大家好,我是老客,本次案例我们会使用 bland 来做一瓶橙汁,然后用水滴深层器快速制作表面水滴的效果。 首先打开,不然的三点一二,在正焦前视图,直接把参考图片拖拽进去,把图片移动到中间线。 shift 加 a, 新建一个立方体, s 键缩小, sz, 沿 c 轴放大一点, c 键选择线框模式, 把立方体移动缩放,匹配平身的大小。 table 键进入编辑模式,按住鼠标中键进入透视视角, ctrl 加二加两圈环切线, 小键盘的一键切换到正焦前四图框选最上面的一圈点,记忆力往下移,确保内置插件 loop tours 是打开的状态。鼠标右键选择圆环。仔细看参考图,这个瓶子的底 部比底部要更圆一点,选择底部的一圈点,鼠标右键选择卢克特斯圆环,在左下角的设置里面,把影响的数值改小一点,让底部显得不是那么的圆。 回到正式图宽,选最上面的一圈点, s 减缩小,考虑到细分后多边形会缩小,这一圈点要略带于参考图,底部的一圈点也要进行缩小。 ctrl 加二,新建两圈环切线, c 键切换实体显示。 table 键切换回物体模式。 ctrl 加二,添加两极细分,右键平滑着色, z 键切换线框显示。 type 键切换回编辑模式框选最上面的一圈点, ez, 沿 z 走方向挤出,再来一次挤出,然后 s 键缩小, ctrl r 在中间添加一圈环切线, s 键缩小参考图片, 通过对点的位置的移动,做出平身的形状,切换回实体显示。看一下, 选择最顶部的面,删除掉,暂时关闭参考图的显示,为瓶身增加一个实体化修改器,并把它拖到细分修改器的前面,厚度差不多到零点二。 打开均衡厚度,在线宽模式下再对瓶口位置进行一些卡边细条,瓶子好像太厚了,把实体化的厚度再减小一点,零点一就可以了。 为了方便参考,我用实力 past 截了个图,接下来做里面的橙汁,选择瓶子模型, shift d 复制一份, 然后鼠标右键,这样就在原地复制了一个 table 键,进入编辑模式。 ctrl r 在页面位置新建环切线,选择上面部分删除面,注意要切换到限宽显示 才能选中后面的面,把实体化修改器删除掉。 table 键进入编辑模式。在线模式下,按住 alt 键,点击选择最顶部的一圈线,鼠标右键选择标记锐边,把平均折痕设置成最大值。一, 这样层次的模型也做好了。接下来做瓶盖, shift 加 a, 新建一个柱体,移动缩放到合适的位置,一键切换限宽显示 table 键,进入编辑模式。 选择两圈线去匹配瓶盖外形, ctrl r 卡两圈边, table 键回到物体模式。 六加二,添加两级细分,鼠标右键平滑着色 type 键,进入编辑模式。选择顶部的面, i 键内插面,再次内插面,鼠标右键尖封面,选择底部的面,按一下小键 的斜干键,独显瓶盖物体, i 键内插面,删除中间的面,给瓶盖的边缘卡边,让他的边显得硬朗一点。这里我偷个懒,瓶盖就不继续做下去了,他的内部反正也看不到。 注意前面做的层次模型要稍微缩小一点,避免和平身穿插太多。现在的模型已经完成了,我们要开始制作材质和灯光。 shift 加 a, 新建一个平面, s 键放大 sx, 沿 x 轴再放大一点 table 键切换到编辑模式。在线模式下, shift 配合鼠标左键选择这三条边, ez 沿 z 轴方向向上挤出, 对这三条边。 ctrl b 倒角滚动,鼠标中间增加倒角细分。回到物体模式,鼠标右键平滑着色,这个就相当于产品摄影里面的摄影台。 我们把视图着色方式切换到渲染预览,渲染引擎改成塞口式 gpu 计算,打开视图降噪,把背景颜色先改成纯黑,目前的场景中是没有灯光的。 shift 加 a, 新建一盏面光小键盘的一键切换到正焦前,视图移动旋转面关到平字的右侧 小键盘。七键进入正焦顶式图移动旋转面关,让他是从瓶子的右上方打过来血粉加地复制一盏面关到瓶子的左侧移动旋转,让他和前面的官员相对应。 幸福的家地在复制一盏面关作为轮廓关。在顶。试图我们通过旋转移动把它放到瓶子的右后方,同样在相对位置再复制一盏左侧轮廓关。轮廓关的亮度可以大一点,右侧的主观也可以稍微亮一点 光线。这样我们来到血点模块,选择瓶子,新建一个原理化材质,粗糙度和高光都不要透色。开到一选择里面的层次,新建一个玻璃材质, 新建一个颜色渐变,连接到颜色节点, ctrl t 添加文理坐标映色,调整位置和旋转数字,获得自己想要的渐变效果。渐变色可以吸取参考图的色彩。文理坐标这里改成物体, ctrl 加 shift 点击玻璃材质重新关联输出现在的色彩非常的暗淡,我们可以通过添加 hdr 切图来改善反射和折射效果。添加一盏室内的 hdr 贴图, shift 加 a, 新建一个平面, 旋转移动到瓶子的左侧作为反光板。新建一个自发光材质,强度加大到三十, 调整一下反光板的大小和角度,在右边也复制一块,我们可以看到瓶子的表面出现了漂亮的反光效果。 给瓶盖增加一个白色的材质,中间再卡一圈,边对边进行倒角,中间的细长的面添加深灰色的材质。 最后要对瓶子的 logo 进行处理,选择瓶子模型。新建一个图像贴图,选择产品 logo, 这个图是我对着参考图描抹的,后续我会分享给大家学习。使用 ctrl 加 t 对贴图,添加文理坐标映射,缩放值统一改成二点五, z 轴旋转九十度,调整 xy 方向的位移,把贴图这里的重复改成剪辑,再次调整位置,让 logo 出现在合适的位置。 从枪卡图上可以看到 logo 是不透明的,其余的部分都是透明的。新建一个慢色材质,把 logo 贴图连接到颜色节点。 再新建一个混合着色器,把慢色材质和原理化材质分别连接到两个着色器的端点, logo 的颜色连接到混合着色器的系数,现在这个就是我们想要的效果。 为了让场景丰富一点,我又导入了三个层次模型,移动到瓶子的四周作为点缀好了。最后压轴出产的就是我们今天的主角 程序,水滴深层器,这个深层器只适用于 brine 的三点一以上的版本。打开视力文件可以看到这个水滴深层器可以调整多个通道的水滴大小和密度,并且不会重叠,它使用了几何节点来进行深层,比我们自己通过粒子方式制作水滴方便了很多, 功能也更加的强大。那么要怎么使用这个深层器呢?在不然的三点一以上的版本开始支持把几何节点标记成资产库,通过调用几何节点的资产库就可以快速应用了。 我们打开不让的偏号,设置文件路径,这里有个资产库选项,刚刚已经新建了一个资产项目的路径,当然你也可以重新指定新建一个路径,打开路径下面的预设文件,右边拖出一个新的窗口,改成资产浏览器,切换到我设置好的 jupret 目录, 先把做好的资产清理一下,选择视力工程里面的易拉罐模型,在几何节点上面,鼠标右键点击标记为资产,这个生成器的几何节点就作为资产被保存起来了。重新打开我们的工程,突出一个新的窗口,改成资产浏览器, 来到 juple 的目录,找到了这个水滴生成器,再拖着一个窗口,改成几何节点编辑器,选择瓶子模型,新建几何节点,把水滴生成器拖进去,连接输入和输出的几何数据, 这样我们可以看到我们做的瓶子身上的水滴已经出现了。到几何节点编辑器里面可以对参数进行各种调整, 这里面有非常多的参数,我们可以自由定制,缩放密度、分布形状等等,设置参数都是非常直观的,这里也就不吸减了,大家用一下就知道了,非常的方便。 好了,今天的教程就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。
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大家好,我是吕老师,今天这节课我们来讲一下苹果上面的水珠如何去进行制作。首先我们先新建一个平面,按键盘上的 shift 键加 a。 好,新建完平面以后,把它稍微放大一点, 再转到前视窗,好把它稍微向上去进行移动。那待会呢,我们会把这个平面呢作为这个水珠的发射的这么一个物体,让他直接往下面去落,水珠直接落 在这个苹果物体上面,到时候为了追求变化的话啊,我们可以这样子,直接把它稍微倾斜一些,转到侧边来,按一下 r 键, 好让他倾斜一点,那到时候呢这个水珠就会沿着这个倾斜的表面往下去落。好,接下来我们再去新建一个物体,把这个物体呢当做这个水珠的基本体,那这个呢我们就直接去新建一个绒球, 好在这按 shift 键加 a 绒球球就可以了,然后把它移到边上,我们这里呢把这个其他的元素显示呢都给它打开。好,现在我们再来看一下啊,需要把这个 平面呢去给他增加一个粒子系统啊,增加上去啊,在粒子的这个面板当中增加上去以后,那现在呢,他其实还不会说有发射这个什么水珠啊什么的东西啊,我们需要找到下面的这些选项去看一下 啊,在渲染这个地方啊,首先我们要把这个渲染为啊由光晕调节成为物体,调节成为物体后,那么下面的十粒物体我们可以从这里面去进行选择,也可以用吸管去到工作区当中直接去进行吸取,这里的话选择绒球, 选好以后,我们再拖动这个滑条看一下,哎,好像感觉有一些东西是落下来了,对吧?但是呢好像很小,这个时候呢我们就需要去给他调节一下这个缩放, 在这里,这个缩放的这个呃值得你要去给他调节一下,还有这个缩放的随机值其实也是可以去调下的,就让他大小呢有点啊不太一样。再然后让他去拖动这个时间滑条,让他这样子落下来。 那么除了这几个地方需要调节以外,上面的这个地方发射这个卷页栏,这这里呢也需要进去进行调节。一个是你可以把它的数量给它加多的啊,比如说你加到个两千或者一千五,可以先试一下,对吧?好,然后再把它稍微拖动, 看一下他的这个大小,还有这个随机种,这个东西好像他的应该是分布什么的,还有大小什么的也可以都调一下随机的这个效果吧。 好在接下来我们选择这个绒球啊,这个绒球的话当他在这个参数面板下面也去进行一下调节。这里呢我们看一下,一个是视图的分辨率,你把它调的稍微小一点的话,他其实精细程度就感觉会越高啊,而且呢为什么要用绒球呢?就是他们相互碰到的这些地方其实会就是融为一体啊,就比较适合那种水珠的那种感觉了 啊,是不是分辨率高一点,分辨率小的话就就这样了,稍微高一些啊,然后还有下面一个影响的预值, 尽量的有点一点点的这种连接性的这种效果看类似,然后再开始往下去走,好,那么他这些水珠下来以后,我们会发现一个问题,他是直接就穿过这个苹果了,对吧?所以说我们还 还需要去选择住这个苹果模型,再给他去啊添加一个这个碰撞,在这个物理属性面板这里选择我们这个需要去跟这个水滴碰撞的这个物体啊,就是这个苹果了,然后呢点击这个碰撞, 那么它下面的这个参数呢,就会出来啊,稍微需要调节一下,比如说这个阻尼啊,随机啊,还有摩摩擦啊什么的,这些你都可以把它稍微开起来一点,看一下效果先好,我们把它拖回去,然后你按一下空格键,它就直接落下来了。好,这里我们看,那现在的话是不是就比刚刚就要好很多啊?就有了这种碰撞然后呢滑下去的这种感觉了 啊?这是几个水珠捏连在一起的这种效果啊,但是感觉还是呃就稍微有点快滑下去,可能我们可以把这个摩擦稍微再开大一点点,试一下,让他滑的慢一点点了 啊,磨砂开到的比较大了以后,感觉这个滑的这种地方就直接没了,稍微再开回去一点点。还有一个我们需要把它的粒子,就是这个水珠啊,稍微再多一点点,找到这个平面好数量,就是这个东西的数量,你再给它多一点,然后再来, 因为你看的好像我们这个水珠往下弱的挺多,对吧?但是实际上在苹果这个上面它这个地方还是比较少的,所以说我们还是需要再多加一点这个数量看一下, 然后呢最好是有一些呃捏连在一起的这种感觉,然后我们再选择这个苹果模型,然后把它的 碰撞参数再调一下,主要把它的这个粘度稍微再调高一点,因为直接这个水啊,他下来以后他就感觉苹果太光滑了,水就直接过了这个最凸的这个地方,就直接垂直下掉了。所以说我们需要他这个水珠呢,能够沿着他的表面往下走那种就比较粘在上面的那种感觉。有,所以说把这个粘度稍微提高一点,然后再来看一下, 这样子我们再看像这些苹果的表面上面就会粘上一些这个水珠了,可以稍微再稍微小点这个参数, 好再来一些,让他直接去进行运算了。 好,比如说类似你感觉这个时候的这个效果会比较好嘛?那这样的话呢,我们其实就可以给他一个这个,呃,材料预算一下看一下啊,这个是在这 个角度吗?我们先不管他场景呢,把它关了先看一下,那我们把它开回去那个参数,然后把这个灯光呢稍微移到前面一点,我们从这个角度上去看好了, 然后原来的空物体,你可以把它关掉,去这边再给它显示一下类似这样的这个看下能不能隐藏掉,哎,不行把它移开 好,这边你给他去进行这个渲染,然后这个灯 好稍微打一下。 好,然后现在呢我们就给他一个大概的这个材料效果看一下 啊。这边首先是这个苹果的苹, 我的话你就给他新建一个这个普通的材质球,你稍微给他上一点点的这种颜色,红一点点,类似先上个这个颜色吧。好,然后我们再选择这一个啊,模拟的这个水珠啊,给他新建这个材质球,然后 水珠好,然后我们再去调节一下它的这个材料的类型,我们把它的这个表曲面这里给它展开,展开了以后这里应该是有个玻璃的,看一下效果,看看效果怎么样 啊?这样看着还行,但是不知道他完全渲染起来以后是一个什么样的效果 好。还有一个我们需要把旋器也要给他调一下,调节成这个啊,这种的话这个玻璃的效果就会更加的好 啊。后续的话呢,我们再来在上面去做这个贴图效果,那就会更加好了。 好,然后我们再选择这个绒球,然后把他的视图分辨率给他加一点,因为你的水珠的话,他不可能是棱角很分明的,你要不就是最后给他加修改器,把它转换成这个普通网格以后再加修改器,要不就是现在就给他这个视图分辨率给他降下来, 这个数值给他降下来,降下来的话他分辨率其实是提高的。那这样的话呢,你这个苹果上面的这个水珠效果呢?他才会好啊,才会足够圆滑。好了,那今天这小节课呢,就先讲到这里,谢谢大家观看,拜拜。

大家好,我是小鹿老师,今天我们练习的是下雨效果,添加平面并复制,分别作为天空和地面,分别对平面进行细分和表面细分,然后添加立方体并对其进行改造成雨滴模型, 随后进行表面细分,平滑着色,然后缩放其大小放到一边备用。选择天宫,添加粒子系统数量设为一万七十针,设为负十,接受点两百,生命周期两百。渲染设为物体实体,物体选择余地缩放设为零点三,随机缩放零点六。 选择地面,设置碰撞,勾选消除粒子。选择动态绘画,添加画布表面类型设为波浪,在天空中添加动态绘画,选择笔刷图像绘制改为粒子系统效果,实力设为零点三。五。看一下最后的成品效果。

我们接下来学习上节课的玻璃杯水和泡沫的渲染,那今天呢,我们想在水里面呢加一些气泡啊,水珠的效果啊,那这个呢需要用到不能等的粒子系统,所以今天呢主要核心内容呢就是粒子系统的一个应用,那这一水珠呢,是从我们的玻璃杯底部,然后呢往上飘动,所以这个需要用到一个粒子发射器, 那这个发射器呢,我们可以从这个玻璃杯的底部去给他提取出来,或者你单独去创建一个发射体模型就行了。好,现在呢,我们按一下 table 键,进入到我们的这个物体模式。好,这个地方呢,我们就不渲染,按下 z 去到线框显示啊,直接点击这个是一样的啊。 好,我们现在呢按 shift a 去添加一个圆柱,我想提取圆柱的这个面来作为它的发射器啊,你可以按一下斜杠键读写。那这个时候呢,按下 table 键,进入到编辑模式,选择这个面, 然后呢 ctrl i 反选,直接 ix 键删除这个面。完了之后呢特步键进入到物体模式。我们养成一个习惯,就尽量呢把这个坐标对在我们的模型上啊,这个地方呢,给大家说一下基础啊, 你可以按住 shift 键点击模型,这个时候呢油标就可以在我们的模型上了,那这个坐标没有上去,点击右键远点对其他三 d 油标就可以。 ok, 就这么简单,斜杠键退出。这个时候呢,我们按奥加 z 啊,透显啊,这个时候就可以把我们的这个发射器呢给他,对,好,对吧?按下 s 键给他对,在我们的底部。对 啊,这个呢就是我们的气泡的发射器了,好,按下斜杠键啊,奥加 z 退出凸显,斜杠键呢就是我们读显,读显这个面,我们需要让它发射粒子啊,现在我们找到这里面的一个粒子属性,然后呢点击加号,它就发射了粒子,我们播放看一下,回到第一 针来不放,对,你看这些粒子呢,全部都从上往下掉了,我们要的效果呢是气泡往上升,那这个时候呢就是跟我们的粒子的一个立场有关了,他的这个重力呢默认是一,所以说他往下掉了,我们给他改成负的啊,负零点一,那这个时候呢他就往上飘,我们来看一下, 那现在呢气泡呢?你看他超出去了啊,超出去了怎么办啊?这个地方呢,我们选择水的这个模型,因为我们要把这个气泡呢限制在水的内部,所以说选择水的这个模型呢,可以添加一个什么? 可以添加一个碰撞,添加碰撞之后呢,勾选消除粒子,我们再来播放的时候,你会发现我们的这个粒子呢,他就会指在水的内部了啊,就不会再超出去了。 ok, 那现在呢我们去渲染一下啊,渲染一下你会发现他渲染不到这些粒子点的, 所以这个地方呢大家需要注意,我们的粒子呢是不支持直接渲染的,需要作为一个粒子替代啊,啊,虽然你能看到,但是无法渲染, 那接下来的话呢,我们要去做一个水珠去代替这个例子。好, shift a 添加一个精卫球,这个呢作为水珠,我们可以放到一边给它缩小一点点啊,好,完了之后呢,我们选择这个发射器,选这个发射器,那这个地方呢我们把这个两个东西啊,它是属于跟水珠有关的,我们给它分类一下啊,两个选中,按下 m 键, 好新建集合,这个呢起名为水珠,对填确定这个时候呢他就分开来啊,到后面你好找他啊,好,我们选择我们这个发射器,完了之后呢,我们再把他名字改一下,这个是属于发射器, 对吧?这个薄片是发射器,而这个呢是属于是水珠啊,水珠, ok, 这样子。好,我们选择我们的发射器,找到这个粒子完了之后 往下走,我们来看一下啊,这里面的一个渲染,对吧?渲染这个地方呢要注意一下,我们需要用我们的水珠呢去代替这个粒子,所以这个地方呢要渲染为给他改成物体,改成物体之后呢下方这里有一个叫实力物体, 你可以用滴管工具去点击你的水珠,或者是这个水珠都可以的点击下,那这个时候呢这里面的才是真正的水珠,我们去渲染的时候呢才能渲染出来啊,才能渲染出来,我们播放看一下,完了之后呢,你看一下他是可以渲染出来的啊,所以要做一个粒子替代 好。完成之后呢,这个例子的话啊,好像都差不多大啊,我们可以去改变一下他啊,好缩放随机性呢,我们提高到一这个时候呢就会有大有小啊,如果数量有点少的话,你可以呢往上滑动啊啊,这里面呢有一个自发光啊,我们把它数量改多些,比如说 两千左右,这个时候你就比较多了。来播放看一下这个呢就是我们的水珠完成之后呢,这个水珠可能在杯子里面呢,他是来回的扰动晃动的感觉,所以说他不是直接往上飘,那这个地方呢,我们添加个立场。好,那按 shift a 呢,我们可以添加一个立场,这立场呢,我们添加个端流场啊, 填了川流场之后呢,他就会有这种扰动的感觉了。好,我们来帮我们看一下,点击这个川流,这里面呢就有一个立场,你可以给他改大些,比如说二看一下啊,我们来帮我们看一下,他就会有这种紊乱的感觉,看到没,你可以再大点点。 ok, 你看这样的水珠呢,可能会更加的好一点点啊,更加的好一点,就像水烧开了那种感觉一样啊,那这个栗子呢,如果你要是觉得不够的话啊,你选择发热器,这里面还可以再添加,比如这个是小栗子啊, 我给大家示范一下小水珠吧啊,完成之后呢,我们可以再添加一个大粒子,对不对?这个是大水珠。 ok, 大水珠啊,完成之后呢,我们选这个大水珠,这个里面呢还是需要再修改的,所以它里面的参数呢,我们要调整立场权重,这里呢是负零点一啊,负零点一 好完了之后呢就往上飘了哈旋这里我们给它改成渲染为物体,然后呢第一种工具点击我们这个水珠就可以了,那这个呢就要大一些啊,所以说有大水珠和小水珠一起同时作用。 ok, 是这样,所以这个时候呢,你可以单独调整这个大的啊,大的,你看有大有小,这个场景里面呢就会有大的有小的,是不是我们再把这个大小随机呢给它调整一下, ok, 就是这样的啊,就是这样,我们来帮我看一下,那现在呢,我们去渲染一下看看啊,你会看到里面呢已经有水珠了,我们按下按啊, 看一下这个地方有没有取消啊,取消掉锁定摄像机之后呢,我们按下按隐藏起来,我们就可以这样滚动中间放大来看一下这个水珠的效果。那注意啊,这个发射器呢,我们是只是让它发射粒子,并不想渲染它,所以这个地方呢我们去处理一下, 我们把这个地方呢给它调成物体啊,调成物体,然后呢选择它点击新建,新建,新建之后呢,我们滚动中间这里面呢有节点啊,有节点我们给它透明掉就可以了,我们把这个原理化 b、 s、 d、 f 直接按 x 键删除 shift a 添加一个 着色器为透明。 bsdf 就是让他透明,不要让他被炫啊,那你要注意一下这个颜色呢,一定要是纯白,纯白呢他就透明掉了,这个时候啊,下面的这个圆盘呢就不会被渲染到了啊,发射器来帮我看一下,他只会渲染出来这个水珠,而现在呢这个水珠呢效果并不好啊,是因为我们现在还 没有贴材质啊,那贴材质的话呢,是要贴在这个语言上啊,所以你要注意哦,所以这个材质呢需要贴在我们的这个替换物体上,然后点击新建啊,点新建这里面呢,我们把原理化 bsdf 呢给它删除掉。 ok 啊,这个地方我们给它改成相框模式啊,先这个材质我们可以使用水的材质啊,可以找到水的这个节点,这两个节点呢一起选中,按住 shift 加选 ctrl c 复制选择这个球体,按 ctrl v 粘贴, 对,这样子呢重新连接进来,这个时候呢他就是有水的效果。 ok, 好,我们切换到旋转模式, 现在你就能看到这里面呢就有了这个水珠气泡的效果了。然后现在呢感觉怎么有点萌萌的感觉啊?我们打开这个摄像机啊,因为我们开启了景声,我们先把这个景声呢给它关闭,对这个景声呢给它关掉,关掉之后呢,哎, 他就都很清晰了啊,这里呢大家注意一下,如果是你要做气泡,气泡的话可能不是实行的,他是空的,这种感觉会比较好看一点,所以我们选择这个球体完成之后呢,我们给他做成空心的啊,添加一个实体化修改器 先,视力化修改器之后呢,我们奥加 z 透显,对吧?我们可以添加这个,我们可以调整一下这个厚度,就可以让我们的这个水珠呢是薄片的感觉,看到没,它就是一个小薄薄的感觉了, 我们可以让他呢厚度厚一点点,这个时候能看到高光,太薄的话可能就里面没有高光,就没有这个水珠的感觉了,那现在呢看着怎么会没有那么透,有点黑呀, 这个地方大家注意,我们可以调整一下他的渲染设置啊,渲染设置我们改变一下他的光程,我们可以提高一下他的反弹次数啊,就是让光呢产生多次反弹,这样子呢照的比较亮一些啊,我们 比如说给它改成个十六对不对?十六这些都可以改,这时候呢它就没有那么的黑了,包括这边透明,我们同样也可以改一下啊,对吧? 好,这时候呢,你稍微等待一下,他渲染出来的话呢,这个水珠呢就比较透一些啊,就不会很黑的感觉了。那接下来的话呢,水珠这样子的话,感觉有点点生硬,能不能做出来运动模糊呢?好,这里面呢同样 我们可以开启他的运动模糊,开启运动模糊这个地方呢,位置默认就正中,我们不用去改他快门,以保持线的状态,如果运动模糊不够大,你可以提高这个数值再去渲染。好,我们现在呢来播放播放模拟一段完了之后呢,去渲染一下啊, 这个时候呢,你就能看到这个水珠呢,是有一点点这个运动模糊的感觉的啊,所以水珠气泡等等应该要在杯子里面有点运动模糊感觉才会比较好。 ok, 那我们知道啊,是可以这样去调呢,那就可以了,那接下来的话呢,就是这个气泡水珠,我们调整一下它的大小啊,选择发热器 进入到它里面啊,我们调整一下它的大小,比如说按住 shift 键呢,可以微调,这样去微调啊,好,小,水珠同样的按住 shift 键的微调,这个时候呢水珠小一些会更加好看一点点。 对,有这样的一个水花的感觉啊,就行了。

我们来做一个模拟下雨的动画,好, shift a 系列个平面 s 缩放, shift a 系列个平面 g z 向上移动, shift a 系列个立方题,我们 ctrl 一给它添加一个一级的表面细分, 右键平滑着色, s 缩放, g 给他移动到旁边,选择大的平面,在这个物理属性这里给他添加一个动态绘画类型,就用画布,我们点击添加画布, 把这个表面类型给他改为波浪,我们选择小的平面,给他添加一个动态绘画类型,改为笔刷,在设置这里点击添加笔刷。把头像绘制改为粒子系统,我们点击粒子系统,给他添加一个粒子系统,在这个渲染里边渲染为改为物体, 在物体里边用这个小吸管吸取的这个立方体。好,回到物理属性这里,在粒子系统这里选到我们刚刚建立的粒子系, 好,我们点击播放。这个大的平面的效果是由他的顶点的数量来决定了,我们选择大的平面, tab 键进入编辑模式,右键给他细分,在细分的属性这里,把切割次数给他改为五十次回车 tab 键,回到物体模式,点击播放。 好暂停,右键给它平滑着色。飘号键啊,回到前视图,旋转一下视图,回到第一针,选择小的平面,在第一针的时候给它系 x, 放在左边, i 键给他 k 一下位置。在二百帧的时候, g x 给他移动到右边, i 键给他 k 一下位置,我们点击小的平面,在例子系统这里,在旋里边可以按着 shift 加鼠标左键给他缓慢的调整一下他的缩放, 好,回到第一针,我们来点击播放。