莫哥,我在 sw 里做动画都卡成植物人了,你有啥高招?简单,你把图导到播音堆里,做的动画无比丝滑,颜色都能全部继承,还不吃电脑配置,十年前的老爷机都能跑得飞快。那你可不能保密,快告诉我清除全部默认家具,这是为了把屋子收拾干净。 从编辑菜单的偏好设置中进入插件选项,如果蓝条默认没有选上,就用鼠标敲它一下,右上角,下尖角处点开,选择。从磁盘安装,找到这个插件的压缩包文件,注意,安装后其用这个地方要勾上 等待安装,直至下方信息栏处提示安装成功。检查插件前面的复选框是否勾上,万一没勾上,他就躺在这里不干活了。 设置完就可以插出去了。从文件菜单的导入命令处找到 stay 格式帮安装的插件,在这里办公。选择 software 转出的 stay 文件,等待片刻后就大功告成了。 sw 里的小帅不就来了吗?
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ai 生成好几次模型后还是有一些瑕疵,如何简单用五个键从这样变成这样,从这样变成这样呢?欢迎来到 ai 建模第三期,模型修改确认生成最佳的模型后,我们导出 str 格式,打开 brenda, 导入,导入个 style 格式,然后把我们的模型导进去,先修改一下模型单位,不然到时候导出来的时候就比较麻烦。然后呢再确定想要的尺寸,我这边还没有什么固定尺寸,所以就大概差不多十厘米左右吧。 接着我们打开雕刻模式,就可以开始修改模型了。第一个键 g 键,它可以伸拉这个模型,第二个键 shift, 它可以涂抹,可以把它抹平,比如我们看这个他多深层一个刘海,我们就可以按住 shift 键把它抹平,然后 f 键就是扩大缩小, v 键就是可以填充。 如果我们把其他线也抹平了,可以摁 v 键,之后再按 ctrl 就 可以给它再重新雕刻,那我们就按这个方法给它处理一下,之后这个手也是同样的,我们把它抹平,如果太扁了,再给他摁 v 键填充一下,这个多出来的也是给它抹平就行了。然后摁完 v 键之后,就摁住 ctrl 就 可以雕刻了。 那像这种全身的瑕疵就非常简单了,直接按住 shift 涂抹就好了,按一下距离键,就可以把肚子给它往回收一收。那模型修改完成之后,我们就可以左上角返回物体模式,然后我们导出这个模型就可以了。 之后打开切片软件,确定好想要的尺寸,再修改一下,然后修改一下颜色什么的,就可以直接切片打印了,当然如果你想要精细度更高的模型,那我们就要用到拆件了,那我们下一期再见喽。

嗨,大家好,欢迎来到山城青年的频道,今天为大家带来 blender 面部绑定,我们导入建模,现在这个眼镜镜片很碍事,我们把它删掉,切换到正胶使徒。 考虑到待会绑定的时候眉毛是一个整体,我们把眉毛的左边和右边都合并在一起, ctrl 加丁都就好。接着打开 faceit 插件, 点击眼球右边和眼球左边,把它注册进去。接下来是眼线部分,把上下眼睫毛像眉毛一样合并在一起。 接着是脸部部分,因为我的头和脖子是一个整体,所以我现在要把脸皮给分离出来 注册。 接下来把注册好的部分一个一个与插件中的部分绑定好。 我在做建模的时候有特地留好嘴部空间,上一版的建模我没有特地挖空嘴巴部分,所以嘴巴一直处于张不开的程度。 一切都绑好之后,就准备绑定那个面部,调整一下位置。 面部绑定可以参考 faceit 官网,那里的面部绑定会更加的完善, 是根据面部肌肉来做调整,让 blender 自动化深沉脸部表情 绑定, 我们进入姿态模式,可以调整一下,检查一下是否绑定完成。这里你看眼皮其实没有绑定的很好, 眼珠我是直接做成了一个球体,所以这次还是蛮成功的。上一次的错误经验是只做了一个眼睛的表表面部分,所以转不起来, 这个自动绑定的不是很好。嗯,我也比较粗枝,就让表面上移动好就好了。其实如果要看细节的话,眼睫毛也没有做好, 对称后,可以直接左右眼用一样的 把眼珠的挪动部分调整大一些,待会做视频绑定的时候,表情会更加的生动。 至于大家看到其实眉毛没有绑定上,但是我们把刘海盖下来就看不到眉毛了,眉弓的结构还是有的。 这里是所有的绑定的动画展示, 请大家记得保存,在烘焙前的时候很容易丢失。 现在打开 ipad, 我 们使用这个软件记录脸部的捕捉, 切换一下捕捉模式, 这个白色网会和 blander 应用更加的契合。 录一段视频,然后转发到电脑上, 打开视频文件 和 c s v 文件 帧率与视频一致是六十帧。 接着我们就做好啦, 感谢观看,请多多点赞,多多关注,你们的支持是我做视频的动力,谢谢!

我们只需要下载一个 sktf 导入的插件,就可以直接在不单的里面点击文件,然后导入 sktf 的一个文件呢,我们来看一下究竟是如何实现的吧。首先呢我们需要在这里点击编辑,然后偏好设置,找到这里的安装, 然后我们把这个路径打开,就是这一个文件,那么这个文件呢就是在这个网址上面进行一个下载,直接下载这个下载网址就可以了, 十分的方便。然后我们再回到这里的布兰德,把它打开好,这个时候呢就已经启用成功了,然后下面可以设置他的一些距离,或者是路大小等等, 我们点击文件导入 a, 这下面就多出了一个点 skp 的文件,我们就可以直接导入 skhrp 的文件了,我们点击这个导入这个是 skhrp 的文件,然后呢我们到布拉的里面来,这个时候我们就可以直 直接点击这个导入四 k 叉的文件,点击一下哎就可以把这个模型十分好的导进来的,甚至连这个人哎都导进来了,是不是十分的有意思呢?那这些面呢都是一个这样的三角面,看起来是非常的不错,那么你可以配合这里面的 一键重构哎,就可以把这个网格呢进行一个重构了,可以看到变成了这样的四边面,那么这个插件呢是一个就是这个插件还是非常不错的。

这是一个 blender 导入游戏的插件,就是将 blender 制作的模型、场景和动画导入到游戏中使用的那么一个插件,我们把它看一下, 然后安装呢,也比较简单,直接拖进来点确定就行了,我安装过了就不再重复了。安装完了以后,我们打开偏好设置,那就是这个插件,看这 有这个插件,这里边有,我看这些设置呢,保持默认,不用修改它。嗯, 然后关于 p r 设置,我们打开面板就是这个插件,在这个头上我就加了一个这个中文和英文切换的按钮,这切换就可以了。然后它那个,嗯, 你比如说你做好了一个完整的场景,然后呢?嗯,首先得保存一下,不保存是不能呃导出的,然后在这场景里里边这个 要点这里更新集合列表,然后将它把这个,呃你这个集合, 把它都勾选上,想导出哪个集合,把它勾选上,然后这里边就显示出来一些说这个选择的资产了,然后在这里边 可以选择过滤器,然后你在这里边可以选择你需要导出的这个动画呀、骨骼呀,包括集合呀,包括摄像机这一条线吧,所有这些数据,想导这个,嗯,想导出什么你就勾选啥,然后直接点击在这 导出,这样就导出成功了。呃,它导出的路径呢?是跟你呃文档,文档的路径在呃一起,比如说我保存在桌面,那么它导出这个 引擎,这个文件就在这里,这就是它导导出给这个呃优异的这个文件,你比如说这是个模型文件啊, 这是还有一些这个脚本文件,这个具体怎么使用?因为 ue 这个我不懂,所以说我也不知道怎么使用,他自己下去自己研究一下吧。 好吧,那这个插件呢,就这么的该使用上去也就很简单。嗯,就不做过多介绍了。行,那还需要什么其他插件呢?可以打在评论区,我们这个插件就简单介绍到这里,我们下期再见。拜拜。

首先你需要下载一个 mmdtos 的一个插线,那么就在这里对他进行一个下载,下载完成之后呢,你可以到这个 bland 里面来对他进行一个安装,安装完成之后呢,我们准备好这边的模型,比如说是这个干预,对吧?那么复制一下这个链接,按一下 n, 然后找到这下面有一个叫做 m m d 的,然后我们找到下面这里面有一个模型,这个模啊我们把它拖出来一点点,可以看的更加清楚一点, 然后呢把这个地址复制一下,比如说把这个干羽的这个地方给他导入进来,哎,然后我们稍等片刻,那么就是见证奇迹的时刻, m m d 的模型就这样被完美的导入了。 之后呢我们可以点击右键选择层级,然后呢把这个变形这个地方一定要勾一下。好的,为什么要勾这个呢?因为到 时候如果你不勾的话,就代表可能就没有表情。然后右键选择层级,这里面呢如果你需要加物理的话,可以加这里的物理,但这个物理效果啊十分的一般, 就是说如果要调的很好的话,还是比较困难的,所以还是推荐大家可以使用 mm 烧录物理的方式来对他进行一个使用。然后呢在这里之后,我们还需要按一下这个 n, 然后找到这个按材,按模型材质分离,把这个材质分离一下,然后呢 好的,然后我们就可以分离的这个材质,就可以对他进行一个单独的编辑了,然后找到这上面的这一个,嗯,这个显示切换一个试图显示方式,我们来看一下模型导入的怎么样?这下面有一个进度条正在加载,可以看得出来模型导入的还是相当的不错的。然后呢,我们怎么导入动作呢? 右键选择层级,然后这上面有一个动作,点击这个动作,找到一个动作,对他进入一个,对他进行一个导入。比如说我现在来找一个动作,虽然说稍会稍微花一点点时间,但是没有关系,比如说,嗯,大喜吧, 大喜的动作,稍等我一下啊,稍等我一下下。 好的,比如说这个酒醉的蝴蝶,然后把它复制一下,然后把它沾沾一下,然后找到这个酒醉蝴蝶,一般来说也还会带一个开门,就是相机啊,这里面都不需要动,然后直接点击这个导入就可以了,然后我们稍等片刻。 好的,那么他现在正在进行一个导入,这个时候我们对他进行一个播放,可以看得出来他已经播放成功了,但是我这个三点一的版本,他进行一个闪退,大家可以使用波兰的三点零,有一个更好的兼容性。然后呢,我现在打开波兰的三点零的这个版本吧。 啊,还有就是朋友们比较关心的一个问题,就是不然的他这个怎么导入 m m d 的这个相机,对吧?我这里就直接拿,我这里就直接拿这个啊默认的相机来代替的啊,按一下 n, 找到这个 m m d 的这个 工具,比如说往下面找,找到他,哎,往下找,不对,那么我这里没有打开那个工具,先搜 m m d t o 啊,看一下啊,我这个是打开的,按一下 n, 然后找到这个 mmd, 然后往下找,在下面,哎,这里有个动作,你先选择这个摄像机,然后再点这个动作,然后导入。啊,等一下啊导入,然后找到这下面有一个叫做 啊酒醉的蝴蝶,然后把它沾沾进来,把这个开门啊,对吧?开门啊,我们看一下右边有什么需要设置的吗?其实也不需要设置什么, 直接在这里点击这个导入就可以了,这个时候我们可以拖动一下进度条,我们就可以看到,哎,这个摄像机他已经在动了。好的,那么人物和动作就是这么的简单,导入十分的简单。


欢迎来到 blender 新手教程第十七期,今天我们学习简单场景搭建。 先上入全部,然后 shift a 新建一个摄像机, 拉一个新的窗口,然后按零进入摄像机视角。我们新建一个平面,然后开始搭房子, 呃,然后给它添加一个简单的材质, 呃,然后再看怎么把图片投射在物体上,比如说这是一个物体,然后进入编辑模式,呃,我们先加个材质, 我们打开着色器,编辑器 新建一个文理图像文理勾选,随便打开一个图片, 比如说,比如这个它就可以被投射在这个方块上。

哈喽,大家好,非常高兴大家来到斯俄罗斯自习室,这期视频还是就前期视频的内容进行讲解,如何将 spp 等中性文件进行设变更改,以达到我们所要的设计意图。 好了,我们先温故一下前期视频的内容,如何逆向框选进行全选,以及如何使用固定命令。 这次我们想要将这个工字钢改一下,换个大一点的工字钢,但又不改变原有孔位,那我们该怎么做呢? 很明显弓字杠也是属于焊接键,一说到焊接键,我们脑海中就应该蹦出焊接库的运用和斯勒鲁尔焊接键的命令。我们直接打开该零键,简单的测量一下长度,然后 后直接新建新零件,直接画草图,直接拉个直线,选择焊接命令,在国标库中找到我们需要的工字钢牌号,进行焊接键的成型。 在这里我们将草图隐藏一下,我们再来画个连接版。为了和原来的一致,我们先测量一下尺寸,保证改尺寸不变,其他操作基本类似,就不一一讲解了。这一段大家就快进看看。 我们再来利用镜像命令将另一端焊接板镜像过去,然后重命名并进行保存。为了后面替换便于观察,我们将新建的零件颜色改改,我们切换一下界面,调出总装配体中插入刚才新建 工资高直接拖进该装配体中。在这里部分草图还是显示出来,我们点击最上面的眼睛图标进行隐藏即可。 二话不说直接进行配合关系,我们直接选中新建零件的底面和要配合位置的底板平面。在这里我们只需要按住键盘 ctrl 键不松手,选择两个面之后,系统会自动跳出当前的配合关系,我们选择重合即可。 我们再来按住 ctrl 键依次选择新建零件的孔和要配合零件的孔,系统还是会跳出当前的配合关系,显然我们直接选择同心即可。显然当前零件配合关系不足以约束他的自由度,使他限制不动, 我们再来给他添加一个约束条件,还是按住 ctrl 键依次选取两个圆孔面进行同心配合即可。这里的倒角也可以搞搞,先测量一下数值, 直接打开该零件,选择倒角命令,直接选择四个角调整参数即可。倒角完成,我们直接鼠标选择倒角命令进行拖动,使他在镜像命令的前面,这时我们可以缩放一下零件,看看镜像板是否也跟着倒角了。 毫无疑问,答案是肯定的,不幸的小伙伴,我们可以将倒角命令直接拖到镜像的下面,看看效果怎么样。毫无疑问,该进行镜像板定位倒角,这也算是一个色乐波尔 试用小技巧吧。我们继续下面的讲解,切换界面,我们将以前不要的工资高我们可以隐藏或删除或压缩, 在这里我们选择压缩,后面的工字钢也要进行替换,我们就直接进行阵列了, 别省了重新配合操作。后面的操作就不讲解了,大家看看好了,这期视频就讲到这,觉得有用就点个赞,没加关注的点个关注,加个收藏,谢谢!

有很多同学问这种 s t p 格式的图形怎么导入?就是 s t p 的 图形,这里呢给同学们说一下它的,首先它的几种设置,首先呢就是说我们在这个选项当中找到这个系统选项, 这里呢需要同学们设置这几项,一呢就是 fat manager, 这一项里面我们呢要允许通过重命名零部件,这是第一项,一定要勾选上它, 然后呢其次呢就是我们再看就是这个有一个装配体,装配体上呢,我们保存的时候一定要勾选上将新零部件保存到外部零部件,这个也一定要保保存上,因为我们属于导入文件,还有第三个,第三个呢在这里呢我们就去选择这个 导入这个地方呢,同学们记住了,一般情况它默认的是勾选上了第三方软件,这个地方呢我们就选普通像 s t l 这些格式我们都不要去选, 我们把这个起用第三方软件一定要取消掉。还有呢就是要勾选上,下面有一项输入多个实体为零件。好,我们设置好,设置好之后呢,我就开始进行打开我的这个,呃,客户给我们发的这个 stp 格式 给你们找一下啊,这个桌面上再找一下这个,是啊这个,这个是 s t p 的 这个格式,你们看到了吗?后缀是 s t p, 这个后面对 s t p 格式。好,我们双击打开它 啊,然后呢我们把这个图形打开了,打开之后呢,现在呢显示的是五个装配题啊,这个时候呢我们呢就可以就是你打开之后不要做任何的设置,直接把它另存为, 就直接把它另存为随成 a s m 格式,就是存成我们这个,呃, sw 这个认的这个 a s m 格式,一种装配体文件一定要有这个文件夹啊,我就直接存到我的这个文件夹了。 好,我全部保存,但呢已经存好了, s m 格式,等于你可以看一下你自己那个文档里已经有这个就是 s w 这个图标了。另外呢它的其他的这些小件儿也会自动地保存下来这个里面。好, 这时候呢,假如说你根据自己的需要去出图就行,你比如说像这个有一些外部零件,像这个外面的架子不需要,因为我这是一个塑料架。这个时候呢,同学们呢,你们就直接把它怎么样可以进行隐藏掉就可以这里有一个隐藏,我们把它隐藏掉,这些不需要的都可以进行隐藏 啊。我这里呢就给同学们演示其中一张,你比如说像这个图形当中,他这个是一个主要的一个键,这个是我们要导出的这个键,你可以把不需要的这个键呢都可以进行隐藏掉。你像下面我们都可以进行隐藏掉。这个地方啊,好,这个也不行,这个上面呢我们一一进行隐藏掉, 这个是一个主键,这个上下呢,我们也不需要,我就直接把它们进行隐藏掉啊。甚至呢这个零部件里边哪些你不要我们也可以进行隐藏,就这个里面默认的这些我们都可以去隐藏,这里这些零部件我们都可以去隐藏 啊,这里呢我就简单的给同学说一下这个拆分,比如说我现在呢是想要的,你看现在这种模型尽量的切换种这个带边线上色,这样看的会比较清晰。像这个模型呢,我比如说我要拆分这一个,我就可以直接进行打开, 打开的时候呢,它会提示你是否进行识别特征,一般情况下我们就选否,这样速度会快一些,比如说像这个键我们已经导出来了,你需要编辑的话,我们再单独再导入,假如说你不需要编辑,这个时候就直接进行出图了, 就是这个时候从零件制作工工程图,我选好我的模板,然后我就开始进行出我的图纸就行了,哎,我们进行把它推动一下 啊,在这个模板下给他推一个轴侧图,对吧?接下来呢同学们就可以去标注了, 可是呢有的同学呢,这个地方我就给同学们说的这个,这个地方我就暂时不保存。有的同学呢想进行编辑一下里面这些槽啊孔,我想编辑一下,这个时候在输入上右击有一个 fedworks 这个选项,进行识别特征,单机一下他啊,这个时候呢点击确定 它呢,就有一个过程,慢慢的呢你的根据你你的特征需要进行勾选选项,这个时候拉伸旋转孔圆角,我们呢进行勾选上它,点击确定 好,这个时候呢它就会一点点把你的作图步骤导入过来,我们就可以进行自由的编辑就可以了,这个上面就可以进行编辑了,可以进行草图啊,同学们呢,这就是一个简单的一个拆分啊,还有呢它的设置我给他大家说到这里。

大家好,今天给大家介绍一下怎么在 cd 里面导入 stp 格式的三 d 素材啊,下面给大家讲解一下啊,这个操作步骤,操作方法是怎么怎么做的啊? 啊?就是我们打开一个文件啊,新建一个文件,然后找在这个菜单栏里面找到这个插入,这个命令 插入这下面有一个输入,输入点开三角形,这个点开之后还有一个输入啊,这个这个功能命令啊,可能在不同的版本当中,这个位置不大一样啊,或者是样式不大一样,大家找到这个命令就可以了 啊,点击输入,然后找到自己需要导入的这个文件啊,然后这个导入的时间可能他会稍微有一点长啊,毕竟这个软件,呃, 三 d 文件啊, stp 的一般都比较大,那这个软件导入进来是比较慢的,大家主要是观察这个右下角这个地方,他会弹出来这么一个信息告诉你啊,他真的,嗯已经输入完成,然后点击一下这一个,嗯,按这个链接啊,他就会进来 啊,进来之后他是是这种线框模式的,线框模式的,大家可以把它这个改成真实啊,真实啊,做出来,然后可以去添加一些相应的渲染什么的啊,就可以进行一些相应的处理了 啊,方法步骤很简单,不知道大家学会了没有啊?在这一个插入里面输入,在第二个输入里面啊。

大家好,我是微网站长朱大汤姆里本视频我为大家讲解在 pro e wifi 五点零下面, 我们怎么样利,怎么样利用修补破面的特征环境来进行一些几何特征的一些识别啊?这个说起来有点怪啊,我们补面的时候我们去识别一些几何干什么?我们这边来看一下,首先我去打开一个啊,我这边 无为网论坛上面我们有放的一个补面的一个指南,练习的模型,好,这边打开它的一个零件,用模 板再入进来,那这边实际上是一个什么呢?大家可以看到是一个钣金键呢?然后特征编辑定义进修进这个修补破面,那进来以后呢,我们来看一下 在线框模式,大家可以看到 a, 它有一些破破损的部分,但这里呢我们主要任务不是去补面呢,我们来看一下我讲的在特征这个环境下面,它有一些什么样的几何的识别。那之前的 补面的一个视频单独跟大家讲了如何从头到尾的去修补一个破烂面。那这里呢主要是跟大家讲这三种模式之一的特征化模式,下面的这样的一个这些几何的一些视频 工具啊,非常好用的。那首先我们来看,比如说我们在拿到这个几何以后,我们对一些 特征,比如说这个孔,我我不希望有这个孔,那以前怎么办?以前可能我们去在外面,而不是在这里面来做了,我们可能去添加一些实体的拉伸啊,我们来把它去除掉。 好,那现在呢,我直接把孔面选中完了以后,这边有一个, 这边有一个关闭的指令,其实就跟我们在外面使用的编辑下面的 remove 的去除指令是一样的,来移除,那这是 wifi 四开始加的一个比较好的功能,哎,直接就把这个移除了,非常方便。这是孔移除了, 比如说我选中这个圆角面,我又来选这个移除,哎,大家可以看到这个圆角也被我移除了,也就是说我可以快速的在 修补面的环境当中来进行一些几何的编辑啊,非常快捷。这是一个工具啊,其中之一。那我们再来看,如果我不是想把这个孔去除掉,我是想把这个孔变大变小, 我想按我的特征化啊来操作,但是他没有特征呢,他只是一个几何,怎么办?也是一样的,我选中这个孔面, 比如我选中这个孔的几何面,然后呢,在这下面呢有一个 圆柱啊,转换为圆柱,好,它自动就转换为圆柱了,有两个白点,你可以去拖拽的,比如说这边你可以去拖拽它,哎,你看这个圆弧就变大了,哎,因为我刚才选的面,选的面,我只选了一处,我们可把这边补上, 因为这个面我没有没有选全, 我把这边的面也加上,好,这个时候拖的时候,他是完整的一整个。哎,那实际上你拖的时候,这是看一个范围吗?在上面是有素质的,比如说我这个孔,我希望把它转换到 三点三,嘿,孔就变成三点三大了,跟你创建孔特征很类似的操作了,但是你要 记得你是在对几何进行操作,他并没有孔特征的啊,所以这是非常方便的。孔。既然能做,那我对于一些边界能不能做呢?同样的,比如说我这边,我去,哎,这边有一个边框开槽的,我选中他一个面, 然后呢我可以去选择偏移 好,这边白点就可以拖出来,你可以在这里面来对他的某一个方向去添加他的一个尺寸啊,里面可以直接输,也可以点,你看这边,你看他的数值往两个方向, 我这边确定,比如说打勾出来,哎,大家可以看到变宽了,好,那这些都是直接你对于他的一个几何的一个内特征化的一个操作,那我能不能够进到类似于我们的草绘环境呢?比如说这边我们来看 这样一个开框,比如说我来选中它四周的面,我用这个边边框面的方式来选,比如首先把上表面选中,按 shift 键, 好,我选中了这个边框的四周的面,那么我进到它里面的拉伸体,进拉伸体会有什么现象?这边有一个什么多一个草绘,草绘, 哎,大家可以看到进草会环境呢?是不是不一样?比如说你要进去随便修改一下, 看,我把这一段删除了,然后完成场会, 嘿,大家可以看到就是我就把它的形状改变了。所以在特征化模式下面,大家可以看到有很多类似于你在特征建模的时候使用的一些操作,但是你是针对几何体来操作的,你首先是 选中了这些几何形状,然后来完成这样的操作。好,以上视频主要是跟大家讲解 pro 一五点零在补面模式下面,我们的一些特征化的操作,如何用到几何级的这些模型上,对于一些几何元甲、几何孔、几何的 边框等等,那实际上他们是没有特征的,我们都可以快速的利用特征化的操作习惯来完成对他的一些编辑或者是去除的操作,这样对于我们对于模型的修整会变得更加的方便。 更多精彩原创视频教程,汤姆你会在无为网继续分享给大家。

用 blender 做 mnd 的 小伙伴肯定都会有一个问题,那就是为什么有些材质它有两层呢?而在 mnd 里却没有呢?这里的话我们以这个艾米斯模型为例啊,这里的话,比如说我们打开一个艾米斯的模型,我们来看一下它是什么样的一个构造啊?如何去解决这个问题,或者说我们如何去实现它的一些功能啊? 首先的话,这里我们打开一个空模型啊,然后我们拉近看一下,这里我们先把这些全部的取消选中,然后这里我们打开角, 我们可以看到它有很多这个材质,对吧?比如说它有个很多加,是吧?它除了 face 以外还有个 face 加,然后我们可以看到 face 加它其实是一个透明的图层,是吧? 那它其实就是在我们的 md 里是不显示,但是在我们的 blender 中它是另外的一个类似的图层啊,那为什么会这样呢?啊?其实这是我们非常常见的一种做法啊,比如说我们可以把一些模型,比如说这里我们在这个材质属性中,哎,我们找到这个材质,这里, 比如说我们想要把这个模型更改些地方,比如说我们把这个头发,是吧?把这个头发他有个发夹,对吧?前发夹,那其实如果说你把它删掉之后呢?你可以看到他其实不影响的,这里写的是前发高光,对吧?那以前那些比较传统的模型,他可能没有这个前发高光啊?如果说我们把他这个删掉的话,哎,直接删除, 你点击是哎,是不是上这一圈就没了,是吧?然后我们撤销看一下呢?如果说我们不删除它,而是在这个呃角中,我们直接把这个材质取消选择, 把这个前发夹, 哎,取消选择后可以看到啊,就是这一圈,是吧?但是如果说你要在 blender 里用了,那它又是另一回事了,它可以 基本上是拖出来整个材质啊,但是在 blender 中它不是透明的,所以说这个东西其实是在 m i d 中是比较好用的啊。在 blender 中你可能需要去额外处理一下,或者把这个通道的混合模式改一下,这也是很多小伙伴为什么在这个 sex cycles 中渲染会发现有些东西直接没了 啊,比如说额头刘海直接没了,是吧?直接成空的了啊,那基本上都是这个额外的这个材质,那我们 md 做材质呢,非常简单啊,比如说我们这里把,比如说我想做这个,呃,我们找一个东西啊,比如说这个上半身啊,我们看下这个上半身,演示一下上半身 他有个上半身夹,对吧?哎,看起来是没有什么感觉的,其实是另一层材质啊,啊?上半身是这里, 如果说我们想对这个上半身进行更改呢,我们就可以在这里啊,把这个材质找到上半身这里啊, 我们给他直接右键选择复制材质部分啊,说复制所有顶点面和关联表情啊,这个时候就有个上半身加了,那其实这跟上面之前这个上半身加是不一样的,这是我们刚复制的,对吧?我们可以给他改个名字,哎,我们可以直接重命名 啊,在这里改啊, 我们可以改它任意的东西,比如说改透射强度,改反射强度,改改轮廓线,是吧?改这个材质,或者说你可以把它这个高温贴足,或者说这个材质的一些东西用 ps 重新改一下, 哎,也是非常非常简单啊,这里的话如果说你不不太会改也没有关系啊,这里的话,比如我们演示一下,我们直接把这个东西全部复制啊,把这个这样我先打开 ps 给大家做一个演示,而这里我们找到我们这个上半身的贴图啊,比如说这里我们看一下上半身是这个板块, 哎,他的这个 up 零一,对吧?那我们就找到这个 up 零一,哎,是这里啊,这里这个然后我们直接给他修改一下就可以了哈。比如说这里我们用 ps 打开,然后呢我们给他把这个需要更改地方更改一下,哎,比如说这里我想把这个 一些颜色换一下表,这里我们随便换一下颜色啊,大家不用不用去纠结太多,这里我们直接换我们需要的颜色啊,我们想换地方就可以了啊, 比如说想把这个,呃这个板块颜色,我们整体给它换成别的颜色 啊,是吧?你给它整体换个红色,好,然后这个时候呢,我们给它另存一下,把这个文件不要在原原文件上存,要不然你会把原文件覆盖啊?零一,我们改成这个, 改成杠二幺幺幺幺保存, ok, 然后的话我们把 ps 关掉啊,我们可以看到我们保存后的这个啊,在这里,对吧?它是中间,这里是颜色是换了的,那我们如果说我们把它用在模型上该怎么去用呢?那也非常简单啊,这里的话我们把这个上半身二,这个 这个路径啊,我们给它改掉就行了。这里我们直接复制这一段复制文件地址。 好,然后把这个地方 ctrl a 全选,然后给它复制过来。记得把这个双引号删掉啊,然后把这个之前的啊用不到的,我们只需要保留到 text 这个文件夹就行了。这是你这个 md 目录中的这个文件夹,这个里啊,保留到这里就可以了哈, 然后呢他会自己更新的,哎,可以看到已经更新了,对吧?这个就是我们简单的换材质的一个方法,非常非常简单,基本上你用这个方法就能换材质了。所以说我们一般多复制一层呢,就是为了把这个颜色或者说相关东西更快速更改 啊,就不用去额外创建一层新的模型或者新的这个网格了,这是我们 md 里面常见的这种换材质的一个方式啊。 ok, 那 感谢大家观看,咱们这节就到这里。