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大家好啊,我是海哥啊,今天给大家录制一个这个传奇界面下面这个 ui 界面的这个编辑啊,替换一个方法啊。 啊?那首先看咱们这个 ui 界面是这个啊,这个一看就是咱们复古的,也就是说原声大带原这个幺幺零八已经带着这个 ui 文件,那么这个你有 ui 文件是哪个文件呢?当然就是这个,呃,咱们登录器 对吧?嗯,这个版本登录记下的这个牛油 i 文件啊,为什么他这个,他这个登录器里文件里都会带一个这个?他是咱们 这个游戏界面的一个初始的一个游戏界面啊。如果说我想换一个图片,比如说这个图片啊,我想给他换成一个别的样式, 那么我首先得去选择好下好,比如说我喜欢的图片啊,比如说这是我下好的一个 ui 界面,那比如说我想换成这个,换成这个,然后呢?我就把这个点就这个图片,然后点导入, 导入呢?我选择这个图片啊,我点打开,打开这个时候要覆盖图片啊,点确定,点确定啊,那么这个图片我就给换完了,换完了这个时候能用了吗?不能,对吧?咱们关闭它,关闭它呢,这个时候咱们把游戏关掉, 把这个登录器关了,咱们呢重新去生成一个登录器 剩下的桌面啊, 生成功啊,那我把这个生成的这个剪切到咱们客户端里, 咱们再进游戏看一下啊 啊?这时候你会发现啊,咱们这个图片也换了,但是换完了之后好不好使呢?你看咱们点这个是包裹, 这个包裹在这啊,这其他的啊,这个人物在这,是吧?这个技能在这 啊,这个店铺呢,店铺在这啊,他这个东西稍微有点错乱,是吧?那咱们这个时候呢就要干什么了呢?就要去这个 需要用到这个 ui 编辑啊,咱们首先得把这个,咱们把 版本里头这个 uui, 咱们还是不是改过了吗?要替换到这个客户端啊,给他复制复制扔到这个客户端里头贴贴里头啊,这是咱改过的啊,必须放在这里头。 嗯,然后这个时候咱们去咱们这个登录器文件夹下有个 ui 调整工具,把它打开,打开呢,这个下这块有一个 ui 这面编辑 啊,然后点界面编辑,这个上面啊得需要设置一个路径,客户端路径啊,就是我用的这个 ap 盘,这个啊,这就是咱们客户端路径, 这个文件名就是咱们这个补丁的名啊,咱们补丁是这个名啊,给他复制过来 啊,然后下边这个是关键啊,看这个一文件夹存在,那么存在呢,这个密码肯定是不对,对吧?咱们登录器里头用的不是这个名,咱们把咱们的 pk 打开, pk 打开,这时候咱会看到咱们这个密,密码跟他这个密码不一样,对吧?咱们复制咱们这个密码, 然后把这个哪个需要填密码,看这个文件已存在啊,他写的文件已存在,那咱们就把密码换成咱们的密码, 如果是文件不存在的呢?那咱们就不管他了啊,咱们先给人家换一下啊, 如果你这个密码要是不输上的话啊,你去编辑的时候就会看不到图片啊,然后输入完了点, ok 啊,那这个时候咱们进入这个界面的时候就会发现啊,咱们这个东西都能看见了,有图片了,是吧?啊?这是这能是哪个?哪个都能看得见了,对吧? 那这个时候咱们就看啊,那这个就是咱们当咱们刚才配置这个图片配置这个图片,对吧?那看咱们配置这个图片,这面没动啊,咱们换的是这个图片, 这个图片咱们把它打开啊,看他选择是哪个啊? 咱们不认不认识英文,咱们还还不还,不知道是框的哪个吗?对吧? 哎,这对了啊,咱们再给他打开,你看这个框的这个,那这个呢?就是他的位置是吧?咱们先给他位置挪一下啊,挪到正好的位置啊,挪到这个位置吧,是吧? 然后正好这个位置他这边有啊,这个是什么?少妇少妇是商店是吧?少妇少妇商店,商店呢?咱们给这个 给这个按钮啊,给它挪上去,上边就是商城的意思啊,那么咱们商城想放在什么位置你就放在什么位置,对吧?然后第二个呢? 是什么呢?这个是啥?这个是什么?马?这个是包裹啊,这个是贝格吗?我的包裹,那么我的包裹那他在这个位置这是包裹。那如果说那咱们这个包裹在左边啊,他这个肯定不是包裹,对不对?咱们给他往右挪挪啊, 这是包裹啊,那这个呢?这个是箭头是吧?啊对了啊, 弄哪去了?到这了啊?包裹,这个是技能,对吧?那他技能书,他这个技能书这个位置差不多啊,这个书这个位置,那咱们再往上一点, 这玩意老好啊,还是这个啊?六嗯 啊,这个啊还是这个啊?呃,技能,那这个呢?这个是什么东西?声音啊?声音声音,咱们的小喇叭在这个位置啊,他这个声音跑这来了。那咱们就往左挪挪 啊声音 声音调过去了,然后咱们调这个是声音啊,这个是个人商店啊这个是个人商店个人商店他这个稍微有点往上了,咱们往下一点,哎好 上电。这个呢?嗯啊,这几个是这个啊?包啊这几个是英雄的啊这几个是英雄的英雄。不管这个是啥 这个是旁边这个条吧。啊滑块有没有都行啊这是模式啊 啊这个是经验啊经验这个咱得挪上来对吧啊给他挪挪到合适的位置啊。就是你看这合适就行啊。就是就是,大概这么个意思 啊。经验啊经验到哪了啊?这是经验啊这个是负重,负重你也可以给他拉上去啊。 啊负重这个是负重啊,负重 自动给他调上去。哎方向键啊方向键,我就随便放一个位置吧。放到这吧咱也不要英雄 啊。负重负重完了呢这个是等级啊等级咱们就 往下一点啊,给这个经验往上一点啊。错开点啊。这个是时间啊就是服务器时间啊。这你都可以调啊。呃别的我就不多调了。然后呢咱们这个时候关闭 关闭,保存人间修改啊保存人间修改保存修改啊,多点两下啊然后关闭然后 关闭啊。这都关了啊关了呢,这个时候咱们干什么呢?重新生成登录器啊得重新生成登录器,因为你有改动了啊,咱们生成登录器还是给他看看左面 啊。那这个时候你会发现啊咱们现在这个东西的位置是不是就被咱们调过来了,对吧?啊?这个摆摊的位置声音这开关在这了,是吧?然后这是技能,技能这个是一个是人物,这是包裹,这人物是在哪?我也忘了,状态信息在这。 啊?这个状态信息啊,如果说你想调的话,把这个状态信息往这来。啊,这个玩意我也看不清是啥啊?这是声音,声音原先在这个位置,咱们给它挪到这个位置,是吧?店铺有点偏,咱们得挪回来啊,负重在这个位置啊。 啊?然后就是经验了,等级了都在这个位置,是吧?底下这个位置,这个就是一个 ui 界面的一个调整方法。好了。

好,这期我们来看一下如何将任意网页从外部网页转成 figma 的 这种设计稿。首先这里打开一个火山引擎的网页,然后我们选择这个插件,点击打开呃页面的采集面板,然后点击开始采集,这里有一个进度条, 我们等待一下好了,可以看到已经采集完成了,接下来我们就直接将它粘贴到 figma 里面来。好,这时候我们可以看到整个页面就已经采集下来了, 并且采集下的元素也是能够正常可以点击的, 可以看到这里面包含了几个链接,然后每一个容器的信息,那其实我们转成 figma 的 作用就是可以帮助我们识别出我们页面的这种 color, 对 吧?还有 phone size 这字体的大小以及图片的规格,能够方便我们更好的通过 ai 的 方式进行还原。比如说我现在安装一个 figma 的 应用,对吧? 安装一下这个插件,那安装好这个插件之后,它会帮助我关联当前的这个飞格玛的这个应用。关联好之后呢,这时候我们就可以直接丢给这个什么,丢给这个 codex, 那 由它进行一比一的还原,对吧?通过这样的方式来还原我们整个的这个设计。 好,那这是我们的这种方式,还有一种方式是什么呢?就是通过脚本的方式,有时候我们可以执行这段脚本,就是现在采集,那这个脚本的作用是请求了官方的飞格玛的 m c p, 拿到了这么一个截取脚本,这个脚本呢能够帮助我们自动的滚动当前的页面,然后呢拿到我们整个页面的所有的元素信息,然后最后停止,好,这时候我们来试一下,我们点击哎复制个代码,然后我们在这个地方哎依旧的选择点击检查, 在这个地方点击控制台,然后粘贴这一段对话,我们在这个地方回车粘贴好,当我们粘贴的时候,我们可以看到整个页面它是不断的滚动的,对吧?它不断的滚动,那这时候我们就等待一下,可以看到这里出现一个正在将页面捕获,那这个呢?实际上是由这个官方的脚本弹出来的,这个结果就是告诉你哎他在捕获,对吧? 那可以看到已经弹出一个已复制剪贴版,这个时候呢我们就干嘛呢?我就把它哎粘贴一下,对吧?我们来试一下,我们先把这个原来的给他打开一个新的页面,哎粘贴, 我们可以看到依旧可以实现相同的功能,只不过说我把这个脚本呢哦给他封装到了这个插件里面,所以实现类似的功能。当然我们可以选择某一个元素进行粘贴,比如说我想要看这个整个这一块的尺寸对不对?我又复制一部分,然后再新建一个页面 粘贴,这时候看就只有这一部分,只有这个图片这一部分对不对?也可以选择哎这个按钮试试一起注册,我再粘贴,你看是不是就只粘贴过来了按钮,对吧?那通过插件以及脚本的方式确实可以实现帮助我们将网页的设计稿变成落地的设计稿,能够帮我们将网页变成设计稿,好吧,因为本期视频全部用了。


刚拿到八 l 引擎直接蒙圈,这么多文件完全不知道从哪下手。别慌,今天一分钟给你讲的明明白白,纯新手也能零踩坑上手跟目录看着乱。其实核心就三个东西,第一个 excel launcher esi, 新手的救命神器,点它一键启动服务端加客户端,不用自己折腾一堆程序,剩下所有内容就分两大块, excel server 等于服务端,管游戏规则、数值、玩家数据。 excel client 等于客户端,管你看到的画面,音效、 ui。 先讲服务端, 这里面除了 mv 文件夹,其他所有东西新手阶段通通别动,什么控制台,核心程序自带数据库,弄错一个游戏直接起不来了。你唯一需要改的就是这个 emv 文件夹,所有游戏的玩法,数值配置全在这儿。 mv 里,新手只用管这四个。一、 game excel 重中之重,道具属性、怪物血量,地图爆率, npc 位置,所有数值全在这些 excel 里,改完保存就能生效。二、 script 写玩法的地方,技能效果、活动任务都是用 js 脚本实现。三、 filter words, 点 txt 聊天,敏感词过滤,一行一个,不想让玩家说的话加进去。四、 i p s e t i n g s 点 t x t 封人专用,有人开挂捣乱,把他 ip 粘这儿,直接踢下线。剩下的是日制和引擎自动生成的文件,碰都别碰。然后是客户端改美术,改 ui 改音效全在这儿。三 d resource 放三 d 模型,技能特效大地图,想换武器改特效找这里 resource 二 d 资源大本营,背景音乐和音效在 audio, 道具技能小图标在 icon, 登录页,活动弹窗这些大 ui 在 image。 想给角色换皮肤改颜色就去 model texture 改贴图注意哈! 最后给所有新手划终极重点,截图保存启动游戏 xl launcher x a 改数值爆率 xl server in vim game cell 写玩法脚本 xl server on in v script 改美术 ui quite 两个资源文件夹怎么样?是不是瞬间清晰了?赶紧上手做出自己的第一个专属游戏版本。点赞关注,下期继续实战拉满,拜拜!

今天这第二站,我想接一个路子完全不同,但我觉得同样该装的家伙, u i u x pro max, 因为它不只是帮你把页面修漂亮,而是先告诉 ai 这个产品到底该长成什么样。 如果说 impeccable 在 收口, u i u x pro max 更像在开工前先把设计系统定出来。 我用下来最大的区别就是银派克宝偏执行 u i u x pro max 偏判断,前者更像资深前端过来帮你挑毛病收细节,后者更像设计总监先给你定方向。所以它们不是替代关系,而是一个负责先定盘子,一个负责最后收口。 如果一句话讲它,它不是单个 prompt, 而是一套可搜索的 u i u x 知识库加设计系统生成器。 官方现在给到的是一整套数据库,一百六十一条行业规则,六十七种风格,一百六十一套配色,五十七组自体系,再加上搜索脚本和 design system generator, 你 问一句,他就能把风格、颜色、字体和落地清单一起给出来。 而且它不是停在一个 skill 上,三月十号发的 v, 二点五点零又往上补了一层,直接扩到 brand design、 slice 这些分支 skill。 也就是说,你现在装进去的不是一个 landing page prompt, 而是一整套能跨 code codex cursor 用的 u i u x 工作台。 这个思路我很喜欢,因为你不是天天重讲审美,而是把设计 intelligence 直接变成可解锁的工程资产, 上手也不复杂。最稳的是先装 u i pro clea, 然后在项目里跑 u i pro inetake、 ai codex 或者 cloud, 装完先别急着让它直接升页面,你先用 search 点 p v i 跑一轮 design system, 把产品类型、风格、颜色、字体先定清楚, 等 master 点 m d 这类规则沉淀下来之后,再让 ai 开始写页面成品,会比你边写边猜稳得多。 我现在更认可的用法其实是把 u a u x pro max 放前面,把 impactable 放后面, 先让 u u p m 产出设计系统和边界,再让 impactable 去 audit polish 捕响应式和交互细节。这样你拿到的就不是一张好看的图,而是一套方向先准,细节再稳的前端工作流。 所以如果你昨天装的是 impeccable, 今天这条你最该补上的就是 u i u x pro max 这一层设计。判断它最值钱的不是某个页面风格,而是把审美、行业规则和设计系统提前写进 ai 的 上下文。 你今天就拿自己的产品名跑一次 design system 生成器,看看它给的配色和字体像不像真品牌。下期我们继续聊前端最后一公里。


嘿,大家好,有没有想过咱们玩游戏的时候看到的那些菜单、血条,还有各种按钮究竟是怎么做出来的? 如果你对这个好奇,那今天你可来对地方了,咱们今天就来一起探索一下,怎么在虚幻引擎屋里亲手创建你的第一个用户界面,也就是我们常说的 u i。 来,咱们先看这么一张图,像这种游戏的主名单大家肯定都不陌生吧。 其实啊,这就引出了一个核心问题,游戏到底是怎么把各种信息展示给我们玩家的呢? 这一切的一切其实都属于一个范畴,那就是用户界面,英文叫 user interface。 说白了, ui 就 像是游戏和咱们玩家之间沟通的一座桥梁。那么在虚幻引擎五这个强大的工具里,我们用什么来搭建这座桥梁呢? 答案就是 u m g! u m g 它的全称是 unreal motion graphics, 你 完全可以把它想象成一个专门用来画 ui 的 格式化画板。 它最棒的一点,也是对新手最友好的地方,就是你基本上靠拖拖拽拽就能把界面给设计出来,根本用不着去写那些复杂的代码。好了,说了这么多,这个 u m g 编辑到底长什么样呢?咱们这就来一探究竟。 在 uef 里,我们存放 ui 设定的这个文件叫做控件蓝图,也就是 widget blueprint。 来,一起打开这个强大的数字画布看一看吧。 我知道你第一眼看到这个界面,可能会觉得,哇有点复杂啊,但你别担心,其实它的本质就是一个带着工具箱的数字画板,咱们把它拆成四个主要的部分来看,一下子就清晰了, 你看啊,首先是控件库,这里面放着所有能用的 ui 积木,像是文本啊,按钮什么的,然后使层级,它就像一个目录,清楚地列出了你界面上都有哪些东西。 中间这块最大的就是预览面板了,也就是你的画布,所见即所得。最后呢,是一个切换按钮,让你能在格式化设计和背后的逻辑蓝图之间来回切换,这四个区域互相配合,就是你创作 ui 的 核心工作区了。 ok, 理论讲得差不多了,接下来就是最好玩儿的部分,咱们亲自动手来做一个目标,很简单,就创建一个显示你好 u u 五的简单消息。 第一步,咱们的目光回到左边的控件库,也就是刚才说的那个积木盒,从里面找到一个叫 text 的 控件,就是文本的意思。 接下来怎么做呢?超级简单,就跟咱们平时操作电脑一样,直接用鼠标把它从库里拖出来,然后扔到中间的预览画布上就行了。 好,文本发上去了,现在你只要选中这个文本控件,目光移到右边,就会看到一个叫细节的面板,在这里你想改文字内容,调整字体大小,换个颜色,全都由你决定。下面这一步大家可得注意了,非常关键,那就是设置锚点。 什么是锚点呢?你可以把它想象成一个图钉,它能把你的 ui 元素钉在屏幕的某个相对位置,这样设置好之后,才能保证不管玩家的屏幕有多大,你的 ui 都能乖乖的待在正确的位置,不会乱跑。 哦对了,还有一个好习惯要养成,每次做完修改,一定要记得点击左上角的编辑和保存按钮,不然你刚才做的课就白费功夫了。 好嘞,到这里,我们的第一个 ui 作品就算设计完成了,但现在问题来了,我们只是在编辑器里把它画好了,要怎么才能让它在游戏跑起来的时候真正的显示在玩家眼前呢? 嗯,这可是个核心问题,而且解决它的方法其实已经不在我们这个 umg 编辑器里了。 答案就是,没错,还是得靠我们的老朋友蓝图。我们需要用蓝图的逻辑来下达一个指令,清清楚楚地告诉游戏,嘿,在什么时候?比如游戏一开始就把我们刚做的那个 ui 给我显示到屏幕上, 你看这张图里的蓝图逻辑,是不是觉得出奇的简单?没错,真的就这么简单,你只要用两个节点就行。第一个叫 create widget, 也就是创建控件, 你用它来告诉游戏要创建哪一个 ui。 第二个叫 add the viewport, 也就是添加到视口,意思就是把它贴到玩家的屏幕上,搞定。 那么恭喜你,从创建控件到用蓝图显示它,你现在已经完整地走通了在虚幻引擎里制作和显示 ui 的 核心流程。这扇大门一旦打开,通往更复杂、更酷炫的界面设计之路就在你脚下了。 哎,咱们最后快速回顾一下今天的核心要点,第一, u i 是 什么?它是游戏和玩家沟通的桥梁。第二,我们用什么工具来建造这座桥?用的是 u e 五里的 u m 机,一个可视化的拖拽编辑器。 第三,条件好了,怎么让它出现?靠蓝图把它显示到屏幕上?就这三点,记住了吗?好了,既然你已经掌握了这套基本功,那么下一个你准备创造一个什么样的界面呢? 一个血条?一个记分板?还是一个经典的暂停菜单,现在轮到你来发挥创意了,未来的可能性是无穷无尽的。

今天分享一个游戏中常用的交互设计,轮播 ui 效果,轮播常用在动态切换界面元素的设计中,比如说切换图片、卡牌,还有角色模型。其他游戏引擎的开发者喜欢用逻辑和动画的方式来呈现轮播效果, 不过在虚幻引擎中三 d 节点非常丰富,我个人试验下来,在虚幻引擎中用用户界面还有 actor 蓝图类更加方便。内容会有点难,所以分为上下两期来做。本节课的目标呢,就是先把十二张卡牌做出来,下节课再讲适可固定和卡牌移动的方法。 好的,这节课我们还是从创建空白项目开始。不想要默认地面,我直接新建一个空白关卡,先关卡选择默认游戏模式即可。打开环境光照混合器,简单地创建一个光照环境。 创建一个卡牌蓝图,选择附类为 actor, 在根组键下添加一个平面模型, x 轴旋转九十度,让它垂直。接着我们设置卡牌距原点的半径啊,这里我设置了三百,大家可以自己调整,在缩放,这里可以设置卡牌的比例。 好的,现在我们出去给卡牌做一个基础材质,我先导入提前准备好的十二张图片,接着咱们右键创建一个材质,命名为 base, 按字母 t 照出纹理节点,然后选择一个默认的纹理, 咱们按星号和数字三调出乘法节点还有颜色节点。 因为咱们所有卡牌的材质都是一样的,只是图片不一样,所以咱们要把当前的纹理节点转化为参数,提升为参数后,这个节点在外部就可以随意修改了,我给它命名为纹理,如果你也想在外部修改颜色的话,建议把颜色也提升为参数。 接下来要把 tocad 的 这个选项给勾上,勾选之后,咱们卡片的正反面都有材质了。咱们今天的卡牌会旋转的嘛,所以如果不勾选的话,卡牌的背面就看不到了。这个一定要勾选上,不然你的卡牌会在翻转到一百八十度后消失。有了金属材质,现在咱们来创建材质实力。 在基础材质中,我们已经暴露出了材质实体,可以修改的参数的纹理和颜色都可以直接在这里进行修改。把左边的纹理勾选上,咱们在右侧切换图片就可以了。我们复制十二份材质实体,每个材质实体设置为不同的纹理和颜色就可以了。好的都设置好之后,新建一个材质文件夹,把它们都移进去。 接下来咱们来到卡片类中,设置一下材质的逻辑。咱们可以找到之前的平板,先给他设置一个默认材质,此时可以再调整一下卡牌的长宽缩放直。现在咱们要把材质公开,写一个外部可设置材质的逻辑。来到事件图标中,把我们的平板拖出来,搜索 set material 最下面这个材质引角,咱们右键把它提升为变量。一勾选可编辑实历和生成时公开。这里也可以设置一下默认材质啊,虽然后面也会被覆盖掉。 接下来咱们再创建一个复列为 actor 的 蓝图类,这个类我们会让系统自动创建十二张卡牌。这个类的名字叫阵列,我们可以添加一个小球,因为它代表的是阵列的正中心,我们的卡牌运行时才创建,嗯,平时摄像机是看不到的,所以我们这个小球来代表我们阵列的正中心位置, 把小球缩放一下,然后把它放到世界场景中。现在咱们把小球的位置清零,然后设置一下摄像机的位置。 小球位置归零后,咱们添加一下摄像机,可以直接搜索 camera actor, 也可以用快捷方式添加。咱们把摄像机的位置和旋转角度都清零。小球代表的就是卡牌的中心,你可以根据小球的位置来调整摄像机的相对位置,这个位置咱们后面还会再调的。咱们回到正列写卡牌创建逻辑, 咱们搜索 for loop 写点,创建一个零到十一的循环,这里写成十一是为了方便大家理解啊,但是其实并不规范,这里表示从序号零一直循环到序号十一,一共循环十二次。每次循环都是为了创建一个卡牌,但是卡牌的位置需要动态调整, 所以咱们要新建一个浮点类型的变量名称为旋转角度。卡牌阵列是一个圆环三百六十度,十二张卡牌,每个卡牌的间隔是三十度, 所以我们要将当前序号乘以三十度的值保存到旋转角度上。记住,我们搜索创建类节点。 span actor from class 选择我们的卡排列好,现在我们循环十二次,每次都会创建一个卡牌,但它们的位置都是一样的。我们卡排列中每张卡牌距离圆心都有三百的距离。在三维领域,物体绕垂直的 z 轴,旋转的角度叫偏航角,所以我们要把当前的 transform 进行一个分割, 第一次分割完的 rotation 我 们还要再次分割,再次分割我们就找到了偏航角,也就是要把我们刚才计算好的旋转角度复制给它。 角度设置好了,接下来我们要给不同序号的卡片设置不同的材质,这个变量是我们卡排列独有的。还记得我们之前在卡排列中设置了一个可公开变量吗?当时设置为可公开的目的就是在这里给它设置材质的时候,可以从外部给它传入, 同样的我们要把它提升为变量。设置为单个变量的话,我们十二张卡牌的材质就一模一样了,所以我们要修改一下,将变量的容器类型提升为数值类型,改变会有警告,咱们先应用,后面再修改, 修改后之前变量类型会报错,咱们删掉重新拖出来即可。现在是一个数值,咱们一会会根据数值中的序号来寻找对应的材质,那么点击数值变量,咱们先编辑一下,然后给他添加十二个不同的材质先 材质的缩影和咱们之前循环的缩影是一样的,也是从零到十一,那这里就是根据下标设置不同的材质实体, 全部设置好之后翻译一下,接着从树组中拖出引角,搜索 get 节点。 get 节点的传入是缩影值, 然后它返回的就是当前锁影对应的那个材质。好的,咱们把循环的锁影值传入数组的 get 节点,最后将我们的返回值连接传入材质引脚即可。最后一步搜索 attach actor to component 这个节点就是将创建好的 actor 和我们的根组键绑定在一起, 把根组键拖出来连接拍入好的,那么我们整个声列就已经做好了。回到我们世界场景中,咱们现在运行的初始视角不是摄像机视角,所以我们添加一个 player start, 咱们在细节面板将 player start 和摄像机的位置调成一致,点击运行,咱们就可以看到十二张卡牌已经创建好了,今天的内容就到这里了,大家下期再。
