哈喽大家,我是太阳。本期我们来研究这种非常好看的有机方块在布兰德中的实现方法。这个造型全部都是由几何节点生成的,并且还用到了四点零版本最新的循环节点。通过这个案例,我相信大家可以对几何节点有更深的认识。教程难度在初级到终极之间。 k, 我们现在开始吧。首先我们来分析一下整个动画,可以看到整个造型是一个立方体的样子,并且呈现的是一种点阵的风格。在每一个点上都有着一个单独的模型元素,他们可以互相影响,形成连贯性的运动。 同时整个模型分为两个部分,一个是点阵中的锥形物体,另一个就是锥形尾部的拖尾效果。这个拖尾效果根据的是圆锥的旋转速度去表现的长度信息,速度越快呢,拖尾就会越长和越粗。 学区里我们就需要将这两个部分分别的拥挤和节点实现出来,最后再结合到一起形成完整的效果。其中的制作过程我将会一一讲解。 ok, 我们现在 开始制作,这里我们打开一个新的场景,将场景灯光删除,然后选择摄像机,设置一下他的位置,让他斜对着立方体。同时呢,再来到摄像机属性中,将摄像机的类型改为正焦,焦距改为五。完成之后,接着在右侧拉出一个新视图, 将左边转为摄像机视角,接着选中立方体,将右侧的窗口变为几何节点编辑器。这里我们点击顶部的新建按钮呢,为立方体添加几何节点。接着再将输入节点删除,因为我们并不需要原本的立方体作为输入,这里我们使用 shift 加 a 调出添加列表,添加一个网格基本体重的立方体节点, 用这个节点呢去代替之前的那个收入节点,可以看到这个节点提供了很多选项供我们去调整,这样在制作过程中如果有任何的调整需求的话,我们就可以直接调整节点去办到了。完成之后我们再将节点连接到输出即可看到在试图中就重新出现了一个立方体, 非常棒。接下来我们再让立方体的内部生成一下顶点,我们可以添加一个网格操作中的网格到体积节点,将它放到立方体节点的后面,这个节点呢可以让实体的网格变成体积的类型,添加之后就可以看到 之前的立方底呢,此时就变成了类似于气体的样子。接下来继续创建一个点选项中的分布点于体积内节点, 通过这个节点呢,我们就可以利用体积的信息去创建点的分布了。完成之后可以看到此时的体积中仅仅只生成了一个点,这个数量很明显太少了,所以呢我们可以调整一下节点的参数,首先我们将顶部的内景改为山格,这种模式可以让点均匀的分布在体积中,然后再将下方的间隔都改为零点零七, 这个参数越小,点的间距就会越低。调整完成之后即可看到此时的点阵密度呢就差不多了。接下来我们就可以开始在点的位置上复制实力了,这里我们可以添 加实力选项中的实力化与点上节点,然后将节点连接过去即可。看到刚才还有很多的点呢,此时就全部消失了,这只是因为我们还没有设置实力的物体, 这里实力的物体我打算使用一个锥体来连接,但和立方体一样,都是在网格的基本体中,我们将它添加进来,完成之后我们先别着急去连接节点,这里我们可以使用 ctrl 加 shift 加点击节点的方式呢,将它暂时连接到浏览器节点上去。观察这个节点的单一效果, 可以看到他的默认状态是很大的,所以我们首先需要调整一下他的参数,这里我们将他的顶点数量改为八,然后再将底部半径改为零点零零八米,深度改为零点零八米,这样就可以看到锥体相比于之前的体积呢就变小了很多。 这个时候呢,我们再将节点连接到实力化与点上的实力选项中即可。看到我们的椎体呢就成功的复制到每一个点的位置上, 看起来还不错。不过呢,这里会有一个问题,那就是椎体的旋转中心点呢,并不在椎体的中间位置,这里我们可以直接调整实力化节点的旋转属性即可。看到当椎体旋转的时候,他的中心点位于他的底部, 无疑会对之后的旋转动画造成一些影响,我希望他的旋转中心点在模型的中间位置,这个又需要怎么办呢?非常的简单,只需要在椎体的后方呢添加一个调整节点即可,这里我们添加一个变换几何体节点 的位置,在几何数据的操作选项中添加完之后,我们直接将其中的 x 旋转改为一百八十度,让锥体整体旋转半圈,同时将实力化节点的旋转属性归零, 接着在调整变换几合体的 z 移动属性,这里我想让他和前方的锥形节点的深度属性关联起来,让 z 移动的参数一直保持为深度属性的一半,这样就可以始终保持锥形的变换中心点在模型的中 颠了。那这个又需要怎么办呢?非常简单,我们只需要给节点的参数添加一个驱动器就可以办到了,它就类似于 ae 的属性链接一样。我们可以来到锥体的深度属性中,点击右键,然后选择其中的复制完整数据路径选项。完成之后呢, 来到变换接点的这移动参数上,点击之后首先输入一个井号,接着直接使用 ctrl 加微将刚才复制的深度数据路径呢粘贴过来,完成之后我们再在后方输入除以二, 这样我们的一个最基本的驱动器就创建好了。可以看到成功添加驱动器的选项呢,他的输入框都是紫色显示的,这里我们可以随意的调整深度的参数。 才看到这移动的参数呢,始终都是深度的一半,非常的方便。 ok。 当我完成了椎体中心点的设置之后,接下来就需要开始去调整整个实力的旋转动画了,这里我们可以将上方的分布点与体积接点的间隔改为零点 灵物,让阵列更加密集一些。完成之后就可以开始创建旋转效果了。这里我们需要用到的就是皂泊纹理,他在纹理选项中添加好之后,我们并不能直接将他连接到旋转手心中,这里还需要连接一个颜色渐变节点呢,让皂泊的值都变成零到一的范围。连接完成之后, 此时我们再将渐变连接到实力化的旋转属性中即可。看到呢,此时的点阵就产生了不同的旋转了,非常棒。 不过这里他们的旋转并不是一个我想要的状态,所以我们就需要调整一下他们的参数。这里我们可以调整一下界面的滑块位置,让他们收拢一些,同时呢还可以调整灶布的参数。首先将顶部的类型改为四 d 类型呢,会在调整参数中加入一个偏移值,通过调整它呢,我们就可以让噪波产生规律的变化。这里我们将下方的缩放改为二,其他的参数都改为零。同时呢我们再给顶部的 w w 属性添加一个驱动器,让它随着时间进行变化,这里我们只需要输入井号 fram 即可。完成之后我们按空格键就可以看到噪波就运动起来了,不过这里的速度太快了,所以我们可以让它除以一百一十,这样再次播放动画就可以看到此时的噪波运动速度就比较合适了。不过这里还可以发现 整个实力的旋转角度太小了,所以呢,我们还需要在节点的后方加入一个映射范围,节点通过将零到一的输出重新映射放大呢,最终变化为我们想要的角度范围。添加完成之后,我们只需要调整他的到最小值和到最大值的参数即可,这里我们随意的调整一下 即可。看到呢,实力的旋转就要比之前大了很多,不过这个状态还不是我们想要的,我们都知道旋转首先呢是一个适量的参数,而之前添加的造波的值呢,他只是一个浮点类型的参数,所以这里下一步的操作呢,我们就 需要将旋转的使量属性分离开,通过设置不同通道的不同映射呢,去修改整体的旋转角度。这里我们需要借助的就是合并 x、 y、 z 这个节点,它的作用就是将 x、 y、 z 三个通道呢,最后合并起来作为一个输出。添加好之后, 直接放到映射节点的后方,可以看到刚才的映射范围呢,只连接了其中一个通道,这里我们要做的就是再复制两个映射范围节点,让他们分别连接到剩下的两个通道中。 嘿,完整之后,此时的合并 xyz 的三个通道呢,都各自有了一个映射节点。接下来我们要做的就是去分别调整他们的参数,让整体的锥形旋转效果达到我们满意的状态即可。 参数呢我就不详细说明了,大家可以直接使用我的参数,也可以自行调整,做到一个更好的状态。调整完成之后,我们播放动画即可看到就是这样的效果,相比之前的旋转角度,此时的锥形状态就好了,很 整体,更具流动感,并且集中了一些。 ok, 这样的话我们的实力旋转动画就设置完成了,接下来我们再继续去设点实力的缩放动画,这里我的设想呢是让处于噪波中黑色部分的实力呢整体变得很细,白色部分的实力呢整体变粗,这个效果又要如何实现呢?其实也很简单,它的原理和旋转相同, 都是由皂泊的值去驱动的,所以他们的结构也差不多。这里我可以复制一个颜色界面节垫放在下方,将皂泊连接过去,然后再复制两个印刷范围节垫 连接前方的渐变,同时继续复制一个合并 xyz 接点放在后方,此时我们将合并 xyz 连接到实力化的缩放属性中,并且将合并 xyz 的值呢都改为一, 然后再将两个映射范围连接到合并 x, y, z 的 x 和 y 通道,这里我希望在噪波为白色的时候,模型的 x 和 y 轴缩放到零点一,所以呢,这里我们只 只需要将第一个映射连接的 x 和 y 通道,第二个映射可以删除。接着再将映射的最小值改为零点一,最大值改为一,此时就可以观察到整个点缀图形的缩放呢就全部产生了变化,不过这个效果范围有点大,所以我们可以继续调整旁边的颜色渐变节点,将造图的对比度提高一些, 竟然增强整个缩放效果的对比。完成之后呢,我们就可以看到此时的点阵缩放效果呢就好了很多了,配合旋转动画,整体显得非常的自然和有激励感。此时我们就可以将左侧方式切换到阅览模式, 然后去调整一个系统自带的 hdri, 看看整体效果,可以看到整个的表现呢还是非常不错的。这样的话呢,我们的有机方块的第一个部分就创建完毕了,接下来我们再来制作第二个部分锥体的拖尾效果。
粉丝15.8万获赞95.7万

哈喽,大家好,我是太阳。本期我们来研究在不烂的中如何从零开始制作一个卡通手部的骨骼绑定动画,就算难度在初级到中级之间,了解这个流程之后,对我们制作一些骨骼动画将会非常有帮助。 ok, 我们现在开始吧。开始之前我们首先讲解一下整体思路, 其实这种动画的思路非常的清晰,首先我们将会创建首部的模型,完成之后再创建相应的首部骨骼,并且对手部进行绑定, 绑定完成之后再给骨骼制作相应动画就可以了。最后再赋予手部皮肤材质以及布置灯光进行渲染操作,这是一个非常标准的工作流程,但是在这套流程当中也有着非常多的操作技巧, 这我们可以利用布兰德中的一些内置工具,极大的缩短这个流程需要的制作时间。其中的操作手法我们将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作。首先在布兰德中我们把默认元素删除,接着 shift 加 a 创建一个连方体,使用 type 键就用它的编辑模式。可以看见这里,我按 type 键之后出现的是一个饼状菜单, 这里是因为我在系统的偏好设置中设置了相关的功能,打开偏好设置之后,在建为映射选项中勾选 type for pet menu, 这样我们之后按 type 键就会进入物体模式的饼状菜单。使用这种饼状菜单将会非常有利于我们制作一些骨骼动画,因为在制作这类动画时,我们会频繁切换编辑模式或者权重绘制和姿态模式。 用饼装菜单的话,可以通过移动鼠标方位快速的切换到相应模式,可以显著提升我们的效率。 ok, 进入编辑模式之后,我们使用 ctrl 加 r 给立法体添加循环边,可以看看这里在纵向我添加了额外两条循环边,横向添加了三条循环边,这里对应的就是手部的大拇指。一, 剩下的四个手指添加完成之后,我们切换到模型的面模式,并且在左侧的工具栏挤出,工具处将有拖动,选择其中的挤出各个面工具,对选中的四个面进行分别挤出操作。使用这个工具对面进行挤出的话,挤出的面将不会连接在一起。挤出完成之后, 我们继续使用还切工具,给挤出的四个手指分别添加两段循环边,这里制作的就是手指的关节位置。循环边添加好之后,我们接着继续选择手指大拇指的面,使用意见对他进行挤出,大概到这个状态就差不多了,这样的话我们的模型的初始状态就准备好了。 接下来我们来到右侧的修改器面吧,给手部模型添加一个表面细分修改器,添加完成之后,可以看见原本平直的面都变成了曲线的状态, 我们把修改器的细分等级修改为二,这样可以让模型更加的圆润。完成之后,我们接下来的工作就是调整手部模型的顶点位置了,这里我们继续进入到编辑模式,利用点或者边和面模式对模型进行相应的调整,把手指的形态以及 手腕给拖动出来。同时呢,我们还可以继续使用缓解工具,给手腕增加循环边,让手腕的转折感觉到圆润,大概做到这个程度就差不多了,接下来我们将要对模型进行更加细致的调整,把它做到一个完全手部的形态。但是就目前来 来说,我现在添加完表面细分之后,我们只能够通过手拨外框注的原本模型形态的点线面对模型进行调整,这样我们在调整起来的时候并不会非常的直观,有的时候选择相应的点或者面的时候也会比较困难。这个时候我们就可以在表面细分修改器的标题右侧打开显示照体这个按钮, 可以直接把修改器运行之后的结果边线显示在我们的模型当中,从而取代掉原本的模型外框。增加照体之后,我们调整起模型来就显得直观多了,这个时候呢,我们只需要付出一些时间和耐心去把这个模型耐心的调整到手的形态就可以了。 用到的操作呢也是最基本的,无非就是位移、旋转、缩方之类的操作,并且我们也可以通过观察自己的手部结构去对模型做相应的调整。 ok, 这里我们快速处理一下。 ok, 调整到我这个状态就差不多了,我将看起来这个模型已经具备了手的形态,非常棒。接下来我们就需要创建手部的骨骼了,这一块呢我们记住 其实是可以偷懒的,我们并不需要知道手部骨骼的创建方法以及如何连接父子集或者设定弯曲轴向之类的,因为在布兰德中有内置好的骨骼预设供我们使用,它的骨骼创建方法非常的标准,我们拿来就可以直接的使用,这里我们使用谢福的加 a 添加元素,在列表中可以看见有一个骨骼选项, 之后我们选择用 marry 的这个选项,这样就可以看见在视作中生成了一个完整的人体骨骼。这里我们可以手 s 键缩放,把骨骼放大一些。这里需要注意,虽然创建骨骼这个功能是软件内置的,但是通常这个功能是会开启的状态,如果你在添加元素列表没有发现骨骼这个选项的话, 大概率就是这个插件没有打开的原因。这里面同样的进入到片号设置的插件菜单,在搜索栏中输入 recofi 就可以看见这个插件,点击狗选之后保存用户设置之后再添加元素的时候就可以看见骨骼选项了。 recofi 这个插件是布兰德中内置的一款非常强大的谷歌绑定插件,它可以生成各种 类型的骨骼,以及搭配了非常强大的可调整控制器,可以帮助我们制作非常丰富的骨骼动画。 ok, 在创建好了人体骨骼之后,我们并不需要这一整个的骨骼系统,在这之中我们只需要手部的这段骨骼就可以了,所以这里使用 type 键进入到骨骼的边境模式,选中手部的骨骼,这点注意需要包含上面的手臂骨骼, 缺少他的话是创建不出首部的控制器的。选中这些骨骼之后,我们考却叫埃反选,接着 x 键把其他骨骼删除,这我们就只保留了首部的骨骼。拿出了这段骨骼之后,接下来的工作就是让首部骨骼中的每一段骨骼 对齐到我们创建的手部模型的关节位置了,这个操作需要在骨骼的边界模式中进行,其中并没有过多的技巧性,可以说我们只需要利用到基本的调整工具,让骨骼对齐到关节就可以了,这里我们快速处理一下。 ok, 手部骨骼对齐完成之后,接下来我们就需要给骨骼创建对应的控制器。

ok, 这样描边的效果就制作完成了,这里我们添加一个摄像机,做出一个正面的正焦视角,让图形在视图的中心,接着在右侧先拉出一个视图,我们现在开始给模型添加材质,这里首先我们把圆柱点加粗一些,完成之后在左侧面板使用 z 键切换到渲染模式, 可以看到此时场景是灰灰的,这里可以在世界环境属性中把环境色再调暗一些。然后在试图中创建一个背景,给他一个黑色的自发光材质,之后再创建一盏日光,让他斜向照射模型,形成一个基本的阴影,这样才能够更好的观察模型的变化。 完成之后开始添加材质,这里我们把三界仕图转变为主色器编辑器,然后给模型新建一个材质。首先把原理化接点删除,接着创建一个慢设着色器以及色发光着色器,让他们互相做混合。连接到预览节点之后就可以看到是这个样子的,这里可以稍微调整一下混合参数,让他偏向 发光一些,大概在零点五五左右。接着再选择到自发光节点,使用 ctrl 加 t 给他添加一个贴图节点组,把其中的图像纹理节点删除,并且让映射连接到两个着色器上。此时呢可以看到纹理坐标节点是由微熟出的,所以在模型中呈现出来这种黄色的颜色,但是这里我们并不需要他 怎么改为顶部的生成属性输出,就可以看到连接之后模型呈现出来这种平直的渐变感觉。生成这个属性可以依靠模型在设计场景中的坐标去产生不一样的颜色输出 热门主要利用的也就是这个属性产生出来的颜色,但是当前的颜色并不是我们想要的,所以呢还需要调整一下它。首先我们创建一个曲线节点,放在映射的后面,接着呢再调整映射节点的变换赞数 即可看到此时呢模型的颜色却发生了改变,这个操作的本质其实就是通过改变模型在世界中的位置,从而获得不同的生存颜色。 这里我们先不用太严谨,稍微把颜色做的对比明显一些就可以了。目前可以看到模型的颜色呢是这种直来直去的,并没有产生旋转的效果,所以接着我们就需要让材质旋转起来。这里首先可以进入到修改器面板,给模型添加一个简易形变修改器,把它的模式改为扭曲 完成之后曲线到顶部的曲线修改期效果,把模型变成初始的长条状态,这样可以更加直观的看到彩制的变化。我们在这里可以去调整简易洗边的角度参数,逐渐增加这个值,就可以看到 模型的材质呢,此刻就发生了扭曲,这里其实并不是材质扭曲的结果,而是直接通过修改器让模型本身扭曲之后,从而带动了材质的扭曲。这里的角度我们可以设置的大一些, 让扭曲更加的明显,大概在一千两百左右就可以了,可以看到此时的模型状态呢是这样的,完整之后呢,我们再把顶部的曲线修改器启用,可以看到启用之后模型整体 都被扭曲了,这其实是因为修改器的顺序导致的,弗兰德在计算效果时默认是从上往下的,所以在这里我们需要把底部的简易形变拖动到曲线修改器的上方,可以看到拖动之后效果就正常了, 我们也可以再次调整一下扭曲的强度,做到一个合适的状态。完成之后,接下来我们就可以开始调整材质渐变的整体颜色了, 主要就是通过映射这个节点来修改颜色,我们可以随意的调整其中的位置,旋转以及缩放,去获得一个不错的渐变效果。大家可以查看我的参数,也可以自行调整,大概做到我这个状态就差不多了。同时呢还可以调整曲线节点中的不同通道,获得一个更好的渐变效果。完成之后,此时可以看到材质时这种粉色的感觉, 这里我们可以继续添加一个色相饱和度节点,通过修改色相以及饱和度,让颜色在这产生变化。同时呢我们还可以继续重复之前的步骤,调整映射节点的参数, 让材质中所有的节点互相配合,做到一个我们满意的状态。大概到这种程度呢就差不多了,此时可以看到材质的渐变是一个很不错的黄色到粉色的渐变,但是目前的材质颜色我们还可以继续优化。这里我们可以来到校园属性中,打开底部的色彩管理选项, 首先把其中的胶片效果调整为一个高对比度,接着再调整下方的曝光度以及伽马,让场景的颜色对比更加的明显,这样就可以看到此时的色彩感觉呢就要比刚才更亮了一些,颜色也更加的鲜艳了。到目前为止呢,我们的这个秒变效果的模型以及材质就制作完成了,接下来我们就可以开始给他添加动画了, 他由于整个描边效果是通过圆柱体的曲线扭曲生成的,所以在这里我们就可以通过对圆柱的位置改变,进而形成一个生长的效果。但是如果我们直接移动圆柱的位置,就可以发现圆柱体超出曲线的部分呢,会沿着原来的曲线方向持续 向外移动,进而形成这种直直的感觉,这个很明显不是我们想要的,所以呢,我们还可以用另外一种方法,这里可以进入到圆柱的编辑模式中,我们可以通过对其中点的控制呢,去做到整个圆柱从一个圆球生长出来的感觉。那模型的点我们需要怎么控制呢?这里非常的简单,我们可以利用形态键来控制 形态键呢,简单来说就是通过控制顶点位置,从而让物体转变为新的形态,他的位置在物体数据属性中。点开之后,第二个就是形态键了,这里我们先新建一个基础形态键,他将会作为模型的最后状态。 然后呢我们再继续创建一个形态键,通过他和基础形态键的对比,就可以达到形态变换的结果。完成之后,我们进入圆柱的编辑模式中,选中圆柱中间的所有顶点,然后使用 s 加 x 键,让顶点在 x 轴上缩放,这里尽量让他们挨在一起,之后再把这些顶点放在圆柱的右侧, 接着再把左侧的圆头定点全部移动过来,让圆柱转变为一个球体的样子。调整好之后呢,退出编辑模式,可以看到刚才调整的造型并没有出现,这是因为刚才的造型呢都是为第二个形态键设置的,此时这个形态键的值为零,所以效果呢并没有出现,这里可以把直属性逐渐加大, 可以看到此时的模型呢就逐渐变短了,这样我们就可以通过这个形态键去制作出秒变的生长动画了,非常的方便。这里我们先把参数恢复,然后把下方的时间线转回为曲线。编辑器 完成之后开始给形态键添加动画,关键针在第十针到一百针之间呢,我们让这个直从一变化到零,添加完成之后,再稍微调整一下,换动曲线,此时播放动画就可以看到我们的生长效果呢就制作出来了, 目前看起来整个效果会有一些问题,那这是材质的扭曲呢,是根据模型的长度来计算的,当描边短的时候,扭曲的 参数和长的时候是一样的,所以看起来整个材质的扭曲会在开头变化的很快。这里我们只需要调整一下简易型变修改器的角度参数即可。首先在一百零五针给角度属性打上一个关键针,接着再来到第十针,把角度改为二十度左右,让扭曲的总量变小, 这样就可以让他的速度变慢。关键针加好之后,我们继续调整一下缓动曲线,让角度的变化速率和生长动画的速度差不多即可。调整完成之后就可以看到此时材质的变化呢就完全跟着描边生长的速度一致了,看起来非常棒。这里有枚可以继续在着色器中修改描边的渐变颜色,做到一个我们满意的状态。 完成之后再次模仿动画就可以看到是这样的,目前看起来整体的生长动画是没什么问题了,但是渐变效果却有一些变化太少的感觉,所以呢,我们还可以加强一下它,让渐变元素的转动。这里我们可以借助简易形变修改器中的 圆点选项,这个参数呢,允许我们使用一个物体去控制扭曲的圆点。这里我们把轴测器转为三界师徒,然后在世界中心创建一个空对象,接着再把扭曲中的圆点呢设定为这个空对象。完成之后,我们通过移动这个空对象的 x 轴位置,就可以看到 此时的材质渐变就产生了变化。这里我们可以通过给这个空对象打关键针的方式,让整体材质在生长期间不简单的变化。 我需要注意孔对象的管点针,我们需要设置为线形,完成之后可以看到就是这样的,还不错。这里我们还可以继续修改三支颜色,做到一个满意的状态。 调整完成之后,我们再次看看整体效果非常棒。目前虽然整个生长动画看起来是没问题了,但是此时移动到动画开头就可以看到在最开始的圆球呢,我们还没有制作它的出场效果。这里也非常的简单,只需要基本的缩放即可绊倒。我们首先把右侧转为三 d 视图,然后进入描边的编辑 模式中,找到描边最开始的小球状态,此时呢,我们需要这个小球以他的中心进行缩放,所以这点我们可以把三 d 有标放在小球的中心,完成之后再通过三 d 视图顶部物体菜单中的设置原点功能呢,把物体中心设置到三 d 有标的位置, 这样我们就可以直接通过缩放操作让小球变小或者变大了。这里我们在第八到二十一针之间呢,让小球从零缩放到原本的大小,同时调整一下缓动曲线,再次播放动画,就可以看到 此时动画的入场状态呢,我们就制作完成了,整体效果看起来非常的棒,但是目前在开头动画的时间呢,可以看到材质在出现时有旋转的效果, 我们并不希望有这个过程,所以呢,这里我们可以在他的着色器中先添加一个混合耳机币的节点,通过节点的系数属性,让材质在动画开始的时间表现为纯色,然后再生长出来一段距离,之后呢再转变为渐变 样式,这样就可以很好的回避掉这是节点的材质旋转问题,这里我们可以快速处理一下。 ok, 完成之后我们播放动画看看,整体效果还不错,整体感觉非常的棒,并且开头的质感也处理的非常自然。接着呢,我们再给动画添加一个小圆球,做一个场景的平衡,在动画的后半段时间, 这个小圆球通过缩放入场,并且把动画曲线展为弹性类型。完成之后播放动画,可以看到是这个样子的,非常棒,整体效果比刚才又好了很多,并点到最后呢, 我们还可以给场景中的所有动画元素都设置一个负极空对象,然后给空对象做出一些旋转的变化,通过空对象的旋转去带动描边动画的旋转,让整体效果有一 三 d 转动的感觉,突出层次的变化感。并且呢,在这里我们还可以继续给摄像机添加一些有远拉近的效果,让整体空间的变化再次加强。这些完成之后,我们最后播放动画看看,这 效果非常好,此时的效果相比于开始的感觉呢,整体提升了非常多,可以看到动画整体的运动很丝滑,而且其中的渐变层次以及变化的感觉非常的丰富。 ok, 这样的话呢,我们的源头渐变、秒变生长效果就全部制作完成了。有的时候我们只需要把软件中的基本功能通过打开脑洞的方式相互搭配, 就可以实现出很多意想不到的好效果。不过这样的操作也需要我们有一个扎实的基本功,熟悉各种基本功能之后,我们在实际项目中制作各种特效时呢,就可以产生更多的可能,就是创造出软件新的用法。 ok, 这就是本期视频的全部内容了, 如果帮助到你的话,可以三连加关注支持一下,你的支持就是我更新的最大动力,还是老样子,本期教程的所有原文件我将会免费分享给喜欢布兰德的同学研究,如果有任何问题的话可以随时私信我,记得交作业,我们下期见!



mix 某的话是 adobe 旗下的一款可以产生 fbx 格式的这个三 d 动作模板, 并且的话对于 blend 有很好的这个支持,通过 mixmo 呢,可以自动的将三 d 的这个模型呢进行骨骼绑定,并且的话配合 miximo 上的各种各样的一些动作模板呢,可以迅速的生成专业的三 d 动作。 今天的视频呢,就来教大家如何操作。大家好,我是西红柿武士。使用 mix 膜之前的话,先建议大家下载并安装 mix 手插件,那首先的话从官网下载这个压缩包啊,然后点击 addit preference, 然后选择 idon, 然后然后选择 install 安装,那安装好之后的话就是直接呃 就是点开,并且的话在搜索栏当中呢输入 mixmo, 然后确保呢前面的这个勾选框勾选啊,以使这个插件生效。 那接着呢就需要打开一个新的文件,导入三 d 模型,首先的话需要清楚之前的一些这个动作板定,然后的话在 option 模式下呢选择三 d 模型,并且选择 export, 选择 fbx 格式,然后选择 select object 啊,并且的话选出输出路径啊,以及的话做一个这个文件名 啊,然后的话就可以点击输出三 d 格式的这个三 d 模型的 fbx 格式文件了。那接下来的话需要打开 某的这个官网,第一次使用的客户的话需要用你的邮箱呢注册一个账户,那注册后的话可以直接登录, 因为我之前的话使用过这个账户,所以说登录之后的话是我上次上载这个三 d 模型的这样子的一个界面,但如果你第一次登录的话,他会给你一个默认的三 d 模型, 然后接着点击啊右上角的这个 upload character, 就是上载三 d 模式。三 d 模型我们可以把刚才制作好的这个 fbx 格式的这个三 d 模型呢,点击选择后,然后进行下载, 那稍许等待之后的话,三 d 模型就会显示在这个窗口当中,那你可以使用页面左下角的这些工具呢,调整三 d 模型正面的面对你,并且的话保证要么 是 p 字型,要么是 a 字型,就像窗口中显示的一样,然后点击下一步, 选择左边的彩色圆圈呢,依次在下颚,手腕,肘部以及的话膝盖和骨沟处呢进行这个标识, 然后点击下一步,大约等待三到四分钟之后的话,那你的三 d 模型呢,就自动在后台 呃进行这种啊自动的骨骼板地呢,那此时的话骨骼使用的是一个默认的这个动作, 当然你可以在搜寻一下网站,然后选择你自己想要的一个动作模板,并且的话在窗口当中的话就可以显示你的这个三 d 模型,配合动作模板以后的一些这个呃动作效果。 那接下来的话就是要下载绑定好的动作模型呢,到本地点击下载会出现一个对话框,你可以根据需要选择一些设置,但最简单的就是在 skin 皮肤这一项的话,呃,如果你需要使用三 d 模型的这个网格,那可以选择 with skin, 也就是说带皮肤,但是如果说你下载多个动作模板的话,只需要下载一个带有皮肤呃的模板就行了,其他的选择 we love skin, 这样可以节省时间和这个尺寸啊,因为我之前已经下载了包含皮肤的,所以说这次我选择不包含皮肤的下载,那注意的话就是下载呢是无法呃这个命名,并且的话它是下载到指定的这样子一个默认下载地址,那下一步的话就是导入 呃,骨骼绑定好的这个三 d 模型啊,点击 file 啊。首先的话下载的是绑定骨骼,但是并没有绑定任何动作的这样子的一个模型,那我把它取名为贝斯 啊。接着导入两个动作模板,分别取名各自的这样几个动作的名字啊,以示区别。 那大家可以看到其中有一个的话,动作模板还带有这个皮肤,那我们可以选择隐藏或者直接将它删除,因为实际上你只需要一个带有皮肤的这样子的一个三级模型就行了 啊,这时候的话按下空格呃,大家可以看到中间的模型呢,因为还没有绑定任何的动作呃,所以说话他是不会动的,但是旁边两个的话是动作模板,那我们现在需要 做的呢,就是把中间的这个三 d 模型和两边的这两个动作模板呢,进行绑定之后,并且把它串起来,形成一个连贯的动作,接下来我们就看怎么做 啊,点击 n 键,调出右边的这个属性菜单,然后接着的话需要增加两个工作窗口, 那第一个的话选择 non linear animation, 也就是说非线性动画编辑器。那还有一个是这个 dog shit, 并且选择 action editor, 也就是说动作编辑器。 嗯,这时候的话选择三 d 模型的这个骨架,然后点击右边菜单当中的这个 create control rig 那插件呢,就会在选定的三 d 模型上自动生成一个 控制骨架,这个控制骨架呢可以用来手动的进行操控模型,嗯,然后我们选择三 d 模型切换到 pos 模式下,并且点击左右边菜单当中的这个 sous selection, 呃上边的这个红吸管,然后点击左边的这个动作呃模板啊,接着点击 apply animation to control rick, 也就是呃应用这个动作模板呢到这个控制骨架上。 好,这时候按一下空格啊,就可以看到三菱模型的话,已经开始模仿左边的这个动作模板啊。接着别忘了给这个就是动作呢取一个名字,并且的话点击啊右边的这个盾牌,这样的话可 在这个内存当中呢锁定这样子的一个动作绑定就不会再呃重新这个登录之后的话,这个进行删除了啊。然后的话我们再重复同样的工作,把这个三 d 模型呢和右边的这个动作模板也进行绑定 啊。但是这时候啊发现了一个问题,就是三 d 模型呢,他只会绑定一个动作模板,而且的话一次呢只能响应一个,那如果说我需要三 d 模型连贯性的呃这个把两个动作模板这个做起来怎么办呢? 接下来我们看怎么做。然后首先的话我们先隐藏两个动作模板呃,当然你也可以直接删除,因为这里这个呃已经和三 d 模型绑定了,实际上他们的使命已经这个呃做完了。 然后选择三 d 模型进入 pose 啊模式。在 action id 的也就是动作编辑当中呢,选择一个动作,并且点击 push down 这个按钮啊,接下您可以看到在这个菊环调边上的一个按钮呢,也是同样可以把这个动作呢导入到飞线性动画 编辑器当中啊。接着呢我们选择另外一个动作啊,同样的按这个按钮导入了 nlo 啊, nla 编辑器啊。但是呢问题又来了,第一个动作结束后呢,第二个动作并没有马上的这个呃连接上,那我们来做一下这个操作 啊,首先的话还是按这个 n 键调出右边的这个菜单,然后选择 strip 啊,也就是整个动画的这样子的一个条,并且的话 在 actual relation 这个选项上的话,呃,把这个选项调整为 nothing 斜下画。他的意思呢是这个第一个动作做完之后,他的前边或者是后边的话,不产生自动的这样子一种延续,那这样的话就那第二个动作的话,有机会呢啊,重叠第一个动作,然后接下去做 哦,但是的话,这时候还有一个问题,就是在衔接处的这两个动作的话啊,非常的突兀,然后因此的话我们还需要再接着做一个动作,就是 啊选择第一个动作,并且在这个菜单当中呢,勾选这个 otopland in and out, 也就是说自动混合。这样再来看一下那两个动作的话,就自然的这个呃就是连接在一起了。 那最后一部分啊,就是将这两个这个合并的动作呢,作为一个动作模板输出啊,我们可以点击这个 back, 你没选,也就是说考烘烤这个动画,哎,出现了一个这个错误,那这是因为,呃就是需要先点击一个新的动作之后,再次的点击这个烘烤动画的按钮,这时候就呃可以了,但是发现了布兰德又自动的生成一个新的动作 啊,虽说话则也许是一个 bug, 但无论如何这个我们的目的已经达到,也就是说两个动作呢,他合并在一起做一个动作的话,整合的这个输出 啊。好了,今天的视频就到这,如果你呃对您的学习有帮助啊,请您关注和点赞,并且如果有问题的话,欢迎在评论区进行评论,谢谢收看,我们下次再见!