啊,好,嗯,今天是很细碎的不知道讲什么的一个小教程吧,关于剑三啊,导入到布兰德里的这么个基础的操作啊。从编辑器开始忍顾角色,选你喜欢的衣服和头发,随便选就行。我先随便选一个, 这样你选完衣服就是这样,然后你把它保存,保存在随便你叫什么绿衣服吧。 然后选就要选一下角色动作吧,因为它可能有时候会容易出错。 so p o x tpos 是 这个点上就行,然后点导出模型,导出 f b x 这个,然后这个分辨率就看你自己电脑的需求吧,我觉得普遍是二零四八, 不至于太高,也不至于太低,就是清晰度就挺不错的这么一个,然后点导出蒙皮,导出这个点这两个这两个,然后点导出。 由于新版本它出现的 bug 还比较那什么好像也没修,它就会变成黑的。没有关系,不要慌啊,把它删掉,删掉之后再点, 然后再看。啊,这就正常了,正常就 ok 了,它就导出来了,它会导造你的。这个 这个游戏借给借,里面好, fbx 借你好,把它叉掉,导出来又可以把它关了。好说一嘴,包括导出物品也是也是这一个意思。武器什么的, 把 e n 导出物品的话,你要把这个小电视点开, 点开之后就摆在这儿,然后你点导出这个 fbx, 它有,所以就是 第一次,可能大概率都是黑色的贴图,然后你就把它删除,然后再点导出,导到你的贴图正常为止。哦,这个导出方面就是这样子,很简单 哦,把它关掉哦,把它关掉。 我这个有点卡, 点导入 f v x, 然后找找你这个,找你刚才导出的这一个点,这个把它点进来,啊啊 哦,在这里呢,这个先解释一下这一遍吧,这四个连在一块的就是线框模式,然后这个白膜,然后这是着色的,这一部分会显示贴图,最后这个是渲染, 是这样,这书感悟就是乱糟糟的解手绝世个这个骨骼。是 是,但是如果,如果你不想太乱糟糟的呢?因为我不喜欢这样,所以,嗯,那你们就可以下一个三 d max, 就 下一个这个 再导出编辑器之后呢,就点开这个,走一下中间的转换流程吧, 点完之后这个界面你就不用动,点文件,文件导入,导入,找出还是找出你那个原文那个文件的路路程,然后点这个点就都确定就行。 点确定然后它就出来了,出来了之后还是点文件点导出,你在下面这个导出 回你原来还是这个路径,在它下面重重命名一个,随便输啊,就是一都行,然后也都是确定确定,然后下面这个条走完之后就可以退出了,退出不保存,然后 返回到你这个布兰德里,哦不把,把这些先放在这边吧,放在这把这个 我是那是走这个中间流程的剧还是有点麻烦,需要你去下一个这个这个插件 更好的 f x 导入或者导出这个插件,用点它导入从三 d max 整的这一个, 但其实这个步骤怕你们嫌麻烦,你也可以也可以。不不这么搞,主要是这样的话,谷歌就是顺一点, 你看他俩的骨骼对比。呃,他这个目前可能是我,我这边的问题,可能是什么?我直接导入的话他会缺少贴图,所以就需要开始原版的这个去去 关联一下这个贴图啊,所以就我就是说就是有点麻烦吧,看你们喜欢什么,你要是嫌这个步骤麻烦,你就直接像刚才一样我这么导入进来就行,就是骨骼乱了一点而已,其他都不影响。 要是说这个创建一下,把它点进来,全选它,然后它这样不是好多点点吗? 依旧是我这一套的很复杂很麻烦的流程,但是为了后面很顺眼,所以所以我是这么干的,你也可以不这么干点物体,然后负极点清除并保持变换结果,然后他这些点点他就分离出来了,就直接删掉。 直接是删掉这些点就行了,看着别把骨骼删掉, 删掉它就很干净,你也知道把它就谷歌和你这个物体就是分开了, 当然就很干净利落一点。好,说到这个这一步,我我这套流程的铁土缺失的话先我想把谷歌关掉, 点击头发,然后说摁住 ctrl, 再点击这边啊,按住 shift 啊不哦对, shift 来 o n, 同时先选没有贴图的这个,再选有贴图的这个,然后设 ctrl 加 i o 关联材质,它就过去了。道理是一样 a a, 对不起对不起,一选错了就是是一样。第一啊,他就过来了,他就完整的过来了, 除了呃呃之后。呃,组织一下语言吧,想到哪说哪 熬是这部分的这个流程儿分支嘛,这边是比较复杂但是骨骼很顺眼的分支,这边就是原始的骨骼,但是不用你去倒来倒去还得,之后还有还得关联贴图。哎呦,对,这个就是很直接就倒进来就行了, 看你们自己的选择,之后之后的流程,就是这两个的做法就差不多了,所以我把这个乱乱的,我就删掉了。用这个来讲, 然后讲绑定,先选这个头, 一,你导入进来,你要绑,你也要把头绑定好,绑定绑定到身体上,不然你的身体动,你的头是不会动的,然后 绑定开始。呃,点这倒数第三个,就这个像取别针一样,那个蓝色东西,然后点子集 脸的这个物体呢,你要点脸部的骨骼,就这脸部的骨骼,然后选第一个就可以了。然后点他,他刚才不是出去了吗?没在这,你就点个反向,他就回来了,然后就不用管他了。然后点脸部的骨骼, 脸部的骨骼要绑定身体的骨骼啊,骨骼绑定骨骼, 然后这个要特殊一点,要梳个 h, 然后选第一个,好,就这样,因为然后外加它这个头型,等一下,嗯, 它这个头型是成成成头,所以你不需要绑定头部的这一块, 如果你是校服头的话,你校服头也是分开了你,所以你校服头就跟 这个脑瓜子一样。校服头绑定,先绑定校服头的骨骼,然后呢?校服头的骨骼绑定脸部的骨骼,然后剩下的就是刚才脸部脑瓜子绑定脸部骨骼,脸部骨骼绑定这个身体骨骼。 要是不确定你,你,你绑没绑定呢? 得笑,哎,你要说不确定你到底绑没绑上呢?哎,你就点这个,这是这是个,这个是脖子, 哎,你动,你动一下啊,你脑瓜子和头发都一块动了,就说明你绑定成功了,就是这么个验证方法。好,这是绑定的这一套, 把你讲完,把谷歌关一下,然后他这个材质,你就会发现他有点问题。嗯, 如果你是报了课的话,你你的课里的老师肯定会给你分享这种插件,但是,但是我,我就默认你们没有,没有吧,所以我就讲一下, 你看你开始你导导入进来,你这个是这几个贴图,你需要再加两个 count, 一 count 那 个是 shift 加 a, 然后搜索,搜索就是曲线 r g b 曲线直接放到这,就像它自动就连上了材质,看这里这个小球,这上面都是材质, 然后点到 g g 曲线,把它,哎,这样翻过来,它不是开始是这样的,你把它倒过来就行,倒过来到这儿只有这个需要动,然后这就完事了。哦,是 坏,那我有点忘, 点一下吧。嗯嗯嗯 啊,这个是这个要在这连一个,这个分离二 g, 你 只需要在你的这个贴图里有这两个东西就可以了,然后你的铁土就会正常一些,就是基本都有,有假的了。 没有插件的话就比较麻烦,一手动的话就有点累。呃,比如说事先删掉它,比如说这个没有, 你从这儿,这儿这儿你弄好了,然后你 ctrl c 复制它,然后点到这儿 ctrl v 把它粘贴过来,然后自己连一下 r 取现 r 同到连亲属度,然后 这一脸粗粗糙度就是这个样子。嗯,贴图这方面就是这样子啊,更深入的,这不是本贴科的啊,我也不太会 眼睛的话。嗯,我看一下,我其实我也过,这应该是加一个,在这加一个,加一个,这个 色相饱和度,就是 shift 那 个 shift 再加 a so 色相,就这个色相饱和度,然后点到这就行,然后你就调数值就可以了,调到你觉得你这个眼睛 ok 了,就完事了。 哎呦,真没点, 哎,这就完事了?指指指,眼珠子就多了个色相,色相这个东西你就调一下数值是这样子的, 零点五一二一就就就就得看你自己喜欢了,然后其他的,其他的就是只有这个和这个了,这俩有了就行。这这样这样, 然后睫毛的话,我觉得他有点烦人,因为他有时候太粗了就不好看, 我,所以我讲个讲个,然后我我会在这里加一个渐变 颜色,渐变在这,然后呢?你把这个往这拉,哎,你这个眼睛毛头就变浅了,变少了,你知道吧?拉到这就没了,然后你就可以这样控制它的这个 粗啊,这个那个的,你就控制一下就行。 ok, 这就是 这么一套基础的流程。我剩下就是捏动作了,剧组没什么可说的了。好吧,你今天就到这。