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今天来实现相机的一个跟随效果,利用鼠标的上下左右移动,可以控制相机的一个视角的转换。首先我们要创建一个 play, 点击立方体胶囊, 秘密为 play 重置, 调整他的位置, 然后再 pray 里面再创建一个立方体, 他的作用主要是当做这个玩家的一个面相方向, 我们可以缩小一点。 然后我们再创建一个外空对象, 在歪空对象下面创建 x 空对象, 在 x 空对象下面再创建一个空对象,命名为 z, z 下面创建一个空对象,命名为 zoom。 在我们将摄像机拖入字幕中, y 负责 y 轴旋转, x 负责 x 轴旋转, z 负责 c 轴旋转, soon 负责远近。我们还要将歪对象进行重置, 然后再调整相机的位置。 我们开始创建脚本, 这里我已经写好了脚本, 大家可以和我同样命名为 camera, 点击打开脚本进行代码的编写,这里我对代码进行注视, 保存代码, 将脚本挂在到摄像机当中。 然后我们将外对象拖入, 将 x 对象拖入,将 z 对象拖入, 将 zoom 对象拖入,这里将玩家 play 拖入, 然后勾选这两个,这个是是否跟随玩家,这个是是否控制玩家旋转, 然后我们运行项目。 现在我们鼠标左右移动,玩家也会跟着上下左右旋转, 然后我们将是否控制玩家旋转,取消勾选, 我们就会看到玩家的面朝方向不会跟随鼠标的旋转而旋转。 对这个是否跟随玩家取消勾选, 我们就会发现移动 play 的时候,这一个摄像机是不会进行跟随的, 当我们点击勾选的时候,移动 play 摄像机会进行一个跟随, 然后今天就讲到这里了,咱们下期见。

hello, 大家好,我是艾斯特。今天呢我们来完成了第二个功能,就是呃,将这一个立方体边旋转边改变它的一个颜色, 然后我们现在有加入了这个摄像机的功能,也就是现在我们滑动这一个,滑动这个屏幕呢,是可以旋转这个摄像机来看这一个角度的。 然后还有另一个功能呢,现在我们是可以输入我们的一个呃,键盘,我们按一下这个前进键,后退键 它也是能够动的,但是由于它也在旋转之中,所以说这一个功能呢就比较鸡肋。 然后滑动这一个,滑动这一个鼠标的放大按钮也可以放大,现在是前进也可以,后退也可以,但是他也在旋转之中,所以说他的运动不是很规则, 我们放大一点。好,现在我们是如何实现这个功能的呢?我们来看一下。 好,来到这一个程序中呢?我们看到这就是一个正方体啊, 然后正方体呢主要有两个功能,我们来点点击中呢,他就显示我们选中了这一个呃,立方体。好,现在我们来看第二个,现在 我们来看第二个,这就是我们的摄像机这个这个立方体的功能呢,前期节目我们来看一下我们点中它之后,它的一个移动的速度啊,还有它的 它的移动增加了一个移动的速,移动的速度,是吧?好,现在我们来看第二个, 这个点击一下这个摄像头呢,就是摄像头的一个位置,现在我还没有弄懂,他具体是看一下哪一方,估计他是以这个箭头为方向的拔准或者是往这边看的, 但具体来说我们我觉得还是以这个箭头的方向为准,然后这个脚本是如何添加进去的呢?同样 也是我们拖动这一个 c s 的文件就可以拖到这,现在我们先不拖进去了, c s 的文件呢,我们也是在这个 v v s studio 里面写的代码, 我们就不打开在这里看了,等下我们在这个 vs code 中看就可以了。我们在使用它的时候先选中这一个摄像头,然后把这个脚本拖进去,拖进去之后呢,现在我们选中这个脚本,再往下滑一下就可以看到这个吸紧的一个脚本了。 现在这个脚本的功能呢就是呃,跟随我们的这一个距离,我们的这一个目标物体大概是五的距离,然后他的移动 速度是二。好,现在我们来看一下我们的代码,现在这一个 upsets 呢,就是前进后退啊,还有改变颜色的一个功能, 然后这个就是这一个 c s 的一个脚本,然后还第二个是什么呢?第二个是我们的一个摄像头, 然后这个这个编码没改,改成办公码, 这个是 c s 的搅拌袋吗?这是 c s。 然后这次节目呢就简单的分享到这里了。

现在我们来实现通过鼠标点击 unit 里面的对象,从而打开对话框的交互功能。点击摄像机 main camera, 添加组建事件物理光线投射器, 摄像机太多分不清的话,可以全部摄像机都加上,然后添加三 d 对象立方体。 q, 检查是否有碰撞器。 colliter 层级中添加约案画板, 调整场景窗口的 的展示是叫 观察游戏窗口中的画布大小,根据需求进行颜色大小的调整。 panel 层级中添加 ui 文本, 调整文本的内容位。你好, 因为我的预览方向反了,所以再次调整视角, 调整字体大小为三十,宽高不够也进行调整为两百和七十。 pilot 层级中添加 ui 按钮,并调整按钮文本为退出。 创建新 c 脚本,命名为 open, 打开脚本进行编码, 通过点击对象激活 canners, 打开对话框, 创建新 c 脚本,命名为 quest。 打开脚本,复制刚刚编写的脚本进去,把出入改成 false。 把刚刚编写好的两个脚本拖入到 canvas 中,不要放错位置。 选中 q, 需要点击的对象,点击添加组件事件事件触发器, 点击新事件类型 pointer click, 点击加号,将 ken vac 拖进去,选中 open, click, 选中 button 按钮,将开 noth 拖进去,选中 quest, click 把 canvas 可是勾选取消,关闭 运行,点击物体,出现对话框,点击退出,关闭对话框。 学到了记得一键三连哦!

说到游戏开发,我们就不得不提到游戏引擎。游戏引擎作为存在游戏的火星组件,大大降低了游戏开发的门槛。 unity、 unreal 自然是当下最火的两大游戏引擎,其他的还包括不少私有专用轻量级的游戏引擎。最近完全开源商人免费了个 dog 也大获了一把。 今天我们的主题是 unit, 也是我比较推荐新手去学习使用的。首先它的界面简单直观,学习曲线也比较频繁,除了可以用作游戏开发,还可以胜任各种可视化类型的应用,包括仿真动画、 a 二 v 二等等。 安装 unity 的一种常见方式首先就下载一个 unity hub, hub 是一个用来管理不同 unity 版本的工具,通常不同的项目会用到不同版本的 unity 引擎。使用 hub 来自动化安装和管理可以帮我们介绍 时间。我们打开 hop, 首先切换到这里来安装选项卡,点击上面的添加按钮来安装一个 unit 版本。我们可以选择最新的版本,或者选择 lts 来安装一个长期支持版本, lts 通常会更稳定一些。 如果我们不打算去手动配置 ide 的话,这里我们可以直接安装 visual studio。 如果你想将项目部署到 angelate、 ios 这些平台上面运行,可以勾选这里的选项。最下面是可选的本地文档和中域元包。点击下一步, unity help 会在后台自动下载安装,这里需要等上一段时间。 安装完毕之后,我们回到工程选项卡,点击右上方的按钮创建一个新项目。左边可以根据需要选择不同的模板,就是我们选择默认的三位即可。最后修改一下这里的工程名,然后点击下方的创建按钮,数字化工程 需要等上一段时间。随后我们来到 unit 的主界面,这个界面也被叫做编辑器 editor。 首先,中间的这个区域选出了我们的三维场景。和一般的题目软件一样,我们可以点击鼠标选择场景中的物体。 拖拽鼠标可以同时选中多个物体。发动鼠标滚轮可以对画面进行缩放。按住 alt 并拖拽,鼠标会沿着中心点旋转。 同时在最左边的面板中以树形结构列出了场景中的所有物体。如这里可以看到场景中仅有的两个对象,摄像机和平行光源。同时我们也可以直接在左边的列表中进行物体选择。 当物体被选中时,最右边的面板中会显示这个物体的所有属性。这里的内容直接取决于你选中的物体。最下方的面板中显示了工程中的所有文件,目前我们的项目空空如也,里面只有 一个场景文件,也就是我们这里看到的空白场景。最后,屏幕上方的三角形按钮允许我们在编辑器中运行测试游戏快捷键是 control 加 p, 再次点击它会停止游戏。以上便是 unit 主界面的基本介绍, 接下来我们讲一下场景中三维物体的创建。我们可以在左侧面板中点右键,菜单中可以看到不同的类别,比如三维物体特效、光源、音频、视频等等。 在成为物体的紫菜蛋中,我们可以找到各种基本的体和形状,比如立方体、球体、圆珠体、平面等等。下面还可以找到诸如文字、地形这些复杂的物体, 这里我们先创建一个球体来做示范。讲到这里,我们就不得不提到 unity 中两个相当重要的概念。我们在场景中看到的所有物体,在 unity 中都被叫 叫做游戏对象 game object。 比如这里的球体是一个游戏对象场景中的功能性物体,比如摄像机、光源也是游戏对象。而每个游戏对象由不同的组件 component 构成。 在右边的面板中可以看到这个球体由 transform, miss, filter, collider 等等构成,每个组件会提供不同的功能, 比如 transform 定义了我们物体在场景中的位置,而 mesh renderer 就用它的名字,是用来确认三维物体的。如果我们禁用掉这里的 mesh renderer, 可以看到这个物体在窗口中就直接消失了。 总而言之,一个场景可以包含各种不同的游戏对象,而每一个游戏对象有不同功能的组建构成。除了可以选像球体这样基本的结合形状,我们也可以从外部导入各种三维模式文件,比如从三维建模软件中导出成 f b x 格式,直接拖拽到 unit 中使用。另外,像 sketch, fab, turbos、 greet 这些网站上也可以找到许多免费高质量的三维模型。不过大家在使用的时候需要留意一下版权许可。 在 unit 商店中也可以找到官方提供的各种工程模板,里面包含了不仅有模型场景找本,还有可以直接拖拽使用的预设,他们同时也是非常不错的学习资源。 我们回到主题,先来讲一下最最基本的 transform 图件。首先我们可以在这里直接输入物体的三维坐标,沿着 x y z 轴的旋转角还有 x y z 方向上的缩放。我们也可以直接在场景中拖动这一箭头来修改。 左上角的这些按钮允许我们切换不同的工具。快捷键是 q, w, e, r, 他们分别用来对物体的位置旋转和缩放进行调整。 因为在左侧的面板中,我们可以将一个游戏对象拖拽成另一个游戏对象的自己脸,这样所有的自己脸会随着父亲一同移动、旋转和缩放。比如这里身体的运动会同时带动手臂的移动。 接着我们来看一下之前提到的另一个组件, mesh renderer, 我们知道它是用来渲染 several 提到或者更专业的术语叫 mesh 三角网。 mesh renderer 中有一个非常重要的属性, material 材质。 材质直接决定物体表面的外观,与他相关的设置也直接显示在面板的最下方。这里的材质由于是 u 立体默认创建的,我们无法直接修改。 不过我们可以在下方的工程窗口中点右键创建一个新材质并拖拽到物体上来使用。这里我们可以修改材质的颜色或者指定一张纹理贴图,并且我们可以 数字材质的金属属性,光泽度,发型贴图,高度贴图等等。另外,这里的下拉框允许我们切换不同的 shira 程序。 shira 是运行在 gpu 上的代码,里面包含物体表面的光照和颜色。计算 最基本最常用的 shader 自然是这里默认的标准光照模型。不过我们也可以选择其他的 shader 程序,比如 unit shader 不会参与光照计算,因此不会产生阴影。我们也给自己选一个 shader, 或者安装第三方插件,比如使用卡通画确认的 shader 程序来实现各种不同的视觉效果。 如果我们想给游戏对象添加其他的组件加入更多的功能,我们可以点击这里的添加组件按钮,里面分类列出了所有支持的组件。比如我们可以添加一个叫做 rigid body 钢铁的组件,让游戏对象参与物理引 群的计算,这样物体会受到重力下降,碰撞到其他物体反弹的呢?在菜单中,我们还可以找到各种其他的主角,我们可以用 animator 来控制管理角色的动画 order source, 给游戏对象添加声音, 使用 canvas 来绘制二维用户界面,使用 particle system 来产生粒子效果等等等等。 说完了三维物体的创建,我们来讲一下场景中的另一个基本要素,摄像机。摄像机展示了游戏中玩家的视角,一个场景中如果没有摄像机,自然不会显示任何内容。 我们除了可以用之前的方法修改摄像机的位置旋转角之外,还可以修改摄像机清除背景实用的颜色,摄像机的投影类型,视角大小等等。同时我们也可以通过给摄像机添加 post process layer 组件,配合场景中的 post process volumes 来给镜头添加后期处理的特效。比如这里我们要打环境广州照,近身还有光源的效果。 讲到这里,我们的场景都还是完全静态的,如果我们想给游戏加入动态的逻辑,比如响应玩家的按键操作。实验游戏的基本玩法。编程自然是必不可少的步骤。 在 unit 中,我们可以通过 c c f 脚本或者也叫 monoscript 来进行编程。我们可以选中一个游戏对象,点击添加组件, 然后输入名字来快速创建一个脚本。当然,我们也可以在工程窗口中点右键创建一 csr 脚本,然后再将脚本拖拽到游戏对象上。创建脚本的名字可以在 a, d, e 中打开并编辑它。可以看到脚本都继承于 model。 behavior 里面定义了两个非常重要的函数, update 函数,每一针都 会被调去,我们可以在这里实现基本的游戏逻辑。 start 函数只会在最开始的时候给调用一次,通常被用作初始化操作。这里我们可以在 start 中调用 debug 点 log 输出一段调试信息。 debug 类定义了与调试相关的各种工具函数。 运行游戏,我们可以看到下方控制台输出的文本就印证了我们的代码被成功执行。我们现在实现一个基本的怪物移动逻辑, 这里我们都要用 input 点 get key 去判断在这一阵中键盘上的 w 键是否被按下。如果是我们给怪物施加一个向前的作用力,这里我们会用到之前提到的 rigid body 触键。 我们可以在 start 函数中获取这个组件并存放在 r b 变量中。然后我们再用它的 at force 函数来添加一个作用力,这个作用力的方向是物 体面朝的方向,乘以这里定的一个参数加速度之后,我们可以在测试中微调这个参数。 同样的,当一键被按下时,我们的 transform 的 rotate 函数让物体沿着 y 轴逆时针旋转, 旋转的角度等于这里定义的旋转速度乘上时间。关于时间的计算,我们都要用 time 点掉的 time 破取上一针与这一针的时间差。注意,这里的时间差并不是一个长量。由于各种因素的影响,我们的游戏并不总是运行在同一帧率上。 最后,我们要同样的方法是先向右旋转的逻辑运行程序可以看到这样的效果。 另外,我们可以将之前定义的这两个参数设置成 public, 这样我们可以在编辑器中实时修改他们对跳餐非常方便。当我们完成了游戏的开发,打算将游戏 打包并分享给其他的人,我们可以点文件构建设置快捷键是 control shift 加 b。 在窗口上方,我们可以指定游戏中需要打包的所有场景。位于列表最上面的是进入游戏后加载的第一个场景。 在下方我们可以切换目标平台。你可以选择 pc max 上运行的独立版本,移动端的 ios 版本或者 ps xbox 之类的主机游戏版的前提需要安装必要的平台开发包。最后点击下方的构建按钮即可。

接下来说生辰安卓 apk, 首先呢,生产安装 apk 是需要这个知识的,就是需要安装,安装的时候这里有这个图标,而且还不算完。看一下哈,他这里有两个,一个是 安卓 beautice support, 这个是最基本的一个,然后后面他需要安装,嗯,加瓦,那么这里是安装的 open g d k 一点八, 还要安装 sdk, 安装 sdk 或者是 ndk, 初学者建议使用 sdk, 不用使用 ndk, 因为 ndk 有时候支持上会有点麻烦。那么在这里 这里可以看到啊,我是用的本地的 sdk, 那么装好是这个样子,是这个样子就说明没问题,有时候安装会这里出错,那么就重新再回到刚才这里重新安装一下就可以了, 就重新回到这里重新重新添加一下模块就可以了。那么他的已经把路径列出来了啊,我还是喜喜欢用我自己的哈, 他把路径列出来了,那么就是这个是 open gdk, 然后 ndk, 然后安卓 sdk, 那么安卓 sdk 他默认安装的是这个 level 二 level 二八的,然后 后,嗯,然后就可以开始了。首先呢,一样的,比如咱们的赛挺要把这个当前就是边打包的这些场景放到这个三星 bug 的里面, 然后选择按住这个平台 switch plenty form, switch platform, 那么 这里有个一样的选项,就如果选中了这个,会把它打包成一个,打包成一个一个,嗯,打包成一个安卓项目,而不是一个 apk。 好,这里,那么这里呢就要配置稍微多一些。首先这里这里是,呃,这是 上面的,这里也是可以是中文的,这个就是应用安装完以后在那个图标下面的名称, 嗯,这个一般也还是俺就可以写成中文,但是嗯,建议还是不写,特别是在因为特别就只有最后打包的时候再改成中文,因为如果是之前就改成中文的话,会影响就是 play mode 的那个目录,在会影响就是在这里运行的那个虚拟的目录,那么建议是打爆以前再来改。 然后这里是比较常用的是这个方向,他有一个是自 自动选择方向,那么可以在这里选,也可以强制横屏或者是竖屏,嗯,强制一下, 然后这里这里是,这个是比较关键的,就这里是默认,不是这个样子,默认是李佛的 company, 就 修改这个的时候,这里会一起修改。那么这一段 pak 机内幕相当于是每个应用的 id, 那么判断的两个应用是否相同就看这个 id, 嗯,不不不,是看这个名字,是看这个 id, 那么这还有个版本号,那么这里还有一个,嗯, api level, 那么最低的是四点四 四,最高的是可以到三十,但是记得刚才这里这里没有,默认的话只能打二八的,别的打不了。嗯,这个他是最低支持多少,然后目标 目标的话,他默认是能打多高打多高,但是一般不需要,看个人习惯吧。那么 我是喜欢把它指定一个目标,因为可以少打一下,因为这个打包用的过程还是挺慢的,那么这里都不需要改,如果需要选,这里是默认是 mono, 如果是改成下面这个就需要使用到 ndk, 主要的就是这两这几这几处配置完了,然后就可以打包。 unit 的话,这种模式是打出来一个 apk 还是新建跟陌路?看,按住我的,然后这里就是输入文件名了,嗯, test 吧, 保存。那么第一次打包安卓程序会比较慢,而且需要联网,这个 open gdk 会需要联网,这个是一定要注意的, 那么有时候会打包不成功,打包不成功的话,嗯啊,这里跳 出这个来了,哎呀,这他主要是 open gdk 要访问, 就这个阶段是最慢的,特别是第一次打包在这里可能会卡住一两分钟甚至更长。啊,这就打包了,打包出来,然后把它发上去,发到手机上安装就可以了。 这个我把它发到我的安卓手机上, 不能发的。哎,小爱同学真烦。 那么如果打包第一次打包出现问题,那么来看这个帖子,他有告诉你怎么解决,嗯,挺麻烦的,所以第一次打包的时候一定要把 保证网络通畅,那么啊,还有就是,嗯,关于关于这个,这个 安卓就如果需要打包其他的,如果需要打包其他的那个其他版本的 其他版本的这个 apk, 那我之前写过一个啊,新手建议对大家来看这个视频,这个视频上有详细说明怎么怎么下载,就是其他版本的这个, ok, 这个就先到这。

unity 日本的开发小哥高桥龟二郎又开始整活了。上一次他为 unity 开发了 check g p t 插件,动动嘴皮子就能三地建模。这一回他直接把 stable diffusion 搬进了 unity, 一起来看看吧。这是他三天前在 m 二的 macbook air 上 测试 stable defusion 图声图功能,生成一张图像大约需要二至五秒。这是他今天发布的通过摄像图生成图像功能,速度优化到了一点五秒。欣赏一段他的中二表演, 通过摄像头进行 unit 建模,非常有想象力,期待龟二郎继续迭代下去。

欢迎来到第七课,在本节视频你将学会如何使用优爱显示分数,并了解到优爱的应用,一定要看到最后呦。 下面咱们创建一个 ui 来显示咱们当前的得分,要创建一个 ui 跟创建其他物体是一样的,右键 ui, ui 有分很多种,有图像、文本、按钮、滑动条什么的,这里咱们选择旧版里面的文本,当创建出来之后,最直观的会看到多了 三个物体,这个是画布,画布下面有一个指对象是咱们创建的 text 文本,还有一个是系统事件,呃,这个系统事件是不能够删的,如果删了的话,你会发现如果创建一个按钮, ui 你去点上去没有反应,他会处理这个消息。呃,这个画布呢,是必要的,因为咱们创建的优爱不同于场景内显示的三地对象,他是二地对象, 可以简单的认为这个画布就是一张透明的纸,咱们的优爱是画在这张纸上面的,而这张纸他是糊在咱们的摄像机上,所以这个时候在场景编辑里面是看不到这个创建的文本的。但是在游戏界面咱 能看到有一个 new text, 就是咱们这个文本显示的内容,我可以改一下,也有可能你这显示不出来,咱们切换成二 d 显示,然后缩放一下, 会发现整个这边有一个白框,白框就是咱们这个画布,这个 aaa 呢,就也就是咱们这个 tax 文本,他的位置是相对于咱们计算机的位置, 这个画布的最左上角也会显示在咱们摄像机最左上角。所以说拖动这,咱们拖动到一个中心的位置,设置一下这个字体,咱们把对齐方式设置为居中,水平跟纵向都是居中, 摆放到一个合适的位置。所有的优爱都会存在于这个画布的子对象,因为他是画在这个画布上的。 除了刚才咱们创建的以外,旧版里面还有含按钮、下拉列表框、文本输入框。咱们刚才创建的是文本,也就是 text。 text 有几个重要的属性, 呃,一个是字体样式、字体大小、行间距这些,其实就跟咱们用沃尔的一个赛尔办公的时候差不多。呃,这里需要注意的是,他有一个 贴图间接拼接,这个水平一出,这个是什么意思?如果咱们是贴图进拼接的话,当咱 咱们这个文本超出了咱们这个空间这个 ui 空间的大小的时候,他会显示不出来, 当咱们改成 overflow, 他就会显示出来了。 嗯,咱们先改成零零零。这个画布也有几个重要的属性,呃,其中之一就是这个优爱缩放模式,恒定像素大小,他是这是他的默认的恒定像素大小,也就是说咱们缩放分辨率。 呃,放大,缩小游戏窗口的时候,他的大小是不会变的,咱们改成屏幕大小缩放, 这个时候他是会跟着咱们这个游戏屏幕显示大小而改变的。 ui 是一个软件,一个游戏不可或缺的组成部分,咱们优内体编辑界面上面这个菜单栏就是 ui, 这个开始是一个按钮, 上面这些,这是标题显示文本,咱们也可以认为他也是 text。 呃,选中一个物体之后呢?右侧这是滚动条。 在一个游戏中,幽爱往往不会以非常简陋的模式存在的,他需要美观, 需要保持保持统一。像是咱们这个状态,其实可以看作是一个图片包裹,咱们也可以认为其实是一个按钮, 这些都是按钮,包括按键设置里面右边这些可以看作是滚动条。游戏内部会自己创造一套他独立的优爱系统, 这里往往就比较复杂了,咱们开始可以先不去考虑, 呃,咱们先将这个 text 重命名给它改成 text number, 想要显示分数,咱们就需要用到脚本给他添加一个组件 new script 命名为 number, 创建并添加。 咱们打开这个脚本, 回忆一下之前咱们想要修改一个组建应该需要做什么? 首先第一步是新建一个茶槽,它是什么类型?咱们看一下, 咱们要想修改这个文本,它是 tax 的类型,那咱们是 tax 的类型, 但是发现没有这个类型,这是因为他不属于默认引入到咱们这个编辑器里面的模块。 想要使用 ui 模块,咱们需要引入 using 点儿 ui, 这个时候 text 命名为 number, text 在开始运行 行的时候,咱们给他改一下点 tax 的,是他修改他的文本修改成一。 还有一个必须要做的步骤是咱们需要挂阶上就直接把 tax 拖动到茶草里面 保存一下,运行发现文本已经发生了改变。 至于这个分数是怎么产生的呢?咱们切换回来看一下。其中一个思路是因为咱们 是沿着这一轴往前进,那咱们可以将分数定义为咱们往前进的距离越长,这样的话咱们得分越高,所以咱们需要跟玩家的 transform 组建挂机上, 那这个时候咱们新建一个川 com 茶槽 transform 保存一下, 然后咱们将 player 对象活动到 number 这个脚本的 player 插槽里面保存一下。 想要获取 z 轴的当前坐标,咱们需要用到 play 的 transformer the position 的 z, 但是这个数值咱们没有办法直接使用。看一下提示无法将 float 转换为 string 类型的, 因为咱们现在是个小数,没有办法转换成文本,所以咱们需要用 two string 转换成文本。 因为分数是实时刷新的,所以说咱们应该放到阿布丁的函数里面 运行看一下。 已经开始显示了,但是咱们可以看到后面的小数点非常的长,咱们只希望保留整数, 这个时候参数咱们添上零,注意是文本型加引号,这个代表咱们保留整数。保存,咱们运行一下, 这样我们就得到了一个实时刷新的分数。 以上 就是本期视频的全部内容,如果视频当中出现错误的观点,或是你有更好的建议,可以与我联系沟通,咱们下期视频见, see you。