而这个呢我们还是首先呢还是绘制草图,哪个哪个给他当成一个主草图呢?我们把这一个 特征给他当做是一个主草图,放大一点,把这个调一下,我们就来着接下来就开始绘制这一个主特征,首先绘制一个草图, 选择呢选择 xy 面,点击进入草图,我们以这个这个位置作为中心绘制一个圆,圆孔是多少呢?这个圆孔的尺寸,圆孔的尺寸是半径是 一点五。呦,这个好小啊,半径是一点五,然后这个里面半这个尺十,半径是七,再绘制一个圆,半径约束一下,半径是七, 他们两个的距离,我们看一下这两个距离,可以零件可以复制粘贴,可以带链接,也可以不带链接去粘贴都可以,这个是二十四,二十四了以后我们看一下,我们可以在这给他绘制一个直线, 这两个连接给他绘制一个直线,完成以后呢,我们再看这个位置和这个位置完成了,那我们做下边这个,做这一个,从这 这一个特征怎么给他做出来呢?括的命令吧,使用零括的命令,这样我们看一下这个是他这里面有没有角度一百二十度,对吧?他们是一百二十度,我们绘制一个 轮廓,这样绘制一个给他约束一下,角度限制一百二十度,宽度是四点五。 使用使用这个平行线的面料,给他绘制一个四点五,我们再做一个,在这做一个构造线,约束这两个平行,然后再约束 这三条线一个对称,对称完之后呢,我们在这里面看一下,这有一个小圆,对吧?我们先绘制一个小圆, 现在就是我们就是绘制一下一个小圆,再绘制一个给他,再绘制一个同心圆, 等一下这个同学有一个自动的一个约束了,我们为了防止他出现,对这个圆进行外侧的圆是多少?外侧的圆是个二,外侧的圆是个二,内侧的圆,内侧的圆是直径是一点五,半径是零点 七五,半径是零点七五,这个圆心的尺寸我们从这个边线到这的距离是十点二五,圆心我们再做一个构造线,再做一个构造线 垂直圆心到这个边的距离是二十四,我们看一下这里面有一个圆角,这个直线到和这个的圆角 是多少呢?是个半径是四。完成以后我们再看一下这里面还有一个什么呀? 这有一个直径是三十二,还有一个直径是一个半径是三十二,还有一个半径是十的圆弧,对吧?我们先看一下这里面有没有别的 尺寸的,对他进行一个约束的,好像是没有,对吧?那我们先这样吧,先绘制使用圆弧的命令,一个圆弧对圆弧半径是多少呢? 半径是三十二,我们再将这个半径是三十二的圆弧 和这个圆,行了啊,我们对这个再给他这两个给他进行一个倒角,这个倒角有点, 那我们这样倒不了,我们就还是用三点圆弧吧,是可以的,就是说只不过看哪个更那什么更方便一点。这个我们约束相切,约束相切了以后,把这个的约束一下,他的半径是一十,喜欢的小伙伴麻烦点点赞,谢谢。 将这两个也给他约束一个相切点,确定我们再看一下这里面还有一个什么呀?看见了吗?这里面还是一个白线, 是吧?说明我们还有一个尺寸没有进行一个约束,哪一个尺寸呢?我们看一下这里面还有一个九点五,这个点到这的尺寸是个九点五,到这个边的尺寸是个九点五,九点五我们绘制一个直线啊, 和这个相合,使用修剪的命令将这些线给他修剪一下,我们再做一个, 做一下相合吧,相合点,确定,我们看一下这个上面的特征,我们大致的都已经绘制完成了,对吧?绘制完成以后我们怎么办呢?还是 使用轮廓输出的命令,将我们需要输出的轮廓给他输出一下,输出完成以后呢,我们交图吧,退出扫图。首先第一个是吧?我们看一下第一个,先针对这个吧, 我们选择几何体选择呢?选择这个 z x 面。进入草图以后, 我们要绘制一个哪个轮廓呢?我们看一下这个里面有一这个,我们绘制一个轮廓,先绘制一个轴线,先绘制一个轴线,选择呢与这个端点给他约束一个相合,约束相合,约束完了以后,我们看一下这个里面不是扫略吗? 有这样一个特征,圆弧式,圆弧式,先做一个圆,在这做一个圆,这个的半径是多少呢?约 数这个半径是二十。完成以后我们这里面还有个高度是个八,再绘制两个直线,绘制完以后将这两个直线给他约束一下, 对称,对称时以后约束他的高度,高度是个八,我们看一下这个 这块的这个半径是十九,对吧?我们先这样使用快速修剪的命令,将这个给他,多余的给他去除,去除这个里面我们看一下图纸,要求半径是十九,那我们这个尺寸是多少呢?十九除以二, 这个尺寸就是十九,十九除以二等于位住眼角是二二,那我们现在这个这个位置绘完,绘制完了以后,那怎么办? 推出扫图使用,哎,这个等一下我们把这个也画上吧,这轴线画上画,画完以后 使用,听哪个命令啊?使用旋转体的命令,旋转体,您确定得了这个对吧?得到这个以后,我们再使用凹槽的命令,选择,直到最后选择更多,也选择,直到最后点击确定,这样这个特征就绘制完成了。 绘制完这个课程以后,我们绘制中间的这一个,中间的这个特征我们怎么做呢?也是一样的道理,选择 xy, 在这里面同样的绘制一个, 这不是六吗?直径是六,也是会是一个折线,约束对称,约束完对称以后,约束他的尺寸,尺寸是多 多少?尺寸十六。然后我们再绘制一个一个圆弧,修剪一下,圆弧的半径约束多少呢?约束十六,圆弧的半径约束十六, 这个的长度我们给他约束是多少?约束长度是在九,然后半径是四点五,点击确定,对吧?完成以后同样的使用旋转体的命令,然后轴线呢?我们选择这一个, 点击确定,同样的也使用凹槽的命令,对这个进行一个掏凹槽,选择两个,直到最后这个特征就绘制完成了。接下来呢,我们看一下我们要 绘制哪一个特征呢?我们看一下这里面我们要将哪一个,将这一个给他输出一下,输出一个,将这个给他输出一个轮廓,那我们 怎么办呢?我们要创建一个草图,先创建一个草图选择面,这里面我要创建一个平面, 通过两条直线撞见一个平面,一条直线是这个,一条直线是 z 轴点确定,我们要选择投影点,选择中间的这个点作为投影点方向呢,我们选择与这个直线平行 点确定这个完成以后呢,我们要把这一侧这个特征,这个特征给他绘制出来,我们放大一下看一下,啊,这个特征是什么?这个特征我们就是使用折线的命令,宽度是一点二,对吧?我们从这 直接一个长度垂直再垂直,是这样一个约束一下,这个直线到这个轴线的距离是六点五, 倒角一点二,倒角二点五,二点五,倒角完二点五,然后然后这两个的高度差是十二,这两个高度差是十二,十二 确定,然后这个我们就随便拉一下,只要超出比这个超出了就行了。超出以后我们推出扫图使用拉伸凸台的命令,对这个拉伸凸台选择厚度,镜像范围全部给他显了。 厚度呢,我们选择是一点二,选择中性边界,点击确定这是第一个, 第二个我们还是创建一个及格题,使用拉伸图台的命令,然后对这个拉伸一个图台进行范围点击确定。完成了,我们要将这两个使用或者操作里面的 布尔操作里面的香蕉,这个在哪呢?对于这个是吧?使用布尔操作里面的香蕉,点击确定,求了一个香蕉,使用凹槽的命令,对这个进行一个掏凹槽,这个就完成了。 等一下啊,这个完成以后我们再看一下还有哪一个特征没有断呢?还有中间的这个连接特征,连接特征是一个椭圆,对吧?那我们怎么办呢? 我们还是选择草图,选择哪一个?我们选择这个 yz 进入草图绘制一个椭圆。等一下啊,椭圆同样,我们看一下他的长轴半径是多少呢?长轴半径是三点四, 短轴半径是一点二五。点击确定我们再使用使用这里面 有一个这类的命令,选择这个椭圆作为作为轮廓线,选择这根直线作为一个。等会啊,我们提取一下,提取,提取, 先使用一个提取的命令吧,使用提取的命令将这个边线给他提取出来,把这个隐藏,然后继续使用类的命令,选择长椭圆作为 轮廓,作为这个直线度为引导线,是这样吗?对,现在我们这四个都绘制完成了,对吧?绘制完成以后,那我们就开始使用布尔操作去将, 还是我们之前说的啊。嗯,做这个东西的话就是将这一个复杂的零件给他拆成一个一个的小小分部分,小子子部分看我们现在拆成了四个,一 二三四四部分,拆成这四部分以后,我们再使用一个布尔操作里面的联合修剪就可以了。首先第一个先使用一个添加吧,用这一个添加上使用联合修剪,在这里面选择移除,把多余多部分移除了,得到了 这两个就连接起来了。连接起来以后同样的再使用联合修剪,将这里面移除的就显示的是一个粉色的,再接着联合修剪,我们这回选择保留,保留外侧的,这里头的也就没有了 这样一个实力的建模,我们就绘制完成了。
粉丝1.4万获赞6.4万

大家好,这节我们主要来讲一下 i m a 形体的一个镜像应用,那这镜像的操作呢,对我们后期的一个修饰呢是非常重要的。那我们来看到下拉菜单,这里面 我们可以看到这个镜像的这个镜像呢,他分为一个保留跟不保留的一个区域,这个功能呢他都是带的,他们现在选择这个 指令选择镜像好了,我们现在先要选择这个形体,好,我们选择形体,然后依次呢选择我们的平面,刚好我们在这个选项这里面呢有两个功能,这两个功能呢第一个呢就是我默认第一次选的就是形体,第二个选的就是基准平面,所以说我们要镜像的好,我们选择这个 yj 平面, 那我们现在镜像呢这里面有个箭头,箭头呢这个箭头呢就是说我们保留哪一部位,他跟之间相交了一部位, 还是另外的一部分,那我们点一下,反过来就是说他们之间区域相交了一部分,这点呢我们是比较了解的,那我们可以看一下之间相交了一个部分,他现在从这里进项过去呢,在这里多出一块来呢,他刚刚好会自动帮你优化掉比较光顺的一种形式,而且这优化呢他还有几个模式的, 我们双击它,这命令呢是参数化的双击它,那我们可以看一下,现在呢是从圆角到锐角这个转换的一个修饰,那我们把这个调一下, 你调为百分之百的时候呢,我们可以看一下,你打上这个光顺显示就可以看到,我们现在呢默认呢是一个越角的模式,越角模式就是说在这种情况下呢,他只是镜像在这里切掉了啊,直接连起来而已,刚刚好。这个形式呢,他是比较类, 是一种比较平均,像过渡一样的,如果我们明显的尖锐的,我们看下去一下子效果就出来了。好,我们把这个删除,我们把这个提起一点,像这种情况,那我们进项。 好,我们点击一下,我们选择这个平面好像这种越角的话,我们下载就可以看到这个直接的他这个处理的一个程度就可以看得到。那我们双击这个指令,那我们想要不需要我们想默认的一个宽顺的,或者我们只需要 整个的一个越角的,我们只要在这里操作就可以。好,我们选上光顺转换到光顺,然后我们光顺呢,他是默认的一种情况下是光用的,我们可以调节一下他,我们调节的这个数值呢为百分之零的时候呢,他这个光顺度呢就越光顺调的越大的时候呢,百分之百的时候呢,他 这个整个的一个圆角呢更加显示。那我们这个主要分为两种类型,一是圆角,二是呢整体的一个锐角转换。那主要呢跟我们前面的这个操作呢是一样的, 在我们修改工具那里面,我们后期也会讲到这个整个圆角跟越角的一个转换,我们这里可以看得很明显,这个是越角的一种方式,那我们转换为圆角的一种方式。 好,我们调为,我们调为百分之百的时候,这个圆角呢它是光顺的,但是这个圆角比较明显,就显示这个圆角比较小。那如果说我们调到百分之零的时候,其实光顺效果达到最好的时候呢,它是自然的更加顺滑的。一般来讲呢,如果说我们两 两个形体呢,想要更好的效果呢,我们可以用这个圆角的一种效果,然后我们就是用了百分之零的,那我们可以看一下这效果非常的好。 那我们来看一下我们这个功能指定呢,他有一个比较特别的一个地方,就是说当我们点击的这个越角,他激活了这个命令的时候呢,我们转到百分之百的时候呢,他就是一个越角了,我们转到百分之零的时候呢,他就是一个光顺的。那如果说我们再点击一下, 他切换到圆角的时候,我们转为这百分之零的时候,他也不是锐角,但是他是圆角效果更加明显突出,比较小的一个圆角,但是呢他整体的光顺亮了,并不是很优很优越,就说并不是很明显的,那我们把它设为百分之零的时候呢,他就是比较明显的一个好的一种效果。光顺如果说 设为百分之百的,它就是一个小圆角的一个过渡区,我们可以看到我们这里放大可以看一下它的变化,大家也可以自手动去调节一下,就可以看到明显的一个区别。那我们这个箭头呢,就是说我们要保留的一部分是在哪一部分 好,那他们之间相交的就是这一区域保留的部分,那我们一般来讲呢,是很少是要保留着相交的一个区域的好,这就是我们镜像的一个简单的一个应用。 那么除了像这种方式呢,我们是镜像过去,然后还是关联的,像我们自动优化了连起来,这样呢,我们只需要调节另外一个面的一个形体呢,我们他都会根据整体的一个自动更新的一个变化去调节他。如果说像 这种情况呢,我们调节相当的慢了,他每一下调了,我们的后期才会更新,我们可以打回手动更新,这个时候呢,我们调了之后呢,他就不会自动更新了,像我们调节呢就快很多了啊,我调好了八点,我现在才开始进行更新,我们在这里右键更新, 他才右键更新,这样呢,我们的效果呢在我们处理的时候用上更加快了,如果说我们完全啊整个的一个动态化的一个更新,我们操作起来会拉一下,他就会等一下,感觉很慢的一种效果。 好我们可以看一下,拉一下,停一下他,他在等待另外一个镜像的一个形体自动的一个更新, 那么在这里画一个形体,还有一种情况下是不关联的情况下,我们画一个 形体,现在这个形体呢,他是我们是做一个不关联的一种情况下, 我们很多时候呢也会出现这种情况,就是说当我这个体呢,我要镜像过去,那我们镜像过去,如果单是这样圆呢,我们平移过去就可以,如果说他都有一个凹位,像这种他有方向的,我们两个我拉的太多了, 好还原一下,好好,你像这样有显位的,我们直直接拷贝一个,这样拷贝一个粘贴一个, 粘贴的话,我们要移到大概的那边的一个中心,我们也是可以的,但是呢他两个的方向呢是一样的,假如我们要镜像过去的,那我们就直接镜像, 像过去这样的一个形体,镜像过去,但是我们的位置不对的,我们只是方向要镜像的,我们位置想要移,要移动的话,你是移不动的,因为它是有参数关联的,那实质呢?这种情况下呢,我们可以通过右键 把它这个里面的一个属性转换成 i m a 的一个形体,那它就是独立的一个,我们把这个镜像隐藏,我们可以看一下它现在是独立一个,但是跟这个呢,当前呢形式呢还是一样的,我们可以移动一下。好,我们可以看一下现在是可以改变的, 我们看一下像这种情况呢,我们可以通过一个转变的一个方法呢,可以让他这个形体保留两个是镜像的,但是这个还是可以改变的,可以移动的,这就是我们比较呃弹性化的一个应用。 我们来看一下这个形体,如果说我们换一个平面,我们可以看一下这个效果,我们镜像一个, 我们选择这个平面,像这种呢,他会出现几种效果,就说我们进项的时候相交的部分,跟我们相连的时候,这一部分呢?他我们把这心体放出来。先 好,我们看一下这一部分呢,他镜像因为这个平面在这里,就说他镜像的时候这里面不能连在一起的,他自动呢,就等于像这个样子直接镜像过去。好,我们做一个平面的一个模拟给大家看 好我们现在这个点在这里镜像,他是在这一部分呢,他不相交,然后在这一部分呢,他会自动的,这里不相交的自动会把优化掉,在这里面相交的地方光顺掉,所以说呢,这个形体呢,进 这样之后就会形成这种效果,所以说呢,我们要注意一些这些问题,等一下镜像出来会感觉,哎,怎么区别差那么远,就不要太意外,像我们现在这一部分保留相交的一部分也是非常有特别的 好关于这个镜像的呢,这简单的镜像的一部分呢,我们先讲到这里,谢谢大家。

第一次使用卡提亚软件,不知如何下手?本期视频零基础教学开始。首先讲解一下在卡提亚设计中,鼠标如何操作使用呢?首先打开卡提亚,卡提亚在第一次打开的时候比较慢,打开后首先先点击文件,然后新建,选择 part, part 是零件的意思,在这里系统自动默认为 party 为零件的名称,在这里零件的名称只能是英文或者拼音或者数字,不能以汉字形式命名。 点击确定,然后就可以开始设计零件了。像 windows 系统一样,在三维软件当中,鼠标的左键仍然具有选择的功能, 点击鼠标右键,可以对所选择的元素进行相关的修改。在卡提亚设计中还需要用到鼠标中键滚轮。我们先建一个简单的零件,首先点击草图,任意点击一个二维平面,然后点击举行命 命令,任意画一个矩形,退出草图工作台,我们点击兔台命令,点击确定,这时当我们点击鼠标中间的滚轮时,可以使零件实线平移的操作。当先按住鼠标中间的滚轮,然后按住键盘上的 ctrl 键时,可以实现零件旋转的操作。 当先按住键盘上的 ctrl 键,然后再按住鼠标中间的滚轮时,可以实现产品的放大和缩小。这就是鼠标的使用操作,你学会了吗?

好,我是小蚂蚁,然后这一节课我们继续来学习一下卡其亚小技巧的第三百九十五节啊,第三百九十五节的内容是非常重要的啊,希望大家一定要耐心的把它看完啊,就是关于第三百九十五节这个内容,其实就是说一般人我都不想告诉他。好,那么我们现在就开始啊, 好,我们这边的话就是大家可以看一下哈,我这边有一个零件集合体啊,然后零件集合体当中有一个图台,然后这边的话还是有一个草图,是吧?然后我把这个草图啊拽过来放到这个几何图形集里边。 好,现在我想要去做一个操作啊,我们回到我们这个零件设计里边,然后我们去看一下这边有一个平移这个面,是吧?我要把这个凸台进行一下 平移好,然后我们去选择一个方向,方向的话就去选择我们这个草图二,然后距离的话我们给他输入一个两百,点击一个确定,我们发现我们这个图台向左移动了两百,是吧?那么我们这边 我们这个方向我们只是去选择了一个草图,但是他就默认的给我们向左移动啊,为什么他不向右移动呢?啊?这个是偶然吗?啊,那么其实不是的,就是说我们这个草图啊,他也是有方向的, 那么这个就是之前啊的小技巧当中给大家去解释过,是吧?我们可以通过一个反转方向啊,就是说创同式外形设计啊,这里面有一个反转方向,这个面对,是吧?就是他 啊,我们去可以,我们可以去反转一个面的方向,也可以去反转一条线的方向,是吧?那么这个时候我们来看一下我们这个草图减二 这样的一条直线,他的方向是向哪的啊?那么我们可以猜到他肯定是向左的,是吧?好,然后我们选择他,然后去选择这个方向,好,这个时候他给我们重现出来的方向是向右的, 为什么呢?因为我们经过一次反转,他就是向右的,是吧?那么我们这边的话可以去啊点击一个重置初始方向,然后他就变成了一个向左的,是吧?这就是他的一个初始方向。 那么其实呢,不仅仅就是说啊,这个反转方向可以给我们,就是啊,判断出我们这个原始的这个草图,他的一个方向就是我们这个草图二的方向,是吧?啊,我们把这个反转二啊给他隐藏一下,我们刚才所判断的他的一个方向是向左的,是吧? 好,然后我们可以通过这样的一个结合命令,我们去选择我们这个草图二,然后我们点击一个预览啊,我们也可以看到这边有一个红字的啊,就是说 并不是很明显的一个小箭头,是吧?他也是向左的,那么就说明我们原先的这样的一个草图点二,他的一个方向确实是向左的,是吧?好,我们点击如确定, 那么我们现在啊,就是说我们可以对这个反转二还有这个结合一啊进行编辑,比如说我们选中这个反转二,然后我们去选择这个小箭头,然后点击和确定。现在呢,我们就是通过这样的一个反转二这样的一个命令,然后把我们原先这个草图方向给它变了,变成向右的了,是吧? 好,这个结合里面我们对他双击,然后我们去点击一下这个小箭头啊,他也就变成一个向右的了,也就是说明 我们这个结合点一反转点二参与最初的这个草图啊,我们把这个草图给他变成黄色,把草图给他加上啊,给他加速一下 啊,这是我们原先的草图,是吧?然后隐藏了这个草图之后啊,这里边有反转一,有结合一,是吧?那么这个反转一与结合一,他与这个草图是完全重合的,但是我们刚才设置的他的这个方向是向右的,是吧? 啊,所以说他们的啊方向是相反的,那么这个时候我们可以双击我们这个平移,我们这边的话我们去替换成我们这个反转。好,这个时候我们可以发现我们这个平移的一个方向已经变成了一个向右的,是吧?点击一个确定。 好啊,我们这边的话也可以就是说把这个反转减二切换成这个结合点一,点击确定啊,我们发现啊,就是他的一个平移的方向也是向右的,是吧? 啊,也就是说我们这边可以通过这个反转啊,还有这个结合命令去判断我们原先这个草图的一个方向啊,并且可以去对他的方向 进行一个变功,是吧?进行一个反转,当然的话我们这边也可以去啊,不进行反转,是吧?啊,比如说这边这个平移减一,然后他是继续结合啊,就是然后平移了一个一个距离,是吧?平移了一个两百的距离,那么这个时候我们可以去啊,编辑一下我们这个结合, 我们把这个箭头给他反转一下好,然后点击一个确定好啊,我们现在我们发现,嗯 啊,刚才有点问题啊,我们这个结合的方向现在是向左的,是吧? 刚才我们选错了啊,我们这边啊是就是我们把它改成这个反转点二吧,然后点击一个确定好。现在我们要去修改这个反转点二啊,比如说我这边啊给他改变一下这个小箭头,然后点击个确定好这个地方啊,他给我们就是出来 这样的一个方向管理的一个对话框,是吧?说修改的图形的方向已经反转,是否要将新的几何图形与原始的方向对齐啊?那么这个地方我们点击个否的话,他还他才会就是按照我们新的一个方向去啊,进行一个平移,所以说我们点击个否就可以了,如果我们点击是的话,他就会保留他原来的一个位置。 好啊,这就是今天啊给大家去讲解的一个非常重要的小技巧,直线是有方向的,我们可以通过反转结合去判断他的原始方向,或者说是去改变他的方向。好,那么今天的内容就到此为止了啊,希望大家能够帮忙转发点赞一下,谢谢大家,再见。

大家好,我是小啊,今天我两分钟教会大家这样一个卡其亚的剑魔实力。首先我们进入草图,绘制一个半径是五的圆,使用创绳式曲面里面拉伸的命令,将这个圆弧拉伸成一个圆柱。 我们选择 x 外面进入草图,在草图里面绘制一个半径是十五的圆弧,然后绘制两条直线,直线于之前的圆弧的半径的位置相合, 而十五的两侧进行一个约束。约束完成以后,使用镜像的命令将这个圆弧。镜像完成以后,我们再使用偏移的命令将其 中的一段二十五的圆弧偏移零点五毫米。使用轮廓输出的命令将这两个轮廓输出 第一个轮廓,同样的使用拉伸的命令将这个轮廓拉伸成曲面。接下来我们再选中 yz 面,在 yz 面里面 绘制一个 u 型的草图,按照图纸的要求进行约束。约束完成以后,我们退出草图,同样的使用拉伸的命令将这个 u 型的线框拉伸成草图。 我们使用外对面将这个圆柱切一半,留保留一半。然后使用香蕉的命令将这个一半的圆柱与之前的两个 曲面进行相交,得到两个曲线。将这两个曲线使用相合的命令,就得到了一个边界线,我们使用这个边界线来分割一半的圆柱面。 同样的,我们使用拉伸的命令将另一个轮廓进行一个拉伸,拉伸完以后对这个面进行一个延伸。 我们再次进入草图,绘制一个直线,直线距底部的距离是两毫米。退出草图,使用拉伸的命令将这段极限拉伸成一个平面, 使分别使用相交的面料将这两个面与之前分割的面进行相交,相交完成以后,对一个曲线进行一个对称, 对称完以后,我们使用修剪的命令将这三段曲线修剪成一个裁剪边界,我们使用这个边界来分割这个图式的曲面 图,绘制一个直径零点五的圆,退出草图,使用拉伸的命令得到一个圆柱, 使用这个圆柱来分割之前的曲面,这样我们就得到了这个曲面的二分之一。我们接下来使用对称的命令将这个曲面沿着 yz 面对称。对称完成以后,我们使用相合的命令将这两个曲面进行结合, 结合完成以后,我们按照图纸的要求使用曲面。呃,里面的加厚,我们加厚的厚度是零点三, 这样我们一个卡七亚的建模实力就绘制完了,学会了吗?如果我的视频对大家学习卡七亚有所提升,麻烦大家点一下小红心,谢谢大家。

好,大家好,今天我们来介绍卡贴啊软件啊,我们安装的是卡贴啊,威武啊,二十一版本。 首先我们双击打开软件,嗯,卡地亚软件呢,呃,在现在用的还是非常广泛的,像大家熟知的这个奔驰啊,播音公司啊,用的都是卡贴,甚至现在的这个特斯拉他用的也是卡贴, 大家打开软件以后首先看到的啊,实际上跟我们一般的软件也是很相似啊,他呢这个呢是我们讲的一个标题栏,这是菜单栏,然后这边呢是这个呢就是我们所卡地亚里面的所特有的一个叫做特征数,特征数, 然后这个呢是个叫指南针啊,指南针呢,实际上大家可以看一下,他是呢由这种由两个 x 轴,两个 y 轴,一个 z 轴,还有三个这个圆弧组成的一个 指南山有什么用呢?他有两个作用哈,一般呢他可以改变形体的一个显示位置,而且呢他能够改变形体的实际位置,后面呢我们会来演示。好,大家现在看到这边呢就是我们所讲的工具栏,工具栏包括这边呢也是我们的快捷工具栏。好,最下面这一, 这个是什么呢?这个叫做状态栏啊,这个叫状态栏或者叫状态提示栏啊,提示你现在要做什么了啊?应该怎么做啊?好,下面我们 进行一下这个文件操作,首先呢我们可以如果大家画一个三维图哈,实际上就是开始我们一般用的是第二个机械设计,零件设计啊,那当然现在你没有图,你可以怎么样?你可以文件打开, 那我们选一个啊,比如说打开一个图纸。 好,首先打开这个图纸啊,大家发现这是一个什么图纸啊?哎,大家不知道是什么东西,没关系, 因为我们现在呢啊,打开以后呢,你呢让这个图纸啊自己适应这个窗口,这上面我们可以单击工具栏中的这个全部适应啊,他发现啊,进来的是一个这个,一个 一个这个人形的一个立体图形。好,那下面呢,我们 今天呢就来介绍一下整个卡贴里面的哈他的一个鼠标操作啊,大家首先来看一下哈,这个我们左边哈,这个呢是一个这个打开的一个文件的名称啊,实际上呢,呃,这个稍微失调啊,这个 建模的这个人形呢,是我直接从这个普兰君叶不易软件和普兰君叶里面直接拿出来的啊, 我们来看一下他,实际上呢,因为大家可以看到这里很多都是各个曲面哈,各个曲面大家通过特征数可以看到有各个曲面来做的。 那今天呢,我们主要来介绍一下,因为大家刚认识卡特软件,我们主要来介绍一下鼠标三键的使用,我们鼠标呢有三个键哈,一个是左键,左键呢实际上呢就是你确定位置, 包括你选取图形的对象,以及我们刚看到的一些菜单呢。工具啊,哎,工具栏呢,你都用左键来选取是吧?左键选取好,那中键在哪里?中键就是中间这个滚轮,当我按一下滚轮哎,按下滚轮,大家可以看一下它变成一个加号, 当我随意移动他,哎,他就变成了一个平移啊,注意了,按下中间哈,这个轮不,不松手,不松手啊,手不松。好,那他就是一个平移啊,就是个移动啊, 那如果我要放大缩小怎么办呢?哎,我们的中间按下去不放,左键按一下,或者右键按一下,就会出现一个这样的一个上下箭头,当你鼠标向上移动就放大,向下就缩小 啊,当然如果缩小到你也看不到了,哎,我们又用到我们刚刚那个工具栏中的全部适应,他会自己自动适应你的窗口大小。 好,这是我们的中介,那右键呢?一般呢,我们可以什么?我们可以弹出与上下相关的一个菜单,比如说我们选取以后, 右键他就有一些这个相关菜单啊,或者我们直接在这里右键可以选取一些这个跟他有关的上下菜单, 这是我们介绍的一个三件。那我们再来说一说,大家待会来一起打开这个图形呢,来看一看,比如说我们现在哈,我们要把它的这个右眼放大怎么办?首先第一步我们把右眼呢,哎,把它平移到我们的 整个的一个图形区的,哎,我们绘图区的一个中中间,然后呢?然后呢?大家注意了,平移过来以后,这接下来怎么样按一下左键, 注意了,我这个时候因为你们没看不到我的中间滚轮,一直按着不放哈,按下左键,然后放左键放中间是不放的,然后向上移动,就能够什么迅速的放大, 当然你也可以什么单击我们的工具栏中的这个放大啊,这个就比较慢,对吧?你可以把它的一个放大 好了,这就是我们所说的一个这个放大缩小,缩小就反方向中间这滚轮按下去不放,左键按一下,或者右键按一下,然后就放哈,然后向下移动,哎,这个就什么,这个就缩小,然后平移, 按下中键,然后再移动鼠标,这就平移。好,这是我们讲的放大缩小,那我们要旋转呢,比如说我现在,哎,我想看看他的鞋底怎么办?哎,我们也是一样,先按下中键不放,然后平移,鼠标把它移移到一定位置, 然后再怎么样?两个键一起按,中键不放哈,左键按下去,或者右键按下去,两个键一起按,就可以进行旋转,当然在这个时候, 比如说我们现在旋转,哎,我们可以两个键一起按旋转,刷,这样就可以看得很清楚,这个鞋底放大, 哎,我们就看的很清楚,当然还有一个方法我们可以呢,哎,通过指南针的移动,比如说我现在要把人立起来, ok, 我们 单击这这一轴,好,他就立起来啊,那我们可以把图像这个缩小来平移过来, 那当然,哎,老师,我要把它这个躺下去,再躺下去,是吧?或者是向后仰,或者向前扶,哎,我们发现我们用什么,我们用这个 指南针操作就很方便。指南针操作呢,注意了,是左键按着不放,我按着不放,比如说按着按着不放。好了,这是一个最基本的一个操作啊,最基本的一个操作啊,比如说我要把它摆正,哎,我可以旋转,对吧?可以旋转。好了,现在 我呢希望他呢,哎,这个水平移动,那怎么办呢?那我,哎,老师,我按下这个,按下这个中间水平移动,可以啊,可以,但是我 中间呢,你按的时候呢?你可能会向上点,向下点啊,平移哈,我要他完全的按照水平线平移,可不可以?可以,我们就可以单击我们的指南针上的 这根轴线啊,他就一定是,大家可以注意到他就是水平移动,这个时候怎么单击啊?鼠标左键按着不放哈,同理,我要他上下移动,鼠标左键按下去,当他变为黄色哈,按下去,哎,这个时候他就什么上下移动 好了,当我要他旋转,我可以选择这个弧线,哎,比如说我旋转四十五度,哎,旋转四十五度 啊,这就是我们的旋转啊,我们转完了以后,哎,我再来转四十五度,转九十度,或者我再转一个角度让他倒立,是吧? 然后再转一个让他回来啊,这个就是我们发现这个指南针呢,可以迅速达到你所需要的操作。 好,这是我们今天主要介绍的一个鼠标操作,这里呢还, 呃,通过我们的鼠标啊,哎,大家一定要熟悉的掌握我们一个实体啊,如何来通过鼠标啊?主要有这么几个内容,第一缩放,把我们放大缩小,是吧? 还有呢?第二平移啊,包括我们的任意移动,以及我们刚刚介绍的我们可以什么,我们可以按照什么按照他的要求,比如说我现在要水平移动,我就可以什么 通过我们的指南针水平移动或者是数字移动啊,都可以啊,或者是包括我们刚刚讲的,哎,我们 旋转他都可以,是不是啊?或者是我们这样旋转,比如说我们在这个面上进行旋转,是吧?都可以。好, 最后呢就是我们讲的两键一起按啊,我们是自由的旋转,那么通数两个键一起按下去以后, 那你什么通过鼠标的转动自由的旋转啊?当然你这个熟练了也是很好操控的啊,任意方向自由旋转,是吧? 比如说我这个时候要想看一看他的右手的,哎,大拇指,那我们可以转过来,我们迅速的把他什么放大,哎,把他移过来,我们就迅速的可以看到右手的大拇指, 是吧?这就是我们所讲的鼠标三件的使用,希望大家好好的熟悉熟悉啊。

卡提亚学习草图一,从零开始学卡提亚都是从草图开始。点击居中举行,选中坐标原点画一个,举行给他约束,举行尺寸五十毫米, 选择命令员在举行礼,画员约束尺寸直径十毫米,选择坐标中心线镜像四个圆, 约束四个圆心之间的尺寸三十毫米。 怎么样,你学会了吗?我们下期再见。

大家好,我是你们的李老师,本节课呢要给大家针对卡地亚这个软件的使用功能情况给大家做一下梳理,后面呢会针对于工程图的内容再给大家做一个详细的讲解。 那首先给大家看一下在我们这个软件当中会分为几个常用的板块,是我们必须要了解的,一个是机械设计下的连接设计啊,装配体设计,工程图设计 这样的几个板块分别构成了我们啊零件的一个呃创建,然后装备体的一个创建,包括我零件图纸,装配体图纸的一个输出工程图的形式, 那还有我们形状下的这个自由曲面,还有 s k t, 呃, sky tracer 板块,还有 i m a 板块,然 然后以及 dse, 然后还有创城市外形设计这样的几个板块,也是我们在平时的创建过程当中必须要掌握的几块。 呃内容。那在我们的呃整个零基础的入门教程当中,我们着重给大家设计到的呃几个板块,有机械设计当中的零件设计啊,装配设计,还有工程图设计,嗯,然后还有我们这里面的钣金设计, 然后包括形状设计,这边我们会设计啊, sky tracer, 还有 ma, 还有呃 dse, 还有重点的创城式外形设计这样的几个板块,那我们还会针对于这个数字化装配当中的 dmu 部分给大家做一个详细的这个教程 讲解。嗯,这是教程的一个内容,那本节课针对一些零基础的,我们再给大家讲一下这个整个这个软件我们简单的一个梳理,就是我们怎么样通过这个零件创建工程图,那以及这个零件的一个简单的设计情况。 在我们设计零件之初啊,我们会来到不同的工作平台,每个板块,因为我们创建的一个思路不一样,嗯,模型的特点不一样,所使用的工具也就不一样,所以我们基本上来到的这个绘图环境也是不一样的。 我们当前窗口当中看到的是几何体的零件设计,这里面我们常用的一些创建特征的工具以及特征的编辑工具就在这里了。一般情况下 我们所需要创建的一些基本的就是我们会来到一个草图的设计环境,在草图的设计环境当中,我们会有一些草图的啊使用工具,比如说我们轮廓线、矩形啊,圆弧、像条曲线、椭圆、 直线等等的一些草图的设计工具,以及草图的一些编辑工具,包括圆角、修剪、镜像等等编辑工具,以及它对应的。最后我如果草图确定好,我需要有一些尺寸上的约束,然后还有一些啊其他位置关系的约束, 这是草图。那草图设计环境如果完成以后,然后我们就需要针对这个草图进行一些实体特征的创建,比如说我们的图台是一个生成凹槽,是 去除包括啊其他的一些生成工具,然后包括其他的一些修饰工具,包括圆角啊,抽壳等等,那还有一些基本的对于曲面转换过来的一些零件的风格加厚啊,封闭,这是针对于曲面转换成实体的一些工具, 这是几何体的一个简单的设计环境,那么我们还有这个装配体的设计,但装配体的设计当中,我们主要引入零部件,然后对零部件实现各种装配体上的约束,实现零件体的一个装配。 我们再来看一下钣金的设计工作平台,那对于钣金的设计,起初呢我们就要对钣金的参数进行设置,稍后呢 才可以正常对钣金的其他特征进行操作啊。除了钣金以外,我们再给大家看一下曲面这里面的一个创城室外形设计 啊,这里面呢就包含一些点心面的获得以及面的一些操作,所以啊,每个设计环境他的一些工具都是不同的,所以很多同学会说,呃,可能这个讲课的环境和我的软件不同, 那主要是我们切换到的这个设计环境和我们零件的一个操作平台不一样导致的。这个呢大家在了解工具的使用和零件体的特征以后,就会很好的应用了。 那接下来呢回到本节课当中的这个例子,那通过这个例子呢,主要想给大家看一下 我们在生成工程图的时候,他的一个具体用方法。当我们打开一个零件以后,我们如果想要对这个零件生成我们的工程图纸,我们要来到这个工程图的设计环境之下, 然后去插入我们的各个视图这里边啊一些呃细节上的操作,大家注意观察一下,这里面 呃老师就不进行特别详细的讲解,主要想给大家看一下他这个流程,那如果这个图纸的纸张大小不符合我们的需要,我们是可以对他的纸张属性进行相应的呃修改的, 那至于视图下的其他投影,我们也可以依次根据需要来进行视图的一个创建,嗯,包括这里面,如果 我们单纯想要说明某一个方向上的视图,这里面也可以啊,点击这里面的这个辅助,然后去找到要投影的一个 方向,这样呢我们就可以单独对这个方向这样的一些尺寸进行标注,那具体标注的尺寸,我们可以到尺寸标注当中,具体根据我们的需要来进行各个尺寸的一个标注, 嗯,包括呃这个角度上的一个标注, 这呢就根据我们的需要,这是工程图当中的一些内容,对于工程图这部分的,我们也有给大家相应的设计了一套嗯,这个工具使用上的教程, 包括这里面的啊工程图的建立设置以及保存,三视图的创建,偏移 pos 图、旋转 pos 图等等,这些啊视图的一个展现效果,以及我们这里面的啊图纸和视图的属性设置, 尺寸和行为公差标注,以及插入图纸框等内容。还包含很多我们呃这边几何体的一些案例, 那对应每一个案例我们都有一个详细的呃教程讲解,包括我们这个呃零件设计的一个分析思路,包括我们每一个特征如何来确定工具的使用。 啊,所有案例包含了我们系统当中的所有特征,工具的使用以及我们案例的各个特征,这里面都会给大家 包含到那对应每一个板块,我们还会给大家一些呃练习题内容,供大家自己去练习,看大家对这些工具以及板块内容的熟练程度掌握的一个情况,那包含曲面的这边我们也会有大量的一个案例,那每个案例还是 会有这个系统的视频讲解。这部分是曲面练习题,现在给大家展示的是一个钣金件的案例部分, 那这是钣金件的一个教程,那钣金件呢一些练习题,这里面也包含一些啊机箱的这种整体的一种案例设计,那装配题当中我们飞飞自定向下和自下降顶的两类设计方法, 这里面啊我们还是给大家那很多个我们实际的一个应用案例,包括案例的这样的一个呃教程,那 还有一些呃有关于卡田使用的一些知识点,比如参数化设计这方面,自由草图曲面建模这方面, ma 设计板块的这方面, 以及一些逆向的设计教程,还有我们一个超大篇幅的 dmu 运动仿真这方面的详细教程讲解。所以有对以上的这些 呃知识感兴趣,需要获得资料的朋友可以添加我们李老师的微信,卡地亚幺幺九,也可以关注我们的微信公众号,卡地亚小白的蜕变, 希望您在我们这边能收获更多的知识,掌握更多的技能。感谢大家收看那更多的精彩内容,大家可以关注一下我们平台。

大家好,我是小阿,今天我们讲一下如何让初学者三分钟理解卡奇亚剑魔的思路。 首先我们得到一个外观的 a 面以后我们要对这个 a 面进行出模方向的定义, 出门方向我们一般确定为大面的法向,今天我们看一下这个面,首先将这个面的法向定义为出模方向,我们检查一下出模方向上所有的面是否可以正出模。 确定完出门方向以后,我们要对 a 面进行加厚,可以通过加厚曲面或者是将面偏移以后,将整个其他的开放的面进行封闭,然后用 封闭曲面得到一个实体,得到实体以后我们可以将他的边界给修整完毕。接下来我们要制作报数柱特征,首先我们创建一个坐标系,然后在坐标系上创建一个报数柱,并且 添加他的一些加强金特征,这样我们做完一个 boss 柱以后,复制粘贴调整到相应的位置。 boss 柱特征制作完成以后,接下来我们要制作加强金的特征,首先我们通过秃头的命令 拉伸一个图台制作加强筋,然后将偏置曲面加厚以后与相应的加强筋相交,然后得到我们现在想要的一个加强筋特征,接下来对加强筋进行倒圆角,这样 我们一个加强金特征也就制作完成。卡地亚剑魔的思路就像是盖房子搭积木一样一样的搭起来,现在我们看的是加厚是一个,然后是 boss 柱,接下来是加强金,我们要通过 卡地亚里面的布尔操作命令,将这些特征和加厚的本体进行布尔操作, 会操作完成以后,我们这样一个零部件就制作完成了,如果我的视频对大家学习卡器啊有所提升,麻烦大家点一下小红心,点一下关注,谢谢大家。

大家好,我是小啊,今天我们针对初学者讲一下卡其亚的工程制图是怎么制作完成的。第一步,结合零部件的尺寸,给他选择一个相应的图框, 然后将图框里的信息给添加修正完整。我们可以选择 ae 的使图,接下来我们进入背景使图,选择默认的图框。 接下来我们要对图框的信息进行编辑,将字体设置成仿送的格式。二步,我们要对这个零件进行投图,调整罗盘的方向及位置,得到我们想要的仕途。 通过投影视图得到正视图,俯视图,测试图,同时我们通过百格线的红将正视图和测试图的百格线给绘制出来。第三步,我们要对零部件的 抛式图进行绘制,首先我们选中抛式图的命令,然后选中选中相应的我们要抛式的这个位置的一个直线, 接着我们的泡式图就绘制完成了,接下来我们绘制第二个泡式图。第四步,我们要对尺寸进行标注,标注的尺寸有长度 啊,圆孔的半径,直径或者是角度,或者还有一些飞 角等等,所有需要标注的尺寸我们都需要在这一步标注完成。如果相应的尺寸线不是我们想要的,我们同样可以在尺寸的属性里头 对这个进行编辑,可以选择尺寸线的一些两部分,这样可以对于我们来说可以更方便的观察。有时候会遇到对抛面线的特殊要求,可能会要求抛面线变成十字交叉的网格, 我们怎样实现呢?首先我们要将这个网格进行复制粘贴,然后选中相应的角度,比如现在这个是三十度,我们将复制完成的那个泡面线改成负三十度,这样一个 十字交叉的泡面线就完成了。第五步我们通过文本框的命令添加文本,比如添加一些技术要求,这样我们的技术要求添加完成以后, 最终我们一个卡替亚的工程图纸就制作完成了。如果我的视频对大家学习卡替亚有所提升,麻烦大家点一下关注,点一下小红心,谢谢大家。

要给他讲清楚啊。好,那么现在呢?这样我先把这个课件准备一下啊,看有没有考过来。 好,那个现在我们讲一下这个 cartel 的有限分析。首先我们 看一下这个第一部分啊,这个第一部分呢,我们主要了解一下这个,呃分析的基础以及他分析环境啊。那个首先我们先了解一下这个有线分析的基础啊,那个是这样的,我们现在在完成这个结构设计以后, 那么我们往往要做的一件事情,那么就是要评估一下我们设计的这个结构,那么他的强度、刚度以及这个稳定性的问题, 对不对?我们做完这个结构设计是不是要考虑这个问题啊?对不对?那么你想如果说我这个结构设计完之后,我不去考虑这个, 万一你倒是真的把它制造出来了,那么这个强度、刚度稳定性出问题了,那么是不是就就就出大问题了?对,所以我们在设计的这个,呃,这个前期我们就要把这个问题呢先 解决掉,对不对?那么我们在想我们在实际当中怎么样去解决这个问题?就是说怎么样去解决啊?这个结构的强度、刚度以及稳定性的问题呢?那么我们这里有三种方法。 第一种方法呢就是解析方法,这个解析方法就是我们自己按照这个理论的方式进行这个计算,求解, 对不对?按照理论的方式计算,求解理论方式,那就是用公用用,用那个,呃,这个这个公式去算吗?对不对?那么这种方法我们可以得到理论解, 对,可以得到理论减,也是一个比较准确的减,但是呢,呃,这种这种方法他的工作量呢?比较大。嗯,你像这个问题比较简单的,这个我们很容易把它算出来,但是 如果说这个问题比较复杂的,那么这个算起来就很复杂,哎,很麻烦,或者说我们不一定能够把这个结果算出来,对不对呀?所以这样呢,就是解析方法,那么他的一个,呃,他的一个特点, 所以说这种方法啊,解析方法我们更多的呢,还是在理论研究方面会用它,对不对?理论研究啊,所以这是第一种方法, 那么第二种方法我们可能就比较熟悉了,对不对?试验方法,对,就是做各种各样的试验,那么去验算,去教和。那这个我,我之前呢,我就做了很多试验,对不对?那么就用试验的方法,各种试验, 那么用试验的话,那么大家也清楚,你这个试验你得有试验器材,对不对?然后我们有的试验呢,还需要有这 这个专门的试验场所,哎,你比方说像我们之前我们搞产品的这个,呃,这个研发那个设计的话,哎,我们是要测他的那个那个那个噪音, 那么我们就是在那个专门的那个什么呀?这个测,测这个测噪音的这个房间里面去去试,对不对?去测那样的这个就很准确,那么你得有专门的这个试验场所,对不对啊?所以呢,这个呢,就说这个成本啊,可能就比较大,对不对?成本就比较大,这是第二种。 那么第三种呢,就是数值模拟方法,这个数值模拟方法就是我们近似的一个模拟球点,那么这个呢,我们只需要有一套,有一套那个 那个操作软件,对,只要有这个操作软件,然后呢我们加上这个方法的话,哎,我们就能够,哎,你 真的要用就就可以用这个近似求解的方式,那么去求解这个问题,对不对?那么这样的我们只要一个软件行,对不对?所以呢这样的就是目前我们解决这个结构税的那个强度高度就稳定性问题的一些什么方法,对不对?那么这三种方法呢,都有他的这个特点, 是吧?那么我们目前用哪种方法比较多呢?目前用的比较多呢,那就是第三种方法,然后跟第二种方法去结合使用, 也就说我们在设计的前期,我们通常呢用这个数字模拟方法,那么在这个数字模拟方法里面有很多种,目前运用最广泛的就是有线源方法, 那么请注意这个有限方法只是其中一种对不对?只不过呢现在用的比较广泛,对不对?那么我们一般就是说前期 我们会用这个模拟的方式,用有线源的方式做一个近似求解,那么最后呢,我们该做试验还是要做试验?也就是说我们这个数量模拟方法,他能够帮助我们减少试验的次数,节约成本, 对不对啊?但是呢我们说了数字模拟方法他只一个近视,结果他不是那么的准确, 对不对?所以说我们如果说你要准确的话,还是得靠什么呀?靠试验,对,但是呢我们能够减少试验的次数啊?我至少我前期我不用做试验,对不对啊?哎,就是这个意思,所以这就是我们这个有线缘分析的一个什么呀?他的一个应用啊,一个应用先了解这个啊, 那么刚才呢,我们引出的这个有线方法对不对?那么他是这个呢?有他的一个概念的一个介绍啊,有线 法是吧?我们也叫有限单元法,对吧?简称 fem, 它是一种将连续离散体呃,连续体离散化为若干个有限大小单元体的集合,以求解连续体力学问题的一个数字方法,就是就是将连续的问题进行这个离散求解, 对,连续的问题离散求解啊,那么什么是有限分析呢啊?有限分析简称 fa 啊,那么使用有限法对实际物理问题进行模拟求解对不对?那么需要注意的是这个有限源分析呢,他不是唯一的数值方法, 就在工程领域还有其他方,比方说像这个有线差分法、边界圆法、有线有线体积法,那么这都是数字模拟方法,也就说有线源分析只是 这个其中的一种,对不对?只是其中一种啊,对不对?那么现在我们这主要讲的就是利用有限分析的这个方法进行这个模拟修剪,我们现在讲的是这个 对不对?好,那么在了解这个之后,接下来我们要搞清楚他的一个大概的一个流程,对不对?就是这个步骤吧,那么这个步骤呢,通常是三步, 这个第一步呢我们叫预处理,就是建立有限模型,那么这里面呢,我们要我们要解决的就是确定分析类型,比方说是静态分析还是热分析还是频率分析, 对吧?然后这个材料的定义,边界条件的这个定义,还有呢就是网格划分,这个网格划分就是我们说的离散化,对不对?离散化,然后第二步呢就是求解啊,求解,第三步呢就是 后处理,然后呢对结果进行分析评估,对不对?好,那个下面呢?嗯,我们这里有一个比较完整的一个流程图,那么这个呢,大家可以看一下,这是一个非常完整的流程图, 那个首先啊,我们要做一个分析,首先是干嘛呢?先得有一个 dd 几何几何模型,就说我们要分析某一个问题,你必须得有这个问题的一个相应的一个数学模型啊,那个那个这个几何模型 对不对?那么这个几何模型呢?哎,那么你可以用卡提压做,当然呢,如果啊你那个 卡贴啊用的不好,那么你也可以用别的软件来做,做完之后导到卡贴里面来,对不对呀?哎,所以呢,这个这是我们的这个几何模型,另外那么这个几何模型做完之后,我们往往会有一个什么呀?叫 音响化处理,也就是简化处理,我们可以把一些,我们可以把一些那个什么呀,这个,呃,这个影响这个分析的一些细微结构,细小特征,那么把它简化掉,对不对?简化之后再做分析啊,这是我们的第一步叫 cd 啊, cd 阶段, 那么后面的这一步啊,这一步就是什么呀?那么这一步就是我们说的这个预处理这一阶段,对不对啊?这个就是他啊,前面这个是属于几个建模的啊?那么这里面呢就是你看啊,首先我们要确定这个分析类型, 还有你的材料属性,还有你的约束和载合,还有就是什么呀?尼桑化对不对?这个尼桑化之后,那么你会看到一个网格模型,对不对?这个网格模型就是我们的这个计算对象, 或者说这个就是我们的有线源模型,对吧?那么这个做完之后再就是什么呀?再就是求解嘛,对不对?求解。那么求解完之后最后干什么呢?就是查看结果,因为我们做完这个分析之后啊,在这个模型上就会有有不同的颜色进行这个分布, 对不对?我们可以通过观察这个不同颜色,了解每一部分他的一个是什么?一个一个,一个一个状态,对不对?一个状态,那么这样呢,我们这个哎分析任务呢就结束了, 就这个意思,所以这就是一个完整的一个分析过程啊。好,那么嗯,接下来啊,接下来我们再看一下在卡提亚里面我们怎么做分析呢?那么是这样的啊,在卡提亚的开始菜单里面,开始菜单里面有一个叫 分析模拟,这个分析模拟里面呢有两个,有两个工作台,那么上面的这个呢是高级网格工具 啊,高级网格工具,那么这个工字台他是专门进行这个复杂曲面网格划分啊,这个网格划分的, 他是专门进行复杂网格划分的,对不对?然后下面这个呢叫创程式结构分析,那么这个呢就是他分析的主工作台,我们做分析主要就是在他里面来做的,主要就是他里面来做,那么上面的也就是说上面那个呀,只是一个网格划分工具 哎,但是呢大家注意啊,他只是做复杂网格划分的,其实下面这个创程是结构分析门,他也可以进行网格划分,对不对啊?哎,所以说上面的这个呀,我们可以不用他,对不对? 可以不用它啊,那么我们主要用下面那个啊,但是这两个你要知道啊,你要知道,好,呃,另外呢这两个工作台里面呢,有很多,那么它这个工具是相似的,相似的啊,好,那么这样呢,我们就是看一下下面这个创程式结构分析,我们点它 这个我们就是进入到他一个分析环境嘛,对不对?然后点他之后呢,大家看到这个地方就有一个新的分析项目,是吧?那么这个地方呢,你可以呃,建立一种分析啊,比如我们就选第一个,然后再确定, 那么这里就进来了,这就是卡地亚的一个创程式分析环境,对不对?我们就是在这里面来做这个分析啊,好,这是了解他的一个呃,界面环境吧,哎,就是,哎,我们你看这就是在我们这个 环境的分析的。哎,好,这个我们的这个第一部分呢,我们就先给大家了解到这第一部分呢,我们是一个认知啊,一个认知。 那么接下来这样啊,呃,我们刚才说的那么多,我可能大家可能大家还是不不清楚在卡片里面到底怎么做分析,所以接下来我就给大家讲一个具体的一个啊,一个一个问题啊,就是带着大家来做一个分析啊,但这个第二部分, 这个第二部分呢,我们就来讲一下这个有线分析过程啊。嗯,在这张里面我们就拿一个具体模型给大家详细介绍一下怎么去做分析啊?嗯,好,那么我们来看一下这个问题,嗯,大家看一下啊,这个是一个什么问题呢?就是他是一个 中间开有圆孔的一个钢板,然后他的长宽高是两百乘以一百乘以十,然后他的孔的直径呢是四十,中间这个孔的直径是四十, 然后呢我们将这个钢板的左端面完全固定,右端面施加一个一千五百牛的拉力,然后这个材料是第二钢,我们要分析他的硬力以及位移变形, 对不对?那么这呢就是我们的一个非常非常具体的一个分析问题,是吧?好,那么我们看一下这个怎么做?其实像这种简单的问题呢,大家可以用理论的方式去求解, 可用理论的方法,那么咱们这个地方呢,就直接用卡贴来做,对不对?好,那么怎么做呢?好,具体的,首先是第一步,那就是创建模型, 你,你分析这个问题,你得有个模型呢,对不对?好,那当然呢,这个模型很简单,我现在就直接来做,对不对?也,这个也花不了多长时间啊,所以我们现在文件新建,然后呢这个我们就选一个 part, 因为这是一个零件, 然后呢这个地方我们就叫哎刚,然后确定,然后进来之后呢,我们就直接用这个托台去做一个啊,这个也并不难,是吧? 然后进来之后呢,我们用这个中心矩形,然后在这呢我就画一个圆, 好,画个圆之后呢,我们这儿再把尺寸标注一下, 这个是两百的一个长度,这是一百的宽度, 然后这个呢是四十的直径,对吧?然后呢它的厚度呢是十个毫米。 好,那么这个钢板呢,我们就做好了,对吧?然后呢文件保存,哎,这个要保存一下,我们就放在放在这个地方,然后保存一下 啊,这是我们的这个第一步,那么这一步呢,对我们来讲应该没有任何的难度,因为我们这个建模的问题,我们已经给大家讲过,对不对啊?好,那么接下来啊, 第二步是什么呢?第二步我们就是要定义他的分析材料,对不对?那么这个分析材料呢?我们是这样定义的啊,就是在我们的这个建模环境当中呢,这个地方呢,我们有一个叫应用材料,这个地方啊,呃,应用材料来点他 点开之后,我们确定,那么这张会弹出我们这个 cartel 的一个材料库。啊,那这个材料库里面呢,它有很多很多种材料,对吧?这些材料呢,我们既可以用来做分析, 那么我们也可以将来用来做渲染,是吧?你做产品的话,你做产品外观的话,你可以用它做渲染的啊?好,那么现在我们就从这个 metro 金属里面那么去选择这个刚因为我们这个题目 规定的这个材料属性是钢吗?然后把它拖到这个模型当中,那么这个材料呢,就加上去了,对不对?好,那么嗯,加上去了之后啊,这个材料在哪看呢?我们可以在零件集合体的下边这个地方呢,可以看到这是我们家的材料, 对不对?然后呢这个材料加入去之后啊,你还要看一下啊,我们右键属性,右键属性 啊,那么这个地方呢,你可以看一下啥呢?你可以看一下这里面有个分析,那么这个分析里面呢?你可以了解这个材料的属性。


大家好,我是老崔,那么今天呢给大家更新小技巧,大家可以看一下啊,在本金件上呢有这两种特征啊,这种加强金,那一种呢是直接这种倒边这些倒霉的啊,一种呢是这样带斜边的,那这两种特征呢分别怎么做啊?简单跟大家说一下, 那么加盐精呢,基本都是基于我们基础的平面,然后偏移的啊,然后呢直接做个拉伸啊,去把这个特征拉出来,然后分别的去修剪,他俩修剪呢由这一侧, 然后呢把他再跟他修剪,就这一侧,那这种呢就是第一种,那这种情况下我们直接倒角的时候呢,用我们的倒角面呢 倒角这个位置保留边界点确定啊,这个位置再去倒角,那这样呢就是我们第一种情况,就是没有这个斜边的情况,这么制作就可以了啊,这个比较简单,那么如果有斜边的时候我们怎么做呢? 那同样啊基面呢还是他俩啊,一个是偏,一个略厚的,然后呢拉伸的,我们提取其中一个啊,如果说这个地方我们需要这个斜面呢,就这样正常一个拉伸面是吧?然后不能去做个偏移,那这个偏移呢就是你斜面呢要偏的亮啊,然后分别去剪他俩 上面这个呢用里面这个去修剪,然后保留内侧,下面这个用外侧修剪,保留外侧这两个隐藏,它就会形成这样一个区域,那这个区域呢就是我们要做斜面的区域,然后呢直接用桥接这个两选的右键提取边界 切线拓展,这个地方也是一样,切线拓展注意下方向啊,这时候注意啊,如果说我们默认去调节,会出现这种啊面很碎的情况能看到吧,因为他所有的节点地方都会自动去帮你做连接,所以说这个地方一定改一下,在几线里面把它呢改成顶点去调节,这个时候呢就很顺能看到吧,他会 一等对应的这种顶点关系,那这种是比较好的哈,要点确定。嗯,那同理这个地方也做完了,然后呢结合在一起正常去做倒角,那这个倒角的话你就正常去做就可以了,因为这个区域就比较大了,所以说我们正常导这个本一件基本不会给他倒霉。 这种细编就出现了啊,这是我们这两种家庭的一个做法,那么大家如果是对我们的个人比较感兴趣,可以关注一下我们下方的这个个人链接,然后呢并且在评论区点六六六,那么感谢大家呢,对于四百个人支持,关注老崔学习更多的卡加知识。



哈喽,大家好。哎,我是野马卡片的野马又跟大家见面了啊,其实是我一天中最快乐的时光,大家伙想想这个东西,嗯,还是那句话, 点赞加关注,以后不迷路啊。呃,有什么问题?线下遇到什么问题可以私信我或者是加我的 qq, 三七八零五幺四幺幺三七八零五幺四幺幺, 记不住的看下方,三七八零五幺四幺幺,哎,对,三七八零五幺四幺幺。 因为人家限制我打广告,我只能是这么说吧,我觉得加个 qq 发个 qq, 这是这算打广告吗? 啊?言归正传吧,今天继续讲咱们这个上节课把这个,把这个边界选了之后,我想 大家好应该也都能理解,都能明白,对吧?然后把刀放回去按成二十二二, 然后现在给大家讲这个零件自限制点上之后和不点之后有什么区别, 这就叫零件自限制, 比如说我,我用这个零件大小就限制你要切削的这个区域, 如果我选如果我选了这个东西,选择边界就是用边界去限制这个东西,大家明白吗?这就是用,用这个边界去限制, 这其实都没啥用哦。来看一下这个内侧内侧 内侧加工边加工边内侧,那,那大家要看一下这个很明显了,对吧?这边内侧 道具都是在它里面,都在里面, 然后再测 外侧,看没懂了没?就是加工的高级路径,就是说加工的区域是在咱们这个限制器的外侧 那个之内,内侧就是在这个加工限制线的内侧,它是它不是零件自动限制,零件自动限制,你要点外和内侧,它应该就是,虽然我没点过,但是我天呐, 计算不出来,因为他没办法,他没办法计算,因为你,你这你这个 这个限制线已经是零件大小了,在零件自自动限制之后,你再加工卖他是实现不了的,点掉之后他才能出来停止。停止啥意思来?先看之内, 一般都选择加工内,再看这个停止。 好,这样的话呢,看的是非常清楚, 全在接着接着边要指你就刀具,我这个刀具就悟出这个线刚好跟这个线相切, 失败呢?失败的时候大家也也能猜到是啥情况,对吧? 这个刀这个出去了之后又跟这个 道具道具中心点,就在刚好他这个限制线坐在这个限制线上,这就是这三个选择。接触点 这个其实没啥讲的,就是接触点嘛,接触点和端点的意思,接触点就是我刚接触的 没有这个停止的位置,停止模式和停止位置,你看接触脸就是他就相当于是外法, 然后这个道具端点它就相当于在 这样就多去表演中心点限制。这个这个其实我我讲的可能大家不是很明白啊,接触点就是 这个刀具和这个实体的接触的地方,就叫接触点。接触点是是什么?是什么意思呢?接触点就是这个叫接触点,就是刀具这一点点叫接触点。 道具端点,端点就是他的道具的整个道具中心的端点。我不知道这样解释大家伙能不能听明白啊? 听不明白可以上网上可以查一下这个东西我觉得在网上也是可以查, 也可以查到这个偏置,偏置就跟嗯,这个,刚才这个这个这个偏置是差不多的啊,差不多的演示一下, 这是在底盒上,大家看底盒上能不能偏置啊?底盒上能不能偏置 也是可以偏置的,往外偏置的。三十。为啥?为啥三十?他感觉他是出去的一个倒半径呢?知道为什么吗? 因为我毛坯,因为我毛坯就见了超出了二十,所以他这个你看他点个三十的话,他会,他是出不来东西, 因为毛坯又把它限制死,大家伙看一下 就二十,天生三十,他没有毛坯可切削,所以他只能是在二十,所以咱们这个距离是不是很恰当?不是很恰当。首先呢,咱们就再举个例子, 假设给他,给他个十个,就刚好编出来一个倒半径, 本来他这个刀具端点应该在在这个线上,结果你偏出了十个, 二十几个刚好骗出去到半径,如果你骗出五个呢?就是说这条线到这个限制线中间的距离是五个或者十个。 好,嗯,今天就讲到这吧,这节课讲的可能是有点长啊,讲的东西有点多。 嗯,大家看吧,有什么有什么不懂的,还是可以继续找我,继续找我私信我,然后 qq 也可以, qq 也可以, qq, 我的 qq 是三七八零五幺四幺幺, 有什么问题可以可以加我,可以可以加我,私信我都可以。嗯,点赞加关注啊,以后不迷路。