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大家好呀,我是皮皮。嗨,想不到吧?看完这个视频你就知道见这种面具模型有多简单。在预设里边我们可以先找一个例子,添加到场景确认, 假如说这是我们想做的,给他做一个面具怎么样做?先把他眼部的这个给他删除掉,删掉用模板工具选择一下, 这时候我们看一下,给它一点点厚度,零零零零二,好,原来的头部模型我们给它删掉,就剩它的面具的部分, 这个面具呢就基本上给它抽出来了,沿着这个边 剪一样的宽度,这个地方就被裁掉了。 来,我们这个面具就出来了,给它一个颜色,金,金色。

如何高效的绘制和调节指环形态?大家好,这里是熊叔 no mad。 为了方便制作戒指,我编辑的一套预设文件,不仅配置好了常用的洁面形状,还可以在不改变内圈的前提下 调节指环的厚度和宽度,甚至能实现多种洁面的组合以及多种粗细的变化。大家可以在资源站签到获取。下载后 将解压出来的文件放到 nomad 根目录 profiles 文件夹中,记得结束 nomad 的 进程,重新启动后,配置文件就会载入。好啦,赶紧去试试吧!记得点赞关注熊叔哟,让你的 nomad 更专业!

新建一个平面笔刷,改为可调整半径,导入准备好的树叶素材, 选择想要的位置画图,打开蒙版,选择厚度调整后点击抽壳,此时已经有厚度出来了。删除平板,保留图案, 镜像复制四个调整角度 炒糖色,哈哈。笔刷改为点模式, 降低强度,回锅炒糖色。 添加调整圆管大小。新建球体, 通过拖拽工具捏捏乐, 接下来点褶皱工具制作,花蕊平滑一下, 损接铆合上色, 复制花蕊移动到合适的位置, 然后更换一个背景图。阿拉伯婆婆那就简单做完了。

在挪曼的上,渲染效果是很容易出来的,这就好比一个游戏,嗯,他想在设备上流畅的运行画质,相关的设置一定是有限的。挪曼的也一样, 因为他本质上就是一个实时渲染引擎,你看他在手机上也运行的很流畅,就是因为省略了很多光线和阴影的结算方式。 他更像是一个二维绘画和三维渲染结合产生的效果,但这并不影响我们输出一张看起来还不错的图像。决定渲染结果的除了模型自身的造型之外,还包含模型材质表面绘画、渲染、打光和后期处理。 那我们分别来看一下,决定模型材质的是材料菜单,从使用率上来看,优先掌握前面两到三栏 顶部是提供的几种类型的材料预设啊,两两分为一组,看一下时间,就是新建模型后默认的材质。你可以把它理解成一块不透明的粘土, 自表面是在时间的基础上内部又加了一层它,类似软糖啊,玉石皮肤这类材质, 在背光的情况下你可以看出很明显的效果。正常混合和叠加都是偏向二维的,会使效果啊。通过调整这个不透明度,能呈现出一定的叠层效果, 和你在 ps 里面叠加两个图层没有什么太大区别。正常混合就是一般的半透,叠加是可以让这个半透更亮。 no, mind 里没有这种自发光材质,那通过叠加变亮可以一定程度上实现发光的效果。 这是和抖动都是可以让材质呈现三维的半透效果,这是能用来做类似玻璃的材质,抖动是随机去除一些点来达到特殊的半透效果, 这几种材质都有相对应的调节参数。同样采用规范法来看一看。第一个不透明度其实很好理解啊,而且只有混合、叠加、抖动这几个支持,这是类似二维效果的不透明度。 剩下的参数我们可以把它区分为是控制表面还是控制内部,也就是反射和透射。反射率就是控制表面高光的强度,所有的材质都有这一栏, 那透射是次表面反射之类半透材质专有的次表面里包含深层的颜色,深度半透来控制那反射会略微复杂那么一丢丢。 反射率控制的是光线拐弯的程度,吸收控制内部呈现的颜色,覆盖绘画分别控制着表面和内部的粗糙度。 学习这个部分最简单的一个方式就是动动你的小手去拉动这些滑杆,看看具体会产生哪些效果。因为简化的材质系统里头一共下来其实也没有几个可以调节的参数, 我们后面也会通过一个小小的案例,用到各种不同的材质来具体讲解一下参数的调节。 菜单下面的一部分是一些显示的设置,在下面是纹理和贴图,在挪曼的里头现在还不支持这种纹理贴图的创建和编辑,所以这部分功能我们在后面的案例之中会给大家介绍一些简单的用法。 那接下来我们直接看绘画菜单,绘画作用的是材质表面,他的菜单在这里主要有粗糙度、金属度、不透明度、颜色这四个属性控制。 这个菜单也叫上漆,就是在模型表面喷漆的意思和刚才提到的材质参数它其实互不冲突,但也有重叠的地方,比如玻璃粗糙度。这里 任何的画笔只要勾选这个之后啊,他就在造型的同时也激活了绘画功能。 左侧的工具区也有相对应的快捷操作,当调节参数的时候,整个模型会处于预览的状态,松手之后模型会恢复到原本的样子,只有你在动画笔的时候才会真正的改变。 也可以直接全部上色,这里是上色的几种模式,也可以调整填充的不透明度。 这里的颜色是由模型的顶点记录的,所以顶点的数量会影响颜色的分辨率。如果你画出来的颜色有马赛克,可以在这里增加细分或者提高分辨率,颜色的边缘就会很丝滑了。 关于金属,这里我们再补充一些反射相关的内容。光的反射是分为慢反射和镜面反射,那慢反射最亮的部分就是距离光源最近的地方,随着远离逐步会形成灰部、暗部。 那镜面反射的高光点则取决于光源和观察点的位置。那现实世界中,一个物体的表面是同时具备这两种反射的。在 normandy 里,粗糙度调高的时候,物体就会呈现慢反射。 当你把粗糙度降低,金属度提高的时候,物体的表面就会变成镜面反射。慢反射下,我们通过光源的位置来控制模型的明暗变化,而镜面反射下,我们需要更多的接触空间反射。 那如何控制好一个反光很强或者金属度很高的模型呢?这就涉及到 hdr、 贴图和灯光相关的内容了,那我们下节见。


大家好,熊叔来了,之前有同学问有没有 no 卖的能用的资源网站,那么今天就来推荐两个。第一个是模型网站, 这里选择模型的分类,里面有动物角色、机械、建筑等等很多模型,现在这些模型中基本上都是需要付费的,点击这里的价格,选择免费 再来筛选格式, obg 或 stl 都可以,这样就能找到 no 卖的可用的免费模型了,选择后会被添加到咱们的购物车里面,这里有模型的多种格式,选取我们需要的 obg 下载即可 免费模型很多都是第一模,细节相对较少,需要进一步刻画加工。那么第二个分享的就是笔刷网站,这个其实是 jd 的官方资源站,点击这里的阿尔法,下面有很多黑白图片,并进行了分类, 这些就是灰度图,咱们找到一张皮肤的效果图,选择下载回到 no mat 中,利用图张笔刷配合下载的灰度图,就可以很方便的为之前的模型添加细节纹理了。好了,记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!
