我爱你。
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今天我们一起来学习如何使用 smart 三 d 来进行三维模型生产。首先我们来认识一下 smart 三 d 这款软件的主要功能和模块。 smart 三 d 软件包含 master 主控台,跟着引擎和 viewer 模型浏览软件。 下面我们首先来认识一下 master 主控台的主要功能。打开 master 软件,进入软件界面,大家可以看到 smart 三 d, master 的软件界面是中文模式。我们首先来认识一下 master 主控台的主要功能和模块。左上方菜单栏当中文件包含新建工程、 打开工程、保存工程以及最近使用的工程。在开启一项新的任务之前,我们首先需要新建工程。如果要对已编辑的任务进行再次编辑, 那么要使用打开工程,而要想查看最近处理的工程,则在最近使用的工程当中直接点击任务名称即可。第二个菜单任务,创建空三任务,我们可以在任务当中去创建一个新的空三任务。第三个菜单,测量 包含坐标测量、距离测量、面积测量以及体积测量,这部分主要功能是在已经建成的三维模型基础上进行坐标量测、距离量测、面积量测以及体积量测。 第四个功能工具里面包含相机参数引擎管理、图片格式转换、照片组一致性检查、特定场景语言设置、打开 master 日志、弹出三维窗口和启动引擎工具。首先相机参数功能,进入相机参数管理界面,我们可以设置不同相机的相机参数。 smart 三 d 在对倾斜摄影影像进行数据处理时,必须要知道摄影相机的相机参数。在数据处理之前,我们可以在相机参数管理界面导入相机的主要参数, 如果相机参数管理库当中已经存在的相机参数,则可以在管理库当中直接添价。而第二次处理项目任务时,可以在第一次处理的项目任务当中直接导出已经成功的相机参数,这是相机参 专属管理的界面的主要功能。第二个,引擎管理单机打开引擎管理界面,大家可以看到在引擎管理器当中可以查看当前任务运行所使用的计算机引擎。 引擎管理器里面我们可以查看主机的名称、引擎的地址以及计算机的 cpu 使用率、内存使用率和工程目录。例如我们打开本机的引擎, 再回到引擎管理器,就可以显示出当前正在运行的引擎、计算机的 ip 地址和该计算机的 cpu 使用率以及内存使用率。引擎管理器可以实现对当前正在运行的计算机引擎的状态实时监测。 除此之外,引擎管理器当中还有这样一项功能,我们来看单机某一台电脑的引擎名称右键,在这里我们可以设置修改任务对列路径,设置引擎能力,暂停该计算机正在运行的任务或恢复该计算机正在运行的任务,其中 设置引擎能力。在弹出的设置引擎能力对话框当中可以看到,我们可以设置计算机参与创建空三特征、提取图像相似性、计算特征匹配光束法、频差、三维重建及山格运算等不同的运算功能。 这功能主要针对计算机的计算性能来处理不同的任务模块,例如某一台计算机节点,其运行内存为一百二十八 g, 一般我们在进行数据处理时,要使用内存比较大的计算机进行 创建空三和光束法平差。再例如,某一台计算机节点的运行内存为三十二 g, 此时我们就可以设置该计算机进行特征匹配和三维重建。 也就是说,我们在进行三维建模时,往往使用计算机运行内存较高的来进行光束法平差。二,相对计算机运行能力较差的计算机进行创建空三和三维重建任务。接下来我们看一下 master 主控台的其他功能。 在试图菜单下,我们可以放大相机和缩小相机的视缀。在帮助菜单栏下,我们可以查看纳斯尔软件所出现的一些常见问题。点击该链接就可以进入 smart 三 d 官方软件平台。进入 bbs 论坛当中可以查看一些项目任务处理过程当中出现的错误。 好,这就是 master 主控台的一些主要功能和模块。接下来在进行三维模型生产之前,我们首先所需要做的工作就准备数据 外页。测量结束之后,我们要将影像数据建模范围以及相空点坐标拷贝到同一文件夹下,将根目录的文件夹名称设置成英文格式或拼音, 其中影像数据存放在一个文件夹下,这里我们用英妹纸来命名。后面的杠八十米表示外页飞行的无人机飞行高度为八十米,其中建模范围为 k m l 格式文件。建模范围文件是进行三维建模 范围圈定的一个依据。控制点坐标指外页实测的相空点三维坐标具体格式为名称,东坐标,北坐标,高城以逗号或空格来作为间隔符。 点缀技表征了外页相空点坐标测量时所实际测举测量的位置,例如本次数据的控制点坐标测量所有点均测量相控点图标的外角 点制剂的作用是用来后期控三次点时作为参考。好,我们在进行三维模型生产之前,数据准备工作就是这样将外页飞行和测量的原始数据拷贝到同一文件夹下。接下来我们要检查影像的质量。 打开影像文件夹,可以看到外越航飞总共两个架次。我们打开第一个架次文件夹,在第一个架次文件夹可以看到外越航飞获取的相片名称以及格式。 这里我们要逐个检查,确保所有影像都正常状态,切记不能含有全黑、全白等过曝光或曝光异常的相片,如果出现,将过曝光或曝光异常的相片删除掉。 接下来检查第二个文件夹下的影像数据。通过检查,要确保所有文件夹下的相片都没有过曝光或曝光异常的影像数据,则该影像数据为合格数据。 除此之外,影像数据的准备工作当中还有一项内容就是检查影像数据的 pass 信息。一般情况下,外页航飞获取的影像数据有两种,一种是使用大疆系列产品的飞机获取的影像,该部分影像所有的 pass 数据均写入到相片当中。我们又见 查看属性详细信息,这里可以看到该影像的经纬度和高度。 pass 信息具备,如使用的不是大家 无人机挂在的相机获取的相片,则 pass 数据为单独的一个文件夹。这种情况下,我们应该检查 pass 曝光数量以及影相片的数量是否一致,如果一致,则该影像数据合格,否则则要告诉外业飞行人员进行补飞或重飞。

现在给大家录制一个 vintage 升级的版本的安装,现在更新到二点一点一了, 这次的更新算是比较小的更新,修复了许多的 bug 啊,但是新功能的话基本上没有什么新功能,只是有一个预览的视图的新功能,其实作用不是特别大啊,我们看一下这个怎么安装, 嗯,打开这个文件夹,这里边有一个安装程序,我们先运行这个安装程序,然后就是一个安装好了,就是一个汉化补丁程序啊,我同意直接安装, 之前安装过旧版本的也是可以覆盖安装的啊 啊,安装好完成,然后再把这个汉华补丁打开,打开,把这里面的全部复制, 复制好了,然后去去到这个图标右键,打开文件所在位置,然后在这里右键,然后粘贴,全部粘贴进去,然后切换, 横着切换,切换好了,我们这个就就算安装好了,这个安装还是很简单哈,我们打开一个模型试一下, 安装好了,它是有一个图标的,有一,嗯,有一个工具栏的,这个工具栏就是这个点开它是实时连接, 嗯,现在已经打开了 cc 连接上了,然后我们看一下这些功能 分辨率,哎,这个可以调,调了之后他这旋转就是多大,然后一般调的地方就是这里,这里需要去调色,比如说他曝光了,我们压一下曝光, 压一下曝光针啊,然后还有这个高光的强度,只压高光啊,对比都不够,这里可以调对 运动对不对?哎, 这个胶片色调图,哎,这些都是可以自行去改的啊,这是这是可以去调颜色的,一般。还有这个 l u t 也是有自带的文件,自带的一些效果 还是有的,很不错的 啊,这些都是调色的一些东西。 然后就是一个渲染,基本的设置,渲染大图的时候就是在工具这里哎,渲染高质量, 然后这里相机的类型选择,你是要渲染透视的还是要渲染全景的?然后这里设置宽 度高度比例,这个质量也可以,也可以自己填,这里也可以选低中高还是特别高保存的位置啊,基基本上就是这样, 需要安装包的呃,点赞加关注,然后留言 c v 二点一点一。

在视图窗格中选择任意结构,很容易看出该结构所属的系统。查看所选结构位于其系统内的什么位置。 轻松添加和删除结构和子结构。 添加或删除整个系统, 选择另一个结构,随即将更新。目录窗格 图库中包含多个预定议视图。 使用强大的搜索功能,按系统排列的顺序查看结果。直接通过搜索面板显示。选择和返回主页。 每个结构都附带详细的注视。单击文本链接,可显示对应结构 被结构的 x 射线视图。选择重影模式, 随时对模型进行自由的旋转和缩放。 创建您自己的仕途,并将其添加到收藏家。 单选或多选任意数量的结构。 使用绘图工具 添加标签、 大头针、 线条、箭头和注视。将所有视图另存为静态图像。或与其他订阅用户共享完整的交互式版本。

扫掠是一个非常有用的工具或命令, 可以用于扫掠或让二弟草图沿着某条路径形成三地体。 因此最好的例子是这种简单的回形针设计。 该设计可能看起来复杂,如你所见,简单的拉伸、切割甚至回转工具可能无法轻松的创建此对象, 但是可以使用扫掠工具非常轻松的创建此对象。这个回形针实际上是有两个非常简单的草图创建的, 轮廓草图和路径草图。 先来快速浏览一下用来创建这个对象的草图,这就是他的草图。 首先是二 d 轮廓的草图,也就是这个简单的圆圈,然后我要沿着这条路径扫掠成体, 也就是回形针的形状。路径这里一整个草图都是。 一旦有了这两个草图,就可以非常轻松的用扫阅来创建三 d 模型。接下来开始学习如何从头开始创建这个模型。 从这里开始新建一个设计。首先绘制回形针的路径 跳转到顶市图,从原点处开始绘制路径圆点是一个很好的参考点,稍后再绘制轮廓时也是这样,不用太计较路径的具体尺寸、长度,画出形状就行了。先画一条直线,再在这里画一个圆弧, 像这样 继续画,很快就能画好。你懂我意思? 最后是像这样的形状就是一个回形针的基础,形状和路径 基本上已经画好一半了。路径画好了, 现在只需要用来扫掠的 轮廓。 扫掠最重要的部分就是你会想让这个轮廓 尽可能从路径的起点开始,或以某种方式连接到路径。因为我们是要沿着路径扫略的,所以在这个情况下,也许我会把圆形轮廓的圆心定义在圆点上, 这就是为什么我之前用圆点作为路径起点的原因。我希望圆形轮廓的草图 可以和路径草图垂直或相交,那个圆形应该以路径起点为圆心, 所以我会把圆形画在这个平面上,也就是左视图平面,所以调整至左视图。只要画一个简 单的圆形草图,因此在此处会置一个圆。但是重要的是,我希望圆的中心点固定在圆点上, 这样才能确保他将沿着路径扫掠。现在我想做的是再次快速浏览一下此处的三地视图,检查一下整体草图,这就是圆形草图和路径草图。 位置看起来是正确的,圆心在圆点上,也在路径的起点上。 但我发现这个圆形画的有点大了,如你所见,他覆盖到了回形针的路径上,这样会与自身相交,并引起很多问题。所以 以这个圆太大了,要稍微改小一点,像这样差不多现在看起来好点了。现在应该可以围绕路径扫略这个圆形轮廓草图。 跟往常一样,有两种方法可以选择扫略工具,可以手动进入工具栏,就在里面找到扫略工具 sweep。 但是我通常还是喜欢使用智能命令推荐功能, 他会根据我的选择自动弹出我可能需要的工具。再次强调,扫略工具必备两个条件, 他需要一个轮廓和一个路径。因此,当我只选择了轮廓时, 仅会出现拉伸、缩放以及其他一些选项。没有看到扫掠,这是因为我上位选择要扫掠的路径, 此时只要点击路径,就会出现扫掠工具了。 如果我现在点击扫掠,请注意,由于刚才我只选择了那一条路径,因此只扫略出这一部分,显然这不是我想要的。点击撤销,然后重新选择圆形轮廓, 再点击选中路径。此时扫阅工具出现了,但我不想仅扫掠这一条高亮的直线部, 所以要选择完整的路径。 然后再点击扫掠, 可以看到他已经扫略出了我选择的整个路径。 如你所见,在 sape 三 d 中,创建扫掠是一个非常简单的过程。总的来说,我们需要两个条件, 需要一个轮廓草图,然后还需要一个用来扫掠的路径草图。

在 shaper3 地中编辑草图非常简单和直观,只要选中任意一条线, 这条线就会变为淡蓝色,说明他已被选中了。可以用箭头进行移动,比如水平移动或上下移动,或者通过拖动中心点自由移动。 在箭头旁边还有一个复制图标,当开启复制以后,移动草图的同时,即可复制出新的草图。 复制工具在绘制草图时非常有用,比如需要绘制一些重复的图案,我先撤销这些。 同理还可以选中某一端点,仅移动选中的端点可以用箭头或者中心点进行移动,另一头的端点也可以如此操作。 其他诸如圆弧、圆形等也可以这样进行自由移动。我先删了这条线,画一个圆圈,可以拖动箭头或者圆心进行移动,随便哪个方向都可以。 如果想改变圆形的大小,可以选中圆形草图,向左右拉动圆环上的箭头可调整大小。 同样可以使用复制工具打开复制,拖动草图即可复制出同等大小的原型。使用撤销工具进行删除, 再把最后的圆删除。下面我们来看一下圆弧。选中要编辑的草图部分,点击圆弧的圆心即可进行移动。选中圆弧弧线即可改变半径大小, 甚至任意一个端点也可以进行移动。 下面我们来看一下如何编辑这样的闭合草图。其实跟之前的那些操作相似, 选中我要修改的草图,可以调整草图的大小。注意整个草图都会跟随这条边变化。 端点的操作也是同理。随意改变端点在编辑整体草图时,比较方便 的一点是使用双击功能,当我双击某一个端点,整个草图上的所有端点都会被同时选中, 于是现在移动这个端点,整个草图也将一起移动。同理,如果双击某条线段, 整个闭合草图都会被高亮显示。选中也可以移动整个草图,同样可以打开复制工具,复制整个草图图形。 最后再给大家介绍其他比较有用的草图编辑工具,修剪和删除工具。比如在这里画一条线,然后使用 用修剪工具对不需要的线段草图进行修剪,比如这条线,这条线。诸如此类, 我之前都用撤销进行删除,但也可以选中任意一条线, 点击删除即可删除不需要的草图线段。

到目前为止,我们只学习了在网格平面上的草会。也就是说,比如我在这里画一个圆形,请注意,他会显示在网格平面的顶市图上。 但是我们其实可以在任何网格上或者平面上画草图, 例如,在此处实体的顶面上会置一个元, 这个圆可以画实体的顶部平面上 撤销一下。 另一个窍门是,如果在某个的网格平面上双击, 比如双击这个网格平面,如你所见,就会切换至顶部平面上会图。 同样道理,如果双击任何平面, 例如双击此处的圆柱体的表面,就直接跳转到该表面的顶式图。所以现在如果在这个位置会置一个圆,请注意,他现在应该就出现在我双击的顶式图上。 所以,针对具体情况,我想在每个圆柱体上画三个圆, 并进行挖孔。再次,双击顶部表面,在这里画一个圆,在这里也画一个圆。 接下来可以通过应用约束和定义尺寸来完成圆形草图。 点击选择这个圆和它外围的圆,点击同心约束 ccentric, 然后这个圆与这个圆 也应用同心约束。还有这个圆与这个圆应用同心约束。最后定以这些圆的尺寸,这个圆的半径设置为七毫米。 然后可以对其他两个元重复相同的步骤。 另一种做法是,点击选择所有三个元,并应用相等约束 equo, 现在所有这三个圆形草图的半径均为期。现在我已经完成了这些圆形草图。下一步是尝试拉伸或挖孔。 类似的想法,点击选择所有圆形草图。 大家知道,如果在此处使用拉伸箭头进行推拉动作,请注意,现在我正在创建拉伸,可以设置我想要的任何 尺寸。但是请注意,如果此时朝另一个方向移动,就变成切割材料挖孔,所以可以将材料切割到我想要的深度。 或者如果想一直挖空这里,由于这个圆柱体的高是二十毫米,只要确保切割二十毫米以上即可挖空。 现在来看一下,我已经切割出了三个圆孔。由此可见,在 shaper3 d 中,拉伸或挖孔是一个非常简单的过程, 与拉伸命令非常相似。这里要注意的另一件事是,在尺寸杠三十五的上方 出现一个小图标,可以点开这个图标。这里有几个拉伸或布尔操作的选项。这是因为 shaper3 d 正确的猜到了我想要求差命令 或想从原始实体中才切掉这部分。假设我不想做球差,而是想新建一个实体, 所以可以直接点击新建实体 nobody 选项。现在注意,这里没有球差,我已经在原著体里面新建了实体。 同样,如果我又改变主意了,点击图标弹出窗口。这次选择求病庸人看着好像没有变换,但其实他已将新的实体和原来的实体组合在了一起。 后面的课程会学习布尔操作,最后再来试试求教。 intersect 现在创建了这个新实体与原始实体之间的交集。当然,针对这个模型,我们需要使用球差工具,所以再次点击选择球差, 这才是我们想要的模型。如你所见,原始实体已挖空出三个孔。总而言之,可以轻松的在 shaper3 d 中切换选择各种布尔工具。 本系列的后几节课会详细介绍这些布尔操作,但现在可以看到我们已经接近最终的产品设计了。

在草图教程中,我们仅学习了直线圆弧工具以及样条曲线,但可以看到这个工具栏下方还有很多其他非常有用的工具,可用来创建常见图形。 比如说,先来看一下长方形 rectangle 工具。当然了,如果只用直线工具,也可以画矩形,示范一下画出四条直线, 类似这样。其实这样画的画也不是很难轻松搞定,但如果愿意的话,也可以用长方形工具, 用这个工具来画能更加快速和高效。那么来看下长方形工具,点击选中 长方形,注意,这里有个下拉菜单,可以用三种不同的方法创建举行中心、对角线三点。还要注意的是,在这些小图标里有蓝色圆点,他们是告诉你 从哪个点出发画矩形,比如说选中心画法。蓝点是在举行中心的意思,就是从中心开始画,单击屏幕,选中出发的中心点, 然后用 pencil 向外拉,看到吗?于是就出来了我要的矩形形状。 当使用中心画法时,矩形的中心会显示一个 x 的中心点,那就是矩形的毛点。他的意, 无论怎么改变矩形的边长,比方说把这条边从六毫米改为八毫米,注意中心点不会移动, 因为它是毛点。同理,如果把这条边的长度改为十四毫米,再次注意看中心点,毛点并未移动,以此类推。其他二种矩形的绘图原理也一样。下面演示对角线画法。 pencil 落笔,屏幕开始画矩形,从一点拉到对角的另一点,画出矩形。这里又要注意,在矩形的左上角 出现了 x 的毛点。同理,如果现在修改矩形任何一边的长,比如把这条边边 改为十二毫米,注意左上角的毛点并不会移动位置,因为它是毛点。这里也是,如果把底部边长改为十五毫米, 看到吗?左上角的毛点还是没有一位 圆形,画笔也是相似。原理,选中圆, 点击屏幕,从圆心出发,向外拖动,画出圆形尺寸根据需求来定椭圆的画法,根圆的类似。 先点击,选中椭圆,从椭圆中心开始向外拖动,画出椭圆形。它的优点在于不仅可以修改椭圆的两个半径尺寸,还可 可以旋转椭圆。单击椭圆,选中椭圆的外圈,现在就可以根据需要旋转椭圆形。 最后来看一下多边形工具,它十分有用,能够创建更加复杂的几何图形。先选中多边形, 这里也有个下拉菜单,有好几种多边形可以选择。先试试五边形,画法跟之前的相似, 点击屏幕,从中心点开始画多边形,然后拉动 pencil, 创建出多边形。 他的优点在于可以改变尺寸,从而改变多边形的大小。但是还有一个选项,就是可以修改边的数量。现在这个 是个五边形,有五条边,但是也可以把它改为其他形状,可以任意改变边的数量。比方说我想把它改成十条边的多边形,输入时现在看看,很快 就有了个相对复杂的形状,一个十边形就出来了。当然我们还有其他几种多边形的种类,但他们的画法都是差不多的,快速在这画一个三角形,可以看到,三角形的画法基本就跟刚才的画法一样, 我们知道所有的几何二地图形都可以用直线圆弧工具来画, 然而本节课介绍的其他草图工具能帮我们更快更高效的画出一些常用的二 d 形状。

shaper3 d 中另一个非常有用的工具式平移工具 translate。 比如,我想将螺栓移动到一个螺孔中。 我们可以使用移动旋转工具,但是为了更精确的移动,平移也是一个很好的工具。平移工具非常易于使用,只需双击要平移的对象, 在工具栏下方的更多找到平移。现在我要做的就是选择一个起点和一个终点, 例如起点可能在罗栓的末端。像这样,假设终点就在罗孔的此处。 起点和终点选好了,罗栓就将从该起点平移 到终点这里。但是我已经知道这样位置不一定是我要的,因为当我点击完成检查操作,此时罗栓就根据我选择的起点平移到了终点。 但这不是我想要的结果。因为我没有指定起点和终点的正确位置, 所以撤销刚才的操作,重来快速重新操作一遍。双击螺栓, 打开更多评议这次我将精确的选定起点和终点。我还是在罗双 的末端点击一个位置作为起点。但其实我并不想把起点放在罗柱尾端的边缘上,我想选在罗柱尾端的中心。 如何更精确的选择起点和终点呢?我可以在此处点击并拖动起点。 注意,我可以将它移动到我想要的任意位置,可以在物体表面边缘或端点等,并且它还可以自动捕捉。此时我不想把起点放在边缘上,而是在罗栓尾端的援助中心, 这样看起来比刚才好多了。下面来选终点,我想选在这个孔末端的中心点上, 大概这个点上如果不确定,可以选中并进行拖动。四处移动,选择你想要的位置,比如某条边或某个面等等。此时我还是选择裸孔底部的中心点上, 然后缩小师徒,仔细检查一下,确定在三维师徒里他是 ok 的。是的,现在看来可以了。罗栓的尾端会对准到孔的底部, 如果对此感到满意,可以点击。已完成,现在看起来好多了,就好像是直接将罗栓拧进了罗孔中。

呃,今天有就是打一那个蚊香的说那个,嗯,点个香气的话会出现问题,这次我们把这个打一打一下,嗯,我们先画一个圆,然后我们再画一条直线, 其实你可以看到,嗯,先不动,我先把它删,再点这个修剪。 其实我们可以看到他为什么会出现一个线圈的话,他会形成一片一个小圆或者一个大圆,他会形成这种对齐的。是因为 在草图模式我们可以看到他的这个这个这个约束是连在一起的,就是他是同心圆,所以我们既然是同心圆的话,他是始终是在这个中心为这个固定点的,用圆心为固定点的,所以我们得把它打断,断上一点,然后我们再全选,他 全选是双击,就双击一下,就会把这个边连同三个点,这个边已经三个点全部选中,然后我们再点相接,你可以看到他就进行相亲了。然后 如果让他就是一个边,就是你下面这个边不动的话,就把下面这个这个半圆先先双击,然后再点双,再再双击上面的这个半圆的双击,然后就会形成这个相切的模式。嗯,谢谢大家。

哈喽,大家好,我是心都快要融化了的夏夏雨。今天让我们一起来学习怎么来制作这个软绵绵肉嘟嘟的心。那么我们用优衣舞 最新的柔体工具来实现。那么这个功能 ue 五点二已经有了,目前浮力洗还是 bat 版本。没关系,完全不影响我们的使用。可以看到它的整个效果还是非常不错的,它这种柔柔晃动的感觉非常的舒服。那么好朋友就可以用这个功能去制作, 嗯,好多好多的效果。做视频不易,请好朋友们帮我点赞、收藏、转发投币。你的支持是我继续努力最大的动力。好,那么接下来让我们正式开始。 首先就是去插件管理器里面开启 cos free, 开启后需要重新启动。好了,插件开启以后,我们首先第一步就是要准备模型对吧?啊,我在蚂蚁里面做了一个非常简单的一个新型模型,然后简单的像我这个样子去架设一个骨骼。 这个骨骼呢,主要就是把这个心形把它折撑起来,非常的简单啊。然后再进行一个简单的蒙皮就好了。基本上咱们这个速成呢就一分钟之内就能够搞定啊,没问题,非常简单。 实现咱们这个效果呢,需要两种模型,一是静态模型,二是骨骼网格模型。同时我们把这两个 fbx 都导入到优页里面。首先呢我们导入静态网格题, 然后再导入咱们的骨骼网格体。可以看到骨骼网格体导入以后,它自动的创建了包括物理、骨架、动画等等的这些资源。那么我们首先把他们都保存一下, 然后给骨骼网格体和静待网格体分别指定上材质。这个材质呢,其实就简单的只做了一个颜色,大家在做的时候可以做的更丰富一些的效果。好了,这样我们的资源就基本上准备完毕。 那么接下来第一步我们就开始制作柔体。那么首先我们就要创建两个资源,一个就是 fresh asset, 就是柔体资源。然后还要创建一个 data flow, 就是咱们这个资源所使用到的图表数据。 那么接下来我们对柔体资源 fresh asset 进行配置,双击点开,然后把刚才的图表数据指定给咱们的这个柔体资源。另外呢就是可以看到下边有几个插槽,需要指定 scanattle mesh, 还要指定目标变形的 skinato, 另外还要指定 skinato, 就是骨骼骨架,还要指定静态网格体 static mesh。 完成指定以后,我们保存擦掉以后, 这次双击打开这个柔体资源,可以看到他现在整个窗口就和刚才不太一样。那么在 out 这个地方我们可以看到这就是我们刚才配置的所有资源。 另外一个标签就是专门的节点属性标签,我们后边的工作主要就会在这个地方调节他的节点参数。第一步我们就创建一个 statical mesh 这样的一个节点, 并且指定上我们的静态网格模型。接下来就是给他创建一个四边面的集合,用这个四边面的集合来计算咱们的柔体。 另外再创建一个流体的默认属性。在这个地方我们可以设置流体的一些特性,比如说它密度啊,刚性和阻力等等,它的物理魔力主要就在这个接点上进行一些设置。 最后创建一个柔体资源终端。这阶段主要就是汇总数据,然后进行输出。好,咱们这个图表资源基本上就已经创建好了。接下来我们把这个 flexes at 就是这个柔体资源,把它拖到窗口里面。这个时候可以看到我们就 生成了一个灰色的心形的模型,他就是用来模拟柔体的网格。这个时候我们看他的模型面稍微有点多,这个样子会影响咱们的计算效率,这样这个模型我们不需要生成特别的密集,我们把它的细节数量减少一些,嗯,这样他的效率会相对高一些。 好,接下来就是我们需要给他创建一个解算器,一个变形解算器 deform mebosover act, 把它拖到窗口里面, 选中咱们刚才这个柔体,在他的细节面板设置咱们刚才创建的这个解算器 下来,咱们点击模拟游戏。呃,可以看到现在咱们这个柔体已经有了效果。接下来我们可以在刚才设置柔体属性,这个地方可以把它的密度减小,然后把它的钢度也缩小一些,包括它的阻力,我们也可以调调,调到我们满意的一个效果。但是目前我们现 只是一个简算的代理模型。接下来就需要咱们把正式模型绑定在咱们这个简算的模型上面。那么咱们可以先把这个柔体资源从窗口删除掉,然后咱们拖入这个骨骼网格,体到窗口里面, 然后在细节面板上我们可以点击创建蓝图。这个时候我们选择 skinato mesh act, 然后点击 ok。 然后咱们就创建了一个谷歌网格体的蓝图, 咱们在蓝图的组件里面添加 flash 组件,然后在这个 flash 组件里面去设置刚才我们创建的柔体资源。 那么接下来还有一步就是需要让咱们的蓝图获得咱们这个解算器。那么咱们就给这个蓝图创建一个解算器变量 differmable server actor, 并且把它命名为解算器。 一会我们就可以用这个变量去拾取咱们场景里面的结算器。那么我们在构建蓝图里面把结算器指定给咱们的 flays。 另外就是为了控制柔体在咱们这个蓝图上的一个渲染。那么我们需要设置它的变形传递数据。那么接下来我们可以设置它的变换和权重。 首先我们获得这个 scanna to mesh, 然后 cast to 这个变形器实力。 另外在谷歌网格体里面获得他的变形器实力,并且把它连接到 cast 上。然后变形器实力里面我们设置他的变换参数, 这个地方变量棉我们需要设置为 sent to number。 另外我们再设置 一个浮点变量,然后它的变量名我们设置为 amount, 然后把咱们这个权重值把它连接上,并且默认值我们设置为一 好。现在播放可以看到我们的蓝图上已经生成了柔体,但是目前的效果还不是特别 ok。 接下来我们需要把柔体的变换信息绑定到咱们的骨骼网格体上, 然后点开咱们的柔体资源,在图表里面我们添加一个四边面绑定,这样我们连接上四边面集合,把咱们的这个四边面集合绑定到咱们的骨骼网格体上面,这样咱们骨骼在运动,比如说角色在运动的时候,咱们的柔体可以跟着角色运动。 另外咱们需要创建一个 shifa spindling, 用这个节点,咱们把柔体的变形信息传递给骨骼网格 体的表面,从而达到骨骼网格体变形的一个效果。咱们把最后的集合连接到柔体属性进行解算好,咱们现在的数据图表就基本上制作完成了。然后回到窗口,选择咱们的蓝图资源, 在细节面板里面,我们选择窗口中的解算器,给他指定上解算器。另外在 deformer 设置他的网格变形,选择 finish deformer。 另外我们可以把福利组件给他隐藏掉,就是那个灰色的解说模型。然后模拟游戏。可以看到我们的柔体已经完全制作成功了。可以看到他的拉伸有点大,我们可以调节刚才我们创建的权重变量,比如说调成零点二。 可以看到他现在的变形就相对柔和很多,也自然了很多。权重值调大以后可以看到他非常的软,通常情况下咱们这个权重值建议不要超 过一,当然还是要根据个人自己的需要来调节这些参数。可以看到这个效果还是非常赞的啊,可以实现非常多的效果。 接下来呢,就是看大家的表演了,那么肯定可以做很多有趣的东西,对吧?好,既然都看到这里了,希望好朋友们能够帮我点赞、收藏、转发投币,你的支持是我继续努力最大的动力。好,今天咱们的节目就到这里,我们改天见,拜拜!

我们看一下这个 mac 虎门怎么安装,下载这个安装包之后啊,先把它解压出来,输入解压密码, 这个软件是一个绿色软件,把它放在需要运行的一个文件夹里面,就可以打开这个解压后的文件夹,这里面就有这个麦克虎门的主程序,然后我们直接以管理员身份运行就可以了, 我们可以把它的这个应用 程序发送到桌面的快捷方式,然后下次我们启动的时候就可以直接启动这个快捷方式。 在设置里面我们可以对语言和单位进行设置, 我现在是把它放在桌面,如果你把它放在其他盘的话,这个快捷方式要重新生成一下安装包呢?网上都有,我们可以在网上下载。

样条曲线可用于创建不规则曲线,例如这个吉他琴声,看他的这一面, 并不是用标准的圆弧曲线创建的,它的形状更加复杂。实际上它是由一个像这样的曲线草图创建出来的, 用到了样条曲线 sline 下面我们来学习如何使用样条曲线来画草图。首先打开草图菜单, 在直线圆弧正下方就是样条曲线,点击选中样条曲线,在名称下方有更多选项,有二种类型可供选择,固执点和你和点。还有一个选项 可以选择压感强度,选择默认的就好。先试一下用控制点 来绘制样条曲线。绘图过程十分简单,先起笔画线,然后按一下笔尖,笔尖不要离开屏幕,创建出一个控制点,接着继续画图, 再按一下,就出现了另一个控制点。以此类推,只要在转弯的地方画一个控制点即可。像这样画曲线很快,也很简单,就画出了复杂样条曲线, 类似吉他琴声。就像这样,这条曲线上的控制点可以单击选中并随意移动, 对这条曲线进行微调。 当要创建与其他曲线或直线相接的样条曲线,使用控制点选项会更加方便。 比如说,我可以让两端最后的两个端点处于同一条轴线上, 上线与线之间相接。例如这里有一条直线,我要让这条曲线与这条直线相接。怎么做呢?我们只要保证这个控制点 能和这个控制点在同一轴线上。选中控制点后,网上拖动到与直线控制点相同的轴线上。现在可以看到曲线的这 个控制点就和直线在同一轴线上了,此时我们不再需要这条直线了。吉他琴身的草图可以使用,比如镜像等工具,但是缺点是很重要的,因为我想要两边草图曲线对称相切。 同样的道理,在曲线底端的这个点应该与底部 x 轴相切,只要把这个控制点 移动到 x 轴上即可。此时我们可以看到控制点就和设计的终点相切。 因此,用控制点绘制样条曲线可以更好的掌握曲线的平滑度,但对于 在哪里弯曲则会失去一点控制权。如你所见,这是因为控制点并没有在曲线上, 而用你核点绘制曲线则对弯曲处更有掌控性,因为你核点就处于曲线上。 当你已经有样本图形,只需临摹或重建曲线时,更适合用你和点画样条曲线。下面来学习如何用你和点画曲线,把之前这个删掉,然后草图样条曲线。 这次选择你何来画曲线?跟之前差不多。首先起笔,画线,轻压笔尖, 出现你和点,现在出现的就是你和点。你和点跟控制点不太一样,他们是直接贯穿在曲线上的。 也可以选中一个你核点调整,根据自己的需要来调整你核点,从而得到我们期望的形状。请注意,你核点曲线还有一些额外的控制,可以调节控制感上的毛点修改区率, 进一步调节曲线。 最后,你和点最有用的特点就是可以在画完曲线之后 任你添加或删除节点。比方说,我要在这里增加一个你和点,只需在这个点上轻按笔尖即可, 于是就新增了一个曲线节点。同样,如果想删除某个点,例如不再需要这个样条节点, 单击选中后点击删除,就可以删除任意的你和点了。因此样条曲线可以用来创建不规则曲线。

我们已学习了如何绘制草图,本节课学习如何拉伸成体。 对草图进行拉伸后,创建出三维实体。首先把仕途稍微旋转一下, 进入三地仕途。如果想要拉伸成体,就必须切换至三地仕途。注意,当切换到三地仕途时,忽然间所有闭合草图就会变为淡蓝色, 说明可以对他们进行拉伸。 extrude 在 shaper 3d 里进行拉伸成体 是个十分简单的过程。选中任意一个闭合草图, 此时被选中的草图就呈现深蓝色,说明他已被选中了。此时会自动弹出一些选项,自动进入到了拉伸工具的默认选项。 在后面的课程中,大家也会看到,根据选择的草图或实体,系统会自动切换工具。 现在来拉伸这个草图非常容易,只需要单击,然后拉住箭头,向上拉伸 或者向下拉也可以。我们可以用 pencil 进行拉伸, 也可以输入一个精确的数值。现在这个是八毫米,可以把它改为十五毫米。 然后点击绿色的确认按键。注意,这里还有水平方向的箭头,也是在拉伸时出现的。这个箭头可以用来调整把抹角度。 后面会有专门讲解拔膜的教程, 然而本质上这个就是用来挤出角度或追度。这节课中我们不需要拔磨角度,所以我先撤销刚才的操作。 使用拉伸工具时需要注意,我们可以同时拉伸多个草图,因此选中这 三个圆形草图,然后把它们同时拉伸成三个圆柱体,撤销一下。另外要注意的是, 如果选中所有的闭合草图区域,由于所有草图都是连接起来的,如果把所有的草图拉伸成体,那他就会是一整个实体, 而不是多个独立实体。关于实体和文件,家会在后面几节课学到 这节课。我们知道在设计中,我是不希望把整个模型都拉伸成一样的高度或厚度, 想要圆形拉伸的比底座更高一点。 再次撤销刚才的操作。 此时我要做的是选中三个圆形草图,把它们向上拉伸成体,并且设置精确尺寸数值,比如 20 毫米。然后再来拉伸底座部分, 设置为不一样的高度。选中底座部分向上拉伸成体,设置不一样的高度尺寸大概十二毫米。 于是我们就创造了一个复杂的三 d 实体。

到目前为止,我们仅在三个主要平面或网格上绘制草图,因此,例如 x y 平面, y z 平面或 z x 平面。 除此之外,我们还能够在任何现有的平面或平的面上绘制草图, 比如这样的平坦表面。但是大多数情况下,有时候我们可能需要在一些特定的表面上草绘, 但又无法直接在那些表面上草秽。幸运的是,在 shaper3 地中,我们可以创建任意数量的构造平面 construction plans。 因此,这个简单的支架设计就是一个很好的例子。比如注意这个红色的鼓孔, 他是以某个角度进行拉伸成体的。 如果想要偏向一个角度进行拉伸,不用构造平面的话,可能会比较难实现, 甚至无法实现。同样,如果我们想将此股孔镜像到另一侧,就像现在看到的这样,就应该以这个平面的中心线为镜像参考面。 但是请注意,目前这里没有任何平面可以作为镜像参考面。幸运的是,我可以在这里创建一个构造平面, 用来作为镜像参考面。本质上,在这种情况下,我需要的是这个构造平面,让我能够在上面草会鼓孔形状并向下拉伸到对象, 然后在这里使用此构造平面作为中面, 然后可以以中免为参考面竞相出股孔。接下来,我快速讲一下如何创建这些平面。首先,导航至添加并点击进入菜单, 这里有构造平面的工具。点击构造平面,可以看到他有多种选项 用来创建构造平面,例如字面偏移 boss from face。 可能是最简单的,我可以点按任意面 单击下一步,然后从选中的面偏移出需要的构造平面。 在本案例中,我不希望使用从面偏移,因此我跳回构造平面。这一次, 我实际上想要在左边的边缘上创造出一个倾斜的平面,因此应该选择以一定角度通过边。 through at an angle。 因此选择以一定角度通过边,再选中我要使用的边缘,点击下一步,然后设置我想要的任何角度。 可以直接调整角度大概六十度角。如果对此感到满意,可以点击已完成。 现在我就有了一个新的构造平面,他的工作方式与原始网格一样。因此,如果我想直接在该平面上绘制草图,需要双击构造平面。 现在就可以直接在该平面上绘制草图。勾勒出古孔的简单草图。大概这样画, 然后这样画 不必太在意确切的尺寸,然后再画出他的孔,对其圆心。于是我就在这个构造平面上绘制了一个鼓孔的草图。 接下来做什么呢?现在我就可以正常的把他拉伸成体了,但是他是从指定的角度拉伸出来的,这样股孔就创建完成了。 接下来,假设我现在想将把它镜像到另一侧,可惜这里没有现成的镜面参考面。但是我可以再次添加一个构造平面,选择不同的类型。 其中一种非常实用的选项是中间平面,因此可以在此处使用中间平面。并且中间平面的工作方式是可以选择两个面或平面,此时就选这个平面和这个平面。系统将在这两个面的中间创建一个平面,也就是中间平面。 如果觉得可以点击已完成即可创建。现在进入变换镜像,选择需要镜像的物体,点击下一步,然后选择镜像参考面, 于是立即就镜像复制出了另一边的骨孔,然后点击已完成,这只是一个非常简单的视力。

这个教程给大家演示如何安装威瑞,我们威瑞的话是三 d max 用到的一个渲染的插件,他支持二零一三到二零一八版本, 看一下他的注意事项。我们首先的话,第一个电脑必须安装有三 d max 软件,我们这个 v vivio 就是三 d max 一个插件,所以的话必须运行在三 d max 的基本上。 第二个安装过程中推出电脑的所有防护软件,现三分为卫视杀毒、金元独霸、金安卫视 qq 软件等防护软件全部退出, 因为有的时候不退出就会阻止我们威瑞的安装,因为我们是破解版的,可以永久使用的,所以这个一定要注意。然后的话,第三个我们支持的版本是二零一三到二零一八的中文版本,如果这是很低很低的版本, 他是不支持的,大家可以根据自己的需求,然后选择更低版本的 vro 进行安装。我们这个版本是支持二零一三到二零一八的,下个话我们进行操作,演示一下如何安装二零一八的, 然后的话二零一三到二零一八安装方法完全相同,大家按照这个教程进行操作就可以了。这样的话我们直接进行演示,我打开二零一八的这个文件夹,这是我下载好的微瑞,然后他是二零一三到二零一八有很多文件夹,我们需要哪个就打开哪个文件夹,我的是三七八三零一八的 这里我打开二零一八这个文件夹,打开之后它里面有四个文件夹,我们一步一步进行操作,第四个就用不到了,最主要是第一步、第二步、第三步,然后就完成了,首先的话打开安装文件夹, 然后啊他下载下来是一个压缩包,我已经给他进行挤压了,这是一个压缩包,下载下来他是一个在七 d 的压缩包。 我们电脑门必须装有解压操工具啊,右键单机夹到直接解压到 whyr 杠 adv 杠三六零这个文件夹里面,夹出来之后我们可以给他打开,打开之后直接给他进行安装就可以了,这是一个应用程序,然后呢我们可以双击运行,他建议大家的话右键单击完连身份运行, 等待一下,现在的话敲出了 cmd 的框,我们等待一下, 我们安装前一定要看右下角,如果有三菱的卫视等防护软件,把他们先暂时推出一下, 我的电脑没有,所以的话这个不用退出了,大家看下右下角,如果有防护软件,一定要先退出,加入我们给他进行安装,这样的话选择安格润。我同意,这里大家需要注意,我们这里选择 第二个三 d max, 一定要选择这个,我们现在的话是预算在三 d max 二零一八上,所以的话这里要一定要选择第二个选择,这个选择好之后,然后呢我们点击 这个按钮 istl, 我们点击这个现在给他进行安装,这里的话就是选择第二个三 d max, 这个选择好之后,然后我们点击开始安装, 这里有他的安装进度,安装的话一般是非常快的,我们等待一下就可以了。 ok, 大家看一下已经安装完成,安装完成之后,我们直接点击分类式就可以了, 点击下分类是加的话继续打开这个文件夹,然后他挑了一个网页出来,我们不用管他,直接关闭就可以了。加的话我们打开第二文件夹,破解文件夹,然后同样的这里是一个应用程序, 我们可以双击运行,他建议大家的话也是右键单击管理员身份运行,然后这里点击下一步。 这的话大家看一下,我们有二零一三到二零一八这些选项,我们的话就是因为现在的话我是已经在二零八,二零一八上面的,所以的话这里就选择二零一八,他默认就是二零一八,他自动会识别到的。接下来点击安装, 安装完之后点击关闭,接下来再后退一下,打开第三个文件夹,汉化文字夹,右键单击关联生命运行,双击运行也可以。 接下来的话继续点击下一步,这个过程的话都是非常简单的,继续点击接受,然后这里要等个三十秒,这里大家等待一下,这里的话是他们需要你给他们赞助一下,当然你也可以赞助这个无所谓的,然后的话等待三十秒,他自动就可以点击下一步了,接下来我们等待一下 自愿支持这个随便打架,三十秒过完之后就可以点击下一步,我们点击下一步,这也是同样的,大家看一下这个也是二零一三到二零一八都可以选择,我们直接他默认就是二零一八,点击安装就可以了。 ok, 我们汉化已经完成,咱们生成这个图片,我们这个图片直接可以删除了。至此的话我们 威瑞已经安装好了,非常的简单,如果大家是要安装二零一三的,或者二零一四、一五、 一六一七都是按照这个教程进行操作,大家可以打开看一下,全部都是一模一样的,非常简单。我们 vro 安装好了,接下来我们打开三 d max, 看一下有没有安装成功。我们的 vro 二零一八双击运行,我们桌面的三 d max 正在启动, 这个软件是比较大的,大家最好是电脑配置高一点来运行它,我的电脑配置非常高, 我们看一下我们的 vro 是不是已经图片已经出来了,证明我们已经安装成功了,咱看一下这里对不对我们的 vro。

直接编辑是一项非常有用的功能,可以帮助我们对现有设计进行修改或编辑, 而这一切在 shaper3 d 中会非常容易。本质上可以点击选择任何现有设计, 例如点击此圆角。注意,当我点击该圆角时,就会出现一个双向箭头,还会显示尺寸。一种方法是可以点击尺寸数值,这个应该是一个三十毫米的圆角,可以把它改为二十毫米。 现在就有了一个较小半径的圆角。另一种方法,除了输入确切的尺寸外,还可以直接使用箭头进行推拉,并且可以根据 需要增大或减小该圆角的半径,以此类推。对设计的任何部位都可以这样操作。比如说,我想改变这个圆孔的大小,点击选择圆孔内壁推拉箭头,让孔变大或变小。 同样,我们也可以直接设置一个确切的数字,我们不仅可以更改尺寸大小,如果我想完全删除这个圆孔, 可以直接点击选择,然后使用删除工具 delete 点击删除,于是这个圆孔就被删除了。 同样的比方说,我想删除或去除某个圆角,可以直接单击选择那个圆角,然后点击删除, 于是就删除了那个圆角。我们还可以对设计的整个面或某部分进行直接编辑或修改。例如,单机模型的顶部平面也许可以让底座更厚一点, 推拉箭头 来增加或减少底座的高度。 还有一个很实用的功能,就是当我在修改这个顶部平面时,所有的圆角也跟着自动改变了。 如你所见, shaper3 d 的直接编辑功能非常好用。 针对我们的需, 只需单机选择想要修改的任意部位,使用箭头直接推或拉即可,修改结果也立刻可见。