第五课,乌鸦喝水本节课任务目标,一会用 sgrendo 做简单动画,二会切换舞台背景和角色的造型,三会设定角色的动作和语言。 首先要准备好素材,根据故事情节确定场景和角色。本节课用到的舞台场景和角色如图所示。然后是做好规划,确定好场景角色的出场顺序及对话的时间安排。 大家看这个表格,每个角色他们的动作和时间非常清楚,我们 做的准备越充分,我们花在调试程序的时间将会越少。下面我们开始制作乌鸦喝水的动画。首先导入舞台的背景,选择上传背景, 导入片头场景, 然后导入第二个场景,沙漠场景,打开 第一个是默认的白色背景,我们把它删掉。 然后呢,我们还缺一个遮木背景,我们可以先 位置一个,第三个直接在里面打字,过了一会 省略号, 更改一下字体的颜色,黑色使用选择工具把字体调大一点, 这里呢,可以给他起上名字。 好背景导入完成,然后我们导入所需要的角色, 默认的小猫删除。 点击上传角色,选择乌鸦,导入第二个角色水平第三个角色石头。 回到代码模式,大家看每个角色的初始大小和位置,我们可以调一下乌鸦三十 水平 石头。 现在我们的准备工作基本完成了, 需要注意的是水平这个角色有两个造型,那么如何添加第二个造型呢?在这里左侧点击造型左下角上传造型,上传第二个造型二, 造型二,我们可以把第一个的名字呢改成造型一, 返回代码模式,这样准备工作完成了,我们就可以进行搭积木的脚本设计了。 首先看背景的变化事件,当绿旗被点击时,首先应该显示偏头, 换成偏头场景,偏头显示三秒, 等待三秒钟,然后 换乘场景二 沙漠场景,场景二的故事呢?乌鸦的动作,我们可以看前面的列表,算出他的等待时间, 等待十四秒,然后再换成 场景三正步背景,这个时间需要的是三秒, 最后再换成 场景二,沙漠背景,这就是背景的脚本设计。然后我们再看 乌鸦的脚本设计,同样也是当滤气被点击时,首先我们要确定乌鸦的起始点,来看这个位置,幺九二负三七 移动到这个其实点的位置。一开始呢,因为只显示偏头,所以角色都是隐藏的外观,里面隐藏状态 隐藏多长时间呢?等待三秒,三秒钟片头结束之后呢, 就开始了我们的动画,所以呢显示, 然后再根据前面的列表依次做这些动作,说好渴啊, 这里呢,我就不一一演示了,我们根据前面表格中设计的乌鸦的动作,依次添加各个积木块。 好,这就是乌鸦的脚本。然后我们再看水平的脚本, 首先也是要隐藏,在标题显示的三秒是要隐藏的,然后显示计算好他的时间,在合适的时候切换到造型 二,也就是有石子的状态。最后我们看石头的脚本, 要简单,在什么时间出现,在什么时间隐藏乌鸦喝水的动画效果,我们来看一下, 点击滤器,开始标题显示三秒乌鸦的语言和动作, 切换场景, 好,动画结束, 同学们你学会了吗?本节课用到的脚本如图所示, 挑战自我挑战一,你有没有更好的创意,让乌鸦喝水的动画故事变得更精彩有趣, 如给乌鸦配音或者导入背景音乐等。挑战二,利用本节课所学的知识,你还能做出什么动画故事?试一试吧!
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第一课 geno 出体验 本节课任务目标,一、认识 squano 的见面。二、体验初次编程。三、学会控制程序运行四、学会保存。 squareno 可以看作是 scratch 和 arduno 两个软件的结合体。 scratch 是一款图形化变成软件,最新版本是三点零。 aduno 是一个支持开元硬件的平台。 scranal 和 scratch 的软件界面几乎一样,这两种软件都可以通过百度搜索免费下载。下面我们来认识一下 sqr anno 的界面。 左边是模块区,提供各种功能的积木以不同的颜色分类存放在不同 模块当中。中间是脚本区,我们可以将需要的积木拖动到此区域,形成可以执行的脚本程序。右上是舞台区,是角色表演的地方,脚本程序的运行效果在这里观看。 然后是角色背景区,这里是存放角色和背景的区域。 sky no 打开之后,舞台区和角色区默认出现了一只可爱的小猫,这是 sky 的标志。 怎样让这个小猫动起来呢?下面我们开始 crane 变成了初次体验。 首先将运动模块里的移动十步积木块拖动到角色区,然后用左键单击这个积木块。 大家看小猫有了动作,就是移动食物的效果,再单击一下,又动了一下,连续单击呢,小猫就会连续的移动。 刚才我们看到了移动十步的运动效果,那么把这个十改成一百会怎样呢?运行一下, 移动的不符显著的增大,那改成负一百呢? 移动的方向有了变化, 能不能用脚本来控制小猫连续移动呢?当然可以了,控制模块当中的重复执行, 我们把移动十步放到这里面, 两块积木靠近时,若出现灰色的提示,说明这两块积木可以组合在一起。 好,单击运行一下, 小猫遇到边缘就在那卡住了,积木块的黄色边缘状态,说明当前 脚本正在运行当中,我们再点击一下,黄色边缘消失,表示停止执行。大家看现在出现的问题,我们的舞台是有大小的,作为角色的小猫不能随便离开舞台, 所以在运动模块当中有这样的积木块碰到边缘就反弹,我们把它加入到角色区当中, 再次运行一下摇摆, 同学们发现了什么问题?小猫在来回走的时候呢,变成了倒立的样子,那么我们在运动模块当中再次找一下,有一个, 将旋转方式设为左右翻转, 这样好多了吧。 好,停止脚本, 大家看舞台区域,这是小舞台,更多的观看脚本, 这是大舞台,这是呢?全屏显示舞台 返回,在这里有一个绿旗,是运行红色停止按钮,绿旗运行在事件当中有一个,当绿旗被点击时, 现在我们就可以通过点击立题触发脚本运行, 点击运行脚板,点击红色按钮停止。 这样我们就完成了我们的第一个小程序,小猫行走。别忘了任何软件一项重要的工作都是保 保存,那我们看一下 goyno 是如何保存的呢?和其他的软件类似,单击文件选择保存, 在弹出的另存为对话框当中,我们选择计算机地盘, 在这里呢,空白处右键新建一个自己的文件夹,写上名字,比如编程学习, 同学们可以在名字当中加上自己的班级姓名,方便每次交作业。 选择好了保存的位置,然后呢给文件命名, 在文件名当中也可以加入自己的班级姓名信息, 然后单击保存,看左上角文件名已经有了变化,这样就完成了保存操作。 同学们,这节课我们第一次体验了关了的编程, 我们可以使用 skyno 制作很多有趣的游戏和精彩的故事, 那么下面同学们赶快走进关注的奇妙事件吧!挑战自我 square 中每种模块用不同的颜色标识, 在搭建脚本的过程中,可以根据颜色来判断要点的积木属于哪一类。挑战一,为小猫搭建脚本,实现来回行走的效果。 挑战二,请同学们查看一下每种模块中包含哪些积木块,尝试搭建一下,看会出现什么效果,和你预想的是否一样。

第二课,奔跑吧小猫本节课任务目标,一会新建舞台背景,二会添加新角色,三会进行造型的切换,四会复制脚本。我们先看一下如何新建舞台背景, 有这样四种方式可以从本地文件中上传背景课本为我们提供了一些背景素材,大多数情况下我们可以从背景库中选择背景, 还可以随机选择背景和自己绘制新背景。如何添加新角色?同样 有四种方式可以从本地文件中上传角色,意味着我们可以从网上下载一些角色图片。大多数情况下我们选择从角色库中选择角色, 当然还可以随机选择角色,绘制新角色。这节课我们来制作一个森林运动会 奔跑吧小猫首先我们准备好跑道课本为我们提供了一些背景素材,我们选择背景裤,上传背景, 找到存放背景素材的位置,选择跑道,打开 看。现在进入了背景模式,在这里可以使用绘图功能对背景进行一些修改,这里我们暂不做修改,返回代码模式, 程序默认有一个角色,小猫,然后我们添加第二个角色, 点击放大镜,从角色库中添加角色。选择分类, animal 是动物,这里面选择小狗, 然后我们对角色进行一些属性设置,首先选择他们的位置,小猫在这个跑道,小狗在这个跑道 里有角色的属性设置,可以设置角色的名称,在这里更改,这里 xy 坐标是显示角色的位置 大小, marin 一百,小狗的大小设定为六十, 调一下位置,你看坐标轴也发生了变化,小帽子大小六十, 此时显示的就是他们当前的位置坐标方向, 九叔的方向是向右。下面我们按照上节课所学的给小猫添加奔跑的程序, 首先事件当立即被点击时,控制重复执行 移动十步, 然后呢, 碰到边缘就反弹,将旋转方式稍微左右翻转,这两个基本是成对出现的,我们可以把它放在循环之外, 好运行一下程序, 小猫来回移动停止,美中不足的就是小猫没有奔跑的动作,我们来尝试一下,给他加入新的造型,让小猫有奔跑的动画效果。 我们看一下点中小猫角色,看一下造型,这里会显示小猫有几个造型, 这里显示有两种,那么我们就可以通过切换他的造型来实现小猫的奔跑效果。 造型属于外观,在外观当中 有下一个造型, 每奔跑一次,切换一项造型, 点击立即再看一下 小猫是不是跑起来了呢? 奔跑速度的快慢可以通过更改移动步数来控制,还可以在控制模块当中有一个等待时间, 等待一秒,大家看很慢了,改成零点一秒, 这样小猫就不紧不慢的跑了起来。 然后我们给小狗添加同样的奔跑程序。 在编程过程中经常遇到多个角色脚本基本相同的情况,这时我们可以采用先复制脚本,在个别修改的方法,我们可以直接将小猫的脚本 拖动到小狗角色上,大家看点击小狗角色,小猫的脚本就被复制到了小狗身, 这时我们可以对参数进行适当的修改,让他们以不同的速度奔跑。 移动改为二十。 好,下面点击绿奇看一下效果, 这样两只小动物便来回的奔跑起来,挑战自我。挑战一,请你添加更多的角色,让比赛更激烈吧。挑战二,如果添加的跑道背景有终点线, 你能尝试让选手们在终点线停止吗?挑战三,根据本节课学到的知识,利用角色库制作一个水族箱。 停止,再次点击预期,继续奔跑。 停止,大家看,每次停止重新开始,他们都是从当前位置继续奔跑,那么我们如何让他每次回到起点呢? 这里我们应该给每个角色设定一个初始的状态,我们看他现在的状态方向为负九十度方向是向左,我们刚才知道九十度方向是向右,他现在的坐标位置 是这个位置,那么我们可以给设定他的初始状态。运动模块当中有一个一道积木块, 小猫把它移到起点来看。负二二幺,负七十四, 面向九十度方向, 我们再次运行一下,好停止再次运行。嗯,小猫,这样小猫们 每次都是从起点开始跑,同样我们给小狗加上他的初始状态, 可以先将小狗移动到处使位置, 这样我们就不用再次输入坐标位置,面向九十度方向。 好,点击立即开始。 小狗的速度是小猫的两倍,那如果我想让小猫跑快一点,我就可以把小猫的速度说快一点, 好,再次比赛。 好,想一下,左边是起点,那么怎么样控制他们在终点线停止呢? 选择背景填充的颜色,可以选一个,在这里 画一条终点线。这时候我们需要在脚本中加入对终点的判定,也是在 控制模块,如果,那么谁说如果碰到什么条件,碰到什么条件呢?终点的颜色侦测, 碰到颜色, 这个颜色是用吸管来吸一下。好, 那么如何呢?控制里面 停止全部脚本,这时候比赛就结束了,现在我们看一下效果,点击 预计预期开始,小猫先到达终点,比赛结束。

第九课,电子点菜单 本节课任务目标,一、会用 scranel 制作电子点菜单。二、学习新建和使用列表。三、综合练习学过的其他命令。 电子点菜单的规则一、单击绿旗舞台,显示实物图片,单击某一实物图片 舞台左侧的购物车列表及显示该食物的名称和单价。二、继续单击其他食物,他们将自上而下依次显示在购物车列表当中变量自动统计出所选食物的总价。下面我们一起来制作电子点菜单。 首先把不用的角色删掉,然后呢上传角色,这次用到的角色就是美,不同的菜谱比较多, 打开大小我们设为三十, 好依次添加,后面的角色设置大小调整到合适位置。 当然同学们可以自己上传自己准备相应的图片, 好点击变量模块上节课我们学习了建立一个变量,变量呢是存储一个变化的值,那么这里有这么多同一类型的变化的值,我们可以建立一个列表, 点击建立一个列表,输入列表名,购物车确定。 然后呢,自动显示出了有关列表的积木块, 新建和使用列表,列表的积木块和功能如图所示。 好,我们给每个角色添加脚本,当角色被点击时,我们把它加入这个列表啊,列表可以拖动调节位置, 对勾勾选列表显示将 角色的名称,北京烤鸭 空格。然后呢,输入价格,这样看起来比较明显,我们点击看一下, 已经显示了。加入购物车之后,最好呢能及时显示我们的总价,这里呢,总价我们可以通过一个变量来储存,建立一个变量 总价, 当你选中一个菜谱的时候呢,将总价增加单价, 其他的角色脚本都可以通过第一个复制得到。我喜欢用拖动的方式, 春卷七元 七, 然后 豆浆也是七元,驴肉火烧 十元, 这都挺贵的呀, 水晶包 十五元, 好像这样,完成所有角色的脚本,然后总结的计算,我们把它放在背景上, 当绿棋被点击时, 总价收为零。然后呢,清空之前所选过的购物车, 哦,是所有项。 好,下面我们来运行一下这个程序。点击全屏模式, 选择北京烤鸭,春卷豆浆水晶包,看下面自动显示出总价, 点击列表中的项目,可以呢删除,但是呢,这个 总价没有发生变化,大家可以考虑一下。如何改进我们的程序,让他更加完善呢?本节课用到的脚本,舞台脚本,角色脚本,每个角色脚本呢,可通过复制得到。 挑战,自我挑战一,进一步完善电子点菜单,想一想你还能加入什么功能? 挑战二,根据本节课所学知识,你还能制作什么样的小程序?试一试吧!

第八课,倒计时器本节课任务目标,一会用 sprenal 制作倒计时器,二会新建和使用变量。三、了解循环结构 倒计时器程序的编写思路,单击率齐倒计时器从六十秒开始倒计时,主秒递减,零秒停止,游戏结束。我们可以通过流程图来理清倒计时程序的编写思路。 新建和使用变量在编程时,我们通常用变量来记录变化的数据,如走的步数,得到的分数等。 新建一个变量会产生如下积木块。下面我们来制作一个简单的倒计时器程序。 首先这个角色用不到脚本,加在舞台上就可以添加一个舞台背景,我们随便加一个吧。回到代码模式, 点击变量模块,这里已经有一个默认的变量,我们可以给他修改变量名, 也可以建立一个新的变量倒计时器确定 开始呢,我们将倒计时器变量设为六十, 然后根据我们的流程图, 将到底是变量递减设为一个减法, 六十减去计时器, 点击前面的对勾啊,就会显示等计时器。大家可以看到计时器 是这样一个形状,归零, 前面的对勾点选就会显示,那么取消就会不显示。 大家可以看到计时器是一个小数,如何让它变成整数呢?运算里面有一个四舍五入, 将计时器呢设为这个数,然后 控制重复执行循环模块,这里我们选择重复执行,直到 什么条件呢? 倒计时器等于零的时候停止, 好加入一个时间的开始。当绿旗被点击时, 下面我们运行一下程序,看六十往下一秒一秒的开始计时。倒计时 区分倒计时器变量和计时器。倒计时器变量是我们新建的一个 电量,起别的名字也可以,而计时器是一个侦测积木,像一个计时秒表,它计时起来是这样子,所以使用四舍五入才能得到一个整数。 循环结构的类型主要有以下三种,他们的作用如下,我们在平时的应用当中,可以根据需要使用这三种循环结构。 那么除了使用将倒计时器设为一个数值,我们还可以用什么计时呢? 好,我们先将程序复制一下, 控制里面有一个等待一秒,变量里面有一个将变量 倒计时器增加负一,就是每次减一。大家看这个程序 开始值初始值是六十,然后每次呢减一,等待一秒,是不是也是一秒一秒的倒计时呢? 我们给他换一个。其实 按下空格时先停止程序,按下空格 也可以实现倒计时。好,停止,将倒计时的效果添加在角色上也是可以的,我们来添加一个角色,苹果, 当按下 a 键 变亮, 将电量的初始值设为六十,控制里面超 重复执行,直到 倒计时器的值变为零, 每次将变量的值增加负一,就是减一。然后呢,说 这个变量,也就是显示这个变量一秒钟。好,我们看一下效果,按一下 a 键 也实现了 倒计时的效果。 本节课用到的脚本可以在舞台上设置倒计时脚本,也可以给角色设置倒计时脚本。 挑战自我挑战一,你能尝试使用不同的循环结构制作倒计时器吗? 挑战二,在体育和游戏节目中,你一定看过很多精彩的倒计时,你能尝试制作一个有特色的倒计时器吗?

第四课,幸运大转盘 本节课任务目标,一、掌握转盘游戏的制作方法。二、会设置角色的造型中心。三、会使用随机数。四、了解角色间的通信、广播、信誉。转盘的游戏规则, 单击开始按钮,指针旋转并随机停止,实现随机抽奖的效果。下面我们来制作转盘游戏。首先把默认的小猫角色删除, 然后导入本杰克需要的角色,在上传中找到本杰克的素材。需要 注意的是,我们需要从下往上逐个添加,先添加转盘, 再加入指针, 再加入开始按钮, 让指针旋转的命令非常简单,用到运动中的右转,当然也可以左转 事件,当利器被点击时控制重复执行。这个呢,我们需要先定次数,因为不能总是在转 好,运行一下 发现问题了吗?指针默认的中心点在他的中心,那么我们需要沿着这个点来旋转,所以在有些情况下,我们需要设置角色的造型中心。 点击造型左下角,先选择转换为适量图, 然后选择这个选择工具, 慢慢移动。大家看在中心部位有一个灰色的,我们把它和这个箭 头的固定轴对齐,这样就把造型中心换成了这里。我们返回代码模式,再次运行一下。 好,现在这个箭头就可以围绕中心旋转了。 了解一下舞台的坐标,在 scramble 中,角色在舞台的位置以 xy 坐标来表示, 舞台宽度是四百八,范围为负二四零到二四零称为 x 坐标。高度是三六零,范围为负幺八零到幺八零称 为外坐标。 x 坐标和外坐标交叉的位置就是舞台的中心点,坐标为零零。 问题又来了,大家看这个箭头的旋转,根据我们的设置,每次都是固定的。抽奖游戏最大的乐趣就在于它的不确定性,如何增加它的不确定性呢?有一个积木块运算里的随机数, 我们可以用这个随机数来取代原先的固定数字,比如 在五到一百,这是度数重复执行的次数,也可以用随机数来取代 三十、六十, 再次运行一项查看效果, 这样便实现了每次的随机抽奖。 在生活中,我们传递消息要使用通信设备,在 sqr angle 中,角色之间的通信也可以通过广播来实现。 我们可以给开始按钮赋予一个广播事件,当角色被点击时, 广播新建一个开始,确定这就是一个开始信号。那么指针呢?需要接收这个开始信号, 我们把利器取消,当接收到开始,然后我们再次运行一下,现在就可以通过点击开始按钮开始游戏。 另外大家思考一个问题,在生活当中,我们经常会遇到一些小的抽奖游戏,那么抽 一等奖、二等奖、三等奖的几率是一样的吗?显然不会是一样的,一等奖的几率会特别的低。那么这些抽奖呢,通常会被做了手脚,例如我们可以在程序里面加入一个 条件判断,如果,那么侦测,如果抽中了一等奖,碰到颜色一等奖的颜色,那么怎么办呢? 每一份是六分之一,也就是六十度,我们让他继续右转 六十度。你看,现在我们就永远不能抽中一等奖了。所以面对平时的抽奖游戏或者是街头赌博,你能想到什么呢?对了, 抽奖游戏一般都有套路,本节课角色的脚本如下, 挑战自我挑战一,本节课我们学习了转盘游戏的制作方法,想一下你还可以做哪些改进。挑战二,利用本节课所学的知识,你还能做出哪些有趣的作品,实践一下你的创意吧!

第十课,打地鼠本节课任务目标,一、会用 squano 制作打地鼠游戏二、继续学习条件和循环积木。三、综合练习学过的其他命令。 打地鼠游戏规则,一、单击空格键游戏开始,每个地洞里的地鼠时隐时现,按下鼠标左键,锤子落下,松开鼠标左键,锤子抬起。 二、如果锤子打到地鼠,地鼠就会说啊,然后消失,得分增加一分。下面我们来制作打地鼠游戏, 首先删掉不用的角色,然后上传背景, 上传角色,先上传地鼠大小设置为三十,移到第一个洞口, 上传锤子大小设为二十五, 点击锤子的造型,上沉第二个造型,锤子二造型的名称呢?第一个改成锤子一, 返回代码模式。 首先我们根据游戏规则来添加锤子的脚本,锤子应该是一直在重复执行, 锤子移到鼠标的位置, 然后进行如下判定,如果 按一下鼠标的时候,那么就切换造型,锤子砸下去 换成锤子二,否则呢,就保持锤子一的造型, 然后加入一个事件,出发点可以是当利息被点击时,这里呢我们选用按下空格键。 另外还有一个问题就是我们添加六只老鼠的时候呢?有的时候锤子会在老鼠的下面,这时候我们可以给他加入一个初始的状态, 让锤子始终保持在最前面。然后我们看地鼠的角色脚本, 在这里呢,给大家讲一个角色图片简单的处理方法,我们将百度下载的白色背景的图片插入到 ppe 当中, 这时候你看白色的背景是不透明的,我们双击图片,选择颜色,设置透明色,点击白色背景,将其消除, 然后呢,图片右键另存为图片保存类型,选择拼音,这个是 这样,我们得到偏这类型的图片,就可以插入 skyno 作为一个角色了,他的背景是透明的 角色图片的简单处理方法,上传文件时会显示 skyle 支持的图片格式,其中常用的有 jpg 和 png。 百度下载的白色背景的图片,让背景透明的方法,一、将图片插入 ppt 中。二、选择颜色,设置透明色,将白色背景去除。三, 将图片另存为 png 格式,即可导入 sqy no 中。使用了好,我们继续看地主的脚本。 当按下空格键的时候,地鼠有一个初始状态,地鼠的初始状态应该是隐藏 的,来隐藏,然后呢,重复执行, 首先他要显示, 那么显示的时候六只地鼠可能会同时出现,这时候我们给他加入一个等待的时间,等待多少秒呢?这个时间可以是一个随机数, 等待一到六秒吧,显示显示多长时间呢?仍然是等待, 那么等待的时间也应该是随机的,为了游戏的体验,我们等待一到三秒吧,然后 要隐藏,隐藏多长时间呢?直接复制也是一个随机数, 二到六秒,这是地鼠的出现。 然后还要对游戏进行记分,打一次地数,得一分。我们先来添加一个变量,保存分数, 建立变量名字分数, 将分数初始设为零,然后重复执行,还要加入,也要加入一个虚线的出发点,按下空格键, 重复执行一个判断。如果,那么如果 得分需要满足两个条件,分别是按下鼠标和碰到锤子,那么我们需要一个合运算, 两个条件侦测里面按下鼠标碰到锤子, 如果碰到了,那么地主要有个反应,我们可以用到播放声音,这里呢?我们的素材库声音,嗯,没有准备,它是空的,我们换一种形式,比如 打到了比较疼,就啊一声说啊,零点二秒, 然后将分 数增加一, 地鼠挨打了之后他会消失,要回到洞里加入一个隐藏啊。 来看一个地鼠呢,运行这样两个脚本, 另外五只地鼠呢?我们可以通过复制脚本来方便的获得。在地鼠脚本上单击右键选择复制 哦。有时候地主角色隐藏了,我们可以单击一下显示,然后呢将它调到合适的位置, 继续复制, 得到后面的技术。 下面我们运行一下,看看程序的效果,单击空格键 哦。分数一直在增加, 这个什么时候游戏结束呢?这个我们没时间停止, 同学们可以设定一个游戏结束的判定,比如得分达到多少分,游戏过关,试一试吧。本节课用到的脚本如图所示, 挑战自我挑战一,打地鼠游戏的设计方法有很多,比如用一只地鼠实现在不同的地洞出现的效果,还可以增加地雷角色,如果打到地雷就扣分,你还能想到哪些方法? 挑战二,根据本节课所学知识,你还能设计出其他有趣的小程序吗?试一试吧!

第十一课神奇的画笔本节课任务目标一、会使用 squano 画笔功能。二、掌握绘制正多边形的方法。三、尝试绘制创意几何图形。添加画笔模块, 点击左下角添加扩展,里面可以看到 sgreno 支持的扩展应用。选择画笔模块区,下方就会显示出画笔模块,方便我们使用。 首先我们来添加画笔模块,单击左下角添加扩展, 点击画笔,在模块区便添加了画笔模块。 画笔中的积木有这些。下面我们通过一个甲虫爬行的小实力看看画笔工具的使用。 删除小猫角色,添加甲虫。 当按下空格键时,在使用画笔积木的时候,首先要设定画笔的初始状态, 全部擦除,默认是属于抬笔状态。设定画笔的颜色和粗细。 为了显示明显一点,我们设为十。 然后重复执行。 落笔开始绘画。抬笔一笔完成。这两个命令成对出现, 然后面向鼠标指针 移动十步。这个数字代表了绘画的长度。 好,我们看一下。按下空格键, 这样颜色比较单调。停止,我们再做一下进一步的改动。 每画一条线的时候呢,等待零点三秒, 然后移动一段距离,这段距离呢是不划线的二十步。 好。 为了增加颜色的变化,我们可以给颜色确定随机的变量。 将画笔的颜色设为一个随机数 零到一百九十九。 画笔的参数有颜色饱和度,亮度,透明度。这里我们选择亮度,也设为一个随机的数 零到一百。好,按下空格键,运行一下。 这样一种很卡通的效果。 下面我们尝试一下。绘制正多边形。擦除 新换一个角色,有苹果。 当按下 a 键的时候, 仍然设定他的初始状态,全部擦除。台笔。 设置一个初始颜色,设置一个初始的粗细。 我们先来绘制一个正三角形, 需要绘制三条线,重复执行三次。 落笔抬笔 移动。正三角形的边长就是这里的步数。我们画的大一点一百。 然后 第二条线的时候是旋转一百二十度, 右转一百二十度。笔的粗细粗一点十,看一下效果。这样 当然他的初始状态。除了画笔的初始状态,我们还可以设置角色的初始状态, 给他一个初始的位置。然后初始的角度 同样。我们复制脚本。当按 下 b 键的时候, 现在来绘制正四边形。重复执行四次。右转的角度呢?是九十度。好,按下 b 键看下效果。 那么我们可以总结一下绘制正多边形的规律。如何绘制正多边形。 以正三角形和正四边形为例,观察线条绘制的方向和每次偏转的角度。 如果正多边形的边数是 n, 每次旋转的角度可以表示为三百六十,除以 n。 按下 c 键吧。 这时我们可以加入一个侦测询问, 输入绘制正多边形的边数。抹好, 然后根据我们的回答来绘制这多边形 回答。我们需要设置一个变量来储存 边数。 重复执行边数的次数。有几条边就要绘制几次 线,画的短一点二十步。将边数的值设为输入的数字。 每次旋转的度数用一个除法来表示,是三六零。除以边数。 我们按下 c 键,看一下运行的效果。 数一个五。 哦,别墅太小了。五十步。 c 五正五边形。 c 六六边形。输入一个十边形, 大家看,随着边数的逐渐增多,那么正 n 边形就越来越接近于一个圆形。 我们再来看一下如何利用画笔绘制创意几何图形。我们继续用原来的脚本来稍作修改。 舞台的中心将笔的粗细呢画的细一点设为一。 我们先来绘制一个五角星,重复执行五次,移动 五十。步。五角星呢?每次右转是一百四十四度, 好,看一下效果。按下 a 键,五角星 改为一百步吗?这是一个五角星。 那么我们再进行一次循环, 重复执行 一周是三百六十度。每次给他改变一下角度, 右转六度,重复执行六十次。 好,这样显上一下会出现什么效果呢?还有我们的颜色呢,是单一的,我们同样给他加入颜色的变化, 运行一下,看看效果。 同学们是不是很有意思呢?你学会了吗?你也赶紧来试试画笔的有趣的功能吧! 本节课用到的脚本爬虫脚本绘制正三角形 绘制正多边形绘制创意几何图形五角星脚本 创意图形脚本挑战自我挑战一 结合本节课所学知识,你还能画出更多有创意的集合图形吗?试一试吧!挑战二想一想,你可以利用画笔模块制作有趣的小程序吗?

第三课,猫捉老鼠 本节课任务目标,一,掌握用鼠标控制角色。二、能绘制基本流程图。三、 按照自己的想法改进猫捉老鼠游戏。首先确定猫捉老鼠游戏的规则,用空格键控制程序,开始小猫追着老鼠跑,用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪, 如果猫追到老鼠,那么游戏停止,同学们找一找哪块积木能帮我们实现小猫追着老鼠跑的效果。先让小猫面向老鼠再移动试一试吧。 我们可以尝试用流程图来描述脚本, 大家看这个流程图是描述猫的动作的,非常直观。 下面我们开始来制作猫捉老鼠的游戏。首先添加舞台背景,选择上传背景,在素材包中选择地板,回到代码模式, 然后添加角色,那么这个小猫角色我们暂时不用 点击删除,确定 在 角色互动,选择角色 animals, 选择老鼠,然后再次添加选择角色 animals。 这里面我们并没有找到上市图的小猫,可以在这里搜索 c a t 这个凯特二 好老鼠呢,太大,给它小一点。七鼠,我们选择的游戏设定呢是用鼠标控制老鼠,猫始终来捉老鼠,所以, 所以呢,猫的脚本比较简单。我们先来设定一下事件,可以 以绿棋为事件出发点,也可以呢用键盘上的某个键来控制,今天我们选择当按下空格键,当然也可以选择其他的键 重复执行什么动作呢? 面相 点击下拉小三角,选择老鼠 移动十步。那么猫始终是面向老鼠运动,我们将这个脚本复制给老鼠, 老鼠也是要不停的动,我们让他面向鼠标指针。 好,现在按空格键看一下游戏效果。 确实猫和老鼠都运动,但是呢,没有猫捉老鼠的动作,所以呢,我们需要给猫加入动作的判定, 如果侦测里面老鼠碰到猫,老鼠碰到猫,那么游戏也就结束了。那么我们在怎么样在舞台上体现呢? 隐藏, 隐藏,停止全部脚本,在隐藏之前可以有一个信号, 比如说 救命一秒。 好,下面,下面我们运行一下程序,按空格键。哦,这时候老鼠和小猫是在一起的,那我们游戏没法进行, 所以呢,我们可以给老鼠设定一个初始状态, 移动鼠标指针。 好, 在游戏开始之前呢,我们给老鼠设定了一个初始状态,在 开始动作之前,先移到鼠标指针,然后显示,我们看一下效果, 然后这个速度。游戏要想有好的体验性,那么我们对他的速度有所设定,老鼠的速度快一点,猫的速度呢,我给他伸的慢一点。 好,下面我们看一下游戏的效果。按空格键开始,老鼠出现,鼠标控制老鼠逃, 好,我们故意被小猫捉住, 游戏结束。 本节课角色的脚本如下, 挑战自我挑战一,本节课我们的游戏设计是控制老鼠,试一下换成控制小猫。挑战二,本节课我们用鼠标控制老鼠,试一下能不能改为用键盘控制。 挑战三,游戏规则不同,脚本就不同,想一想你还可以设计什么样的游戏规则,试着按你的游戏规则改写脚本。

第七课一起去寻宝本节课任务目标一会用 sprenal 制作迷宫类游戏,二会用键盘控制角色,三会用颜色侦测 确定。游戏规则一、在寻宝游戏中,通过键盘的方向键控制小甲虫穿越迷宫寻找藏宝图。二、在寻宝过程中,小甲虫如果走到路线外,则回到起点重新开始。 三、当小甲虫找到藏宝图时,藏宝图移到舞台中央并变大。游戏结束,下面我们开始制作寻宝游戏。首先删 除用不到的角色,然后上传背景迷宫图。回到代码模式,上传角色藏宝图。 在角色库中选择甲虫。 然后设定甲虫的初始位置,大小设为 三十, 出示位置二幺零 二十五。 藏宝图 处时,位置为二二零五。 设置角色运动方向,分别用上、下左、右四个方向键控制小甲虫的移动。在设定面向角度时, 我们可以设定任意的方向。下面我们给角色添加脚本。小甲虫。首先我们使用键盘来控制他的移动。 当按下,首先往右 面向这里右移动。十步。复制 继续复制 向上方向改为上,再复制 下面向下。 然后当立即被点击时,重复执行 侦测。碰到颜色 如果碰到颜色,哪种颜色呢?点击 吸管中间的小正方形,对应的颜色就是我们选择的颜色。 针侧碰到颜色一、鼠标指针一道颜色框变为小手形状。单击。 二、单击吸管图标。三、鼠标指针在舞台上变成圆形。移动鼠标正方形。所在位置的颜色就是所取的颜色。 回到初始位置,我们给他一个游戏 结束的标志,说 游戏结束,从头再来 一秒。 那么每次重新开始呢?他的位置可能是不确定的,这时候我们给他设定一个初始位置。 当立即点击时,总是回到这个初始位置。然后呢, 面向右 甲虫的脚本完成。我们再看藏宝图的脚本。藏宝图当利器被点击时,他就会判断呢,重复执行。 如果 碰到 碰到甲虫的时候,那么 移到舞台的中心零零点。 然后呢,将大小设为一百,也可以将大小增加多少。 可以增加一个语言标记说找到藏宝图了。 藏宝图也应该有一个初始的状态。一到 大小设为二十。 脚本设置完成。 好。下面我们看一下运行的效果。全屏模式点击立即开始。 好。找到扫码图,再点击绿棋玩第二局。这次呢,我们故意碰到路边。游戏结束,从头再来。 好,同学们,你学会了吗? 本节课用到的脚本如下 挑战自我挑战一寻找藏宝图的路上会有诱惑,小甲虫一旦上当会有什么后果呢?如在寻宝路上放置甜甜圈,小甲虫一旦吃到就会变大。游戏结束。 挑战二根据本节课所学知识,你还能制作什么样的迷宫游戏?试一试吧!

第六课,成语大赛 本节课任务目标,一、会用 squareno 设计成语大赛。二、了解角色与层的设定。三、理解并使用条件判断积木。首先准备好素材, 一张封面和四张成语故事图片,确定游戏规则一、游戏开始出现封面,单击封面后进入答题界面。二、点击任意图片后提示,猜猜看这是哪个成语。 三、界面下方出现文本框,输入你认为正确的答案。四、答案正确则显示回答正确,你真棒!答案错误则提示错了。加 加油哦!下面我们开始制作成语大赛游戏。首先删除多余的角色,然后导入封面和四副成语图片, 然后调整四幅图片的大小和位置。 调节好四幅图片的大小和位置,让他们在屏幕上并排显示角色与层,这是封面的脚本, 角色之间存在着层级的关系,位于上层的角色会遮挡住下层的角色。为了保证封面始终在最上层,可以使用外观模块中的移到最前面积木来设定他的初始状态。 设置封面的脚本,当立即被点击时, 移到最前面显示封面。 当角色被点击的时候呢?封面让他隐藏 看一下效果。 我们以守株待兔为例,看一下成语图片的脚本。当角色被点击时,首先会询问,猜猜看这是哪个成语并等待,然后根据回答做出判断。 如果回答正确,那么说回答正确,你真棒!回答错误则说错了,加油哦! 对回答的判断用了等式运算回答是否等于这个答案。 其他的成语图片脚本可以直接由复制得到。侦测询问并等待 侦测模块下的回答积木通常和询问并等待积木成对出现。回答,积木的形状是圆角矩形,无法和其他积木 上下搭建,通常嵌入到其他积木中。组合使用如等式说等 条件判断的思路流程,这是答题的流程图,对应可以用到如果,那么,否则。积木块 sprine 中的三种主要脚本结构总结,如表格所示, 有顺序结构、循环结构和选择结构。 下面我们运行一下看看效果。全屏模式, 点击绿棋,开始单击,开始输入守株待兔,确定回答正确。单击第二个 贺州求见,确定回答正确。 再试一下,我故意输错,确定提示错误。这样一个成语故事的游戏便制作完成了。 本节课用到的脚本如下,每个成语故事的脚本 可以复制得到。想一想,如果成语图片用大图,脚本应该如何改动呢?挑战自我挑战一, 你有没有好的创意增加游戏的趣味性,比如设置关卡,答对一题才能进入下一题。尝试编写脚本来实现你的创意吧。 挑战二,尝试改变一下题型,如诗词大会、考察英文单词等,制作更多有趣的问答游戏。

哈喽,大家好,我是 dpd, 昨天索尼刚刚把他的电影机上面的一个颜色色彩 scniton 下放到了他的民用级别的一个天花板 a 七 s 三上面啊,说到这个 cditon 啊,那可是大有来头,索尼的高端电影机都会搭载这套色彩科学啊,应该是不输给 red 或者阿莱的,就连阿凡达二都是全程使用索尼的 vinis 来拍摄的。 说回到我们普通的消费者可以买得起的索尼的阿尔法威丹的系列这条产品线相机拍出来的视频颜色啊,不能说跟他们自家的 cdli 相机拍出来的像吧,简直就是完全不一样,最被人垢病的就是他们的人物拍出来肤色会黄绿黄绿的,比较难看啊。不过 随着近两年索尼高端的摄像机越做越便宜, sn 通不再是完全无法触及的存在了。直到这次固件的更新,我们的 ats 三上面也终于可以用到这套色彩科学了。那只要你更新 ats 三上面的固件,你就可以得到传说中的第十一个 pp 值,也就是所谓的 scniton。 那电影机上面这个 scniton 呢,是被很多业界的人都是认可的,那我呢,作为一个大法的用户,长期以来都在使用大法,那自认为呢,对索尼的这个素材的调色啊,还是有那么一点点心得的。那我就帮大家测试一下这个 scniton 到底像不像传闻中所说的那么香。 ok, 那不多说,我们赶紧派出场外主持小李去拍点 s n 通的素材回来给我们。喂,那你出去拍点 s n 通的这个素材给我们。我知道外面在下雨,但是观众老爷不是等着看吗?对不对? ok, 辛苦了,拜拜。 那这个 s 逆痛呢,被很多人说成是就是可以把人的肤色拍的更好看,甚至可以去跟渣男比一比了,所以我觉得很神奇,就一直想跃跃欲试的去试一下。哎呦,外景主持拍的蛮快的嘛,看来下个月可以给他转正了。那我们看一下他前方发回的报道。 那实在是没有办法,上海这几天会连续下一周的雨,所以今天只能简单的在我这个房间里拍一下,让大家感受一下 snit 到底跟我一直用的 slog 有什么不一样。现在这个光照环境是相当理想的,我简单还原了一下 slog, 现在这个就是大名鼎鼎的 scniton 了,直出的,不带任何调整的。 可以看得出来斯尼通的对比度还是比较高的,当然这个肤色真的还是不错的,比原本索尼的颜色真的是好了太多了。但是我目前来看,好像觉得这个 pp 值的动态范围好像不是很高啊,忽略我的眼袋啊,真的是不忍直视了。 那这个颜色呢,倒是没有想象中那么惊艳啊。好,那如果视频就到这里了,这一期会不会有点太水了呢?慢着,我要放大招了。那我知道绝大多数的朋友呢,都还没有更新到 s 三啊,还是在用 m 三,因为的确我自己觉得 m 三还可以再战两年。那凭什么我没 s 三的用户就不能使用这个 s n 通呢?不如 igh。 igh 一个好大哥啊,他为了让 m 三担任自己 fx 九的副机位,研发了一个基于 c 零二的一个图片配置文件啊,模拟出了一个可以以假乱真的 s niton 啊,可以让我们的 m 三也使用上 s niton 了。这个 pp 值具体是这样调整的, 首先把这个黑色等级调到负十,把这个伽马调到调到 cd 二黑伽马这个范围选中啊,然后这个等级放到负七,然后我们的西点这里调成是手动的,然后在手动设置里面把这个点设置为一百, 然后把鞋率保持为零,然后再到色彩模式这里我们选择 store, 然后饱和度我们保持不变,然后把色彩香味我们降低到负一,色彩 浓度我们按照二加二, g 加一, b 减一, c 为零, m 加一, y 为零来调整。最后 这个细节调整为夫妻就好。那这个 pp 值呢?我倒是没有真实的去用过啊,因为我一直都在用 sl, 但我听其他博主说这个 pp 值的谎言程度还是相当的高的,所以对 s 四呢,同比较感兴趣的朋友,但是还没有上 s 三,还在用 m 三或者是 a 七, c 或者 是阿尔法六千,可以尝试保存这个皮皮纸啊,去感受一下 snt。 ok, 那这次就到这里了,我们下次再见吧, respart 拜拜。