上两节课了,我们学习了材质的基础和如何添加有纹理的材质,那么这节课了,我们正式进入第三个阶段,就是怎么用蒙版添加材质,我们用这个蘑菇距离,我们看看用老的方法和新的方法有什么不同。 大家可以打开你的建模片的文件,如果你没有建模的话,这个文件在附件里面有,你可以下载下来。好,我们先把这个蘑菇显示出来。好,我们切换到视图着色模式点,这个球球 现在只有一盏灯,所以比较暗,我们把这个场景世界的这个勾选去掉,然后他会给一个这样的 hdr 光影,这样我们在看材质的时候更加清楚一点,这个上节课讲过啊, 我们把鼠标挪到一角,出现个加号时候开始一拉,这样就会拉出一个窗口出来,然后把这个窗口变成着色器编辑器,然后 n 可以把这个侧边栏给隐藏掉。好,我们点击这个蘑菇头,这边会出现一个默认的材质,这个我们 标好,我们把它给擦掉。好,我们给它新建一个材质,然后我们给它另一个名码,是用 one 直接在上面改就可以了。接下来我们给这个蘑菇头呢添加一个纹理,大家还记得怎么去添加纹理吗?我们先 shift a 新建一个 图像纹理材质对不对?然后把这个图像颜色给到这个基础色,现在是黑的,是因为你没有加图像,所以呢,我们再给他添加一个纹理, 点击打开,你可以在附件里面找到这些素材哈,我都放进去了。好,我们选择这张图,然后打开图像。好,你看这边是有接缝的哈,因为在默认情况下,他是以 uv 的方式去投影的,所以呢,我们要还要改变他的这个映射方式。这个上节课讲过哈,我们复习一下, 加图像纹理需要五个节点吧,现在还差两个,我们先 shift a 好,先找到适量映射好连上去,然后再 shift a 输入纹理坐标。好,我们选择深层就好了 啊,上节课讲过,我们用的最多的就是生成 uv 跟物体这三个选项。好,这样看着就舒服很多了对不对?好,接下来我们选择这个杆,好,我们给这个杆上颜色。好,我们来给他新建一个材质,给他改个名字,蘑菇杆。好,你可以点击这个球,你看看我们建的这些材质呢,都会显示在这边啊, 蘑菇杆呢,我们用渐变来做,我们还是上节课内容复习一下哈,我们先 shift a 新建一个转换器,颜色渐变好,我们把这个颜色拉到这个基础色上,现在看不出来哈,我们还需要两个节点,一个叫映射,一个叫纹理坐标, 你可以到这个编辑里面找到这个偏号设置,我们安装一个插件哈,这个插件叫 node wrangler, 我们先输入 node, 然后这边就出来了哈,勾选一下就好了,这个他是内置的一个插件哈,这个基本上学不认的人都会让你装这个东西哈,他有什么好处呢?好,我们先选中这个颜色渐变的这个节点,然后 ctrl t, 你看到没有,它会自动给你加上这个什么映射和纹理坐标,界点中间,这个不要好,我们 ctr x 把它删掉。这个插件的好处呢,就是帮你智能加界面,就是省的你 shift a 然后一个个去找了吗?还有些其他操作呢,我们就用到的时候再学。你就先记住这个 ctrt 的操作,自动加纹理坐标和映射。 好,我们来改一下这个颜色渐变哈,你会发现它的方向不对,我们想要从下到上的一个渐变。好,所以我们 shift a 新建一个。呃,转换器分离 x、 y, z, 好,把它拖到中间去,它会自动点哈,现在默认是 x 方向的,我们要 z 方向上,它才,它会从下到上嘛。 这个不对哈,是因为他现在默认的是 uv 的这个透射,所以应该把改成一个深层,你看到没有,这个颜色方向就对了。好,我们来给他加颜色吧,我们选中这个黑色的标签,我们给他改成一个比较深的一个棕红色吧,就土壤的颜色。那这个蘑菇的材质我们就建好了。那现在有一个问题哈,那我 们这个场景有很多种蘑菇不同颜色的,那现在我要你复制很多蘑菇,然后让你去改不同颜色,那你怎么做?那这个杆其实好改,主要是这个蘑菇头,这蘑菇头的这个纹理呢,是固定的一张纹理,他没法改。 那我还要准备多种颜色的这种纹理图片吗?这样太麻烦了吧。所以呢,你就要进入第三个段位的学习了,怎么用蒙版来加纹理。 其实这节课的内容很简单,我们要学怎么用蒙版加文力的话,只要再多学一个节点就好了,就是混合节点。好,我们先 shift a 找到转换器混合,如果你是三点三之前的版本的话,你可能就叫混合 rgb 节点 组合,节点里面有浮点、史良颜色三个选项,在这里我们只用到颜色的部分,你看我换成颜色的节点之后呢,就会变成黄色,然后这个点点也变成黄色了。我们之前讲过哈,这个黄色的点代表他输入的是颜色的信息。好,我们来看一下这个节点哈,近距离观察一下。 好,你看到没有,这个节点有个 a 跟个 b, 它代表两种颜色,还有个系数,那最上面呢,有三种模式,颜色、浮点适量,这个我们只要用到颜色就好了。那这个节点到底怎么用呢?我们先把这个黄色节点连到这个基础色上,因为黄色跟黄色可以直接连的啊, 哎,连上去没有什么反应,我们改一下这个 a 跟 b 的颜色吧,就 a 我给它一个黄色,然后 b 我给它一个红色, 我们来调一下这个系数,我们把这系数往一一那边调看,越靠近一的时候,他就越接近这个 b 的颜色,那越靠近零的时候呢,他就会完全出现这个 a 的颜色,也就是黄色。这个其实还挺直观,挺简单的,就是系数呢,其实就是调整 a 跟 b 的比例而已。那这个简单的功能呢,我们就可以做很多的事情,比如说我们把这个 a 换成一幅贴图, 把这个刚才我们做的这张地图连上去看一下。哎,你会发现这个时候呢,他就会跟下面这个 b 红色做一个混合运算。 好,我们调整系数看一下,把系数往一这边拉,他会变成完全的红色,然后往零这边去的话,他就是完全就是这个我们这个斑马纹的颜色。好,我们把这个 b 变成一张图像纹理吧,我们 shift a 新建一个图像纹理,然后打开一张图片,好,我们就用这张吧,然后我们把这张图片连到这个 b 上面, 你会发现这个是没反应,因为这个系数是零嘛,他只显示 a 的颜色,你往一这边去的话呢,就会完全显示这个 b 的颜色,那到中间的话就是两个都有, 你还可以调整这个混合模式,这个跟我们在 ps 里面看到的这个混合模式是一样的哈,比如什么正片结叠底啊,什么相加呀叠加这些大家可以自己试试看, 马上回到这个最初的这个混合模式啊。那这边还有一个前置系数是什么意思呢?他已经被勾选上了,这个前置系数呢,就是他勾选的时候呢,那你无论怎么调整这个系数呢?他会把这个值限制在零跟一之间,哪怕你想 将手动开大把它调到五,你会发现他显示结果还是一的结果,除非你把这个勾选去掉,那他这个时候他真正显示的五的效果就是很浓重的这种这种混合模式。好,我们还是把这个前置系数给调成一吧,把它勾选上,我们就在零跟一之间就可以了。 最上面还有个前置结果的选项,这个你不用管他,他勾选跟不勾选对你的结果影响不大,他一般会配合另外一个叫前置的阶段去使用,这个以后用到的说法一般用的非常少, 这么看这个混合节点其实还蛮好理解的,对不对?他就是利用这个系数的零到一去控制 a 跟 b 的这个混合的程度,对吧?大家记得之前我讲过,就是在计算机图像学里面,他们会用这种黑白的图像去代表零跟一。 我来打个比方吧,比如说这边有一张笑脸的图片,你可以把这里面每一个方块呢当做一个像素,那计算机呢,就会把每一个像素变成零跟一,黑 色的呢是零,白色的呢是一。那这样的话就很容易把一张图片呢用二斤接着一串数字表示出来了。我们可以随便打开一个 ps 色板,你可以看这边最黑的部分呢,就全部都是零,对吧?然后我们把它拉到最白的地方呢,他全部都是 ff, 那换成那个二斤制的话,就全部都是一。 如果是更复杂的图像的话,他就会先把它像素化,最黑的是零,然后最白的是一,然后中间的这些灰度呢就是不同的数值,然后再把它变成二斤值。那你知道这个原理之后呢?以后你自己做素材,你可以做成黑白的,比如说像我把这张纹理图呢,就做成了黑白色,黑色呢是零,白色呢是一。 如果把这张黑白图像呢输入给这个细数会是什么样子呢?我们来看一下啊,我打开,我把这张粉色的图像换成这张黑白的。好,我们可以调下细数看看,你把细数全部调到一的话,它显示 b 的图像,也就是这张图,然后调到零的话,就是刚才我们打入 这张黑白图,我现在呢不把它当颜色,我把它直接输入给这个系数,哎,你看到没有?白色的部分呢,相当于系数一,他完全显示 b 的内容,然后黑色呢相当于系数零,然后完全显示 a 的内容, 好把这个 b 断开哈,让他完全显示这个 b 的这红色,这样看的更清楚一点,那这样的话你就明白了吧?就是你可以完全用黑白图像来代替系数,然后达到一个蒙版的效果。那以后呢,你就可以直接用这个 a 跟 b 来更改这个蘑菇头的颜色了, 这样的话你会发现以后你做纹理的时候用黑白图像的话,那这样调节是不是更加方便?你还可以换一张纹理图,比如说这边有一个竖纹的纹理图,我们可以试一下, 哎,载入之后你会发现他这个白色的部分呢,就是那个圈的部分呢,他就正好是 b 的部分,然后那个黑色的部分呢,就是这个橙色的部分,我们还是把它恢复到原来这个斑马纹,我在这边再介绍第二种方法,就是不用 这个混合气垫,我们怎么去改颜色?我们来尝试用一下这个颜色渐变转换器来做这个颜色的改变。我们这次呢直接用这个图像纹理连接到这个基础色,他是一个黑白的纹理,对吧?那这个混合气垫就不需要了,我们把它给断开, 然后我们在这边 shift a 新建一个颜色渐变转换器,然后把它拉到这上面来,他是一个从黑到白的一个渐变,所以你可以直接更改他这个标签的颜色,有时候把这个黑色变成一个橙色,然后把这个呃白色的标签呢变成一个稍微淡一点的橙色, 因为你这个纹理只有纯黑跟纯白两种颜色,他没有这个黑到白中间这个灰度值,所以你去拉这个杆的话,其实对你这个影响不大,就看不出来。 所以你看这个颜色渐变转换器啊,他之所以叫转换器,他其实可以转换颜色了,对吧?他比刚才用那个混合这点其实还更方便使用一点。所以当你是单一的图像的时候,你其实用颜色渐变去改 颜色会更方便更快一点。但是如果你是多个纹理想叠加的话,那我还是建议你用这个混合节点,那我们来演示一下怎么用这个混合节点做颜色蒙版,然后添加多个纹理。首先我们 shift a 新建一个图像纹理,然后我们在这里找到一个竖纹的一个纹理, 我们把这个连到基础色看一下哈,因为他默认是一个 uv 的投影状态,所以你看起来会比较奇怪,因为他有这个拆分的线嘛,所以呢,我们还是用这个深层的方式,我们直接用共享这一个坐标就好了,把这个适量放上去,这样的话你就可以省两个节点嘛。 好,我们稍微调整一下位置啊,那我们现在有两个纹理了哈,我们上面是一个这种黑白的这种竖纹,下面是我们刚刚用转换器转换过了一个斑马纹,我们就用这两个纹理呢,把它连接给 a 和 b, 然后把这个混合的结果呢连给咱们这个原地画 bsdf, 因为现在系数是零嘛,所以说你看不到 b 的纹理,你要把它调到一,你才能看到下面这个纹, 对吧?然后把上面这个竖纹纹理呢连到咱们这个 a 上面去,看不出来是因为你现在系数是一只能显示 b 的内容,然后可以把它减小一点,因为发现这个系数减小之后呢,上面这个 a 的内容会慢慢浮现出来,但是你下面这个原本的这个色彩呢,会变得很暗,因为他这个黑色叠加嘛。 那怎么办呢?我们可以还是利用这个竖纹的这个纹理,我们直接把这个竖纹的黑白图像输入给系数不就好了吗?哎,你看它反了哈,因为线是白色的,相当于系数一显示的是 b 的内容,然后那个黑色的部分呢,就是零嘛,所以显示是 a 的内容,你把它调个个就可以了。 把这个 b 呢放到这个 a 上面,然后把这个上面这个竖纹的图呢拉到这个 b 上面就好了,然后这样看起来是不是好很多了?就没有那个黑色的叠加,他看起来就会亮很多,对吧?那今天的课其实挺简单,就是用这个黑零白一的这个系数来控制你这个,呃, 纹理的范围,我不知道有没有讲清楚哈。那最后呢,我们再给这个蘑菇上面的点点加一个材质啊,把这个显示出来。好,我们点击其中一个点点,然后给它新建一个材质,然后把它自发光给盖成白色,然后给他稍微增强一点。 好,你现在看不出来,是因为你现在这个场景灯光是在这个音响下来把它勾选上,那这个时候他是用灯光照明,这个时候就能看到他亮了,对吧?好,我们把其他的点也选上哈,我们可以选中这个点。哎,我们可以用另外一种方法哈,我们选择这个点的这个文件包,然后右键 啊选择物体,他就全部选中了吧,让我们的 shift 点中。最后咱们这个已经上过材质的这个物体,然后 ctrl l 关联材质,这样你就看出来对不对?这个 e v 情况下,它可能看的不太明显,你可以把它切换到 cycles, 看一下 cycles, 它会自动有一些光线追踪哈,所以说让它看起来会更加清楚一点。好,这节课呢,我们先讲到这里,我们下节课再见。 cut chips。
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这里有两张 p p r 自热带材质贴图,选择下面就变成白色,选择上面就变成绿色,我们现在要把它进行混合,并且可以自由的涂抹。 首先呢要对它进行混合, ctrl shift 键加右键,这样就自动创建了一个混合节点,需要打得开 northwork 插件才有这个功能。把它设置为一,那么它就为白色,设置为零就变成。 把 e 设置为一就变成白色,设置为零就变成绿色了。 shift 加 a 新建一个图像纹理, 新建可以看到现在默认是黑色的,黑色代表零,白色代表一。我们现在把颜色连接到这里的系数, 我们就可以通过这张图像纹理来控制上面的颜色了。 来到文理绘制,选择这张贴图切换到材质预览模式, 我们在左边 绘制白色,右边呢就显示的为这样的颜色, 可以看到涂抹还是非常快速的,十分的方便。设置为黑色,他又会回到上一个节点的颜色,十分的方便。 我们来看一下如 和混合 p b r 测试带材质进行这样的涂抹。

这是我的第一个教程,如有不对,欢迎交流指正。今天我们使用 bland 中的几何节点,一起来做一个非常简单但很有意思的效果,我们暂时叫他玩具球吧,这是我提前做好的样子,我们现在分析一下思路, 可以看到这个玩具球分为外层和内层,外层是一个镂空的球,内层是一个有很多凸起的球,因此我们也需要分成两部分来完成它。我们新建一个工程开始吧。 首先我们删除场景中不需要的东西,选中按删除,然后点开几何节点的布局,选中这个方块,在几何节点面板中点击新建 方块的面太少,所以第一步我们需要对方块进行细分,打开节点,找到表面细分节点放在中间,他会自动吸附的。然后 我们需要每个面都进行内部挤压,在节点中找到挤出网格,此时他是沿着模型发现挤出,打开网格线显示看的更清楚,我们将偏异比例设置为零, 再添加元素缩放节点。我们需要对当前模型每个面进行向内缩小,可以看到在挤出网格上有两个粉色的接口,其中的顶真好,就是当前模型每个面的选集,我们将它连接到元素缩放的选中项,然后调整数值。可以看到此时我们就实现了内部挤压的操作。 接着我们需要删除掉挤压后的面,来形成镂空的效果,找到删除集合体,此时整个模型都被删除了,我们回头找到前面模型底面,你选集 连接到,选中向上将顶改面,这样我们就得到一个镂空的球了,此时的球是没有厚度的,所以我们找到前面用过的几处网格, shift 加 d, 复制一个到后面来 调整偏移比例。此时我们发现他是每个面单独挤出,这是因为默认会勾选各面,取消选择就得到了我们需要的结果。再添加一个表面细分,看看模型是否正确。 nice! 然后我们来做内部凸起部分。我们先回到删除内部挤压面这个步骤之前,将它直接连到输出上,然后复制一个极速网格, 还是将顶面作为选中项连接到后面的基础上,调整偏移比例,这样我们就得到了对应镂空部分的凸起部分,同样看看他细分后是否正确。 最后我们找到合并几何节点,将两个部分合并到一起就可以了, 因为它是程序性的,所以我们可以回到前面的节点,根据需求控制相应参数。彻底我们还可以再优化一下,将表面细分放在最后一步,就可以对整个模型进行细分控制了。 然后 ctrl 加 x, 保持连接,删除不需要的节点,然后添加设置着色平滑就可以得到 一个光滑的玩具球啊。 模型完成之后,我们需要做材质怎么办呢?很简单,在节点中找到设置材质节点, 分别给到模型的两个部分,接着进入着色编辑器,可以看到这个物体本身就带有一个材质,我们将它命名为,一,打开材质时,再添加一个材质 取名二,改变其中一个颜色,以便于区分。回到几何节点,编辑器分别设置材质名,这样我们就能对模型两个部分分别制作不同材质了。 你学会了吗?哦买噶。


大家好,我是老客,本次案例我们会使用 bland 来做一瓶橙汁,然后用水滴深层器快速制作表面水滴的效果。 首先打开,不然的三点一二,在正焦前视图,直接把参考图片拖拽进去,把图片移动到中间线。 shift 加 a, 新建一个立方体, s 键缩小, sz, 沿 c 轴放大一点, c 键选择线框模式, 把立方体移动缩放,匹配平身的大小。 table 键进入编辑模式,按住鼠标中键进入透视视角, ctrl 加二加两圈环切线, 小键盘的一键切换到正焦前四图框选最上面的一圈点,记忆力往下移,确保内置插件 loop tours 是打开的状态。鼠标右键选择圆环。仔细看参考图,这个瓶子的底 部比底部要更圆一点,选择底部的一圈点,鼠标右键选择卢克特斯圆环,在左下角的设置里面,把影响的数值改小一点,让底部显得不是那么的圆。 回到正式图宽,选最上面的一圈点, s 减缩小,考虑到细分后多边形会缩小,这一圈点要略带于参考图,底部的一圈点也要进行缩小。 ctrl 加二,新建两圈环切线, c 键切换实体显示。 table 键切换回物体模式。 ctrl 加二,添加两极细分,右键平滑着色, z 键切换线框显示。 type 键切换回编辑模式框选最上面的一圈点, ez, 沿 z 走方向挤出,再来一次挤出,然后 s 键缩小, ctrl r 在中间添加一圈环切线, s 键缩小参考图片, 通过对点的位置的移动,做出平身的形状,切换回实体显示。看一下, 选择最顶部的面,删除掉,暂时关闭参考图的显示,为瓶身增加一个实体化修改器,并把它拖到细分修改器的前面,厚度差不多到零点二。 打开均衡厚度,在线宽模式下再对瓶口位置进行一些卡边细条,瓶子好像太厚了,把实体化的厚度再减小一点,零点一就可以了。 为了方便参考,我用实力 past 截了个图,接下来做里面的橙汁,选择瓶子模型, shift d 复制一份, 然后鼠标右键,这样就在原地复制了一个 table 键,进入编辑模式。 ctrl r 在页面位置新建环切线,选择上面部分删除面,注意要切换到限宽显示 才能选中后面的面,把实体化修改器删除掉。 table 键进入编辑模式。在线模式下,按住 alt 键,点击选择最顶部的一圈线,鼠标右键选择标记锐边,把平均折痕设置成最大值。一, 这样层次的模型也做好了。接下来做瓶盖, shift 加 a, 新建一个柱体,移动缩放到合适的位置,一键切换限宽显示 table 键,进入编辑模式。 选择两圈线去匹配瓶盖外形, ctrl r 卡两圈边, table 键回到物体模式。 六加二,添加两级细分,鼠标右键平滑着色 type 键,进入编辑模式。选择顶部的面, i 键内插面,再次内插面,鼠标右键尖封面,选择底部的面,按一下小键 的斜干键,独显瓶盖物体, i 键内插面,删除中间的面,给瓶盖的边缘卡边,让他的边显得硬朗一点。这里我偷个懒,瓶盖就不继续做下去了,他的内部反正也看不到。 注意前面做的层次模型要稍微缩小一点,避免和平身穿插太多。现在的模型已经完成了,我们要开始制作材质和灯光。 shift 加 a, 新建一个平面, s 键放大 sx, 沿 x 轴再放大一点 table 键切换到编辑模式。在线模式下, shift 配合鼠标左键选择这三条边, ez 沿 z 轴方向向上挤出, 对这三条边。 ctrl b 倒角滚动,鼠标中间增加倒角细分。回到物体模式,鼠标右键平滑着色,这个就相当于产品摄影里面的摄影台。 我们把视图着色方式切换到渲染预览,渲染引擎改成塞口式 gpu 计算,打开视图降噪,把背景颜色先改成纯黑,目前的场景中是没有灯光的。 shift 加 a, 新建一盏面光小键盘的一键切换到正焦前,视图移动旋转面关到平字的右侧 小键盘。七键进入正焦顶式图移动旋转面关,让他是从瓶子的右上方打过来血粉加地复制一盏面关到瓶子的左侧移动旋转,让他和前面的官员相对应。 幸福的家地在复制一盏面关作为轮廓关。在顶。试图我们通过旋转移动把它放到瓶子的右后方,同样在相对位置再复制一盏左侧轮廓关。轮廓关的亮度可以大一点,右侧的主观也可以稍微亮一点 光线。这样我们来到血点模块,选择瓶子,新建一个原理化材质,粗糙度和高光都不要透色。开到一选择里面的层次,新建一个玻璃材质, 新建一个颜色渐变,连接到颜色节点, ctrl t 添加文理坐标映色,调整位置和旋转数字,获得自己想要的渐变效果。渐变色可以吸取参考图的色彩。文理坐标这里改成物体, ctrl 加 shift 点击玻璃材质重新关联输出现在的色彩非常的暗淡,我们可以通过添加 hdr 切图来改善反射和折射效果。添加一盏室内的 hdr 贴图, shift 加 a, 新建一个平面, 旋转移动到瓶子的左侧作为反光板。新建一个自发光材质,强度加大到三十, 调整一下反光板的大小和角度,在右边也复制一块,我们可以看到瓶子的表面出现了漂亮的反光效果。 给瓶盖增加一个白色的材质,中间再卡一圈,边对边进行倒角,中间的细长的面添加深灰色的材质。 最后要对瓶子的 logo 进行处理,选择瓶子模型。新建一个图像贴图,选择产品 logo, 这个图是我对着参考图描抹的,后续我会分享给大家学习。使用 ctrl 加 t 对贴图,添加文理坐标映射,缩放值统一改成二点五, z 轴旋转九十度,调整 xy 方向的位移,把贴图这里的重复改成剪辑,再次调整位置,让 logo 出现在合适的位置。 从枪卡图上可以看到 logo 是不透明的,其余的部分都是透明的。新建一个慢色材质,把 logo 贴图连接到颜色节点。 再新建一个混合着色器,把慢色材质和原理化材质分别连接到两个着色器的端点, logo 的颜色连接到混合着色器的系数,现在这个就是我们想要的效果。 为了让场景丰富一点,我又导入了三个层次模型,移动到瓶子的四周作为点缀好了。最后压轴出产的就是我们今天的主角 程序,水滴深层器,这个深层器只适用于 brine 的三点一以上的版本。打开视力文件可以看到这个水滴深层器可以调整多个通道的水滴大小和密度,并且不会重叠,它使用了几何节点来进行深层,比我们自己通过粒子方式制作水滴方便了很多, 功能也更加的强大。那么要怎么使用这个深层器呢?在不然的三点一以上的版本开始支持把几何节点标记成资产库,通过调用几何节点的资产库就可以快速应用了。 我们打开不让的偏号,设置文件路径,这里有个资产库选项,刚刚已经新建了一个资产项目的路径,当然你也可以重新指定新建一个路径,打开路径下面的预设文件,右边拖出一个新的窗口,改成资产浏览器,切换到我设置好的 jupret 目录, 先把做好的资产清理一下,选择视力工程里面的易拉罐模型,在几何节点上面,鼠标右键点击标记为资产,这个生成器的几何节点就作为资产被保存起来了。重新打开我们的工程,突出一个新的窗口,改成资产浏览器, 来到 juple 的目录,找到了这个水滴生成器,再拖着一个窗口,改成几何节点编辑器,选择瓶子模型,新建几何节点,把水滴生成器拖进去,连接输入和输出的几何数据, 这样我们可以看到我们做的瓶子身上的水滴已经出现了。到几何节点编辑器里面可以对参数进行各种调整, 这里面有非常多的参数,我们可以自由定制,缩放密度、分布形状等等,设置参数都是非常直观的,这里也就不吸减了,大家用一下就知道了,非常的方便。 好了,今天的教程就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

在不认得中有这样一款插件可以有效提高制作效果,这款插件就是 nora。 首先我们在编好设置的插件中输入勾选 nora 插件,这时就可以用一些快捷键来对节点进行一些操作。选中一个节点,按住 q 加深加右键来快速创建一个混合着色体,这时我们会连接系数来控制文艺, 按 ctrl 点击节点来查看当前节点的效果。如果这两个节点位置反了,按 lt 加 s 来快速切换位置。当我们添加了纹理的时候,可以按 ctrl 加 t, 快速添加映射节点跟纹理坐标节点进行后续的一些调整。有时候我们上网下载了一些材质贴图,这时可以选中节点, 然后按 ctrl 加 t 选中全部贴图,按确定就可以快速准确的链接到节点上。有时候节点比较乱,我们可以选中节点 i s 键加 y 或 x 键加零进行对切。还可以选中节点,按 q 加这件,将节点合并到一起。在侧边栏节点中可以修改边框的颜色跟标签名字,就这些快捷键操作你学会了。

一款 bander 模型混合材质环境融合插件 blend it, 可以轻松让模型自然的融合到环境中,能够帮助用户很好地创建出想要的模型效果。原理是贴图的融合可以调节融合的程度,融合效果会跟随模型移动而变化,打造真实的模型效果。

班的现在越来越火了,那我如何去自学班的呢?安利三个保障捷德班的自学教程。第一个呢是班的轱辘啊,这个的话呢,我们一定看了,很多人发班的停电圈都是出自于他的教程,他已经录制很多个停电圈教程。那第二个呢,是交叉思维工作室, 那可以学习到项目几何节点,产品包装和动力学这一块模块。第三个呢是大神级别的必然秀伯特, 哎,我们可以看到非常非常精英的一些作品和一些影视级别的分布短片,这些呢都得到了,不然的官方认可,是一个非常不错的一个教程。 我觉得像学习任何一门软件的话呢,不应该呢从菜单学起,而是从案例去学习,这样话呢,你才能把这个常用的工具和面板去熟悉,也更有迅速的学下去。而不是呢,一个菜单,一个命令去看,赶紧收藏起来学习起来吧。

西部的键加 a 键,新建一个颜色渐变,然后把颜色连接到这个基础色。 c 部的键加 a 键,找到一个造波纹理,把颜色连接到系数,然后呢这里直接按 ctrl 加 t, 那么这个 ctrl 加 t 呢?是需要在这个上面编辑编号,设置 搜索 i 六。第一,打开这个强大的节点工具,就可以按 ctrl 加 t。 呼出这个面板之后呢我们可以把这个颜色给他进行一个简单的修改,比如说改成黑色,然后把缩放改成二十,把这个 c 轴的缩放改成两百,把次表面放高一点, 金属度增加一些,比如说增加到这么多,把高光增加一些,可以降低一些粗糙度。好的一个金属材质球就这样制作 好了,然后我们可以改变这里面的颜色,比如说改成其他任意的颜色,对吧?可以看得出来表面是有这种拉丝的感觉,可以把这个 z 球呢改成一百五,好的,可以看得出来这个表面是有一些拉丝的感觉,然后再卸步,卸了一件加 a 键,新建一个颜色界面, 把这个颜色连接到西服上面,再新增一个凹凸,把颜色连接到高度,靶向连接到靶向,这样就有种凹凸的感觉,可以把这个强度改低一点点, 可以找到上面的这个痔疮显示,把这个裁剪距离改成零点零零零一,然后我们就可以放的很大来进对他进行一个查看,可以改变这个颜色界面的这个程度,来改变这种凹凸的感觉, 然后开始制作第二个材质,七五零件加一键,新建一个颜色渐变颜色连接到基础色,七五零件加一键,新建一个卧罗诺伊纹理,把颜色连接到系数,然后把这个缩放改成八百倍,可以把这个颜色改低一点,改黑一点点, 这个调成两百多倍就可以了。然后在 shift 的键加 a 键,新建一个凹凸颜色,连接到距离,连接到高度,把相连接到法像,好,这样就有这种凹凸的感觉了, 把这个强度可以稍微改低一点,然后幸福的键加低键给他复制出来多一个。新建一个材质球,把这个颜色呢改成蓝色,改成凹凸法像连接到法像,颜色 色渐变连接到高度造波纹理,颜色连接到系数,然后可以改变这个造波纹理, 比如说把它放放大到两百倍,然后这个强度可以改成零点零四,这个质感就很好了,好的,现在表面就有这种凹凸的质感,可以改变这个缩放,然后来调整这个凹凸的质感的大小, 然后再新建一个灶包管理,再新建一个颜色渐变,再新建一个反转,把颜色连接到基础色,然后也连接到系数颜色,连接到 颜色改变一个颜色,可以通过这样连接来查看这个颜色,然后再把这个颜色连接到粗糙度, 这样就有了不同的这个地方的粗糙度了,可以把这个系数增加一些或者减少一些,然后再把这个颜色连接到基础色,这样应该就会在铺出来的地方进行一个粗糙度的展示的, 有了一个随机分布的粗糙度,显得更加有质感,还是非常的有质感的。

你是不是看到材质里面这么多的节点就蒙圈了?今天坤哥来给大家讲一下材质的几个基础参数,让你的材质效果杠杠的。点赞关注我们,巴巴适适的开始。三 d 窗口右上角调成实时旋耳模式, 下面窗口左上角这里切换到着色编辑器,点这新建材质。首先基础色,顾名思义就是材质表面颜色的意思,点这就可以更换颜色,也可以吸取颜色。当然也可以使用贴图连接, 不需要的话选择贴图可以直接删掉。粗糙度,它决定了物体表面的反光强度,粗糙度降低,反光较强,适合做一些塑料、车漆类材质, 粗糙度提高,反光较弱。适合做一些墙面、石膏、磨砂类材质。他也可以直接连接图片,做成表面有划痕的效果。 金属度配合粗糙度可以做出表面有油漆,或者直接做成金属状态。透射,可以做成半透明或者透明的材质,通过控制折射率就可以产生不同的透射效果。 这几个基础参数是不是非常的简单,如果跟着视频学会了,就请关注我并三连,我们下个视频再见!

今天学习了用几何节点做植物生长的效果,几何节点的设置在结尾,希望可以帮到大家, 嗯。

哈喽大家,我是太阳,本期我们来研究这种非常绚丽的不规则方块针列效果,在 bland 中要如何实现这个案例呢?主要效果都是使用几何节点制作而成的,它在 bland 中属于是一个非常实用的建模辅助工具, 能够熟练使用它的话呢,我们在制作一些程序化的模型或者动画的时候就会变得非常的方便,通过各种节点的相互搭配呢,我们很容易的就可以实现手动建模根本不能达到的效果。教程难度在初级到终极之间。 ok, 我们现在开始吧。 首先我们讲解一下整个模型的制作思路,其实呢这里去观看的话,我们很容易的就可以找到模型的规律,在这个方块中 是一些固定的模型互相搭配组成的,只不过他们的位置以及旋转的角度各不相同而已。那在这里我们制作的主要难点就是要解决这些模型之间的随机分布以及角度问题,并且呢在这里中我们模型的材质也会有一些区分, 这一块我们就可以将分布效果进行分块创建,进而给他们赋予不同的材质,最后再组合到一起就可以形成我们的这个效果了。这里具体的制作过程我将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作,这里可以看到我在软件的默认场景中呢,额外的准备了一些小的基础模型,可以看到他们都是一些基本的方块以及 圆柱体,这些模型呢就是我们之后要整理的模型了,如果大家有自定义的需求呢,也可以将这其中的模型替换成自己需要的,并且为了方便管理,我也是将这些模型装在了同一个集合当中,这里我们可以先将他们隐藏起来, 接着我们开始制作主要的正列分布效果。首先我们可以把场景中的默认灯光删除,然后将视图分成两块区域,这里左边的我们切换到摄像机视角,同时再选择到摄像机,将它的类型呢转换成正焦的模式,这样就可以看到在摄像机视图中呢方块的透视就消失了。完成之后 再将摄像机视图的着色方式改为渲染着色,并且呢在右侧的渲染属性中将渲染器改为 circles, 同时进行一些渲染器的基本设置,这一块大家可以直接参考我的设置参数。完成之后,接着再来到世界属性中, 我们给背景添加一个环境纹理,并且呢为环境纹理加载一张 hdri 贴图,让整个场景获取一个初始的环境光照,这样对于我们之后的模型创建呢, 有一个更直观的光影感受。 ok, 这一步完成之后,我们的初始场景就设置的差不多了,接下来就可以开始进行集合节点的模型效果创建了,这里我们可以将场景中的立方体 shift 加 d 复制一份,因为原本的立方体呢,我们在后面还有其他的作用,这里复制完成之后,我们再将原本的立方体给他隐藏起来,然后选择到新的立方体。这里我们将右侧的三 d 视图呢转变成几何节点编辑器,然后再点击顶部的新建按钮,为立方体 添加一个新的几何节点,这样就可以看到在编辑器中呢就出现了两个默认的几何节点,一个是输入,另一个是输出,这个很好理解,不过呢,这里我们并不需要输入这个节点,因为我们给立方体添加几何节点呢,只是为了几何节点能有一个载体, 并不意味着一定要使用到这个模型。这里把输入删除之后,我们接着在几何节点中呢,再次新建一个立方体的节点,并且将它连接到输出即可。看到在摄像机试图中呢, 新的立方体就出现了,这里大家可能会有疑问,为什么不用之前的立方体而要新建一个立方体呢?这里我们看到立方体的节点就可以明白了。创建的立方体节点呢是有着相关参数存在的,我们可以时刻的去调整立方体的参数, 还可以给他打上关键针,制作动画。但是如果使用输入的立方体呢,这个操作则会变得麻烦很多。所以一般情况下,我们在创建效果的时候呢,除了 一些非常独特的自定义模型效果,一般的基础几何体都会使用节点添加的形式进行使用。 ok, 这里立方体添加进来之后,我们再将立方体的长宽高都改为两米,这个尺寸就是我们之后要进行正列的范围了。接着呢我们就要开始将点放置在立方体的范围中了,这里我们创建一个网格到体积节点, 立方体的后方结合,看到此时的立方体呢就变成了体积的形式,同时我们再添加一个分布点,与体积内节点放在体积节点的后方结合,看到此时的体积范围内呢就被我们放置了一些点在其中了,而 这些点的位置就是我们之后要分布模型的位置,这里我们可以调整分布节点下方的随机种子呢去改变点的位置。完成之后,接着我们就可以将模型放在点的位置上了,这里我们直接在大杠试图中选择之前创建的分布集合,并且将它拖入到集合节点中,这个看到系统就自动 为我们创建了一个集合节点,并且集合的名称也指定为了我们选择的对象。接着我们再创建一个实力化与点上,节点放在分布节点的后方,并且将刚才导入进来的集合节点呢连接到实力化节点的实力输入中,这样就可以看到在视图中呢,我们集合内的模型就被分布在点的位置上了, 这里分布的模型表现的有点奇怪,他们都是一排一排的,这一块呢,其实是我们并没有将集合内的模型分开计算,以至于实力化将集合当成了一个统一的对象。这里我们只需要点击集合节点中的分离子集以及 重置自己选项即可,这样就可以看到模型此时就可以分开的进行随机的分布了。不过这里模型的大小太大了,所以我们还可以创建一个变换几何体积点,放在几何节点的后方,将其中的缩放改为零点零七,这样结合的大小呢就看起来比较合适了。这里我们还可以继续选择的网格到体积节点去修改 下整个体积的参数,这里我们把密度改为二点四八,体速改为五十,外部带宽改为零点五,内部带宽改为零。 完成之后即可看到刚才还稀稀拉拉的元素呢,此时就变得密集了很多,这个密度就非常的合适了,不过这里我们可以看到此时的每一个顶点上的模型呢,都是一模一样的,我们并没有实现结合内的元素单独随机分布的效果。这里其实非常的简单,我们只需要选择到实力化节点, 然后将其中的选择实力按钮开启即可,这样即可看到模型,此时呢就是我们想要的随机分布的效果了。 ok, 这样随机分布的效果呢我们就创建完成了,接下来我们再来制作一下整个模型的随机旋转效果。

cartesian caramel 是一位来自美国康涅迪格州的零零后 blender 玩家。它对 blender 中的几何节点功能有着格外的热情,并制作了大量有趣的案例, 无论是多足的爬行模拟融化腐蚀效果或者各种生成动效等都模仿的惟妙惟肖。 我收集了一些作者的原文件,需要的见评论区来感受下几何节点的魅力吧。

初学 bulander 时发现了一个小问题,默认状态下,他的节点不能像其他软件一样直观预览。我们需要打开节点插件 note preview, 这样才能预览每个节点的所有图, 多流图大小可以根据自己的喜好来设置。这里的分辨率建议保持默认,过大的预览分辨率会让软件变得卡顿。