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装配图显示透明,装配图画好之后,外围要显示为透明现状可以看里面是否干涉, 或者有哪些小细节需要修改。具体怎么操作呢?这个装配图装配好后,是着色显色的点视图管理视图,再视图管理气样式。 假设上盖要显示透明,就在模型处点上盖零件,然后再试图管理器 点隐藏线,就变成透明了。其他零件也是按照这样的方法, 根据作者需要自己逐个去修改,直到作者满意为止。如果你觉得这个分享对你有帮助, 就收藏起来吧,不要等一下刷着刷着就找不着我了。

装配图激活后,整个图变成透明的,想必大家都会遇到这种问题,激活其中一个零件,其他零件都会自动变成透明的显示方式, 这给选择其他零件作为参考带来了的麻烦。有激活后不会变成透明的方法吗?答案是有的,激活一下看看 看,不就是没有变成透明的。想知道原因吧,原因就是要修改后台的配置编辑器,哈哈,是不是幡然大悟! 文件选项配置编辑器 添加到 demon active components, 查找睡制值 never 添加更改,关闭,关闭, 导出配置 conflict pro 确定这样就完成了。重新打开装配图, 看修改后的配置编辑器是否生效,收藏起来吧,不然需要的时候就找不到了。

抖音观众同学大家好,对于想从事结构设计或者正在学习结构设计的,不知道怎么去学习的,我们这里有一份详细的资料,里面包括了材料的选择,按键的结构设计,产品的固定方式,散热的结构设计, 防震动的这个设计,防水的这个设计,一 mc 的这个设计,音腔的这个设计和我们产品测试要求有哪些?以上这些字都是非常详细的, 值得大家后期在学习和工作当中借鉴。想要这个资料同学,大家可以直接在评论区里面扣六六六。

哈喽,大家好,我是小蔡,今天我们讲一下镜像修剪合并这三块知识 啊。首先我们先讲一下镜像,我们把鼠标挪到镜像上面,它上面说明创建关于平面、曲面镜像的特征和几何的副本,也就是说镜像他只能对曲面进行镜像曲面或者面阻进行镜像, 然后你你镜像要有一个前提条件,也就是说你要有一个镜像用的平面,也就是说我开始画了一个曲面的球体,他是一个曲面,哈, 选择要镜像的对象,然后选择镜像指令,选择镜像平面,这个和草绘中的 镜像差不多,要有草会中,你是需要一个中心线,然后这里的镜像他需要一个镜像平面,当然镜像平面你也可以自己去绘制。 绘制一个平面的话,你必须要用这个线链这个指令进行拉伸,看到吧线链这个指令,这个拉出来的才叫一条直线,所以直线拉出来拉伸出来的才叫一个平面。 然后我们在我们也可以把这个我们自己画的这个平面用于镜像当做镜像平面, 这个很好理解,我们也可以在镜像选项中把原来用于镜像的那个面珠隐藏起来,你看原来的那个就不见了。 好,我们接下来讲一下,讲一下修剪,修剪我们我先给大家 拉上一个平面,你说吧。那首先我们选择球体,选择修剪,选择这个平面,大家会看到这个球体上面的下半部分,他有线段围起来的一块区域,也就是说 有线段这一部分是将要保留下来的部分。按鼠标中键,你看下面这一部分他保留下来了,我们也可以把原来用于切这个球体的平面,这个修剪曲面,我们把它给我们把这个勾给取消掉,也就是说他也会隐藏起来,他也会消失。 我们点窗口这一部分,这一块修剪的面主,你看也就是我们刚才开始选的一个球体修剪对象,也就是修剪的这个平面,我们把它给反过来,我们先选择这个平面,把修剪对象换成这个球体,看一下会出来什么效果,看到吧,这个平面被球体给修剪掉了, 我们把这箭头反过来啊,这里面的这一步,这个面他留下来了啊,我们把这个啊,这里还有一个知识,修剪,这里还有一个薄修剪,薄修剪是什么意思呢?我们把它给勾选上, 我们把这个换过来,这样更清楚的给大家讲解。薄修剪,我们勾选上了,他这里会有个参数,他这个参数是什么意思呢? 你看我们开始在中心这个位置画了一条平面这个参数,也就说他 这个平面,这个平面修剪的位置偏移的距离,平行偏移的距离,这个大家能理解吧?平,重点是平行修剪的距离,那如果说如果说你不是一个平行的话,和这个线段你不是一个平行的话, 打个比方这样子这两条线他不是一个平行线这样修剪出来的,他是 我们把这个保修剪给取消掉,你看这样子他就不是一个平行的。如果说你在后期建模中,你需要建到修修剪一个平行的线的话,你可以 只只拉一条线,如果说你需要建一个不平行的话,你最好还是在拉伸的时候把这个形状给勾出来啊?嗯,接下来我们讲一下合并,合并,我们把这个拉伸这个封闭端给封闭上, 合并是什么意思呢?嗯,我给大家做了一个示意图,方便大家理解。 首先这个圆形是 a, 长方形是 b。 好,我们我们把这个拉伸,我们给他换成一个立方体,我建一个立方体,和这个图做的差不多,方便大家去理解。 球体和立方体一个平面,一个三围 是这个示意图是平面的,这个球体和立方体就是一个三维图。好,合并后他会有,他会出现四种情况,一个 a 加 ba 加 b 是什么意思呢?我们选中两个面组选择合并, 然后看到他也会有虚线围成的一个区域,也就是他说他要会保留的位置,会保留的区域,你看这样子,把箭头反转一下,他这球体和立方体他们全都亮了, 也就说他们是出现 a 加 b 这种情况,整体都保留了,中间的部分,相交的部分没有了,然后这他们相交相连的区域,你可以对他进行倒角等操作。然后 a 和 b 的交集, a 和 b 的交集是怎么样呢? 看到了吧? a, a 和 b 的交集,他们相交的部分会保留下来,其他的部分其他没相交的部分他们会删掉,这就是 a 和 b 的交集。然后 b 减 a, 立方体减去球体, 这就是立方体减去球体的效果。剩下一个就是 a 减 b, 球体减去立方体, 这是球体减去立方体的效果。 总共合并中总共最多只会出现这四种情况, 大家下去可以可以把这个图给截下来,然后多去练一下,熟悉一下。好,这节课先到这里。

今天我们一起来学习在可乐当中如何镜像实体。方法一,复制整体曲面做镜像。方法二,选择整个零件做镜像,来到软件里面, 方法一,复制整体曲面,选择第三面某一个曲面,选择他 做一个卡丘 c, 卡丘 v, 按住键盘上学法键,任意点一个曲面,选他按住键盘上卡丘键,将我们这个单独的一个曲面进行一个选择,点击确定,将我们整体曲面复制出来, 复制出来之后又见他过滤,选择选择到我们复制的这个曲面,或者在这个地方把过滤器进行一个切换,选择一个面组,选择这个复制的面组作为一个镜像,选择镜像命令,选择 中心平面,点击确定。选择将我们这个地方镜像做一个更改选项,对这个隐藏原始几何打勾,将我们这个复制的曲面进行一个隐藏,点击确定, 选择将这个负镜像的曲面进行一个实体化,点击确定。这时候就可以将我们整体作为一个镜像啊,方法啊,来到实体画啊, 选择 prt, 零点三,选择整个零件,选择一个镜像,选择中心对侧门面,点击确定。但是这个地方可行,那他的一个方式呢?会将我们这个芥模处上面所有的一个步骤会进行一个复制镜像, 点击确定。采用的方法是我们的一个复制镜像, 复制镜像实体化,这是常用方法。