样是更打散一下他的底色,然后就是做一个边缘过度。 正常来说很多情况下我们直接是 ao, 有吗?我们可以使用 ao, 但是有些情况下这个 ao 的效果并不能达上我们想要的一个状态,所以说我会手动的添加一些细节,这里边是先做的是他的黑边,这个黑边我们可以换材质上, 其实这里边本身我也用的是 ao, 然后再加一些其他这个变化, ao 和边界和曲度配合到一个变化,加 之后金属的一个物理属性,就是边缘是很亮的,所以说我在黑边上加个亮点这个样子,这样微微的一个细节就把这个整个体现出来了。我们先可以看, 嗯,这是黑边加亮边这样式的话,边缘这两条印就出来了,这体积感会更好。 然后这个是底色部分,然后我现在往上分色,因为在大物体上的话会有一些色差分色,比如说现在如果是两个物体颜色都是 一模一样的话,到以后的话看的效果就不是很好。所以说我们可以在同样的色系中添加一些色差分色,我先把这些分色管 我稍微比他稍微黑了那么一点点,粘在贴图上啊,黑了那么一点点,然后边缘 变色,现在有这些有些是地方是更黑的,像这些地方每一个东西现在颜色都稍微有点不同,但是是同样是细的,然后在这里分完之后,大概现在在这块看的不是很清楚,但是渲染前如果你要是拿那个 安诺德或者是其他东西渲染前这个东西是非常明显的 点错, 所以说这个材料调节的话,以后还是要进入那个像渲染器,你要使用哪个渲染器,然后再调节这个明,这个变化其实还是挺明显的,远距离变化,然后剩下的话就是不断的分色了,增加细节,这些细节的话都是很容易增加, 然后白色这些都是金色一些东西,然后电路板这些,然后最后才是这家的 ao 氛围。虽然正常有 ao 的话,但是有很多情况下,我们这个 ao 吧并不能表现我们所有光源的变化,咱们可以考虑一下。就有些地方像这个边缘, 他正常来说一定是如果有光网上边缘一定要比中间的要暗,所以说这个 l 变化其实是有亮有暗的部分,有些地方我们需要提亮,有些地方我们要减暗 这个东西,嗯,然后这里边我加了一些填充射击灯光之类东西,都加了些 以前的那个,像那个咱们讲那个,嗯,滤镜前都讲过,主要的氛围就是把这些加上之后,让他氛围更好一点,然后开始细节制作,细节制作的话就是涉及的更多了, 光影,整体的光影这些东西都要加,这是在 ao 氛围之后,我发现光影还是不太够的话,我又加了这些, 咱们一层一层开,第一层的话是放在最底下的标识,一些机械的标色,然后是就画就画的话,这层就做的稍微有点多, 咱们可以按个看一下。第一个我做的是斑驳,斑驳是什么意思呢?现在如果在这个整体的基础上, 虽然我们做了一些底纹的细节,但是在这上整个光影还是一个平的,就是我整个这个面光是平的,然后我加了一个斑驳之后,让他有亮有暗的部分。这个地方其实加的是什么呢?加的是这个, 我经常管他叫水质的,然后把他的一些,把他的其他都关了,我们只在发现通道上给他起线,我不想让他改变原来的金属的一个质感。所以说我只在发现上加了 斑驳之后加的是旧化,旧化的话就是一些使用过的痕迹,因为这个设定是在太空中使用的一个武器,所以说我就没有做非常严重的旧化,只是 适当的加了一点点一点点斑驳的痕迹, 然后外围堆积,堆积这个东西就是一些也属于旧化类的,但是他这个东西不是堆积灰尘,而是这个东西被撞过或者是使用过的一些痕迹 增加,目的还是为了打散我现在比较平均的一个光影, 这场堆积的话,我特意控制的是那个光泽度,粗糙度,把它降一点,让他光到这以后变得弱一点点, 有点痕迹的感觉,然后这外层堆积的第二层,第二层的话有颜色不一样,一个是横的,一个是竖的,一个是横的堆积,一个竖的堆积。他俩颜色不一样,用的方法也不一样,参数 稍微大小也有点不一样,再增加这些,虽然感觉这些是微小的特别变化,但是这个东西其实在渲染中是非常明显的,你可以看到啊,这些绿色的这些痕迹在渲染器中是非常明显的, 不要认为有些细节可能是你做的太小,感觉没有,嗯,看起来没有什么变化,但是你做的任何细节最后都会表现出来,然后边缘的磨损, 因为也是太空中某些说我做了适当稍微小的磨损,但这磨损里边有很多东西,正常是给完磨损之后,然后把它打散, 然后再把一些不应该出现磨损的时候抹掉,这就是旧化的所有部分,剩下是杂色,正常在 颜色中吧,一定会出现杂色,所以说我们会稍微加一点点颜色去改变他,这个可能在这看不清楚,我们在这上看 红色的杂色,然后蓝色的杂色,绿色的杂色,他们位置是不一样的,有些随机值就是你可以在茶色里边随便点点随机值,让他产生一些颜色位移就可以了。 这个杂色也是到后期可能你现在看起来哎,不是非常明显,但是这些东西也都会在学员中能看出来, 这些都是必须要做的,就是没有这里边是没有任何可以省略的部分,就因为这个本来是第一版我还没有做完,然后现在的细节就是加完之后,包括看看后面这些。 加完之后我还感觉,嗯,这光影还不是我想要的,因为还是有点太过于亮了,像下这些暗部的部分,虽然加过一层了,但还是太亮了,我又加了一层新的光影来改变它。 第一步的话我是加了一个手绘的一些部分,这些地方我是需要让他按的,然后补光,补光这层是没有的,主要是在后面,咱们可以看一下枪座部分, 抢座部分的话,因为这些,嗯交叉非常多,所以说在抢座部分的补光做的很多 呀,为什么自发光不好用呢? 好没刷出来。嗯,然后在枪座部分,我还为了增加他跟前面不一样的状态的话,嗯,正常来说前面的枪 不会太有太多油渍的痕迹,所以说的后面的话,我为了表现跟他前面质感有点不同,我加了一个表面微细节,让他油渍的痕迹稍微变强一点点, 就在这。然后这里边,在光影里边我主要加的是个亮色和暗色的补光,这些是亮色部分的补光,然后这个是暗色部分的补光,然后还有一个光影式的补光,整体一个补光, 这些加完之后基本上就是差不多了。其实最重要的一点是什么?就是我们在 在做细节前吧,一定要多想。像我这里列出的这几个表的话,是基本上所有的,嗯,贴图共用的一些东西,基础分色这个不用说了,然后细节的话肯定是有, 嗯,标识这些倒不一定会有,但是就化就化里边的堆积成 细节制作,细节制作的标识就画呀,然后光影这些东西都是要做的,杂色这几项的话都应该是做的。然后等你所有的贴图都制作完成之后, 然后再根据情况下,比如说有些地方可能过量了,有些地方过外,再来个整体的带合并,然后最后渲染效果,这是一个 这个样子,这后面肯定要比前面亮一点,这是特意调的,像你做的那些小细节在这里都会看得见, 尽量的话其实一开始你可以做的复杂一点,然后到最后的话跟你整体其他东西搭起来,然后再处再把一些不重要的细节带给忽略掉,这是一个做的方法。好,就先讲到这里吧。

大家好,这节课呢,我们开始才知道制作这里呢,我把上一节课的模型做了低模和烘培,这个是基础就不讲了, 正式开始制作之前,还是需要给大家讲一下我们制作的这个宝石材质。在以前呢,我们做手绘模型的时候,不管是宝石还是金属, 我们需要表达出它的质感,都是通过一张颜色贴图去进行表现,去绘制高光,绘制颜色,绘制反光等等啊,通过这种以素描的形式去进行表现, 也就是说颜色贴图其实是可以表现出任何效果的,那这也是我在 vp 课程当中给大家强调的,颜色贴图呢是我们所有贴图里面最重要的 bpr 游戏材质, 一般不会做折射效果,因为一个折射效果的材质呢,会非常的耗费资源,所以我们在做宝石材质的时候,一般都会通过颜色去进行一个模拟。有了这个理解,那我们就正式开始,首先我们可以添加一个填充图层,调成浅紫色, 然后复制一个图层,颜色调深,我们需要做一下渐变,我们可以加一个黑色遮罩,然后加一个生成器,改成三 d distance, 通过 x, y, z 的位置去调整一下,这样呢就有了一个渐变的效果。然后呢我们加一个填充图层,只保留 roughness 去控制高光, 然后加一个填充图层,这个颜色呢更加深一点,加上黑色车照,加一个 covicture 的生成器,这样转折的位置呢就变成了深色, 然后通过生成器的参数调整一下区域,我们可以切换成蒙版,这样看的更加直观, 然后加一个色阶,做一个反转,这样呢就出现了边缘是亮色,块面呢透出深色的折射效果,但是现在缝隙的位置颜色是深色,需要去掉,这里呢加一个绘画,然后做一个 擦除,这里可能会稍微麻烦一点, 这样呢最基础的底色就完成了。下面我们可以去丰富一下色彩,比如说可以找一些参考观察一下,比如可以混一点淡蓝色的色斑上去 等等。然后呢我们再添加一个深色层,这个深色层呢注意要放在下面,因为不能够覆盖掉边缘的亮色和色斑, 这里可以把一些块面上的颜色进行加重,手动去控制。 然后呢加一个自发光,自发光的颜色呢可以和 base color 一样, 这样呢就基本完成了,当然大家可以把这个色彩呢画的更加丰富,去找更多的变化。然后呢我们可以在 sp 里面做一个简单的渲染,当然大家可以用八猴或者说别的渲染器,可以调节的参数更多, 效果呢也会更好, 然后稍微调节一下渲染的环境, 渲染一下完成。

三 mix 如何修改需要的默认材质球?打开一个新场景时,材质球是默认的,这样给我们上材质的步骤就多了一步。如何让材质全部转换成微瑞的标准材质呢?首先我们需要找到自定义,点击默认设置切换器,打开之后从攻击选项里面选择 max 微瑞后点击设置,等待一小会重启 max。 这时我们打开 max 就可以发现现在都是微瑞标准材质了,你学会了吗?

你好,欢迎收看悠悠教程网奥克丁炫系系列之术,我是安全蛋,今天我们将给大家讲解奥克丁的混合材质球,通过不同材质的混合使用,我们能够达到非常不一样的效果。好,废话不多说,我们直接进入软件来看看吧。 oc 混合材质的新建跟其他材质球新建是一样的,都是在这个位置,我们选择这个 mix 就可以了。 简单理解,混合材质就是将两个不同的材质混合到一起,以实现统一表面下不同的材质表现。那么我们双击打开这个材质编辑器,我们可以看到在混合里边第一个就是混合,第二个呢 其实置换第三个呢是呃变音器,这里我们不用太过多的去考虑它,重点就是第一个混合与第二个置换 在混合当中啊,材质一跟材质二这两个地方就是放我们新建的其他的材质的地方,然后最上面这个呢,你可以调整它的混合度,我们现在来看一看,比如我新建一个普通的啊材质球, 就这个材质球,然后我再新建一个 给他转换成透明材质球, 然后我们将这两个材质球呢放到这个里边, 分别放进材质一跟材质二,然后把这个混合 材质拖到这个球体之上,那么我们再接着去调整这个混合材质球, 调整这个混合度我们就会可以发现,当我把数值调整成零的时候,他就变成了这个透明的材质,当我数值调整成一的时候,他就变成了这个慢设的材质,这种样式, 比如我想让他看的更清楚一点,那我们把这个慢射呢调整一个颜色,比如说调整成这个红色,然后再切换回来 啊,这样就可以更明显的看出来他其实是有一定的混合的。那在这个混合度这里,除了我们直接调整这个数值以外,我们还可以通过添加灶波或者贴图来对他进行控制。 比如在这个地方添加一个贴图,然后给他换成造波。好,我们可以通过造波这里的大小,比如说我给他改小一点,改成六十, 然后调整这里的低端修剪或者是下面的高端修剪啊,这些都一样,我们都可以去调整,那么这两者之间他就有一定的混合效果了,你就可以看到红色这部分显示出来了,然后其余部分呢他又是这种透明的, 通过调整这里边的这些参数,我们是能够非常直观的做出这样的效果的,这些参数都可以去调整它。 如果我们觉得两种材质的混合还不够,我们要进行三种材质的混合的话,那也可以我们就直接再新建一个混合材质球,然后 再去新建你要混合的第三种材质,比如说在这里我来对他进行一个发光材质的设定 好,设定好这个之后呢,我们再切回到这个材质球,然后给他放到这个里边,然后把刚才的混合也放到这个里边,然后把这个混合再附着到刚才我们的这个球体之上, 现在看不出太多效果,那么我们直接在这上边再给他添加一个皂波,那么在这里我就可以给他换一换其他的了。比如说这里的皂波换成路卡, 然后再去调整高端修剪或者低端修剪都可以去调整它, 通过调整你就可以看到在这一个球体之上又有透明,又有发光, 又有刚才我们所显示的这种红色的慢设材质在里边了。这里也就是说我们除了材质凉凉混合以外,我们还可以去增加材质的混合, 你可以三者之间混合,四者都可以,就主要还是通过这个 mix 材质球 好,这里呢就是第一个命令,那么第二个命令置换,为什么在混合材质当中会有一个单独的置换呢?这里就要告诉给大家一点, 也就是说你的其他的除了这个混合以外的材质,他可能是带有置换效果的,那么带有置换效果的话,你在普通状态下,比如说我们这个红色材质球,我们可以给他添加一个置换出来, 天价置换, 当我把这个材质附着到这个球体之上的时候,他是会有一定这个效果产生的,我们调整一下他, 他是可以产生这种置换的效果的。但是我如果说把这个材质放到混合材质球之后,我再把这个混合 直接放在这个球上面的话,他是不会出现任何的置换效果的。这个时候呢我们就需要直接在混合材质球当中去实现这个置换, 也就是把刚才的这个置换啊放到我们的混合材质球之上,他才会出现这样的置换效 效果。关于这里我们要理解的就是如果我们要让混合材质产生置换的效果,那你只有使用混合材质当中的这一个置换才行,就算你的子材质,也就是说这两个材质他有置换,但是在混合当中也是不会起任何效果的, 这就是我们今天所要讲的混合材质球。好,以上就是本集的所有内容,在下一集当中,我们将给大家讲解奥克汀混合材质球的实际应用。 如果你有任何问题,欢迎在视频下方或者我的微博留言,我都将一一进行回复,我们下期再见,拜拜!自学就上悠悠网!

分享一下一个比较古老的问题啊,还是阿诺德材质球里的这种粗大度啊,金属度,还有透明贴图等,贴图贴到哪里?首先我们是在 sp 里面制作完的模型的这种贴图啊,他是有导出贴图的时候有这种 颜色贴图,粗暴露贴图,金属度,贴图单等的这样贴图,以及发现以及发现贴图怎么去在玛雅里的阿木的材质情侣的贴呢?我们今天来分享一下啊。首先我们在 sp 软件做好模型之后呢,我们在文件里面导出我们的贴图,导出我们的贴图啊,这个 选择位置啊,放在我们的桌面,然后瞬间一个 点选择文件键,然后我们这边这个选择我们大小,我们直接导一个小的就可以,到零二四就可以 测试啊,点导出就可以,然后我们就可以关闭我们 sp, 打开我们的玛雅,这样是玛雅我们导入了一个素谋,然后我们在这里新建,选入模型,然后底下有个新建指定新材质,新材质这边我们底下有一个选择,这个阿莫德, 嗯,选择这个阿杜国的材质球色菲斯就是标准的材质球,然后我们在 我们这里啊,这边是我们的这个材质球的属性,然后我们这个是材质球秘密,底下是颜色,我们点的这个小方块,小方块点进呢,我这里有一个我们的文件啊,点文件,然后在这里点开选择我们的 这个我们有个 s 卡了,点一下我们的 s 卡的颜色,双击一下选择, 然后我们按数字键盘六,我的模型就会显示这是我们的颜色贴图,底下这个 这个贴我们的金属堆雪图文件,然后选择我们的金属堆雪图,这个这个颜色啊,是 motel, 这个他是像这样一个颜色贴图,然后呢我们点打开, 返回一下,我们底下有一个,这个四位少,底下有一个 raffnis, 点这个我们的就是我们的推高度贴图,然后带文件,选择我们的路径,然后选择我们的 raffnis 车钥匙相当这样一个贴图, raffnis, 然后对应的人的秘密啊,会有一个 raffnis, 然后呢点击我们这个打开一下, 包括这底下的颜色空间,我们要改,向我们改成 raw, 我们又会统一改项,不过底下有这个色彩平衡,也点成这个阿法为亮度,底下有, 我们也贴的是这个发信息度,在这里啊,透明贴图,在我们的奥布贴片,这个底是我们的透明贴图,底下是半部,就说说是我们的。呃,一个发泄贴图啊,点开这个小方块,然后我们选择的文件,然后这个一定要改成我们的期限空间,你像阿诺的这个才能够选择, 然后再把这个小三角点开,然后我们选择我们的发泄贴图,这边有一个 no, 是这个眼,这个这张贴图看到没,他有这种发泄信息的贴图。打开这样之后呢,我们在颜色空间改成,一定要改成 raw 的,要不然显示是有问题的, 然后这个他自动会勾选的,包括我们在返回以上,这也是我们的基本的。呃,颜色截图,这个麦条你送进去改一下,这个颜色空间,我们一定要改成 aw 的,包括这底下一定要勾选这个微亮度啊,这就是我们在基本在 阿诺的材质球一个甜的一个顺序啊,我们的颜色贴图记住这个位置啊,包括这个是金属度贴图,然后这个是粗糙度贴图,然后底下有一个我们的 透明贴图,透明贴图这张模型上面没有,我们就不用贴,底下是我们的一个法系贴图贴贴到这里,所以说大家记住这位置,包括我们这个进去啊,一定要把我们的节点点进去,这个第一个不用改,第二个我们的金属贴图点进去,我们把那个颜色空间一定要改成 raw 的,包括这底下也要啊,勾选一下, 返回一下我们的这个粗糙,目前腿式也是一样道理,把它改一下,然后我们的这个发型才会这一步点进去 也是要改一下 i 改成 iw 的,这样的话我们出来就没问题。然后我们就在我们的视角模型窗户,我们再试镜, 按一下六显示我们截图,然后我们在这个安东端里面创建我们的灯光,这个一定要创建灯光,这个灯光的话我们要在这里我们一定要给他一个 颜色,颜色我们给他一个我们的 hdr 贴图,找一个贴上就可以,现在为了方便我就不用贴了啊,我们现在可以点击我们的安乐的线就可以, 这样他会渲染出来,但是我们这个最好贴一个,我们 s 加贴度就会更好一些。 ok, 今天我们就分享到这里,欢迎点关注哦。

哈喽,小伙伴们大家好,这次主要是给大家去讲解在 sp 里面如何去做刺绣的效果。大家知道其实刺绣的这个效果有很多软件都可以制作,比如说可以在 sd 里面做 id 去做这一块的话,主要是给大家去讲一个更快速的方法,就是使用 sp 的 y 制材球, 再加上阿尔法效果,就可以快速去制作出一个比较好的一个效果。大家可以看到这个是我快速的去做了一下,这个的话,可能只需要花到一两分钟时间就可以搞定,然后大家可以看到它的优势在于就是他会根据你的阿尔法的这个纹理去做出不同的颜色效果,还有包括像上面的一些缝线的这种感觉。 好了,那这一块呢你需要准备哪些东西呢?然后呢同时呢你需要怎么去操作呢?那大家就跟着我来就行了。首先呢大家就是需要去准备这个阿尔法,这是一个外置阿尔法吗?大家可以看到他有非常非常多的花纹,你可以去选择你想要的 阿尔法的花纹去完成这个刺绣的效果,比如说你觉得刺绣是这样的一个花纹,就选择这个花纹就可以了。另外呢大家就是需要再去拥有一个外置的一个材质球, 就是这个刺绣的这个外置的材质球啊,那你需要有这两项东西,那如果说大家需要这个阿尔法和这个刺绣的材质球的话,大家可以在评论区跟我留言或私信,然后到时候我会把这些资料会分享给大家。 好,那首先呢大家看清楚,比如说我就用一个比较简单的吧,我去随便找一个,找一个呢,我就先扔到这个什么扔到 ps 里面来。其实大家可以看到我是找的是这个,我这一块我就不再去操作一遍了,因为这样的话可能比较慢, 我去找到一个这样的阿尔法,然后呢我会通过什么?我会用这个魔棒工具去选择一些什么就选择一些。呃,大家举个例子啊,比如说 我去选择这一块,我魔棒我选这一块,是吧?然后我把这个连续给勾选上,比如说我选这一块,然后选这一块,选完之后呢,你在上面去填充一个什么?填充一个颜色,这个颜色的最好是会有一个黑到 呃白的一个渐变,就黑到白的一个过渡。比如说你看这一块我颜色给它填充一个中灰,也就是说大家这样理解哈,就是什么?就是,哎,我把填充到这个上面一点来,往上面去割 好放这上面来。也就是说你如果说想要这个区是一个颜色,或这个区是一个颜色,你想要不同的区是不同颜色,那你就给他去填充不同的黑道 灰的一个色调。这个大家好不好理解,就是你需要填就行了,在填的时候呢,你就只需要用魔棒工具选择,因为这一块我给大家去分享的阿尔法也非常多吗?因为这个阿尔法他就黑 白,用魔棒工具选起来也很方便。好,那你选完之后,你这张贴图呢,就正常的去做一个保存,就是比如说这张贴图我就文件,然后呢点击储存啊,我就存到,我就先存到这哈,我就存到。比如这个是我的花纹,就存一个 psd 文件就可以了,保存 好,保存好了之后呢,然后我们再回到我们的 s p 里面来,那我先把这个裁球给删掉, 在 sp 里面呢,就比如说我现在已经做好了这样的一件衣服,我如何把这个花纹和外置裁修一起导进来呢?大家可以看到来到我们的 sp, 但如果你用的新版本的 pt 也可以啊,它是一样的, 我们可以找到这块导入,然后呢找到这个导入在这,好的在这导导导入,然后我们再找到这块添加资源,添加资源里面我们去找到花纹和这 这个材质球,我把这个花纹打开,先导花纹吧,好,花纹这一块呢,我就直接把它导成贴图,然后嘞导到当前的这个文件,点击导入。好,大家看这个花纹就进来了,接下来呢我再去导我的这个材质球,就是这个 sp 的刺绣材料球,点击他点击打开 同样的这一块,大家选择为叫做这个基础材质,然后并且呢我选中这一块的文件项目文件,点击导入。好,大家看这个裁裁球他就进来,因为我之前导过几次哈,这个裁裁球导进的效果是这样的,那这块我们怎么使用?其实非常简单,我们只需要把这个裁裁球嘞直接扔给这个模型 啊,扔给这个模型 ok, 嗯,稍微等待一下,因为我可能现在的像素是给的比较大, 好,他第一次解算的时候可能速度会比较慢, 那这个裁球它的优势在什么?它就是自自带了多种颜色的这个区间,大家可以看到这一块它会有好几种颜色,到时候我们可以通过不同的颜色去调节,之前我们找的在 ps 里面去做的那个阿尔法的黑白灰。呃,这是非常非常方便的。 好,大家可以看到我,当我把这个裁球给到这个模型中呢,大家会发现他是这样的一个效果啊,可能看上去很奇怪,看到吗?是吧?有点像一个布料的效果,但没关系,我们在呃我们的左侧的属性面板哈,就在我们的属性面板,但是如果你的属性面板没在这一块怎么办呢?你就在这去打开它, 他在呃右上角,在这一些地方去打开他就行了。呃,就这样啊,我先关掉吧,如果没有属于面板的,大家注意在这在这 我们把它调用出来,放到左侧这一块哈,然后接下来我们去找到最下面他会有个图像的输入,看到吗?大家我们只需要去把刚刚我们所导进来的那个花纹的这个黑白灰的阿尔法,然后直接鼠标转拖拽到我们的图像输入里面来。 好,大家可以看到拖出来进来之后呢,他就会根据我们的这个图像去重新的去计算我们的这个刺绣纹理的这个效果以及颜色。 好这块都稍微他要等待一下,同时大家会发现他在这个区间里面也会给我们做出那种就刺线,大概就刺绣的这种线条针线的这种效果,其实这是我们还蛮想要的效果啊,接下来我就给他去教大家怎么去调节他的大小以及他的位置。 好,这个话稍微等待一下,因为我为了让大家看到好的效果,所以像素给的很大, 好了,大家可以看到现在的这个效果就这样的,但是太大了,是不是?那由于它是一个单独的彩色球,我们就可以通过在我们的二 d 界面里面通过这个什么,通过这个移动,大家可以看通过这个移动去移动我们的这个纹理的位置,看到吗?那我比如说我把这个纹理按住 shift 键缩小一点,就等比例缩小, 比如说放到我的这个衣服的胸前这块,或者我再缩小一点点放这个位置,或放到我的袖口都可以哈, 缩小一点好,缩小了之后呢,比如大家看现在是这样的一个感觉,大家看上面的这种刺绣效果是不是不错?他的这 这个颜色呢就来源于我们之前在呃 ps 里面,大家看在 ps 里面去给它填充的不同的就是黑白灰的这个色调,就是黑白灰的这个色阶,他可以通过不同的黑白灰的色阶,然后去给我们生成不同的颜色。 接下来我们怎么去做一个修改或做一个这个调节嘞?首先大家比如说我只想让我的衣服这块是有这个纹理的,那我就可以在这后面添加一个黑色遮罩,并且在这个选中我的遮罩,选中我们的这个填充。 然后呢我只需要选衣服,那就是衣服他只有这个效果,但下面比较裙摆呀,还有我的这个领子啊,是没有这个真呃刺绣效果的。同样的我再回过头,回过头来,我比如说我这一块,我可以稍微再把对一下,我稍微把对到中间一点点来,好,这样好看一些。 ok, 好,接下来我怎么去调它的颜色嘞?大家可以看到在我们 左侧这一块他会有一个什么,他会有个统一的色调。看到没?统一色调里面大家可以看到他这块会有一个基础的一个颜色,我们把这个颜色可以调整调一调。比如说你想要一个呃这个稍微偏蓝色一点的,那你就直接调成蓝色, 稍微等待一下,我这一块把它的大小稍微改一下,因为他这个计算的话是稍微啊,当然这一块跟电脑配置有关系啊,因为现在我开了很多软件嘛,希望大家能理解一下。 好,也就说大家可以看到像这面呢,虽然它是英文的,大家不用担心,因为它 sp 它的好处就是实时调节嘛,你可以通过这里面的呃参数去做一个调节,比如大家看这一块它是统一的粗糙度,它的金属度,还有它的发线的强度,以及它的这个呃 opacity 透明度等等一些 系列的。 ok, 大家看这样的话,你就可以去改变你的这个衣服的这个主要的一个颜色,能看到这样效果吗?好,同样的你觉得这个防晒效果很重哈,大家可以看到这个防晒效果很重,你可以在我们的这个材质面板里面可以关掉这个 lomo, 可以关掉这个发线。 那这个反应关掉之后呢?他其实对我们的这个刺绣的这个效果也是会有些影响的。当然我们也可以通过下面这一块的发线的强度去调节他这个发线的强弱关系,你可以把这个发线的强度降弱一些,他就变得比较平,你看,比如说你把这个粗糙度给他往下降,他就会变得比较油亮一些 啊,这个的话他就是计算一下哦,我就不再呃,等待这个计算了哈。接下来大家可以看到在下面的颜色,那颜色呢?就会他会根据你之间的黑白灰的这个关系去呃计算颜色嘛,我们这一块可以去改,比如说你想要 这块颜色是一个蓝色,那之前的这个红色区域,比如说我们说的这个,呃这个,呃这个,呃蓝色区域啊,他就会呃绿色,应该之前是什么默认的什么颜色,我们看啊,稍微有点青色区域哈,他就会变成蓝色, 这个能看懂吗?大家比如说,哎,你看他有 control 一嘛,然后下面有 control 二,然后有黄色的,比如你这个黄色的话,你可能想要给他改成一个绿色, 这个你都可以快速去做一些更改,然后呢你看它有好几种颜色的,比如 color 三,然后 color 四,然后 car 五,它一共有七种颜色的一个更改的这种方式。 那也说这样的话,其实做一些比较简单和快速的刺绣的话,其实可以快速的去呃,做出来这个小技巧就给大家去分享到这,然后大家如果有问题的话,我们可以 在评论区私信我们去随时沟通,那我们在下次再见。如果你需要所使用到的资料和软件的话,请在留言区跟我留言哦。

hello, 小伙伴们,今天咱们讲个 greetingt, 也是渐变滤镜,这个特别有意思啊,比如说我们要生成一个东西,我们找一个容易生成的,我们先给他一个填充,然后 选一张有黑白灰对比的图,我们找一张,哎,这个就比较合适,我们拖进来,拖进来之后我们 把这个东西稍微放大一点啊,让他有一个渐变变化。好,这时候我们右键啊添加滤镜,然后添加这个渐变,嗯,是不是没有太大变化啊?我们看一下效果啊,因为我的原 原图上是有一个黑白灰,所以说我把黑的部分换成一个红色,哎,看着变了,然后灰的部分换成一个蓝色,那我们白的地方我们就换成一个绿色, 嗯,就发现出现这种颜色变化,他这个图层是就是对应你原先的那个黑白灰,把黑白灰分成其他的颜色啊,但是他不限于这点,比如说我们现在调整一下,我们可以增加黑色的部分的面积啊,看一下面积, 但是过了之后他就会叠在一起了,就会修他这层没有之后就会跟其他叠在一起啊,这也是可以调他整个的一个范围和面积。为什么管他叫渐变呢?在以前的版本没有那个渐变节点之前吧,我们只要把这个关掉啊,他就是个渐变。我们看一下 uv, 他是以整个物体啊, 做一个渐变的一个效果啊,但这可以加更多的数量啊,我们可以加更多的颜色啊,这东西其实关了之后就完全是一个渐变的一个东西了,我们还这样,然后在这调整一下它渐变的一个范围, 但这个就是,呃,因为他调整之后他这个过渡值吧,不是很好调,所以说后期有一个新的一个专门见面了他,但他主要的还是调一个黑白灰的一个颜色。这个东西啊,这个东西还是挺有效的啊,挺好玩的。 好,那这个参数比较少,那就讲到这里吧。

如何使我们的材质 s 类的材质变音器变成经典的材质球呢?首先选择模式,下面选择经典材质球,他就变成所有的材质球了。顺便补充一个知识点,在我们选择一个材质球的时候,右键选成六乘以四,那么材质球就会变多了,你学会了吗?

哎,老孙,哎哎,我这一块材质球画怎么把它调成一件微锐的呢?这个啊,这个很简单,我来教你啊,今天就教大家如何将默认材质更改为微锐材质。 首先打开菜单栏,自定义里的自定义 ui 与默认设置切换器工具选项的初始设置更改为麦克斯表威瑞,点击设置, 接下来重启麦克斯,打开材质编辑器,这个时候默认的材质都更改为了威瑞材质球,你学会了吗?

这里呢我们就来说一下显示器设置和他的着色器设置啊,首先我们看一下,呃,我们的最右上方,最右上方这里有四个属性啊,这个呢就是他的显示器设置啊,显示设置, 然后呢我们这里有一个背景设置,我们上节课不是说我导入吗?对吧?导入的 hdr 就是这个东西,我们可以选啊,就选用他背景贴图,就随便选一张,选这个啊,你看我们灯光啊进行的改变, 然后呢我们再改回去,这个啊再改,我们可以继续进行更改啊,他背景啊会得到一个改变,然后你们渲染的时候你们就会发现啊,他的背景图就被 进行的更改,因为他的修改有点慢,就多等一会, 就这个背景啊,你们可以自己自己去改啊,他说渲染太慢了啊,我们就不等了,就不等了啊, 就这个位置是首先的第一点,就是他的那个背景贴图,然后他的背景曝光度啊,可以进行改更改,自己去改动他,然后背景的旋转模糊, 到时候烘培的时候啊,就是渲染的是渲染的时候啊,他会自己有,然后这里有个阴影,我们把它勾上。以后呢,我们制作的时候啊,他就会有阴影啊,但是呢我们平常的话不用啊,一般的话不用,因为用的话有阴影,他挡着,有时候看不清楚他一些暗面的结构啊, 然后这里有一个摄像镜头啊,镜头设置,他这里呢就调他的焦距啊,调他的那个焦距和他视野比,让他我们把这里拉过来啊,这个位置拉过来,你看这里啊,他还有选项啊,因为我们刚打开的时候他这里都会有一个设置啊, 我们可以这样把它宽度拉大一点点,这样的话他就不会挡住我们的进行制作。那我们一般呢激活那个后期特效啊,后期特效挺有意思的东西,还有抗拒词也是 我们点开以后呢,我们把这个激活特效勾上,但是我们勾上以后并没有发生任何的变化,我们可以添加一个材质啊,你们随便给一个材质找到他的材质啊,随便给他一个金属的材。 然后呢这里啊,我们打开刚才的那个后期特效啊,这个位置,你们看啊,这有个光晕,我们把这个光晕光晕啊,运光, 炫光啊,炫光打开啊,看着花里胡哨的啊,他会有他的一个炫光啊,看着花里胡哨的不灵不灵的,就可以调他的这个直,他的那个炫光的直,还有他形状啊,这里可以去更改, 这里呢我们就不多说,但我看着有就有点闪眼睛啊,就不开了啊,他这里还有个光晕啊,晕彩,这里也是啊,可以更改他的直, 但我们就不用啊,我跟你们说你们想用的可以去设置一下,那看着就有点那啥啊,我就 不用那这啊还有个次表面上色,这里呢是三 s 啊,三 s 材质啊,必要的打开的东西,然后后面的话就一些他的线框的显示颜色,还有他通道和他的那个工具显示啊, 那这里呢有个着色器显示设置啊,着着色器设置是什么意思呢啊?他这里有他的材质球的更变啊,我们一般要制作呃,那个 透贴,对吧?你们看这个材质球上面就有透贴了,要用用用这个材质去制作,他才会有那个透明贴锁,不然的话他你做的透贴,但他不显示,由于就是因为我们材质球并没有更换啊, 那这下面呢?就是他材质球的一些参数啊,还有他一些设置,这些就不要去更改他。

哈喽,小伙伴,今天咱们讲一个毛点的命令,至于毛点,应该小伙伴们都都用过,而且大概指导一下。那我今天就是把毛点的一些用法和一些注意事项。咱们讲一下。关于毛点,这个才是球呢,不是 毛点。这个命令呢,用处其实非常多,一般来说他是用一个东西来控制,嗯,大量的一个图层的状态,就他本身自带的有这种东西啊。现在的话咱们简单先说一下。 比如说我们想画两条线,我我先创建一个图层,这个为了标明显得我想给他一个红 色,然后给个黑色的遮罩,然后我再复制一层,这边再画一个蓝色 放在这,我们先在这红色,然后现在我的想法是什么呢?比如说如果我正常画的话,我希望我这一笔下来,这是红,然后旁边还有一些蓝, 我们先把它放在底下,然后旁边再有些蓝。正常的话我们可能就需要画两笔,然后把这一个笔刷稍微变大一点,然后 就这个样子。但是这样会发生一个情况,比如说我现在要做一些设计的话,我不能把一些设计之后,比如说一些摩擦啊东西,我一直都是画两遍,这样是非常不好的。所以说我们会怎么做呢?我们会在底下建一个图层 来当他的毛点,但这个见图层和见绘画图层都可以使用。我们先建一个填充图层,然后给个黑色的照,给个黑色的照之后,我现在先给个笔刷,我现在先画一笔, 既然这是白色的话,我现在给他画一个,换个其他的颜色,换一个绿色,这样好变变。我画完之后,然后我在这里边添加一个毛点, 这毛点注意啊,你的毛点添加的位置很重要,如果是在下面的话,他只是毛点,是记录他下面的事情。所以说我们一般是在创作的图层,把他毛点添加到他的上面,然后记住这底下所有东西,然后这毛点可以起个起个名 入镜。好,这时候吧,我们先在这场里边给一个填充,在填充里边我们再 选择眼灰度前就可以直接选择他的毛点,嗯,在这里选择他的毛点,这样我们这层就有了。现在为什么是显示这个绿的是我本身这个其实有颜色啊。我们这一层的话,其实嗯,根本不需要这些东西,我们只让他有一个遮罩就可以直接使用了。 然后我们在这场也是给他一个填充,然后给他选择一个猫点。但现在又会出现一个,虽然我这个旁边已经有蓝色,但是不是我想要的范围,这个时候怎么办呢?咱们就用上上次讲的那个滤镜, 我们先给大家添加一个滤镜,然后一个模糊是上次讲过的,然后在这个模糊里边给他一个射击,然后把这个调成实诚一点啊,然后这个样子的话就变成一个非常 实诚了。然后我们可以还在这里边调一下他的一个模糊范围啊,就是这个浮沉范围,然后继续你要很硬的话就可以调试。这样式的话,我们这层其实就是记录了一个路径,然后我们再画任何东西,他的效果都会出现在这的。 这是第一个用法记录,然后这里边普遍一般我们在用什么呢?要是以前看过我那个以前有一个视频的一个小伙伴就能知道,我们以前做过金属实验, 就是在原先我们这是一个默认的一个彩球, 我上次讲那前我就讲出来,我们如果要在做前吧希望的话中间加一层,然后出现这个效果,这样这种就是复合图层这么多的情况下吧,就会出现一个问题,假如说我们 现在想这个破损伤,我们再加一个都新的东西,比如说我们现在哎再让他露出一点,但是我希望呢,露出之后还是跟这个一样的状态,那我们如果这边加的话,我们要同样位置还要复制一个,这时候的话我们就可以利用起来这个东西去弄了, 因为他本身这个东西的话,我们其实都是用这一层的控制一层这个遮罩控制没看过小伙没看过这个详细制作的小伙伴可以回顾看一下啊。然后 好我们再用毛点去怎么做呢?第一步的话,我们可能需要先复制一个,因为我们现在这几层都是共用的,这个才那个遮罩,但是他们略微有点不同,我们先复制一个基础遮罩, 拿下来针灸微,然后因为毛点我们只需要他一个遮罩,所以说我们不需要他任 的属性,这都关了,然后遮罩这个保留,把上面的特效都关了,这个遮罩就是我们默认毛点,先给他一个毛点,然后起个名,起一个随便简单的。 这时候我们要怎么调用这个毛点呢?因为我们现在在这上面就是嗯,比如说修改一下是没有任何作用的,所以说我们怎么去调用这个毛点呢?我们在上面把这层制造删除, 给他一个填充,填充一定是放在最下面是基础的,照我们在填充里边使用刚才创建的毛点,这就有效果了。然后第二层也是我们把它关掉, 给他一个填充,然后给他一个宝典。现在 虽然这两个毛点啊都是跟着动了,我们可以看一下啊,但是并没有我们想要的效果是为什么?因为我们现在这一个毛点控制两个图层,这两个图层是一模一样的,所以说他这黑的效果是非常不明显。这时候我们怎么办呢?在我们选择这毛点下面,其实是有色接的,我们去可以控制色接, 让他色接变强一点。就这一层的话,咱们可以看一下这色罩啊,这一层的话我让他变得更锐利一点。 这层的话咱们看一下设计啊,我们需要他这个设计变得更润一点,原先是这个样子,是大比较大,然后我们可以向他让他变得更锐了一点啊,黑一点,这样明显。然后我们这一层的话是油漆,油漆他应该比以前偏少一点。 所以说我们现在看这层遮罩,我们把它这个东西哎再偏少一点,再缩小一点,再放大, 这样子的话这两层就出现了,我们可以再调整一下。嗯,这其实就跟刚才一样,这种情况下,你在做完之后,你无论添加任何的细节,什么笔刷啊,还是其他东西啊,我们只需要在这画他周围都会有这种变化的结构了。 那咱们可以选择一个。嗯嗯,这样做就比较真实。其实毛点主要是什么用呢?就是归结来说,毛点是一个记录的,用你这层制作的信息去控制其他层,来达到一个共同修改的效果。 这个是毛点的第一个作用,然后还有一个作用。好,我们说一下毛点第二用法,就是咱们举个例子,比如说我现在做的这把枪,然后现在先给他一个基础颜色, 然后我再给他做一个破损,咱们就简单做给一个金属,然后反射高一点的,也不做什么效果了,我们先给他一个嗯,台球 工资照,这样就得边缘模特一个破损的样子。然后这个时候吧,有个什么问题呢?比如说我们现在在先给他做一点细节,因为很多情况下我们在设计过程中吧会增加一些细节,这结果不好哦。我们现在给他添加个细节, 稍微做大一点吧,里边好明显,然后把这个高度给它往下降一降,是凹下去的细节。正常来说,如果我做一下凹下去的细节, 他现在这个东西应该把这毒曲度,然后边缘也做出一些磨损,这才是我们想要的。但是问题是现在没有这个细节是为什么呢?因为我们的像那智能 遮罩和一些智能裁球是读我们的通道,但我们通道如果没有我们添加这个细节是无法使用的。所以这种情况下我们就要使用毛点右键给他添加一个毛点,起一个想要的名, 然后我们在这个智能制造里边吧找他。这个东西参数非常多,所以说我们怎么快速找呢?先找到这个图像输入,图像输入的上面这个就是微 微发现这个方向,这个东西呢,在原始的情况下吧,是中文的,但是 sp 自从被收购之后,就是又全方位能英文了, 就很麻烦。然后这里边有两个选项,第一个是高度,第二是发泄。我们这层因为是在高度上的变化啊,咱们看一下我们只有在高度上的变化,这其实都没有的啊,我们只要 调个颜色和高度,所以说我们在这里边就选择高度高,选完之后,我们在下面就会有一个参数,这两个参数我们在高度图层里边选择我们的这个, 这样就有效果了。但是会发现一个问题啊,正常来说我们这个边缘是在外侧出现的,但我们现在是在里边出现,咱们现在把这个效果稍微给他 再稍微调大一点边界,这都是哎呦,怎么控制,咱们稍微给它调整的再大一点啊。 这种情况下是什么问题呢?是因为我们这个遮罩画这个颜色跟他有冲突,所以说我们一般来就是在这剪一下,自动 自动反转,哎,就出来了这个样子,其实就是一模一样的,然后我们再在这里边做任何的细节, 嗯嗯嗯,他就直接都跟着了。这个是一种补救方。但是你会发现个问题啊,我现在是不是做到了,现在只有两个图层,然后我现在在这上添加细节, 就已经 sp 很卡了。这是什么问题呢?因为呃,毛点这个资源吧,其实是非常占用 sp 的资源的,因为他要转换,然后再计算。所以说如果是那种能确定的效果,比如说我以后这些东西就是固定的话,我是不建议用毛点的, 我们是怎么办呢?是直接用图片输出,然后创建一个模板,就是以前我我以前讲过,就是我们单独是把他的发现,然后哎呦,这就是这些通道,我们看一下这些通道,直接你做完设计 之后,把这些通道输出到 s p 之外,然后再把它贴回来,这些就变成你真实的通道了。然后这里边我们就可以不用毛点去使用,它的效果是一样的。 但是如果是那种补救,就是比如说我其他东西都做的很多了,然后就差这一两个了,那我用毛点做这个补救是完全没有问题的,这是他第二种方法。 好,第三种方法。其实以前我在讲这个插件已经说过了,就是我们用投射层,你看着啊,咱们讲解一下这整个投射层的这个是个毛点,是记录他参考一些东西, 把他的参考成功来,我们上面的这些皮肤是往下投射,我们在颜色上使用他参考成的毛点,这样我们在下面做的任何操作,比如说我们一些应射的东西,然后 可以投射到上面这些怎么高度啊,这些层里边其实方法是跟第一种一样,只不过这个用处是什么呢?我们是很多毛点,重分毛点,就是好几层毛点叠在一起去参考, 这就是一个比较复杂的操作了,然后估计讲也听不明白,咱们就先你们就知道这个就是可以这么用就可以了。一般来说我们就是用第一点,就是用一个毛点去控制上面的一些通道,几个几个通道是一起用, 然后第二点的话就是在细节的部分我们增加,然后在一些遮罩上增加我们毛点的属性,让他产生真实的效果。第三个方法就是用这些一个毛点去当一个基准点,然后投射不同的东西。大概就这些了。如果毛 毛点还有不明白的话,就在群里咱们再问吧,因为毛点其实用处非常的多。嗯,但是唯一点就是他占的资源比较大,所以说用钱慎重。好了,今天就到这里吧。