使用抖音大特效开发工具专业版如何制作染发特效呢?首先染发的颜色我们可以使用纯色,也可以提前准备一些这样的渐变色贴图, 我们把它们拖拽到专业版的资源面板中等待使用。点击左上角特效信息旁边的加号按钮,在菜单中往下拉,便可以找到染发功能。点击添加到特效面板中, 然后选中染发这一项。在右侧可以看到调整染发参数的面板,默认是调整染发颜色,也就是纯色染发,还有染发的混合度和强度参数,根据实际效果需要进行调整就行。 当然我们还可以启用这里的贴图染发也会用到我们先前准备的颜色贴图了。回到染 发参数面板,在贴图下拉菜单中选择我们准备好的图片,我们可以上传一张长发人物的图片来做一下测试。是不是一个渐变染发效果就实现了呢? 切换贴图再试试看,还可以再加上一些美妆效果就更完善了,大家快操作试试吧!
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大家好,上一节为大家介绍了好玩又挣钱的抖音特效制作工作,这一节我们来讲一下如何安装抖音特效制作软件。打开浏览器搜索抖音特效开放平台,我们找到这一项像素抖音二特效开放平台, 点击进入即可打开抖音特效开放平台官网,我们要下载的这个软件还有一个很洋气的名字,叫做像素, 点击下载按钮进入软件下载页面。像素有两个版本,简易版和专业版。简易版操作简单,适合做二地特效,专业版全能强大, 二 d、 三 d 特效都能灵活创作。接下来我们要讲到的教程也将会使用专业版进行讲解。当前界面就是像素专业版的界面了,专业版界面包含常用工具, 预览特效信息栏、资源管理栏、场景窗口、可视化窗口、参数信息栏和预览窗口。场景窗口是重要的工作区,可以切换二 d、 三 d 视角,用于显示当前打开的对象或编辑选中的对象。 在特效创作过程中,一般会在场景窗口先完成初步调节,才配合预览窗口进行最终微调。特效信息难以导航,处级对象的形式结构化显示了场景中所有添加的内容及其层次结构,还大体控制了内容的显示顺序。 资源管理栏用于存放显示项目工程中全部的资源文件,包括本地导入的二地图片、三地模型、动画或引擎提供的材质、纹理等。参数 信息栏是选中的对象或资源映射出来的属性内容,所以选中对象和资源,不同参数信息栏显示不同的内容,我们可以通过调节参数信息得到目标效果。 在工具中一共有两种方式可以预览你的特效,你可以通过手机客户端特效军扫码绑定特效后在移动端进行预览,也可以直接在工具内的特效预览窗口观察你的特效效果。 下一节我们来介绍手机客户端特效均的使用。关注我,咱们下期再见。

嗨,大家好,我是艾米斯,今天和大家分享的是这款 a r 后置特效,做起来其实挺简单的,主要就是建模加贴图,还添加了一点小触发来切换猫咪的表情,一起来看看吧。 首先在 nomad 把模型建好,吐司、猫咪头和猫咪四肢一共三部分模型,将模型导入 c、 c d, 做好重构后,就可以对模型进行展 uv 了。关于如何展 uv, 我之前的视频有说过,这里就不多说了。 然后就是将四肢绑骨骼做到这部,基本就已经完成一半了。另外我还单独对模型进行了 k 针,做了一小段上下跳的动画。夹好 uv 后,我们需要给猫咪做两组贴纸, 一组就是睁眼睛,一组是笑眯眯。这里是需要 p 图的具体步骤主要是抠图,修补液化。嗯,我的步骤比较繁琐,大家也可以尝试其他办法去 p 一个眯眯眼哦。 打开像素专业版,将模型导入进去,点加号,在三 d 分类下找到 a 二,选择平面放置 a 二,将模型挂在到指定目录下。 然后就是给四肢添加动力穴,这样猫咪跳动的时候就能带动四肢摆动了。 贴图都上好之后,直接复制一个,将猫脸部分重新给一个材质球贴纸,就使用我们做好的橡皮泥猫脸,关闭副本勾选,然后去可视化创作设计一下触发切换。 这里我给到的是点击屏幕就切换笑眯眯猫脸的模型,非常简单的设计,大家可以参考一下 最终预览的效果,可以用鼠标点击预览屏幕,可以看到我们实现了猫咪表情切换的效果,是不是非常简单呢?

今天来教大家如何用像素专业版做一个动物连匹配的一个特效。嗯,首先我们先新建一个项目, 这里的话我们要需要一些素材,那个,嗯,素材的话就提前用 ps 把它做好, 这个素材做的是动物脸,动物的一个脸部的一个偏激训练, 在这里的话我就不做,在 ps 里面我就不做过多的讲解了。嗯,我们就 得到一到十二张,嗯,一到二十一张,这个动物脸侧面的一个偏激图,尽量让这些图片是一样大小的,但这个 数量必定要二十张,你可以多一点点,少一点。这个倒没关系,这是我们开始做之前的一个准备工作,让我们回到专业版里面。 嗯,回到专业版里面,第一步我们就先增加一个人脸人脸贴纸吧。对,在这里,在这里之后我们来添加一个训练针, 现在选择桌面,刚刚我们做的素材 全选, ctrl 全选,然后他就进来了,这就是一个拼,这是一个训练针的一个震动化,我们给他拖一下 形状,嗯,这里自动播放,先把它关了,先调一下大小,先让模特这里看起来和我们人是对的对,对的上,对,大概对的上就可以了。 这一步做好之后,我们就来这个可视画面板里面来做一个操作啊。第一步我们先看看一个出发条件,出发条件的话就开始 开始出发,还需要一个嗯,真动画的控制器, 然后在这个训练针训练针这里,我们要把这个训练针控制器给他拖一个出来, 推一个出来,给他连到这里,这里是控制一个他的一个时间,好开始出发。 还有一个触发条件是我们给他增加一个点头嘛,就开始的时候触发一次, 但是你在后面想再测一次的话,就用另外一个,我们增加一个面部识别吧,面部动作检测, 面部动,面部动作检测,然后就是点头,在这里从无到有开始。 嗯,这里就是开始播放点头,咱们测试一下 怎么会消失了, 我就是希望次数给他多一点,最后再到这个地方再给他复制出一份, 因为他播放没有,他随机匹配的时候是选的这二十张图片当中的一针一张,一针一张图片,我给他随便抓起一张,这里应该要触发触发到这里暂停。 啊,这样的话是不对的,中间应该还差一点,差一个随机的一个东西,我们增加一个随机数, 深沉 cg 输生存,他放到这里,呃,产生,产生触发哦,再增加一个延迟, 是不是这个,这是延时,延时触发,把它粘起来, 让这哥哥他也是亲自播放吧。 我看一下模特 啊,这太短了,我们把这个时间调一下,最大至最小至,最小至给个二,最大至给个四看一下。 嗯,对,大概就是这样的一个效果,其实这就已经做完了,这是比较简单的一个特效制作,然后这里的话我们再完美一下,就加一点,加一个滤镜, 最近美妆啥的,美妆我们选一个,随便选一个都可以的,当然你如果美妆你也可以自己去做,但我一般都 直接从里面去选一个通用一点的这个吧,这个男童也可以选一个放在下面就可以了。嗯,滤镜的话自己也可以选, 感谢。嗯,滤镜给他放在美妆上面 啊,这个特效就做完了。

这次是 a 二遥控的教程,先打开像素专业版,打开模板库,选择 a 二分类,找到 a 二遥控模板,然后我们需要对其做一点改动。 为方便演示,我把预览切换到马路场景,这是模板原本效果。接下来我改变遥控的位置,看看遥控还能正常吗? 这里注意要一起拖动,现在可以看到遥控还是按照原本的位置起作用。 接下来需要对可视化进行一些改动,找到屏幕拖拽触发节点,鼠标右键添加一个减法运算,将归一化坐标转换节点连到背景数,预算结果 连到项链拆分,然后将摇杆范围的位置 get 出来,连到减数。现在可以看到摇杆在摇杆范围内是正常的,但超出摇杆范围就不正常了。接下来找到设置摇杆位置的节点, 添加一个加法运算,然后将摇杆范围的位置 get 出来, 将项链合成的结果与其相加,然后将运算结果连到摇杆。其他三的象限是同样的操作, 现在可以看到摇杆是正常的了。为了方便改变物体的移动速度,接下来还需要做一些更改。打开变量面板,将 student safe 出来,添加一个开始触发, 然后找到设置立方体位置的节点, 将变量 sodam 盖出来,然后添加一个乘法运算, 乘以负一,然后将结果按照对应的正负值连接。出错是因为数据类型不对,要改变量的数据类型,再重连, 重新给一个初始值, 其他三个象限是同样的处理, 现在改变变量 soda 的值就可以方便的改变物体的速度。 这里是限制的摇杆范围, 这里同样可以创建一个变量来控制, 将其 sit 出来,随便给个初始职。 再次找到设置遥感位置的节点, 将限制变量 get 出来,然后添加一个乘法运算 乘以负一,然后将结果按照对应的正负值 连接。 其他三的象限是同样的操作。 现在可以看到,通过改变限制变量的值,可以方便的改变摇杆的范围, 这样就可以根据素材的大小方便调节范围。 这里是注视错误,三百是直径,半径是一百五十, 这里是摇杆偏移一定的半径才让物体运动,同样的可以创建一个变量来控制, 可以看到当摇杆偏一半径大于变量值时,物体才会运动。接下来就是将要控制的物体替换成自己的,这后面的视频是后面补录的,所以摇杆位置是原本的,这里我就直接创建一个球来举例,与导入后的模型是同样的操作, 为方便展示效果或增大的球的体积, 找到设置立方体旋转的节点,然后将球的旋转 set 出来,并替换掉立方体的旋转。 为方便展示,我将球变成椭圆形,现在可以控制旋转了。 接下来找到设置立方体位置的节点, 将球的位置 set 出来替换,再将球的位置 get 出来,替换其他三的象限是同样的操作。 至此就完成了所有的改动,本次教程就结束了,剩下的就自由发挥了。如果有问题评论区留言。

嗨,大家好,我是艾米斯,今天和大家分享这个超简单的 a r 天空类特效放风筝也是我第一次尝试做这类特效,其实非常简单,你只需要放模型,绑骨骼,搭配一点动画效果就可以了,一起来看看吧。 首先我们在 nomad 这里建好各种不同风格的风筝模型,有的我直接在 procreate 里绘制了贴图,有的是进入到 c 四 d 展于威化的贴图,这里大家根据自己的情况自由发挥。 以鲸鱼风筝为例,说一下制作原理,从目录就能看出和平常的重构、剪面、绑骨骼都是一样的操作,如何让它动起来呢?我使用的方法是直接在 ccd 里用 k 针的方式 打一个关键针,就改变一下位置和旋转方向来模拟飞舞,其实也可以在像素里面使用创建关键针动画来做,效果也是一样的。 模型处理好后,我们打开像素专业版,点加号,找到 ai, 添加天空, ai 室外把用不到的人脸跟踪和头模删掉, 下面的视力模型还有天空盒也删掉,只留天空球。找到天空球对应的材质球,在这里更换一张天空的图片, 然后把模型导入进来,拖到 ar 天空目录下,把预览改为天空,这时候就能看到我们的模型了。如果发现模型太大,我们就调整一下大小, 找合位置就可以。然后找到模型对应的材质球,把贴图导入进来,调整相关数值,让他变得更加清晰明亮,这样一个风筝就做好了。 重点说一下这个大圈圈的动效做法,我想要实现的效果是他一边飘动一边自转,所以我分两步来做的, 首先我直接在像素创建关键针动画选择位置和旋转属性来模拟随风飘动的效果,这个地方不作多解释了,大家去尝试一下就知道,原理也是 k 真的原理。 然后自转是通过可视化创作的数字渐变来实现的,对大圈圈的外轴旋转进行控制,让他不停自转, 大家可以参考一下这块设置。最后可以像我这样多复制几个风筝放在远处,显得很多风筝的样子,这样一个放风筝特效就做好了,是不是很简单呢?

各位下午好啊,今天我们来说一下这个打螺丝这个特效他是怎么做的啊啊,其实这个特效呢,他是很简单的,就是一个技术类的游戏啊。啊。我们呢先来说一下游戏的玩法, 进入游戏之后点击屏幕,人物动起来是吧,然后这里有个技术的效果,这里有一个倒计时, 倒计时结束之后就会进入一个游戏结算的界面啊。这里的话我们主要是分为四步,第一步就是点击屏幕让人物动起来啊,第二步就是让这个数值增加 好来进行积累,累计点击了屏幕多少次。然后第三步就是做一个倒计时的效果啊。第四步的话就是进入 一个游戏清算的界面啊,倒计时结束之后进入这个游戏清算的界面。接下来的话我就会来一步一步的实现这个游戏的特效啊。首先我们要实现第一步让人物动起来是吧,啊,我们新建一个项目,然后的话添加对象, 我们选择二 d, 然后选择一个背景贴子, 重命名动画, 然后的话导入我们需要的动画针,我们选择序列针。我这里的话是选到了两张图片啊,作为动画, 然后在这个默认图片这里选择动画针。 这个时候需要注意一下,就是人物他会自己的不断的动起来啊,因为他跟这个啊专业版还是有点区别的。然后我们点击动画针,这里 把负一改成一,因为我们要实现呢,就是点击屏幕一次播放一次的效果啊。然后我们就开始写这个可说话编程的代码, 添加一个节点,就是点击屏幕, 然后一个是播放序列帧 好把它连过去,然后这里注意一下我们 我们选择是这个刚才我们添加进去的动画针啊,我们从零到一, 因为我只有两张图片啊,这个时候我们就可以实现这个每点击一次他就动一次的效果。已经实现了。这是第一步。第二步的话我们就是添加一个技术的文本是吧,啊,就是我们累积点击了多少次啊 啊,这个时候我们就需要添加一个文本,我们选择二 d, 选择二 d 场景对象,然后在这里添加一个组件,选择文字, 我们把它改成黑色啊,位置调一下, 我们从零开始是吧。 spa 然后的话好,我们把命名叫做计数器啊,我们要的效果就是说点击一次他就会增加一次。然后我们需要用到一个节点,叫做计数器, 我们把它连过来选择增加啊啊,这里要注意一下,我们点击的次数他是不同的,有些有些少,有些多啊,我们直接选择九九九九 ok, 我们把文本文本这个计数器的文本选择文本给它进行一个复制, 连一下,然后把值也连一下,呃,这个他就自动转换这个数据类型了啊,然后我们选择试一下点击他就会这个增加一次, 其实这个很好实现的啊啊。第三步的话就是一个倒计时的效果啊,我们新建一个,也是新建一个文本, 直接复制吧,复制倒计时倒计时 我们位置三百, 我们颜色选成红色啊,方便区别啊,我们是从十开始是吧,那么我们就选择十。 我们要做的就是说开拍之后,然后这个技术就会开始倒计时是吧,我们就选择节一个节点叫做开始。 好,这个开始呢,主要是调试用的啊,主要是平时调试用的。正式的话我们选择开拍, 开拍过程,然后我们选择的是这个开拍时执行啊,开拍时执行,我们选择一个数值渐变,增加一个 节点,数值渐变,数值数值渐变。然后这个时候的话我们就需要从该处啊,从开处就是一时一时开始,然后到零结束是吧,我们持续的时间是十秒钟, ok, 然后把它连过去,连连过去开始这个也连过去。呃,这个开始一定要注意一下,后面会删除的啊。调试完之后把它删除掉 啊。我们连过去好之后,然后就选择进行选择这个倒计时的文本,然后选择设置啊,复制文本,把它复制过去,因为他这里是 啊从零啊,从十到零,每一秒钟他就会减少一次啊。然后选择这个持续性设置, 然后把这个值也复制给这个文本啊。这个时候我们会发现他有一个问题,他有这个小数点是吧?这里我教大家一个方法,用这个四四舍五入的方法添加一个节点,四舍五入 好把它连过来,把这条线给删除掉啊, 再连过来好,这个时候他就没有这个小数点了。这是第三步啊,第四步的话就是做一个结算 啊,就是说如果说我们点击的时候超过了一百下就是成功,如果没有一百下就是失败。这个时候的话我们需要用到一个变量,我们新建一个变量,添加 变量命名,你看你们可以随便命名啊,我就是命名一个 a, 刚才我们说了点击屏幕一下,然后这个数值就会增加一次是吧?这个变量 a 其实就是记录我们这个数值,就是累积点击点击的次数啊。我们可以把它 设置,设置一下复制,对它进行复制。 可以这样子,当这个倒计时倒计时 结束之后,这里有一个结束执行,就是结束的时候进行一个触发。然后的话进入一个结算的界面啊。这里的话我们就要做一个判断,选择一个节点,选择 if 判断。 判断的条件就是说这个 a 变量 a, 我们获取它的值。变量 a, 它大于或者等于一百大于。 如果说他大于或者等于一百的话,那么就是进入成功的界面啊。如果说是那个小于一百的话,他就进入一个失败的界面,我们以一百为准。一百。 然后的话把它的结果复制过去啊。这里我们是游戏结束啊,结束执行。游戏结束之后我们才开始倒计时,结束之后我们才进行判断。好, 这里的话,我们就添加一个结算的界面啊。同样是选择二 d, 二 d 选择二 d 对象添加组件,选择这个图片。 图片的话我们直接选择这个白色的背景。呃,这些图片的话你们都可以自己换的啊,随便换没关系。然后的话, 这里是一个背景结算背景。 呃,然后再增加一个,再增加一个,直接复制。复制下来我们选择结果,结果成功,还有一个 结果失败。 然后的话,成功和失败我们都是选择导入相同的纹理啊,这个你们自己导入就行。 我们把它调小一点吧,缩放零点 零点七好。然后首先的话我们是先把它屏蔽掉啊,不启用他的执行结果是大于或者等于一百的时候,我们这个时候我们就要启用 启用这个结果。选择一个节点,这里搜索显示显示或者搜显也行啊,设置对象 这个显影。然后这里的话我们选择第一个是那个成功的结果啊, 好把它连过去。如果说是他,他这个不是大于 百或者等于一百的话,他就是呃进行这个为假的结果啊。同样我们也是要设置一个假的结果出来,我们选择失败好确认 啊。这里还有一个忘了还还有一个是背景,背景的话我们一开始我们也是隐藏,隐藏起来,然后的话我们也是在这个位置吧,再来判断之前出现这个背景, 这里选择一个那个白色的背景,结算背景好,这个时候我们就开, 然后点击屏幕数字未动了,人物未动了是吧?倒计时,然后倒时,倒计时结束之后就进入了这个失败的界面啊。为为什么是失败了?因为我们只点击了三十九次,他这里是这个 大于或者等于一百的时候,他才会这个执行这个成功的界面。其实很简单的啊 啊,回头的话你们可以用这个模板进行一个修改,类似的游戏啊,类似的游戏啊,这些序列针呢,都可以把它替换掉, 这些都可以替换掉。标签素材就是这这些文字面试结果啊,很遗憾你太慢了。这些之类的都可以替换掉啊。人物都可以替换掉啊。但是的话这个这里 就不要动了啊,不要动了啊,要动的话也可以也没关系的。如果说你对这个剪点编程比较了解的话,可以随便动的啊,但是主要是可以替换这些素材都没关系,特别是这个动画序列针都可以替换啊 啊。但是这个技术文本还有倒计时的话,这这种就不要动了,因为这种动的话可能会有影响。还是刚才说了,如果说你对节点编程有一定把握的话,还是没问题的,随便修改啊。 啊。那么好吧,讲解就到这里吧啊。如果说还有什么不懂的话,可以进行留言啊,我有时间的话都会回复大家的。好,拜拜。

妈的,这款特效居然赚了三万块,还不赶紧来学起来。这款特效的制作方法很是简单,需要用到十五分钟以及人脸贴纸就能制作了。来,我来教你们如何制作。首先我们打开像素专业版,选择猫猫表情,打开后我们把不需要的删除,留下一个猫猫表情就行。我们导入需要的序列针, 把它们全部选中,导入即可。确认一下导入了没有,导入成功后,我们添加人手贴纸放到二地画板下面,然后选中人手贴纸,勾选序列针,然后在序列针控制器那里替换资源。你刚刚导入的, 这时我们发现他只会不停的切换,那么我们来让他实现,我可以停止打开窗口分离进行配置。我们要做的很简单,只需要把紫色的组件替换成人手贴纸的,把它添加到可视化,添加两个就行。在可视化里 把他和毛毛表情的组建连接处替换一下即可,两个都要替换哦,这时候把毛毛表情删了吧。我们用人脸贴纸再导入一个问题,这里选择本地导入, 导入进去后用人脸贴纸配置一到合适的地方。最后一步,配置首饰,选择首饰检测,选择一个首饰,让图片停下来,根据自己想法来把它连到暂停播放呢,把随机数产生调大, 让拍摄者有时间暂停就行。 ok, 来试试效果吧!文案图片,大家根据自己的想法来,这里是举例特效教程,要有自己的想法,加油,下期见。

像素专业版初级入门,我个人还是比较推荐下载专业版的,专业版里有免费的模板,可以直接使用的。首先新建特效,第一个是新建空白页的特效,后面的都是已经做好的模板, 基本上都是最火的。上了面板的特效,像刚入门的包子们还在一头雾水,不知道那些面板上的特效是怎么做的,就可以直接参考这里面的模板都是免费的哈, 示范一个给你们看看吧。模板里的爱心描边特效,专业版里的面板跟基础板有一点点不一样,工具栏直接都在这个加号里,玩法更多一点。图层顺序都在左边这里,之前有图层错误没通过审核的这些模板里的顺序参数 都可以借鉴一下。要想改变这个分割描边图形、动态图、点序列、真控制图这里把画好的素材拖进去,动图张数越多,行动轨迹越好看。 再看玉兰里面的图,一个动图人物描边线就做好了。模板里的妆容滤镜也可以在特效库里重新选择,删掉重新添加就可以了。世界面板都移到下面这里了,点第一个,这个里面依旧有很多懒人模板, 随便一个切换贴纸选好之后,面板是这样的,然后你在左边图层里点开贴纸那一栏,找到对应的贴纸,然后替换掉。以上的方法适用于新手入门,大家还是多多创新,上过面板的宝子也可以在评论区教教大家。

哈喽,大家好,这期我们讲一下抖音特咬师像素专业版的人脸贴纸以及序列针的导入。像素专业版一贴纸与序列针的导入,首先打开像素专业版,点击新建特效,这里有很多模板可以参考使用来继续我们新建空白项目, 这是初始配置,如果不做三 d, 可以把人脸跟踪删了。我们找到贴纸,选择你要做的类型,就他吧。 好,现在我们把做好的贴纸导入,导入进去后,点击贴纸模块,在右侧纹理处选择贴纸,这是刚才导入的 好贴纸,已经成功导入了。接下来教大家怎么导入动态贴纸,这里选择序列针,看一共十六掌动态贴纸的教程,前面已经讲过了,我就不过多复述了。选中之后在右侧 找到使用序列针,在序列针控制器那里导入刚才的动态图片,看,已经导入进去了,学会了吗?下期教学黑白涂鸦。

嗨,大家好,我是艾米斯,今天和大家分享的是我最近另一个上面版特效,主要是使用人脸迁移来实现的扮演类特效,局部绑定骨骼,添加了一点点动画,一起来看看吧。 首先我们来到像素官网,点击创作者学员在像素专业版点基础能力,找到人脸迁移的内容,找到人脸迁移的头模,下载下来。 这里我已经提前在 ccd 转换过格式了,导入 nomads 里是这样的头膜,然后我们将头膜改一下,变成圆圆胖胖的娃娃脸, 然后根据这个头模来制作模型,这里主要是看个人发挥了。模型做好后,我们导入 c 四 d 做一些处理, 这里我是将头部和身体分成两部分,分别处理了头部就做了网格重构和洁面,身体部分主要是给那朵小花绑个骨骼,给蘑菇包斩 uv 贴图,其他唇色全部都是金像素进行添加, 把身体部分也进行了网格重构和剪面,之后导入像素,打开像素专业版点加号,在能力模型中找到人脸迁移添加进来,将原先的视力头膜替换成前面我们改好的胖胖脸头模, 然后把帽子和身体全部挂在在人脸迁移的下方。记得把我们的娃娃脸材质改为人脸迁移材质,把娃娃脸调整到合适 的位置和大小。然后来到身体模型,找到左手,给他添加一段挥手动画,点关键针,动画添加旋转属性,然后对外轴打关键针就行了。这里我给的是绕外轴转动十五度, 花朵部分加动力学组间就行了。很简单,这里就不多说了。再看一下整体内容,我添加了一个背景,一个妆容,妆容里额外添加了自制的腮红,为了达到胖胖脸的效果,加了两次美型, 这里大家根据需要来使用,添加了一个拖拽型变,在资源库的面部生成里添加一个变宝宝特效,这样整体的效果就出来了。

大家好,我是碳烤羊排,今天的教程是教大家怎么改像素专业版和探索版里的模板, 然后大家打开专业版之后呢,就可以看到这里面有很多的模板,或者你可以看打开这个模板库里边有一些分类,然后有更多的一些模板可以使用,专业版呢也是打开之后这些都是可以用的,或者在这里点击模板就能看到一些分类里的模板了, 然后这些模板都是可以改自己的素材,使用它里面的美颜呀或者是一些功能呀去提交,但是如果你直接提交的话是被打回的,然后我们来去利 先用专业版,可以看到游戏里边我们找一个哎,这个是谁做的炭烤羊排,然后 你打开之后呢,可以点击这个查看模板教程,它里面是有教你怎么改的,可以看 哎,你先打开,然后如果你的呃像素比较卡的话,你可以把电脑的杀毒软件和电脑管家退掉,然后打开之后一定要把预览暂停,这样的话就会好一些,不然你等他预览去呃加载出来的话会特别卡。 然后一般我们能看到的都在层级面板,就是特效信息,这里会有一些图片呀或者模型呀,然后你想要改的话,可以在资源管理这里面找到图片, 比如说我们去改背景,然后在资源管理点击图片 右面参数信息替换资源有点卡, 然后在你的电脑上找到素材,这个素材一般如果你背景需要平铺的话,是啊九比十六这样一个比例,然后你可以做成四零乘九六零这样一个尺寸, 然后你到抖音特效开放平台上是有那个 ps 模板可以下载的,然后导入之后应该是这样,你可以把它尺寸改成七二零 乘幺二八零,这样就平铺圈,平铺到全界面了,其他的素材也是一样的,你都可以在这里边点击图片,然后右边插入信息里去替换,然后你把所有的素材都替换完之后啊,就是我这是随便找 素材哈,你们当时然是要符合他这个特效的啊,一个主题或者怎么样的,你就可以点击修改图标,也是改成你自己特效的图标之后提交就可以了,稍微有点卡。 好的,专业版就是这样。然后我们接下来讲一下探索版怎么改。探索版我们先也是打开一个模板, 然后总有同学问素材怎么做素材呢?你可以在 ps 里或者是自己手绘啊,或者是去 可上用素材网站下载,都是可以的,或者说不会用 ps, 那你用 ps 啊,美图秀秀啊,或者其他图片字素啊,图片编辑软件都是可以的。然后这里是探索版,我们也是打开一个模板后,需要 更改一下他的素材提造,因为直接提造的话是不会被打回的吗?然后比如说这个模板呢,我主要改就是他的文字部分,那加分啊,点击啊,这些功能是可以保留的,可以不需要改。然后文字呢,我们可以在 这个导航数,也就是层级面板里面找到他,他这个应该属于二 d 前景里面,我们在这点击一下,然后右侧纹理是可以导入,从本地导入, 这跟我之前做过的这样应该比较更直观一些。 猜测多少分猜测啊,这个猜测你多孤独。然后我们也是有文字部分可以替换掉,然后我们需要在这里中间场景的部分 调整一下他的大小呀,位置呀,或者你做的时候可以按照他那个尺寸来做,因为我这个特效可都不太一样,这个时候需要注意一下,这样我们特效替换完了,然后这个官方声明记得也是删除,右键删除或者摁 delete 删除。 然后你需要按照你的特效的主题为整个界面的去制制作一个新的图标上传可以用原图标,然后提交就可以了,这样我们探索版的模板也替换完了。探索版还有另外一个替换的方法,我们可以先把它保存起来, 一般我们大家做完特效都要记得保存,因为如果你有问题修改的话,嗯,他已经上线的特效是没有办法修改的,你只能你只能 能在电脑上找到你保存的特效,然后去打开去修改,被打回的话是可以点击修改,但是,呃,已经上线的是不可以修改的,我们打开这个文件之后找到这个, 然后里面就有纹理音频的,也是可以在这里改的。比如说想替换这个背景,你就把这个新的背景导入,然后把他的原背景删掉 呀,命名应该是和他需要一样的,然后我们记得把那个命名改成和他原来一样的,然后你再打开这个探索班,打开那个项目,打开你刚刚保存的那个项目 站, 打开工程稍等 down, 然后你就会发现打开之后它的素材就已经替换好了。这两种方法都是可以更改 task。

小车开起来本期像素专业版节点教程二 d 图片运动控制 进入像素专业版,首先看下准备好的素材,白色背景汽车一辆。本节点主角 用于演示运动控制的两滴图片,方向盘一个,方便指示汽车的方向。触屏点用于辅助计算后期隐藏前进后退与停止按钮各一个,用于速度控制。 接下来开始节点连接。第一步,控制触屏点,将点击和拖拽屏幕的位置信息复制给触屏点的位置。 第二步,将触屏点到屏幕中心 与 x 轴加角复制给方向盘的旋转。原理就是利用触屏点的位置坐标 x 与 y, 用 y 除以 x 得到正切值,运用反正切函数求出角度值, 这里得到的是弧度值, 所以要乘以五十七点三换算为角度值。反正切得到的区间角度是负九十到九十,完整角度应该还包括另一半九十到负九十两个区间,对应 x 大于零和小于零。 另外当角度等于九十和负九十度的时候,对应于 x 等于零。通过数值比较节点分别实现 方向盘的旋转,实现后汽车的旋转也一样,这里因为汽车一开始是水平放置的,所以角度和方向盘相差九十度,注意修改对应数值就可以。如果一开始和方向盘一样是垂直的,就无需换算。 一般情况方向盘我们不会放在屏幕中心,所以根据方向盘实际位置还需要简单修改一下。实际就是把触屏点的坐标信息换算到以方向盘为 中心点的星坐标系下,这里我们方向盘位置星坐标为零,负两百五十触屏点坐标赛就分别减零和负二五零。这里记得 x 和 y 的比较值也需要更新。 第三步,控制汽车运动。原理就是让汽车的位置值自加。 为了保持速度正常, x 和 y 方向上的分速度要利用正 弦和余弦函数求出 这里的乘数才是汽车的真正速度。改变这个数值就可以改变汽车速度。因此我们设置一个参数 v, 方便控制汽车速度。 参数 v 初始值为零,可以看到汽车速度也为零。第四步,控制汽车前进后退与停止。原理就是点击不同的前进后退停止按钮,给 v 复不同数值, 前进时为正数,倒退为负数,停止为零。 这样分开连还有点小问题,点击控制速度的三个按钮时,方向也会被误触发,所以还要优化一下,当点击这三个按钮时,方向不会触发, 这样就 ok 了。当然你也可以增加其他家 加速或减速按钮,增大或减小 v 值,从而控制加减速。最后记得隐藏触屏点下期预告,让屏幕不再受限大背景图的移动节点。

嗨,大家好,我是艾米斯,今天和大家分享这个粉丝之前一直在问的粉红小猪装扮特效。像这种面部变形的特效其实做起来非常简单,无需建模就可以搞定,一起来看看吧。 首先新建项目,打开左上角的资源库,往下拉,找到能力模型,找到三 t 人脸形变的基础模板,下载到电脑里, 在 ccd 中将刚下载好的模板打开,可以看到是一张人脸,我们只需要给他添加一个装配标签,姿态形变选择点就可以。通过雕刻模式对人脸进行变形,这个方法和道理其实和客户观是一样的, 这里我示范一下。进入雕刻模式后选择点模式,再选择抓取工具 对人脸进行变形拖拽,这里需要一点一点尝试,慢慢调出你想要的变化, 调整完成后直接保存文 f b x 格式就可以导入到像素去使用了。 这里给大家展示一下我之前调整的小猪鼻子的效果。打开像素专业版,将刚才做好的人脸形变导入进来,导入的时候记得勾选以三 d 人脸形式导入模型, 将模型拖入到上方特效信息中,然后把不需要的统模和人脸跟踪删删掉,这里我已经处理好了。选中我们的人脸模型,将材质选为真实人脸材质,真实人脸材质需要在左下方 资源管理去点击加号添加,然后我们选择好材质后,将表情驱动勾选分离位置也勾选将姿态零 set 进可视化编辑器里,接下来就是在可视化创作里添加好触发就可以了,具体的话可以直接照搬我这个。 接下来就是添加妆容和滤镜,添加人脸贴纸,这里大家自由发挥就好啦,这样一个简单的人脸形变特效就做好啦。

这一期我用这个案例讲一下专业版的分屏,普通版的它就是这种描边啊,什么都做不了,所以我说一下专业版的 我用到的是一些,呃,我这这一期我用到的是一些 r g 的东西,所以我把这些先给他删除了,后面用的时候我再加进来, 添加一张简景贴纸,添加以后它自动就把正焦摄像机给给添加出来了,这个正焦摄像机改一个名字,分屏摄像机, 然后 footage 一个, 复制完以后,呃,复制完的这个摄像 机改成零零一,就当第一个摄像机就可以,第一个屏幕的摄像机给他拖到上面去,下面的就先不管, 呃,重点说一下这个渲染问题,添加一个渲染问题,然后去改个名字叫零零一。 我做的我讲的这个都是关于人脸的一些东西,所以用到的有默认人脸魔力,这里改改一下就可以。 改完以后啊,这个也要改一下,改成零零一,他的原因就是把这个摄像机里面所有显示的东西,通过这一张纹理在 用这个前景贴纸去显示,他就是把零零一去显示零零一的东西,就是这个原理。所以改完以后他必须是层级是不同的, 把三十三取消,改成我这里用到,其实用多少都可以,我就从我开始,因为我几个平台用的比较多,改完以后把层级同步,下级一定要勾选一下,勾选完以后看这边层级他就是一样的了, 这样的话第一个屏幕的准备工作就做完了,这也改一个名字,零零一就是相当于是第一个屏幕去写,用这张贴贴纸去显示第一个屏幕,第一个摄像机里面的东西, 所以用它的模拟选完以后就发现就已经成功了, 就是第一个屏幕的话就做好了,给他转转一下也可以。 我再添加一张贴纸,人脸贴纸 给他拖进来,拖进来以后就发现他就在第一个屏幕里面显示了 这个,都删掉,这个前景贴纸也没用,给他删掉,如果,如果这里是三十三的话,把它继续同步一下。 重点我再说一下描边是怎么添加的, 摆正一点吧,一百八不能一百八, 三百六乘六百四,这是一个标准的视频, 添加一个线 条描边,我把它拖到这个摄像机,拖进来以后会发现这里有一个小毛病,就是他会把贴纸给挡住, 非常的不好看,放到上面也是一样,也会挡住,所以这里我再给他添加一个摄像机,放到上面去, 把描边拖进来。这边也是第一个纹理,但是层级这里必须和这个前进贴纸的和人脸贴纸的这个去分开。刚才用的是五,现在我要 用这个 new 同步一下, 这样会发现他就跑后面去了。其实原理就是把摄像机给他脱下来的时候,就是下面的这个去遮挡上面的这个,所以给他放上去, 第一个屏幕就做好了,现在做第二个屏幕,第二个屏幕是把这一个复制一下,给他拖到上面, 改成零零二,太长了要删掉一些, 这边也要做一个显示,第二个屏幕的一个贴纸也是复制一下,就用键盘上的快捷键复制粘贴就可以, 等于二。 嗯,渲染纹理还是刚才的步骤,然后去添加这个也是一样的,去改纹理,然后改层级。刚才这两个摄像机把五五和六都用完了,然后现在用七 同步添加一张人脸贴纸看一下,把它拖进来,前面的这个山 删掉,这个也没用,删掉 把它拖过来, 这里也要改,这里改成第二个三六零乘六四零, 描边也是一样,去复制粘贴。这个摄像机我改改掉,改成零零一 用二,然后描边也是和刚才, 嗯,都是不同层级的,改成八同步改颜色看一下。哎,发现他成功了。 这是第二个屏幕也做好了,这里剩下的第三个、第四个其实原理都是一样的。我再我我再说一下怎么去添加一些三 d 的一些东西,这里我就先做两个屏幕吧,做两个屏幕剩下的就都是一样的, 把它放下来,把它放在下面。 我说一下怎么去添加一些三 d 的东西,三 d 的东西就我添加一个 眼镜吧,这里找一个加加进来,加进来他不显示,不显示,如果想单独去在某一个屏幕去显示的话,就是单独的给他拖到一个摄像机里面就可以。 如果想让每一个屏幕都显示,但是不想去复制太多,就是不想去占用太多性能的话。 呃,可以把这个的层级给他改成一个三,随便改一下,改完以后这里给他渲染一个,就是渲染两个层级 改完以后就都显示,都显示是因为这里为啥是为什么都变成绿的了?就是因为改完以后他就变了。呃,这个曾经他就变了,线条的曾经又变了,你看改回来改成六六和八, 这样也就就就就算是可以了,滤镜的话和 妆容也是一样的,妆容其实用一套就可以,比如说,呃,随便添加一套, 这个他比较明显,你添加一套就所有的,就是所有的屏幕他都是可以用的,滤镜也是一样的,想要去单独去做的话也可以给他拖进去, 拖进去同步一下。 好嘞,同步成三,还是用这边去手动去同步一下这个六同步,这这边就可以。 哎,这样的话他只有两个屏幕去显示这一套妆容,大概原理就是这样。 现在再说一下就是 cool one 类的去怎么去?把它放在分屏里面,这四个屏幕我就不动了,我就用这都删掉,这都先删掉吧, 纹理的话改成无,这里一定要改成无,想要用背景的话就如果如果需要需要背景的话 就把这个微给他改成这张背景就可以。我先建一个三 t 摄像机,然后我把刚才准备的啊 这个用零零一,然后层级改一下, 那现在的话就去就就可以去在多多屏里面去显示,这个 其实原理都是一样的,就放在里面就可以 用面部抠出来的,面部也是它。 呃,刚才的这里我要说一下,如果不想要这个背景就把这里要选成五 显示无的话,他就是这种单独去显示的就就不会有背景了,所以可以去重叠起来,也可以 可以去用三 g 的那个面片,就是做一些分屏,就是飞来飞去的那种都是可以的。 嗯,好了,今天就说这么多。


像素专业版可视化基础教程二、首先要添加一个主动的触发,比如眨眼出现贴纸,这里的眨眼就是主动触发,每个事件都需要一个主动的触发才能运行,这里也用点击屏幕触发贴纸的消失举例, 需要添加贴纸的启用 set 来接收消失这个指令。点击组建能看到剪头式出发,也就是控制下一步的运行,需要与下一个组建的剪头相连,把启用取消勾选就是不显示, 这样就实现了点击屏幕贴纸消失,再添加一个其他的主动出发,比如面部检测。 点击组件,可以看到这里有四种不同的触发 发方式,连接你想要的效果就可以了,可以多种出发方式连接同一个事件,代表这些方式都可以出发, 但是一个触发方式不可以同时连接多个事件, 所以我们就用到了执行控制。 多分制控制有四种,剪头是触发,用来控制下一步的运行。圆圈是输 出一个数据,可以观测一下,看到它是一个数据,同样在组建,前面就是接收,后面就是输出。循环执行式触发一次自动开始运行。执行一,也就是连接的第一个事件,执行一结束后自动运行。执行二可以设置它的执行间隔和次数。 执行队列是出发之后两个事件同时运行, 可以看到这里同时变蓝 脉冲,执行时点击一下运行执行一,再点一下运行执行二,这样循环切换。需要注意的是, 第一个状态是你触发之前的状态,这里点击之后的执行一是你的第二个状态。 随机执行是点击以后随机触发其中的一个事件 开始出发,就是项目开始时自动出发,但是只能出发一次。想要实时监测可以用美针出发。 被动检测也需要一个主动出发才能运行, 比如 这个被动的面部检测有一个接收的开始运行箭头,所以需要一个主动出发与他相连, 这样他就能够运行了。检测到动作可以触发下一个事件。想要控制素材的什么信息,就从猜出信息里 set 什么出来。 比如可以控制立方体的位置和立方体材质球的颜色, 在这里可以更改出发之后的变化信息。 官方的抖音特效开放平台里的创作者学院也有很详细的教程,因为我是不定时更新,大家有什么想了解的可以先去看一看。

教大家快速制作爆款特效定格传送带。首先我们先开一个工程,然后把特效信息这边清空,接着我们新建一个前景贴纸,然后把前景贴纸的那个尺寸改为七二零乘一二八零,正好叠满整个屏幕, 然后再稍微挪过来一点点,比如说对,比如说随便这个数。接着我们开始添加触发,嗯,首先大家可以用两个触发节点去每根触发或者说定针触发,大家根据效果自己随意添加, 然后再添加一个抓针, ok, 这两个就够了。 嗯,接下来要做的是什么呢?首先我们要把这个前景贴纸给关掉,然后我们再把它扇子到里面过来,接着才是再把这个纹理也扇子进来,要做什么呢? 首先是我们要把每针触发连到抓针这里,那么他就每针都开始抓,然后呢,呃,当抓针开始运行之后,他就会触发这个前景贴纸的启用,那么这个前景贴纸就会出现,那前景贴纸会出现什么内容呢?就是出现美针出现的内容就每针抓到的内容, 那么这个时候啊,你看大家看就已经成功了。那但是你大家知道定格传送带是只有一半,那该怎么做呢?只在这里有一个 填充类型了,填充类型大家可以选择填充,然后再在这个呃填充范围这边选选五十 零点五,嗯,大家看这已经成功了,我们做个动态看一下, 那么大家可以根据这个思路往外扩张,哎呀,就是自从本来是计划上一个抓针延迟的节点,结果发现可以用这么简单的方式实现,就不想上了。

今天来教大家如何用像素专业版制作花样分屏。家人们呐,五月一上来就整个无语的大动作,被我嘲讽过的花样分屏全报不说,还霸榜五一。 今天我来讲这个教程,绝对不是说打不过只好加入,就是希望大家卷一卷, 赶紧把这个潮流过掉,搞点新花样,我看腻了。总之呢,本期教程干货满满,不仅是针对这类花样分屏特效,任何化妆化效果,包括你在剪映上看到的都能这样实现。 首先我们来做一下像素的准备工作,开个新工程,把人脸跟踪删掉,添加一个无光照材质。在无光照材质的机色贴图这边选择默认人脸纹理。我们知道图片是不 不能直接作用在模型上的,必须要有个材质作为载体。那这个操作的意思就是说,手机获取到的一个图像,而且支持化了妆,叠了滤镜,美了型之后的图像,当做一个图片纹理给到这个材质,再由这个材质给到这个模型, 到时候就能实现我们想要的画中画效果了。然后我们要明白,手机获取到的图像在像素中是用怎么样的规则放到模型表面呢?其实映射关系就是模型的 uv, 但是这里要注意两个问题。首先就是坐标的问题, 以 c 四 d 为例,它的 u v 坐标跟我们的输入图片的坐标并非一致。如果我们直接建立一个九比十六的面片导入像素,我们可以看一下它的一个结果。给这个模型用上无光照材质,你会 发现他是上下颠倒的,这种情况比较好解决,我们可以直接改变一下他的一个旋转坐标, 这样就正确了。但是我更建议呢,直接上下镜像翻转一下这个面片的 u v, 也会更加便于我们后续的一个开灯做动画。以 c 四 d 为例,一个操作,我们直接点击一下这个镜像 v 片,重新导入, 再给他上无光照材质,会发现他直接就是一个正确效果了。第二个问题要点就是输入图片的比例跟 uv 画布比例的关系。输入图片的一个比例是九比六,那么我们建一个九比十六的一个面片, 但是模型的一个 uv 画布,它的比例是一比一,一般软件你不去刻意调节,就会默认把面片正面的优 微铺满整个画布,也就是一比一。这个时候呢,他们是相互匹配的,坐标一致的区域就会产生一样的一个内容映色。至于这个压缩比例是多少,我们可以做一个小小的数学题,最终得出这个 x 等于一零点五六二五,百分之五十六点二五。 okay, 那现在我们来实操一下。首先我建立了一些平平无奇的标准,方形、圆形跟心形,如果我现在什么都不做,直接把它导入像素, 我们给这个给他各自全部上无光照材质,只出现了一个上下颠倒的问题。 ok, 那么现在我来建模软件里面把他们的 uv 翻转一下, 再把这一次的导出,我们再看一下,结果 这回方向对了,但是存在图像内容被压缩的一个情况,那这时候就要用到我们刚才算出来的 x x 多少是五十六点二五。再次记住这个数值,我们只需要在它 v 方向把百分之百改成五十六点二五, 我们现在来导出看一下效果。 okay, 现在的一个效果是完全正确了,原理都懂了,只要多做几个面片,随便 k 点动画,再加上一些花花草草一起转,或者搞点祥云白鹤跟着飞 流量密码,这不就破解了吗?那我们现在再来做一遍实操。以这个爱心为例,我希望它变成一个细长的爱心,那我可以先把它呃拉长,然后我再进行它 uv 的一个设置, 这个时候他的默认 uv 不是一个正确的一个效果。我们应该怎么做呢?首先我们要拿到跟这个面片一样比例的一个 uv, 然后我们把它的 v 方向改成五十六点二五,这个时候就根据你想要的一个目标区域,摆放一下它 uv 在这个画布中的一个大小,比如说我希望它大一点, 然后我们以这个面片为基础,给他做一个动画效果。最后记得一定要镜像一下这个 v, 比如说这样子 导入我们的工程中,修改一下材质, 那么这种花样分屏的效果是不是就已经出现了?样式也很魔性,这里可以做一下拓展阅读,如果你只想要人像不,不需要背景的话,可以直接使用分割抠图, 删掉原本的分割抠图平面,然后在这边使用上分割抠图材质,都能把背景去掉了。他们的原理基本一致,也不要局限于面片,立体模型同样可以做, 只要 uv 对上了,一切皆有可能,不难吧!本次的一个花样分屏就先讲到这里,大家卷起来吧,拜拜。