上期我们讲到了期权,希腊字母中的 delta, 今天我们来一起看一下这个伽玛。伽玛指的就是股价变动对于 delta 的 影响, delta 是 指股价变动一元,基选价格变动多少,那伽玛就是股价变动一元, delta 变动多少。 那从微积分的角度来说呢,德欧塔相当于是股价的一阶导数,那伽马就是股价的二阶导数,他们是速度和加速度的关系,那德欧塔是介于零到一之间的,伽马是没有股零上下限。如果这么说有点抽象的话,我们来举一个具体的例子, 比如说你有一张看涨期权,他的 d o t 值是零点五,那就代表股价上涨一元,期权价格上涨零点五元。如果他的伽马值是等于零点一的话,那就是股价上涨一元, d o t 值上涨零点五,加这个零点一,也就是零点六, 那我们就会发现这个伽马士的期权的貂塔值增大了。原来零点五的貂塔值是近似于五十股的正股头寸,但现在由于伽马的存在呢,它变成了六十股的正股头寸,说明这个伽马加大了期权的杠杆。 如果说这个股价时朝有利的方向行进的话,那伽马使得这个期权头寸加速盈利,那反之,如果这个股价时朝不利的方向行进,那伽马也就成了一个风险, 它加速了我们的损失。总的来说呢,这个伽玛起到了一个放大的作用,它使得这个期权价格对于股价的敏感度更高了,也更剧烈了。所以我们说交易不仅要看貂蝉,也要关注伽玛。 那我们来补充比较重要的一点就是距离这个到期日越近的话,伽马是会越来越大的,在其他条件不变的情况下,离刑权日越近,伽马是成一个爆炸性的增长,所以部分人会做末日期权,或者说做多伽马来博取短期的暴利。 那接下来我们先看这个具体的交易界面,大家可以看到看涨期权这块伽马的这一列,比如说这个零点一二零八,就代表股价上升一元, ceo 塔值上升零点一二零八。那我们还可以看到 伽玛这一列,从最上方的零点零二二七到这里的二点零九三六,越往下越高,那从下方的零点八零三七,再到二点零九三六,它是越往上越高的,都集中在了这里, 所以说明在 at 一 money 的 时候,杠杆值是最大的红利。看跌期权这边也是,所以对于平值期权来说呢,是很适合做波动收割的,那对于虚值期权来说,就更建议稳扎稳打。同时呢,随着这个股价越涨,期权价格也是 涨得越快的,你作为买方来说,你越赚越亏,反而是越慢的,那作为卖方是相反的,越赚 越慢,越亏反而是越快的。所以不管是看涨还是看跌,作为买方都是挣的,买方是最高兴的,作为卖方 是不太高兴的。那么问题来了,如何选择这个伽玛是比较可控的呢?那我们先来看伽玛什么时候是最高的。 首先在 at in money 的 时候,也就是行权价等于股价的时候,这个嘎玛最高,还有就是末日临近到期的时候,那么结合以上这两点,就是嘎玛值最高的时候,那卖方就可以选择在这个时候平仓,那对于买方呢,要么借此发家致富, 那么可能会瞬间没钱。那建议新手的话,要先从嘎玛值小于零点三的期权开始练手。那我们来总结一下嘎玛的几个特性。首先第一点是行权价的依赖性, 平值期权的伽玛值是最高的,那第二点是时间的敏感性,剩余的期限越短,伽玛值越高,同时我们也可以看到这个平值期权中的 伽玛巅峰。那第三点呢,就是头寸的方向性,买房,无论是持有看涨还是看跌,伽玛始终都是正的。 最后一点呢,就是和 c 塔是相反的,可是到七日的临近, c 塔是会加速衰减的,他和伽玛存在一个对冲关系,也就是说做多 c 塔就相当于做空伽玛。所以在期权交易中呢, 希腊字母我们不能单看一个参数,要综合来判断,根据自己的风险偏好和收益预期来进行动态的调整。最后我们再来给大家讲一下这个伽玛策略。 一个伽马斯科汀是通过频繁的买卖齐全,在保持这个 dota 中性的前提下来赚取正伽马的收益,主要是用于波动率比较低的资产, 或者说标的价格波动比较小的市场环境。基本操作呢,首先要买入这个高伽马值的齐全,通常是平值齐全来捕捉标的资产的价格小幅波动,这个 dota 也发生变化了吗? 通过这个动态调整来对冲头寸,比如说买卖标的资产来维持这个貂蝉的中性,那最后就是平仓获利, 这个标的资产价格回归到平稳的时候,或者说是波动率上升的时候,来平仓这个期权头寸,获取一个杠杆的收益。 它适用的场景就是低波动率的市场,因为此时貂蝉是可控的。第二呢,就是流动性较高的标的资产,比如说股票指数啦,大众商品啦,会便于频繁的操作。那第三就是短期交易,在这个期权到期日前,进行多次交易,来捕捉价格的短期波动。 那我们一般买期权和卖期权都是带着方向去的,去判断这个行情的涨跌。但是大多做伽玛的朋友,他们的交易核心是不看方向的,看的是波动。比如说这个 long 伽玛和 short 伽玛,本质上就是做多和做空波动, 那 long 伽玛呢,是以买期权为主,那 short 伽玛是以卖期权为主。 市场的波动不大。为什么要强调这个伽玛呢?因为它代表的是策略的核心,不看方向,只看波动。市场波动大的时候, 避险的需求上升,期权价格往往是偏高的,这个时候 short 伽玛卖出期权,等波动回落,就可以赚波动回归的钱。反过来,在波动刚开启的时候, long 伽玛买入期权,等波动起来,期权变贵,来赚波动上升的钱。所以这个策略 不是交易方向,而是买低波动卖高波动,靠波动率变化来赚钱。只要交易的频率够高,次数比较多,那从概率上就可能会实现盈利。 总的来说,还是要结合市场环境、风险偏好来进行选择。那以上就是本期内容,大家还有哪些疑问,欢迎交流戳获取更多专业使用的投资干货,我们下期再见!
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在下面看一下伽马的问题,经常有同学会问到关于伽马不匹配怎么来选择,还有在工作中也会遇到测试的结果跟最终保存的结果又不一样,都跟伽马有关系。 关于干巴的理论呢,这里我就不再展开讲了啊,如果单讲干巴理论,讲两个小时也不一定能讲完,关键是我讲完以后你肯定也是听的一头雾水。所以说没有必要纠结那些理论的话的东西,你只需要知道,你用威瑞也好,用 cr 也好,干巴怎么设置, 什么情况下会出现这个设置不匹配?只有当你的文件的伽马和三 d 设置的伽马不一致的时候才会出来。这个其实让你来选,因为他不知道到底用哪一个呀,所以让你来选。 那如果说你觉得这个文件的是对的,那你就保持默认就行了,直接点确定。如果说你觉得系统是对的,那你就直接选择上面这一个,改成系统的, 你再点确定。如果两个都不对的,你随便改一个,然后用插件给他改正确,那这里啊,我就随便改一个, 点个确定。先打开这个场景。如果说你不想在伽马这个地方出错,你看这个表格来调。如果你用的是 vr 选题,那你要先确定到底是用的哪种工作流程。 如果你使用的是传统的 srgb 工作流程,那就是启用干吧,三个都是二点二。如果说你用的是 acesc 机工作楼呢? 启用干嘛?两个二点二,最后一个是一点零。比如他跟他的区别无非就是输出值不一样,口上的炫器要求和上面这个是一模一样的,咱看这个表格来瞧,比如说我现在啊用的是微瑞炫器, 看一下选设置啊,这里都是默认值选元素,里面加的是威瑞的选元素。如果说你刚才不记得了这个文件干嘛 多少,那你可以用一个插件,直接把这个插件给他拖到三 d 里面,这时候你就可以看到这个文件的干嘛值是启用的,干嘛显示二点二,输入出出都是二点二 那个传说了,那个输入输出在三 d 里面不用插线不能调吗?你看这里有没有啊,自定义首选项,高版本三 d 已经没有了啊,在干嘛里面你只能看到一个启用干嘛和显示干嘛, 输入输出都没有了,低版本的三 d 才有,高版本都没有了,好像是二零一四和以前的低版本的三 d, 你才能在这里取消输入输出,所以说才用的插件来看, 那现在你也可以看到了啊,这个插件拖拽出来以后,检测到这个场景都是二点二,也就是符合 sr gb 工作流程,启用都是二点二。好,没问题的情况下呢,我直接不花光点击渲染,炫完以后呢,直接去保存, 保存出来看这个亮度跟这个是不是一样。注意看这里啊,我给他调整下来,你看是不是 s r g b 工作流程啊,现在你看的是 a c e s c g, 我先给他改成 s r g b, 或者说你把训练器改成全默认参数,他也是 s r g b 啊,你比如说刚才是这个对不对?好,我先给他关闭掉,关闭掉以后呢,我打开旋转设置 在这里呢,我把训练器改成其他的随便改一个,其他的再给他改回来,你这样一改的话,他就会把他他他他下方所有参数改为默认值,需要元素不会被充值的啊,这是之前加好的。我先把 cr 的工具条先关掉啊, 找到微微的旋转窗口,你看一下,这里已经改成了全国人的 srgb 工作流程。那如果你现在点炫的话呢,这个亮度是有点问题的,那使用普通的 srgb 工作流程,如果有问题啊,曝光有问, 那你有两种解决方法,第一种呢,就是加一个曝光调整层,通过这个值降低的方式让他解决曝光,同时又灰了,那你对比度再加一点,这样也不会了,这是一种方法。第二种呢,就是直接添加一个胶片色调图,通过这里去调整一下三十人的对比度,强一点, 这样也不灰也不曝光。这是两种方法,不管哪一种都是适合上面这个干发选项。 渲染完以后保存,现在干嘛是没问题的啊。那我现在保存格式,制笔机文件名零二,保存就用自动推荐,点击保存, 只要你的钢板是正常的,保存的时候就不用覆盖,直接自动推荐就行了,点个确定,那你看一下,保存这个零二这张图跟你测试量都一样,不一样呢,这个是刚才保存这张图,这是选的一个图, 不会出现特别明显的特别亮或者特别暗的一个变化。那什么情况下会出现特别大的变化呢?就是你的钢板调错了才会出现,比如说啊,我现在把这个场景钢板式插进再拖进来, 如果本来应该是二点二的,结果呢?你这个是一点零,或者你刚才出现不匹配的,你选错了,选成一点零的了,然后你用这个 srgb 普通的工作流程来选了,那选出来结果是一样的,没有任何的区别。亮度,颜色在选窗户里面有任何区别, 但是保存时候就不一样了。如果说你还是按照刚才的方法直接保存,比如说保存零三, 可是我还是用 gpg, 如果还是用自动推荐保存的话,你看有没有问题啊。看零三这张图很明显偏暗吧,测试的结果是 这样,结果保存的结果明显变得非常暗,这就是你的钢板调错了,才会出现这种情况。那出现这种情况也不要怕有,他说那是不是我要重新改钢板?重新选?不需要,你只需要再来覆盖一次钢板就行了。很简单啊,你只需要再保存一次,换个名字, 既然自动推荐的不对,那就覆盖。如果你这个图保存的最终偏暗,那肯定覆盖后面应该是二点二,他要变量啊。反过来,如果你最终保存的图偏亮呢,那肯定是覆盖一点零, 总之这个覆盖值啊,要么是一点六,要么是二点二,肯定有一是对的。如果说你这个覆盖你点不了,那你肯定没有开,干嘛注意啊,所有的这些都是开,干嘛是作为前期的啊,点确定?那你看一下这个有没有较真过来呢?看这张图 是不 ok 了,跟这个比的话,是不是亮度就回来了,就麻烦一步啊,等于说你前面没有用插件去纠正干嘛?那你后面保存也需要覆盖,总之都要调前面不调后面,调 好这个过啊。再看第二个,如果说你使用 acescg 工作流来选的话,那你使用这个工作流程设置都要改的啊,就不能再用刚才的这个 srgb 了,就要改成 ocl 了。改 ocl 的话,如果你手动调,太麻烦了啊,这里我直接用插起来调, 找到这个插件,插件里面有一个 aces 的一个调整啊,这里有一个材质,材质下面有一个 acesc 机工作流, 保证这里有一个 aces。 一点二,文件夹里的 ocl 文件掉用正常啊,这里不要出现任何一个中文,这个文件夹一点八四 g 啊,然后点一下,点完以后什么也不用改了, 他连钢板都帮你调好了,因为这个要求钢板输入一点零,这个钢板对不对?你看,这里也有钢板设置啊,找到渲染,这里有一个钢板设置,你点开以后,你可以点一下获取当前麦克斯设置就是一点零,用这个插件拖进来检测一下,看是不是一点零呢?是不是一模一样。好,这里关掉。那如果说我改成二点二, 如果你只是在这里输入二点二,这个钢板其实没有改,你看他还是一点零,对不对?如果说你想让他彻底改变呢,你必须得点一下确认。以上设置,只要你更改了,就需要点一下确认,这时候他才真正改变了二点二,等于说现在的钢板都是二点二。 如果说你是用二点二的模式,再用 acescg 功能来选的话,那最终保存的结果跟测试结果也不一样。其实啊,你用刚才这个插件来改 aces 的话, 他默认就是一点零,我再点一遍啊,找到这个材质我再点一下,那现在我已经点完了,再来看这个钢板有没有改啊?不要看这里,你要看点完这个获取当前麦克斯的以后,看这里对不对?已经是一点零了,对不对?好,那这时候我直接点渲染,因为仓鼠都已经改对了啊。你再来看 这里,都已经帮你改好了,所有的设置都是按照 a c 也是 c 级工作流程的这个设置来调的,包括后面这里设置颜色都是改好的,你只需要渲染就行了。炫染以后,如果你觉得亮度有问题的,那你就直接灯魂里面调整一下亮度,比如说我这里先停止掉,找到灯魂在这里调整一下灯光, 包括这个按部的亮度稍微提高一点,就你该怎么调怎么调,调完以后点个到场景,点个是,然后点击渲染,渲染以后 直接保存,自动推荐,不需要发改单码亮度,结果颜色跟这个是一模一样,不会出现任何误差。好,这里停,这时候再保存,格式我还是不变。零五 不用覆盖啊,直接自动推荐行不行呢?保存确定,你看一下零五这张图,我就不打开文件夹了啊。零五这张图跟这个是一样的, 看见没有?零五这张图跟这个是一样的,这两个是一模一样,就是因为钢板是对的啊,如果你的钢板是错的,你比如说啊,我用这个插件故意改错,正常应该是一点零的,那我就给他改错成二点二, 跟这个不一样了吗?跟这要求不一样了,有的人不知道啊,他不知道到底输入输出多少,他就直接炫耀,炫耀以后他保存的时候出现量的问, 他才意识到这个问题,这样以后我中指标你看选结果没有任何区别呀。但是保存的时候就有问题了,保存零六 改成制备剂,如果你还用自动推荐,因为正常的话,你保存不会说选择覆盖对不对。如果说你保存的结果跟测试结果一模一样,根本就不用覆盖的, 那你看一下零六这张图的结果跟这个一样不一样呢,明显不一样了,保存出来的偏亮,亮度完全不同,这就是你的感冒错了才会出现这个问题,那就得再覆盖一次。 既然保存的偏亮,是不就需要覆盖一点零啊?保存,你看零七这张图跟这个就一模一样,真的理解了吧。这个有点绕啊, 很多同学干嘛就闹不明白,就不知道怎么调的。实际上啊,你看这个表格,一目了然。你先确定用哪个炫器,你再确定用什么工作流,按照这个设置直接调好。调好以后就肯定要利用插件啊。调好以后 你只需要不光渲染,最后直接自动推荐保存,根本就不用覆盖,干嘛就不要纠结那么多。之所以同学很纠结啊,就是因为他不了解到底哪个流程用什么样的设置,所以说才纠结 好。这个没问题过,在下面就是狂的炫器,如果你用的 cr 炫器呢?都要十二点二才对,如果你使用输出一点零的话,那结果肯定是有问题。就是保存的结果有问题啊,那我现在把炫器改成 cr, 我只需要在这里点一下 come on, 改正 cic, 这是当前全部参数默认值,但是选元素要注意啊, 你用 c r 旋转器渲染的话,不能用微瑞的旋转元素,你得选中删除的,这一点特别注意啊。还有一个就是 c r 旋转器是不支持微瑞的球拧光, 即使你删掉了,等会你设置灯会的时候,在 cr 灯会里面能看到这个灯啊,这个灯我就不要了啊,直接删掉了。这个当前是微瑞的圆形的面光源,那我现在用插件给它改成 cr 的 旋转材质呢?都是微微的啊,那我现在找到材质,找到材质转换,我只需要点按住就可以把微微的改成 cr 的,包括灯光,他也会帮你把微微的面光源改成 cr 的。一个圆形的面光源改完以后需要先把 cr 的工具条调出来, 点一下这个生成灯会点个生成,再渲染的时候注意看这个亮度非常的弱。好,那这里停止掉,在灯火里面调亮度, 用这个纸,我给他调大这个纸呢,给他调一下这个暗部呢,稍微亮一点就行了, 如果曝光了,你比如故意调的更大一点啊,如果曝光了,在 cr 八里面,你只需要找到属性色调映射,勾选一个 aces, 这个不用插电就可以使用。 aces 不爆了吧,非常简单。 那现在这个场景的钢板多少呢?我再用插件给他拖进来看一下。现在都是二点二,只要都是二点二没问题。保存的时候结果跟这个肯定是一模一样的,你看保存 格式随便换啊,有用这个吧,自动推荐保存确定。那你看这个亮度跟你现在这个窗口里面一模一样吧,没有任何区别,颜色亮度完全一。 如果说你的钢板是错的,比如说你的钢板一点零,你不知道炫出来一模一样,就如果出现问题了啊,你只需要再覆盖一次就行了。没你看啊,现在如果说我还是保存替付, 如果还用自动推荐的话,你那干嘛是错的,就不能用自动推荐了对不对?那你看一下 零零幺这张图片了吗?就明明你选的是这个亮度,结果保存了这个亮度,那肯定是钢板有问题了,正常应该是二点二,结果一点零了。所以说就应该再保存一次呀。再保存一次用什么呀?用覆盖覆盖二点二呗,既然暗了,就给得亮一点。 其实很简单啊,就他本来就应该是二点二的,结果你一点零,你前面改错了,后面是不是要改回来呀?还是那句话,你前面不改,后面也要改呀。 这时候你再看覆盖以后,这个亮度是不是完全一样了?你看这个零零二这个替付文件,跟这个是一模一样, 其实不麻烦啊。总之啊,如果你不想在后面覆盖干嘛?那你就按照这个表格去调,直接自动保存没问题,如果你调错了,那才需要覆盖干嘛的? 今天我已经把干妈讲的很细了啊,虽然有一些难理解,但是你多看几遍,这样的话,绝对能避免掉场景干妈的错误。

兄弟们,就在昨天啊, pse 官方模拟器终于来了,我也是第一时间下载测试了一下,目前来说大部分 pse 的游戏都是可以玩的啊,但是这个模拟器还是有点小 bug, 有些游戏是玩不了的, 不过这都是小问题啊,毕竟模拟器刚刚出来,等待后续优化,优化应该就可以了。同样的,今天的这期视频是一期保姆级的上手教程,大家只需要一台 iphone 跟着我的步骤走,就能完成所有操作啊。 好,现在我们正式开始,我们大概用到的呢就是这几款软件,一个就是这个伽玛模拟器本身,还有一个就是百度网盘, 还有一个就是解压专家,因为我们下载的游戏入门都是压缩包,需要通过这个软件把它解压一下。首先呢,我先把我下载的这款模拟器先删了,带着大家一步一步的走好,我们打开应用商店,点击搜索,搜索伽玛 g a m m a, 搜索不到的话再加个全名,再打一个 game, 然后它下面就出来了,就这款软件,我们点击一下下载。这款 ps 一模拟器跟之前的那款第二套模拟器是差不多的, 他也同样支持手柄操作,也支持横屏竖屏,同样的也支持你随时的保存进度和加载进度。 好,现在下载好了,我们打开看一下,进来之后你就会发现你是没有游戏的,因为游戏是需要我们自己去下载,然后导入进去的。这款软件非常简单,连 bios 都不需要你导入进去,他这个模拟器本身估计就已经有了 bios 了,所以我们只需要去下载游戏的任务,然后把游戏的任务导入进去就 ok 了。 那我们去哪里下载呢?我们打开 safari, 我们直接在网址里搜索 oldman emu 点 net 就好了。然后点击右上角 往下滑,找到 ps 一点进去,然后第一行出现了 ps 一中文游戏全集汉化,我们直接下载汉化的游戏就行了。点进去, 然后往下滑,一直滑到底,你会发现他给了你两个网盘连接啊,一个是百度云盘,一个是成通网盘,注意看密码,都有的啊,都在边上。 我们直接点进去,然后你只需要登录一下你自己的网盘,然后把这些游戏全部转存到你自己的网盘里面就行了,这一步大家自己操作啊,我已经保存过了,我就不再保存了。保存好了之后,我们打开百度云,找到我们刚刚保存的这个游戏的文件夹,你会发现每个游戏的名称都是用编号来表示的啊, 那这些编号分别代表什么游戏呢?我们再回到刚刚这个老男人的这个网站,你会发现每个编号对应的游戏名他都已经写出来了。 所以你想要玩什么游戏,你先去找到你想玩游戏的名称,然后再找到他对应的编号。比如说我想玩这个西游记,那他对应的编号就是七十九。然后我们回到百度网盘, 找到编号为七十九的这个压缩包,那这个应该就是对应的西游记那款游戏。我们先不着急下载它啊,因为在百度云里面,如果它检测到你是一个压缩包的文件的话,就算你下载下来,它也会限制你,不让你把这个文件转存到另外的软件里面去, 所有的包括这些 r a r 的压缩包,还有这种七 c 的压缩包,它都会限制你。所以我们在下载这些压缩包之前,我们可以先把它改个名,比如这款游戏它是以 r a r 结尾的,我们点一下,然后点右下角更多,然后重命名,我们直接把它后缀名删成一位数,删成一个 r 就好。 好了, 这个时候他就不会识别为压缩包的文件,这个时候我们再点击他下载好。下载下来之后,我们直接点击他下面会出现用其他应用打开, 如果你是压缩包文件的话,就不会出现这个选项,所以我们在用百度云下载压缩包文件之前,最好把后缀名给改一下,这个时候我们点击用其他应用打开。 用什么应用打开呢?用我们刚刚下载好的解压专家,这边直接点击拷贝到解压专家。好,现在已经拷贝过来了。解压之前我们别忘了我们要把它恢复成原来的后罪名,他原来的后罪名是 r a r, 所以我们 重命名,还给他恢复成原来的后水名,确定这个时候他又恢复成要 手包文件了,这个时候我们再点解压。点解压缩这边要输入解压缩的密码啊,密码在老男人的网站上都有的啊,跟他的网址是一样的,直接输入 old man e m u 点 net 就好了。直接点击确定好,现在等待他解压缩。解压缩的时候他会跳出来广告啊,我不用管他,直接擦掉。上面这个文件夹就是我们刚刚解压出来的游戏 rule, 点进去 西游记,这就是我刚刚要的游戏,点进去你会发现他是一个并结尾的游戏文件,这就是我们要的游戏 room 啊,我们直接长按点击倒数第二行,隔空投送或者分享或者其他应用,点一下, 我们往右滑,直接把它拷贝到伽马模拟器里面去,我们点击伽马。 好,这个时候游戏就直接拷贝进来了啊,我们直接点击就可以游玩了。点击加载了一会直接就进来了啊, 我们直接点开始。这个模拟器还是可以横屏的啊,横屏过来之后,他的手柄就出现在两边,当然了,你有拉伸手柄的话,再接个拉伸手柄,玩起来更方便一点。好了,本期教程就是这么简单,希望大家能够玩的开心,如果真的帮助到了你,请一定要给我点个关注,点个订阅,我们下个视频见。

新手如何真正学会扣子?如何从小白跨越到真正可以接上单?想要自学扣子的完整学习路径究竟是什么?那么这期视频呢?就彻底给你讲清楚。 我先来问大家一个问题,你认为学会扣子需要多长的时间?我看到很多同学在一些直播间都会看到几天速成,一周速成,两周速成,或者说一个月速成。今天我要给你一个非常明确的答案,最少需要三个月。你可能会想什么?三个月这么久? 我要告诉你的是,这三个月是你完全从零基础到能够独立接单,做企业定制的一个时间,而不是抄别人模板的这三个月。现在网上有太多教程,铺天盖地的教程, 我们见过太多人学了半年还是什么都不会,为什么?因为他们没有一个清晰的学习路径,今天看这个教程,明天看那个直播,都是东拼西凑的,后天他又去抄工作流,看起来每天都在学,实际上都是在瞎转悠,又没有方向。所以今天这节课,我要给你一个完整的学习地图, 不管你是跟着谁学,你是在网上自学也好,还是看我的课程也好,从第一天到第九十天,每个阶段学什么,怎么学,学到什么地步,我都会给你讲清楚。 只要你跟着这个路径走,三个月之后,你一定可以掌握扣子,并且一定可以实现自己商业落地的一个目标。作为新手,大家一定要打破自己的一个幻想,就是世界上没有速成,没有捷径。这个东西我不会告诉你说七天就能学会,那都是骗你的啊, 只要跟你说这个东西可以速成,可以几天学会,一两周学会的一定都是骗你的,但是我会给你一条经过验证的很多人已经走通的学习路径, 你要做的就是跟着这条路径走,不要乱跑,也一定要付出时间和努力。从零开始学扣子的话,我会把它分为四个阶段, 那么我们在第一个阶段要做的就是建立正确的认知,就是什么是扣子,他能够做什么,他不能够做什么?学习方法是什么。有很多同学他会跳过这个阶段,直接就开始学技术,结果学到一半他就发现,哎,怎么这个跟我想的不一样啊。所以我们一定要先把认知给建立好, 建立好认知之后,我们就是要耐心的学习它的基础,我们要学习什么是变量,什么是数据结构,核心的一些节点, 飞速的一个自动化,这些听起来很枯燥的东西是我们扣子的地基,如果地基不牢,那你后面是全部废掉的。当我们把地基打好之后,就可以开始学一些高级的功能,比如说大模型的参数怎么调,提示词怎么写, http 的 调用, 我们可以通过这个调用呢,去使用国外的大模型,打破扣子的一个网络限制,再包括后续的图像生成、语音合成、视频制作,都是在咱们这个能力进阶的阶段去学的。到这个阶段你就会发现,哇,原来扣子可以做这么多的事情。 那么第四个阶段也就是我们的商业落地期,在我们前期学了这么多技能,学了这么多技术之后,我们的终极目标是不是要把这个技能变成钱, 所以我们后续呢要把这些技能呢给包装起来,把它部署,并且呢教你们怎么去跟客户谈价格,报价、谈判,这些商业化的内容都会在后续的课程里面教,当一个用户给你提出了需求,你如何去评估他的需求,如何去跟他报价,如何去跟他谈判, 最后我们应该怎么把这个内容呢?给交付给他,他才能是一个产品,才能把它卖出去。那这些商业化的内容呢,都会在我们课程的后续部分去教给大家。 所以你一个新手想要真正的学好扣子,一定要先从基础开始学习,这些基础是不能够跳过的,并且呢你需要给自己一些时间,让自己确定每个阶段的目标,每一节课都要跟着实操,不能跳过这一节课,因为咱们每一节课都是有很多干货的啊。 我们详细来说一下每个阶段应该学什么。首先在第一个阶段,我们需要一到两周的时间呢,去建立一个对扣子的认知,你想想看,如果你对扣子的理解本身就是错的,那你后面学东西都是建立在错误的基础上,等你发现了,你得花多少时间去纠正呢? 所以我们一开始一定要建立一个正确的方向。那么这两周我们要学习什么?首先是 ai, 它能够做什么?不能够做什么? 很多人对 ai 呢都有两种极端的认知,有一种人他觉得 ai 无所不能,什么都能做,有一种觉得 ai 很 傻,用处不大, 其实都不对, ai 它有它擅长的地方,也有它的局限性,你得了解它,你才能知道怎么去用它。所以到我们第二个部分就应该知道扣子是什么,它和我们普通用的豆包呀, check gpt 有 什么区别?它和其他的各种各样的 ai 工具有什么区别? 为什么我们要学习扣子?他的核心能力是什么?他的边界是什么?这些问题搞清楚了你才知道你到底在学什么,对不对? 那在我们了解这些之后呢?我们还要熟悉扣子的一个界面,知道他每个按钮是做什么的,每个功能区是做什么的,工作流在哪建?智能体在哪发布?这些熟悉的操作到我们后期一定都是烂熟于心的对不对? 当然我们光学理论肯定是不够的,所以课程都会搭配一个实操,当然光学理论是不够的,在你学习的过程中呢,一定要学会动手实操。你在第一个星期结束的时候,你就能够搭建第一个属于你自己的智能体, 可能这个智能体很简单,只是一个简单的问答机器人,但是这是你的第一步。就像你学开车的时候,你第一次上路可能只是在一个停车场里面转几圈, 但是这几圈很重要,因为你体验到了完整的一个流程,从发动车子到加速,再到转向刹车,你完成了一个完整的流程。搭建第一个智能体也是这样的,它虽然很简单,但是你体验了从创建到配置到测试,再到发布的一个完整流程。 当这个阶段的目标结束之后,你应该能够回答这几个问题。首先是扣子的核心能力是什么?什么时候我们应该用智能体,什么时候用工作流 如何创建一个简单的智能题,他如何去编排?如果这些东西你都能回答,说明你至少第一个阶段你已经过关了。 大家要知道在前两周你能做出你的第一个作品,这样会给你很大的信心,并且这些信心呢会支撑你走过后面的学习。第二个阶段就是我们夯实基础的一个阶段,这是整个学习过程中最关键的阶段,很多人都是卡在这个阶段, 很多自己瞎摸索的小白同学都是没有好好学习这个阶段,因为没有系统的学习这些方法,为什么呢?因为这个阶段学东西看起来是有点枯燥的,我们要学习变量,数据结构,然后还有节点的逻辑, 不像在课程最后学习图像生成,然后视频制作那么炫酷。但是如果你连这个地基你都没学好, 那么我们后面学的图像生成,视频制作,你就会学的很辛苦,甚至你会学不会。所以这一个夯实基础的阶段决定了你未来能够走多远,就像你盖房子一样,地基打的牢不牢,决定你能够把这个楼盖的多好,它能够坚持多久。 所以在这个阶段,我们首先就要理解什么是变量,并且知道数据结构是什么,每一个数据结构之间如何处理与转换。在这个模块呢,我们还要重点学习 json 数据结构,并且学会怎么把 json 数据结构呢?给序列化和反序列化。 在我们讲解这些理论的同时啊,还会有三个实操项目,在小红书产品营销器这一节呢,会教你怎么处理字幕串联网搜索生成新闻快讯的这一节,会教你怎么处理数组 api。 数据解器的话,会教你怎么处理 json 数据结构。 每一个项目呢,都是针对一个数据类型的,跟着做完这三个实操项目,你对数据结构理解就会深入很多。这两周可能会有点枯燥,但是建议大家一定要沉下心来慢慢磨, 不要着急,不要跳过,每一个概念都要理解透,不仅要知道这里怎么做,还要知道为什么是这个样子做。你现在能够多花一分钟时间理解,你后面就要省一个小时去调试,所以理论和时间一定要结合起来,光看不练是不行的,光练不看也是不行的。 可以在我们前期学了变量和数据结构之后,就要开始学一些核心的节点,那扣子里面有哪些核心节点?比如说条件判断循环节点、数据库节点、大模型节点,那每一个节点是做什么的?他们之间怎么才能把它连起来? 为什么要学这样的节点?因为扣子工作流,它本质上就像搭积木一样,每一个小节点它都是一个小积木,我们要知道这个小积木它是干嘛的,什么时候用,怎么拼才合理。所以我们就要学会每一个积木的作用,才能一个个把它拼起来。那么对于一幅选择器和意图识别节点来说, 他们是做判断的。比如说用户输入了一句话,你要判断它到底是想投诉还是走不同的流程,这个时候我们就要用到条件判断一幅选择器。 这就好像你去银行办业务员,门口是不是会有一个引导员,他会说,你好,你是想要办什么业务呀?如果你说想要存款,他就把你引导到存款的窗口,你说你想要办贷款,他就把你引导到贷款的窗口,那一副选择器其实就是这个引导员的作用。 那么循环和批处理节点,他们是用来批量处理数据的。比如说你有一百篇文章要改,写一篇一篇手动改,是不是太慢了?如果用循环节点,他就能够自动的处理,但是很多人他都搞不懂循环和批处理的一个区别。 假设我们现在呢开了一家奶茶店,如果我是用循环节点,并且我要循环十次,就相当于我做十杯奶茶,我一次只能做一杯,做完第一杯我才能做第二杯。 如果我是 p 处理节点呢?相当于我们奶茶店现在有十台机器,这十台机器可以同时运行, 那么我只需要一分钟可能就能做好十杯奶茶。如果我做一杯奶茶需要一分钟的话,我使用循环节点的时候,我做十杯奶茶就需要十分钟,因为我每次都需要等第一杯奶茶做完 才能够再去做第二杯,因为我只有一台机器,如果我是使用 p 处理节点呢,我就可以在一分钟之内做完十杯奶茶。因为我有十台机器, 所以循环节点和 p 处理节点他们最大的区别就是一个是串形处理,一个是并形处理啊,循环节点他只能串形, p 处理节点他是并行的,但是 p 处理节点呢?他对整个计算机的资源消耗比较高,所以他一次最多只能处理十条,也就是 p 处理他是有上限的,只能同时处理十条,相当于我这个奶茶店最多买十台机器在这里, 如果我买太多太多的机器,是不是我的运营成本就上去了?因为我不是每时每刻都有这么多奶茶订单呀,是不是?所以很多时候我们其实都会选择啊循环节点,而且循环节点呢,还有一些批处理节点做不到的事情啊,比如说可以继续循环, 就是说我跳过这一条啊,或者说我在一个特殊的节点,我就把它停止掉,那么这些东西呢,都会在我们课内去详细的讲的好。那么第三个要重点掌握的呢,就是数据库节点 这个东西它是用来储存和查询数据的,为什么需要数据库?比如说我们现在做一个小说生成器, 我们今天生成的第一张,并且这个第一张的人物有 a、 b、 c、 d 四个人物,明天我们要继续生成第二张,第二张又新增了两个人物,那么第一张的内容和第一张的角色我得保存下来,是吧?这个时候我们就可以用到数据库, 所以说数据库是可以方便我们进行登山考察这四个操作的一个东西啊,它能够方便我们随时的调用库里面的内容, 并且把新的数据呢又给存进去。在这个第二个阶段呢,我们会实操五个项目啊,并且难度会逐步提升。首先第一个是做一个智能客服的路由系统,学会意图识别,根据用户的输入呢去做判断。 第二个呢是做一个整本小说生成器,利用我们的循环节点,让这个循环体有记忆,可以无限的给你生成续写的一个小说。第三个实操项目就是可以批量提取抖音文案,并且把这个文案呢给写到你的非书多维表格里面。 从这个部分呢,我们就能够学到批处理节点,还有循环节点的一个用法,并且呢知道如何去把扣子和非书节点呢给连用起来,这样是我们后期的一个很重要的变现的技能啊。 第四个就是一个 pdf 批量提取器,我们通过这个工作流呢,可以学会循环的嵌套,也就是如何在循环题里面去嵌套循环题,去理解一些复杂的工作流的设计,并且把一个工作流呢给封装起来。最后呢是一个小说角色的数据库系统, 我们学会使用数据库去进行增删改查的一个操作,所以这个部分的学习重点不仅仅是记住要怎么操作,更是要理解为什么要这样设计, 比如说这个地方为什么要用循环,而不是 p 处理,这个地方为什么要用一幅学的器,而不是意图识别呢?当你学习完这个阶段,我们的下一个阶段就是要学习非书的自动化了, 那么在我们整个系列的课程中呢,每节课都差不多是四十五到一个小时的时间去讲非书自动化的这个部分,因为非书自动化的商业价值是很高的啊。有些同学可能会问,我用企业微信,我用钉钉,还要学非书吗? 答案是一定要学。虽然你可能不在用飞书,但是现在太多大型的企业,他们都在用飞书,你能够把飞书和扣子的自动化给做好给连接起来,你才能够赚到这一部分企业的钱,因为这样的话相当于你花了最小的成本做了一个很小的产品 交付给他们,并且他们企业内部呢,也不需要额外的去学习新的工具,他们可以在原本自己就已经在用的工具里面 去使用你的一个产品学习。扣子和飞书呢,是自动化的一个很重要的部分啊,现在很多企业他都有大量的数据在飞书作业表格里面, 如果你能用扣子帮他们把这个数据自动化处理,比如说自动监控竞品的数据自动生成周报月报自动分发任务自动呢去生成这个文案,把它写进来,这些需求都是企业愿意花钱买单的, 所以一个飞书的自动化项目呢,报价到三到五千元都是很正常的,如果你其中还涉及到一些啊提示词的一些项目的话,那你就可以再往上面报一些价格。在这个部分的话,我们主要会学三个核心操作,一个是新增数据,查询数据, 还有更新数据。所以这个部分的实操呢,主要是通过一个一键在飞书调用抖音的对标监控系统来实现一个飞书的自动化,这个是一个综合性超级强的项目啊,你学会这个抖音平台的一个数据监控,你可以把它的一个思维逻辑 延伸到小红书微信公众号,其他任何一个平台,只要他有接口,你都能够实现在飞书表格里面一个链接,只要你输入这个博主的一个链接, 你都可以把它数据呢给采集进来,对它进行一个分析监控,并且我们这个项目它的数据获取是很全的,它可以提取这个文案进行改写,还可以把评论区的热点给你挖掘起来,并且把所有的数据保存到分数多位表格,给你生成一个自动的小题素材库。 另外这个项目本身就是一个可以卖钱的产品,很多新媒体的公司都需要这个功能。我有一个学员啊,他学了我们这一个抖音监控系统之后,他卖八百块钱一份,他把这个工作流呢做到自己的空间发布成 api, 然后根据我们课内教的方法 卖给别人,他已经卖了八份出去了,并且呢,别人他也看不到他是怎么搭建这个工作流的,因为他把我们这个工作流呢给包装起来了,用户只需要在分数多位表格里面一键就能调用他在扣子里面放的这个工作流, 你的这个工作流就已经把它包装成了一个产品,知道吗?用户是看不到细节的,他们只能使用,所以这样的项目都是可以把它包起来,然后去变现的哈, ok, 那 从我们的第一节课到整个完成非书多位表格的自动化扣子一键调用,这样的整个课程是四十五节课啊,当你学完前面这艰难的四十五节课之后,其实已经把最难的部分给学完了, 那我们后面你就会觉得越学越有意思,因为你要开始学各种炫酷的功能了。到我们第三个阶段呀,大家就开始要学习什么是大模型,如何去深度应用大模型。 你可能会说,大模型我已经会用了呀,不就是输入提示词,然后生成内容吗?但你要知道从会用到会把这个模型的给用好,其中还隔了很远很远, 我想大部分人都不知道,其实大模型是可以调参数的,我们可以通过温度的参数去控制大模型的输出随机性,什么时候应该调高温度,什么时候又应该调低温度呢?那 topk, topp 还有乘法频率又分别是什么? 我们如何才能让大模型拥有联网搜索的能力,拥有可以读取文件的能力呢?我们发不出去的工作流,怎么才能在智能体里面智能的调用呢?那么我们整个大模型部分的内容呢,就会把这些细节全部给你讲透。 在咱们大模型阶段呢,会有这么几个实操项目,一个是文案仿写器,就是你放几篇你的对标账号的文案进去,他就根据你再输入的一个话题去仿写出一篇跟你对标风格差不多的这种文案,并且呢他是有一个新的话题的。第二个呢就是一个多功能的智能体, 我们需要学会工具调用来让这个智能体呢,学会联网搜索,学会读取文件,给你生成 ppt, 生成 excel 之类的这种东西。并且最后呢,我们还需要学会让智能体调用工作流, 实现一些复杂的数据处理。所以这两周的学习重点是不要只记参数,一定要理解这个效果。在咱们了解的大模型是什么,这些参数怎么调之后,我们就来到了整个学习中最最重要的一个部分,就是提示词工程。 大家一定要知道, ai 时代这个工具也许会变,但是永恒不变的一定是提示词工程,这也就是为什么我觉得呃能够把提示词写好的人,他可能是一个 呃非技术人员出身,他写这样的提示词更有优势。并且呢,我觉得一个会提问题的人,比如说项目经理,他可能就是一个很会写提示词的高手啊。所以说大家千万不要觉得 提示词是只有技术人员才会写的,但是从我自己学习这么长时间来看啊啊,很多技术人员他反而是不会写提示词的。所以说大家一定要把这个提示词工程看得非常非常重要啊, 这个是一个永恒不变的技能,如果你真的是一个很会写提示词工程的人,哪怕你只会复制粘贴,不会写一行代码,你也能够做出非常好的 ai 产品,能够把 ai 的 作用呢发挥到最大,让他给你最大限度的打工啊。 所以在这个阶段我们要学习几个重要内容,一个是知识库,一个是提示词工程。那么学习知识库呢,主要是方便咱们后期呢去做一些企业的定制, 这样的话呢,可以做一些很深度的企业本身内部的一个问答的一个机器人,或者说包括一些智能客服的机器人啊。 再到这个提示词工程的话,课内会教大家怎么去写一些商用的提示词。什么叫商用提示词啊?就是能够拿去卖钱的提示词,比如说一个企业他需要啊自动生成的周报的功能,你给他写一套提示词,他能够准确的把这个数据转化成一个漂亮的周报, 或者说当用户输入一个标题的时候,你能够让一个模型直接输出一篇非常符合他要求的文案,那么他就可以省下一个文案编辑的工资,像这样的提示词你都可以卖到几千块的。 像这个项目呢,咱们会有五个实操,一个是知识库的问答,一个是商用提示词的,一个实战从零开始,教大家怎么写一个能够卖钱的提示词,每个步骤怎么去调优。 那么第四个呢,就是教大家去写一个风格化的爆款文案的创作器,大家要知道你写题时词最好的练习项目其实就是这种写文案的啊。 再到咱们后面的两个,就是公众号和小绿书的一个自动发布,也就是输入进一句话,然后呢我们就可以自动生成一篇文章,并且它是带格式,带排版,带配图的, 然后保存到你自己的微信公众号的草稿箱,这样的话你连文章都不用写了,图也不用配了,你每天就只要找热点输入一句话进去,然后它就自动的保存到你的草稿箱了,你只要点发布就可以了哈。 ok, 在 我们已经学习完前面所有的东西之后呢,要选两个重量级的内容,一个是 http 的 调用,一个是多模态的能力, 在这个部分呢,我们会学习好几个重要的东西。首先是 http, 学会这个东西呢,它允许你去调用外部的接口, 比如说调用微信,调用 check gpt, 调用我们的飞书,大家要知道扣子它其实是一个闭源的系统,如果我们没有 http 的 话,你就只能够用扣子给你的服务,当你学会 http 之后,你才能够实现一个万物互联。 在我们学习 http 节点的时候,我们还会顺手把这个代码节点也给学了,但是大家千万不要紧张,不要觉得我不会编程怎么办?千万不要担心,我们教的不是让你成为程序员,而是教你让 ai 帮你编程。 比如说你要处理一段数据,不知道怎么写代码,你就跟 ai 说帮我写一段什么什么样代码,这个代码的作用是什么?并且呢,我们把这个扣子里面的这个代码给粘贴给他,他就会给你把这个代码写好,你需要做的就是会说话就行,会复制粘贴就可以。 所以整个代码节点 http 基础还有调用外部大模型呢,是咱们能够扩展扣子的一个万物互联能力的非常重要的一个部分啊。大家一定要知道,我们学扣子是不需要会编程的,但是一定要会让 ai 帮你编程, 怎么才能让 ai 帮你编程?这个我们在课内呢,会详细的讲很多,很多节课里面都会讲到这个内容啊,好,当你已经 慢慢的学会了前面所有的课程之后,我们就会进入最后一个阶段,也就是商业落地的阶段。有很多新手都有一个误区,觉得我这个技术学会了自然就能变现了, 这个是不一定的啊,大家要知道技术好和能变现其实是两回事。就像一个人,他可能厨艺很好,但并不代表你开餐厅他就能赚钱, 你想要开一个餐厅能赚钱,你是不是得懂选址、懂定价、懂营销、懂管理,做扣子定制也是一样的,你的技术再好,如果你不懂商业化的逻辑,你也很难赚到钱, 所以我们在这个阶段不仅要学哪一些项目能够商业落地,还要学如何去找客户,找到了客户怎么找他,痛点,怎么跟客户谈价,怎么把这个产品交付给客户,客户如果想要后续而维护,我怎么才能给他维护? 给他维护多少次,后续的维护怎么收费,你是不是都得学?包括我们这个客户从哪个平台上去找我,怎么才能吸引我的对标客户, 这些都是非常非常细节的东西,我们在课内呢会专门有课程来讲解,但是在我们去想要变现之前,一定要把基础的技术学会,对不对?那么这个多模态能力的板块呢?就是商业价值比较高的。 首先我们可以学会这个 nano banana 的 一个生图调用,那这些语音克隆呢?我们可以做到一个语音播课的文章,还有包括视频生成数字人。那么这个视频生成部分呢?我们讲的就很多了,我们会拆解一些爆款的视频案例,教大家从文字到文生图 到图声视频,视频自动剪辑的一个完整一条龙的工作流都会教给你。最后我们要实现的目标是我输入进去一句话,他就能够给我产出一个完整的不用剪辑的视频。 最重要的是我们课内会教大家怎么去调用缩软二,那大家要知道现在缩软二的调用,你在很多线下课,他要收你几万块钱才会教你的啊, 为什么要学这个?因为学会这个你就可以无痛的电商带货了,你都不用拍什么口播搞视频了,知道吗? 所以这个是我们很后期的一个内容,当你把前期的技术学好,再到整个后期这样商业落地你也全部学会之后,你才真正拥有了一个完善的能够商业落地的技能,并且这个多模态这部分 都是比较高价值的一个变现方向。但是大家千万不要觉得我就一定要从这个部分开始学起,前面的我都不学了,这是完全错误的啊。就像我上节课说的,你学一个技能一定要从基础学起,不要抱着有这种能够速成,能够赚快钱的想法,这些都是通通不行的, 一定要从基础开始实操,一步一步来,你现在看似花了更多的时间,但其实你比别人走的更稳,你能走的更远啊。 在咱们把所有的基础内容还有技术还有多模块全部都学完之后呢,我们就要知道怎么去把东西交付给客户,因为你要交付客户的不能只是一个工作流, 客户要的是一个产品,它有界面,要操作简单,就像你做了一个很好吃的菜,但是你不能把这个锅给端给客人是吧?你得摆盘,得摆好,还得配上这个餐具,这个呢就是前端包装的一个价值。所以我们在商业落地的后期呢,也会教大家怎么去把这东西给包起来。 并且你学完之后,其实你的变现方向是很多的,不一定是你只能接单,如果说你真的学的很好,你可以做自己的 ip, 你可以往后期这种企业培训内训的方向去发展,你也可以做自己的一个 sas 的 产品,当然了这些都是你学的很好的基础上,所以这也就是为什么大家一定要从零基础开始学,不要跳课。 咱们整个课有一百多节啊,是一定要花时间去努力学的。那么你从第一节课就开始学,到你能够完整的学完最后一节课,你就有了四五十个作品集, 那这些作品集都是你日后能够展示给客户的一个实力。那么我们这么多节课,一百多节课究竟要如何学?要学多久呢? 如果你每天能够有两到三个小时的话,你最少也要花上三个月才能学完啊,所以大家不要想着速成, 很多同学加了我之后就问,哎,这个东西要学多长时间?我说三个月到半年,很多人一听就说,这么久啊,怎么怎么样,怎么别人说就只要一个星期两个星期就能学会,我能够跟你说实话,那些都是骗你的啊,他们都只想你快点交钱, 所以他们就会跟你说,一个星期两个星期就能学会这个东西一点都不难,但是你交了钱,然后你花了一个星期两个星期去学,还是什么也学不会啊? 一定要记住, ai 是 一个行业,如果你没有付出时间,你怎么可能在这个行业里面赚到钱,怎么可能学会这个技能呢?并且这个技能它是一个终身的技能,不是说你学完这个扣子,你之后的其他的东西就不要学了, 大家一定要有一个清晰的认知,扣子只是你进入 ai 行业的第一个门,当你进了这第一个门,你的脚踏进来之后,你会通过这个扣子接触到更多更多的东西,你才能够慢慢接触到 ai 行业的一些其他的东西,你才能够在这个上面走得很远, 这也可以回答有些同学一些问题,就是工具不是会叠带吗?那如果扣子以后被叠带了怎么办?我觉得这个东西还有没有用?那当然是有用的啦,因为我们整个课他不是只教扣子呀,大家应该知道,我们教的是整个搭建的逻辑,是思维, 我们教的有大模型,然后提示词,文声图图声视频,还有包括 http 的 调用,还有包括整个商业的逻辑思维,这些东西它都是不会随着某一个工具的迭代而消失的,你学到的是一整个很系统的东西,大家一定要把眼光放远一点啊, 你学这一个工具,他只是帮你入门,但是你却可以通过他接触到外面更广阔的世界,这是现在这个时代二零二六年普通人能够抓住的为数不多的机会了啊。 为什么说这是普通人能够抓住的机会啊?这回到我们这一个问题来,很多同学说我是零基础,能不能学会?当然是可以的,扣子其实他学习起来没有任何的门槛的,本身就是为零基础设计的啊。 你不需要会编程,不需要会代码,我们所有的内容都是用 ai 辅助写的,包括我们的提示词,包括我们的这种编程的代码,都是可以让 ai 去给你写的。 并且呢,有时候你不会编程反而是一种优势,因为你会编程。有些同学他可能会把这个东西呢,想的很复杂,在这个时代一定要做一个会用 ai 工具的人, 但是不要去做一个钻牛角尖的人啊。还有同学说我平时要上班,然后我的时间很有限,能不能学? 我觉得如果你一天能够挤出一个小时的时间,那你就是可以学的啊,关键不是说你的一个学习速度,而是你一定要坚持,你每天都能花一个小时时间学,那你就一定可以学会的, 如果你总是半途而废,那你就不要学啊,也不要浪费这个钱。还有就是我们学这么多内容的时候,再遇到问题怎么办?一定要优先查看整个课程的一个配套的文档。第二个呢,就是去咱们的一个群里面提问,大家有什么问题呢,也可以在评论区给我留言。 ok, 那 希望大家从现在开始呢,就能够开始你的九十天扣子学习计划,一定要记住,没有方法。对了,坚持下去,成功只是时间问题, 大家不要抱有这种速成幻想,一定要每一步踏实努力的走下去,一步一个脚印的去学习啊。那我们下节课再见。拜拜。

新手小白都可以学会的索尼 slog 三拍摄加调色教学之调色篇我们上节课讲解了如何正确拍摄 slog 三素材,我们这节课学习如何在软件里面做准确的色彩还原, 以及调出好看的颜色。我们以专业软件达芬奇为例,来到桌面,双击打开达芬奇 右下角,点击新建项目,取名为索尼 s log 三,点击创建,从最下方切换到剪辑界面,我们先做好最基本的设置,在右下角点开设置按钮,点到第三项色彩管理, 在这里的输出色彩空间。如果你是 windows 电脑,就和我一样,选择伽玛二点二,如果你是苹果电脑,你就选择 rek 七零九杠 a。 好, 我们这里用 windows 电脑,所以选择伽玛二点二,点击保存, 我们找到一条拍摄的会片素材,直接拖到剪辑界面的时间线里面,在最下方找到调色界面,单机进入。如何去做色彩还原呢?在左上角找到 note 库, 往下翻,一直找到索尼,我们直接选择这个 s log 三,结尾是负七零九的一个选项,双击, 然后色彩就还原了,其实非常简单。其实这四个 let 呢,都可以做到色彩还原,不过细节上会有些不同,那么具体的区别呢?我会在我的达芬奇付费课程里面给大家讲解,包括在课程里面会介绍一种更精确更专业的手法,叫色彩空间转换。 我们拿另一个软件举例,比如说你不使用达芬奇,你想使用剪映,那我们双击打开剪映,点击开始创作, 还是一样的,把素材直接拖到时间线上,在左上角找到调节,这里有个 lot, 我 们点击导入,把下载好的 s log 三 lot 文件,把它导入进去就可以了。那这里的话呢,其实我们 可以在达芬奇里面直接套用达芬奇的 lat, 右键点击打开文件位置,然后这里就是我们的 lat 文件,然后我们复制这个地址给到剪映里面, ctrl 加 v, 好 找到负七零九结尾的这个双击,然后直接把它拖到 时间线上,颜色就还原了,非常的简单,还原只是第一步。那么如何调色呢?比如说我们拿达芬奇举例子,左上角关闭 lock 库,达芬奇呢,它是节点调色系统,所以我们需要在 lock 之前按快捷键 shift 加 s, 或者说右键 添加节点,在当前节点前添加串行节点去调色,我们可以对着节点右键点击节点标签,给它取名字,这个叫一级调色。 调色的参数呢,在从左往右数的第三个叫一级轿色轮,我们会配合右下角的波形图进行一个调色,比如这里有一些信息过爆了,那我们就降低量步, 比如整体有些发挥,我们增加对比度,比如饱和度偏低,我们可以增加饱和度,色温整体偏黄,我们可以调低色温。想要快速的获得一个好的效果呢,我们可以在二号节点的右键 添加节点,添加串行节点,然后套一个风格化 let, 在 左上角 let 库找到我们购买的课程赠送的一套非常好用的风格化 let, 我 们来看一下效果, 关闭试播器,第一个 let 整体的效果就非常不错了,下一个, 如果说想要完全发挥 slog 三的潜力啊,我们可以深入的学习一下专业的剪辑调色软件达芬奇。 比如说我们后续还可以继续的去调细节,如果说想要一些氛围感,我们可以去右键添加一个串行节点,然后右上角在特效库里面,我们去搜索发光特效,把发光特效套上去,然后再微调一下, 给他换一个颜色,增加一点氛围感,我们也可以去人工的去做 叮当效应,比如这里可以搜索射光特效,也是微调一下,但这个难度呢会比较高,所以这里我就不展开讲解了。如果说大家想要系统学习的话呢,可以购买我们的课程,然后用蒙版限制一下它的范围。 剩下的细节呢,我们就要用更复杂的一些调色理论知识了,比如说用蒙版去做一些光影重塑, 然后记得给每个节点取好名字,比如一号节点我们叫一级调色,二号节点我们做的是绘片还原 let, 三号我们做的是发光,四号我们做的是射光,五号我们做的是蒙版,六号我们做的是反向蒙版, 七号我们做的是风格化 let。 当然这里我们最好的话是可以做个染色操作,因为我们想做一个清纯色调,这里可以打开适量图,增加一些青色的比例,比如说在一级调色这里,我们可以稍微的再降一点色温。 在五号节点这里,我们可以做一下偏移色轮的染色,我们来看一下,这是我们调之前调之后,给大家放大看一下,调之前调之后, 简单来说调色就分为一级调色和二级调色,一级调色呢,我们只是把它的颜色做的正常,做一个还原,做个一级调色 就可以了。二级调色呢,我们是在这个基础之上做风格化,比如说做清晨的风格,做氛围感,做发光,做射光, 然后去学蒙版,去做光影重塑,然后再套一个风格化 let, 就 可以达到一个很好的效果。比如说在剪映里面的话呢,我们也是一样的,这里是套了一个 let, 我 们也可以再继续的在原素材上点击右上角调节, 然后这里也可以打开这里的试播器,把整体的白色往下调一点,对比度调高一点, 色温调冷一点,然后吐调高一点,还可以再套一下我们的风格化 let, 一 样的把这套风格化的 let 位置,右键打开文件位置,然后复制这个地址,在剪映里面点导入粘贴这个地址, ctrl 加 v, 然后我们刚才用的是通用 lap, 倒数第二个双击,然后再把这个 lap 套上去, 剩下的我们就在素材上微调就可以了,这里可以关闭试播器,也可以去在特效里面去搜索发光。思路都是一样的,只是说达芬奇呢,效果会更好,把强度调低一点, 但是你会发现同样的操作呢,在剪映里面看到的质感,还有在达芬奇里面看到的质感呢,是完全两码事。所以大家如果说想要在调色这块进阶调的更好的话呢,可以考虑学习达芬奇。 好,我们来总结一下,如果说你想要发挥 s log 三的潜力,那么调色这一块呢,我是非常强烈大家去学习一下的, 因为里面设计的理论和知识会比较复杂,所以说这期呢,我们也很多细节没有展开讲解,但 整体的思路呢,我相信大家已经可以掌握了。比如说我们可以在软件里面通过套 up 的 形式进行色彩还原,然后再进行简单的调色以及套滤镜,这样的话呢就可以获得很好的一个效果了。 但如果说你想要调出惊艳的质感,惊艳的大片,那么建议大家还是系统的学习。如果说大家对调色非常感兴趣的话呢,可以考虑我的达芬奇专业系统课, 里面包含剪辑、调色加渲染输出,总共七十五节课,也包含我本人的终身答疑。那么在我的主页置顶视频就有详细的介绍,在我的主页店铺就可以进行购课。喜欢这条视频呢,也不要忘记点赞、关注收藏。我是清波同学,一位一位分享干货的摄影博主。

干嘛这个词对很多人来说可能既熟悉又陌生,我们在图像编辑软件或者游戏等等地方都会接触到这个词。其实在我们生活中,几乎所有数字图像的制作和显示都离不开干嘛较真参与。 那么在数字图像领域,特别是摄影摄像领域中,伽马矫正为何无处不在?他又发挥着怎样的作用?这期视频就让我们来探讨一下这个话题,那么欢迎收看这期黑道影记,我是卡尔,先让我们从伽马矫正的起源开始说起吧。 大家还记得以前所谓的大屁股显示器和电视机吗?它就是 c r t 显示器,使用应急射线管来显示图像。这个技术有一个特点,就是它的显示亮度随电压的变化,并不是线性的,而是呈密率响应。也就是说,把线性的图像内容 放入 crt 显示设备中,画面就会看起来变暗很多,特别是画面暗部难以看清。为了解决这个问题,一个方法就是先把输入的图像信号进行处理,使其变亮,这样就能抵消 crt 显示器本身的亮度响应的缺陷。这个变化的过程基本都是在摄像机上完成的, 原因就是相机的数量要远小于电视机,如果在每台 crt 接收器上加上额外的处理功能,这将会更加费钱。说到亮度的信号计算,一定是有一个计算方式的,最简单的一个方式就是使用密率表达式, 其中 v 是电压输出值, a 是一个长数, v in 是输入值,而它的指数用的是希腊字母 gamema。 当我们改变 gamema 具体的数值的时候,也同时改变了对图像亮度的计算方式,所以我们也经常能听到 gamema 加一个数值来表达 gamema 的大致使用标准,比如 满二点二等等。对信息使用类似的这种函数计算可以使画面亮度符合我们的期望。这个过程和方法便是我们一般所说的 dim 矫正。当数值为零到一 a 为一的时候,就构成了简单的乘方运算,我们可以用曲线图来更直观的表达不同的 game 值带来的影响。一为线性,也就是输入与输出是等同的,不做处理。大于一的时候画面的中间调变暗, 当小于一的时候,画面中间掉变亮。很多朋友应该有熟悉的感觉了,因为很多调整图像亮度的工具使用的就是类似这种算法 去改变图像的中间调。当然该买校正实际所使用的函数通常要复杂一些,并且也不是完全统一的,不同软件硬件都会有些许差异,在这里我仅用最简单的方式说明。就像上面提到的 c r t 设备的电光转换 函数 eotf 大致沉密率响应,这种响应曲线也可以看作这些设备的固有该码。虽然不同的 crt 设备有着不同的 eotf, 但是综合来看该码值大约都为二点五, 这时候只要使用倒数二点五分之一作为该满值去改变相机的信号,就能得到一个亮度比例还原的图像。 但最终 ntsc 也就是电视系统委员会给出的标准则是使用了该满二点二,这是为什么呢?其中一个重要的原因是因为考虑到电视通常是在一个比较昏暗的背景下观看的,这会导致人的主观感受出现,叫做对比效应和 crispin 的效应。 为了解释这种错觉,我们就以图为例。这是一组由黑到白的方块,当背景为白色 时,我们会感受到左侧方块间的对比度更强。而当背景换成黑色时,情况则相反,我们会感觉右侧方块的明暗跨度更大。现在,当我们把背景换成灰色,则可以感受到方块之间的对比度相对较为均匀。 当然,因为每个人的视觉感受不同,使用的设备以及光线环境不同,具体观看感受会有差异。这个例子仅作为参考。我们再来看看另外一个例子,依然是将对比主体放入黑白灰三种背景中,但这次我们仅对两个方块之间的对比度进行评价。 大多数的人会倾向于认为在灰色的背景中,两个方块的对比度更强。可以看出,明亮的背景会使主体显得更暗,反之,黑暗的背景会使主体看起来更亮。当背景亮度近似于主体时,我们对主体的对比度的感知将会增强。所以这 解释了在昏暗的背景下看 crt 屏幕,我们会感知对比度稍显不足。因此,在 gmr 二点五的 crt 上,使用矫正不足的 gmr 二点二,将会使得电视机画面的中间调转变得稍暗一点, 这反而会在实践中有更好的观看体验。这样一来,我们在 c r t 上接收的最终亮度大概在 gamer 一点一到一点二,而不是完全的线性。至于 gamer 这个称呼,有一种说法是源自于胶片。 胶片乳剂的感光曲线在亮部和暗部是缓慢变化的,呈现 s 型,在中间大概形成一个与 game 成正比的直线,因此这个词汇也迎到了 c r t。 的响应曲线上。 从我们之前讨论的内容可以看出,伽玛这个术语在图像领域的运用和数学中的伽玛函数的概念是显然不一样的。图像领域的伽玛这个词的运用非常广泛, 除了代表密函数曲线,还可以代表对数或者两者的结合。所以很多相机拍摄的 log 是使用的就是 log, 也就是对数曲线,很多时候也会被称为 gamma 曲线。而在 hdr 内容的讨论中,很多人也已经不再使用 gamma 来称呼 hdr 中的传递函数了。 随着 c r t。 时代的落幕,液晶屏幕时代的开始,液晶显示器 l c d 终于摆脱了 e o t f 飞线性的问题。 l c d 的 e o t f 基本是线性的,也就是和相机传感器是一样的。理论上,我们不必要再使用什么 game 曲线了, 我们把输入的信息直接交给显示器显示就应该不存在任何问题。但事实上,该买校证至今依然应用在几乎所有设备和图像数据中,这又是为什么呢?其中一个原因便是为了兼容以前的 crt 设备, 所以类似改码二点二这样的内容制作标准一直沿用,这样只要符合标准的内容都可以在所有的设备上播放。而另一个原因在当代可能显得更为重要,那就是改码纠正能使数字图像在有限的存储空间下或者更好的观感表现。具体体现在像素色深不足的情况下,图像的色彩带问题会得到有效的缓解, 而其背后的原理和我们人眼的飞泄性亮度感知有关。下面就让我们来更细节的探讨一下这个问题。 心理物理学是专门研究如何定量感知的学科。研究这门学科的大量实验表明, 人类的感知包括视觉、听觉、触觉等等,几乎都是非线性的。比如,在心理物理学家韦伯对重量感知的研究中发现,手持一百克的物体时需要继续添加重量,到一百零五克时才能感知到重量 变化。而在手持两千克时,则需要再增加一百克才能感知到变化。各类研究还发现,人的许多感知都符合飞线性的特征。 心理物理学家斯基文斯就认为,人的许多感知,其中包括亮度感知都符合密定律。这张图显示了主观感受的亮度和外界光线刺激之间的关系。我们可以从图上看到,随着亮度不断增加,我们需要更多的刺激才能感受到和之前一样的强度变化。 以生活中的例子来说明的话,在一个房间中打开一盏灯的亮度和打开两盏灯的亮度并不会差一倍,我们只会感受到开两盏灯比开一盏灯稍微亮了一点。 总的来说,人的视觉感知不是绝对的,而是飞线性的。而斯蒂文斯的秘法则在除了极暗和极亮的情况外,都是相对比较准确的。值得重申的是,亮度感知是复杂的,人与人之间的感知 有着个体差异。此外,具体的观察条件和观察方式也会影响观看者的亮度感知。如果我们使用客观的检测设备,比如测光器或者相机传感器,这些设备检测到的亮度将会还原光线真实的能量强度关系, 每一个单位的光子进入传感器,就会有一个单位的电子产生,所以相机传感器的亮度感知是线性的,而不像人的亮度感知那样是非线性的。如果人眼看到的是一个黑色到白色的均匀过度的场景,那么相机所能感受到的将会是一个大部分为亮色的图像。 虽然人眼和数码设备的亮度感知不一样,但是只要相机和 l、 c、 d 屏幕显示的亮度曲线一致,那么拍摄的数码文件用 l、 c、 d 屏幕观看就应该不存在问题。就像除了兼容 c、 r、 t 设备的原因外,使用干嘛较真的另一个原因则是为了在图像色深有限的情况下,更有效的利用存储空间,减少色彩带的问题。我们先来看看没有使用干嘛较真的情况下,用五 b 也就是三十二个色阶来记录数据的话,从暗到亮的渐变图像看起来会如何? 我们可以很明显的在暗部看到颜色断层,这便是因为我们的亮度感知与相机不同导致的。我们现在再以图表的方式来进一步剖析这个问题。 从图上可以看出,我们人的亮度感知为曲线,而相机记录了亮度信号为线性。比如我们人眼感知到百分之五十左右的亮度时, 可能相机只会感受到百分之二十左右的亮度。如果我们用均分的方式来记录亮度信号的话,那么就会导致最终以人眼来看,暗部信息数据量要比亮部数据信息来的更少。 在这个例子里的话,我们用了两成的空间记录了暗部,用八成的空间记录亮部。这种不合理的结果也和刚才我们看的演示图片相符合。显然,这种存储方式是不合理的。一种解决方法是采用更高色深来记录图像,用数据量来解决问题。 比如十四 beats 的 roll 格式,有着十六万的色深,足以弥补亮度信息记录不符合人眼感知的问题。 我们可以看到,若格式记录下的颜色过度非常顺滑,而在不少影视特效或者三 d 工作流中,甚至会用到十六 bs 或者三十二 bs 在身的文件。那么另一种解决方法就是将原始数据转化为更符合人眼亮度感知的数据在进行存储。 线性亮度的数据将会套用一种色调曲线来进行校正,而目前最主要的校正方法便是改版校正。非常巧合的是,我们人眼对亮度的感知 和 c r t 的 e o t f 都是飞线性的,并且呈现的密率关系比较接近。这时的我们沿用 c r t 时代的 game 二点二时,也能正好使数码数据转变为更符合人眼亮度感知的数据。 以最常见的相机拍摄 japan 格式照片为例,标准的 japan 会使用 s r g b 或 adobe r g b 标准,这两个标准使用的是 gamer 二点二 线性色调的图像在存储时会先使用改码二点二分之一进行处理,这个过程称为改码 including, 使用的改码值叫图像文件改码之后,我们观看文件时将会使用改码二点二进行处理 一次来还原原有的线性该码,这个过程称为该码 decoding。 显示器使用的还原该码一般称之为 display, 该码最终经过层层校正之后的最终该码值称为系统该码也可以称作 o t f 光对光转换函数。如此一来,使用 game 纠正就可以解决记录下的图像亮度不符合我们人眼感知的问题,从而更好的利用数据空间。最终人眼接收的亮度和捕获场景亮度之间的关系可以称之为系统 game。 我们回到之前五 beast 图像例子,这时候如果我们使用 game 纠正, 那么使用同样的五比四的文件可以记录下更加合理的亮度分布。当然,一般拍摄 jippig 和视频使用的是八比四色神配合改买校正可以使得图片看起来几乎不存在颜色断层。改买的运用可以说是无处不在, 几乎所有我们能看到的数字图片和显示过程都有 game man 较真的参与。现在一般的显示器、电视机在显示非 hdr 内容时,基本上默认都是使用 game man 二点二的标准。操作系统方面, windows 和二零零九年 mac oa x 十点六厚的系统都默认采用了改码二点二。在此之前, mac 系统为了能更好的兼容商业打印机,默认使用的是一点八。 可以看到,目前显示器、电视机操作系统都以该码二点二或者近似二点二作为默认的标准。值得注意的是,上面所说的该码标准都是近似值,比如 srgb 里的该码二点二并非就是纯粹的密运算,而是做过一些调整, 这主要是数学上为了避免出现无限或零的斜率。当然也有不少显示器可以设置切换不同的该码值,并且也可以通过软件层面去改变该码的显示。 之前我们提到显示器和图片使用标准基本都是该买二点二,虽然这在存储文件时会有优势,但是却造成了计算图形内容上的问题。在像素颜色计算上,飞线性的图片应该 先解码,改满后再进行后续的计算,否则可能会出现颜色过度不自然、图像偏暗等等情况。相信不少熟悉三 d 渲染和游戏引擎的朋友会对这个问题有所了解,这也是改满二点二标准盛行之后带来的问题。 刚刚我们提到的图像标准中的 srgb 和 adobe rgb 都采用了 gamer 二点二的标准,而 sdr 视频中最常用的标准是 rec 七零九。 在 rec 七零九发布时本身是没有指定显示 game 标准的,这也导致了视频制作时 rec 七零九的输出可以有多种选择, 其具体对应的改码并不是完全固定的。除了改码二点二,我们在专业显示器或者视频编辑软件中还会接触到注入二点四、二点六等等改码。简单来说,这与制作视频的色彩管理 和最终观众的观看环境有关。比如在达芬奇中,我们可以看到包括 game 二点二、二点四以及 rec 七零九、 cin 等等选项。在为高清电视制定的标准 bt 幺八八六中, 瑞克七零九与 gamma 二点四绑定了起来,二点四也就在很多地方成了一般广播电视节目的标准,包括 netflix 的轿色环境,也推荐使用二点四来作为轿色环境标准, 同时二点四折改满值也和 c r t 二点五的 e o t f 相近。而二点六则是作为院线电影的标准。我们一般制作视频会接触的比较少, 使用这么多种类的,该买的原因主要还是和之前提到的对比效应和 crispin 的效应相关。我们考虑环境对观看亮度的影响时,不能只考虑到屏幕内的内容,屏幕外的内容对色彩感知也是有影响的。 如同一个视频在昏暗的卧室看,使用 gm 二点四,而在明亮的房间更适合使用画面更亮的 gm 二点二。而在电影院这种背景无光的环境则更适合使用 gm 二点六。 这几个视频虽然采用了不一样的该码输出,但是在各自的环境中的主观观看感受基本是一致的。可以看出,该码教程的另一个作用便是调控最终的系统,该码使得观看者在不同环境下看到的主观画面对比度一致。面对这么多的该码标准,我们在制作 sdr 视频时又该怎么选择呢? 关于这方面的探讨和争论一直没有停止。从不严谨的角度讲,通常我们制作网络上传播的 sdr 视频使用改码二点二、二点四作为标准都是没有太大问题的,毕竟这两种改码在画面上的区别并不是很大。关于这方面的更多的内容,以后有机会我们可以再继续探。 总之,为了获得同样的视觉对比度感知,暗光环境下视频改码应该设置更安,亮光环境下反之需要更亮。 随着时代发展,传统 sdr 中使用的该买矫正方式也显现出了弊端。 现在网络内容成为了最主流的视频传播渠道之一,更重要的是用户也用着不同的设备在不同的环境下观看内容, 每个显示设备的屏幕亮度和对比度也不一样。而像 s d r 视频标准中那样,使用一个固定的系统 game 码值来决定最终用户屏幕显示的内容肯定是不合适的了。 原因在于 sdr 标准中屏幕最大亮度为一百尼特,但是现在的显示设备亮度基本都能远超这个数值,而屏幕的最大亮度也能影响 到最佳的系统该码在 b b c 的 w h p 三零九白皮书中就有测试,不同对比度的显示器将需要通过不同的系统该码来校正,才能看到主观感受相同的画面。因此,理想的情况是应该先把亮度信息转化为线性的数据, 在交由每个显示器单独判断视频的该码教程方式。这种方式的好处在于,每个用户的终端显示设备可以了解观看者的环境,再根据影片的原数据和自身设备的料读性能去改变最终提供给用户的系统该码。 然而, h d r 中的系统该码更多的是由制作端控制,而不是显示端。为了解决不同设备的亮度和对比度差异带来的问题, h d r 主流的两大标准 p q 和 h l g 就采用了两种不同的方式,在一定程度上解决了这个问题。 一般的 sdr 的干码不在乎显示器本身的亮度能力,统一使用一种显示干码,而 p q 与 h l g 的 e o t f 将会随着显示器的峰值亮度而调整。 p q 采用了绝对亮度的方法,而 h l g 采用了相对亮度的方法。 在暗部使用了 game 曲线,在亮部使用了 log 曲线,这使得 hlg 在低亮度显示器,特别是 sdr 显示器的表现比 pq 标准更加自然更多。关于 hdr 方面的内容因为较为复杂,我们还是以后有机会再来讨论吧。 改码较真和各种标准是非常复杂的,这期视频也只是粗略的和大家探讨了一小部分内容。改码较真的概念现在已经深度融入了数字图像的拍摄制作和显示中。 改码矫正流程带来了数据存储优势的同时,也同时提供了一种方法,可以通过调整最终系统改码去弥补背景照明给屏幕内容带来的感知变化。但是改码矫正在绝大多数情况下并不是完美的解决方案,毕竟每个画面在不同的观看条件,不同的屏幕通过不同的人都会有不一样的最佳改码值。 环境对人主观对比度感受造成的影响显然不是一个简单的干嘛较正能解决的,但可以看出,新时代的 hdr 技术已经在着手解决这些问题了。 除了标准的制定以外,显示设备厂商也将在同步创作者的意图和观看者的体验上扮演着重要的角色。之后的节目我们将继续把这个话题延伸下去,谈谈相机的动态范围和 logo 格式。那么本期黑皂影记就到此结束了。如果您还喜欢这样的节目,欢迎关注我们的频道,我们下期见。

在三 d max 渲染过程中,我们如果伽马没设置好,却已经渲染出图了,又该如何调整补救呢?针对这种情况,有两种方法可以调节图片亮度,不用重新再次渲染。一、推荐可以采用 ps 进行二次调节,具体方法如下, 首先我们打开 ps, 再打开需要调整亮度的图片,点击菜单栏图像调整色阶, 会弹出色阶的参数设计界面,上面的原图是一个明显变黑,亮度偏暗的图片,这里我们把它调亮一点,就在箭头处填入二点零或者其他女需要的参数,如果需要图片颜色变暗,同在这个位置改动参数,比如输入零点四五 二三 d max 中伽玛二次矫正。具体方法如下,在三 d max 中打开渲染,选择伽玛 l u t, 设置,启动伽马 l u t 矫正,并 可查看你当前的伽马值。打开查看图像文件,选择你需要调节亮度的文件后,点击左上角保存,选择相应的伽马值,想要调亮就输入二点二,想要调暗一点就输入一点零,保存后查看你调节好亮度的图片。 更多云渲染知识,建议你直接登录易炫官网,找到易炫课堂,常见的渲染问题都在这给你整理好解决办法了。而且现在注册易炫还送一百元渲染费,大图可渲染四张起,免费渲染可达四十八小时。快去易炫官网领取吧!