好,这节课我们来学习建模,这个小番茄看起来很简单对不对?只是一个小球体而已,但是呢,你要做到以下三点可不容易,第一要求你这个模型可以自由的切换表情,第二,你这个模型只允许有一个材质。 第三,你这个模型无论是绑定还是做成布料,你的表情都不会飞,就是你这个苹果变成扁的或者变成圆的,你这个表情会跟着你这个布料走。那今天我就把如何在一个模型上用一个材质,两套 uv 的 方法实现这种动画效果,它会极大的方便你以后的创作。 cutlets, 好, 我们传统的做表情的方法就是红色区域的这个番茄的方法,那这个番茄是怎么加表情的吗?我们把它进入编辑模式,你看那传统的方式呢?我们是把它脸上这一部分,就是我们要加表情的这块面选中,然后把它单独哎 给它分离出来,然后再把它绑定上去,那这样的话脸是一个模型,然后身体是模型,然后再把它合并。那这种方法呢,是可以自由的切换表情,但是有一个问题就是你把它绑定之后,你会发现你脸上单独这一块经常会出现绑定不住的现象,就像这样,就是你在做这种动画拉扯的时候,你脸上这一单独的这一块不会跟着你这个骨骼走, 然后你用这种方法绑定的这个布料就变成布料,之后你看单独这一片他也会变成布料,但是他会单哎慢慢的分离出来,然后掉到地上,那这个在我们做动画的时候是完全不允许的啊, 那好,我们今天来学一下如何避免这个问题。就像我们这个蓝色的部分这只番茄一样,你看他可以切换表情,他可以变换动作,然后变成物料的时候,他的脸,他的表情也会贴着你这个布料走,不会飞出去。 好,我们首先打开 blender, 然后 ctrl 二给它加一个表面为二的表面细分,然后把这个表面细分增加到三,然后我们把这个表面细分应用一下,你就得到了一个有这么多细分的一个小圆球的一个基础形状。好,我们七切换到顶视图, 让我们选择最中间的这四个面,然后 i 给它挤出一个小面,然后再 i 再往里面挤出一下, 让我们挤出了这样的一个小的一个四方形,然后我们 n 啊找到你的这个编辑,然后找到这个 loop to 这个你要到那个设置里面装一下啊。好,我们一切换到正视图,然后 ev 给他挤出来一个小小头头出来,然后再 ev 往上挤一下, 好,稍微调整一下它这个形状,不要让它太粗,然后选中中间这个点,然后把它往上提一点点,然后呢,我们切换到物体模式哈,然后 ctrl 二可以加个表面细分,好,稍微调整一下这个小头头的这个形状。好,这样的话我们得到了一个番茄的基础模型, 但这个番茄太远了哈,我们还是呃呃把这个透视打开,然后我们切换到编辑模式,然后选透视打开哈,然后我们选中这上面这大半边的这个面,然后把这个衰减打开,然后记 你可以滑动滚轮选择这个区 g v 把它往下压,让它不要那么远。 ok, 那 咱们这个模型 a 全选,把这个摄像关掉,然后 g v 把它往上提,在编辑模式下。好,这样的话我们就得到了咱们的一个呃,番茄的一个基础形状,大概是这样的一个样子。 好,我们接下来给这个番茄上材质,我们把下面这个窗口变成这个着色器,有选择个原理化 b, s, d f control t, 然后这边新建一个材质图片,然后我们给它命名 mateo, mateo, 然后把它的基础颜色设成这个颜色,就是一个番茄的基础色,如果你想跟我一样的话,你也可以用我这个颜色纸啊,然后点击加载图像。好,我们就有一个基础的红色的一个贴图了。 好,有了贴图之后呢,我们切换到这个纹理绘制的这个选项卡,那这个时候正常情况下你就可以直接画的哈。 ok, 我 们感觉在撤销,但是现在你看他的这个啊,咱们这个立方体的这个这个 u v 不 太对哈,他是这样的一个角色,我们要重新再展一下,我们到这个 u v 编辑里面, 好,它默认是一个编辑状态,并且所有的面都被选中的状态哈,然后呢,我们开始选中,我们要画叶子这块区域,我们先选择一个点,按着 ctrl, ok, 这样有点小哈,我们这边按着 ctrl 选中这一边,然后这一边把这一圈,就是你觉得你可能画到叶子这部分,全部选中之后,然后按一下 u 标记缝合边。 好,标记缝合边之后呢,我们还是 tab 进入到编辑模式 a, 全选所有的点,记得一定要全选所有的点选中之后按 u, 然后你可以选择第一个基于角度展开,然后得到一个,这样如果你觉得不太好的话,你还 u 再给展一下最小拉伸。 ok, 我 觉得这最好拉伸不错。 好,那这个去切换到这个按钮哈,这样可以选择这一整块 s, 把它缩小,这一块就是我们绿叶的部分,我们要画的,我们把它放大一点。 ok, 好, 放这么大。 ok, 好, 接下来我们可以画了,我们切换到咱们这个纹理绘制的这个选项。好,我们给他一个绿色哈。好,大家如果想要用同样的绿色,你可以用我这个纸。 好,就行了,如果你想保存这个绿色的话,你可以到这个调色板里面。好,调色板里面的话,你把展开点一下,新建点一个加号,你看这个绿色就保存住了。然后这个红色也很简单哈,我们可以还是双击这里,然后用吸管吸一下这个红色,然后呢,你可以 哎,这样加号,那这样的话你可以自由的切换画笔是红色还是绿色。好,这是基础知识,我们稍微提一下,然后这个时候你就开始给他画了,你看你画的时候呢啊,左边这个图呢,会对应的把这个绿色的部分框住。 好,你这样画完之后呢,我们七切换到顶视图,我们开始给他画叶子。好,我现在的画笔模式下,你可以按着 f 缩小或者放大你这个画笔的这个,呃,这个值,然后就可以开始给他画叶子了。 那我这里是用鼠标画的,所以有点不太规整,反正咱们就是做这种不规整的风格, ctrl z 是 撤销哈,好,我们大概画几片叶子,然后把它给涂满, 好,我们一切换的就是图,咱们这个小番茄的这个基础材质就做好了,但是不要忘记就是画完这个基础材质之后,一定要做一下这个纹理的保存哈,点击这个图像,你看有个新号码,然后保存,然后在这里找到一个位置,然后给他随便命一个名就行了, 放到这个文件包里面吧,成为图像,然后信号就没有了,然后 ctrl s, 我 们把咱们这个文件也记得保存一下,不要忘记保存。那接下来我们开始画表情,那添加表情,怎么添加呢? 刚刚我们已经做了一套展 u v 了,那这个时候呢?我们想给他脸上单独了一块展 u v, 怎么办呢?我用的方法是在同一个模型上加两套 u v, 咱们 bling 是 支持这个功能的哈,你可以在物体模式下选择这个番茄,然后你到这个绿色小三角, 就是叫物体数据属性里面找到这个 uv 贴图,你看它现在默认的是有一张 uv map 的, 然后你可以在这边加加号,然后给他一个新的一个 uv map, 就是 叫 face 吧, 就是脸这一块。好,我们还是切回到咱们这个 uv 编辑的这个选项卡,你可以到这个 uv 贴图里面,你看刚才咱们创建这个新的贴图,就在这里面,右边这个相机代表优先使用的这个贴图,这个你先不用管,我们先把鼠标点到这个 face, 就 刚才我们创建这个新的贴图上。 好,这个时候我们选中我们想要放表情的这一片面,把它全部都选中啊,好,那就这一圈面是我们想要的了。好,选中这些面之后呢,我们按 u 注意哈,然后最小拉伸展开,然后我们就展开了一个这样的一个贴图,目前只包含我们选中这些面。好,那这个时候我们的番茄长什么样子呢?我们可以切换到咱们这个纹理绘纸上,你看它长这个样子了, 是因为我们现在共用一套贴图哈,我们可以在这里哎随便加载一张表情,这个表情大家可以去评论区置顶的置顶评论的那个啊,那个评论下可以找到咱们的网盘, 哎,你发现它不显示这个是为什么呢?我们首先还是切换到咱们的这个 c 顶,就是这个着色器编辑器的这个选项卡,我们看一下它材质,它现在材质节点是长这个样子,但是我们有两套 u v, 他 现在默认的是用第二个 u v 时候他就有变化了,我们还是默认第一个 u v 哈,我们现在来 啊,在一个材质下通过节点让它在不同的区域使用不同的 uv。 我 们现在已经刚刚创建了一个 face uv 嘛?好,那这个时候我们怎么做呢?我们 shift a 新建一个输入,然后在这里找到我们的这个 uv 贴图。 好,通过这个节点,你就可以通过在不同的位置去做不同 uv, 我 们把这个虚拟 cd 复制一个新的哈,然后我们这个载入一个新的表情的这样的一个啊图片,然后我们把这个 uv, 哎,你看这里选择有两个 uv, 我 们选择 face 这个 uv, 然后把这个呢可以 x 删掉, 我们也同样用这个节点,然后我们 shift d 复制一个新的节点,然后把这个节点呢选择我们默认的这个 uv map, 然后把它给这个贴图, 然后呢把这个 face 呢给下面这个贴图。好,这样的话我们就有两个这样的一个 u v map 了,然后我们 shift d 转换器加一个混合,然后把这个呢改成颜色混合模式,改成颜色,不要是适量哈,改成颜色,因为咱们是贴图嘛, 让我们把这个混合的这个结果呢输入给咱们这个基础色,然后上面这个基础的这个贴图呢放到 a, 然后下面这个表情呢呢贴到 b。 好,你看马上就有变化了,好,但是它现在是糊着的,大家注意看咱们这个表情的这个图是一个 png 的 图,所以它带透明通道的,你看它都是带透明通道的, 我们直接把这个 alpha 透明通道了,输入给这个系数,你看,哎,马上它就没有这种萌萌的感觉了,但是它现在这个大小是错误的哈,我们再来调整一下咱们这个 u v 编辑。好,我们还是切换到咱们这个 u v editing, 就是 这个 u v 编辑这个界面。 好,我们把鼠标呢先选中咱们 uv 贴图里面第一个,你看他现在第一张贴图是这样子的哈,这是因为他有点拉伸,是因为我们现在是放了这个表情的这个图,你可以把它切换成咱们刚才画的那个 tomato 这个图,你看因为咱们这个贴图是正方形,所以它没有拉伸,看起来是这样一个样子, 但是我们选中 face, 你 看它多了一块这样的一个 uv 的 一个贴图,是刚才我们刚刚单独讲的那个嘛,我们把这个预览切换到咱们这个表情张图,如果你们看不到我左边这个,是因为你没有选中,或者你没有在编辑模式下,你一定要切换到编辑模式 a 全选你才能看到这些,然后选中这一个, 我们把它挪出来,这样不会覆盖好这个地方,有点不太容易观察。我们把这个切换到物体模式,然后滚到这边切换到这个模式,这样比较容易观察一点。 好,我们还是切换到这个编辑模式哈,你才能移动这个 s, 放大你会发现有很多的这个眼睛有重复,这个是因为你的材质属性这里面,我们到这个材质属性里面哈,把这个重复改成裁剪 好,你改成之后呢,你就会发现,哎,就干净很多,没有那么多重复的部分了。那这个时候呢,但是他这个方向是错了,我们还需要再去调一下,我们切换到还是切回到咱们这个 uv editing 的 这个界面,在编辑模式下, 然后我们还是选中它,然后 s r 把它旋转一下,让它就是咱们这个表情正对,让我们把它记挪到这个中间来, 就让他在正中间,这样的话你的脸才在中间吧。然后我们可以 s x 哎,把它稍微拉伸一点点,还是有点太宽了哈,我们可以 s y 把它压扁一点点, ok, 觉得这个大小就不错, 就是你可以通过控制咱们这个 u v 贴图的这个大小,用 s 哈 s y x 去缩放咱们这个贴图,达到你想要的一个效果。但是现在有个新的问题,就是我们贴上去之后呢,因为咱们是 p n g 图片,你可以看到咱们这个番茄的脸这边是有这种白边的,那个白边怎么去除呢? 很简单,跟我们当时做水母一样,我们直接在这个 alpha 通道这个中间呢,加一个叫颜色渐变的一个转换器放在中间。 好,这个时候呢它还是有白边的,你只要把这个黑色这个条条,然后往右挪,看到没有,这个白边就消失了,那这样的话就是一个完美的贴图了。那这样的一个模型你就可以后面去做布料呀,因为它只有一个材质嘛。 后面去做布料也好,去做动画也好,它都不会影响到你的模型,因为你只有一个材质。好,那这节课我们就先讲到这里,我们下节课开始绑定 cut tips。
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昨天把外壳处理好之后,为什么没做厚度?因为这里面首先有两个思维,如果用面挤压和实体化的方式都会导致挤压的面变形,就像这样后期调整起来比较费劲啊,这种就属于传统的思维啊, 会非常的麻烦。今天给你分享一个不一样的解决方法,点赞关注看我巴巴适适的操作。首先将模型 shift 加 d, 复制一层,进入编辑模式, 选中底部的面,按 p 分离,选中项,然后选择分离的面 g z 向下移动位置, 接着把中间的孔填上,选中两条边, f, ctrl 加 r, 中间切一刀,然后选中循环边,点击面山格填充,接着处理另外一部分,进入编辑 模式。删掉原著部分,用刚才说的方法补全缺失的面 三角形区域,用切刀处理,熔并掉多余的边,将面全部选中,选择法像缩放, 这个方式变形比较可控,选中这两条边,开启捕捉,调整到标准视图, g、 z 向下移动,对齐到底盘的位置,接着将所有模型选中, ctrl 加 j 合并到一起,进入编辑模式。将边缘的面连接起来, 打开 细分看下效果。目前边缘比较圆润,可以 ctrl 加 r, 在边缘上分别卡几条边,保持结构。选中底部的面,哎内插面, 右击工具圆环,调整下大小,之后删掉顶视图,调整下圆环的位置,最好与圆柱同心, e 向上挤压至圆柱高度,然后连接边缘,接着 ctrl 加卡几条边,保持结构。大功告成。 如果你有建模的问题,可以在评论区给我留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班!

材质这一块是很多同学的老大难问题,很多教程都只是在 blender 的 节点材质中教你怎么去连连看,跟你说这个节点的作用是啥,那个节点的作用是啥?但是都没有说到根本上,没有说到根源上。 今天这一个视频我们就来理清材质当中的根本逻辑。我们首先要搞懂我们的贴图是怎么贴到我们的图片上面去的。我们先简单说一下大家熟知的 u v 贴图, 我们的模型其实是处于三 d 空间当中的,这是一个简单的平面模型,我们其实是把模型的每个面拆分开来, 平铺到二维平面上,然后通过拆分开来的面在这个二维平面上的关系,来确定模型上的面应该对应这个图像中的哪一部分。大家注意了,大家这里把倍数播放关一下。 现在之所以模型上呈现的图像是我们这个图像的样子,是因为在我们的模型上它的纹理坐标值是从零到一, 中间不间断的连续的,所以在图像上的每一个像素点都能一一的对应到我们的模型上。那么现在大家来想一个问题,如果我模型上的这个 u v 坐标 不是连续的,比如是以零点一、零点二,这样以零点一为基本单位来过渡到一的话,会发生什么?我们在着色器编辑器这里,我们 shift 加 a, 新建一个着分离 x、 y、 z 节点, 我们将这里的输出连到 x, 连到矢量上面,然后 ctrl 加 shift 加鼠标,左键点击可以预览效果。这个快捷键如果大家不起作用的话可以开启, 可以在编辑片号设置插件这里开启 not regular 这个插件,这是 blender 自带的插件。我们先分离 x 方向,这里的颜色黑色就代表纹理的坐标值为零, 白色就代表值为一,中间这样的过渡就表明了是从零到一,中间还有无数个小数这样慢慢过渡过去的。我们如果直接预览 u v 这里的输出的话,这里显示的是黄色, 其实这个黄色这里指的是它的 u v 坐标值是一一零, 也就是对应的我们 r、 g、 b 用颜色来表示我们的纹理坐标值,只是给我们一种直观的展现而已。这里分离 x 方向过后,我们在 shift a 使用工具运算节点 计算,这里选择吸附,只改为零点一。现在这个模型的 u v 坐标值就被我们改成了以零点一个单位逐步向一过渡的情况了。我们复制这两个节点 shift d, 然后再将它的 y 方向分离出来,因为这只是一个平面,它没有 z 轴,所以我们 z 轴可以不做处理。分离过后,我们在 shift a 添加一个合并 x y z 节点,将这里分离出来的 x 连 x, y 连 y, z 本来就没有 z 方向,这是一个平面,我们就不用管。我们现在来将这个矢量连接到图像上,预览一下输出, 大家观察一下这个效果是不是就成了我们的像素风了。如果我把这个吸附值调到零点零一的话, y 轴也调为零点零一,是不是就相当于我们从零到一中间的值?过度的单位越来越小,是不是也就造成了我们的这个像素点越来越小?我们来看一下到底发生了什么事?我们先把这改成零点零五,好观察一点。 我们中间的这一系列操作,其实就是把 u v 的 零到一 中的连续过渡变成了以这个基本单位来过渡。从我们预览合并过后的效果中我们可以看出是不是这个颜色相同的方形区域,在我们的图像上去找点的时候,找的都是图像上这一个点 的值。到这一步如果大家误了打在公屏上, 大家其实用 u v 来贴图一般都不会产生问题,大家有问题的一般都是纹理坐标中的除 u、 o、 y 的 像生成啊物体的这些节点。 如果刚才说的这个内容你已经悟了的话,那么接下来的内容你会更 好理解一点。我们刚才说的 u v 坐标是不是一个 u 向,一个 v 向 组成了二维坐标,是不是根据模型上的这个 u v 坐标去到二维平面上对应坐标处去找像素点?那么如果我不用 u v 这个方式来做材质的话, blender 其实给我们提供了一些,比如像 物体坐标,这个物体坐标其实和 u v 也没什么区别。我们 分离 x、 y、 z 来看一下,这个物体其实给我们提供的纹理坐标从中间开始也是零到一的值,不过他的最左边是负一, 所以从最左边到中间的值是负一到零,从中间到右边是零到一。我们来看一下用物体贴图是什么效果,用物体来贴图的效果其实就相当于一个面上贴了四张图上去。 注意了,大家这里一定一定一定一定要把倍数播放关了,就这一个知识点是你以后理解和灵活运用材质节点的前提。之所以会有四张图的效果, 就是因为纹理坐标中的物体这个节点给我们提供的坐标超过了 零到一这个范围,因为这边是负一,这下面也是负一超过范围的部分。 blender 的 内部会通过计算使其回到零到一的范围,这个其实就是零到一的范围,就是这个图像的范围, 或者说你理解成图像是这种平铺的效果,当模型表面上的纹理坐标值大于了一的时候, 他会在右边继续去找大于,继续去找大于一的部分。这两种理解都可以,他们的本质其实是一样的,其实他们都是通过在模型上的纹理坐标值,在对应图像上对应坐标的位置来找 是什么像素点,从而在贴在模型的表面上左上角这块区域,它的纹理范围是不是跑到了 负一到零之间?如果我们把这个范围的两段同时加一,它是不是范围又跑到了零到一之间?所以它们两个是一致的, 下面这两块区域是不是同理?那么如果现在我想将图片给左右翻转一下,我们是不是可以通过分离 x 轴上的坐标,使其范围在 一到负一之间?因为我们这个模型在 x 轴方向的纹理坐标原始是负一到一,如果我们把这个坐标的 范围改到了一到负一,这个图像是不是就左右翻转了?我们来试一下。我们还是同样的新建一个分离 x y z 节点, 先将 x 方向分离出来,再复制一个将 z 方向也分离出来,因为这个 y, 因为这里 y 轴我们是没有直的,那么现在这个纹理坐标我们是从负一到一之间, 要想它从一到负一,是不是我们把这个坐标轴整体乘一个负一,它们就反向了? 所以我们添一个运算节点,直接相乘一个负一,大家现在看方向是不是就反过来了?现在我们 shift a 再加一个合并 x、 y、 z, 将这两个合并起来, 预览一下,将这个矢量连接到图像上。刚才说错了一点,这个平面是 x 轴和 y 轴,我连的 z 轴,所以没出效果,我改了一下,把这里连,把这里分离, y 就 出来了, 现在这个效果是不是就翻转过来了?我们可以框选中间的这些运算节点,按 m 键可以临时禁用这些节点。这是翻转前翻转后翻转前,翻转后, 大家看明白发生了一件什么事吗?现在是相当于我们模型在 x 轴方向最右边的 纹理坐标值是负一,最左边是一,而我们的这个图像上的零到一 是从左往右过去的。现在我们模型上的零到一 是从右,是从右往左过去的。是不是就相当于我模型上的纹理坐标是一的这块区域?去找图像上的坐标是一的区域,这边是零的区域,就找这边是零的区域, 是不是这样就从而实现了我们水平翻转的效果?要实现上下翻转,我们是不是直接复制一个这个到我们的 y 轴上面就行了? 所以我们中间的这些计算都只是在调整模型上的纹理坐标的值而已。你所看到的教程的所有复杂的炫酷效果,其本质都是在调整模型上的纹理坐标的值, 通过复杂的计算,从而组合出一个炫酷的效果。这块内容目前在网上免费的教程中,我还没有看到有谁说的这么深入过, 在付费的内容中,在我买过的课程里,暂时也没有见到有人这么说过。 如果这一块的内容你理解了,其实你就能解决很多你在材质当中的问题了。比如你的纹理坐标,如果是从法相这连出来的, 你会发现现在你的模型表面只有一个颜色,但是你现在学会了预览纹理坐标,你将会发现整个面的颜色都是蓝色,也就意味着这一整个面的纹理坐标都是相同的,都是零一零。 所以他们去图像上找像素点的时候,都会按这个坐标在图像上的位置来选择 像素点,所以他们都会选择到同一个像素点。我们如果拖动映射这里的位置,我们可以看出来颜色其实是在变化的,也就意味着说我们法相这个节点其实是起了作用的, 所以我相信材质节点的这些蓝色的输入输出是什么,你们也就很容易能理解了。在材质节点中这些蓝色的数据其实就是模型表面的纹理坐标值, 也就是预览中显示的这些颜色组成的 rgb 值。最后希望我的讲解对您有所帮助,如果能一键三连是对我最好的支持,谢谢大家。

端的解明三炫二教程先在场景中摆放好模型,切换到渲染模式,给场景添加上日光,强度给到五以上,此时给模型添加材质,默认的材质节点会根据物理属性和光照效果让模型呈现对应的颜色和质感,明暗交界线也会有柔和的过渡。但 是在平面漫画中,物体常用大块平整的颜色填充,明暗交界线也非常硬朗和明显。所以想要达到三旋二的效果,就要调整材质的着色器数据,这时要用到着色器转 rgb 截点,将数据转化成 rgb 颜色,再请出我们的老朋友 颜色渐变截点。注意这里我们要将线性改为长直,再拖动小箭头来调节物体的亮面和暗面, 再增加一个中间色,现在就有了类似平面漫画的感觉。接下来是给物体添加描边的效果,在材质面板中点击加号, 新建一个材质,改名字叫描边。在下方的表情面中点击绿色小点,在弹出菜单中选择移除,接着找到下方的背面,剔除选项,勾选摄像机和阴影,这样就获得了一个黑乎乎的描边材质。 再进入到修改器面板,添加实体化,修改器厚度设为零点,零三偏以改为零。下面的法向选项中 勾选翻转材质偏以改为一,这样我们就给物体添加上了描边的效果,剩下的时间再给场景中的其他物体也添加上三选二材质,效果就出来了。

大家好,非常激动的告诉大家, lazy motion 库的第二季来了,现在我喜欢直接叫它 lazy motion, 这样更简单, 直接开始迷你教程吧,我会把全部内容作为一个完整视频上传,也会把它剪成一个个单独的迷你教程。首先我们从第二季的第一个资产开始,这一季总共有二十多个资产,我们将从水滴生成器开始, 不过它其实不算一个正式资产,只是先放在这里给大家用。它基本上内置在 h r o 插件里,这插件现在属于累 z motion, 它直接给你一个水滴模型,方便你之后用于实利化, 因为是程序化的,你可以随时改变大小,还有随机值和 z 轴缩放,调起来也很简单, 形状也会有一定的随机变化,所以它基本上就是个水滴生成器。接下来这个呢是展开资产, 这个资产特别实用,你只需要加一个平面就行,主要用来做标签这类东西,比如说我加个平面,调整一下大小, 然后把它细分几次,接着只需使用那个展开节点,把它拖放到标签上就行。现在他正在做的事会出点小故障,但我还没找到怎么修好他,但你只需要进入编辑模式,把网格这样缩小就行, 只要这个毛病还在,你就得一直缩小它,就像这样说明还没修好,现在可以了,你可以像这样把它往前移,标签现在会展开,你可以调整这个范围,说的就是这个旋转,也可以反转, 这里的旋转有时会让标签乱掉,像这样改一下这些轴就行,问题就解决了。如果你想在短边折叠, 直接把二 z 设为九十度,现在他就在这边折叠了,相信你能用好这个资产。 要想调整到位,这些设置得多试几次,我相信你肯定能轻松搞定的。你也可以沿曲线进行打个比方,比如我用一个曲线圆, 这个圆也需要断开,右键点击,然后像这样细分几次,接着在这里选中这两个,按 y 键分离 删除这些。现在按 e 键,然后 shift 就 格到所选,再 shift 所选到右标,然后直接把它缩放到零,这样就填充好了,但实际上它是分离的,这一步非常关键。 接下来我要做的是在几何节点设置里选中这条曲线, 然后移出 x 轴,并设置为 z 轴,然后按 alt g, 接着按 g 和 z 键移动到位,再按 alt s, 再稍微放大一点,让它能贴合网格表面。我来移动这个进度条,看它就像这样移动,我把它稍微放大一点,这样它就不会陷入网格里面。 然后我把它移回来,标签就会开始旋转,然后环绕在产品上,效果是不是很棒?操作时你可能需要调整文本的轴向,比如标签,这样立在产品上 就可能要用到这一周。就像这个 test texas 标签一样,如果是平面的物体,那么 x 轴和 y 轴就更有用了。确实,这里还有一个 y 功能供你选用,比如一个反向曲线功能, 我想这个功能或许有用,不过眼下这个情况用不上,我先把它关掉,它虽然有用,但遇到平面时就不行了。 接着还有你和曲线长度功能,这些都属于变形操作,比如沿曲线偏移,可以产生微小微移,然后可以进行收缩包裹,直接选中目标物体即可。 想把它收缩包裹上去的话,不过这属于实验性的旧功能,我希望你们用第一个选项,而非这些。当然在某些场景下它们还是能派上用场的, 在你需要用到它们的时候,但我目前不推荐用它们阶阶段有这些设置就足够了,而且这些只作用于平面,所以只能包裹一个平面圆哦,它沿 z 轴是均匀的,目前还是个二维的东西。 对,就是这个展开功能,你可以用它展开树叶、地毯等任何东西, 诸如此类。好了,这部分就这样,接下来关于这些 h r o 曲线,我想我以前已经做过一个更详细的讲解了,不过这里我会快速的再过一遍,所以不会涉及它的所有功能。 h r o 曲线这个节点基本上你把它拖到物体上是不会直接生效的。 然后找到顶点组,添加一个顶点组,命名为一,直接输入数字一就行,接着进入编辑模式,前提是你的网格里得有一些几何体,我这里就加几条循环边,我就这样选中这些顶点。 我希望水滴的路径是这样的, 现在我这里要做的就是把它整理好,这就是路径,我现在就把它指定上看,我在这加了个小水滴, 我直接就能把它放大,也能缩小,同时还能带上一条轨迹。前面讲过这个是动画按钮,可以看到轨迹不太平滑,不像这样, 这有轨迹平滑来控制。就像如果你在这里进入编辑模式,再创建一个顶点作命名为二。 现在如果你把同样的路径也分配给第二个组,路径实际上就会被反转,所以如果你遇到问题,比如路径方向反了,你就需要把它分配给第二个组。 这部分我就不深入细说了,因为之前已经讲过了。接下来是 hr o 插件,如之前所说,它现在已集成在这个 lazy motion 套装中。 所以如果我就这样拖动它,然后放到物体上,这就是它会实现的效果。然后我直接播放时间轴,水滴的动画,效果就出来了。这里功能非常丰富,能做出逼真的冷凝效果。不过关于这个,我已经做过详细教程了, 大家可以去观看那期视频。接下来是冰块破裂效果,这个效果非常有趣,但有一点需要记住,你需要有合适的几何体。我这里已经预先做了细分、切分之类的处理,我在那边再加几个, 再稍微清理一下。因为良好的几何体对这个资产置关重要, 对很多其他资产也是如此。那么现在既然几何体已经不错了,我就把冰块破裂效果拖到产品上。 可以看到产品被稍微放大了一些。现在如果我按住 shift 键来调整这个冰块破裂数值,这样就能更精细地控制滑块。我来移动一下,可以看到产品周围的冰块正在裂开。 那么如果我移动这个滑块,切换到材质预览,你会发现这里已经有冰了,也就是说产品也被分配了一个材质。如果你想移除它, 并为产品使用你自己的材质,完全可以做到。这是个默认分配好的材质,我打算把它移除好了,看我移除之后,产品就恢复原样了。接下来我们可以调整破裂密度, 把数值调低,裂纹数量就会大幅增加,可以看到碎片变大了,调高则碎片变少,调低则碎片变多,碎片数量非常多。接下来是顶面缩放, 它控制的是这些冰裂纹的顶面,当我调整顶面缩放,可以看到它就是在缩放那边冰块的顶面。 然后是旋转强度,当我调高这个数值,就像这样, 它会控制这些小碎片在动画中要旋转多少, 所以如果把强度调高,它们就会旋转的很厉害。当我们像这样运行动画时,它们就会像刚才那样旋转,强度调低的话,旋转幅度就会小很多。就像这样, 你可以将鼠标悬停在一个数值上,然后按退格键,它就会恢复成我设好的默认值。接下来是随机性,就是控制这些碎片随机分布。 接下来是破裂平滑,可以看到破裂边缘原本是这样的,经过平滑处理后就变成了这样,这只是个附加功能,不一定非要用。然后是非键密度,这里会产生一些细小的碎屑, 你可以调整碎屑的密度以及它们的大小。碎片生成还有随机种子参数,接着是眼睛的材质以及产品主体的材质,供你根据需要更改。 我已经开启了按角度平滑,这其实就是个平滑着色,功能,很简单。接下来是针织效果,这个效果很棒,你只需把它拖进来, 拖到模型上,最初的效果就是这样,我觉得这个模型的几何体现在少多了,那么我就在编辑模式下全选,然后右键选择细分 稀释两次吧,现在看起来好多了,好了,稀释之后,当我没有进行平滑稀释,如果你直接进入编辑模式,然后吸粉,末体看起来就会很粗糙,会显得很网格化。因此你可以用稀释表面来获得更平滑的效果。 我把它设置为二,现在就应用。如果我打开针织效果,你就能看到它的作用。 播放时间轴,它就会在原地自动动画。但如果我操控这个临近控制移动它,你会看到它基本上在编织我的几何体。 想改变这些线的走向,只需拖动这个空物体,这就是临近控制,像这样旋转它就行,再移动它就能做出这种效果。但在修改器面板这里,控制选项多得多, 这里是进度参数,用来控制效果的推进。这里还有一个临近控制物体,就是这个已经选中了。接下来是网格边界参数,指的就是这个。只要你多练习使用这些资源,大部分功能你都能自己掌握。 因为其中有些功能藏的比较深,所以你得看看对应的小教程。这个功能基本上是在网格内侧创建更多结构线,同样它也能在外侧创建。然后还有个保持距离功能, 这功能有点怪,但它能保持结构线间的距离,所以添加的总数会少很多, 线之间有空隙。然后这里有个网格,能看到这里有点网格,所以它只会移动网格。网格未移,这名字起的真好。 接下来是网格缩放,很明显,接着是噪波置换的缩放, 可以看到这里有些噪波置换的效果。网格在来回抖动, 你可以调整它的缩放和移动速度,还可以调整它对网格的作用强度。这边还有些其他设置,这个圆圈就是控制方向用的空物体, 这里还有网格材质和线材材质,你看就在那,我现在就把它删掉。删掉这些空物体, 接下来就是我们的新工具,悬浮资产。所以有些可能有点无聊,就其中少输几个,不是全部,数量也不多,我是有意为之。 这算是个测试,我想看看有多少人会用到他们。要是这个功能特别实用,我可能就会开始做些更简单的程序化资产,因为这些节点能直接把你的渲染图变成动态效果,你可以为此加收费用, 还不用花时间做动画。现在我只要把它拖过来,放到这个模型上,再点开这边的时间轴, 点击播放,能看到起始针是第一针,上升时长就是它向上移动的时间,到第六十针停下,最后的旋转效果也是在这一针, 它就会这样旋转。接着是 z 轴高度,它决定了产品上升多高。再之后是下落时长, 这决定了它下落的速度和所用的帧数,所以它会在十五帧内下落,这个时长是精心计算过的。然后是下落时的 g 轴旋转偏移, 用于控制产品在下落时是否附带一点旋转。如果你不想用自动动画模式,也可以手动设置关键帧。 好,现在我播放一下时间线,可以看到产品正在上升,它在下落的同时还在绕 z 轴旋转。 比方说我想让它先升起来,就在前四十帧里向上移动,这样它在前四十帧就完成了上升,然后现在它就要开始下落了。就这样 接着在第四十针这里,你可以调整这个数值来调整旋转的方向。比如我想让他这样转,没问题, 我也可以直接移回来。这样一来悬浮效果就做好了。这是个实验性资产,无需任何关键针就能实现这种效果, 效果相当不错。接下来要介绍的是合并器资产,你可能好奇它是做什么用的?简单来说,它主要用于将两个资产 进行融合。举个例子,假设我们有一个路径水花资产,再加一个路径气泡资产,就能在平面上生成连溢效果。我们先添加一个平面, 我们先把它稀释几次,然后在这里应用缩放并添加连衣效果。看,现在就有很不错的连衣效果了。接下来 a 大家看, 如果我想在联谊中心添加一些水滴,该怎么做呢?我的方法是先把水滴做出来, 先把它放到这,然后缩放它,调整到合适的大小。 现在大家看看这个效果,如果你直接渲染,这个效果不会很好。 我经常需要一种类似焊接的效果,用在两个模拟之间,比如说你做了个真实模拟,或者别的什么东西,任何网格都行,只要是你想合并的东西,都能用这个焊接资产搞定。所以用起来很简单,你只需要 找到合并器,我一般先把它拖进场景里。 这个合并器本身像个独立物体,你不能直接把它拖到别的东西上,你可以直接把它拖进场景里。先选中第一个物体,也就是这个平面,再选中要合并的第二个物体, 现在这个就是合并后的物体了。你甚至可以把原来的两个物体隐藏起来, 只保留这个合并后的物体就行,它里面包含了你的平面以及另一个物体。 看来它没识别出平面。别担心,只要给平面加一点实体化修改器就行,这样它就能处理重新网格化这类功能。所以我或许可以给他加个实体化修改器, 这样应该就可以了。我先把它隐藏,也许再增加点厚度, 现在可以看到效果很不错。这边你也能看出它们融合的很好,我们需要找到混合选项,它本质上就是重新网格化, 你可以调低提速大小。我设成了零点一米,因为有时它会突然崩溃,连你的电脑都可能被带崩, 所以我为了性能总是把参数设的保守一点。所以如果我把这个数值调低,运行起来就会流畅的多,但要注意按住 shift 键再调,可以更精确。 好,零点零三这个值就挺合适。接下来我选中这个平面,把高度稍微调低一些,像这样现在播放的话会有点卡,因为两个模型正在合并,并且进行了重新网格化处理, 所以呢,对它会有点卡。石口会这样,不过你可以只在最终渲染时用这个合并效果,别在石口里用,这样渲染出来的效果就会很棒。看这些气泡正很好的融入这片涟漪水中, 这正是我们要的效果。所以最后的修改器里有个设置材质节点,你也可以在这里选个材质, 就像这样水很自然的融合进去了,这个效果也能用在起用了动态绘制的平面上。 类似这些情况,它就是那个网格生成效果,这个效果我琢磨了差不多一两年了,直到现在,但我一直没能得到想要的效果。但一两周前我终于搞明白了, 我觉得效果很有潜力,而且看起来也挺不错。所以如果我把这个网格生成效果 直接拖到产品上,现在看起来效果是有了,但还有点假。我们这就来解决他去添加修改器,然后添加一个实体化修改器,在最上层操作之后,效果就好多了,非常棒。 我之前的修改器设置里没法集成实体化修改器,但你可以手动添加,在之后加上一个实体化修改器就行, 这样这一层效果就很好了。如果你想要效果更精细,之后还可以加个细分表面修改器。但我现在希望渲染能快一些,那么我现在播放时间中,你就能看到网格生成效果是这样产生的, 最终效果就是这样。 我在苏珊娜模型上也试了,效果确实很棒。另外没错,这个效果确实很出色,你可以把它应用到产品渲染上, 等等。关于这个效果,还有一点,你可以为这些边缘添加遮罩。这个技巧我之前用过。我们来到左侧编辑器这里, 然后为这个物体新建一个材质,接着添加一个属性节点,通过在这里输入 mask 来获取遮罩属性。 添加一个混合着色器节点和一个玻璃 b, s, d, f 节点, 然后选中它,连接到第二个着色器槽,把因子连到另一个因子上。现在预览一下这个遮罩,看有没有什么效果,不过没事,遮罩名称错了,我来改。对, 记住在这里输入 edge, edge 全用小写就这个词, 这样你就得到了一个边缘,你可以用它来把玻璃材质和主网格分离开, 这真的很酷。看这个边缘,现在有玻璃质感了,你还可以用颜色渐变,用这边的这些节点可以更精细的控制这个边缘。看效果很不错吧,这就是出力后的边缘效果, 你还能用它做出各种炫酷的效果。没错,以上就是网格生成效果。另外还有一些你可能需要了解的设置,比如这个七十片一亮, 如果想从第四十帧开始,只需将这个数值往回调, 来回拖动,直到对准这个标记点,这里就是他的起点,点击播放就从这里开始。接下来我们看接下来是速度,就是控制动画的速度,他调整速度,如果关闭自动动画,就可以改用手动控制。 如果需要反转动画方向,同样可以操作。 比如我反转一下,动画就开始回放,如果关闭反转,它又恢复正常播放,因为默认是不反转的。接下来是噪波缩放参数, 可以看到这里使用的基本上是一个噪波纹理,当我缩放它时,可以看到这里出现了大量噪波,这个噪波纹理本身也产生了一些扭曲。这里还有噪波强度参数以及一个紧外推按钮, 它的作用是如果你想让扭曲的边缘指向外移动, 保持挺直而不会向内移动到下方的网格中,就可以使用这个选项。此外还有造波速度参数可供调整,这里有变偏移,你可以往回拖动 或往前拖,以调整法线偏移。如果想沿法线方向移动网格,像这样也能实现 本应指移动边却在移动整个几何体。这个 bug 我 之后大概会修复。好吧,接着看。接下来是运动域,我直接把它拖拽放到场景中, 选中这个产品。现在我需要把它稍微放大一点,就像这样, 这里物体很多,我可能需要拉远一点距离。 现在按一下 tab 键,把这个立方体再放大一些,并沿 x 轴移动,像这样, 这样看得更清楚。现在播放可以看到动画已经自动生成了,但我们物体的原点在底部,所以看起来有点怪。 现在把它移到中心,就像这样。现在播放动画的话,效果会酷炫的多。 那么对,基本上就这样了。我们可以控制物体的缩放,旋转的速度,彼此间的距离,还有随机性。 比方说如果你把它调的很大,我想它动起来就会随机的多。嗯,对,这里就没别的了。你可以在这里选择一个集合。如果你想这么做的话, 如果你的产品由多个不同部件组成,比如瓶盖,标签之类的其他部件,我个人更倾向于把这些物体合并起来。但如果你想用集合也没问题, 你可以直接在这里选中集合来用,但要确保这个物体不在你选的集合里,不然会报错。另外,如果集合里有很多东西,比如产品有六种颜色, 接下来你只需关闭这个按钮,之后集合内所有物体就会被当做独立个体处理。 比如我将这个物体复制一个,移到旁边,然后沿 z 轴将它缩小,再依次创建一个新集合,这就是我的新集合了,我就直接命名为新建。 现在你要做的就是把它移除掉,或者不对,我的意思是像这个心集合,这样可以看到这个小物体和大物体都显示在这里了,它们会被视作同一个物体。像这样一起移动,就能看到它们被当成一个物体了, 它们属于同一个整体。而如果我告诉软件这是两个不同的物体,别当成一个。我现在就把这个选项关掉,然后就能看到这边这个小物体了。可能我需要选中这个小物体,按 ctrl a 应用缩放,这样它就能被单独识别出来。 所以你看,只要你的物体出问题或者模型有异常,往往应用一下缩放就行了, 或者旋转一下,通常这样就搞定了。现在物体缩放速度和距离随机性这些参数都调好了。好,接下来是下一个节点。 pop pro 是 这样,前几天我为一个能量饮料做动画时,正好需要用到这个资源。简单来说,我需要一些水果和物体从产品后面弹出来,展示它的风味。 我来创建一个你能理解的场景吧, 它的作用就是让物体跳出来 啊。对,我喜欢在产品的后面放一些水果原料之类的东西,或者说让场景中的物体跳出来。基本上不用真的做动画, 所以你只需要把它们全部打开,然后改变帧种子数值。这很有用,它能改变 各个元素的起始状态,所以你就一直调,直到调出满意的效果。好,我现在播放一下, 我先把它的真种子稍微改一下, 确保在第一针前都像这样消失。这效果很有潜力, 但你需要一个个设置它们的起始针,或者让所有针种子都保持为零,再确定好起始针,保持随机,比如二十、二十五、三十针开始 让它们随机出现。如果我把这个设为零,随机帧种子不会影响起始帧的设定,所以你得先把它设为零。如果你想自己来定起始帧的话,然后这里还有个速度参数, 这个参数就是用来调速度的。还有旋转种子改这个旋转效果就会变。 啊,这个我也改一下,这个改一下,这个也改一下。 圈数呢?呃,就是设定转多少圈,所以如果我调到六, 现在转的有点太多了,好像是,没错,转的是太多了,我们不希望这样,所以把它拉出来,把数值降下去, 我来按 alt 二复位这个,再把它拖到这边来,这个是圈数,这是末端旋转,也就是最终的位置。 比方说这个物体像这样从底部冒到顶部, 它在 z 轴的终点位置时移,你看我调高它,如果我现在播放,它就在那里向上移动了, 所以是的,它会影响到这里的整个动画。接下来是随机起始范围,它决定了随机程度,你希望每个物体起始的随机程度是多少,同时它也会参考真种子。 接着是平移偏移量,比如你希望产品先旋转,然后再平移,或者先平移再旋转,这个偏移量就是用来控制先后顺序的,然后还有最终缩放,也就是产品最终的缩放比例,它就像这样放大。 对,然后是圆点平移以及旋转,这些都只是整套变换的起始偏移量。所以好了,我直接删掉这些物体。这大概是所有视力里最别扭的一个了, 但说不定哪天你就能用上。接下来是这个投影仪,我特别喜欢它, 这是一个非常酷的资产。我按了一下凹击,接着把各部分像这样摆好位置。现在我在这里选中这个产品,然后在这里我直接这样旋转,它 沿 x 轴旋转九十度。好的,我选了一个实力物体,这相当于指定他为我的实力。不对,不是这个,我得先像这样选中目标物体, 这样它就开始生成瓶子的形状了。我按 tab 进入编辑模式,再细分一次。 现在就可以这样调整它的缩放,比如距离最小特征,还有密度种子。然后还有个自动动画,能让所有东西自己动起来, 用它能做出很多酷炫的效果。比方说我这里有一些漂亮的花, 就能在这里把它们一次性全选上, 这样你就能看出它的潜力了。它们会慢慢旋转,向外移动,逐渐缩小,就像这样上升就会产生一些效果。如果关闭自动动画,直接用这个动画滑块控制就行。 然后这里可以设置圆环的数量,想加多少都行。如果数量少些,它们会整齐有序的排列, 它们会像波浪般涌现,然后再这样消失。如果增加圆环数量,效果就更密集。圆环数量多的话,你就需要相应的调整速度,把速度调低,让整个动画慢下来,就像这样。 不过基本上你只需要调整速度之后,效果就会很好。然后是偏移量,其实就是控制这些圆环移动的偏移, 你也可以将速度设为负值,这样它们就会反方向移动。接下来是高度, 你可以设定它们的高度,比如我调高数值,你就能看到它们向上跃起,放大并旋转, 接着是 z 轴临近偏移,其实就是我的临近物体再向上移动,再向下移动,就这样很简单, 所以这个资源效果不错,而且这个效果还有很多可发挥的空间,你只需移动,产品所有元素都会动态变化。 那么对了,这个波纹效果我在合并案例中也展示过,但其实很简单,创建一个平面进行缩放,应用缩放,然后按 tab 键进行多次区分,像这样不用太多,适中就行。 接着你只需要在上面加一个联移效果,现在我把产品往上移,你已经可以播放预览了。看联移动起来了,目前是创性能选项,是开着的,如果我把它关掉,一切都会流畅的多,但这会消耗一些, 没错,会损失一些帧率。现在我来选中这个产品,一旦选中它,然后旋转到合适位置,看这效果多生动。 你可以从自动切换到手动,自己来设定动画,但我还是喜欢用自动模式直接播放时间轴,看效果就是这样的。 接下来如果我关闭优化,你就能看到实际的处理过程。但是没错,这个优化功能不影响最终渲染,所以你可以开着它正常渲染所有内容,渲染出来的效果呢? 没错,效果就像这样。现在来看这些圆环对,同样道理,如果你想把圆环调大, 如果想缩小或者添加扭曲效果,可以添加速度度、高度,弹出结束和相位开始。然后在划分之后还有一个步骤, 如果想在模拟效果之上再添加吸粉表面,或者添加其他效果,都可以使用获取遮罩, 这个遮罩就是专门为这些波浪生成的,需要时就可以直接使用这个遮罩,也就说在竹子器编辑器里也能用。拿到那个遮罩当做凹凸节点来用,不过某些效果制作时,你可能会用到它, 直接点击获取遮罩就行。这个波浪纹理的属性名就是遮罩,你只需在着色器编辑器里加个属性节点,添加节点后,在他的名称栏里输入遮罩,这样基本就搞定了。 接着会删掉这个平面,然后我们还有个东西,我们把它算作正式资源, 不过还是先加上吧,说不定什么时候就能用上。那我们现在就来试试用它,然后添加一个圆环,看它像不像甜甜圈什么的,再应用旋转 按奥体机,把它托放到产品上,基本就完成了。 它能实现滚动效果,你还可以加上镜像修改器,或者不用镜像,让它在平坦地面上滚动。 比如可以是切好的西瓜片或是柠檬片、橙子片,用在广告里切好的圆形果片,让它们这样滚出去来展示产品。这些小技巧有时候挺有用的,就像让苹果这样滚出画面,使用场景其实很多,我觉得你可能会用到它的。 那么有了这些素材库,这是旧的素材库,这个是新的,我觉得我们大概有四十到五十个素材,这真的是个大工程,我对自己过去几个月忙活的这个项目感到非常自豪,希望你们喜欢这些素材。接下来是换行功能, 可能有点无聊,但他是个很棒的素材,我只要一拖拽拖放到我的产品上,大家看立刻就呈现出很棒的效果, 这个效果想必大家至少都想过一次,那么没错,这是一种程序化的方式来实现。此外,在这里我也可以直接选择一个集合, 然后是我的,我的产品缩放选项在哪呢?好的,我想它目前是在 a 上,你应该,我应该是可以直接在编辑模式下修改它,然后把它缩小,应该就没问题了。接下来,好,我在这里给你加一个缩放节点, 接着我们看到几个轴向,比如我调整这个,你就能看出这是位置轴,像我这样移动它, 那么我们先试试看,然后沿着外轴移动。这个控制器可以看到,这基本上就是把效果应用到立方体上, 这样你就能看清效果了,然后移动 a 线,隐藏那个物件,再把立方体稍微缩小一点。好,这就是它的作用。比如说你的主产品在这里, 而镜头是这样移动的,然后你想,呃,把这些移开,意思就是让他们让路, 接着你从这些产品之间穿过,展示那边的最终产品,对,这些产品在旋转,在为你清空道路。我说的好像有点蠢,但这确实是个很棒的资产,你可能会用到它。 是的,我们当时这类资产非常少,大概就两三个,我甚至没把他们当什么有用的东西,不过 我,是的,这些很有趣。我们有一个节点,如果你用 z 轴的话,你看只要我移动这个,他就会沿着 z 轴向这样向上移动, 这功能你迟早会用到的。而你想用权重临近节点来移动或旋转某些物体时,你就需要用到移动强度,如果移动强度设为零,物体就只会旋转。 如果旋转强度设为零,物体就只会移动,向下移动或旋转都不会生效。我们同样为他们设置了偏移量,这就是旋转轴。 如果我旋转它,再沿外走移动,它就能看到效果了。现在把它换成别的,这就是它的作用。我知道你们会用到,只是我个人不太确定,不过呢, 对,你可能觉得会用的上。它的功能就是这样子。我想现在有这个向内的功能,作用就是让位置的效果向内收敛, 这就是这个镜像功能,你可以指镜像一侧,也可以两侧都镜像。 然后这里可以设置偏移量,这个功能在这里。呃,你可以用这条线来控制,这是控制器,我来删掉这些,按 alt h, 这些也一并删除。像这样移开这条偏移线和控制线。好了,接下来我们看偏移线 b, 它基本上和偏移线 a 是 同样的东西。好了,偏移线 a 添加完成, 这个效果很棒,那么我把原点就定在右下角这里, 这个资源非常棒,我特别喜欢。嗯,所有效果都是我在几何节点里完成的,完全基于节点程序化设置,没有关键帧,那我就直接把它拖出来,然后放到产品上好了。现在沿着 z 轴, 我需要像这样把产品放大,也许应用缩放也没关系。现在直接播放,那么这大概就是摄像机视角了,现在我可以开始播放了。 哇,这个效果真的太棒了。 我还没给这个动画添加向内收拢的功能,但你可以直接把速度设为负一来反转它。简单想想,也许把速度调到负一点九会更快。 你可以动态设置数量,数量越多,速度就越快,速度也会相应变化,所以你需要同步调整数量和速度。 此外还有手动模式,你也可以手动操作。同样的动画渐变效果也会应用到这里。 运作方式也一样,但你必须用线型方式制作,而不是用贝塞尔曲线这些。所以我觉得自己能做成一个循环,一个简单的循环。 这里有曲线节点,你可以选择不同的曲线类型,你可以为相机视角编辑这条曲线。也可以在这里选择一个产品,比如单个产品的各个部件, 或者可以是多个产品,比如产品有多种变体,或者同一产品的不同颜色样式。所以如果是一个物体,你可以把这个选项开着,当成一个整体处理。 但如果你的集合里有很多物体需要单独处理, 那你就把这个选项关掉。这时候你就需要新建一个集合,并确保这个物体不在那个集合里。 我已经解释过很多次了,但大家注意,听我这说的, 换一个别的资源试试。 接下来是换灯片。 b, 直接拖到产品上,然后播放就行,这里有一条已经导入的曲线,把它抬起来播放,效果太棒了。 换成其他类型的曲线,效果也一样出色。 我们来看看效果。 这还挺有意思的,我试试看怎么调整一下, 要是能给那边那个边直接倒角就好了。不信不知道, 要不我把它细分一下,然后移动这两个点啊? r c 轴 不没用哎, r z 轴, 看我弄出了一些很酷的效果。 好,来看看。这个化妆片,效果真不错, 这个效果能用在很多地方,刚才那些只是我随手试的。 好了,大家看它的设置和换灯偏避是完全一样的,所以使用这个资产时,可以从那里选择对应的教程,这个资产堪称是这里最好的之一。 这就是喷溅资产,我超爱这个,你只要把它拖进场景,调整好旋转 就能看出它的效果了。现在我来播放一下它开始喷溅了,你还可以调整这些手动参数, 你可以调整喷射的起始位置。如果你想从这里这样的地方开始喷射,然后让它继续。你可以控制喷射数量,可以调节速度,缩放以及偏移量。 对这些粒子的末端就是这样朝这个方向运动,接着还有新的水滴集合,如果有很多水滴想用在这里,可以从那里选择集合, 然后这些就是相关的参数选项,它同样可以移动,所以这基本上是个非常简单的资源,但能实现很酷的效果。然后你可以从这里更改材质。 接下来是这个资源,我还没想好叫它什么,我这里起的名字根本就不是一个词,是打字打错了, sprinkles, 我 也不清楚这是什么,你只需把它拖在放到产品上就行,然后切换到材质预览,就能看到它的基本效果了。 材质方面,我用的是那个叫粒子的材质,想编辑这个材质的话,可以直接在这里添加,然后去着色器编辑器, 这里就是那个材质的节点设置,这样调整粒子效果,整体表现会更好。转到合成器里看效果会非常惊艳。使用节点功能,加一个炫光节点,它在合成里效果拔群, 来到这边,点击合成器,把这个选项设置成始终,现在就能看到一些效果变化了。 还可以增加迭代次数来提升质量。然后再多加些条纹,比如以及其他你可能想调整的参数。比如我会把它调的更亮些, 渲染出来的效果就好多了。像这种简单的星星效果,这么做就行。接着用混合接电和预值来让部分区域发光, 而有些部分则不想太删。这样一来,你可以把它应用到任何模型上。应该没问题,我把它删掉。 打开资源浏览器,这里我们可以看到它的密度,速度,运动和缩放参数。它们会与物体保持多远的距离, 还有材质及其大小。再分享一个小技巧,在合成中使用光晕节点,就能简单的添加光晕效果。 接下来是漩涡效果,你可以把它和其他镜头结合使用。所以如果你有个很酷的镜头,比如有绿色系产品,就把颜色调成绿色,这些元素会在你的场景中持续运动。你可以把它们随机摆放,我觉得这会让整个画面变得有趣的多。 如果再加上一点紧身效果的话。如果我操作一下,或许会手动给它做动画,这就是手动做动画的部分。 你可以手动给它做动画,相信我效果会非常惊艳。一旦你摸索出怎么在不同场景里用它。 我们还有扭曲功能,这些形状可以大幅调整,形成扭曲效果。这里可以调整角度,有几个厚度选项可供选择。关闭适口。性能优化后,你会看到它平滑许多, 但为了性能着想,我才一直使用 d 多边形,然后是 x 轴以及 y 轴拉伸功能,也就是说,当有四个角时,我就能这样拉伸它, 以及顶部的最终分段。倒角切割和倒角百分比, 还有边折痕,看起来真不错。 接着讲材质,就这些,他们能为你的动画增色不少。这些其实就是曲线,你可以进入编辑模式,选中绘制工具, 然后开始画你的曲线,想怎么试就怎么试,效果就出来了。切换到物体模式后,播放一下就行。接下来是龙卷风效果, 这是最棒的资产之一,比如 h、 r o 等聚编织合并器,网格生成函数域等等,都是顶尖的资产。那种带喷雾和水波纹布料路径的幻灯片,这就是一个例子。 现在我来把它导入,拖放到场景中看,效果非常惊艳,我把它稍微放大一点,以适应场景。好了,现在能看到有这么多选项,选项非常多,但重点在于你只需选中你的产品, 然后给产品应用一下缩放。或许我们可以在这里把它调小一点, 同时把产品像这样稍微往下推一点,先隐藏主产品, 再把它缩放的小一点,这样龙卷风看起来就更大了。就像这样,在水中就能看到它们在微微移动,轻轻晃动,效果就基本出来了。你看这效果不错,快速添加一个渐变纹理, 插至类型循环通,然后切换到渲染式图,用 cycles 渲染,效果会非常棒。大家能看到我这边开了适口性能显示模式,但切换到渲染式图,细节就会丰富得多, 最终呈现的就是这样的效果。因为渲染时其实用不着适口性能显示模式,所以能看到网格的细节多了很多,适口性能也跟着有点下降, 不过降的不多,而且效果看起来确实很棒,而且那边顶上还有些气泡。大家知道我们可以调整很多设置,我们有手动动画模式,关闭这个就能使用,你可以调整整体速度,它能控制整个场景的速度。还有物体选项,可以选择物体的特定部分, 然后是集合选项,可以选一个集合可能包含一个物体的不同部件,或者包含不同遍体,或者是物体的不同版本。如果是物体就设为创建为一个物体, 如果集合里物体太多,你可以把它关掉,就是你刚才在用的那些,然后就是这些石粒的缩放,然后是偏移量,你可以像这样把它们挪出水面。这个下推功能基本上就是把物体往下压一点, 然后是随机缩放的最小值和最大值。接着是密度因子,用来控制密度范围的最小值、最大值和随机种子。接着是旋转参数,这个是随机旋转,不重要。然后是粒子的最小距离设置, 接着是粒子的密度,还有这个种子密度因子的缩放,它其实是用来控制水面顶部的, 我刚才归类错了,不过。嗯,这个参数我可能之后会调整。接着是粒子速度,控制它们晃动的快慢。接下来是粒子噪波强度,它控制粒子与水面的距离, 然后是针对这个水体网格材质的一些尺寸选项,接着是水体网格速度,控制顶部表面的旋转速度,还有波浪置换强度, 然后还有噪波缩放,调高它就能得到不错的效果。这里可以调整噪波细节,现在看起来更像水了,所以,嗯,这些细节能帮你看出噪波失真的效果。还有扭曲度,想扭曲多少很好。 线框的材质同样可以更改,再加一层额外的噪波,其实就是让网格晃动起来,看起来更像水。你可以之后回放。我这说的有点快, 因为这一串列表确实有点枯燥,你可能记不住全部,所以得自己动手试试。 现在可以进入编辑模式了,这就是曲线,你可以随意移动这些点。要调整顶部形状,我按下了 alt s, 把它往上拉或往下压来改变形状。这些点同样可以用 alt s 来调整。 就这样做出一个你想要的龙卷风造型,这就搞定了。你可以用烟雾、牛奶、巧克力或者任何材质来实现它, 然后把它应用到网格上就行。再把产品放进去,你的龙卷风特效就完成了。

来,咱们看看十五天做的高拉和一个月做的高拉有什么区别,当然这样其实我是有些区别对待的啊,这个十五天的科技高涨呢,昨天咱们已经看过了,打过灯光材质的效果呢,我昨天也给了两张图,大家可以看一下, 整体来说还是可以的。那咱们再看这个一个月的啊,当然拿豪哥的作品跟 mr flag 比呢,是有点不公平的,毕竟豪哥这个是拿着模型一点点拼了一个多月做出来的。然后 mr flag 今天问了我一个很有趣的问题,说说为什么豪哥的模型不讲 u v 效果一样好, 他这个就必须展 u v 呢?两个问题。第一,豪哥这个模型呢,其实整个的基础布线也是没问题的,我们可以看一下啊,除了有些部分太过于复杂,他加了一些细分和调整。那基础结构的布线,大家可以看到 非常规整的,如果我们在建模的时候能保证布线非常干净的话,那我们上纹理材质的,其实很多时候效果也是差不多的。我们这里都是给的纹理材质啊,他们这个纹理材质是之前我们给他上车漆的时候说过的,让咱们看看渲染效果,那么这里的辉光非常耀眼呢,是凯哥在合成节点里面给他加了一个格莱尔 这个玩意,他们之前的师哥们炫的高达全是加 a o 加灰光,炫的一塌糊涂啊,就效果非常炫,那这是一个月的挖托斯啊。之前有网友问我们是不是高达在工厂或者哪家的马甲,我们不是啊,我们这些高达全部是让学员自己去练习建模材质,这整个流程去练习用的,我们现在自己想做的是什么呢? 那这个是我们三年前自己设计的一款产品啊,越野兔的这种胸像,然后我今天看 w f 冬季展,有很多不错的东西,我们也准备把它再修改调整一下。你像我现在我们的面部表情呢,可能还是有些凶,我们想做的再温婉一点。然后整个底座的效果呢?我们想再调整一下,这是我们的胸像系列, 包括这些晶莹剔透的蝴蝶,那这是 bling 的 实时效果,同时我们自己有一些盲盒方向的设计理念,大家可以看一下。这个,你像这个就是我们 qq 福特系列的第一款,都是草样,不是最终产品啊。头上,我们这里头上给他做了一个下一周的小苹果,那这是第一款, 那你像这个就是我们的第二款,里面这边毛发多了很多东西,然后这里渲染可能慢一点,我们就用图片来展示一下,那这是我们第一款的效,那这是我们冰淇淋的渲染效果,因为渲染比较慢,咱们就用图片来展示了。你看我们冰淇淋的效果 啊,也是蛮可爱的啊,包括我每次都做了一个亮点,比如说这个小兔子,我们这里做了毛茸茸的小兔子,看这种效果,这个效果是因为我当时做动画的时候直接渲染,然后崩了就没有保存下来,我们最终效果是这样, 那还是蛮可爱的。然后这种水晶呢,目前也是一个主流,这是我们准备投产的四款作品啊,那么也欢迎大家合作啊。再说一遍,我们不是做高达的啊,高达只是我们的兴趣啊。

这是我用 ai 加 blender 制作的三 d 模型,我只用手绘草稿外加 ai 辅助就完成了百分之九十的工作。今天和大家分享如何用 ai 生成可以直接打印的模型。首先先打开 gemna, 上传草稿图片,如果有细节更丰富的设定图会更好。 白色背景的图片更有利于 ai 建模。点击生成。现在得到了二维设定图,但是缺少特点, 所以我把它导入到 ps 中去做一些修改,加入自己的想法。比如我希望它是个沙漠女巫,手里拿一只成精的仙人掌,这会更加有趣。在 ps 中修改完成后,我再次用詹姆奶生成三维渲染图。 下一步打开 triple ai, 选择图生模型。这里我选择直接生成贴图,等待一会儿模型生完了,版本更新后,贴图已经看不到明显瑕疵。 导出模型,我选择 fbx 格式,模型的有些细节还需要调整,我把它导入到 blender 里,首先去掉不需要的结构,调整白膜, 最后修改颜色,贴图模型就完成了。把设计的模型送去打印,自制的小手办就完成了。


剑魔党狂系不莱德的这个破损神器插件,拥有二十四种程序化材质,一键加细节还不费手,这插件才是真正的细节加分王!二十四种程序化破损材质,现成用不用手动雕刻,不用贴贴图,一键就能给模型加砖墙、钢筋木材的破损细节还能混合叠加,深入内部破坏,让你的模型质感瞬间碾压同行插件设备。所有场景 求做废弃城市、战争废墟就选重度破损加多材质混合做复古民宿老建筑就选轻微风化加自然破损做工业道具老旧机械就选钢筋锈石加金属损坏,不管是静态模型还是动画场景,是插件都能适配,这才是建模党该有的神器!

哈喽大家,我是太阳。最近半年 ai 建模进化的速度越来越离谱了,两个半月前更新的可拆建功能已经令我非常惊讶了,没想到这么短的时间, ai 建模竟然又迎来了强大的功能进化,它现在居然可以直接去修改模型局部效果, 就像 nonban 的 pro 一 样,按照我们的想法,随意在原始模型上添加和删改任意部位,并且还不会破坏其他模型结构,这带给我的震撼绝对不亚于第一次接触到 ai p 图的概念。所以这一期我们就来详细讲讲如何利用这个新功能结合 blend 去帮助我们更快速地做出理想的模型效果。 ok, 我 们现在开始吧! 在以往的 ai 建模工作流中呢,模型的局部编辑一直都是一个痛点,因为通常 ai 建模出来的模型都是一整块的, 如果对某个部分不满意,我们只能够重新整体生成或者导入到 blender 这种三 d 软件中,自己再去做一些手动修改。这种方式相比于传统建模工作流来说,虽然效率并不低,但是还是会多出一些浪费时间的步骤。只不过这一切现在都不需要了, 因为我们可以在构建阶段直接去修改不满意的部分,最终百分百得到一个完美的模型。同时他现在还学会了自动布线,做出来的结构非常的规整,并且极大的降低了面熟, 个人认为完全可以作为场景资源去使用。所以这里我就为大家详细介绍一下这些新功能的使用以及结合 blender 的 玩法。 ok, 我 们现在开始吧!首先这里在之前提到的这些新功能的 ai 模型呢,还是我们的老朋友 hyper 三 d 的 rooting 二模型,在 以往的视频中我讲过它的模型拆件功能非常的好用,现在再结合这个局部编辑功能,可以说是双键合并,效率拉满了。这里想要使用到这个新功能也非常简单, 我们只需要直接来到 hyper 三 d 的 官网,其中的注册流程我就不详细说明了,只需要用邮箱注册即可,同时新账户它还有一些免费的额度,可以支持我们一些日常创作。这里可以看到官网的布局相较于之前发生了一些小变化, 它现在是这种卡片对叠的状态,在上层的这个呢就是基础的图片到模型的功能。而在右边的这个新的卡片呢,就是最近更新的三 d 编辑功能了。这个功能目前有两种使用方式,第一种是当我们使用图片生成三 d 模型之后,在模型的调整界面可以直接使用模型编辑的功能。 第二种呢就是现在的这个卡片入口,它可以允许我们直接上传一个自己的三 d 模型,对它进行直接的编辑,这两种方式呢我都会演示。 首先我们来讲讲第一种使用图片生成三 d 模型并且直接编辑的方法,只需要切换到图像转三 d 的 卡片之后,使用其中任意的生成方式,或者上传一张自己做好的图片。比如我这里就上传了一张小羊的三十图卡通形象,上传完成之后, 我们还可以点击其中的这个裁切按钮,去对三十图进行一一的视角分割,这样可以帮助我们生成更加准确的造型,就像我这样, 接着再点击确定,就可以看到之前的一张图呢,现在就会分为三张图,此时我们再点击生成,稍等一会之后就会来到模型的展示窗口,可以看到当前的模型状态呢,还是很不错的。不过在有些时候呢,我们可能还会希望在模型的表面添加一些其他的小细节。 这个时候就可以用到新的这个局部编辑的功能了。只需要来到这个重做的按钮上,就可以看到在上方会新出现一个修改的按钮,它就是局部编辑功能。点击它左边的窗口就会发生变化,它会出现一个范围框,而在这个框内的范围就是我们想要调整的范围。同时在右下角它还会有两种修改方式。 第一种部分重做呢,就是基于原始的那张参考图去调整模型的局部造型,这个模式适合对生成模型整体满意,但是想要修改局部细节的类型。而如果想要删改细节的话呢,则可以选择右边的这个局部修改功能,在这个功能下,我们可以去描述想要增加减少或者修改的细节, 这样 ai 就 会根据描述去为我们重新创建参考图,并且基于新的图片重构局部效果。可以看到左边它是有三个类型的,分别是增加、移除和修改。这个顾名思义,它们分别对应着增加新的细节、移除原有细节以及修改整体模型。一般来说修改这个模式就够用了,这里我们就用修改做示范, 比如这里我希望在小杨的头顶加一顶卡通小皇冠,那么这里就可以调整这个范围框到想要修改的位置,也就是头上。调整完成之后,我们再在右下角的描述中写下想要生成的效果,大家也可以参考我的文字。接着再点击生成,可以看到在左侧它就会出现一张新的图, 这张图呢,只会在我们设定的范围中去做新的效果,生成其他的部分和原始的造型是一模一样的。同时如果我们对生成的图片不满意的话,也可以点击这个重新生成按钮去继续生成新的图片。当图片生成满意之后,只需要点击右边的这个确认按钮, 再稍等一会之后,新的模型细节就会出现了,可以看到它整体是完全没有影响到原始的模型结构的,只在头顶生成了一顶卡通皇冠,看起来的效果非常棒。通过这种方式呢, 我们就可以在只有一个原始底图的情况下去无限扩充新的细节,进而做到极具表现力的效果。比如这里我还想要去做出新的效果, 那么就可以继续重复之前的步骤,只需要灵活切换其中的三种模式,然后描述出想要的效果。在经过几轮修改之后呢,我就将原始的小羊变成了这个样子,相比原始的造型,现在的感觉是不是割线了很多呢? ok, 当整体模型确定之后,这里我们就可以去把模型确认了。这里呢, node 建二还更新了一个新的构建方式, 那就是顶部的这个智能低模的模式,在这个模式下呢, ai 会最大化的参考原有的模型结构,接着去生成对应的最适合的布线方式,相比于下面的两个模式来说, 它生成的效果会更接近我们日常建模的布线结构,极大的去节省面数。这里我们也可以选择其中是四边面还是三角面,同时密度是低还是高, 我这里就选择四边面高的类型。接着再点击下方确认,再等待一段时间之后,就可以看到深层的效果,就是这样的,能够看到其中的布线还是非常的规整的。这种布线方式也可以方便我们在后期去修改其中的细节结构,大家不用看这个面的转折,最后屏花显示一下就没有任何问题了。 而当模型确认之后,接下来呢就是常规流程了,我们只需要再去创建材质并且导出,最后再导入到 blender 内看看整体效果,可以看到当前的模型整体的观感以及结构相比于之前的版本来说提升了非常多,以现在这个状态用在一些场景建模中也不会有什么性能压力。 同时后期的编辑修改做起来也非常的方便。 ok, 以上就是第一种局部编辑的使用方法了,下面我再介绍第二种局部编辑的使用方式,它就是可以基于我们自己生成的模型呢,进行二次的局部修改。这里我就用这个以前生成的小马的模型举例, 我希望给这个模型继续添加和修改一些细节,那么我们就可以先将它导出为 fbx、 o、 b、 j 或者 glb 的 模型格式,只需要将所有模型选中,然后点击顶部的文件菜单内的导出按钮,这里我们就选择其中的 fbx, 导出完成之后,我们再来到网站,直接切换到右边的这个三 d 编辑模块, 点击加号将之前导出的模型上传,就可以看到它就会出现在其中了,此时我们再点击下方的按钮,就会继续来到这个编辑弹窗这一块呢。调整的方式还是和之前一样,我们可以直接点击重做,去掉出局部修改的菜单,然后再选择这个局部修改的模式, 并且在内部写上我们要修改的提示词,比如这里我想让这个小马变成狮子头的效果,那么就可以将提示词写上去,这里推荐提示词的前半部分可以写上希望的材质效果,后半部分再写上希望修改的点,大家也可以参考我的提示词去书写,写好之后再把范围限定在头部的范围, 接着再点击生成,就可以得到修改后的图片,没问题之后再点击确认,就可以看到修改后的模型呢就变成了这个样子, 相比于最开始的模型效果,目前这个结果看起来就更有趣了,或者呢我们还可以把马头换成小狗的头, 那么我们就可以继续这个流程去在头部做一个局部修改,得到的结果呢就是这样的,看起来也很不错。而当这些都没问题之后,接下来就是常规流程了,我们这里直接将模型确认,然后再添加材质,可以看到这里他也会基于之前生成的图片结果呢去将里面的材质质感直接复刻出来, 非常的方便。当这些全部完成之后,最后再导出,并且把它放在 blender 内观察,可以看到此时的整体效果,对比初时的模型来说,整体的质感也提升了一个层次, 看起来还是非常不错的。 ok, 到这里呢,我们的这个 blender 配合 hyper 三 d 高度定制和修改模型的全流程就全部演示完成了,你学会了吗?通过这个局部编辑以及不限优化的功能,我们可以最大化的得到理想中的模型效果, 同时还可以极大的优化模型的面熟,进而做到可以直接使用的版本,这样可以在提高我们工作效率的同时,还能让我们尝试更多的可能性。 在可以想象到的未来, ai 建模一定会越来越强大,我们要学会把它融入到工作流中,这样才可以节省更多的时间去做自己想做的事情。 ok, 以上就是本期视频的全部内容了, 如果有帮助到你的话,可以三连加关注支持一下,你的支持就是我更新的最大动力,如果有任何问题的话可以随时私信我,我们下期再见。

but what's that 不要再这样做了, shift a 新建 latiss, 将这个匹配到模型中,把它匹配到你的手指上。重点来了,细分给足 wuv 的 数值拉起来, 进入编辑模式,把前面缩窄,要做成一个钻头的形状,这才有搓下去的感觉。选中网格,再选中手, ctrl 加 p 做父子级关系,手去哪它去哪。给包子加上 latte 修改器,选上那个金格,动一下试试。整个包子像漏气了一样,只是因为啊,你没有告诉他哪里软。 学生包子进入权重会制模式,红色是受效果,蓝色是没有效果。效果其中添加顶点组,看到没?指哪戳哪,肉感十足,这才是交互下课。

今天给大家带来的是韩团里鼓手梨花模型及其三星二效果展示,这个是白模展示, 这个是圆模型展示, 这个是三星二好对比展示, 接下来的就是梨花的三星二过程了, 啊 啊啊。