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我们要讲的第二个修改器就是我们的曲线修改器,这个修改器在一开始用的时候就很别扭,你怎么用都很奇怪。然后我们来看一下这个修改器怎么用。首先我们这里有个立方体,我们把它变长,变长了之后我们把它去分一个段,就是相当于现在他他中间没有分段,我们要做一个 s 型的一个曲线,看一下 r 滑轮,把它分一阶段,分完之后这里新建一个曲线,比如说在曲线里面新建一个贝塞尔,把贝塞尔也拉长一些,我们来看一下拉长一些和他差不多长。这个时候我们在这里面去找到一个叫曲线修改器的, 就曲线,然后这个位置有一个曲线物体,我们要去吸这个曲线,看到没有他就上来了,按 x 键 g x 就可以移动,他就可以写动画,但是我想让他的开头和他的开头对齐,怎么办呢?这个时候我们就需要到编辑模式,同样进入到编辑模式,然后我们来看一下他,这个是根据他的 圆点来的,他现在立方体的圆点和这个曲线的圆点都在同一个圆点。还有是根据他的起点,比如说他把它吸到他的起点上面去,当他的起点就在这个中间,当然他就 会从这个中间开始看到没有,但我想从他的末端开始,然后我们就需要到我们的面模式下去,到顶式图先全选这个,然后按 x 把它移到,我想把顶点放置起始点,放这个位置就是他的起始点,这个时候我们再看看没有他就匹配上来了。比如我去移动这个曲线去加曲线, 加完曲线之后我们就去可以改变它的造型,然后改完造型之后就是比如说你要做一个路路径的一个生长动画也可以,比如你可以这样看到没有,因为 g 键、 x 键去移动它都可以。比如说我同样在这个位置按一下 i 键位置,然后到一百帧,然后按一下 g x, 然后它移动, 你不按 g x, 在这里也可以在这位置都可以去移动它的位置,看见没有就 g x 快捷键,你不按 g x 就在物体属性它的相关属性在 一百零二针的时候把它移到这里来,这个时候他就本身就有一个沿着曲线去跑,因为一百针太长了,他就很慢,我们前面快一点,他就可以去根据你实时的,根据你这个形状。

如何在 band 里制作水面动画视频?最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏呦。当我们想在 band 里面呢制作这样的水面,其实方式方法有很多啊,那么这回呢,我们来研究一下用置换怎么来制 制作啊?使用置换来制作水面的话呢,我们可以先建一个平面,在这里面呢,我们可以按鼠标右键进行细分,细分的时候呢,分段数呢,适当的可以给高一点,比如给到三十就好了,给了以后的话呢,我们这个时候在修改器当中哈,然后呢我们找到置换, 在这边的话呢,可以看到他有一个置换修改器就是变形了,为这个模型的话呢,我们新建一个纹理,那么置换呢,是通过纹理的黑白变换来确定模型的高低。我们在纹理当中呢选择允许效果,在这边允许效果当中的话呢,你可以看到有很多的变化,比如说我们改为一道犀利,另外呢可以去改下这种尺寸,通过 修改器的面板的话呢,我们还可以控制一下它的高度,你也可以选择不同的计算方式,以产生不同的这种水面波纹。那打一个比方哈,我们就使用这种哎原声的这种系统好了,在这种原声系统当中的话呢,哎,我们就可以轻松的看到这边波浪的这个起伏, 如果你希望获得更细腻的效果的话呢,那么在之前细分的时候,细分到更多的段数,就可以得到更细腻的这种波浪的这种纹路。那么然后呢在这边的造波类型里面呢,哎,也选择一种更贴近于水面的造波就好,然后再调好造波大小之后我们怎么样让这个水面的波纹动起来呢? 我们可以在这里呢添加一个空对象,我们让这个噪波的坐标和我们的物体的挂钩,那么这个时候呢它的大小会发生变化,那么我们可以在尺寸里面呢重新的调一下这个噪波,让他的这个尺寸呢?哎,和我们的这个之前的调好的效果相匹配。我们现在呢只需要在 这里移动空对象,我们就可以看到这种水面的波纹的变化,我们打开关键针模式,然后呢在这里移动我们的空对象,接下来呢比如说我们到一百针的时候呢,再将这个空对象呢?哎在这里面移过来,这样的话呢就能够形成水面波纹的这种滚 动的动画。那如果我希望动画持续该如何解决呢?我们可以进入动画曲线的状态,按下微键将曲线变为适量,在这个动画的轨迹上面的话呢,将它的外延模式变为线性外插,那么这样不论我的动画有多长,哪怕超出关键针的部分,动画也会延续运动, 你也可以在这里呢为他分配一个材质节点,切换到我们的这个显示状态下,我们在这里可以给一个这样的水面的这个材质,可以将他的粗糙度哎降下来。另外呢可以将他的这个后摄和我们的阿尔法通道开起来,为了能看到我们的效果的话呢,我还可以在这里 再去添加一个圆柱材质的属性,当中要把混合模式变为阿尔法混合,我们才能够看到这种阿尔法混合以后的效果,屏幕空间的折射呢也是可以把它开起来的。如果我们现在播放动画, 其实就已经可以看到水面的这种动画了,但是如果你想增加更多的细节呢?哎,我们可以再加一遍,就是在他的材质属性当中再次的添加一个纹理, 我们可以添加一个噪波,然后呢将这个噪波呢去进行一个适量的转换,我们转换成凹凸贴图,并且将这个噪波的系数呢挂到我们的这个高度上面,然后呢将发线呢哎连接上来,在这个水面的这种表面呢,哎可以形成一层更细节的这个躁动的效果, 我们可以在这里面呢去增加这个噪波的细节,另外呢可以控制这个噪波的缩放以及我们的强度,那这个时候水面呢会有更多的细节的变化。此外呢如果按 ctrl 键加 t, 我们也可以为 为这个造播的话呢再添加一层动画也是没有问题的。

如何实现玛雅那样一二三切换细分?打开编辑添好设置,点击键位映射搜索,这里输入细分,这里把物体细分设置为零一二三四五即可,这样就可以通过按键快速预览模型细分效果。

如何在 blender 里制作编制效果视频,最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏呦。那么如何制作这种编织效果呢?我们可以使用 blender t shirt 的一个功能,在这边我们可以输入 t s s u e 啊 t shirt, 找到这个编织功能,就能够呢进行一个编织的一个效果。当我们开启了内置的 t shirt 插件的时候的话呢,我们按一下灯面板 旁边的话呢,就是会有我们的推水工具,这种功能呢,他有一个要求,就是要求我们的模型呢必须都是我们的四边面模式,那么现在我们在这个底部,首先呢先来制作一个编织的单元, 在这边呢做一个平面好了,然后呢我们按 tap 键, ctrl 键加 r 呢增加足够的分段,在这边我们也来增加足够的分段。首先呢在点模式下,我们可以将这里的这个点进行一个移除,按距,然后呢向他呢按高度来进行一个移动, 在这两个点上面呢我们再按距向下进行一个移动,我们将这个边按全部都选中,按 shift 键加 d 进行复制,按 p 把它分离出来,我们就得到了这样一个编织线,但是这个编织线现在很硬是吧,按鼠标右键以后呢我们转换到曲线模式,那我们再按 tap 键,通过曲线的方式,我们可以把这个点呢进行圆润化的处理,按 v 将这个里面的所有的曲线呢全部转换成我们的对齐,曲线的模式呢一定要改成我们的贝塞尔,那么这个时候呢去按 v 转换成对齐, 并且呢在这里按 shift n 把它平滑一下,接下来呢我们在右侧的属性面板里面将我们曲线的几何体进行打开,几何体数据呢哎,可以把它变成我们的这种管状的样子, 分段数呢并不需要太多,哎,这样的话呢能够让我们的数据量呢变得更少一点。按鼠标右键呢,把它进行一个平滑着色,这样的话显得比较圆润一点。 shift 键加 d, 复制上一份, 我们可以沿着 z 轴哎在这里转上九十度,这个时候呢我们可以按 ctrl 键加勾哎合并起来,现在呢转换成我们的网格对象编织的这个纹路呢,如果我们觉得现在粗细不够,你可以将所有的面都选中以后, out s 键哎,把它变得足够粗。 亮堂曲线的时候也可以完成这个功能,这样我一个单元就做好了,我们现在先选单元,再选我们的要编织的物品。接下来呢在我们的提示里面呢去选择我们的镶嵌,打开镶嵌,然后呢我们来进行确定, 那么在完成镶嵌动作以后呢,我们来检查一遍,看看他的材质对不对,我们发现他的材质是不正确的。在这边的话呢,我们是可以把他的材质跟我们原来的服装融为一体的,我们现在在这里选择零三号材质给到他, 但是因为这个对象呢编织出来的毛衣它是没有 u v 的,所以它现在跟我们的衣服的这个 u v 呢贴图是对不上的。在修改面板里面哎,我们对于 我们的这个推车对象的话呢,来进行一个我们的 uv 投射,拾取我们的服装,那么这个时候呢,就是他既有编织纹哎,又有我们的这种基本的材质纹路,如果你还想让他做出毛衣般的那种质感的话呢,现在是时候来添加一个粒子系统了,添加粒子系统以后呢,我们可以把它变为毛发, 毛发的数量呢可以多一点,然后呢大小要小一点,数量的话呢,我们就先给他五万好了。那么这个时候呢,他表面呢哎,就有些琐碎的细毛,你还可以在这里面呢添加简单的子集子对象的数量也不用特别的多啊, 这个时候的话呢,我们会发现这里的半径太大了,就是这个毛都飞出去了哎,给他稍微的低一点,这个时候呢毛就贴合到我们的服装的表面, 绝版的 so hock 为主。

这么复杂的模型,添加了表面细分之后怎么就这样了?我来跟你说两个有趣的方法,不用复杂的布线就可以解决这个问题。先点赞收藏干货,现在开始!今天先说方法。一,设置边线折痕 编辑模式中,选择要处理的,编制后鼠标右击,选择边线折痕,移动鼠标就可以控制结构被软化的程度,鼠标左键单击,也可以在左下角参数面板进行调,这种方法也同样适合处理需要有明显结构转折的地方。 是不是很简单?如果帮助到你的话,记得猛击点赞按钮,我们下一期讲解另一个方法。

看这位同学提出的问题,属于多个结构交叉的模型,大致就是这个样子,没有难度啊,点赞关注,坤哥带着你巴巴适适的开始。底部结构比较简单,我们就直接从顶上开始做,进入到边际模式,选择顶上这一圈循环边, 前视图 e, z 向上挤出,选择面山格填充, 把这两段线向中间收缩一些, s x a, 好,进入到面模式,选择顶部这些面 i 内插面, 前视图 g, c 向上去移动。好了,那我们现在先去做这个圆柱部分, ctrl 加 r, 卡条,循环边面模式,选择这些构成圆柱的面, 鼠标右击选择圆环 s 缩放一下, e 向上去挤压 s, 再缩放一次。 好,那现在我们已经把圆珠部分做好了,手柄部分的做法呢?比较简单,先去把细分隐藏一下, ctrl 加二,在这卡一条边,底下也卡一条边,然后进入到灭 模式,把这些面选中,挤压就可以了。挤压出来之后,我们现在需要去调整一些点的位置, alt z 凸显一点模式 框,选这个点,继续向上滑动,继续滑动 s x 零, s x 零, s x 六, s x 六,好,接着去调整这些点的位置, gg, 再往上滑动一些,这给他直接移动位置就可以。 进入面模式,把这个面删掉,这边的面删掉 好,把这个点 s 缩放,调整一下。现在手柄的形状基本上规则了, 透显边模式,选择这一圈循环边。 e 挤压 面模式,选择这一圈虚化面。 shift 加 d, 复制一层。二,旋转角度 边模式,选择这一圈循环边。 s x 零, s x 零, g x 移动一下位置 好,接着面模式,把这一面选中,复制一层 r 旋转 边模式,七七往下走, 往上做一些。好,那现在我们要考虑的问题就是把这些面去衔接起来, 选择这两圈循环边,鼠标右击选择桥接循环边,这里 可以更增加切割次数, 这里的点一会我们再调整一下, 好在这部分我们再处理一下边模式, g 移动一下位置, e 向下挤压, r 旋转一定的角度, s 缩放一些, 把这两条边选中, g, x 往后去移动, 这里 ctrl 加二凯特边, 好,进入到面模式,把这四个面选中,选中之后 x 删除面,同样利用调节修换边的方式把这去进行连接。 好,那现在看一下大体的形状,我们已经去制作出来了,那其余结构的一些细节不太对,我们一点一点去进行处理。首先进入到我们的顶式图,关掉细分,进入到点模式, 选择这些点, s, y, 零, g 移动一下位置, 把这一点分别选中。安静移动一下位置好, 这个可以去 g, g 向里面滑动一下 这两点选装 s 直接缩放 显示图记移动一下位置好了,那这部分的结构相对来说就可以了。 把这三个点选中, g, x 移动下位置 显示图偷显模式,选择这一圈点, g, x 移动,还有位置。 看视频的过程中不要忘记点赞哦。 ctrl 加在这凯特边, 选择这边的两个点,选择这边的点, g 向上移动 好,看一下目前的情况,现在退出,回到物体模式,打开气氛,我们来看一下效果, 接着就是去优化一些点,后面的结构比较简单,我就不细讲了, 学会了的话记得给坤哥三连加关注,如果你也有剑魔相关的问题,可以在评论区留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,下班!

如果你是用户的话,你可能对这个插件比较熟悉, 当你加载了这个插件后,左侧的工具栏就会多出一个按钮,点击这个按钮就会启动这个插件,你会发现下面多了一排菜单栏。第一个箭头是选择工具,第二个图标是测量工具, 点击两个点就会显示两个点的距离。第三个工具是画点工具,你可以在画的过程中输入数字,实现精准控制线段长度。 右键退出兵器方块和圆形就是画方星和圆。第六个是曲线工具, 可以在两个点之间拉出有曲率的弧度来,后面两个使用比较少,这里不做质数。最后一个是几处操作,可以选择相关的添加厚度。好了,今天的内容就分享到这了,要帮到你记得关注我哦!

大家好,我是胖子天,在前面对光固化打印玩偶做了几期视频。在光固化中,玩偶打印件有时需要我们自行进行分件打印,怎么去给它进行裁件呢?今天就用 blunder 进行模型分件。 首先我们用名义相这个玩偶模型进行举例,那么其他的模型都是大同小异,我们先打开图案得儿,将默认的内容删除, 点击 a 全选,然后点击 x 删除。第一次用这种方法需要添加两个插件,在编辑的偏好选项里边有个插件选项,我们要选择两个插件, 一个是 loop tool, 另一个是 book tool, 然后导入我们要修改的模型,这里边选 stl 文件,也可以用其他的文件格子。 我们导入之后可以看到这个模型导入的这个模型呢,在场景里面点击键盘,先看一下尺寸,发现单位有问题, 尺寸里边的单位是不对的,需要我们进行修改,方便后续的倒书。键盘已转到场景里边进行修改, 把单位这一栏的缩放单位修改改为零点零零一,然后呢,长度给他改成毫米,再组建的仕途 栏里也要修改一个内容才减七点,这块也改了,零点一结束点改为一万。 这些基础的设置完成之后呢,接下来就可以进行分建的工作了。 首先建立一个平面,选择网格平面就出现了一个平面,点击 tap 键进入平面的编辑模式, 点击 aj 全选四个点高亮,再点 gmj 合并到中心。点击菜单栏下方的西服,就是类似 ps 里面磁铁的标志按钮,然后在下拉菜单当中选择面投影,将项目的独立元素前面 二条沟,点击按键击推拉点,将点移动到我们要模型分离的地方,就是这条腿部的位置, 这个点就吸附在这个位置了,然后右键选择基础顶点,以此类推,我们把这个点围绕腿一圈一个一个的点形成闭合的环形。 好了整个环我们点完顶点了,留下最后两个点,但没有闭合。 首先按住 shift, 点击我们最后的两个点,然后 f 键,打开右上角的投影模式,我们就可以看到他已经脸上了。先关闭投影模式,再关闭吸附工具,然后点击 aj, 全选刚才建立的所有点, 点击意见进行挤出, 再点击 s 键进行缩放, 然后打开右面的编辑组件,选择添加的插件。 look too, 点击平化选项,让所选的点形成平面,点击 g 键进行推拉, 形成一个零件拼和的凹槽,就等于这个模型是向往里的拼接的。 然后我们点击奥介,再选择左侧的点,将左侧的这些点进行向外的挤出,形成裙边 局间,进行推拉,形成泼面。 先进行全选,查看有没有问题, 如果有漏选的可以用 shift 安进行重新发现计算。 然后退出编辑模式,检查建立的分离模型, 退出透视模式,进行下一步,点击修改器属性就是小扳手这个标志,添加属性,找到向下有一个表面细分, 然后把仕途场景改成二, 在下拉菜单里选择应用 分离键,就更加细致了。然后我们还需要在这个底下加个底,进入透视模式。 tab 键进入编辑模式, 选择最后这一圈的所有点奥 f 线填充一个底, 退出编辑模式,可以看到多了一个底, 继续选择修改,技术性选择实体化 修改厚度的数字,一般 pls 零点二毫米光固化当中给它改成零点零五就可以了。然后选择应用, 按住 shift 点击主体,你会发现它的颜色是不一样的,主体部分是橘红色,分离键是黄色的。然后选择编辑组件的不够 top, 点击的 friend 按钮进行计算, 这时候就会看到分离界没有,腿上多了一个分割槽,但是现在还是一个整体的状态。 tab 键进入编辑模式,点击腿的任何一个位置的点,并按 out 键,再点击 p 键进行分离, 模型就分开了。 移动一下试试,效果还不错,看看接口部分 很整齐,打印完粘合都很方便,各位学会了吗? 模型分件方法有很多,今天提供的这种适合手办不规则形状的风格,感谢观看,一件三连呢!

如何用 blend 内置插件实现快速切割?视频最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏呦。如果模型呢,希望快速切割,我们可以看到哈,就是这个模型的话呢,它是一些就是我们快速切割出来的这种效果, 那这种东西应该怎么来处理呢?我们通过编辑,然后编号设置里面呢,搜入我们的这个 car cover, 这个呢是一个雕刻工具,是内置插件啊,但是的话呢,其实我觉得他更像是一种入耳的升级版,我们可以按 ctrl shift 键加 x 键就可以开启这个工具, 旁边呢这里有显示哦, h 键呢是它的基本的快捷键哎,各位可以看得到。那么现在这块呢,我们可以看到是 creator 类型 tap 里面呢,我们按空格键就可以进行更改,默认呢 是矩形方式哎,我们可以做一个方块,那如果现在取消这个模型的激活,我们再次的按,比如说按空格键这回呢是多边形,多边形的话呢,可以看到是一个 land, 这个 close 闭合方式呢,现在没有,我们可以按 x 键作为闭合,那么这样的话呢,我们在这里关机哎,就可以做出一个闭合型的多边形,除此之外的话呢,还能做圆形,我们来试一下哈,再次的按一下,最后一个是圆 圆形呢,在勾勒以后的话呢,鼠标没有松开之前,我们可以看到在底下呢有一个我们的细分哎,就是那个 w 和 x 键, 我们按 w 键呢就可以降低细分,你可以看到,然后呢按 x 键呢,可以增加细分。在这里呢再次的建立原著,他不仅能够帮助我们快速的建立模型,他那么还 能对模型进行切割,我们在激活模型的情况下,我们再次的按 ctrl shift 键加 x 键,这个时候呢就是对他的进行的切割,切割呢还是三种方式,比如说像隐形方式哎就可以切割掉,再按空格呢多边形,然后呢咚咚咚咚咚,按空格崩就切换掉了, 然后再按空格呢是圆形,我还可以在这里呢,哎切出这种圆形的洞,哎,如各位所见,非常的方便啊。 那么他还有一种方式是什么呢?如果我们按住 shift 键是布尔操作,这个布尔操作呢,切完了以后我们来看一下, 他会把它切成两个对象,这个时候呢可以看到这种快速的布尔,既可以就是我们在这里交叉矮插结与保留,然后呢交结与保留,快速的就可以将这模型呢切割开来,这个对于我们来说呢,做一 些比较有趣的机械模型呢,就非常的有帮助啊。

你做的模型假原因找到了许多小伙伴问我为何做出来的模型效果特别假特呆板,其实基本都是一个地方没有处理好。掰我倒角, 看这俩 gameboy 加不加倒角的效果是不是很明显?倒角让物体更有厚实感,且会产生更多的高光细节,从而更加真实,因为现实中几乎任何物体都或多或少的存在倒角。 ok, 那么正好我最近做了一些案例,分享一点对倒角的使用心得。第一,物体内部倒角,也就是进入物体的编辑模式,选择相应的边后 ctrl 加 b, 我管这种叫一次性工具, ctrl 加 b 后弹出一个面板,可以对倒角进行修改,可是一旦确认后,这个操作就不能再次编辑了。第二种,利用 byo 倒角修 修改器。修改器的好处是可以随时对倒角的形态进行调整,无论是倒角的大小还是段数等, 即使机器对物体进行编辑,倒角依然会随着产生。那么如果想要一个物体两个边有不同尺寸的倒角,又想能够随时修改,要怎样操作呢?我们来看第三种,还是先丢给物体一个倒角修改器,适当的设置其大小。 重点来了,将这里的 limit method 限定方式改为位置权重。这时看到物体的倒角消失了,因为现在还没有给他的边设置权重值。进入编辑模式,打开 n 面板,找到 item 调目标签下的 by wave 倒角权重选项,选择一条 需要倒角的边后,增加这个数值。可以看到倒角出现了,这个值从零到一,代表产生倒角的程度,而最大值说明按照完全按照修改器的数值进行倒角,现在可以选择另外的边,再次调整权重值,就可以产生不同尺寸的倒角了。 别小看这个特别常见的功能,用好它绝对能给你的模型注入灵魂。