i feel many too long well just the right way it's so hard to find a reason reading sadly why are you stopped falling for me it hurts when you leave。
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如果你建的模型总是凹凸不平,布线七扭八歪,你会怎样优化布线呢?是用光滑笔刷平画顶点,还是手动逐个的去调?觉得越调越糟糕的话,就不要再浪费时间了,今天子们就教你快速平滑布线的方法,让布线从此如丝般流畅。 我们选中模型,进入雕刻模式,在左侧工具栏选择滑动松弛,侧边栏可以开启对称,按住 shift, 在模型上轻轻点击,可以看到布线瞬间就得到了平滑。如果觉得改变效果太强烈,可以按 shift 加 f 调整笔刷强度。 你也可以不按 shift, 直接往一个方向拖拽去引导布线走向。快速调整网格分布。这种方式能够让你轻松优化布线,边和顶点会沿着表面滑动,保持住网格形状, 不破坏你原本的造型。怎么样,是不是超级方便呢?觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!

blender 笔刷隐藏款终于找到了,收藏试试吧。第一步,点击编辑,选择偏号设置,看好这三个位置, 这个扳手菜单里右侧有个三角,点开它,然后点击这个英文下载,再回到左上角,点开笔刷,这样就好了,点赞收藏吧。

上一期 plan 作品发布后,好多粉丝问油画材质怎么做,今天他来了,课程有些难度,截点全图在视频末尾。第一步,找一个油画笔处,保存为 png, 将素材埃法通道连接笔刷的对应通道,做出笔刷外形, 用造波纹理模拟笔触拉丝杆连接混合节点,为笔刷赋予颜色。这里根据自己喜好调整笔刷颜色,预览一下效果, 附用上一步的拉丝纹理,丰富笔触的透明度效果。第二步,将笔触包裹到几何体上,我们以圆球为例,新建几何节点, 这一步的节点有些复杂,节点全揽。图我放在视频末尾了,想要的小伙伴私聊我发源文件在这里 选取上一步做的笔触,可以看到已经包裹住了,这里调整包裹密度,看看渲染效果吧。有点像松果,是因为没有关闭灯光投影,记得在灯光设置里关闭投射阴影,立竿见影。 材质暗部还是不太对,有些太亮了,是因为没有给材质做背面剔除。回到笔触的材质节点, 这里巧用物体几何信息背面节点来把材质的背面渲染为透明隐藏,这样就正常了。材质全蓝, 几何节点全揽,你学会了吗?

全都会是会难倒很多人,包括我自己刚开始学的时候都很懵,这个东西我们来看一下,这里面有一个谷歌绑定的一个人物,然后我们在移动这个裤子的时候看到没有他这个这个衣服是被这个权重影响了,看到没有?我们抬腿的时候衣服不可能跟着腿来动,我们来看下这个腿,这个是我刷完之后的,看见没有就很干净。我们来看一下怎么用, 然后我们在这里面是我们的一个绑定的,绑定的我们权重需要刷,他需要找到我们的一个骨骼,我们按 shift 键找到我们的一个骨骼,大腿的这个骨骼影响了他的权重,那我们怎么去处理他呢?回到我们的一个护理模式,先选控制器,再找到我们的这个衣服,回到我们的一个权重模式看没有,这个时候就出现了我们的骨骼加上衣服, 这个蓝色的衣服看到没有?按 ctrl 键点这个骨骼看到没有,他就出现了一个蓝色的,如果没有影响的他上面全部都是蓝的。比如说我点这一个或者点这一个看到没有这个骨骼就没有影响,这个衣服他就是全全部都是一个蓝色的,有影响的就会上面会是绿色、青色 以及红色。我们来看一下,我们点这个看没有,他有影响,我们准备把它消掉了,默认这个权重是一一就是加,我们现在要减去他就要把它调到零,然后用我们这个梯度渐变往下一拉, ok, 现在就是把这根骨骼的所有的权重去掉了,好,我们退出来看一下他会不会好一些,就是当我们的一个姿态模式去移动他。 ok, 还是有,但是会好一些,看到没有? ok。 还有问题,那我们同样退出来,选择我们的控制器,再选择我们的衣服,然后回到我们的一个传统模式,这一根我们已经刷完了,看见没有?这一根是不是?然后是不是这一根有影响?我们来看一下这一根有没有影响? 我们来看下这根看到没有?这根有影响,看到没有?一点点绿的。好,那我们然后这位置还有看到没有?那我们很简单,我们同样用 t two 界面去去拉他, t two 界面就是把它全部一次性拉完。 ok。 我们再 退出来物体模式,然后再选中我们控制器,回到我们的一个姿态模式,这个时候我们再去推他,看见没有? ok。 这个传送就画好了, 我们先把骨骼关掉,按媳妇的键把它关掉,让他变干净一点。 ok。 我们现在看到没有?我们现在去移腿,衣服就不会跟着腿去重,这就是权重绘制的一个方法。 ok。

那么还是老样子啊,每天分享一个 blender 的一个小技巧,我们在做卡通角色当中呢, 日常会碰到就给我们摆好了一个 pose, 想去再加一个衣服,不想再给这个衣服重新绑定了,或者刷权重了,那么我们未来也不做动画,想快速得到结果,那怎么去搞呢?首先呢,我们在做好这个外套之后啊,我们可以利用好这个雕刻 工具里面的雕刻笔刷,这个叫姿态的雕刻笔刷,那一般这个雕刻笔刷用法呢?通过这个滚轮缩放, 他会识别你的这个笔刷大小,这边会有个线,这个线的这个距离就是你控制他这个模型的一个距离,比方说我们现在可以快速的去定位,达到一个想要的一个形状,对不对? 当然我们在做这个东西的时候啊,如果不想影响到其他的一些地方,我们在做镜像,是对称的去做衣服的,所以我们可以独显一下,独显一下做一件什么事呢?可以把这边的一个圈循环线选中,这边循环线之后,在选择里面 选择内循环区域,那大概率我们就选择到了这些面,那现在呢,我们只需要对 这一块的一些面进行调优,那么这一块我们是不想影响到的,所以我们进行一个 ctrl 加 i 反选, 反选之后 h 键隐藏一下,隐藏完了之后呢,我们再回到雕刻模式,我们就可以退出读写,就可以对这个灯东西呢愉快的玩耍,怎么去玩耍呢?我们可以通过这样 去调整,再放大视图,让这个东西呢变得更加的大旋转对应的这个角度,你在第一次用这个的时候呢,需要对这个角度呢 把握的会比较的多一点啊,特别是在刚开始玩这个东西的时候,有些这个角度把握的这个火候不太好,那么你需要在一定角度里面找到比较刁钻的角度, 现在呢就比较好的一个情况,像配合着这个笔刷可以来到弹性变形的这个笔刷啊,稍微的把一些 细节不够这些地方着补一下,那像刚才这些地方我们可以稍微的 shift 线平滑一下就快速的把一些,呃,我们这些穿 帮了一些地方来找补一下,切不见是平滑,这样我们就可以快速的啊去把我们这些衣服进行一个快速的造型,你有没有发现我们在造型的时候还是特别方便的,再把你的实体画啊,两边细分打开 进行调优,下面穿帮地方稍微拉一拉,就很快的去把这个琴呢给他还原了,这个手套给他戴上去之后啊,我们再回到编辑模式二加 h, 我们再进行一个反选,把我们调好的这个袖子 h 键隐藏一下, 我现在调油的是什么地方,现在调油是这个袖子一根一领穿帮了一些地方,我们用再用弹性变形把这个尸体化什么的,就是先给关一下,先把一些穿帮的部分我们给他凿补回去, 然后再用这个编辑模式的 alt 加 h 把这个袖子显示出来。那么讲完这个呢,基本上这个这个用法相信大家已经会的。再就是我们再介绍一下这个用这个姿态还可以去玩一些什么东西, 比方说我们想在这个衣服上加一些呃细节,就比方说像写实布料的一些细节,那怎么去加呢?我们可以去先把这个对称应用一下,然后给到这多几度细分,小矮细大概给个两级左右差不多就够了, 大概加一些这样细分,因为我们现在是需要把这个细分等级加上去模拟一些真实布料嘛。所以我们可以利用雕刻里面的这个姿态键,在工具栏里面可以找到这个叫几何数据, 默认他转动呢,他是这样的一个状态。讲到这里呢,我们还可以顺带手讲一下这个面组的使用,比方说在这个编辑模式当中啊,同样的刚才选中一条循环线,选择内循环区域,我们可以选中这一块的面,对不对?再回到雕刻模式, 这里有一个面组,里面有个叫多边,这个编辑模式选中的这个窗帘面组,这样我们就可以选中面组,配合着我们这个按 n 键调出工具栏,你可以大概感受一下,这里我们还没有勾选这个面组,我们可以配合着这下面有个托铺,下面会有个面组。 选择面组之后你会发现,哎,我们在选择不管怎么转动啊,我们可以把这个对称关掉,对称关掉之后你会发现我们默认 选中了这个状态啊,这个直线默认就刚好到这个面组这里来,说明就识别了这个面组,对不对?那么就可以快速的对这个面组进行一个转动,他就不会影响到这边,就 省了一步,我们不用再去隐藏这一块区域,他只会针对于我们这个面组,那这样呢,就对于我们在转腕关节,肘关节的这个地方会非常方便,那顺带手再说一下几个数据下面的这个布料模拟, 这布料模拟呢我们可以看一下打开之后呢,我们大概是这样的一个状态,我们在转动的时候,特别是我们在轻微转动的时候,他会带有一定的布料模拟的这个倾向,慢慢的转,不要一笔,不要一笔直接转过来,你可以慢慢的稍微慢一点挪过来。那你在 在得到布料布料曲面的时候呢,你会得到一些这样的一个很好的这样一个褶皱的这个这个感觉,那这个是也是经常会用到的一些东西,那褶皱太多了,就用削皮线稍微平滑一下,接着再 再拧,这个是日常会做的一些事,也是比较方便的事啊。再就是比方说我们这里是旋转扭曲,我们还可以 用这个这几个模式你们都可以试一下缩放平移,那这里呢我们可以把这个面组改成拓铺啊, 大概去给你们看一下是什么样的状态,我们可以这个时候我们可以把对称打开了,我们大概是用缩放平移的话,这个拖动的一个状态,可以把它作为一个开衫去处理。缩放平移,我们可以 可以再使用这个挤压,挤压相对来说会比较像这个运动装,或者比较紧身的一些装,稍微一扯他这边会有一些褶皱的这样一个比较直的这样的一个感觉, 那这个也是有时候会用到,有时候会用到像这样去模拟一下,像那个夹克啊、风衣啊,再配合你的弹性变形, 很快速的可以出到一些比较写实的一些效果,是可以做到的,大概就是这些吧,平常时会用到的姿态键会比较用的比较多,下面几个比方说边界范围这几个呢?相对来说用的还是 一样的,其实差不多啊,一样的,比方说用这个下面有个抓起,对不对?也是一样去抓起进行模拟布料,包括这边还有一个叫这几, 你们都可以去试一下,但是用的不多,我用的最多的就是这个姿态,你们到时候可以自己去玩一下。那么看到这里,相信聪明的你们应该就学会了,如果觉得有帮助的话,可以一键三连点点赞你今天这个小分享就到这,我们下个视频再见。

当新手小白下载布兰达后,应该如何设置呢?只要这三步操作,绝对让你嗷嗷叫!一、偏好设置界面中将分辨率压缩到你顺眼的大小,状态栏中的餐处都可以打开,建模时数据会在屏幕的右下角进行显示,语言改成你所能看得懂的语言就可以了。 在试图切换中打开,围绕选择物体旋转和深度,在系统中可以根据你的设备进行设置,这是我的麦克和 windows 版的设置,可以参考一下。分销次数改为二百五十六次,以防手抖。 其实插件中布兰岛有一些非常好用的自带插件,我已经依次罗列在这里,只要按照我的顺序进行打开就可以了。第二,渲染设置两个渲染器的参数我都给你们一个基础的参考设置,输出格式可以改为 tf f 或者偏见色彩改为 sba, 能够保存透明通道。第三,界面设置可以删除界面中的灯光和防垮,也可以在右上角这三个图标中选择显示或 隐藏界面元素。 ok, 以上的你都调节好了以后,点击文件默认保存启动文件以后,你打开的文件就是你已经设置好的参数了。知道你们看不清,我还整理出来文字版的过程。

ok, 之前的那个视频呢,给大家分享了一个沙发的一个布料模拟的案例,呃,很多同学会有一些问题,所以我在这里重新给大家演示一下。我们先 shift 加 a, 添加一个立方体,然后 sx 把它压扁一点,我们这一次做的简单一点,我们做一个简单的沙发垫就可以了,我们把缩放把它应用掉,然后 我们给他添加足够的细分,给他添加一个三级细分吧,然后右键平滑显示进入到编辑模式啊,我们在侧面给他两个细分,正面再给他两个细分,然后我们把这个把它应用掉, ctrl 加 a, 可是结合到网格, 然后进入到编辑模式,然后这时候我们需要选择几个,我们按 c 键呢,选择几个铆钉的地方,我们选中这些就不要动了。然后来到雕刻模式下面组,从编辑模式中 选中,像创建面组。 ok, 这样我们的面组就创建好了, ctrl 加二,给它再添加一级细分,并且把它应用掉。这时候来到雕刻模式,我们看到现在的线框比以前要密集多了啊,我们可以把线框先把它打淡一点, 然后这时候我们选中这个叫布料滤镜,然后这里过滤类型选为膨胀,把这个使用面组把它勾上,碰撞可以先关掉,我们把鼠标停在这个面组黄色的这个面组上面,然后把鼠标往左边移, 然后我们就发现面组的部分就往里凹陷了,然后我们再把鼠标停在上面这个白色的面组的部分,把鼠标往右拖,哎,我们发现他就膨胀了,这样反复来几次,哎,我们这个沙发靠垫的这个铆钉的形状就做好了,之前做的那个 沙发也是基本上这样的一个原理,如果你觉得这样不好看,你还可以添加几个扣子的形状,然后褶皱的这个布料呢,我们也可以在雕刻模式下进一步对它进行拨拽调整,都是可以的。利用布料滤镜制作的沙发靠垫就做好了。

如何在布兰达上挂在手绘板?视频最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏呦。设计师呢,有一个非常重要的战斗装备,就是我们的这个手绘板了, 在三维设计当中呢,我们会涉及到比如说雕刻呀,或者是模型的修改,这个都是需要手绘版的,我们在绘制模型贴图的时候呢,就可以用到手绘版,比如说在这里哈,我们打开这种对称的绘制, 那我就可以在这里面呢轻松的哎完成这种眼线的处理啊,还有包括像眉毛的处理啊,那我还能去画眼睛,然后呢黑黑的在这边呢去填涂一个颜色, 可以看到数位版呢,在这里可以流畅的运行他和我们的 bander 呢,支持呢,非常的完美啊。那么我们在 bander 里是如何来挂载手绘版的呢?方式方法非常的简单,你只需要在 在编辑菜单找到偏号设置,在偏号设置当中我们可以找到输入设备,然后输位板,那么如果你的输位板呢,驱动安装的非常的完备的话呢,使用自动方式就可以挂载上来,那么如果你是啊就是微软的 sofice 电脑的话呢,可以使用 windows ink。 另外的话呢,我们也可以直接选择手绘版的驱动,在这里选择手绘版的驱动,重启 blander 之后,我们就可以来使用它了, 不仅仅是刚才的贴图可以用到,比如说那我们在雕刻的时候,他也是支持我们的这种雕刻的画笔的,那么当我们画笔呢,在这里压力轻一点的时候呢,他就很浅, 重一点的时候呢,哎,他可以雕刻的呢就非常的深,我们就可以做出非常高精度化的模型来,所以数位版如果有可能的话,哎,大家都可以 背一个,对于我们后面的学习呢,就非常的有帮助。品牌的话呢,也可以选择像 okam 啊,或者一些国产的,像有机和高曼这样的牌子都是不错的选择啊。

当你在使用布尔后对模型进行平滑着色,你会发现模型表面显示有问题,这往往是由于模型布尔产生的多边面导致的。那么如何快速解决这种显示问题呢?很简单,只需要将两个布尔的模型加线细分即可, 然后你就可以看到模型表面已经达到我们的效果了。 当然,这里的边缘因为多边面的原因还是会有一些影响,如果你想要达到完美的效果,就需要把这里的布线处理干净。

看一下权重的另外的用法,权重,权重就是经常会刷他的,不仅仅是谷歌绑定,还有其他的位置也会用到。我们这里面有一个地面,地面上面比如说我们现在要跟他去新建他的一个顶点数据,新建一个主, ok, 现在这个主就全部指定了这个权重,然后我们现在到我们的一个权重绘制上面看到没有,我们就可以去绘制他的权重, 现在这个红色就是全部影响了。 ok, 这个怎么用呢?我们退出来,然后我们在这个位置新建一个猴头, 好把它放小一点,然后我们在,然后我们在腻子这里选中这个,然后我们在腻子模式下面新加,然后发射器看到没有,然后这个发射器我们在这个渲染这里选择这个光晕车位置,选择选择物体模式吸取一下这个 他就全部到了这个上面现在太小了,看到没有?放大一点,好,先把音响。 ok, 我们先不管他的穿模这些东西,先不管啊,穿模这 因为这个坐标要把他,他的原点要把它放到他的底部,现在中间他就刚好穿上去了。我们先不管这个问题,我们来看一下这个权重, ok, 我们现在进入到我们的一个权重位置,看到没有? ok, 这个为什么现在刷的没反应呢?没反应的原因是因为我们在这个位置没有去选择,我们到我们的腻子模式下顶点组这里看见没有个密度,密度我选择这个顶点组就有了,这就是全中看,没有,现在蓝色就是被影响了, 就是不让他出现了,比如说我把它换成红色,然后在这里这个权重是零,看到没有?我们把它换到一,就是添加,看到没有, 然后零就是减去,这个时候就非常的方便,我们想要哪个位置有猴头就要哪个位置有猴头,减去减去减去,然后添加,添加添加,是不是?这就是权重另外一个用法。

这个开关是吸附功能, shift 加 table 是开启或关闭它。当你变换一个物体的时候,你可以按住 ctrl 键来临时切换成吸附模式。这个增量吸附呢,就是按照这个山格的刻度来吸附的。如果你缩放这个实图,就可以按照更粗或者更细的山格来吸附。 在这里呢,你可以设置吸附的功能范围,除了移动,还有旋转和缩放都是可以吸附的。旋转和缩放的增量吸附呢,就是按照整数去变换。 如果你移动一个物体的时候,按住 ctrl, 想让他对齐网格来移动,但是发现,哎,他怎么没对齐网格呢?那很有可能是你吸附。这里勾选的并不是增量吸附,而是其他的吸附模式。 在增量吸附里下面有个绝对上格对齐,他的意思就是说,如果物体一开始没有对齐到网格上,你一 移动物体呢,每次都会移动一格,但不会吸附到网格上。如果你开启了这个绝对上格,对齐之后呢,不管物体在什么位置,你一动,他都会对齐到这个网格上。 当我们用顶点吸附的时候呢,把某个顶点吸附到另外一个顶点的时候呢,看似只有一个顶点了,但其实是两个点在同一个位置上。所以为了避免错错呢,我们要把这两个点合变成一个点,快捷键是 m, 然后选择这个按距离,这样就可以把这两个点合变成一个点了。 或者你也可以点击这里这个像嘴一样的开关。这个开关开启之后呢,所有相同位置的点都会自动合并成同一个点。 正常情况下,如果你想把一个物体装到另外一个物体里,你需要在三视图里分别对好位置,但如果开启体积吸附之后呢,只需要在一个视图里面把一个物体移到另外一个物体里面,就可以快速的把一个 物体装到另外一个物体里。注意,这里要选择至新吸附背面。剔除这个选项呢?如果你不开启,在透视模特下,那全部的点都能吸附,如果你开启呢,那只能吸附正面对着的点,而背面的点则没有吸附效果。 旋转对齐目标这个选项呢?如果不开启呢?被吸附的物体的方向始终保持不变,如果开启后呢,方向会对其吸附物体的发现方向。 投影之自身这个选项呢?如果不开启,则不能吸附物体自身上的点,如果开启呢,则可以吸附自己的点。

blender 提供了不同的工具来添加遮罩区域,要么保护一个区域,要么隔离一个区域,这样你就可以指在这个特定的区域进行雕刻。为此,我们有遮罩笔刷。把鼠标放在工具栏上面, 你可以按住鼠标中键,然后向下滚动,或者直接使用这个工具条向下拖动。在这里会找到遮罩笔刷,我们也可以按 m 键使之生效。现在这个和其他笔刷一样,有半径,有强度。你可以看到我可以在这里画一个遮罩。我可以增加强度 或者减弱强度。如果我愿意,我可以按住 ctrl 键来反转,这样我就可以抹去遮罩了。我也可以按住 shift 键遮罩平滑。当然,在这里的笔刷设置中, 你还可以找到所有设置。你可以一直使用减法一遮罩或者添加遮罩。我们也可以勾选这里的平滑,所以它一直是启用的。如果你是需要平滑大块区域,并且不总想按 shift 键。为了去掉这个, 我们在上面有这个方便的遮罩菜单,或者按住 a 键。然后我们有这个方便的遮罩饼菜单,你会发现有这个清除遮罩。 只需将鼠标悬停在上面,然后松开 a 键,或者简单的按一下 a 键,然后点击清除遮罩按钮。 你可以看到这里还有一个清除遮罩的快捷方式,也就是 out 加 m 键。这意味着如果我画一个遮罩,然后按 out 加 m 键,这将被清除。让我们来看看一些使用例子。例如在眼睛这里,我们有一些很好的细节,我想保护它不受其它雕刻 的影响。我在眼睛上面画了一个遮罩,也许我们可以把这里的一些部分去掉,让我们把边缘弄平滑一点。 所以过度到我现在编辑的东西不是很清晰。现在让我们按剧件切换到抓起笔刷。现在举个例子,我可以抓起这个移动它。你可以看到即使我的笔刷在遮罩区域的上方,比如这里, 他不会影响到这个区域。然后让我们使用一个自由线笔刷,例如在这里添加一些有趣的细节。有趣的是,由于 x 轴对称被启用了,遮罩也会发生在另一面。 现在按 out 加 m 键清除遮罩。现在你可以看到我们保留了眼睛的细节,但是我们可以很容易地在眼睛周 为的区域编辑。另一种方法基本上是相反的。让我们按 m 键来切换为遮罩笔刷。让我们快速选中这片区。我们马上会看一下其他的遮罩工具,这会让整个过程更快了。我只是把这个角绘制上遮罩。 现在我可以按 control 加 i 键来反转。你也可以按键在遮罩丙菜单中找到,或者在这里反转遮罩。现在除了这个角, 所有的区域都有遮罩。现在让我们再次按 g 键选择抓起鼻刷,使它更大。现在我可以抓住这个,把它移到顶部。在这里你可以看到我们有一个非常锋利的边缘。我们来撤销这个,按 m 键选择遮罩鼻刷,然后按住 shif 键, 让这个区域更平滑。现在让我们按具件选择抓起笔刷。如果我把它向上移动, 这样这条线就不会很明显。现在我们把它移到前面一点。当你完成的时候,你可以按 out 加 m 键清除遮罩。然后我就可以轻松的编辑这个犄角了,同时不影响物体的其他部分。如果你不喜欢反转遮罩, 也可以到这的遮罩选项选择填充遮罩,然后所有的东西都会被遮罩填满。按 m 键遮罩鼻刷,然后按住 control 键, 或者启用这里的减法选项。然后你可以很容易地抹去遮罩,所以你不需要做任何反应。算让我们按 h 加 m 键清除遮罩。顺便说一句, 这里有个小窍门。当你选择任何一个笔刷时,例如这里的自由线笔刷,然后按下 m 键切换到遮罩笔刷,然后启用添加,然后在这里画出遮罩。如果你再按 m 键,他会 切换回你之前选择的鼻刷。如果我用粘条鼻刷按 m 键切换到遮罩鼻刷。如果我再次按下 m 键,我将回到粘条鼻刷。这可以帮助更快的使用遮罩鼻刷。 选择粘条笔刷。在这个特定区域画一些疯狂的细节。像这样的,现在我只想把这个区域抹平。使用遮罩笔刷快速遮罩这片区域。像这样 按 control 加 i 来反转。如果我往下滚动,我们有网格滤镜。使用上面的平滑选项。现在按住左键并拖动到一边。现在你可以看到在遮罩区域内的一切都将被平滑。这当然也适用于这里所有其他的选项 下,例如随机。哦,这太疯狂了。所以可以很容易地在特定区域添加特定的细节。当然,之后当我们使用纹理时,这也可以帮助隔离某些区域。在那我们可以添加想要添加的纹理细节。如果我按 out 加 m 键,遮罩会被移除。现在我们只有这个特定区域有 这些细节。除了遮罩笔刷,我们在下面还有一些其他遮罩工具。例如有矿选遮罩, 可以画一个方框,然后这个就会被遮罩住。现在你可能想知道为什么这看起来这么奇怪,因为现在他不仅仅是增加框,选了前面部分,而且还选中了后面的一部分。 按 out 加 m 键清除。这我们可以通过勾选紧前面的面来避免这种情况。现在只在一边添加遮罩。当然,现在也出现了镜像。如果我禁用上面这里 镜像,这实际上只会给一边添加遮罩。如你所见。然后左键点击按住框选遮罩,然后下面还有套索遮罩。我们选这个同样的,可以直启用正面, 然后可以画一个套索来遮罩特定的区域。这很酷。在上面这里快速遮罩,比如犄角。这里还有线条遮罩。他增加了一条线,你可以看到在这条线的一边有一个渐变,这是添加遮罩的方向。 在底部的信息栏中,你可以看到一些快捷键。我们可以按住 ctrl 键来进行吸附。可以按住空格键来移动整条线,可以按 f 键来翻转方向。现在如果我释放,你可以看到一个遮罩将被添加。按下 out 加 m 键。我们也有紧前面的面低选项。正如你在这里看到的那样,我们有限定到线段的选项。现在不管我的线条有多长,它总是会在整个网格上创建一个遮罩。 但是如果我启用这个遮罩的长度和我的线段一样长,这可能很有用。比如快速遮罩住嘴部。像这样 你也可以看到这遮罩的边缘很锋利,但不是很好。有一种快速的方法,能把所有边缘都平滑 在整个网格上的所有遮罩。我们可以在遮罩下面找到,然后点击平滑遮罩。也可以反过来做。可以点击锐化遮罩。这些选项也可以在 a 键菜单中找到。如果你按 a 键,可以找到平滑和锐化遮罩。 如果你看看遮罩菜单,你也可以找到一些其他的东西,像生长遮罩,收缩遮罩,增加和减少。对诸如此类,我认为这是显而易见的。所有这些选项有什么用?然而,这里要记住一件事,如果我画遮罩,例如 让我们使用一个饼状菜单按 a 键,然后选择生长遮罩或收缩遮罩,它可以使遮罩变大或变小。然而,至少在这一点上,我找不到任何可以输入的纸来定义我到底想扩展或缩小多少遮罩区。虽然 blender 的官方手册上说有这样的选择。 如果我在这里漏掉了什么,请告诉我。这是我想在这里给你展示的遮罩的最后两个选项。这里是按拓扑和按区率展开遮罩。我们用 shift 加 a 键或 shift 加 alt 加 a 键。当然,这取决于我们鼠标在 表面的位置,或者按下 shift 加 a 键。然后你可以看到他将从这个起点开始创造沿拓扑结构表面的遮罩。 当然,如果你愿意,你可以用 control 加 a 键来反转这个按 aut 加 am 键。我们也可以用取绿特征 shift aut 加 a 键,然后沿着区域创建一个遮罩。 在这种情况下,沿着我开始的尖端区域创建。如果我在这里再做一次,你可以看到在某一点上他停止了遮罩,所以只能到达一个特定的区域。当然,这个遮罩看起来有点奇怪,所以在这种情况下我会把它平滑一些。但我发现这种类型遮罩有起有用。 用 shift 加 i 键,我可以快速添加这个遮罩来遮罩这个特定区域。我想给你们看的最后一件事, 也就是矿泉隐藏。我们绘制个方框,在方框里的东西都会被隐藏。当有东西挡住视线的时候,这很有用, 你只是想看穿你的物体。我不知道,就像这个生物在这里有一只手臂,手臂总是挡着。 当你想在头上雕刻的时候,然后你可以简单的选择这个区域,这个会被隐藏。按 out 加 h 键,你可以再次显示它。如果框选隐藏对你来说还不够。例如,我们也可以使用套索遮罩遮住一个特定的部分, 然后切换到雕刻。点击隐藏遮罩,然后你也可以隐藏一个特定的区域,因为有时框选隐藏很难,正好适合你想隐藏的东西。再一次,为了显示这个,你可以按 out 加 h 键,或者你也可以在这里找到, 然后点击全部显示。所以这些功能能帮助我们隔离不同的区域。我们还有一些其他的遮罩选项, 可以在选项下面的自动遮罩中找到。我们会在面组视频中介绍面组,然而可以对拓扑使用自动遮罩,这很好。切换到物体模式,选择牙齿, 然后按住 shift 键选择头部,然后按 control 加 j 键合并这些物体。在雕刻模式下,他们是不相连的。如果我按 shift 键,你可以看到或进入这里。他们只是相互站在一起,但他们都合并成一个物体。 如果我现在进入这里,显示瑞边笔刷开始在牙齿上添加一些线条。你可以看到我在这上面也加了一些。但是如果我启用拓普字 自动遮罩笔刷只会影响在我开始的地方所有这个点的连接面。也就是说,如果我从这里开始雕刻牙齿,我只会影响牙齿。如果我开始在皮肤上雕刻,我只会影响这个区域。 你们可以猜到,如果你将这些元素合并后,这会非常有用。但是如果你不小心连接了两个对象,想把它们作为单独的物体, 你可以切换到编辑模式,选择这些牙齿物体。使用恶键可以进行链接选择,然后按 p 键点击分离选中像, 或者你只需按下屁键,然后点击按松散块。所有的东西都会分开,这将成为一个单独的网格元素。一般来说,如果可能的话,我宁愿建议把这些物体分开。这可以让你的工作更 轻松,因为你还可以很容易地隐藏不同的元素。在大纲仕途勾选拓扑自动遮罩功能非常有用。 现在让我们选一颗牙,按下键盘上的斜杠键,独显牙齿或转到仕途,切换局部仕途。然后在编辑模式下让我们使用面选择删除上面的面。 现在让我们回到雕刻模式。在这没有任何工具激活的情况下,如果我开始雕刻,沿着这个洞的边缘,你可以看到可以很容易的变形这个洞。这有时会导致非常丑陋的结果。 然,如果我现在启用网格边界自动遮罩,然后移动网格。这里你可以看到最外面的边缘始终保持原样,这很有用,这 也会导致像这样有趣的结果。不管怎样,这个选项保护了你的动不被变形,我们再按下键盘上的斜杠键,退出这个局部仕途。如前所述,这有另一个选项, 我们将会在下一集视频中介绍,谢谢大家的一键三连,希望能帮到更多的朋友。

今天我们来看一下在雕刻里面层次笔刷怎么样避免出现雕刻叠加的一个现象。首先我们来做一个准备工作,我们将它进行一个细分,拿到十几, 然后新增一个多级精度的一个修改器,我们给它细分个五次, 然后切换到雕刻界面。那层次笔刷呢?在这个位置快捷键是 l, 在雕刻界面按 l 就会切换过来,在这边的设置里面,我们将它这个雕刻的高度设置为零点零一, 我们转到一个顶式图的面,按一键切换到直线,然后我们拉出一条直线,他就会出现这个形状,当我们在 叠加进行雕刻的时候,那么他这个香蕉的部分就会出现一个叠加的现象,我们第三次拉的话,他就会有一个三次的一个凸起的现象。 那怎么避免他这个叠加呢?在这个笔刷的设置里面有一个持续,我们将它进行勾选,点击一次,沿用基底设置,然后我们换一个面, 再来测试一下,还是会出现这个情况啊,这是为什么呢?因为这个营运基底的设置啊,我们需要按他两次,我们再来试一下,点击一次, 点击第二次,我们换一个新的面来测试一下这个手拉出来再拉出来, ok, 他没有出现叠加的情况了, 需要点击两次啊,有可能是一个需要修复的一个 bug, 而且这个翻译的话也不是很好理解,其实勾选持续之后呢,他是无论你雕刻几次,他都会限制在我们这个设置的高度里面,所以他不会进行一个叠加凸起的一个情况。

不认得的模型搭建好以后,是不是经常卡在打光这一步不会渲染了?这边分享一个我最常用的打光思路。首先,不认得的灯光分为以下几种特点,我都写下来了,需要的可以截图保存。 打光时可以先将环境调暗,定一个主光源调整位置,主光源大概距离四到五个模型升位, 再调整光的强度,能量越大,画面越亮。最后通过调节灯光的尺寸来控制光影的柔和程度,越大光影越柔和,越小光影越锐利。主灯调整好以后,再添加一个辅助光, 辅助光的目的是让暗部别太过于死黑,因此弱一点也没有关系。打光流程和主光类似,主光和辅助光都打好以后,提升质感的关键来了。在模型的后面增加几盏轮廓光,照亮物体的边缘,让物体出现高亮的轮廓,突出物体 强度。根据实际的情况,大体出现高亮边缘即可,再调亮整体环境,大概的效果就已经出来了。

班的现在越来越火了,那我如何去自学班的呢?安利三个保障捷德班的自学教程。第一个呢是班的轱辘啊,这个的话呢,我们一定看了,很多人发班的停电圈都是出自于他的教程,他已经录制很多个停电圈教程。那第二个呢,是交叉思维工作室, 那可以学习到项目几何节点,产品包装和动力学这一块模块。第三个呢是大神级别的必然秀伯特, 哎,我们可以看到非常非常精英的一些作品和一些影视级别的分布短片,这些呢都得到了,不然的官方认可,是一个非常不错的一个教程。 我觉得像学习任何一门软件的话呢,不应该呢从菜单学起,而是从案例去学习,这样话呢,你才能把这个常用的工具和面板去熟悉,也更有迅速的学下去。而不是呢,一个菜单,一个命令去看,赶紧收藏起来学习起来吧。

如何在 brand 中快速创建一个沙发?首先添加一个立方底,将其缩小并拉伸,然后对其进行环切,并将其细分次数更改为十。 然后从侧面再添加一个循环边,并细分一次。添加布料模拟在右边的面板上向下滚动,启用压力,并将其设置为二,再将重力设置为零, 这时候按空格键播放。在动画的早期,我们可以暂停时间线,然后这时候给他一个细分,分别向左右各复制 一块,这样我们就有了三块垫子。然后我们再复制中间的那个,将其向下移动,通过移动顶点的方式将其变宽。使用同样的方式复制旋转可以做出沙发的靠背,然后复制垫子旋转他们,再次将他们应用于侧面的扶手。最后是三个靠垫, 选择所有对象, ctrl 加 a, 应用其缩放切换到雕刻模式下。找到布料笔刷,用这个笔刷 在沙发的表面创建这些布料的褶皱细节。然后再用同样的方法把所有的坐垫靠枕都处理完。最后创建一个立方体,给他添加少量的倒角和变形作为沙发的腿部,最后再给他一些材质,这样一个漂亮的沙发就 ok 了,你学会了吗?

今天分享一组 bander 笔刷装饰预设插件 ornament brushes, 可以帮助用户在其三 d 模型中添加装饰性图案和细节,包含了各种不同的纹理和形状,可以用于创建各种风格的装饰元素,也可以通过简单的点击和拖动来应用,使用户能够快速而方便的为他们的模型添加精美的装饰效果。

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如果你在布尔结束后,直接对布尔的边缘进行倒角,会发现会出现大量的点面重合,这个会影响到物体的着色,那么如何解决这个问题呢?这个就需要加载我们的插件, 并且要开启我们的实验特性功能。这时候我们选中这圈边,按下外选择偏移切割, 可以看到会在两边各延伸一条线,你可以在左下角的菜单栏调整线的宽度, 这样你再给现道讲就不会出现重叠的问题了, 同时湖面的光影也是正常的了,剩下的一些小问题优化起来就简单多了。