那么布料系统的话呢,是我们所有三维软件里面呢,最常见到的一种功能,就是现在几乎所有的成熟的三维软件呢,哎,都有类似这种我们的布料系统的这样的功能,它能够给我们提供很好的布料解算系统, 这种物理效果的描述的话呢,对于我们做动画片啊,做场景,做角色啊,都非常的有用,比如说我们做帐篷啊,做衣服,这个角色身上的衣服啊,哎,还有飘带啊等等一系列的话呢,我们都能够用到这种布料系统,它能够很好的模拟这种布的物理效果, 其实这个在很多年以前啊,是不可想象的,但是现在呢,随着我们的计算机发展呢,哎,越来越成熟哈,所以这种布料的这种解算的话呢,效果也越来越逼真。那么咱们现在呢就 开始来了解一下 i blender 这里面的一个布料运算的我们的一个制作。好,首先呢在这边的话呢,我们来新建一个常规的哈,在布料运算的时候呢,这个我们还是要了解一下的, 他呢通常情况下呢,我们整个完成一套布料系统呢,他有两套呃,技术要了解,一个是布料, ok, 让我们来了解一下哈,一个是这种 okay 布料啊的一个计算,还有一个呢就是我们的碰撞对象, 因为我们做布料的时候的话呢,当然不是碰撞对象,所有的时候都需要,比如说我们像旗子啊,飘带啊,并不需要碰撞对象,但是如果你做衣服,做一个帐篷啊等等这些对象的话呢,我们就需要碰撞来进行呃,一 起的运作。好,我们首先先来看布料,好了,在这边的话呢,我们先做一个小平面,那这个平面的话呢,哎,我们在这里放高一点,然后呢 s 键,我们可以在这里面按 type 键, s 键呢先放大一点,先做一个布料, 那么布料系统呢,他有一个先决条件,就是我们的这个叫做布料的模型的对象呢,我们的分段数,哎,分段数要多 哎,要比较的多一些,那么这样的话效果才细腻,但是越多呢带来的运算效率和负荷呢就会极大地提,就是这种减弱,就是说他呢会让我们运算变慢, 这里面呢我们要求取到一个平衡了,我在这边的话呢按右键,然后呢对这个模型呢进行细分,你可以在 参数里面呢,哎,对他产生足够的细分,那甚至的话呢,一回细分不够的话,那我们再来一回哈,也是 ok 的。然后呢我们在这里再细分,哎,比如说稍微细分多一点点,但是如果你说,哎,那我这么密集行品,虽然 这个也能做到哈,但是这样的话呢,计算机的负荷会比较大。好,我们在这里呢就是一定要去做一个跟你计算机的运算速度呢相匹配的一个分段的程度,这个需要测试啊, 那然后呢在下面呢,我们这个边的话呢,再做一个猴头啊,苏菲,是吧?这个猴头的话呢,我们也在这里平滑着色一下,好了,现在呢我们就准备了两个对象, 这个猴头的话呢,准备拿布去盖住他,上面这块呢是我们的平面的一个布料,那么他的物理系统呢,大概就在我们的右侧啊,在我们的右侧呢,在这 这边有一个我们的一个小圆圈,绕了一个半球,很像是原子的这样的结构,这里面呢就是加我们的物理属性了, blander 包含的物理属性呢,一看就非常的多啊,也非常的全面,做动画片啊,电影啊,游戏啊,这个都足够用了, 那么我们在这里面呢,哎,有了这样的模型以后,我们在这里面添加我们的布料, 布料的一个系统为模型添加布料系统这么着啊,特别的简单,你只需要在这里面呢点中我们的布料这个小衣服的图标就好了,点中它,这个时候呢,这就不是一个普通的模型了,哎,这是一块布了, 那么底下的这个我们的这个猴头呢?哎,这个,呃,苏菲是吧?那现在呢,我们也可以在这里面的话呢, 给他未模型添加我们的碰撞,这种碰撞呢不光是在布料里面,还有在头发呀,物理的,比如说我们去做一个多米诺骨牌呀什么的,都可以用到这种碰撞哈,好, 现在这边的话呢,我现在可以给他给他呢打开它,打开以后呢,我们在这里选择碰撞,就在布料的上面哈,这就是碰撞了,就是他 当我们点中碰撞以后,那这个时候的话呢,我们就可以进行运算了,和其他的三维软件不一样啊,这个 blander 里面呢并没有单独的一个运算的按钮,说我开始运算吧, 那么我们只需要点击播放动画,他就开始运算了,你可以看到,哎,这个布料呢自动就运算出来了,但是呢他有很多的错, 错误啊,然后还会慢慢的滑落,看聚集到耳朵这了,这块的碰撞呢,哎,就产生了些许的错误, 好,但是呢,我们会看到抛开错误不谈哈,那我们现在其实这套系统呢就建立好了,就这么简单哈,那么我们现在怎么来避免这些错误的话呢?那我们来了解一下,就是布料的一个参数, ok, 就是解决刚才遇到的所有的这个错误的问题哈,这个就别平滑了,还是那种体块模式吧,哎,平直模式吧。好,我们来看布料, 那么在布料运算里面呢,首先第一个呢就是我们的一个质量啊,就在这边这个呢叫模拟的品质,也叫步数,他这边翻译的其实叫迭代次数呢,更加的合适一点,就是我们计算多少次得到我们的正确的一个 效果啊。好,我把这个稍微的去把它,这稍微把它拉过来一点,你们等我一下哈,就是为了能保证我们的笔记哈,哎,时时刻刻被显示出来,这个还很重要。 行,那第一个呢,我们在这里面呢,就是我们的物理的模拟的品质 哎,哎,一个品质的问题,这个是我们哎很多的初学者呢最关心的一个问题哈,就是说,哎,那我怎么样能够模拟的很好呢?是不是?哎,我猜数不对呀,哎,就是这块了,你可以将这个品质呢提高,比如说我们从五提高到十, 那么这个时候呢,我们再去模拟的时候呢,他就会比之前的品质要高,那么相对于来说呢,有一些错误呢 就可以避免,但是你懂的哈,这些东西都不是无缘无故获得的,那么他呢都是靠计算量来得到的,就是我们的质量步数啊,他名字叫质量步数,就是我们的所谓的模拟的品质。 那这个倍速是什么意思呢?这个速率倍增,也就是说我模拟的时候呢时间的流速,这个一点零呢,是跟我们的正常时间流速一样,如果你把它把它调到点一,那这个时候呢模拟的速度会变慢, 变慢呢就代表他更加的精确,而这过程当中呢,他可以避免到很多的这个计算,因为过快啊产生的碰撞错误,哎,就是还没等计算碰撞的两个就穿插了,哎,我们可以在这里调整他的这种倍速哈,好嘞, 是跟一点零呢,就跟着我们的默认时间走就行了,因为这个呢不太相冲突,所以我们暂时可以不用去调。那么还有一个呢,就是我们在这里模拟的时候啊,来我们再模拟一遍哈,在模拟的时候呢,我们发现了一个特别让人尴尬的事情,就是布料之间产生的穿插,哎,我不知道各位是否有看到啊? 在布料之间我们这里可以看到哎,产生了穿插,那么这个也跟品质有关喽,你说这我已经调到十了,他还有穿插,这个我该怎么办啊?哎,这个也是有办法的哈, 那么现在在这边的话呢,我们的品质呢有两个地方,还有个地方呢叫什么呢?就是我们的碰撞了,在这个碰撞当中的话呢,各位可以看得到哈,我这是挑着来讲的,就是品质这一块,碰撞呢,他可 和物体呢产生了碰撞,而且品质是二,你可以把这个品质呢可以再提升一点。此外的话呢,他是否和自己碰撞也叫自碰撞检测,哎,这个我们要点开哈,这个呢我们了解一下,叫做自碰撞, 通常情况下呢,初学者为了获得更好的结果的话,如果你做飘带另当别论哈,他可能不和自己发生碰撞,那如果我们做的是这种布啊,或者说是一棚子啊,或者是穿到人身上的衣服,那这就需要自碰撞了。我们把这碰撞点开, 点开之后呢,上面摩擦力啊,距离什么的,这个咱们先不说,哎,咱们就先看大的这个步骤啊,一旦有了字碰撞,那么我们再来模拟的时候嘞,哎,这个布料的这个品质,这回就可以了,当然速 速度也会慢一点,而自碰撞检测也是有代价的,如各位所见,这个时候呢,就没有刚才发生自碰撞的结果,你可以看到模型自身呢没有穿插,这就很好。 此外呢,我们可以呢,在这边的话呢,在最后的时候就是模拟完了以后呢,可以在修改器里面呢,为他添加一个网格细分平滑,来让我们的布的品质呢,哎,进行增加,就是说这里面打一个括号,因为这布属于布料参数了,就是说我们可以 可以为模型添加一个细分平滑的修改器,注意细分平滑的修改器呢,最好添加在衣服 计算完成之后,如果你发生在衣服计算之前呢,面数更多了,计算起来就更慢了。所以通常呢,在行业里面,我们使用一个较为粗糙的模型计算布料, 然后呢再为他添加细分,对这个粗糙的结果呢进行打磨,使他完成一个哎比较细腻的结果,这样的话呢也不会增加太大的我们的运算量,而且获得的效果呢也让人可以满意。 当然了这个时候的话呢,其实我们求取的是一个折中值啊,细分更多,当然效果更好, 而且呢我们是放到布料之后,这样的话呢对速率啊没有太大的影响。好整个的模拟呢,这样的模拟比较酷,慢一点哈,就是说我们在第一次模拟的时候呢,是比较慢,那么一旦你播放完成了之后呢, 到后面的时候呢,它的速度呢就比较快看, wow, wow, wow, wow, wow, 哎,这回的速度呢就比刚才快多了。好,这个呢就是我们的哎参数啊,要了解一下物理的品质,还有包括像我们的哎,如何增加我们的品质, 那除了了解我们这边的增加的这个品质之外呢,在下面我们来看一下,哎,这是模拟的品质,我应该打个哎,啊,好嘞,哎,就是想提升品质,我们大概有这么几个方法, 哎,如果说是只是计算布料这些就够了,是吧,除了提升品质以外呢,我们还有这些参数。第二个就是我们布料的这种物理属性,所谓物理属性呢就是它的比如说 质量,哎,好好质量我们不能,我们可以也可以叫他重量, 重量的话呢是这样,现在这个布料的呢顶点重量呢是三零点三公斤啊,零点三千克, 那这个就有点重了。这里面的话呢,如果你鼠标放上来呢,其实本来那会有一个提示,这里呢是指每个顶点你可以把它理解为每个单元的重量是零点三,那如果我需要它轻飘飘的呢,我就可以来到零点零三,比如说,哎, 便宜很多啊,这个重量哈降低很多,那我这回再播放的时候,你可以看到,这时候呢,就更像那种丝绸或者是沙,他的时候呢,因为重量降低了,空气的阻力增大了,上面的出现了各种的皱褶, 也不像刚才那么垂顺了,这就是很多的那种衣服啊,如果他们的布料呢,非常的重啊,就会比较的垂,然后呢看起来比较笔挺,而比较轻的布料呢,就容易出现这种皱皱巴巴的这种样子, 那这个现在呢有点硬,有人说,哎,对,是看见皱皱巴巴的了,但是怎么感觉这布料呢,没有刚才褶皱多呢? 这里呢就要说到这样一些属性了,除了我们的重量以外啊,空气阻尼,他叫粘度啊,这个我们就先抛开不谈了,因为这个很好理解,就是空气的我看粘度,嗯哼, 你可以叫他阻,你就是我们的,呃,空气的阻力, ok 啊,这样的话我觉得比较合适,这个咱们先不管他弯曲棱形,这是一个标准的我们计算方式,那么为什么减轻重量以后不折啊,就是大的不折反而变少了呢?这和他的张力有关,也就是我们布料的硬度, 现在布料的这个张力呢,硬度有点太高了,如果我现在降低一点,那么阻尼阻碍他的这个也要降低一点。好, 那么现在硬度降低了以后呢,我们再看这个时候呢,布料的这个皱折的话呢,就不会像刚才那么大了,他的硬度被降低了啊,当然压缩我们也要去降低一下, ok, 这个实际上是要统一来降低的, 这个呢在官方文档中呢,其实是有一些详细的说明的,到时候各位可以去看一下啊, 他这个张力的话呢,就是说我们的布料呢到底有多硬,现在我降低了一些,那压缩是指什么呢?就是压缩是指我们布料在弯曲的时候有多大的力量是能使他弯曲,那我可以这个再小一点,让他呢很小的力量,哎,就能够产生弯曲, 所以下面这些的话呢,哎,什么压缩?哎,阻尼,就是阻碍他弯曲的这些,我也给他变小一点啊。好了, 那么现在呢,我们再来播放,就是说他的皱褶呢,随着我这个硬度的降低,他这个皱褶呢就会越来越多,你看,哎,这就比刚才的皱褶多多了。在同样为砂质的效果的时候呢,我们可以看到,哎,这个布褶呢变得越来越细腻, 你说不?我还想再更新一点,那就再小一点好喽,硬度再低,然后呢只要有一点点的力量, 它就产生弯曲,那切变呢,就是也是和我们的压缩呢,哎,很相似,就是在弯曲的时候的一个力量。 ok, 这个下面的这个弯曲啊,这个弯曲就是指啊布料弯曲以后的弹性,就是弯曲以后又能弹回去,像尼龙那种,就是我们叫化纤步仿哈,就是压完了以后呢,哎,他又能弹回去哈,好不让他弹回去。 那现在在这边呢,就是随着我们这个硬度越降越低,越降越低啊,那这个布者呢,这块呢就会越来越细腻, 你可以看到,嗯,这样的话呢,就可以运算出这种有趣的布纸来,很轻,但是也能够形成这种哎细腻的布纸, 好在计算完一次以后呢,他现在变快了,我们可以看到 a 说怎么还是这么轻飘飘的呀?那是啊,空气阻力这么大的时候呢,你的重量却很轻,所以在这边的话呢,我们的布呢看起来就像在空中受到很大的阻力啊,然后有这样的飘动的效果, ok, 这就是我们的一个重量的控制,还有我们的这种 质量哈,好,我可以写它总整个呢,我们可以叫它硬度哈,就是我们的布的硬度了, 再重复一遍,张力呢,就是布的整体的硬度,哎,你可以看到,那然后呢压缩的话呢,是指我们受到多大的力,然后呢布可以进行弯曲, 哎,就是打不折啊,有一点点的力就让他产生不折,然后呢在这边呢切变,哎,就是我们在这边呢就是抵挡我们的就是来 来回的这种,呃,怎么说呢,就是布的这种切变的时候的这种力量,哎,也可以让他变得更加的柔软,还有包括弯曲, 弯曲的时候呢就是我们不压成皱折以后他有哎回弹时候的力量,或者是不回弹啊,就是这么一种弹性,你可以理解为好他叫弯曲,而阻尼呢就是阻止他。
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教你用 brander 做这种丝滑的布料飘动效果,不需要任何插件。首先在场景中放入准备好的模型,并打好旋转关键针,点击空白适合加 a。 创建一个平面,按 s 键调整平面缩放以及位置,到合适地方 选择平面。按踏进入编辑模式,全选平面,右击选择细分,调整细分次数,调整完成后按踏退出编辑模式,选择平面。点击布料,调整质量步数时,品质时距离零点零五。打开自碰撞摩擦时距离零点零五。 给立方体添加碰撞标签,才能产生碰撞。点击布料,调整模拟范围,点击烘焙,等待烘焙完成。点击布料,给布料添加细分修改器,能使布料 料更加柔顺。实体化修改器,使布料产生厚度。 选择布料切换到渲染模式,取消线框显示,给布料选择一个预先调整好的材质,打开隐藏的灯光渲染就完成了。 关注我,学习更多 brender 知识!

如何在 plant 中制作一个桌布?首先给桌子添加一个碰撞模拟器,然后在它的顶部创建一个平面,右键平滑显示进入编辑模式,并将其细分到五十。将布料模拟器添加到刚刚的平面,激活自身碰撞。在实验轴中按播放键开始模拟, 然后应用布料模拟。最后你可以添加细分修改器,实体化修改器,然后添加一个材质,使他看起来好看一些。

这里按下 s 键,对物体进行缩放操作, 这里按下键盘上的 control 加二进行细分表面。 最后感谢大家观看,觉得有用的话可以点赞支持下。

你知道这种飘柔丝滑的布料效果怎么制作吗?在 brander 中就很简单,那么我们一起进入今天的教程吧!新建工程 shift 加 a, 添加一个圆环线,调整入项分辨率,挤出高度, 添加实体化修改器,让模型具有厚度。添加倒角修改器可以使边平滑,然后分别调整他们的参数,使其合适。 调整完成后,右击物体,将物体转化为网格。按 top 进入编辑模式。按 ctrl 加二对模型进行布线,按 top 退出编辑模式。 点击模型 shift 加 d, 复制一个,按 s 对物体进行缩放,再多复制一个,紧接调整帧率为二十五 针。然后分别给场景中的三个模型打上旋转关键针。 调整完成后,点击空白处是非。加 a, 添加一个平面,按 s 调整缩放,按探,进入编辑模式。右击模型一,选择细分,细分到合适的面数,按踏退出编辑模式。调整平面的位置到三个圆环上方, 选中圆环,给每一个圆环添加碰撞标签,然后给平面添加布料标签,调整质量步数,更改烘焙时间,调整碰撞品质。 打开自碰撞重力为零点。五,播放一下时间线,看一看模型之间有没有出现穿插,再进行一下细分,使布料更丝滑。预览没问题后 点击烘焙,等待烘焙完成。解算完成后,拖动时间线,观察一下烘焙结束的效果。选择布料,鼠标右击,选择平滑着色,点击布料,添加实体化修改器,调整一下厚度,这样布料就有了厚度。 再分别添加表面细分修改器和平滑修改器,这样布料就可以更加柔顺平滑了。 然后点击布料,找到顶部的 cd, 点击进入渲染布局,旋转一下视图,查看圆环与布料之间有没有出现穿插。选择布料,点击新建原理化 bstf 材质, 然后打开提前准备好的颜色贴图、粗糙度贴图以及法线贴图, 直接拖入到材质栏中,导入完成后连接相应的节点颜色贴图,连接基础色粗糙度连接粗糙发线贴图,连接发线节点,发线贴图还需要连接一个发线贴图节点才可以。 点击贴图,按 control 加 t 调出贴图的坐标、大小、缩放等参数,并且连接给每一张的贴图,统一控制缩放以及大小。 调整。完成后,旋转一下视图,观察一下贴图纹理效果怎么样。选择圆环,点击新建原理化 bsdf 材质一样导入准备好的材质贴图,分别导入颜色贴图、粗糙度贴图 以及发线贴图。将颜色贴图连接至基础色粗糙度贴图,连接至粗糙度连接点,连接发线贴图还需要添加一个发线贴图节点才可以连接上。 点击贴图,按 ctrl 加 t 调出纹理坐标,分别连接给其他贴图,统一控制,观察贴图效果。如果贴图出现了拉伸,选择圆环,按踏进入编辑模式。全选按入进行智能入力,拆解 贴图对应后按 top 退出编辑模式,选择剩下的圆环,选择调整好的金属材质,如果贴图也出现了拉伸,依旧按 top 进入编辑模式。按右进行入 b 智能拆解, 点击顶部 lao, 回到开始界面,按 ctrl 加 alt 加零,进入当前摄像机视角,选择摄像机,按按调出命令面板,点击锁定摄像机视角,方便调整画面的比例大小。空白处 shift 加 a, 创建一个平面作为背景, 调整平面的位移、大小,旋转等信息。按铃进入摄像机视角,调整至比较好的角度, 鼠标移动至右上方出现十字拖动,拉出一个新的窗口,将渲染器改为 sacros, 设备改为 g p u 渲染, 渲染最大采样为一千零二十四。然后将摄像机视角的界面改为渲染模式。在场景中按是非加 a。 创建一个面光源, 旋转灯光的角度到合适位置,将灯光的形状改为椭圆形,灯光亮度为八百。再调整灯光对准布料, 调整完成后,复制一个灯光打在布料的左侧,依次多复制几个灯光打在合适位置。 再在世界环境中添加一个天空纹理来模拟天空播放时间轴观察效果。 最后给背景随便添加一个原理化 b、 s、 d、 f 材质,调整一下材质的基本属性 就可以了。 然后选择保存一下输出的位置,侧身十六压缩零渲染出图就完成了。 关注我,持续分享更多 brenda 知识!

像这种布料效果怎么做?简单几步教会你。首先创建一个平面,增加平面的分段,然后 c 掉,再给平面添加一个平滑变形器,把平滑属性类型改为松弛,然后进行初始化,把迭代改为七十,硬度改为零。 在网格里面找到磁铁工具,然后进行拖拽,调整到一个合适的形状后,添加一个细分曲面,这样一个像真实布料的效果就完成了。

布料模拟一直是 band 中比较酷的功能之一,只需要添加一个平面,然后将其缩放到合适大小,然后 ctrl 加 shift 加 t 添加 p b r 材质,这是来自 texture 点 com 的 p b r 布料材质。 然后你可以切换到编辑模式,按 ctrl 加 r 添加环切。这里有十二个水平细分和六个垂直细分,然后全选网格,右键再次细分一次。接下来在物理选项卡中启用布料,这里有一个质量步数选项和另外一些比较不错的预设,目前呢是默认的预设效果, 然后选择默认的立方体给他添加碰撞模拟效果。这里的外部厚度可以设置的多一点,比如零点零五,以避免穿插。接下来可以给立方体添加细分修改器,实体化修改器来提高质量。 然后将细分修改器拖动到布料修改器的上方,播放预览动画,右键平滑着色,这样在碰撞中可以获得更好的模拟效果。 此外还要启用这个自碰撞,这样你就可以直接与布料实时交互了。你还可以添加立场来影响布料的运动,只需要添加一个立场,然后选择风力,这时候 bander 就能帮你计算出布料被风吹过的效果了。 ok, 你学会了吗?

大家好啊,那么今天主要是来分享一下关于 blender 这个里面的这个布料模拟相关的一些知识啊,那么这个小技巧呢,记得看到最后啊,最后还有一个案例的展示,相信大家学完这个技巧呢,一定会非常有收获的,那我们接下来就从头来过重新来实操一遍。 shiva 新建一个这样的一个圆柱体,将这个圆柱体呢咱们缩放一下压扁,压扁完之后记得 ctrl 把缩放应用一下。这个时候呢来到编辑模式当中 面模式设下 d 键复制一个面,然后自己就单独移动一下,随之而来我们就 p 键把它分离出去,我们可以对这个面进行一个编辑模式选择,面里面 i 键内插面一下,我们可以把这个面呢直接拉到我们想要的这个物体的 位置,同时呢给它进行环切, ctrl 进行环切之后,通过鼠标滚轮增加它的一个分段线,增加完分段线之后,我们就可以得到一个相对来说还不错的面数。 那么现在我们需要去找到这个固定的点在哪,比方说我们现在选择这条边,对吧?继续的加选这两条边呢,对应的就是我们选择这个点模式可以看到很明确,这些选中的点啊,就是我们相当于定的钉子, 把它牢牢的定在原地不要动。同时呢我们也可以尝试把这里面这一圈线把它选中,这些所有选择的点啊,就代表着我们是用这个钉子把它固定的焊牢了,在模拟的时候呢,他只会模拟这个里面这一圈没选择到的点进行模拟啊,那么现在呢,我们 需要告诉这个软件,这些东西是我们选择的这些点,来到物体属性这个顶点组,点击加号选择这个指定,那这样呢,这个软件就自动计算了这个顶点,记录到这个顶点组里面去了, 我们可以选择其他的这些点,再点击选择啊,这个就是代表选中的一个状态,接下来呢我们就可以愉快的去模拟了,选择这边的物理属性,点击布料, 在布料的这一边呢会有这个布料预设其他的参数,你们可以自己去设置一下,我们这边就选丝绸就可以,丝绸之后下面数值会发生改变,我们这里呢需要注意的就是一个压力值, 还有这个形状,形状呢,主要是我们刚才选择了这些固定的点,对不对?刚才起的名字叫群主,可以来到这边的这个顶点, 可以看得到刚才默认起的这个名字叫群主,我们也可以改个名字叫 g, 然后这边对应的这个参数就会改了,叫 g, 对不对?这个是固定的这个顶点确定了之后,我们稍微的模拟一下,模拟之前我们还需要 去看一下这边的立场权重,记者把这个重力改的是零啊,我们记者把这个压力稍微给他一个二左右啊, 那这样呢,你就可以看到他是一个弹性的一个变形,现在这个弹性变形还满足不了我们想要的一些褶皱,那么我们可以尝试给到他一定的这个缩放因子, 这个缩放因子呢一定是负的一个状态,我们先把它归零,负零点二左右,我们再来看一下,对吧?那这样呢,我们就比较成功的模拟出来了 一些这样的一个褶皱,但是呢不太圆滑,我们可以尝试在布料的前面给他一个表面细分,如果觉得这个褶皱还是不太多的话,你可以把这个细分呢丢在这个布料的前面, 重重新再模拟一下,你会感觉到这些布料呢相对来说变得更加的精致,同时呢你的电脑就会更卡,所以一般呢这个数值给到一左右就可以了,来一左右再配合着下面修耳器给表面细分。 基本上这两套操作做完之后,你就可以得到一个相对还不错的一个布料,再把它转换成网格 进行雕刻,比方说现在我把它转换成网格,在对这个网格进行雕刻,都是可以进行雕刻的,所以这个东西呢还是挺方便的。那么我们再通 通过一个案例来实战的告诉你们,这个东西还可以怎么用啊?这里呢我们大概就以这个裤子举个例子吧,一般我们用低细分这种对称建模的一个方式啊,特别方便去很快速的做一条裤子, 但是这个裤子呢我们想要一些,比方说膨胀出来这种特殊的造型的那种裤子,那种细节怎么去做呢?首先呢我们来到编辑模式,还是一样的道理啊,我们在之前是用那个圆柱体,那么现在这个圆柱体 变成了一个竖状的长形的,这个物体还是一样的。首先呢我们需要在这个里面增加分段数, ctr 这个环切工具增加一定的这个分段数,增加完了之后呢,我们还需要去选择,我们之前讲的是,嗯,把 把这个东西分离出来对不对?但是有的作为一体的这个模型呢,分离出来也不太好看,所以我们可以选择奥加自己先透写把,我们先需要以这些点作为钉子把它固定啊, 这些点呢是我们想作为钉子把它固定住,不希望他有任何模拟的属性。同样的下面这边也是双击选中这几个点呢,我们是不希望他是有任何物理属性进行模拟的,同时呢我们还需要挑选 几个作为褶皱的这个部分啊,这几个点已经确定了这些作为固定顶点来选择,我们切换到这个物体数据属性里面,把这些顶顶点组给记录一下,指定一下,点击旁边的空白区域,选择一下,确 确定我们这些东西都被记录之后,就可以愉快的到物体模式里面去,给到他 这个布料属性的,给他布料属性你会发现他突然不见了,对不对?那你要检查你下面的这个时间轴啊,这个时间轴一定是第零针的一个状态, 回到地理音帧,我们需要把这个参数啊,首先第一步就改的就是他一个重力,重力给到零代表着他就是不是一个下去的这么一个重力, 他就是在原地不要不要动,就是告诉他接下来呢我们还需要给到他一个布料的预设,我们大概给他一个丝绸的一个预设,同时呢把它压力勾开,压力给到一个二左右,那么这个压力呢是什么意思啊?这个压力越小呢,他产 衍生出来的褶皱会越多,然后再给到这个点点组再模拟,我们再来看一下,没有反应,那我们就意味着我们这里的缩放因子没有开, 缩放因子呢,我们可以给个负零点二,我们再来模拟看一下,这样呢我们就可以模拟出来一个相对来说还不错的这样一个膨胀的感觉的,再给他一个表面细分啊,这样呢,我们就可以模拟出类似的, 你可以把它想象成一个这样的一个袖子,比方说这是羽绒服的一个袖子,很快就模拟出来了, 在刚才说的这个,刚才说到这个压力值的这个意思啊,这个压力值我们给的越大呢,比方说现在这个压力值我们给他六再来模拟看一下,你会发现他的褶皱不会软塌塌的,或者呢你可以 改变你这个布料的预设,比方说我们把它改成这个棉服,他相对来说这种褶皱相对会比较硬,也是比较方便我们去做一些模拟的啊,那今天这个小技巧就分享到这了啊, 如果大家觉得这个视频有帮助的话,记得帮忙一键三连点点赞,好的,我们下个视频再见吧。

看好了,鼠标一转,一个小沙发就出来了,今天就教大家用这个工具快速做个枕头。首先穿一个平面,编辑状态下右键点击细分,这里给个五十,然后按下键盘上的异键,往上挤压,不用太厚,在上方切换到雕刻布局,然后在左侧找到布料滤镜, 在上方看我标记的位置,重力改为膨胀。神奇的事情来了,按住鼠标左键直接就可以生成布料效果,然后在右键平滑着色,这样就做好了。这种布料可以用在很多地方,而且这种方法比这种传统的模拟要快,还好理解。

如何在 blender 里用一分钟制作一条好看的小裙子? 今天给大家安利一个插件 simply close pro, 我们只需要在这里选择一个库里面的文件,比如说这条裙子,之后把它缩放到合适的大小, 摆放到合适的位置, 我们选中身体,点击激活。接着我们在这个地方选择固定组, 用笔刷在上面涂抹一下, 然后我们按下空格键即可。 现在裙子的效果不是很好,是因为它的表面细分还没有打开,我们只需要把表面细分勾上即可。 这样一条自带着自然褶皱的裙子就制作好了。 在裙子右边可以设置很多的布料参数,比如说裙子的软硬度,褶皱数量等等。他是通过模拟我们布料的一些属性,进行一个综合性的 的插件, 可以理解为一个简易版的 m d e 软件 库,里面还有很多的模型文件资源,大家可以去一一尝试。 如果对这个插件感兴趣,可以搜索插件名称,找到更多的教程。

hello, 本节课呢,我们来看一下如何快速制作这种窗帘啊,那么我们先把它其他的都删掉啊,其他都删掉。然后呢我们新建一个平面旋转 x 旋转九十度,然后稍微拉长一点,我们要记得 ctrl a, 然后呢给他全部变换一下,然后呢我们再新建一个平面,给他往上拉一下,稍微缩小一点吧, 然后呢 x 九稍微移动一点。好,然后呢我们给他的这个下面这个平面给他细分一下,我们给他到六十吧,稍微大一点啊,然后呢 把这个边选中,我们在顶点组里面给他选择指定一下,然后现在呢我们就给他添加一个布料, 回到第一针添加一个布料之后呢我们在这里把这个顶点组钉固一下,钉固一下顶点组,然后呢我们在这里呢找到我们的这个约束 元素,里面有一个复制缩放,我们选择目标对象到我们上面的这个平面, 但是呢我们看一下上面这个平面之后呢他有一点变化,所以说呢我们要把这个呢也给他全部变换一下。好,这样的话呢他就正常了。然后接下来呢我们就我们先把这个给他打开关键针,我们是让他播放着,然后我们把他的这个 上面这个边呢,我们的 ctrl 给它缩放一下。 好,那么这样的话呢,我们就很轻松的制作出了我们的一个比较逼真的一个窗帘了。好呃,希望能对大家有所帮助啊,我们下期再见。

如何制作这种缝纫模型?新建一个平面作为被缝任务?按下内插入一缺线,选择中间的面,按 p 进行分离几面,删除四个边,各增加三个顶点, 给到一个平面细分,然后转化为曲线。新建一个立方体,两边各挤出一截面, 中间的面向上抬出一定高度,给到一个平面细分。 添加一个曲线修改器,选择刚刚的曲线,然后再添加一个 阵列修改器,把阵列修改器移动到曲线上方,然后缩放大小,调整阵列数量即可, 这样就完成了。

不使用任何一个修改器,直接用布料滤镜可以制作出这样褶皱的布料,然后我们来看一下究竟是如何制作的吧,可以看到这个效果还是比较真实的,首先呢我们直接 a 键删除,先用滤镜加 a 键新建一个这样的立方体,按 tab 进入到边际模式,然后选择这个面按 g z 进行一个这样向上的移动, ctrl 加 r, 在这里添加很多个环节线,然后选择这一根和这一根 alt 加一,进行一个这样的挤出,然后选择这一根和这一个 alt 加一,进行一个挤出,然后选择这两个 alt 加一,进行一个这样的挤出。 结束完成之后,我们就可以看到得到一个这样的形状,然后 a 键呢?然后再点击右键细分, shift 滤镜加二,可以跟增加更多这样的细分。之后呢,我们现在可以看到这里增加了这么多的细分,然后我们直接来到这里的雕刻模式,选择这下面的 布料滤镜,在这里呢,你可以把这个默认情况下他是重力,我们来看一下重力的情况下,他就会一直往这样,如果我们按住鼠标左键不动的话,那么他就会根据这个重力呢进行一个这样向下的移动,但是如果我们把它改成膨胀,然后按住鼠标左键不动,没错,他就开始进行了一个这样的膨胀, 他会膨胀的越来越大,越来越大,当然你可以往左边膨胀或者是往右边膨胀,进行一个这样的使用,然后我们往右边滑动的他就是膨胀,往左边滑动的他就这样收缩进来到一个比较满意的效果之后,就可以暂停进行下一步的雕刻了,十分的方便。

让我们来看看这个简单的布料模拟实验。首先先添加一个经纬球,右键自动平滑。然后再添加一个平面对象,按 gz 向上移动平面,使其位于球体的上方,按 s 键稍稍放大平面。编辑模式下,右键点击细分平面,将细分数量设置为三十。 切换回物体模式,单击物理属性面板,并为平面添加布料模拟。在这里你可以选择五种不同的布料,预设有棉布、牛仔布、皮革、橡胶等等,这里我们选择棉布。然后将弯曲模式改为线性,然后向下滚动到碰撞这部分参数。将碰撞质量设为四, 并启用自碰撞选项选择球体,并为他也添加一个碰撞模拟。然后我们可以播放动画观察模拟结果。停止模拟,选择平面,右键自动平滑着色,使布料显示更加光滑。 打开修改器面板,添加细分修改器,细分级别设置为二。 ok, 试验结果一切正常。

大家好,本期呢我们来看一下如何做这种丝带的一个效果啊,那我们电做电商的话呢,经常可能会用到这种呃丝带的一个效果,那么本期呢来看一下如何去进行制作。好,那么首先呢我们打开我们的这个 blender 啊, 好,打开之后呢我们在这里呢先把所有的选选 给它删除,然后呢我们给它新建一个平面,给它旋转九十度,然后给它拉高,拉到你撕除大概的一个想要的一个大小就可以了,然后我们给它全部变换一下,然后呢卡一个线, ctrl r, 然后环切一下,我们给大家看一下数量啊,给他稍微少一点吧,给二十九差不多啊。 然后接下来呢我们在这里呢选择上面这一条边,呃,或者说这两个顶点吧,然后呢我们在这里呢给他钉固,选择指定一下顶点组啊,指定一下顶点组之后呢我们在这个地方 给他添加一个布料,我们先不添加布料了,我们先给他添加一个挂钩, 这个挂钩我们给他一个空物体,把我们的这个油标呢指定到这个地方,然后给他一个空物体。接下来呢我们选择这个面,然后我们把钩挂钩的这个物体呢选择这个挂钩, 选择这个空物体,然后我们给他一个布料,布料之后呢我们在这里呢形状,这里我们选择我们刚才的这个点点组啊,然后就可以了, 然后我们现在来播放一下,我们可以去移动一下这个空物体,哎,把这个挂钩呢 好,这里啊我们要记得在这选择的时候呢这个顶点组呢,我们也要进行一个同样的一个选择才可以啊。 好,然后呢我们就可以去调整我们的一个造型呢,我们选择这个空物体,然后按播放,然后呢我们可以去这样去随意去滑动。哎,突然到了我们想要的一个造型之后呢,我们就给他暂停 啊,比如说啊,我们这个造型呢比较符合我们想要的,是吧?然后呢我们但,但是呢他比较呃粗糙,我们给他一个表面细分,可以给他大一点。好,然后我们给他一个平 画着色啊,但是我们会看到我们这两个两两个顶点啊,他是比较圆滑的,我们还是我们先把这个可以直接给他应用掉。好,那么我们选择这两个 顶点的这两条边,我们右键呢给他标记锐边,然后在这里呢我们给他选择这个平均顶点到折痕,我们看一下现在是不是他就比较锐利了,不会像刚才那样是一个圆的了, 这样的话呢我们就可以得到我们想要的一个丝带了。那么如果说我们想自己去进一步进行调整怎么办呢?我们来点模式,比如说,哎,我这里想要让他再往这边走一点,哎,我们这里呢选择这个 衰减模式,然后呢我们再给他去稍微滑动一下, 哎,比如这里我还想移动一下,是吧?那么我们可以随意去改变它的一些造型。 好,那如果说我们改变造型之后呢,他会有一些问题啊,他比如说不够平滑,那我们就再给他添加一个细分就可以了啊,再给他添加一个表面细分,让他更加平滑一些。好,那么这个呢就是我们本节课的一个主要内容,希望能对大家有所帮助,我们下期再见。

如何在 brand 中快速创建一个沙发?首先添加一个立方底,将其缩小并拉伸,然后对其进行环切,并将其细分次数更改为十。 然后从侧面再添加一个循环边,并细分一次。添加布料模拟在右边的面板上向下滚动,启用压力,并将其设置为二,再将重力设置为零, 这时候按空格键播放。在动画的早期,我们可以暂停时间线,然后这时候给他一个细分,分别向左右各复制 一块,这样我们就有了三块垫子。然后我们再复制中间的那个,将其向下移动,通过移动顶点的方式将其变宽。使用同样的方式复制旋转可以做出沙发的靠背,然后复制垫子旋转他们,再次将他们应用于侧面的扶手。最后是三个靠垫, 选择所有对象, ctrl 加 a, 应用其缩放切换到雕刻模式下。找到布料笔刷,用这个笔刷 在沙发的表面创建这些布料的褶皱细节。然后再用同样的方法把所有的坐垫靠枕都处理完。最后创建一个立方体,给他添加少量的倒角和变形作为沙发的腿部,最后再给他一些材质,这样一个漂亮的沙发就 ok 了,你学会了吗?