支持迪瑞 x 十二、 autumn opin、 巨液揉四点六、 open c 柔三点零、 volcan 一点三,多个 api 与 pcie 四点零接口,渲染切片的数量达到了八个。 在每一个渲染切片中,都包含了四个库瑞 x e 四组光线追踪单元 x e h p, 具能效果大幅用于 x e l p。 而每个库瑞 x e 由十六个二百五十六比特的史量影集以及十六个一千零二十四比特的矩阵影集, 他们共享一百九十二 kb 保存。 a 七七零也具备了类似于英伟达 dlss 的技术,即基于 ai 人工智能算法和硬件加速模块的 xss 超采样技术。与此同时, acc 零还集成了 xe 媒体影集,也就是一个硬件 解码或者是编码电路,支持 vp 九 avc、 hdvc 以及 av 一,最高支持八 k 六十针十二比特 hdr 解码以及八 k 十比特 hdr 编码。其中 av 一是 vp 九的继任者,拥有更高的编码效率提升, 比 vp 九 hevc 提升了百分之三十,在性能上并不输 rpx。 三零六零台 cpu 采用的是英特尔 i 五一二四九零 f 作为国内特供的盒装 cpu, 六合七十二建成 最高锐品四点六巨赫兹相信大家都很熟悉了,当前的价格虽然还没有来到千元以内,对于有需求的他的性能小伙伴们也来到了值得入手的时刻。
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你知道我们玩游戏的时候啊,游戏游戏呢,可能会选择注入 d x 十一, d x 十二、 volcan 等等的选项,你知道这是什么东西吗?嗯,他们就是这个图形的 api, 从软件层面影响着这个游戏的画质和它的真数,某些支持 api 升级的游戏呢,性能可以获得显著的提升。本期视频就给大家做一个简单的科普啊, 那在非常久远的过去呢,所有的程序都是针对于硬件来进行直接开发的,比如说我专门给恩卡呢做了一款游戏,但这呢可是一对一的高级定制啊,如果想让 a 卡也能玩这款游戏, 就需要再针对 a 卡的进行重新的开发,但是呢,恩卡 a 卡的驱动和意见设计是完全不一样的,重新开发呢,需要投入的财力和时间成本是相当巨大的,而且对于程序员来说要求也非常高。这个时候呢,游戏和显卡之间呢,就需要一个统一的中间层啊,一个翻译关,在不同的软硬件之间来进行沟通协调。 于是呢, api 就出现了,通过调位这些接口呢,可以极大程度的简化软件开发的这个编程的一个操作,也能让软件呢轻松的适配到各种意念上。那图形 api 呢,是 api 的子分类啊,它是图形的应用程序的一个专用的编程接口。 进行游戏的时候呢,游戏会告诉图形 api 啊,需要显示什么画面,然后呢,他会在游戏引擎不同的显卡和显卡驱动之间来进行沟通,最后呢,把图像给他显示出来。我们在游戏中常见的 dx 十一, dx 十二、 open g 啊和 welcome 都属于图形 api。 呃, dx 十一呢,是个微软旗下 draxx 的一员啊,全社交的 drax 三 d 十一, 顾名思义呢,就是负责三 d 图形,只能在 vno 四和叉 boxs 上,微软的自家在平台上使用。目前呢,大多数的游戏大厂都会采用地差十一来去制作游戏,但是效率它是不如地差十二和 volcana。 oppongy 呢,则是隶属于菲林音乐组织科纳斯,它是跨平台的,像 vows, micros, 零点 unix, 安卓和 ls 呢,都可以使用。所以呢,手游行业是非常吃香的。相比之下呢,我们主要的兼容性会更好一些,但是地差十级的功能性要更强一些,会更先进一些。 d x 十二和 volca 呢,则是属于这个啊, d x 十一和 open g 的升级版,那他允许游戏呢,开发者自由的去访问底层的语言,这就给了游戏很大的这个优化空间,可以呢,榨干硬件的梅子性能,给游戏呢带来很直观的一个性能提升, 所以呢,被称为底层的 api。 很多游戏呢,已经支持 apa 的升级了,例如说古典暗影啊,可以切换地下十二幻影大标个二彩虹六号和原始人可以切换挖坑灯的啊,那真数人都会有着不同程度的提升。那怎么样 api 的作用呢?真的了解了吗?赶紧收藏打开游戏试一试吧!

d x 二是微软发布的新的图像引擎,那么相对 d x 一, d x 二最重要的变化是更加底层的 api, 在这一点上呢,它更像 a m d, 可以在硬件的抽象层面走的更加深入,减少了 cpu 和 gpu 的不断。 那么另外, delex 二对多核心的利用的效率呢,会更进一步的提高,充分发挥多现成的能力。在 delex 一上,往往在这里会受到 cpu 的制约。 那么微软宣称呢,我们 delex 二在 cpu 的利用上是近乎完美的,也就是说四核心的一个硬件可以达到单核心的四倍。新项呢,也推出了 delex 十二的版本,让我们一起体验一下吧。在新项软件里面呢,我们点击系统的设置,我们提供 三种图像的引擎,我们可以选择新出的 dlex 十二的方式点击确定呢。呃,在你渲染其他的视频的时候,我们就会执行 delex 二的渲染了。


配置一样,但别人的帧数为什么能高出这么多?是画面设置的不对吗?不一定哦,打开你的游戏设置,看迪瑞克的 x 版本,如果你选择的是 dx 十二,那问题的根源就找到了,不能说 dx 十二不好,但真的没有 dx 十一和 dx 的十一 e 好用。 十二代酷瑞幺零八零 p 吃鸡三极致,在不开启 dlss 的情况下,各个 dx 版本的帧数如下, dx 十一亿的帧数最高, dx 十一的帧数和画面最稳。至于 dx 十二,想必大家心里已经有数了, 迪瑞克特 x 作为应用程序编程的接口,主要负责连接游戏、显卡、驱动和系统。虽然已经进入了 dx 十二的时代,但 dx 十一架构简洁,是目前最稳定的版本, 而 dx 十一亿的帧数表现最好。暂时不建议使用 dx 十二,不然帧数是没上去,血压倒是上去了。那么你在用哪个版本打游戏呢?欢迎大家在评论区留言讨论哦!

哈喽,大家好,我是佳佳。在上上期视频里面我不是说了游戏佳佳的游戏内显示只支持 d 叉和 working 的游戏吗?下面评论区有一位朋友就问了一个很有意思的问题,他的意思就是为什么命运二明明也是 d 叉,但是却不显示呢?那这一期我就给大家讲一讲游戏开发中的重要组成 部分,图形 a p i。 首先,什么是 a p i? 翻译过来就是应用程序编程接口。在 a p i 出现之前,开发软件的过程缺乏统一的 标准,每次编程都需要根据具体的硬件设备和操作系统进行一对一的定制开发,即编写特定代码以适应特定环境。 这种方式导致了开发过程的重复劳动和资源浪费,因为每个软件都需要重新编写适用于不同硬件和系统的代码。同时,由于缺乏标准化的接口和规范,软件之间的交互和集成也变得非常困难。而 api 的出现提供了一种标准化的接口,他充当了不同软硬件之间的桥梁,使他们能够互相通 通信,交换数据和共享功能,定义了软硬件之间的通信方式和功能调用规则。也就是说,通过使用 api, 开发者可以使用预定义的函数方法和数据结构来实现特定的功能,而无需从头编写所有的代码,从而提高了开发效率和代码的可从用性。而现在游戏中常被提及到的 direct x working、 opengl 就是 api 的一种。准确来说, working 和 opengl 都是图形 api, 而 direct x 是各种 api 的合集,其中就包含了我们最为熟悉的图形 api direct 三 d、 working 和 opengl 是由非引力组织, column 是推动的标准 direct x, 这是由微软开发的。当然,苹果也有自己的图形 api et, 那今天我们主要聊聊前三者。 opengl 是一种开源的跨平台途径 api, 他最初是由 sgi 于一九九二二年发布,之后转交给 colours 继续维护和推进。作为一个开源标准, opengl 的规范文件对公众开放, 并且可以自由使用和实现开放的特性使得 opengl 成为了一个广泛采用的行业标准,有着庞大的开发者社区和丰富的第三方库,并在各种操作系统和硬件平台上得到了支持。并且 opengl 采用了相对高级别的抽象设计, 使得他更易学习和使用,但另一方面也增加了额外的驱动开销。 opengl 的函数调用需要经过多个软件成绩,这会引入一定的开销和性能损失。 opengl 的设计目标之一是应用性和跨平台兼容性, 其抽象成绩不允许开发者直接控制硬件细节,这意味着 open g l 无法充分利用硬件的并行计算和多线程能力以 及其他高级优化技术。所以在复杂图形的应用中, open gel 的性能均于 walking 和 direct 三 d, 而 walking 也是 columns 在二零一六年发布的跨平台底层图形 api, 旨在提供更高性能和更细腻度的控制。 walking 采用了底层的显示设计,允许 开发者直接管理硬件资源,以实现更高效的图形渲染和计算。 derex 是由微软于一九九五年为了抗衡 opengo 而发布的多媒体和图形 api, 并成为 windows 上最被广泛使用的图形和多媒体开发平台。 d rex 提供了许多不同的组件用于实现各种功能,包括二 d 和三 d 图形渲染、音频处理、输入设备管理、通用计算等等等等。其中 d rex 三 d 主要用于三 d 图形渲染和游戏开发。他在 windows 平台上提供了与硬件和操作系统紧密集成的优势,确保了在 windows 系统上的高性能和良好的兼容性, 同时拥有庞大的生态系统和完善的工具店。有的许多 dirax 特有的高级图形特效适用于游戏和娱乐应用,例如二零零四年发布的 dirix 九点零 c 版本引入了 cetermod 三点零,而用它就能来实现一些例如贴图置换、视表面反射、柔和阴影和全聚光照等等等等的高 高级图形特效。所以你会发现二零零四年前后游戏的画质有着很明显的区别。现在我们玩的大部分游戏用的基本都是 dx 十一和 dx 十二。二零一九年发布的 dx 十一加入了曲面细分的新特性, 实现了对模型曲面进行细分,从而获得更高级别的细节和平滑度。而 tc 十二更是引入了显示多线层渲染和命令列表等特性, 使得开发者可以更直接的控制 gpo 的使用,这样就可以减少驱动程序和 api 层之间的开销,并提高 cpu 的效率。这也使得 dta 十二成为了和 working 一样的底层 api, 可以使开发者更好的优化游戏。 因为更接近底层语言,所以究竟是优化还是负优化还是非常依赖开发者自身能力的,例如方舟生存净化、 dx 十二模式和无人升空初始 ok 版本中的表现就相当糟糕。那说回正题,为什么命运二明明是 dx 十二的游戏, gpp 还是不支持显示呢?其 其实就是因为棒击自家开发的引擎在图形渲染上采用了自定义的渲染管线和优化技术,导致我们找不到低差函数的入口,从而无法进行游戏类显示。

萨迪迈克在月前更新了一个全新的基准测试,叫网格着色器功能测试,他是 dx 十二奥特曼,他的四大发明之一。没错啊,他与我之前讲的 vrs 一样,也是微软和老王基于图灵架构开发出来的。 vis 的单独使用的效果不尽如人意。那网格着色器到底是什么?会不会也是一张塑料大饼?我们今天来分析一下。几乎所有的游戏,你抬头看天空,低头看地板,真数都会有明显的提升, 提升的原因就是显卡对于你屏幕不可见的部分会降低他的渲染精度,或者干脆不渲染,这样就可以有效的节省 gq 资源,增加游戏的真数。但 传统的方法他比较低效,中间的过程非常复杂,而且还要把数据传回给 cpu 跑三角形,然后再等 cpu 跑完三角形,把数据返回显卡进行运算。 网格着色精简并且优化的流程不需要 cpu 参与。我们来看看测试视频啊,大家可以看到这两个视频除了真数不一样以外,画面几乎是完全一样的。这个就说明网格着色的生成与剔除在光感上与传统几乎是没有区别的。 这是因为网格着色只是优化了生成与剔除的效率,而不是改变了生成与剔除的画面。这样的好处就是游戏开发人员并不会因为改变了阻射器而增加游戏的开发难度。 二、会因为网格着色更灵活,控制权更大的特点减轻开发难度。开发难度是很重要的东西,因为他意味着将来有没有游戏公司会去用这个功能。 网格着色的能耐可不是就这一个网格着色,还有一个黑科技,在大多数游戏中,大家都会发现,圆形的键盘和弧形的键盘,他都不是特别圆和特别弧。 往西里看吧,他多变形特别明显,这就是因为多变形越多,他消耗的 g q 资源也就越大。你看这个弧形剑魔的边缘,边缘的顶点至少增加了四个,而且 越远的剑魔,他的效果越明显。你看看这一块哈,他几乎就像是被切掉了一块,而开心网格着色后切掉这一块被补全了,但网格着色也不是没有弱点,大家看这个测试,在往后晕镜头的时候,后方他是向前出现剑魔,这指数呢,会从六七百一针瞬间降到八十人左右, 这个可能是网格左侧这优先机处理上面还是有些问题的,但是八十多人也不低啊,不开网格左侧他只有二十多人,而且 这些网格着色他不是非得要三 d 麦和精准测试这种特定场景,特定场景只是最大程度的凸显了他的特点。实际上任何游戏画面,网格着色都可以提升整数,即便是单 单一建模的画面,例如就一个雕像,网格着色的真数都可以提升三倍以上。特定场景真数是一百五十九倍, 多变圆的平滑了五倍,不改变传统着色的方式,而且没有任何额外的工作,多变形处理能力增加了三倍以上。说到这大家应该发现了吧,虚幻五那个演示视频画的大饼跟网格着色他是不是一模一样?


都说更新了驱动游戏会变卡,那什么老版本的驱动最好用呢?先来解释一下,为什么总是有人会说新驱动附优化,其实降低的只是某一款游戏而已,市面上的游戏开发环境并不是同一个,例如 dx 幺二环境开发的使命召唤十六、 dx 幺幺环境开发的绝地求生,再到 dx 九环境的英雄联盟。但是 新版本的驱动肯定是侧重优化 dx 幺二新环境开发的新游戏因为热度更高,全都兼顾是无法实现的,所以出现了打上新驱动玩老游戏增速会降低。如果你玩的是绝地求生这类 dx 幺幺游戏的话,使用四二点五零 或者是三八八点七幺版本驱动效果会更好。下期解答你玩的游戏适合什么样的驱动,教你怎么更新老版本驱动,给我留言你想知道的游戏,能让你们流畅的玩游戏,是小柯继续更新的动力。

哈喽,大家好,我叫任宅啊,这套课程呢,自上架以来呢,也是很多人在关注他,那我也很感谢大家的关注。那我们这套课程我们呢预计是在三十多周 环节,三十多周的话大概是讲多久呢?大半年,我们大概时间是大半年,那我现在的这个进度是第七周,也就是说我到以后啊,以后我们的课程进度就是基本上啊,每个月我们都会给大家公布一下我们的这个课程进度已经到哪个位置了, 我都会给大家去讲一下我们的客人进度已经迈向哪里了。那我现在是在第七周,第七周主要讲的是局部光照模型已经到我们的局部光照模型了,然后我们会讲市面上基本上常见的这些 材质应该怎么去做呢?这个有点像 t a 的课程啊。我们先来看一下我们现在这个进度啊,就是当前的这个光照模型,大家可以看到啊,如果有经验的话,就大概知道这些光照模型到底是哪些和哪些吧,对吧? 啊,我们的第一个就是这个兰博特,第二个是半兰博特,第三个是粪啊,这个是那个各项异性对吧?这头发经常我们会去用它来做一些头发呀之类的各项异性。然后呢,呃,这个呢, 这个模型呢是用来做这个天鹅绒啊之类的,就是做这些东西的,所以是这样,他跟这边不太一样的,这是不灵分吗?啊,这个是用来做一些皮肤呀之类的, 皮肤的通透,他其实模拟的就是那个字表面散射,但是但是是假的。他他并不是真的去模拟这个,因为我们后面讲那个自来材质的时候,我们会给大家去讲 这个是模拟那个费尼尔的,而且他就是基于一个鞋底的,他并不是完整的是基于物理的这种方式。然后是布丁粪嘛,这个是专门做那种玉的那种效果,非常通透。嗯这样看,我把它转过去, 那可以看到光线从我们的前方打过来以后呢,这边会有一种通透的感觉啊,就是这样的一个感觉,我们再绕过来 好,然后呢,这个这个呢就是我们的卡通材质嘛,我们这边呢将那个我们的那个费尼尔和那个高光给他融到一块了,这个也是一个 这种卡通的,只不过他这种卡通的话,我们是在这边呢给他绕了一下,就让他这边有个淡淡的这个过度,这个大家都可以看一下里面淡淡的过度。然后是这个也是卡 材质,这也是可能材质。那这个呢,这个是那个奥人的伊尔模型,他是根据那个球面坐标来算出来的,这个非常粗糙的那个表面,专门用来模拟那种沙漠呀之类的这种效果。那我们现在可以看到这些材质呢,就是我们最常见的一些材质的这个效果 啊。这个是第七章呢,第七章的这个内容,那我们现在呢目前支持的是可以按四键,可以看他的网格,然后呢按五键可以看他的这个 shit, 你这边如果按 q 键的话,你还可以去就是旋转的对吧,这样的可以进行一个旋转,查看它的一些效果。 如果你要在我们群里面的话,那你应该可以拿到我们当前课程的一个圆码,然后你可以看一下,就提前看一下我们个人在讲什么。我们从那个二月二十一号正式开始去讲解我们的一个课程, 这些课程呢,用到的一些数学,我都会用最简单的方式给大家讲明白这些东西是干什么的,他为什么要做什么。 那你想问老师为啥要学材质?我明明就是做引擎开发这一块。其实材质这一块呢是对于我们来说是必学的,因为我们后面要学很多很多这种光照相关的一些计算,都会发现这些光照计算里面多多少少都有这边的影子。哎,它里面那些算法我们都是要用到的, 我们可以把这些算法呢组合起来,然后创建出一个新的。所以学这东西是非常有必要的。对于我们引擎入门。 好,就先介绍到这边吧,这个代码在群里面大家直接下载就可以了。好,我这边就先介绍到这边吧,如果大家有什么疑问的话就直接来找我。好,我们下一次再过。再过一段时间。然后呢,我们就再汇报一下我们当前课程的一个进度。 好,那我们就先讲到这里了。