快速一分钟,学会用绒球制作成这样的云。新建绒球球布置处多几个,把它拼成一个云的感觉。但是现在这样。 a 全选,可是几何网格 他就合并成一个了。因为体积空物体。添加网格到体积,把这个物体设置为体积。隐藏这里的绒球。把体积像素改高一点,直接改成一百五。添加修改器体积置换。点击在纹理中显示。选择一个噪波纹理, 可以改变这里的强度来改变不同的噪波。改变云的密度可以改变这里的强度。都可以调整。来个 hdr 卷模式。 x gpu 灯光,日光以及颜色可以设置的白一点,也可以设置成红的都可以。
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今天教大家用十分钟做出视频里的科幻球。首先打开 blander, 新建一个圆球, ctrl 加二细分一下,平滑着色一下,然后新建材质球。这里我为大家准备了一些贴图,我们选择这个贴图,拉到 bi 里,把贴图连接上,打开渲染模式,新建一个日光, 调整一下日光的朝向,可以把视图焦距调到一百二十,视角移动到合适的角度, 把环境给调成黑色,把灯光强度调到十五左右。 回到物体的材质节点,把贴图的 flat 调成 box, c t r l j t。 把 u v 改成物体连上去。 接下来调整粗糙度,把这张图拖到 blender 里。连接粗糙度适量,连接贴图的适量,把 flat 改成 box, 此时物体表面就会产生明显的反射。 接下来调整法像, 我们把这张图拖进 blender 里面。 贴图连接法项,把 flat 改成 box, 使量连使量。加一个凹凸节点, 把贴图连到高度,力度和高度都调到零点一, 此时物体表面就会有一点凹凸的效果了。接下来调节材质输出里的置换,选择一张纹理比较复杂的贴图,把这张贴图拖到 blandly, 连到置换上, 添加一个置换节点,把法像改成高度 c t r l j t 把贴图的 flight 改成 box, 物体连到史量上,中间直条为零,缩放条为零点零零一, 此时物体表面就产生了微微的起伏了。接下来我们给物体的表面添加上广告什么的,可以给物体一点金属度,先再复制一层出来,金属度调为零,粗糙度拉满。 接下来添加一个混合着色器,把它们相连起来, 选择这一张广告贴图,拖到 blender 里,连接起来。 c t r l j t。 把贴图的 flight 改为 box, 物体连接 到使量 就可以调整广告的混合程度了。把这张图拖到 blander 里面来控制广告的破损程度。 把贴图的 flat 改为 box c t r l。 加 t 物体连尺量。添加一个颜色渐变结点,连到杏树上。 接下来开始把广告黑色的部分去掉, 添加一个运算节点,把相加改为正片叠底。把广告的贴图连上去, 调整一下下, 黑色的部分就没有了,可以对广告的位置大小调整一下。 这里添加一个颜色渐变调整一下,黑白灰 还可以上颜色,这里就先不 用上了。 接下来添加一个相加着色器 制作让光照边缘发光的效果。下面跟紧我的步骤,添加一个慢射 b s d f。 添加一个 shed 转换 i g b 节点。添加一个颜色渐变节点。 添加一个颜色混合节点,再添加一个颜 渐变节点。添加一个运算节点, 最后再添加一个自发光, 把它们连上。 把 a 颜色改成黑色。添加一个菲尼尔节点连上, 把线性改为 b 样条。把相加改为正片叠底, 把节点连接回去, 然后去整体调整一下, 物体边缘就有了光。 接下来让物体表面小部分发光。把这张贴图拖进 blender 里, 连到自发光上。 c t r l j t。 把贴图的 flight 改为 box 物体连使量。 把自发光强度改为一。添加一个颜色渐变节点, 把线性改为长直, 再去对其做调整, 这样就差不多了。接下来切换到世界着色节点, 添加一个环境纹理,把这张 h d i i 放进 lander 里,复制它的名字到环境纹理上连接颜色, 再添加一个体积散热节点 对齐做一下调整, 再来到合成器部分, 添加一个灰光效果对齐做调整, 这样子就大功告成了, 记得三连加关注呀。

大家好,今天我们来讲解如何使用 brenda 软件来制作小球弹跳的动画。首先我们要制作的是一个二维动画,所以我们在这里新建这个二维动画的文件, 然后这里就是我们的页面,这里是我们的图层区,这里是我们的更改取材质属性还有画笔属性之类的这些属性的设置。然后我们先打开绘制模式, 我们要画逐针的动画,所以我们每隔两针左右,我们就画一个小球的弹跳过程, 同学们可以去找参考图对应来画,在这里我就只是做一个简单的示范, 同学们可以在这里更改一下画笔的属性, 让画笔的性质更硬一些。 我们每隔两针就会画一针, 大家一定要注意这个小球的运动过程,他的变化的这个大小不要过于夸张,要符合他的实际运动轨迹, 因为小球弹回去的这个速度是比下坠的时候这个速度要 稍微的小一些的,所以我们的帧数变化可能会快一些。 我们初步的这个小球的动画就制作完成了,大家预览一下,因为我们想让大家看的更清楚一点的话,我们就把它做到一百帧左右。 或者同学们在做的时候,在这些过程中也可以比较仔细的画一下他的这个过程, 增添多几针或者隔多一两针再画,但是如果隔的针数 太多来画的画,会导致这个小球的弹跳过程看起来不够顺畅。 同学们可以使用这个油漆桶工具给小球填充颜色, 也可以更改颜色, 我们可以直接复制, 大家再看一下, 我们最好把第一针也复制回去,可能会看起来更加流畅一点, 这是我们最基础的这个小球的动画,同学们如果想要小球的绘画过程更加的细致的话,我们可以在这里将绘制模式改为物体模式添加参考,可以参考一个图片, 选择一个图片进来,比如说小球的具体的运作轨迹,然后通过描绘来绘画出,然后最后再把这个参考背景删掉就可以了。 然后如果同学们想要再加一些细节的话,可以在哪里加呢?首先我们把它切换回这个绘制模式,我们可以在这个材质这里, 这里有不同的这个笔,因为我们先用的是第一个的这个笔,你们可以使用不同的笔来进行绘制,像这种 我来举个例子,如果用于绘画的话, 就是让你的这个图画变得更加的充满特色, 然后这里有不同的这种性质的这个画笔,同学们也可以去多去尝试一下。 然后同学们如果觉得这个太过于单调的话,可以加一个背景,但是不然它里面是不能绘制这个背景的,它跟 photoshop 不一样,所以同学们也可以继续在物体模式这里 将这个背景添加出来,将你们画好的这个背景添加到这里, 在小球的动画渲染的时候,能够做出一些更好看的场景,还有色彩的这些不同。 然后我们这里已经讲完,然后最后就是我们的动画的输出了,在这里输出性质这里我们要设置一下, 我们要改成这个 fimpin 的视频格式, 因为我们输的是视频动物,然后把这个输出文件改到桌面就好了, 然后其他的大概默认就可以了。在这个分辨率这里,大家还可以调节分辨率,不需要太高也不用太低,太低的话看不清楚,太高的话目前还是没有那么多的需要,这个真率就是二十四就够了。然后再补充一点吧, 同学们其实是可以使用这个 brenda 软件画出很多有趣的东西的,像人物的一些动画过程,我们用这一个软件的话就比较容易上手,一针一针的就可以画了,不需要再增加关键针之类的操作, 你可以在这里用笔来画,但是这就比较考究你的这个绘画的能力,同时也希望 学有余力的同学可以多去了解一下这个软件,多去挖掘一下它里面的一些特点。我们先渲染我们的动画, 现在动画已经渲染完毕了,我们在桌面上查看一下效果, 同学们可以多去研究一下细节的问题。好,今天的微课到此结束,谢谢大家。

我们来做一个弹跳的小球,好, shift a, 先剪个平面, shift a, 先剪个冷角球, ctrl 二,给它添加个二级的表面细分,右键平滑,左色 s 缩放, gz 向上移动一下,好, ctrla, 应用它的缩放在物理属性这里给它添加一个碰撞,再添加个软体, 取消勾选目标在边的属性里边,啊,把这个弯曲给它改为零点五,给平面再添加一个碰撞。好,我们点击播放。

欢迎来到我们的第八集迎来的重大更新,现在我们可以看到这个跳板呢,没有任何的关键针,他可以直接通过小球进行这样的点亮,但是我们需要注意的是 可以看到这个点亮的过程呢,有一个这样的渐变的效果,那么这个是放慢了很多倍给大家看的,实际上这样直接播放呢是看不太出来的,但是这个还是说一个前提提要这个是一个十分黑科技的事情,现在按空格键播放好点亮了,然后点亮 点亮点亮,这些都是自动进行点亮的,让我们来看一下完整的直接再来创建一个跳板是有多么方便,我们先选择这一个跳板,一进入到这里面 加 d 复制出来多一个 r 键进行旋转,那么这里还藏了一个小惊喜给大家按空格键播放啊,我们来回到第一帧,成功点亮,这个也点亮了, 这个也点亮了,这个点亮成功点亮,你会发现这些呢都是完全不同的颜色,而我刚刚呢并没有把他们的颜色进行替换,这些颜色呢其实也都是随机的颜色,不需要呢进行手动来来设置颜色了,可以直接这样随机颜色,十分的方便。 好的,那么这个就是最近的一个比较大的更新了,那么需要注意的事情就是比如说这个小球有时候他会点不亮他,然后呢他点亮的时候呢,他会有一个这样的渐变,需要注意这种渐变。好的,那么就是这两个注意事项总的来说还是非常不错的,我们已经实现了这 自动点亮的黑科技,非常的不错,那么这些原文件呢,也都已经放在里面了,然后呢这个就是我在研究这种自动点亮的过程呢,可以看到我十七号就开始,然后一直干到了十九号,包括凌晨 几点都在这里一直在研究这个事情,那么这个就是目前在研究的一些,除此之外呢,我为第八集专门制作了这样的原理化的讲解, 就是为了能够从原理级别来理解如何让跳板进行这样的自动点亮和小球发生这样的反应,并且配套了这样的原文件,非常的方便, 并且呢都已经剪辑好了,这样的视频大家可以进行直接观看,非常的不错,感谢各位老板的购买。

这种爆火的音乐小球单机动画和踏板是如何来进行制作的?一分钟学会如何制作踏板! shift 加 a 网格,新建一个立方体,我们可以按斜杠键呢来读显这个立方体。 s z 压扁 s y 拉长 type 编辑模式, ctrl 加一根环节线,选择这个点,加这个点, gz 向上移动, ctrl 加二,表面细分修改器给它设置四级细分编辑模式,卡一圈 线,下面卡一圈线,这里卡一圈线,这边卡一圈线,退出读写模式,旋转九十网格,新建平面曲线,贝塞尔曲线旋转好位置移动到这里。编辑 模式, dc 向下移动,一向上挤出,微调一下这根曲线,最后加 d, 不是出来多一个编辑模式,可以把这个点删除好,变成这样。几何数据深度调高,复制深度,增加深度。 ctrl 加一,一个柱体放大, sc 缩小。 ctrl 加二,表面细纹编辑模式,这里卡一圈线,上面卡一圈线,右键平滑着色,迅速加 d, 复制出来,多一个放在这个地方。用法, a 修复加 a, 柱体旋转放在这里。 e s 放大取出 ctrl 表面细分卡圈线,卡圈线卡圈线内插一下放在这里。表面细分卡圈线,卡圈线平滑着色,这个就给他自发光材质,这个给他一个木纹材质搞定。

欢迎来到布兰的音乐小球课程,大家好,欢迎来到迎来第九集的更新,那么这个效果呢是要做一个风铃,在这里用这个方块来讲解了一下原理, 然后呢我们将会用它来制作一个风铃,还有就是我们第八集更新的一个弹跳的这样的动画,可以看到我们的小球呢弹到这上面呢有一个这样的 弹跳的动画,那么这个呢是根据小球合立方体的位置进行这样自动弹跳的,但是需要注意的事情是这个跳板呢需要每一次和这个小球进行一个单独的设置才可以不可以直接这样进行复用的, 然后呢更新那个小球弹一下,然后点亮它并且熄灭的过程,可以看到小球靠近它的时候呢,它就会点亮,然后走开就会熄灭, 靠近它点亮然后熄灭的效果,那么这个呢也是通过判断小球和立方体的位置进行这样的使用的。 需要注意的事情,这个是和刚刚的弹跳原理一样,是需要这个和小球进行一个交互,然后呢这个是每一个跳板都需要对这个小球进行一个这样单独的设置,才可以实现这样的效果,那么这些就是最近第九集和第八集的一个更加多的更新了, 第九集我们更新了一个这样的动态模拟的过程,如何碰撞的原理,那么在这个原理呢可以实现一个风铃的碰撞,这个是在介绍原理部分,然后后面的这些都已经剪辑成这样的视频了,可以看到密密麻麻的都是这些剪辑点啊,感谢各位老板的购买。

这是我的第一个教程,如有不对,欢迎交流指正。今天我们使用 bland 中的几何节点,一起来做一个非常简单但很有意思的效果,我们暂时叫他玩具球吧,这是我提前做好的样子,我们现在分析一下思路, 可以看到这个玩具球分为外层和内层,外层是一个镂空的球,内层是一个有很多凸起的球,因此我们也需要分成两部分来完成它。我们新建一个工程开始吧。 首先我们删除场景中不需要的东西,选中按删除,然后点开几何节点的布局,选中这个方块,在几何节点面板中点击新建 方块的面太少,所以第一步我们需要对方块进行细分,打开节点,找到表面细分节点放在中间,他会自动吸附的。然后 我们需要每个面都进行内部挤压,在节点中找到挤出网格,此时他是沿着模型发现挤出,打开网格线显示看的更清楚,我们将偏异比例设置为零, 再添加元素缩放节点。我们需要对当前模型每个面进行向内缩小,可以看到在挤出网格上有两个粉色的接口,其中的顶真好,就是当前模型每个面的选集,我们将它连接到元素缩放的选中项,然后调整数值。可以看到此时我们就实现了内部挤压的操作。 接着我们需要删除掉挤压后的面,来形成镂空的效果,找到删除集合体,此时整个模型都被删除了,我们回头找到前面模型底面,你选集 连接到,选中向上将顶改面,这样我们就得到一个镂空的球了,此时的球是没有厚度的,所以我们找到前面用过的几处网格, shift 加 d, 复制一个到后面来 调整偏移比例。此时我们发现他是每个面单独挤出,这是因为默认会勾选各面,取消选择就得到了我们需要的结果。再添加一个表面细分,看看模型是否正确。 nice! 然后我们来做内部凸起部分。我们先回到删除内部挤压面这个步骤之前,将它直接连到输出上,然后复制一个极速网格, 还是将顶面作为选中项连接到后面的基础上,调整偏移比例,这样我们就得到了对应镂空部分的凸起部分,同样看看他细分后是否正确。 最后我们找到合并几何节点,将两个部分合并到一起就可以了, 因为它是程序性的,所以我们可以回到前面的节点,根据需求控制相应参数。彻底我们还可以再优化一下,将表面细分放在最后一步,就可以对整个模型进行细分控制了。 然后 ctrl 加 x, 保持连接,删除不需要的节点,然后添加设置着色平滑就可以得到 一个光滑的玩具球啊。 模型完成之后,我们需要做材质怎么办呢?很简单,在节点中找到设置材质节点, 分别给到模型的两个部分,接着进入着色编辑器,可以看到这个物体本身就带有一个材质,我们将它命名为,一,打开材质时,再添加一个材质 取名二,改变其中一个颜色,以便于区分。回到几何节点,编辑器分别设置材质名,这样我们就能对模型两个部分分别制作不同材质了。 你学会了吗?哦买噶。

新建一个球体, 注意不要缩放的太小。再新建一个柱体,把它按视频所示左右倾斜三十度左右,制作成球体的摆绳, 记得随时应用物体的缩放哦。在摆绳顶端的中间新建一个方块,缩放到很小的尺寸, 然后为球体添加主动钢体效果,碰撞类型为球形,摩擦为零,弹跳度零点九五。再给方块添加被动钢体效果,然后先选中球体,再选中方块,在钢 技术集中选择连接,并把类型改成点,这样一来球体就会绕着方块实现物理摆动。复制四组刚刚做好的物体,这里一定要先保存文件,因为这一步不能等,非常容易崩溃。 重新打开文件,把第一组球体拉起来,这时候播放动画,我们的流动版效果就实现了,是不是很容易呢?如果要修改数据,一定要到缸体物理试验中删除烘焙数据哦!

如何制作一个高尔夫球?新建一个棱角球细分增加为四,添加一个表面细分,并且应用选中中心点,并用选择相似选中所有中心点,融并顶点选中所有面。按内插面 厚度设为零点零二五,深度设为负零点零一五,平滑着色。最后添加一个表面细分即可。

我们来看一下怎么样利用资产库啊,快速的给我们的球体进行贴花。我们首先进行一个设置,在这个吸附,这里选择面模式中心勾选这两项 选择,贴花拉出来可以缩放大小,进入编辑模式,我们对它进行一下细分,多粉一些。 吸放完之后,我们按住机移动,按住 ctrl 进行吸附, 点击左键松开,这是我们看不到图标啊,我们需要对他的,我们按一下 ots, 对他的法下 进行一个缩放,这样我们就可以很清楚的看见他 退出编辑模式,这样呢我们就很快的完成了这个铁花的操作。

哈喽,大家好,我是太阳。本期我们来研究这种 ai 视觉球体按钮的制作方法,你可以学会利用多软件结合的方式,创造出单一软件难以实现的按钮视觉效果教室难度在初级作用, ok, 我们现在开始吧。首先我们讲解一下思路,这种视觉球体如果只是依靠 ae 来制作的话,整体的难度会非常的高,但是如果利用三 d 软件来制作的话,我们这样可以非常快速的创建出来, 也是现在多少软件工作旅游非常受欢迎的原因。那这样一个 ai 视觉球体动画我们需要怎么制作呢?其实他大部分工作都是在三 d 软件中进行的,这里我们将会使用当今非常受欢迎的三 d 软件布兰德来制作 软件,以免费高效、强生态的特性获得了很多动态设计师的喜爱。在布兰特中做做这个效果非常的简单,基本上我们只需要创建一个球体,并且制作一个专属材质就可以办到了。并且在布兰特中我们还可以创建球体的情变效果 按钮,整体的质感表现的像一个水球一样,我们接下来将会一一的讲解。 ok, 我们现在开始制作,这里我们首先打开布兰德,我在这里使用的版本是三点一点二,目前布兰德已经更新到了三点二版本,大家也可以下载尝鲜。出自进入布兰德之后, 我们可以看到他的欢迎界面,这里可以点击空白区域,进入到软件中,可以看见窗口中有三个元素,一个正方体,一个灯光和一个摄像机,我们这里并不需要他们,所以这里按 a 键全选所有元素,接着按 x 键把他们全部删除, 删除之后界面就什么都没有了,所以我们现在需要创建一些元素。添加元素可以使用 shift 加 a, 可以看见出现了一个列表,我们这里选择网格里面的棱角球,点击之后就可以看见在世界中出现了一个球体了。 添加好之后,我们在三 d 窗口的左下角可以找到球体的详细设置页面,注意这里不要点击其他区域,要不然这个按钮会消失。点开这 这个设置页面之后,我们这里把球体的细分调整到五,这样就可以看见球体细腻了很多。接着我们再按 n 键,把界面的侧边蓝掉出来,它可以显示一些模型的基本参数,这里可以看见球体的尺寸是两米,我们把它缩小一些,所以这里选动球体之后,按 s 键, 球体稍微调整的小一点,大概到一点九六左右。之后呢我们放大视角,可以看见球体并不是非常的光滑,看起来像一个高尔夫球一样。这里可以在球体上单击右键,然后选择平滑着色,就可以把球体变得光滑了。接着我们调整一下世界的渲染设置, 我们可以在右边的菜单中选择第一个按钮,它里面都是一些渲染设置。这里我们把渲染器切换到 cicles, 这个渲染器可以使用光线追踪,表现出来的质感也会更加的真实一些。接着我们再调整一下其他的参数,这里把设备改为 gpu 计算仕途的最大彩样调整为一百,渲染的最大彩样调整为五百, 然后找到光城选项,把里面的参数翻倍就可以了。接着向下滑动,找到胶片选项,在里面有一个透明的开关,我们打开它,这样我们就可以渲染出带阿尔法通道的文件。接着再点开性能选项,在内存选项中把屏幕尺寸调整为二百五十六,这样可以加快一些渲染的速度。 ok, 这样的话渲染参数相关的设置我们 就调整好了。接下来我们再修改一下画面的具体参数,这里我们点击右侧竖向彩蛋的第二个按钮,我们首先把输出尺寸设定为二五六零乘一四四零,这是二 k 的尺寸, 把针率修改为三十针,一秒预览长度改为三百针。完成之后,这一块的设置我们也完成了,接下来我们点击预览窗口右上角的渲染预览按钮, 就可以看见真实场景下的效果了,点开之后可以看见这个场景都是灰色的,所以我们现在给球体添加些灯光,这里还是一样的,使用 shift 加 a。 在灯光选项中我们创建一个面光,我们把这个 面光放在球体顶部靠后一些的位置,接着我们再把灯光的能量调整到五十瓦。这个灯光调整好之后,我们接着使用 shift 加地,把灯光复制一份,然后放在球体的下方靠后的位置,大概像我这样就可以了。 然后再把灯光的颜色调整为一个蓝色,能量修改到一百瓦。面光设置好之后呢,我们接下来再创建一个点光,放在球体的上方偏左一些的位置,并且把它的颜色改为淡蓝色,我们到时候需要用这个点光做出球体的高光部分, 这里我们先放好位置就可以了,参数先不用调整。灯光部分创建好之后,接下来我们还需要一个观察视角,所以这里继续在预览窗口创建一个摄像机。摄像机创建出来之后,我们把它向后拖, 看见摄像机整体的视角是朝下的,所以这里我们在右侧的调整面板,把摄像机的角度正对着球体。完成之后我们按小键盘的零件就可以切换到摄像机的视角。现在整 视角中的球体看起来太大了,所以这里我们在右侧面板中的仕途选项中选择锁定摄像机到仕途方位,这样我们就可以通过鼠标来调整摄像机的位置了。这里我们把摄像机向后拉一些,让球体在仕途中稍微变得小一点,大概到我这个程度就可以了。 完成之后我们可以把锁定仕途按钮关闭,然后再点开右侧面板中的世界选项,把世界的颜色调整一个黑色,可以看见球体整个都变黑了,现在的球体就没有其他额外的灯光影响了,这样的话我们的所有前置准备工作就结束了。接下来我们将要开始创建球体的材质。这里我们使用鼠标停留在预览窗口的右上角, 没看见鼠标变成了一个十字的形状,这会把鼠标按住向左边拖,我们就可以拉出一个新的窗口,但是这个窗口也是玉兰窗口,所以我们现在需要调整一下窗口的功能。这里找到窗口左上角的按钮,点开之后我们可以选择很多不同功能的 窗口类型,我们这里把它切换到着色器、变极器,完成之后可以发现里面什么都没有,那是因为现在球体还没有材质的原因,我们可以选择球体之后在右侧面板选择材质面板,然后在里面点击新建材质, 但却可以发现着色器、编辑器出现了两个节点,我们接下来将会通过节点的方式去创建出我们 ai 视觉球体的主要材质。