大家好,今天来给大家讲一讲如何通过 unity 来制作一个二 d 的火球效果啊,那么效果呢?就像如图所示,我们可以播放下试试, 大家看就可以射出火球,火球是带一个尾迹的。 好,那我们从一个新的项目开始,还是跟原来一样,我们新建一个项目, 选那个 tod urp 模板,哦,名字就叫发芽包。 我们新建一个空的对象,名字叫 fireball, 然后再打开我们的 photoshop, 需要制作一些素材,这些是我已经制作好的一些, 大概就需要这么三个东西,我们从第二开始,我们新建一个画布,五幺二乘五幺二就行了。创建,创建完之后,我们先新建一个背景图层,给它填充黑色。 大家看,我的 photoshop 已经划分好了,像四乘四的格子,如果你没有在 加了网格的话,你可以点呃视图,然后是显示网格。 我网格大小的话,是在首选项里面进行选择常规,然后选择网格, 然后你可以把网格的间隔升成五幺二,就跟我们图一样大,然后直网格升成四个,这样的话刚好就是四乘四的网格。 啊,为什么这样呢?因为我们准备做一个 tao map, tao map 的话是二乘二的,所以说我们这个是使用一个,这是使用一个,这使用一个,这使用一个。 我做法很简单,我们选择铅笔工具颜色调成白色,把它弄小一点,然后随便画一画就行了,你想画成什么样都行 啊,这个太低了,我们把它挪上去,对,现在正中间的样子 好。我们画这么四个东西,然后选择橡皮工具啊,调小一点,然后随便的对他进行一些删减,做成这个这样一个形状。 这题就是我们的火焰的纹理,因为火焰嘛,就是一些燃烧的碎屑,所以它的一些不规则形状我们就随便弄一弄就行了。 好,这个是我们的四个火焰的素材,然后我们选择滤镜 模糊啊,动感模糊就行了,那我选择九十度距离,你可以自己设置,大脸小脸都行,一般选择这种二十, 然后确定就我们这个火焰纹理,然后我们把这个最后的黑色背景给它关掉了。文件选择导出呈 png 格式, 然后放到我们的项目文件夹上面去。我们的 fireball to d 在这新建一个叫 textures apple bling 好,掉落 很久了。回到我们的 unit, 我们新建一个文件夹,需要我们 t l u s, 然后新建我们的第一个材质,选择新建材质名字叫 fireflame, 然后这个地方选择是,嗯, urp 的那个软的 papline, 然后选择 particle, 选择 unit, 然后在 base map 里面搜索。我们看下这个 fireball flame 的素材啊,加进来。好,这是我们的火焰纹理了。 嗯,这地方应该是没问题的,我们试一下。我们新建个 party cosis 的 名字叫做 flame, 然后在它的 render 部分把我们这个材质拖进来, 看看它现在整张图的。这显然是不对的, 因为我们这是一个,你看这是一个应该是个二乘二的一个 tail map, 所以我们要去选择一下。呃,那个这地方 texture sheet animation 把变成二乘二,然后 tam mode, 不用管这个地方, frame over time。 我们把人设成两个值之间零就是第零张图, 然后到零到四的话就零到四,零到三就是随机从这个摄像头里面选一张,大家看我们的图是有问题的,你看一下什么问题?应该是这个材质保存的有问题,这个地方选择透明的。哎,好了, 看这个透明度没选,没选的话因为他背景是黑色的,所以说你就把那个黑背景也给他加纳进来,这样的话就行了。我们回到这个再看他产生了我们的那个 flame, 但他方向应该是有问 问题的,我们可以把切换三 d 模式,大家看他是沿着这一方向在喷射的,所以说我们让他沿 y 轴转个九十度,让他沿 x 正方向去发射粒子,嗯,那在负九十度吧, 让他朝左边发射,还是正方向,一般是我们火球前进的方向,所以说火焰的话应该是向另一个方向发射,我们再调他的参数。 首先 left time, 我们随便设一下,设成二到四之间,然后是 be 的, 设成一个零点五到一,嗯,然后 size 好,然后 imish 给它调大一点, 把 shape 角度可以等一下,这个看不见,然后可以把它调小一点,调成零点一,这样从一个点发射出去,然后我们把它的颜色改一改, color over time。 首先我计划起色,透明度应该是零,然后变成完全 全部透明,最后再变成零,那么开始的颜色选一个比较亮的黄色,用火焰嘛,选择亮黄色 好这个颜色,然后慢慢的变成红色,用火焰燃烧的话,慢慢的颜色就会变暗, 最后颜色变成黑色拖过去, 然后亮黄色的时候,应该是那个不透明度应该是为零的,就是完全不透明,然后逐渐变成一个暗一点的颜色,选个暗一点的颜色,然后再慢慢变成黑色, 黑色就是烟的颜色,大概是这样一个效果, 然后它尺寸应该还大了点,所以说现在不好看。我们把 the size 改一下,零五到一二。 好,然后把它的 size over time, 我们给它调一下 size over time。 对,这个把它改成从大变小,或者反过去也行,大家看 效果吧。对,从那边下,然后大家看现在纹理它是不旋转的,它是什么形状,一直什么形状,所以我们把这也改一下,把它的开始的旋转 也凑成一个随机值,补一百八到一百八之间。然后我们希望他随他的运动,应该不断慢慢的旋转,再来一个 rotation over time, 你给他打开 负四十五到四十五之间,在这里慢慢旋转,在我们的火焰就有了。大家看这头效果还不是很好,因为他整个是一样的颜色,我们 常知道我们火焰最中间应该是特别明亮的啊,不应该是军衣的颜色。所以说我们再来进入第二个东西,我们回到我们的 ctrl, 我们新建一个图层,把原的关掉,然后我们需要画一个火焰中心。 怎么画呢?画一个球啊,别太大,小一点来画的位置,然后用这个涂抹工具把它大致的哎,涂出一个我们那种火球的效果来。大家,大家随便随便涂一涂就行了,前面 我要把涂抹功率调小一点,涂一些细节出来, 随便一搭图图就行了。然后同样的把这个黑色背景关掉,然后文件导出为 png, 然后选择我们刚才保存的位置,他叫那个 viable。 嗯,扣吧,在他的中心位置, 然后把这个材质给它复制一份, ctrl 加 d, 然后把名字改成 welcome carrier。 我记得把它的模式给它改一下。呃,改成 additive, 就是增加,增加的话就会把它的亮度值给增加,然后我们把它的那个 basemap。 哇塞,我们刚才画的 valco, 然后把这个 flame 也是 command 加 d, 给它复制一份,叫个扣, 把它的材质换成我们刚才新建的这个 cold 材质, 再看他就明显变得很亮了啊。然后这个材质的话,因为他是中间的球,所以说他也不需要 ship 了,我希望他就一直在原地,然后也不需要 那个 rotation, 如果它要转的话,方向会出问题。因为我们的火火球是有方向的,大家看它是有个方向的,所以我不希望它旋转,所以把那个旋转也关掉,然后再把开始那个随机的旋转也关掉。嗯, 改成零,我把大小调小一点,零点二,调一, 零点八,把它的生命周期给调短一点,永不希望他拖的太远。八到十, 大家看他现在被上面的东西给挡住了,这时候我们就把在那个 render 里面 调一下,他在图层中的位置调成一,保证他始终在上方, 这些都不用再改了。行,我们把两个同时选中,他也会一起播放,这样大概就有一个弄火球的感觉了。 对,然后呢,我们准备给他生成一个尾迹,等一下,我想这个地方好像税不大了点,我把改小一点, 十五度,不要让他不能闪,他毕竟是火球嘛。所以我希望他尽量的尽量的收敛一点,然后我们要给他生成一个尾迹, 那尾迹怎么生成呢?我们还是回到回头效果。我们先做一个材质尾迹,他也很也很简单,我们可以选择直线工具,选择像素,然后画一条直线在正中间,然后 ctrl 加 t, 把它变宽一点。哎,这么宽吧,差不多就行了。 同样的,我们用这个涂抹工具,把它涂成一个可以调大一点, 涂成这样一个弯的那个线。大家注意是你涂的时候要保证首尾它的宽度是一样的,因为他说要首尾相接,要形成一个循环的,所以大家这个首尾涂的时候要小心一点。 ok, 把它调小一点,我再突出一点那火焰的感觉来, 这是轨迹。同样的,关掉背景图层,然后把它导出为 png, 他是尾气,叫 trail。 回到 unit, 我们在这地方右键新建一个 chair, 在 effects 里 里面 trial 就是一个伟绩,这个伟绩呢,我们先学一个素材,我们这个 flam 素材我们给他复制一份,叫 trial, 然后在材质这一块选择我们刚才 新建的材质这个东西,对,有它,然后这些都不用改, alpha, 这个全是 plant, 这都没问题。 然后点开这个,在他的我们 tl 里面,把我们新建的材质给他拖上去, 然后我们全选中这整个东西,我们可以拽着他 坐标不停哦,点住这个,你可以拽着他拖拽,大家看他就有一个尾迹就出来了, 他的尾镜大家看他消失很慢,所以他的生命周期太长了,我们把它改短一点,这个地方一就行了。然后 这个是他的最小生存距离,你把改大一点,我不管也行,可能零点五,然后这个时候我们再拽着他动 它尾气的方向好像是反的,反的,我们可以试着在 photoshop 里面,我们直接点的图像 变换,然后水平翻转啊,翻转一下,然后再重新给它导出, 替换掉他。好的,我们再回来这个看。哎,这个时候。对了,我现在方向都是对的。 行,差不多现在把盖改短一点,这样能好一点。嗯,不太正常, 看下这个效果,然后我们把它的 颜色给改一下,能修下。起始的颜色 应该是亮黄色。嗯,不对,它是尾迹,所以它已经燃烧的灰烬了,所以开始就应该是一个暗黄色,然后逐渐变成黑色。 这个地方要去掉 透明度,也应该是从 透明度,从不透明到完全透明, 我们再试一下效果。哎,对,差不多就这意思。好,这下我们的火炬效果就已经做出来了,我们可以过来看看。 嗯,他发现有个问题,这个火球他是慢慢生成的,慢慢生成的话,那么如果用的时候的话,他也这么一点出来的话,那很可能火球已经射出去了, 它没有完全展现出来,这怎么办呢?在这个里面点开这两个 pinecosist, 把那个 premium 打开,打开之后呢,它就会,你看我们点率 start, 它就直接生成出来了,它不需要一个娱乐时间。看看。 把它关掉的话,你点 restart, 它是要逐渐生成的。对,就是区别在这 大小,这回再改小一点, 改小点,然后把那个 ev 选改多一点。对,这样更像一个火球。同样,这个也是,我们把那个 play warm 给它打开, 蒙点不放。嗯,扣太大了点,拉开小一点, 把两个都点开,对,这样差不多, 然后,对要改一改,把那个扣的生命周期给改 短一点, 嗯, 对,差不多这么个意思。 我们最后来看一看啊,怎么用代码来控制这个火球?其实主要在于你要控制火球的方向啊,比如说现在火球的话是朝 x 方向的,如果你是向上发射火球的话,你可以希望他转过来,不然的话会那个很奇怪。那么代码呢?我们来看一眼 啊,主要就这么两个函数啊,不对的,我们先不管这个是控制它移动的,然后是主要是 in it, 首先 star 的 project 选呢,是它那个火球开始的位置,它可以 project 是它要呃朝 这样的位置,然后 speed 的速度,然后他的生命周期啊,这不管,然后主要是这里我们先通过结束位置和开始位置计算一下那个火球的方向啊,得到方向之后, 我们通过那个 attention 的函数可以求出啊这个方向与 x o 的夹角, 然后通过把那个 transform location 设置成呃这样一个 log 轴 旋转之后的方向,那么的火球就是我们想要的朝向了。所以前面也说过,为什么说我们做火球的时候一定要保证他的头是朝向那个 x 轴正方向,因为我们都知道 x 轴正方向正好就是那个零度的方向,所以那么如果火火球要朝一个,比如说 斜三十度方向的话,那么他只需要老这周转个三十度,所以这样的话我们代码就会比较好写,就不需要再去做更多的转换了,我们直接就可以把那个求数角度值通过这个欧拉的这样一个函数啊,算出来一个三维的旋转项链,然后付给我们楼梯选就行了。 然后我们在 update 里面也不需要在呃说沿哪个方向去运动,因为这个 transform, 嗯, transform 的圈式类的函数的话,他是在自己的 logo 坐标器下进行运动,那么只需要沿着他的 x 方向动就行了。也比如说我这火球, 比如我旋转九十度之后,那么火球他自己的局部坐标器的话,他的 x 朝上的,比如说我们这里我们把那个坐标器选成局部,然后我们把它做一个旋转, 左旋转,再看红色是 x, x 好,朝下就是朝上了。所以说我们在代码里面控制它移动的时候,只需要每次沿着 x 轴移动就行了,不需要沿别的轴移动。 让我们看看震动效果,我们播放,然后这里面这个白点啊,是我们一个玩家,然后我们可以发射火球,红色是敌人, 一个火球刚好五十的伤害,一个敌人一百的血,所以打两下他就会死掉,我把那个调回正常的大小。 好,大家看大战一个效果,这个是我们最终效果了。 好的,本次教程就到这里,希望大家喜欢。
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今天来给大家讲一讲如何利用 unity 制作二力的烟雾效果。其实方法跟制作火焰效果差不多,之所以拿出来讲,是因为我学会了一个非常巧妙的制作那个烟雾素材的方法。我给大家讲一讲,这很有意思,我们现在开始。 首先我们打开 photoshop, 然后新建个文件,嗯,五幺二乘五幺二吧。 然后我们把这个网格大小给他改一改 sure, 好,就这样。然后这个方法它巧妙巧妙在它利用了 photoshop 支架的一些滤镜,应该是滤镜里面渲染, 选择云彩,给它填充上白色,然后滤镜渲染云彩,就产生一个云彩的效果。然后我们可以再滤镜选择分成云彩 或不选也行,看大家的喜好,感觉这样能好一些,这样话那个烟雾更白,如果你加上那个分层云彩的话,烟雾可能会颜色会暗一些。然后我们再重新新建一个文件, 还是五二乘五幺二,然后这个作为我们最后的输出文件。同样的,我们给他底下垫一个黑色的背景。然后神奇的来了,我们选择这个套索工具,然后把羽化 折成五十,重新再圈一下, 五十太多了,设成二十, nice 也有点多,一会再说吧。把它挪到中间的位置上, 好在我们的文理就有了。我们把这个文件 给它导出成编剧格式放桌面上,这叫 smoke。 然后我们回到 unit, 我们新建个项目, 选择 r d 模板 a smoke 涂地。 好的,然后我们在这里面新建一个空的对象,叫 smoke 吧。 然后在这里面新接个文件夹 material, 再新建一个文件夹 your textures, 把我们刚才剩的材质给他导入进来, 好,这个是我们的烟雾的材质,那我们这里新建一个,我们先新建一个材质, 名叫 smoke, 然后选成 particle unlit, 把那个 base map 需要我们刚才 smoke texture, 对,就是它,我透明度只能透明模式, 这些暂时不用改。 我们在这里面建一个 particle system 叫 smoke particle, 大家看现在这个方向还是不对的,他现在朝着 j 轴方向在喷射。例子,我们把它旋转一下, 看一下这轴,这也有,对,他现在朝这个方向在喷射,因为我们是二力的一个效果嘛,我们希望他 朝上朝歪左方向去喷射,那么就应该绕着 x o 方向旋转个九十度就行了, x o 方向九十度,哦,反了,那就负九十行,这样就有一个向上喷射的一个例子效果了。然后我们在那个 render 里面 把材质选成我们这个 smoke 来看。现在跟之前一样的问题,他是把整个当做一个材质让我来喷射,但实际上我们这个实际上是是一个 tail map, 应该是二乘二的,我们在这里面把这个勾上, 就 texture 区域的 animation, 它应该是二乘二的,然后然后它这两个字之间零到零到三, 零一二三嘛,没有对应的哪一个这个材质。大家看现在还有这个黑的背景问题,之前我们解决方法是我们说在那个辅助效果里面导出的时候,我们把这个关掉,导出这里没有黑背景了。然后后来发现其实还有别的方法可以解决,在那个 texture 里面, 对,就这个地方,在这个阿尔法 sos 里面就是他的阿法通道应该从哪来?他可以说是通过他那个图片的阿法通道,但是我们的图片他其实你看他要么白的,要么黑的, 这阿尔法值他都不是零,所以这样的话他会出现这种白黑的这种效果。如果我们选择芙蓉 greescale 的话,就通过灰度来生成他的阿尔法通道的话,就透明度通道的话,那么黑色的,因为他那个 灰度值是零,所以它就变成啊透明的那个形状,我们把它勾上, 对,好,把 s transplant 对勾上,这个时候我们再回到这个 particle system, 大家看,现在就变成这种半透明的效果了。 那后面的话,我们就只要简单的把参数调一调,就能实现我们要的效果。我们来调一下有个那个 left time, 改一改 speed, 然后 size 应该调大一点。 对,嗯,不管他, lost allocation 给大家改一些个水迹值 颜色,我们先不动它,一会再调 enemy 选,我们调大一点,调成四十 ship 应该是 co, 可以把它, 然后把速度应该调快一点。现在好像这个烟雾都聚集在一个地方,抖音喷不出去了。 好,我们开始调它的颜色。嗯, color, all lifetime。 跟之前一样,它现在因为出现的很突然,所以它的效果就很奇怪。嗯,错了, 我应该让他再加一个,让他从透明开始,然后从到透明结束, 然后烟雾的话,颜色好像也不需要把它调的太暗,可以试一下,如果结束是黑色的话,对,变成这样一种效果。 me 就当成一个烟雾效果。 我们发现现在烟雾他比较暗,他比较暗的话,你调的颜色其实意义不大的。为什么暗呢?因为我们这个他是半透明的吗?他大部分地方可能都是透明度都比较高, 导致他很难被着色。透明度比较高,但我们也有办法,比如说我们可以把它亮度来调高一点,这也是个办法,但如果你不想再去改材质的话,其实也可以在这里面做修改,比如说我们可以把它的 material, 嗯, marty pray 嘛? marty pray 模式的话,相当于会, 它把颜色值会乘以我们这个素材的灰度值。你把它变成 additive 还是变亮了,但好像太亮了点,我们看一下,对, additial 的话,相当于是应该一个相加的一个操作 参加之后因为它叠加在一起,导致那个图像特别的亮。我们看看别的模式, subject 可能不行,这相减 overlay, overlay 好像比那个 monet price 稍微要亮一点。还有个 color 模式, color 模式不太好, difference, 咱们差异, 我用 overlay 模式吧,这样这个烟雾没有那么暗。对,这样看起来效果好一点。好的, 经过了一些调整,我们现在得到了一个看起来还不错的一个烟雾效果,我们播放下试试 大家这样一个效果,等下我们稍微再改一改这个烟雾。同样的我们可以把 playground 给打开,这样的话他就会这样,他就会在初始状态就直接有烟雾,可以不用需要那个生成的过程。 对,这个是一个烟雾的一个对动效果。本次的分享就到这里,好,谢谢大家。

下面请欣赏森林火灾紧急避险虚拟仿真系统,首先进入第一个模块进行相关知识,学习 生命火灾紧急避险策略,第一,快速转移避险。 第二,以后供货避险。 第三,有利利断避险。 第四,穿越弧线避险。 第二个内容仿真实验, 包括丘陵、平原、山谷和山井,首先我们看丘陵, 按 f 键点火,当我们靠近火源的时候,左上角的血条在飞速的下降,说明我们逃生的路径有错误,当我们远离火的时候,我们的血条没有进行下降,然后我们的火势正在蔓延, 那么此时我们逃生的方向就比较的正确。 当我们再次靠近火的时候,我们会发现啊,我们的血条还在持续不断的下降,那么这是我们第一人称视角, 我们要沿着正确的方向去跑,跑的时候我们可以跳,还有一些其他的一些操作啊, 然后发现火越来越大,那么我们往错误的方向跑的话,那么我们就会直接丧失生命,已经死亡。 好,这是第一个部分。第二个部分,平原, 我们构建了平原的场景,在平原里面我们点火, 点火以后,我们发现这个火灾在进行慢点,同样的当我们直接冲向火 线的时候,那么我们的血条也会在不断的下降, 我们当朝着这个火慢延的方向运行的时候,我们发现血条在飞速的下降。好, 这个是平原地区避险,那么我们要往这个远离火的方向啊,根据相关的知识进行避险。


帮粉丝改特效值火箭球, 咱们今天修改的一个东西是一个火球数,这是粉丝给我说的一个名字,但是我看了一下,他应该是说一个键,然后砸火球, ok, 咱们先来整体看一遍,哎嘣 蹦蹦蹦蹦蹦, ok, 我们从蓄力开始说吧,现在蓄力部分的中间啊,他这个光线他没有动态, 然后呢?他的周围的一些波纹啊,包括一些往后冲的一些冲击波,很怪,配色有点脏,包括你的纹理选择可能有点奇怪,最后你的整体不太符合,包括地面这个圈圈,他的 uv 都没有滚动起来, 只是一个闪烁,这样就感觉这个特效有点像油材质了,或者是一个完整度不高。嗯,当然这个序列条的话我个人觉得还做的还挺不错的啊,他用了一个叠加颜色的一个做法应该,然后加上一个扭曲做的 uv 还挺好的 啊。这小粒子也是贴图的话得处理一下,现在的话就是中间一个球两边窄的,这种贴图的话有点不太像,应该是前宽后窄这样往里去,或者是一个隔漏,就一个普通的隔漏球,然后让他这样锯进来会更好看一点点。 蓄力部分的话,咱们肯定首先就是改他的一个蓄力条带粒子,包括地面一些奇奇怪怪和往后冲很奇怪的一些特效,然后咱们继续。哎呀,你看这个爆发 边缘都没有处理干净,而且太大了,他已经大的已经有点夸张了,比人物大太多了,可以有,但是不建议持续太久,就是有一针 可以的,而且要注意做东西的时候啊,这个素材的切边一定要处理掉啊,这个东西不是说他一针咱们就不管了,其实是很明显的,就算快放他也是很明显的一个东西就不太好。 然后现在的见死呢,因为爆点太大了,导致这个飞出去的这个见死已经看不见了, 没有冲击力。然后的话这个模型片也太平了,可以拉一个向后的一个圆弧,一个风往后刷一下。对,增加他的爆发力。爆点的话也是回光过强,现在就 不太好,就整体都是灰光过强,让这个小弟子灰光我觉得挺好的,刚刚好就不能太过了 啊。这一圈小粒子做的也蛮好的呀,就是你要飞出去之后有一些动态哎,然后有个停止挺好的呀,这个爆发这一块就没什么好说的了。这个地方其实可以加一个星星,就作为一个爆发点, 然后加一个这种圆环,可以的,然后往后的一些波浪,地面的烟雾的话我建议就夹在人物后方往后冲,这个地方打个灯,地面可以打个灯,因为你夹的这个地方本身也不明显。 ok 啊,看下来也是一样的。现在还是一个问题啊,太爆了。就是现在这个火球的话可能有一点点勉强了。对,黑色的话还是正确的,一个金 到红嘛,然后到暗红嘛是没问题的,但是现在这个火球就太勉强了,有一点像一个火柱了,而且纹理的话,像风格的话跟前面就有点不太对头了, 你看你的报点呀和充值缺件明显都是偏风格化。前面蓄力的话这个也不能叫写实吧,这个也只能叫一个偏,一个风格化的,一个火的一个蓄力,但是一到后面来,你看这贴图用的纹理感就特别的细碎了, 就有点写实的一个走向了,就错误了啊,这个火弹一会还是要做传统一点,就是我们要做的 他像一个火球吗?至少然后又能看到它里面的一些细节啊,纹理啊,这个就是一个比较好的一个火球啊,砸下来这个爆点的话也是一样有点过了啊,这屏幕,现在屏幕就是一片爆白,很炫酷,真的。嗯, 哎,这个的话做的还蛮蛮不错的哟,这个的话是火的感觉有了,但是需要加一些暗色去把它层次感给他拉开,现在就是一个纯透加回光不太不太好。然后第六的话,贴图一会咱们也要换一换,现在这个就明显 薪酬感太强了,往外扩的环也没啥大问题,像你这个部位的话,可以加一些尖刺,一些风,一些石块,一些小粒子,这样会让你的画面感更丰富。哎,现在是有石块的,但是颜色好像有点不太对。 好,那咱们今天就开始进行咱们的一个优化吧,我们的爱情就像一个急刹,你真的不牵挂,还坐上了他的宝马。 ok, 那咱们今天的一个火球效果就做完了,想和我一起学习游戏特效的小伙伴们可以点个关注加粉丝群,咱们一起交流学习。

哈喽,大家好,我是阿瑞 unt 特效该如何入门?需要掌握什么样的技术?需要掌握什么样的软件?针对这个问题呢,录一期视频 告诉大家该如何正确的去学习,去提升,做到一个合格的一个优立体特效师。如何去胜任岗位?首先第一步当然是首席,咱们的引擎,也就是优立体学习引擎呢,我们要去了解优立体的一些界面,他的一些基本操作和他的主要功能, admission, admitter 和哈迪克,也就是粒子系统的一些操作方法。学习粒子系统的话,咱们得知道粒子系统是特效制作的一个基础, 我们要学会如何创建和调整,掌握粒子的属性,比如大小、颜色、速度、形状以及一些曲线运用。然后 还需要根据粒子系统它的一个编辑规则去了解一下材质和着色器,了解材质和着色器的基本概念,学习如何去创建自定义材质和简单的着色器来实现你想要表达的一些特效效果。那么你既然都已经在学习还是求这一个板块, 那么你就应该已经了解到咱们材质附在粒子系统上面的一个前提是他需要有纹理贴图, 所以咱们还需要去学习如何制作纹理贴图和一些划线贴图的相关知识,来增强你之后对特效的一些 视觉效果的提升,以及一些效果的实现。制作贴图的话,我们会运用到 ps, ae 或者一些其他的图形渲染器,当然现在主流的话就只是用 ps, 然后一些纹理的话可能会用一些 ae 或者 band 去做一个渲染,因为手画的话肯定是比较困难的, ok, 贴图制作的一个软件和需求。那么讲述完了,接下来还需要去了解什么东西呢?物理运算,什么叫物理运算呢?就是要去学习如何模拟他的物理效果,比如碰撞、重力、惯性,以及一些真实的物理效果。比如说一阵风吹过来, 树叶根据风的方向飞走,重击砸向地面,会产生地裂和碎石。你要掌握了一个物理规则,你才知道你 特效该怎么去制作。然后说到了物理运算,那咱们就还是得去学一点点动画制作,当然我们不需要去做角色的动画,但是我们需要会,因为我们自己在做特效的时候,也会去 贴到一些动画上的一些表现,那我们就要去明白动画原理和顶点动画,这样的话你才能更流畅的实现出你想要的一些特效效果。 比如你要做一个轨迹,一个弹道轨迹,那么你就要知道,比如说这个动画它的一个阻力规则,它的一个做法。当然我们只用去学习 olt 引擎里的自带动画编辑器就好了。动画咱们掌握了之后,其实你已经摸到了特效的门槛了,因为你已经会建材质,会用粒子系统,会做贴图, 会开一些简单的动画了。那么恭喜你,你离特效大师已经越来越近了。接下来咱们需要去掌握一些鞋的,我们不需要自己编程啊,也不需要自己去写代码,那我们需要会用材质球,因为现在市面上的材质他会有各种各样的功能 组合的一些效果,那我们需要去了解怎么使用它,我们在入门的一个阶段不需要学会去制作,但我们一定要学会怎么使用,以上几个点咱们都已经有所了解了之后,好,这个时候咱们就可以开始一些 模拟练习了,把你学到的一些知识结合实际去进行实操。首先我们应该是尝试模仿,去临摹一些大脑的创作,因为在我们才入行的时候,我们 自己脑袋里面是空空的,可能没有一些很好的设计点,而且还有一些就是天马行空,因为你现在对特效还并不了解,想了一些很多花里胡哨的东西,但是你会发现无法实现,所以我们就进行一个模仿,然后再进行一个创造。总而言之呢,我们就是 做特效的一个小练习,先模仿再超越。同时咱们也可以向身边的一些有游戏经验的朋友去请教,去通过别人的经验制作方式去学习, 因为这样的话才会让你不断的去了解游戏特效的制作规则和他的一些原理,这个就是需要在一些群或者是论坛上面去多问多看,多学,不断练习,不断的改进。
