跪着,好,那我们先拿这个球来去做啊,然后这个动画曲线呢,按下一键,这样才能准确的看住他的这个属性值所对应的这个坐标。 好出手位置,先去分析分析横向的这个移动,你就说他从这个位置 到他撞击的时候,中间的这几次的弹跳加减速,分别对应的什么样一个一个效果啊?首先从这里到这啊,是一个慢慢加速的过程, 当他走到这个位置时候,其实速度就到达最快了,就是横向的这个速度啊,就到达到达 最快。当他离开这个鞋面之后啊,不考虑其他力的这个影响的话,他就直接自由落体啊,有一个抛物线下,然后弹起弹到这个位置啊,那这个时候我们要考虑一下,因为我们设计的碰撞点的时间 是在四十五针,那就要在四十五针之前让这个地方的加减速变化合理。首先从这里到这里加速,从这里到这里可以说是接近一个匀速,或者我们就用匀速来去来去处理啊,那现在我们选择一下这个横向的 z 轴的这个曲线, 好来看这个曲线对应的效果。前边从这到这加速没有问题,看我们是不是可以把速度在呃加的更快,但是这时候你要考验个问题,因为这个地方是 碰撞点,这个这个点这个位置已经定了,那么我们怎么去合理的规划这条曲线,让他看起来又加速,然后后来又减速了,那就一定要把这个地方给处理好,包括这次弹跳的位置可能都要去做调整, 那这种时候我倾向于这一针我就不要了,我让电脑帮我去生成这个中间过度,然后这两个为难针中间我打成匀速,因为这个地方离开台面之后呢,他就是一个匀速的效果,那我就先打成匀速 好,然后之后来看他从这滑到这应该用怎么样一个速度来去做这个加速更加的合理 啊?然后再碰到这里,对吧?那这个地方我们就要看一下上下去调整一下啊,什么样一种情况下,他从这里滚下来之后的匀速能够让他刚好碰到他,那就是要调整这条曲线的速度, 大概是在这个位置,他的这个向下的这个曲线,感觉啊,他就能接近于这样一个元素去 控制啊。碰到这个球这个这个是比较重要的,因为你离开台面之后他的加速就停止了,他是不会在在横向上有太多的这种加速或者太明显的加速,那后面就是匀速,所以要把这个地方调好好调好之后呢啊, 我们要设想一种情况,就是他刚离开地面时候还是有速度,但是他碰撞地面就产生了一次减速,对吧?好,我们找到这个碰撞点这个位置啊,他碰到这其实是不太对啊,不太合理,对吧?他其实应该再往前走一点,那我这个地方再加一点, 然后再去看一下这这个球应该走到哪里会合理,大概在这这个下来的抛物线可能会比较合理一些啊?就先这样去定一下, 好匀速,后面这个也是啊,匀速啊,碰撞之后呢,会碰撞地面之后会发生一次减速啊,就当有这样做一个调整, 那这边再把速度调的快一点好,然后我们使用这个手柄把它的速度加上初始速度起来呀,这样他的这个下来弹起来这种感觉啊,就比较合理了。 好,当这个横向做完之后,要做这个纵向啊,就是个呃歪轴所应该对应的这个位置啊。但是现在看啊, 这一针其实就已经不是离开地面的这个这个位置了啊,就是说我们要看他到底是哪一针要即将离开地面啊, 其实这个时候我们调完这个整体速度的时候,应该是在这一针啊,他会即将离开地面,所以说这一针他才应该是一个关键点,前面这一针不是我们重新再去调一整一下这个手柄的这个加减速。 好,这时候我们回过来把歪轴的这个地方也是改一下啊,这个地方是关键针啊,前面这个不是把它删掉啊,甚至包括在这个地方把前面这个非关键针的地方删掉,然后把歪轴往上拉,对准啊,他即将离开地面的这个位置, 那对于 y 轴来讲,他的这个下降速度呢,其实也是接近一个匀速,我们也可以先在中间调成匀速 啊,但这个地方呢,其实你调成匀速之后啊,会有问题啊,因为呃 z 轴是一个加速,然后你 y 轴调成调成匀速 之后,他他不太对啊,所以说歪着也是有一个加速的感觉。然后手柄我们先大概调一下,其实这个不能断开, 大概调一下啊,但肯定会出现啊,这个对不上了这种情况,这针是对上,那这个时候我们就要回过来去处理啊,这个飞起来这个部分,当你发现陷下去的时候,找到中间的这一针,把它拉上去 呀,这样他就这个速度又起来了,好,之后从这里开始,这里开始呢啊,他是一个相当于一个正常的小学弹跳, 那我就把这个曲线断开,然后把这个手柄呢给他挑起来,让他是一个抛物线的这个下路 啊,这样就会合理了。好,那之后从这里到这碰撞啊,那这里就会有问题,因为我们现在这个关键针设置的是他从这到这直直接到达这个位置啊,但是我们要考虑一个问题,就是 之所以这个球能够把它向这个方向撞出去,那,那就是因为他们两个碰撞的时候,这个球的运动方向应该是从上往下, 这样他才能把这个球沿着这个方向给他撞出去,对吧?所以说呢,这个球的最高点并不是这一只,应该是在他靠前一点,大概在这我们让他跳到最高点,这时候他在下路再去碰他就会比较合理一些。 好,那现在我把这个手给调整一下,让他加一个弹起来,然后在下路碰撞的这个效果,然后还有这个是不是就顺利成章的可以解释到他怎么能够在这个地方呃,完美的碰到他? 好,那这个地方就会出了一个问题啊,这里你感觉有点飘,对吧?因为我们在这里设置了好之后呢,这个轴向的速度他是比较慢的,他是比较慢的,就是在这个地方呢,你会感觉他他会有点飘, 对吧?好,那这时候如果时间你不想变的话啊,就是导演给你画出来,我就要在四十五针发生碰撞,因为可能这个地方有一个呃音乐的节奏点,或者怎么样他必须在这个地方发生碰, 那你就只能在前边啊,去调整这个球整体的这个下落的这样一个啊,速度的一个变化。那现在选择这个球啊,我们把前边的这个整体的这个时间啊进行一个调整,现在看的是几个关键针的位置,这个针应该是在这 碰撞下落点,碰撞点,那我们是不是可以让这这个下落的过程当中再再慢一点啊?以及当他在滑行的时候时间再长一点,这样就可以让这个地方的时间啊变短,对吧?好,现在我们就可以这样做一个调整, 可以先把整个前面的这个时间往后去缩,先看一下这个动画效果。哎,是不是这种感觉啊?因为我们整体是控制前面这个速度, 就碰撞之前的这一瞬间啊,就就能够说的通啊,他能够正确的去碰到这个情况。好,那这时候我们把这个地方啊调好,这个手柄也要断开啊,因为碰撞之后他会发生剧烈的加减速的这个变化,甚至是方向的变化,所以说这个时候才要断开手柄,那就抛为线调好, 我觉得前面应该再少一针,这样可能会更加的合理一些。重新回来啊,前面这里这个地方再减少一针,我们把前面再往后挪一针 啊,这样感觉就比较接近我们想要的效果。好,这个就是之前的啊,这个文件我存一下。好,那这个球前边到这里啊,啊,就,就算是做完了,我们就先不管他。
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今天是第三讲,我们学习两球碰撞动画, 先插入一个圆形 设置边长都为四厘米, 把它移动到桌面上, 设置形状,轮廓为无轮廓, 设置形状填充为红色, 让圆形置于最底层 下面。进行三维格式的设置。设置三维格式为圆形,设定宽度为五十七磅, 设定高度为五十七磅。 设置材料为金属材质。 设置光源为柔和光源, 光源的角度为三十度。 按 drook to 加 shift 键水平复制一个小球, 给小球填充为蓝色。 接下来我们给小球添加动画, 打开动画窗格, 给小球添加一个向右的路径动画, 点击确定。 把向右的路径动画的终点向右拖动到合适的位置, 并且与蓝色小球镶嵌,设定动画的持续时间为三秒。 设定动画的开始播放为上亿动画,之后 再给小球添加一个旋转的动画, 在这里给他添加一个陀螺。选动画,点击确定。在动画窗格中点击它的效果选项, 把平滑开始和平滑结束都设置为零秒, 设定播放时间为三秒,点击确定。先选中红色小球, 点击动画刷按钮,再点击蓝色小球, 这样蓝色小球就获得了与红色小球完全一样的动画设定。蓝色小球的旋转动画未上亿动画之后, 把蓝色小球的路径动画的终点向右拖到屏幕之外, 现在来欣赏一下动画效果吧! 今天的动画课程就到这里了,如果有什么问题,请在评论区留言讨论。

这是一分钟学费系列两个小球弹跳的最后一节内容,我们先看下前面讲到了哪里,我们已经完成了两个小球的基本碰撞效果,但是还要调整一些细节,比如加减速的变化,每次弹跳的衰减, 然后要调整下斜坡上的滑动细节,在掉落的一瞬间有一些穿插。调整完之后检查下整体动画效果, 没问题了之后大家以为做完了吗?不,这两个球还需要匹配正确的旋转动画,旋转同样需要分析加减速变化,左边的小球一开始在鞋面上滚动速度是慢慢加快的,大致调整下看下匹配程度还不错。接下来调整到碰撞之前的滚动, 碰撞完之后应该向反方向旋转,把曲线方向调整下,碰墙之后又要发生方向改变,再次调整,以此类推。最后是滚动停止, 需要把曲线调整成慢慢减速停止的效果。观察动画还有一些滑动,添加关键针,再次微调,直到满意为止。 接下来再调整另外一个球,按照左边的球的反起方式分析一遍,调整好旋转,这样动画就做完了,大家学会了吗? 是不是很简单?大家还想看什么样的动画制作过程,记得留言给我,关注我以后继续给大家讲解,喜欢的朋友记得点个赞,转发给有需要的人。

大家好,我们继续上一节课的内容。上一节课讲到左侧的小球碰撞之前的动画,我们先来看下效果, 接下来开始制作受力分析。上一节课讲播右边小球,原理是一样的,我们之间进入调整阶段,先处理横向的加减速与节奏,再处理纵向的斜面的匹配与加减速的变化, 看一下效果。 接着我们分析下碰撞之后的受力分析,也跟一开始一样,先分析横向的加减速,调整下曲线, 接着再分析纵向的加减速,飞过 过度 pose, 最后调整下曲线,看一下效果。 由于时间的关系,后面的动画我们下一节课再讲。 对动画感兴趣的朋友记得点赞关注,转发给有需要的人!

一段超简单的小球弹跳动画应该怎么做? 前一个视频,有小伙伴在评论区质疑,简单的角色动画竟然要做两天,那么给大家看一下这一组文件。 这是一段两个小球碰撞的动画,光给学生点评和讲解就用了近一个小时。那么一个角色身上有近百个控制器,每个控制器都相当于一个小球的工作量,包含移动和旋转信息。两个球做两个小时,近百个球的动画做两天不过分吧? 想看详细制作过程,请留意后续更新的长视频。那么一分钟学费系列就快速给大家过奖,咱们一分钟讲完就下课。首先需要先做下规划,两个球从哪里开始,滚动、掉落、碰撞 以及最后停在哪,接着把所有核心关键抛示作出来。就像这样,现在这段动画的所有核心位置都有了,后续制作 就需要基于这个核心的位置来调整动画。关于这个问题,我们下集再讲。最后我们先看下最终效果,喜欢我的视频记得点赞、关注、转发给想学费动画的朋友!

好,我们来看一下这段动画,那这段动画的问题是什么? 其实整体还不错啊,但是这个地方呢,有一些滑动,然后弹碰墙的时候呢,有一些看起来不太对的这种跳动的,这个啊,两个球的加减速以及旋转都做好。 那这里我就重新讲一下,如果说我们要去做这种动画的话,要怎么去设计这个动画的这样一个效果以及碰撞啊?一个是呢,我可以看到他这里好像画的有这个 草图,但这个草图一打开就什么都看不到了,估计是他那张图有什么问题。 好,那么有几种方法来去做这个前街的设计啊。一个就是我们可以先在这个场景的图上面去画,使用油性这个铅笔工具啊,可以在这个地方把你需要的 那碰上点的位置画出来。比如说一开始在这两个球出手位置是在这个位置,然后往后找 这个是他的碰撞点,两个球的这个碰撞点,这个就是比较核心的这个这个位置, 然后还有这种啊,接触地面的这种点,就是如果说你需要设计好的话,包括最高点,最低点都要把它给确定好位置啊。但是我个人呢,在作者倾向于不设计这么细致的东西, 因为最终呢,其实,呃,像真正工作当中啊,导演给到我们东西其实没有这么细,尤其在国内做片子没有这么细,那你就不需要考虑这么多细致的东西,那我们只需要设计出一个合理的这个碰撞点就好了啊,所以我这里就把这个画先删掉。 好,那我就拿这个球来去啊,来去做啊。呃,现在这个作业的几个问题,一个就是使用了这个叫嗯权重曲线,呃,权重曲线呢?不适合我 k 动画的这个方法啊,就是如果说大家看的是我的叫声的话,呃,我是不会讲权重曲线 k 动画的方法啊,因为这个权重曲线会有很多问题,在玛雅当中 k 动画其实,呃跟我们想要的效果呢并不一致啊,所以说一般来说我们是不会使用权重曲线的 啊,这是这个作业当中一些问题啊,那我们就来讲一下怎么去构建啊?如果说你从零开始再去做的话,去构建这样的一段呃动画首先我们需要几个核心的这个设计啊,就第一第一点啊,我就复制一下这个球, 把他之前的这个打个祖先,好,一开始这个球的位置我们可以这样就定下来啊,就出手位置, 然后至于他们这个滚动的这个这个这个下落的点我们先不管啊,我们先把这个碰撞点 确定啊,比如说定了这两个球大概在这个样碰撞,好,那这时候我把这个球的位置拿过来,好,然后这边这个球的位置也拿过来, 好,那么这两个球的这个碰撞点我们也确定。那之后啊,碰完之后那设计的是让其中一个球啊弹墙滚下去,对吧?那我们就让他这个 滚下去就可以了啊,大概在六十针或六十五针啊,让这个右边这个球啊飞下去啊,至于飞到哪,我们先不滚,大概大概就飞到这,然后另外一个球啊,最终停止的位置, 最终停止在这个位置,所以说我们大概在这个一百四十五针把它拿到这,好,那这个所谓的这 这个碰撞的这些核心呢,就是我们在设计动画核心,就是一开始的时候给大家拨一下这几个关键针啊,出手位置、碰撞位置啊、接受位置 啊,这个就是我们理想当中啊会发生的几个重大的事件,这个叫关键 poss。 好,那在这个关键 pos 中间还需要加一些特定的这种情节,比如说他从什么时候开始掉落啊,这个离开这个弦面啊,什么时候在地上弹跳 啊,这些点我们也要先大概的把它给确定下来啊,所以在这个之之之间啊,我们要再给他确定这个 过度的一个 pose 啊,比如说大概在二十针或者说十五针的时候,我们把它定下来啊,这个时间我们先不管啊,就先大概确定一个这个球的位置,比如说在 十五针这个球到这啊,这边可能这个球会稍微晚一点啊,可能是十八针,这个球滚到这就是即将离开这个鞋面的这个位置 啊,然后再往后就是啊,因为我们要看一下他碰撞点是在这啊,那么我们从这个斜面上滚下来的时候啊,要怎么去设计啊?一个是他直接滚下来到这,然后被这个球碰到啊,那第二个就是他滚下来之后弹起, 然后再被这个球碰到,这个就是两种不同的可能了,得出的结果可能也是不太一样。 好,那么按照刚才这个同学的设计呢,再就是要碰一次地面,然后再到达这个位置,对吧?所以说我们这里呢,就把前面这个球选一下,好,大概让他 在这个地方,然后呢碰撞地面,所以我们把它放到这,好,那这个球呢?他也会碰撞一次地面, 他不是直接下来就就碰到他了,因为从这个运动趋势角度来讲,他这样这样下来的话,这个球应该会比较轻,可能是一个气球或者什么,那他既然比较重的话,他就也是下来, 然后弹起来到这,然后被他反向撞击之后呢从这里弹出去,这样好,所以说这个这个球也是在大概这个时候, 然后让他弹到这个位置,因为现在这个时间其实都是不是很确定的,我们只是先把位置放,然后后面再根据呃动画的这个速度,然后再去调整这个关键针的这个时间,随意 开始定的时候就要这样去定啊。那么当他碰完之后啊,那这个球这个球会弹一次墙再下去,对吧?这是他的设计,那我们中间找一次啊,他弹一下墙, 然后再再下去, ok, 然后这个球呢被他碰撞完之后,他向反方向的这个弹跳碰墙,然后然后再再弹啊,可能是这样弹几次再碰墙啊,那这个时候我们就要把他的这个关键键最近应该调整 好,因为我现在定的这个关键,他是直接弹回来,对吧?所以说我们现在确定的是,就是他大概什么时候先碰到这个墙啊?大概碰到高度是怎么样的?好,那把中间的这个给他确定下来。 比如说他被弹回来时候,第一次弹跳落在这,再往后,然后碰了一下墙,然后落到这个位置, 然后之后大概落到落到这里,然后落到这里, 然后又碰了一次墙,然后大概坐到了这个位置,最后就是一个滚动停止,这种感觉啊,大概是这样的一个一个设计啊,先把这些呃关键点给他做好, 当然你也可以啊,自由的发挥一下中间这些地方,你可以让这个曲线通过加减速的这个变化来去控制这个呃球最终想要到达的一个 位置。好,先大概这样去设计啊,因为这个现在我只是随意去加的,并不一定是我想要的效果 好,那现在还缺什么?缺这个球的一些最高点啊,比如他弹下来,然后再弹起来啊,中间这些地方啊,这个地方是没有最高点,然后找到中间的位置,把这个最高点夹出来, 先把这些地方关键键按下来,这两键中间是没有最高点,我们找到中间针把它拉起来, 那这样这中间也没有最高点啊,也要拉起来啊,然后之后这边啊,他应该有一个啊碰墙的一个过程, 然后然后再往回弹,是吧?现在都是大致先设,因为,呃,一会我们在真正做的时候,再根据动画的这个加减速的变化来去调整前后的每一针的这个。


我们继续讲解小球碰撞弹跳动画的第二部分。上一集讲到核心关键 pose, 我们再来回顾下做到了哪里。 这是两个小球所有的关键 pos。 接下来我们需要做受力分析,小球在鞋面上滚动,自然他的移动速度是一个慢慢加速效果,之后离开鞋面就只受到重力的作用,继续加速, 直到碰撞地面。在触地的一瞬间速度到达最大,并谈起这时候会开始轻微减速,直到碰撞到另一个小球的位置。 在碰撞另一个小球之前,我们把受力分解成水平和垂直两个方向,水平方向在鞋面上这一段呈现出慢慢加速的态势,离开鞋面之后,由于只受到重力作用,方向移动,会开始慢慢减速,如果不考虑空气阻力,那 就是匀速。接下来我们把这段动画调整一下,处理完横向之后再处理纵向。 球在鞋面上滚动,垂直方向的速度也是慢慢加速,离开鞋面之后就是标准的小球弹跳做法。然后我们将碰撞之前的动画调整正确。 接下来做另一个球碰撞之前的动画,由于时间关系,下一节课讲,对动画感兴趣的朋友继续关注,后续将继续为大家揭秘动画的制作过程。





关于昨天很多老师问到需要小游戏的教程,这里给大家做一个小教程。第一步,打开浏览器,搜索 bouncy boss, 进入第二步,打开右上角麦克风,这是在早读时候用,调动学生积极性。 如果是在自习课上,就要同时打开右下角的 noise alert, 学生吵闹就会发出警示声。操作很简单,有需要的可以试试,希望帮助到你们。