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今天做的是一个 ev 三的定点投球,玩法的话比较简单,我们需要把这个球落到球,从这个发射架上投到不同的投到这个框里面,我们可以调整它的一个不同的距离。 然后程序的话基本上就是通过这个超声波传感器检测距离,把最终的距离通过一个公式转换成这个马达的一个转动的速度。同时我们在屏幕上还做了一个, 还写了两行数字,第一行数字是这个超声波传感器感应的距离,第二行功率是马达的一个转速,马达的转动速度,那么我们来演示一下 这个 程序比较难调,所以说我自己在测试的时候,距离太近的话,他是没有成功的,我只成功了远距离。我们来看一下效果, 这里距离有点太近了,再稍微远一点, ok, 再远一点, 总之的话就是这样,程序的话因为那个算式比较难调,所以说太近的距离他的效果就不好。比如说我们来看一个近的,这样的话 他就不行,虽然说他会弹一下弹到框里边,但这不是我们想要的效果。然后他我只完成了 五十,五十厘米以外的以上的一个距离吧,小于四十啊,特别是四十以下的这个距离没有经过完善,有可以搞的,老师可以搞一搞,行,就这样。

以前做过一个 e v 三投篮机器人,这次重新做了一个新版的 比赛,要求进球就得分,弹出来也算进,所以进了就算 这个美景。 第二球进网, 第三球进了, 第四球进了,完美 返回基地,可以重新加球。哎呀,差好多。 按按钮程序是循环的继续投球。 这次四投四进不错 哎,不行。

一 v 三精准投篮适合教学上课,当移动到别的位置也能精准投进。作品主要运用了超声波传感器判断与球框距离,点击头球的功率自动随着超声波探测的距离而改变。 看下结构,简单容易操作,学生们快速搭建。最后是程序。很荣幸被你这样好看的人双击关注。

这款特殊篮球架能够保证投篮百发百中,无论投篮准度高低,都不会出现头丢的情况。篮板可以在空中追踪篮球轨迹,自动移动拦截来球,每一次出手都能稳稳空心入网。这套装置不只是简单承接高速飞行的篮球机械系统,能在毫秒之间完成全部数据运算。 整块篮板由六根超轻篮绳悬吊,搭配大功率马达驱动,八组摄像追踪设备,每秒数百次捕捉特制发泡篮球上的反光标记,设备瞬间测算出精准下落轨迹,调控篮绳角度,调整篮筐方位,强制将皮球送入球网之中。

这款篮球机器人投篮水准超越斯蒂芬库里。丰田推出一款人工智能人形机器人,身高达七英尺二英寸,他专为球场打造,能够流畅运球,精准投篮。不同于老是激情紧按预设程序运作,他可一托实战,自主学习 机器人,在模拟场景中反复训练,从失误中总结经验,不断修正投篮姿势,瞄准篮筐时机。在摄像头与激光雷达测算精准距离和角度,人工智能即刻算出最佳出手弧线与力度,驱动电击发力,让篮球以稳定且理想的回旋轨迹投出,所以他的投篮命中率是非常高的。

hello, 同学们,大家下午好,我是周老师。那今天我们复习的这个作品叫做虚拟投球,首先还是看一下他的运行效果, ok, 点击开始以后,当我们按下触动传感器,我们屏幕上会显示充能的进度条,那充的进度条越长,对应的功率就越大,松开我们冲开这个触动传感器的时候呢,这个装置就会把球给他投投出去。接下来看一下程序, 那程序呢,就开始我们是学会了这个变量,这个变量代表的就是整个进度条的一个宽度,因为我们宽度越越长,所以呢我们功率越大,并且如果想要充能的,肯定是想让我们的整个进度条的宽度慢慢慢慢变长,所以最开始我们是学会了这样的一个变量,当按下充入传感器的时候呢,我们就循环将我们屏幕的变量读取出来, 通过数学模块去加法,然后再重新写入,这时候就相当于是不断的再去给我们的这个进度条充能充能,所以我们利用 是一个数学模块加法的一个一个他的一个,嗯,是,然后给到我们的一个重新写入,在等待零点三秒,那等待零点三秒的目的就是为了避免他一瞬间加好多次,这里我们给他加上一个等待, 那后面呢就是我们一个显示啊,显示这里呢需要强调的就是我们心里面变量计算出来的值给到的是他的宽度,并不是给到他的 x 坐标和 y 坐标, x 和 y 坐标指的是他左上角的这个点的一个坐标,也就确定的是整个矩形的一个位置。 那我们举行想要充能的,其实就是我们这个宽度来决定的,当我们的宽度越长,那相对的他的一个能量条就越长,或者后面这个填充我们要把它改为真,如果不把填充改为真,你就会发现他其实是一个空的, 那我们改为真的以后呢,看起来的一个效果会更好一些。那前面我们是通过按下触动传感器进入的循环,那进行我们整个能量条的一个充能,那松开的时候带 被我承诺完毕了,所以这里跳出去玩的条件啊,就是设置的,我们松开触动传感器,松开以后呢,我们就将前面的这个变量给他读取出来,因为我们说了吗能量条越长功率越大,那相当于是他们之间是成一个正比的一个关系。那这里为什么要给他加上一个数学模块除?因为我们整体的能量调的长度 他相当于是无限往上增加的,虽然我们整体的一百三的屏幕啊,宽度是一百七十八,假设他就是一百七十八,我们通过一百七十八除以就是一点五,他最大也能达到一百分一个功率就是最大的一个值。所以这个地方呢,我们是通过 嗯,一个形式啊,能够让在超过一百以后,我们宽度超过一百以后,我还希望我们整个功率会随着镜头的一个呃,变化变化,所以这里是给他加上一个数学模块筹法,那如果不想搞的这么复杂,复杂就可以把它去掉,不加也可以直接把它读取出来,给到功率也是可以的。

今天我们来分解一下投篮动作,看看在各个环节我们应该如何做,欢迎大家评论区讨论交流。 首先第一点,我们投篮时的双脚占据不能太宽,也不能太窄,双脚占据和肩同宽差不多。然后我们的右脚要稍微在左脚前方一点,重点来了,我们的脚尖还有身体要微微的侧向篮筐,不能完全的正对篮筐,当你只有侧向篮筐的时候,我们投篮的发力整体 才会更顺畅。我们在下蹲蓄力的时候,我们的重心要压在脚掌呃脚掌的前中段,而不能放在脚后跟,换句话说就是脚后跟可以微微的抬起,微微的抬离地面,不要那么夸张,微微的抬起就好。 如果你的重心在脚后跟的话,第一个你的起跳会变得很慢,而且身体会变得很僵硬。第二个你的重心容易往后倒,投篮的时候就容易往后倾,随后屈髋带动屈膝,屈髋屈膝。 在球我举球的时候,我们伸髋伸膝向上发力,我们合球后保持小臂和大臂的夹角差不多在九十度左右,直接我们往上抬大臂, 球就能自然的举起来。为什么很多兄弟会反映说在举球的时候怕容易砸到头,是因为他收球的时候大臂和小臂的夹角这个角度太大了,所以向上合球的时候,他们会刻意的呃去找折叠小臂的感觉,就这也这一下, 所以容易砸到头。所以我们正常的起球,我们不管做什么动作,哎,和球差不多,球抽到腹部的位置,大臂和小臂的夹角,我们先把它定死,直接往上,我们这是大臂,我们直接往上抬大臂,球就能自然而然的举到出球点,而不会砸到头。 在我们的篮球达到出手点后,我们要先抬大臂,大臂向上抬去找顶肘的感觉。什么是顶肘?这是肘关节想象我没有小臂顶肘,这是顶肘的感觉。 大臂往上抬找顶肘的感觉。小臂顺势向前伸展,在手臂快要伸直的时候压腕拨直。 在我们投篮出手的时候,我们是靠投篮手的大拇指和小拇指卡在球的两侧维持球的稳定,然后是靠食指和中指来完成拨指。 无名指我们就自然的贴在篮球上。在出手的时候辅助维持球的稳定,可能在出手的时候也会有轻微的跟随拨指的动作,但不承担主要的拨指发力。 在我们投篮的时候,我们的辅助手五指自然张开,放在篮球的侧方偏前一点的位置。出手时在球快离手的时候,辅助手自然打开,不要参与到整个投篮的发力过程当中去。 and the energy is building like a wave about to crash every color is brighter in a bucket。

哇投进一个。今天用乐高与 v 三搭建了一个投球游戏机,移动的投球框增加了游戏的难度,投球的时候对盯着框子的节奏丢,这样命中率会高点。 树真的刚刚没看见我随便给他来一个切。哎呀再来一次啊。哦换个球再试试。好像可以啊。

哈喽,同学们,大家下午好,我是周老师。那今天我们主要学习这几个模块的一个使用,因为我们马上要学习我们的一个颜色正列小车,包括之前有讲过我们的一个密码文都要用到我们的一个数字排列,以及我们的正列运算这两个模块。今天就详细的讲一讲这两个模块它怎么使用。首先第一个啊,数字排列, 那最开始呢?我们经常使用的这个变量模块,最常用的就是写个数字,或者说写个逻辑,这两个是比较常用的,对不对?那不管是写个数字还是写个逻辑,你写入的都是一个值,你要么是一个数字,要么就是一个逻辑嘛,对吧?那数字排列和逻辑排列呢?相当于是你可以写入多个值, 比如说,哎,我写完以后,他这里有一个中文号,我在里面可以添加多个数字,那这个的一个应用是什么呢?就相当于是我在储存多个数值的时候,或者说我要依次读取多个数值的时候,我就可以用到它。那包括像我们常用的等待模块,等待模块里面有一个颜色传感器,对不对?包括还有一个就是程序按钮, 我选择程序按钮,比较这个程序按钮的状态,他这里可以干嘛?他这里不仅可以选择二,他还可以选择一,他可以选择三,他可以选择四,他可以选择多个不同的状态。那我们这时候看一下他的括号是什么,他就带有了一个综合号,这里其实就一样,也是一种数字排列, 他把这几个数字全部放进去了,我等待检测到这几个数字所代表的一个状态的时候呢,我就判他满足这个就等待模块,所以这个地方就相当于是我们可以进行写入啊,多个数字的一个模块,就是数字排列,还是一样的呀,给他取个名字,那读取呢?读取数字排列呢?嗯,叫一一二吧。 那我们看一下,读取数字排列也是一样的啊,他和我们读取数字一样的,可以把它读出来。那这里读取数字排列有一个问题,就是什么呢?就是他读取的时候是把整个列表的数字排列全部读出来的,并不能单独的去读取。那这个时候我们要记住谁,那么要记啊,记住他也就是我们的这个站,这里一站一共分为四个状态啊,一个附加,一个读取缩影,一个协会缩影,一个长度,对不对? 那当我们选择附加的时候呢?因为我们前面写的是数字嘛,所以这里我们正常的也是去附加数字。附加数字他会让你干嘛呢?他会让你先把你的这个列表给他输进去,你想在哪个列表里面去输入,你就在这个列表,你就把他的这个数列给到他 啊,你想在这个叫一亚的这个数字排列里面输入值,好,那我就把一亚的这个列表给到我们的这个正列输入给到完了以后,后面他有一个值,你想输入几,就比如你想输入零,那你就点零,你想输二就写二。那输入进去以后呢?我们把这里的他有一个正列输入,我再把他给到谁呢?我再把他给到写入,写入数字排列。为啥呢?就相当于更新一下数值, 我已经把这个二加进去了,我加进去以后呢,我肯定是要刷新一下,对不对?那这里还是启动数字排列,把它给到他刷新一下。那我们看一下前面呢他的值,我们看一下一共有几啊?一共有四个,四个零,对不对?那这时候呢,他就会变成了四个零,一个二,他就会多个二出来,就相当于是这个作用啊,一个附加,那读取,他有一个叫读取缩影,看到没有 读取的数字读取,所以我们还是一样的,你要从哪个列表里,哪个列表里面去读取?就比如说我要从一二里面读取,我就把一二给到他读取,所以,所以代表什么意思呢?所以这里呢相当于是 学号。你上学的时候不是有学号吗?就比如说你是多少,你是四十五号,你是三十七号,或者说你是一号、二号都行,那所以就相当于是你在学校的学号。只不过呢,这个数字排列的这个学校啊还有点特殊,他的学号是从零开始排的,也就是说第一个孩子他的学号是零,这个列表这个排列里面第一个数, 他的左影值也是零,我把这个零改了,免得一会爆批翻。就比如说啊,我想找到这个列表里面左影值就是为二个数, 那我要怎么去找所以值为二的数?因为我们这里是从零开始嘛,对吧?所以值为二,我们一个一个来数。好吧,那第一个我们刚才说是零啊,零一二,那所以值为二的数为,所以值为二的数就是几二十三。所以如果我们这里写入的所以值为零啊为二的 话呢,我读取出来的值就为三,所以值为零呢?读取出来的值为几?就是一,就是第一个数,这里所以值相当于学号。只不过这里的学校有点特殊,他的学号是从零开始排的啊,这里就是读取,所以读取出来以后呢,可以给到显示,或者说给到其他的都可以,这点点给到其他的模块。 那写入所引呢?我们再来看一下啊,运算,这里我们有一个读取所引,对不对?下面还有一个写入所引,那写入所引什么意思呢?还是一样的正位数啊,从哪个列表里面写入?从他好把一二的这个正位数给到他后面所引值。刚才我们讲了学号所引值为零,那后面这个值又是什么意思呢?啊?因为我们这里是写入,对不对?他相当于可以做一个替换, 就比如说本来啊,我这个班级学号为零的这个孩子叫一,对吧,现在呢,我想通过写入这个,所以把它调个班,就把它调走了,后面来了一个这个孩子叫零,那我通过这个写入所以去运行的结果,他就是什么呢?相当于把这个列表给到他,然后将所以值为零的这个数 改成了零,所以值为零的这个数是为一,后面把它改成纸,改成几呢?改成零,那这个时候我们得出来的结果要重新写入啊,为什么?因为我发生了数值的一个改变,所以我要重新写进去,才能让我改变的数值得到刷新。那如果我运行这样的程序,我最后得出来的一个数字排名应该是多少?应该就是 零二三六,这个能不能理解?应该是可以理解的,我们看再看这最后一个长度。长度呢?还是一样的啊?我们前面写出的数字,这个长度指的是什么意思呢?这里数肯定没问题啊,你需要哪个数字排列你就给谁。那后面的长度指的是这个列表里面的这个数字排列里面的一个 它的个数,你里面有多少个数?里面有,你里面有几个数,它就有几个长度。就比如说我这里一共几个数,一共四个数,对不对?那它的长度就为四。 ok, 这就是我们的一个起步数字排列还有一个正常运算的一个用法。

说下左轮手枪这节课,嗯,然后采用的主要是程序这一块介绍,怎么保证这每次点一下触碰的时候呢?这个刚好转六十度,怎么保证刚好到 最极端的情况,到第六次的时候肯定能够发射出子弹,但是我们不可能用这个东西做个发射结构,那样不安全好。嗯,整体结构啊,我的思路,上课的话把我们这个分成三个部分的构建,第一个就是击打部分,第二个是转盘部分, 然后最后的话是我们这个手柄部分,我没有把一 v 三连接到这个上面,太重了,然后就这样给它分开了,然后下边的话是这样子做,把它给做上去就行了。然后最主要是说一下程序这块,程序和第一版来说的话基本上差别不大。 嗯,因为我们这个是六个孔,然后相当于最多左轮的话就是转六次,所以说开始的话数字是六,然后呢这时候呢 这个转盘转一下,转完以后的话,然后这个数,也就是说我们现在每次转完以后,他这个数是多少?像第一次的话数就是六, 然后的话一到六之间随机产生一个数,如果一到六之间的,这产生的这个数的话,十一的概率杠二是六分之一,如果是的话 刚好六分之一的概率,你赶上的话,然后蹦出来,然后响一声,然后结束这个循环,如果不是的话,然后走下边这一块,走下边这一块,然后的话把这个最大的那个数减去一,这样的话你下次就变成五分之一。四分之一 就是说他总共的数啊,你看这个到这以后,然后的话减一以后开始是六六减去一,在这个末尾的话是变成五,那五一二三四五十一的概率的话是五分之一,下次的数字的话它变成四是四是 最小值一,最大值四十一的概率,杠四分之一,这模拟出来这样的一个概率,然后的话模仿出来我们这个左指手枪,就是做出来俄罗斯转盘那个游戏的一个效果。 然后最后的话,是啊,等待一秒,然后的话再回到原处,这个是保险一点的程序啊。好,最后的话,因为这个答辩比较简单啊,我这边学生比较大,程序的话,我感觉只有他这个年段才能够理解, 因为那时候他们数学才学过概率这个东西。然后我就把它设成一个他们经常玩的那个俄罗斯转盘那个游戏,游戏规则是这个样子,然后七张牌,我是这样子,大致设计应该是两人啊,所以说简单一点, 然后每一个里边肯定有一个大王,然后呢这次我这里边规定一个主牌,比如说这次我规定主牌是 k, 也就是说是他出这个 k 的 时候呢,是这样子出,然后你要质疑他的话,他如果翻过来,如果人家就是 k 的 话,你要自己被质疑的人,质疑的人你要挨一枪,然后呢话人家没事, 那如果反着他出着是勾在这,他不是 k, 这样的话就说明你的质疑正确,那这样被质疑的这种放假牌的人要挨一枪,最后的话就这样玩,而这里边的大小王的话,相当于是一张真牌,也可以是一张尾牌,一般情况下当真牌用 好。接下来话游戏模拟开始,首先运行程序,好,他先出一张,我不质疑,保险一点好,这个也不质疑 好,他出下一张,我开始质疑,看是不是 k, 好, 一看不是 k, 这样的话对面他就要来一枪, 好,转一下,然后接下来我出下一张,他也质疑我,好,那我这一张的话相当于真,那这个的话,他又要挨一枪,因为他质疑错误了。然后呢?再点一下,好,游戏结束,他已经失败了,大概就是这样一个模拟,啊, 好,接下来再试一轮啊,还是 k 出牌好,不质疑,不质疑,不质疑,不质疑好,开始质疑, 好,这个你质疑错了,你就要自己挨一枪,这时候枪口对着自己。好,接下来下一张,质疑,好,他质疑错了,他挨一枪, 好,接下来下一轮,不质疑,不质疑,好,质疑好,他质疑错了,又挨一枪,然后接下来的话是该他出牌,质疑,好,质疑对了,然后他又挨一枪, 好,最后接下来的话,质疑,质疑错了,这边来一枪,好,游戏结束,这边获胜,这边失败,就是这样子一个规则。

好,换换,换下位置,换换位置, 再再换一换, 再拿近点, 再再再近点, 重新来一下,偏了一个信号。

大家好,我是李林瑞,今天我们做的是飞蛾扑火的机器人。 第一步,第一步我们搭建了大型电机,第二步我们搭建了 轮子,第第三步我们搭建了控制器,第四步我们搭建了颜色传感器。 那你来说一说飞蛾扑火的意思吧。飞蛾扑火就是飞蛾是夜行动物,晚上根据月亮的光飞行, 但但他但,如果有火光之类的,他就会误以为火光是月,月光 就会往这个方向飞,然后就会在这里转圈,因因为火光发射的是辐射状, 所以飞蛾就会围着火堆转圈。嗯,如果没有光线它会怎么样呢?如果没有光线,它就会迷路,然后乱飞。好,那你来说一说我们今天这个装置采用的哪些工作原理吧。 这个先先说模式,现现在它的模式是 识别环境光强度,它的工作原理是里面有一个光敏电阻。什么是光敏电阻?光敏电阻就是一个对光很敏感的装置, 它能干嘛呢?它能检测光的强度, 然后把检测下来的值怎么样?然后把检测下来的值转化为数据显示。对,那我们今天学习了一个新的词,叫做预值。好,你来说一说什么叫预值?预值就是一个东西的, 想一下,能改变物体状态的物体最大的指,也就是最高和最低。好,你来举个例子吧。 比如说平常在高速的时候,最高可以开到一百二十码,最低可以开到八十码, 如果低于八十码会怎么样?会太慢了,高速公路就是要开快一些,那如果高于一百二呢?如果高于一百二就有点太快了,就会很危险,对不对?还有呢?比如说我们的水, 水就是零零度的时候结冰,最最高就是一百度沸腾, 嗯,它这个值就是水的域值。好,那你来说说今天我们的这个飞蛾装置,它这你设置的域值现在是多少?我现我设置的域值现在是 五。对,这样我们的飞蛾感应到了它会直走,如果没有感应到呢?转圈我们来演示一下,好不好?嗯。