哈喽,大家好,上次我给大家讲了一个不让的线的无线白色背景的教程,有很多人说这个背景的话不够白,有点偏灰,现在我就带大家来怎样解决这个问题。我们先全部重新来操作一下,我们先把这个世界环境删掉, 我们现场这里有一个平面,有个橘子,我们把这个平面,然后这里有一个阴影捕捉,把它勾选上,然后来到世界环境这里,给它新建一个世界环境狂犬加 t, 给它加载一个 hdr, 嗯,放在桌面上有个 hdr, 我们把它加载进来, 然后这个时候我们再添加一个光层节点,然后添加一个混合阻塞器, 我们在上次我们是添加一个 r g b, 把这个摄像机摄像连到系数上面,然后把上面那个 h d r 连到着热器, r g b 连到另外一个着热器,把混合着热器连到输出那里。 上次我们是这样教大家的,然后把颜色调的更白一点啊,有很多人说这个不够白,现在我就教大家怎样让他变白。我们添加一个着色器, 这里有一个自发光折射器,我们把这个 rgb 删掉,拿到一边,我们把这个自发光拿到折射器上面跟他混合,然后把强度调大,然后他就背景就变白了,是不是越大他就越白,然后你也可以更更改他的颜色, 你想要它是什么颜色就是什么颜色。下面我教大家另外一种 方法,就是更方便的方法,我们先把这个混合着色剂都删掉,拉到一边,我们还是用之前那个 hdr, 我们来到这个,这里有一个胶片,这里我们把透明勾选上,我们这个时候就把它直接卸染出去, 我,我把这个采样改低点,这样旋转出去会快一点啊,我们这一组教程就不要渲染那么大的采样次数了,我们先把它渲染出去, 记得那个胶片这里一定要勾选透明 啊,这个是线,染完了我们就把它另称为保存出去,我们先 放到桌面上吧。好,这个时候我们把它拉到 ps 里面, 直接给他添加一个纯白色的背景,是不是更快? 然后你想让他什么颜色的背景就什么颜色的背景。好啦,今天教程就到这里,谢谢大家,再见。
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ok, 这里面就有小伙伴说要讲一下 band cycle 渲染器的一个电脑的一个性能,来到我们的一个 f 四,按一下编号设置,进入到我们的系统,勾选我们这个显卡,因为达到这个显卡之后退出来,然后到我们的一个渲染设置里面来渲染设置,我先把它折叠,折叠开了之后在这里面选择 cycle 设备,选择 gpu 啊, 然后到我们的采样采样的这里面分视图和渲染,视图就是我们的操作选稿渲染,这就是我们的最后的一个渲染呈现。我们先看视图, 试图他默认这个位置是这个降噪,是没有勾选的,如果你要勾选的话,如果你电脑性能还可以,就把它勾选勾选这个其实采用把它调到三十二,默认是一一降噪就会很卡,这个时候 我们在降噪里面把它调成这个 oping mag, 这个让视图的最高采样调成一百或者五十都可以,因为你只在视图里面去看它的一个采样效果,所以不需要太大。然后然后我们再到我们的渲染渲染就是最后的出品的一个渲染效果, 如果是竞争的话就调一千两千都可以,如果是动画八百一千都可以,然后这里面还有个时间限制,时间限制就这个很重要,如果你是调动画的话,比如说你有一百人,一千人的话, 他会节省你很大的一个时间,你说你算了一张花了两分钟,你把它调到一分半钟,在这个位置再算一张,看一下一分半钟和两分钟的区别大不大,如果不大,那你就把它调到一分十秒,再看一下, 如果这三张图都差不多,差不了太多,那你就用最小的这个一分十秒,他的意思就是在一分十秒的时候就会跟你停掉,那就会大大的节省你一半的时间,是不是这个设置就很重要?然后这个降噪是必须要勾的,勾也是勾选这个 open in mag, 然后勾选这个通道里面,勾选反照与法像 光层,这个这个设置就是大大的可以减少你电脑的一个性能,它默认是十二四四十二零八,意思就是慢色是多少光泽是多少透色,如果你场景里面没有玻璃材质,你就把这个透 调成二或者零都可以,然后这个透视也是一样,光泽一样,你调小,你的电脑性能会大大的减轻。这个位置他有几个选项,默认是十二这个,然后直接光就是很小看的,如果你在操作情况下,我建议用这个快速, 他就可以大大减轻你的操作的一个电脑的一个卡顿。这个最后你要渲染的时候,你恢复到默认,如果你电脑更能,性能更好,你把调到完整,完整就是超棒。你渲染镜子的话可以渲染很好的效果,我跟你讲曲线也不用讲, 然后这些都默认到我们胶片里面,这有两个选项,一个就是透明,透明就是我们可以选透透明背景,第二个就是我们的一个透明玻璃,比如说你有玻璃材质,他可以透过去,这两个也可以。然后然后我们再回到我们性能,性能这个位置,有个使用平铺,默认是勾选的,渲染的时候会以这种格子, 比如说这是渲染,就是他会以这种格子格子格子格子格子格子这样去渲染,我默认我的,我是不喜欢这种格子的,我就把它取 消掉。然后这里面还有个视图,这个视图也是非常重要的一个选项,默认是自动,自动它就是这样显示的。如果低档性能一般的话,把它调成 i x 就相当于马赛克会多一些,但是他会操作快一些。四 x 马赛克更大,八 s 马赛克更大,你场景很大,我建议就在八 s 下面操作,你说你要去看某一个局部的话,那你就把它调成自动,自动之后按考一下 b 框,选你这个位置去操作好再按 alt 加扛响笔退出来,这样大大的也可以减轻你电脑的一个能号。烘培不用调,蜡笔不用调, 这个 face style 不用调,然后在色彩管理里面,最近他更新了这个 a g 叉,可以调这里面,把它调到 a g 叉,用这个劈开了这个英文曝光,如果按着亮了都可以调。这就是三个渲染器里面去减轻你电脑里面的一个设置的一个选项。

在我们使用布兰德的时候,我们将渲染引擎设置为赛过斯,然后这个时候我们会发现他已经有光线最终的感觉了,对吧?但是这个时候你会发现这个设备 gpu 这里竟然是灰色的,也就代表他没有正在启用,那么这个时候该怎么办呢?我们切换 cpu, 哎,他变成了这个颜色,对吧?切 gpu, 哎,他这个 gpu 是没办法使用的, 那么这个是什么原因呢?你可以点击这个编辑,然后偏好设置,我们可以找到这边的系统,可以看到的事情是目前的三个字,渲染设备是污,对吧?就代表他没有在使用 gpu 进行渲染,我们可以点击这个扩大,然后就可以设置为 gpu 进行渲染了,然后点击左下角的这个地方,点击一个 保存用户设置,然后我们就可以看到,哎,现在目前已经可以了,但是如果你的显卡支持光线追踪的话,也就是在三零系或者是二零系 显卡,那么你可以使用这个光线追踪,把这个选择为光线追踪模式,然后点击一下,保存一下用户设置,然后现在就使用的光线追踪模式,可以看到非常非常的快,对吧?如果你的显卡是 a 卡的话,你可以点击编辑编辑编号设置, 然后找到后面的这个,那么这个就是 a 卡可以支持的一个 gpu 渲染,还是非常的不错的,所以关键点就在于系统设置这里面进行一个简单的设置, 那么你就可以在这里哎给它切换为 gpu 了,可以看到现在的 gpu 呢?也已经亮了,对吧?可以使用 gpu 的光线追踪来对它进行一个渲染了,十分的方便。

如何在 blender 里设置 cycles 渲染器视频最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏哟!如果要想使用 cycles 渲染器的第一步,一定要检查你的显卡是否支持 在偏好设置当中呢,这里呢就会显示 sacros 渲染设备,那么我们最少要支持库达才能完整的支持我们的 sacros 渲染器,如果能支持光锥就更好了。后面两个呢,一个是支持 amd 的显卡,还有一个呢是支持英特尔的这个显卡。选择好我们的显卡之后, 就可以在这里开启塞口的渲染器,特性支持呢,我们就选择默认就 ok, 然后都选到这里,支持到我们的光锥,保存我们的用户设置,这个时候呢就可以开启 gpu 渲染。开放式着色语言呢,这个无所谓,但是如果你打开的话呢,材质里面的这个开放式着色语言的着色器哎,就可以被支持了。 接下来的话呢,这里面呢分为试图和显示渲染两部分哈,显示的时候呢,我们可以以更低的采样率来进行快速的预览,快速预览的时候呢,如果我们的采样率比较低,他就可以以更粗糙的方式来进行快速预览。 那么在渲染的时候呢,四零九六是一个不错的值,它可以让我们的采样率呢变得更加精致和细腻。默认幺零二四降噪的话呢,它可以开启我们的光锥显卡的这个智能降噪系统,如果不开的话呢,哎,会有这样的杂点, 如果你的显卡是英伟达公司的这个三零系以上,最好是四零系,就可以开启智能降噪。在这个渲染里面呢, 我们就按着默认走就 ok 了。灯光呢支持我们的灯光术,包括像这个随机种子啊等等,这个是不用去改变的,需要调整的呢是光程,就是光线的反弹数量,通常呢光线有这么几种方式, 面反射,然后呢慢反射以及折射,可以看到这个数量一旦过少的话呢,就无法去穿透透明的玻璃,也无法形成正确的反射效果。如果我在这里开的非常的低,可以看到我的玻璃杯子就黑了,他呢就不能形成正确的折射效果。 我们在这里面呢可以把它稍微开的高一点,但是数量越高呢,我们的速度就会越慢,我个人喜欢就开到幺二八就足够了,因为通常来说的话呢,我们的总射程六十四次就足够了。折射呢要开的多一点,尤其是透明这边, 因为我们有多组透明对象,如果透明的不够的话呢,那这里就会很糟糕,六十四就足够了,那如果我们想再透亮一些,还可以开的更高哈。然后的话呢是交散部分,通常把交散都打开,但是打开以后的话呢,是这样透明玻璃呢会在这里产生 一个交散效果。弯道的交散呢不是特别好,在渲染器里面算是相对来说比较弱的,通常打开交散以后,我们要在物体属性里面呢,其中把这边的交散给他打开就是接收交散,然后呢像这个玻璃杯子呢,我们要打开投射交散,还有这个液体也打开投射交散, 那么这样的话呢,就可以去产生一个交散的效果,但是效果呢并不是特别明显,所以很多的设计师呢是通过自己去编写我们的 这个材质来这个模拟出交散来,然后呢除了这个我们的设置这个交散以外呢,这下面我们还可以去找到其他的一些参数,比如说快速的 gi, 它呢可以让我们的 gi 呢计算的速度更快一点。 然后呢他有替换,就是替换掉物理 gi 和在 gi 的基础上去添加,我们一般是在这个颜色上去加近似 gi 画面呢会比较亮。体积 计算,这个我们在一位里面聊过,这个就不用再计算了。然后呢还有包括曲线生成的细腻程度简化呢,一般是我们在进行了细分平滑以后呢,他可以把细分平滑的度数呢控制在一个范围内,让我们的场景不要太复杂,一般也不用去点 运动模糊呢,是跟我们的相机去挂钩的,如果有物体运动还可以产生运动模糊。胶片呢是指像素过滤的方式,这个一般呢就 抗锯齿和曝光过度呢,我们一般不用去管这个最佳性能,通常呢你的电脑有多少核心,自动侦测就好,如果你需要固定下来,你可以设定为四核心,八核心,这个都是可以进行一个设定的, 其他的话呢就是还有包括像烘焙 gi 的效果,这个暂时也不用去考虑,剩下的就和异味渲染器是相同的了。最后呢他有一个色彩管理,我们可以在色彩管理里像之前一样 哎切换到电影画或者是中高对比度来设置我们的整个的画面的对比色彩,这样我们就可以来放心的使用 cycles 渲染器了。 japander so hawk 肥虫。

很多人都遇到过这种情况,渲染的时候弹出一个错误,这是什么意思呢?我们将它翻译一下,他说系统的 gpu 内存不足,遇到这种情况就说明显卡已经爆显存了,就是显存不够。最快的解决办法呢就是将设备 改成 cpu, 我们使用 cpu 来渲染,虽然说速度会慢,但是最起码能渲染。如果非要使用 gpu 渲染,那我们可以对传统中的材质和模型进行优化,还有渲染设置性能治理。我们要将这个使用屏幕给它改小一点,改成五十或者一百,如果这个屏幕尺寸太大,那对显存的要求也比较高。

这次来说一下 brand 内置的 cycles 渲染器的基本设置。首先在左边的观察视窗中按 z 选择渲染模式。 现在灰蒙蒙的一片,是因为我们只有一个灰色的世界环境,并没有灯光。在属性蓝这边找到一个地球模样的图标,世界环境把颜色可以调的白一点,但是不要纯白。在渲染属性中,把渲染引擎改为赛 cos, 现在基本的光影就能看出来了。在设备这里,如果有独立显卡的,把它改成 gpu 计算。在偏好设置中,系统把 cycos 设备改为 cuda, 选择你的显卡。 彩样,这里的仕途彩样可以把最大彩样改成三十二,就是玉兰图的彩样啊,不需要很大的,最少可以改为十六。然后把降噪打开下面的渲染,把造波御池改为零点零五,最大彩样改为一百二十八,最小可以是零 降噪打开保持默认就可以了,光从这里也是保持默认。下面这个前置把直接光改成五十,间接光十 胶散,这里其实没有玻璃材质的话可以把这些都关闭,不过保持默认也可以的。接下来最后改一个色彩管理,把胶片效果改成中高对比度或者高对比度 扣都可以,这样的话最后成片的效果会比较理想,颜色会比较鲜艳一些。 接下来为场景增加光源, shift 加 a, 先建一个灯光,日光,用车移动一下日光的位置, 上面这个黄色的圆点,鼠标按住它移动的话,可以调整太阳照射的方向,可以在观察视窗中观察到光影的效果。 选择日光, shift 加低复制一个,在灯光属性中,把这个灯光改为面光, 调整大小和光亮, 在物体约束这个属性里面增加一个阻力跟踪,把目标选择成小怪兽的身体,把下面跟随轴改成负 c 轴, 当我们移动灯光的时候,他始终是照着目标的移动一下他的位置,做一个暗部的补光, 把日光的强度改高一点,可以得到比较明显的阴影, 觉得这些阴影 边缘太硬的话,可以把角度拉大一些,就会得到一个比较柔和的阴影。 最后上材质,选择地面,在属性中点击倒数第二个图标,新建一个材质,可以把材质的名称修改成地面,然后更改它的颜色。 这里可以看到小怪兽的脚是会有一些反光的效果的,我们可以把粗糙度调小来做出这样的效果。 眼睛,我们需要在同一个物体上面上两种材质,首先做眼球的白色, 然后点击材质朝旁边的加号,选择棕色作为眼珠的颜色,选用眼睛进入面模式,使用框选,选择最前面的一圈面, 然后按 ctrl 加小键盘的加号,可以加选区域。在材质潮中,这里选择 的撵出的材质,点击指定。 回到物体模式,选择旁边一个立方体上不同的颜色, 接下来 shift 加选所有的立方体,最后选中已经上过材质的这个立方体,让它的线框是黄色的,然后按 ctrl 加 l 关联材质,那所有的材质都可以上好了。 最后沿 x 轴调整一下眼睛的角度, 接下来给场景增加一个紧身的效果。摄像机属性,点开紧身,把焦点物体设置为小怪兽的鼻子, 调整光圈的大小来控制模糊程度, 最后按 f 十二进行渲染,当上面的进图条走完一百二十八个惨样的时候,就可以把图片另存了, 可以看到效果还是非常不错的。

如果你的电脑配置没问题,但是 bland 渲染总是闪退或者显示显存不足,我自己的小办法就是将其他窗口先合并实体模式打开, 然后最小化渲染视图就行了,实测有效。另外讲一下你们都知道的,不按的视频导出最好导出拼这图片,这样的话在哪里崩溃了就可以接着再渲染。

那么第二步的话,在我们的这个渲染设置这个里面啊,我们渲染引擎要改成 sex, 然后在设备这个地方我们可以选择 gpu 渲染啊,你也可以选择 cpu 渲染啊,但是你一定要把 cpu 勾选好吧,在这里我选的是 gpu 渲染, 然后在下面这个地方有一个叫做试图啊,这个试图其实它是一个什么意思呢?它是指我们这个图渲染多少次啊?那么在这个地方我最大采样给的是五百次,最小给的是零啊,像我一般的话是给的 呃,五百次,因为我们在调整的时候,在调试他的一些观影材质的时候,其实不需要那么高的一个采样啊,那么最小采样的话,一般给个二十到五十就可以了啊,这是我们的第一个设置,就是啊,五百到二十左右,那你可以去渲染就 ok。 然后第二个就是我们的 降噪,像他默认的话,这个降噪是不会打开的啊,我们可以将我们的一个降噪打开,降噪打开之后,这个降噪器的话一定要选择第三个啊,一定要选择第三个,这个的话降噪器他是比较好的 啊,那么前面两个他就没这么好,我们选择第三个,然后在通道这个地方我们一定要选择仿照与法相啊,一定要选择仿照与法相,在这里面去给他进行一个勾选,然后预过滤选择精确啊。其实采样我们 设置是五十,这个其实采样是什么意思呢?也就是说他是在第五十针的时候才会去给你进行一个采样,因为你采高了也没用啊,五十针的时候也差不多把这个大概给他渲染出来了,所以说我设置五十针就 ok 了,然后在下面他又有一个渲染, 对不对?其实很多同学会蒙了,他这个渲染是什么?呃,你可以这样去理解,第一个是预览渲染设置啊,预览的一个渲染设置,第二个的话是他渲染出来的一个设置,那么在他的下面这一个渲染的话,其实他是指我们渲染成片的一个 参数设置。那么在这里的话我们推荐给大家,一般是两千左右就可以了,那如果说要求没那么高,一千左右就可以了,那么这里的话,是 啊,给个两千就 ok。 然后最小产能的话啊,我推荐的话就是说还是给到五十一百左右就可以了,好吧,那么这里的话给到五十,然后降噪这个地方就不用动,不用动他啊,就不用动他,他这些都是和我们刚刚设置是一样的啊,如果说有错了的话,你可以给他调回来。

咱这节课主要是讲渲染设置的一个优化,提高渲染的速度,所以说我们先打开上节课的一个文件,我们切换到布局,打开到渲染显示渲染方式,然后呢我们可以先渲一张,看看他的时间是多少。 好,那我们现在渲染完了,大概用了一分零四秒,用了一分多钟, 然后看一下这个影响渲染速度的因素。首先呢我们先打开到渲染属性,一定要注意是用 gpu, 我们如果说用 cpu 他还会更慢,不信的朋友呢,你可以试一下,我们用 gpu 二十多秒, cpu 我都没有试,肯定很慢,就不浪费这个时间了。然后这个 gpu 你如果说选不了,那你就按偏要设置, 打开这个偏要设置勾选上头,是吧?勾选上,然后你就可以用了。好,我们现在就是检查一下,你看看你确定是不是 gpu, 我们下面就说一下影响渲染速度的几个点,一个呢就是它的一个降噪啊,这个试图的我们不看,试图的是在这边显示的 啊,就是我们这个窗口显示就是视图,我们不去设置这个,这个是没有用的,没有意义的,我们只需要看这个渲染这一块的就行。渲染这一块呢影响最大的,我测试下来其实是什么呢?其实是他这个照播预知, 如果说你把它改成零点一,然后呢你再选一张的,看看他的时间,然后他就用了三秒,但是他有区别,我们回到第一,我们做一个对比,我们回到第一个槽,然后这个改成 还是刚才零点零一,然后再炫了一张。好,这是一分多钟是吧? 然后这个潮呢,给大家说一下啊,你要去想对比的话,你选择潮一,然后选上一张,然后你改完一个参数,再选择潮二,再按这个 f 十二,又可以选上一张,然后如果说你想来回的对比呢,咱有快捷键是这个计件, 哎,计件朝一呢,就是用时比较长的这一个,看看它的效果是比较细腻的,你看这是朝二,他有一些这种颗粒感, 有一点点,但是对于咱看视频的小伙伴来说呢,你应该看不出来,因为我们传到网上以后,他会把我的视频压缩,压缩完呢,就是颗粒感呢,你根本就看不出来区别。应该是啊,如果说能看得出来,那就 就好了,就当我没说是吧,所以说由此来判断呢,影响他的渲染速度。第一个这个赵波玉值是非常大的,甚至大到二十多倍的一个速度,而且那他的一个效果他有没有二十多倍呢?没有,所以说我们这个赵波玉值呢,就可以给他调整一下, 零点零一就二十多秒啊,一分多钟,那我们改成零点零五,影响他的速度的还有他的一个产量最大产量,他其实大的话也会影响你的现在速度, 我们用幺零二四,由于我们把这个最大头的这个赵波玉值给他调低了,所以说我们把这个最大采样就给他改成八幺九二,让他有一个更大的采样啊,为了保证咱这个质量,这样的话比较好一点, 这样的话弄完大概用了大概用个七秒左右,七秒左右我们再跟第一针比, 其实差不太多,对吧?差不太多我们再吃第三个草,这个降噪我们刚才勾选了,如果说我们去掉,我们看看它的时间是多少, 也是七秒左右,但是他的一个颗粒感就很强了,这个大家应该都能看到了,这个降噪呢,其实是用的显卡的 ai 降噪 gpu 是吧?英伟达大家都能看得清,你把这个鼠标放在这上有解释,他有 cpu 的一个降噪,那肯定是慢, cpu 肯定是慢, gpu 肯定是快,但是通过渲染来讲呢?有人说我没比过 cpu 渲染的更加细腻,是吧?你以前在显卡不牛逼的时候,其实都是 cpu 渲染,都是去渲染农场呀,或者是挂通宵渲染。 但是呢,现在现在其实也是啊,现在其实动画片来说还是要去渲染农场渲染的,包括 cg 做的这个电影也是要去这个 工厂的。但是对于咱这个个人来讲的话,你有一个好的显卡,其实他的旋速度也还挺快的,我们再调一些参数是吧?像这个赵博玉值是影响最大的,我们只要给他降一下,就是调小,他就会延长他的旋时间,那我们调大一点,他就缩短吗?所以说我们就把它调大, 这个就是他的这个颗粒感来处理他颗粒感的两个数字,一个是降噪勾选上切换成 汽油的这个运算方式,然后还有这个赵波玉值,然后给他改成零点零五,最大产量改成八幺九二。如果说你的电脑就按我这个设置渲染比较慢,那这个赵波玉值呢?你可以改成 零点零六和零点零七零点零八,你就对比看看这细节损失有多少,那实在还是慢呢,你把这个最大产量 再除以二,改成四零九六也是行的,就说你就来回去调这几个数字看,我们就是得到一个最优化的方案,就是说他时间不长,效果还不错,这就是我们要想要的一个方案。 现在呢,我撕下来这个数值对我来说是比较好的,因为我的电脑显卡相对来说好一点,降噪勾选上,然后照播预知勾选上,数值设置好,这个咱就过去了。 好,都在渲染属性这边先调整。我们第二个需要调整的就是光层,这个光层就是他的一个反弹次数,我测试下来他这个影响他速度不大,我再给他切换成第四张,我把它改成零,大家可以看一下啊。 改成零他其实效果就很差了,我们选一下。刚才是七秒啊,咱现在把它改成零,看看现在多少秒还是七秒啊?还是七秒多不到八秒,但他效果可 差远了是吧?那效果可差远了,他的投影可差远了。所以说这个反射次数你还是要给他默认的就行。那我们给他改成更细腻的呢,我们再给他把这个改成第第五个。草,可以试一下啊,这个得到一个最优解吗?也差不多是吧? 区别也不大啊区别也不大,跟我们这一分钟炫的区别也不大,是不是? 所以说我们改成十二就行了。嗯,这个就不用动,这些都不用动,然后呢,需要动的就是这个间接光,这个间接光呢,其实就是这个原教程讲解的,其实挺迷惑的,我也没听太明白啊。间接光跟直接光的区别,其实就是一个主光跟辅光的一个区别。 补光呢?他会产生这个反光是吧?他会产生他的环境,环境一些光啊,就是反光的一个区别。 他这个间接光呢,有数值呢,他会搬定他的一个范围,由于这个区域的数值改变,对我们的渲染影响不大,那我们就把它改掉,改成零,我们再看看他的渲染时间是多少, 时间上来了,多了两秒啊,改成零他就多两秒,但是相对来说,其实这个应该是更细腻的一点点, 看不太出来,肉眼难见的这个变化啊。好,那这个咱就按教程上就改成零就行了,交叉呢,其实也不用动,光层这一块咱就给他过掉了。 我们再看一下这个渲染属性里面还需要调什么呢?啊?还需要调的是运动模糊,因为咱这个是动画吗?所以在过程中他是有运动变化的,我们给他调到一个 运动的过程中啊,把这个给调成一,我们渲染一张看一看啊,用到了三秒左右,你看他的这个效果啊,就有些这个运动模糊的一个效果,这个就挺好,运动模糊勾选上,然后把它调成一,调零点五,那就弱一点,你怎么还是一直调到零点五? 零点五反而还慢了,相对就弱一点,忘了对比了是吧?这是零点五第二个槽,给他改成一,对比一下,他肯定就是相对来说他那个模糊度弱一点。三秒 一二和一二有明显的区别,一跟二有明显的一个区别啊,这个大家能够看得出来。好,那我们再去看看有什么要调的,先把这个运动模糊,这个就已经 过掉了,然后下面其实性能,性能这一块呢,其他的都不用管啊,他们内存什么架构这些你别乱调,也别乱动,你把这个最终渲染持久数据给他勾上就行了,看一下,把鼠标放在这,他会给你讲解一下, 以增加内存使用量为代价,保留渲染数据,以更快的重新渲染和动画渲染。就说白了呢,他应该是记录了前几次渲染的一些这个数值,然后保留了一些东西,然后再往后渲染就不渲染了, 他那个速度可能会更快一些,所以说这个就勾选上,那快多少?你刚才是七秒吧,第一针是吧?因为我们家模糊吗?到了九秒是吧?刚才是九秒多,应该十秒左右,看看他能快多少,你看又快了两秒,勾选上他又快了两秒,这个 就是很厉害了是吧?好,以上呢就是我们渲染设置里边影响我们渲染速度的几个点,再给大家强调一下,省的大家忘了啊。首先 gpu 一定要选上, 第二个呢,这个采样一定要在渲染这里边把这个选玉值给他设置上你设备可以接受的一个数值啊,然后勾选上 ai 降噪, 然后光层里边把这个渐渐光改成零运动模糊给他选上,然后数字设成一,然后性能点上这个持久数据,这样对我们渲染序列针的时间会大大减少,这个是很有用的。好, 还有什么东西影响我们的渲染速度呢?其实还有就是我们的这个材质,他这个材质呢,这个次表面这个数字那,那比较影响速, 其实咱这个次表面呢,对于咱这个效果来说,他还是有一定的变化的,如果说你那个线速度实在是太慢了,你可以把这个次表面给他调成零,你不需要了啊,就不要去加这个次表面了,如果说你电脑还可以,那就狗嗓子,毕竟他这个效果还是有的。 好,这个就是影响我们炫速度的几个点,下面我们再去调整一些我们输出需要去设置的东西啊,我们选择到摄像机,然后把 紧身给他勾选上,勾选上以后他没有焦点了,然后我们选择一个物体,我们选择面包圈吧,不选择唐双了,选择面包圈。 好,你选择焦点这个物体呢,一定要注意。注意什么?注意检查你这个面包圈它是不是圆点在正中心,如果说不在正中心,那 你就把选择面包圈右键设置圆点,然后圆点到几何中心,圆点到几何中心,就这么搞一下就行了, 这样的话你的这个镜头就对准了他的一个圆心了,就是物体的一个中心。好,这个是摄像机需要设置的点啊,摄像机需要设置的景深。 好,那这个就是我们塞口式渲染里面需要调的东西。还有一个不要忘了,就是在这个输出里边啊,输出里边啊,看看你那个后期处理这一块,合成处理有没有勾上啊?合成处理如果说不勾呢,他就没有背景看一下啊, 就是我们成那个模块做的东西,他就没了,调色等等他就没了,所以说我们还是要勾上。这个合成处理是在输出属性这一块啊,这个注意一下。好,这个就是 腮扣是优化的几个点,就跟大家讲完了,下面呢简单提一嘴这个依维,依维呢,他其实是一个实时炫的那个效果啊,那我们再去调整他的时候呢,需要注意几个点,这个教程呢重要的不是讲解依维,但是呢他既然提了,咱简单说一下, 其实就是一个阴影,阴影的一个调整,但是阴影调整我其实没有看出来太多的逻辑,如果说后面遇到专门讲医委渲染的这个教程,我们可以再去深入的研究一下, 但是呢你需要知道的是你调节因为的这个设置,同时也要去调节灯光的一些阴影设置,你比如说我把这两个灯给他关了,然后打开这个主光看一下,点到这个灯光看一下他这个阴影,把这个接触阴影给他勾上,要不他这个没有他的闭色,这样的话就 有个闭色的概念。他这个其实调一下有什么变化吗?也不太大是吧?这个偏移咱给他恢复默认右键,恢复默认设置,这后都可以调整, 因为他这个太大了,是吧?这个阴影,所以说我们就给他稍微调一调好,这样的话就弱了一点,然后你每个灯都得调,每个灯都得调, 你不调它的光不够聚集啊,不够聚集, 这个用二十吧啊?它不是所有的都一样的数字是吧?这个 ev 的调整呢?它跟 cycls 它没有任何音响,你这边调完你切换到 iphone 十就不用再调回来了,知道吧?这个大家注意一下,那面光 都给他打开看一看,够黑了是吧?够黑了没有办法,他这个就是实时渲染嘛,所以说目前呢就调到这种程度,你接触音乐可以给他开到调 调小一点啊,改成五,你就看他这一块够不够黑就行了啊,你改成一呢?哎,一好一点,现在就是这个结果。还可以啊,有闭色,有投影是吧?然后呢,还有一些衰减,但是他也就只能做成这样了。 那你要说我让他更细腻一点,那你把这尺寸调大,其实我调过啊,变化不是特别大,细腻了吗?也没有特别细腻,对吧?也没有特别细腻。恢复一下,默认 你这些数值调乱了。没关系啊,右键鼠标放在这个数值上,右键就可以恢复到默认这个就是咱这个移位需要调整的点,一定要记着调节他的这个灯光的属性 啊,灯光的这个数据属性,这阴影部分啊,要不他这个效果不是很好的。好,那我们还是要切换成这个 cycls 啊,千万到三号是你在切换成灯光,你看他的这个设置的数值都不一样,所以说他是互不影响的啊,这个就是我们这节课要讲的一个内容,本来想着一节课给大家把后边的这个输出也给大家讲了,他这边叫做动画编译,是吧?其实就是输出动画, 但是呢,这个考虑到时长太长,我们就下节课再去给大家讲解。好,我们这节课就到此结束,感谢大家的收听。

如果我们有一个非常大的场景啊,里边有非常多的模型带这种表面细分修改器啊,那它里边会非常非常的卡,如果一个一个的去调整他这个等级的话,会非常的麻烦。那这时候呢,我们可以在渲染设置 简化、勾选简化,在这里可以调整全局所有模型的最大吸分量啊。 然后呢他这里边不会影响到最后输出的一个最大细分啊,当然还可以在这个渲染里边调整他最后输出的时候最大的细分等级啊。 如果场景里边有栗子的话,在这里还可以调整这个全局里边栗子的数量,还有体积分辨率。

ev 是弗兰的内置的另外一款渲染器,出图的效果相当快,是做动画必备的一款渲染器。首先我们把渲染引擎改为 ev, 很多人呢都是被这个渲染效果劝退的,但是如果设置完成之后的 ev 跟 circos 其实效果是不相伯仲的。那么首先我们需要把环境 ao 打开,然后把距离拉到一点五以上,就会有阴影的效果, 这个浮躁反弹,如果你觉得阴影的浓度不够,可以把它打开。 嗯,现在把上一节课塞口子 渲染的图片拿出来做一下对比。现在可以看到这个阴影的话还是有点问题的,就是好像浮空在地面上,这是因为灯光里面的接触阴影我们还没有打开。 选择日光,在阴影选项中把下方的接触阴影勾选上,根据渲染的效果来调整距离和厚度。 另外一个面光也是打开接触阴影,如果调整了都没有什么大效果的话,就可以保持默认就可以了。 在场景中如果没有很明显的发光体的时候,可以不用把灰光打开 紧身,这里两个选项不同的效果可以看一下具体的要求,你觉得效果好的话就可以把它打开。由于我们的场景没有玻璃这种需要折射的物体,这里的屏幕空间反射可以打开,也可以默认他是关闭, 那阴影的尺寸就改的比较大一点。为获得比较质量高一点的阴影,下面的间接光照明是 ev 中一个非常重要的功能, 因为可以看到现在我们所有的阴影啊,都是黑色的,他并没有像塞口斯那样反手 我们地面的颜色,这个间接光照明需要搭配一个光照探头中的浮躁体积来使用。把这个方框放大到能照住我们的场景, 然后点一下烘焙间接光照明。现在可以看到这阴影就是已经带有一点地面的红色了啊,眼睛附近也带有一点环境的红色, 可以通过呃删除缓存来看出这个变化。 那如果想要更接近跟 circles 一样的效果的话呢?可以在下面的色彩管理这里打开曲线, 然后在红色的通道这里往上提一点这个曲线,就可以看得见图中的红色会增强。对比一下塞口才 ev 的效果,基本上是差不多。 嗯,把试图拉近检查的时候可以发现紧身有一些问题,然后这里我们把聚焦到物体之后,物体目标物体删掉,改为调整距离进行紧身。 那全部调用完之后就按 f 十二就可以进行渲染啦,渲染速度极快,那虽然设置的过程会有一些麻烦,但是渲染速度是真的很快,而且 效果也挺不错的。这里可以上一个对比图,大家参考一下。