首先呢,我们这里有两个曲面,对不对?有两个曲面,那么很多情况下啊,很多情况下,我们是要把某一个曲面啊,用某一个另外一个曲面来把它进行修剪,对不对?好,我们来看一下啊,来看一下, 假如说他是被修剪的,而呢他是修剪他的,对不对?首先我们要选择我们被修剪的这一个曲面啊,这一个曲面,好,那么我选择他啊,好啊,我先把这个颜色把它去掉啊,颜色去掉,不然的话他这里会有干扰啊,会有干扰 清除所有的外观啊。好,行,首先我选择要被切除的啊,要被切的这么一个局面啊, 好,我们再选择这个修剪啊,选择修剪以后,我们再选择啊,要切去其他曲面的这么一个曲面啊,好,那么往纹理所在的这个部分呢,就是要保留的啊,就是保留的, 那么呢没有纹理的肯定就是我们被切磋的啊,我们看一下,好,就这个样子啊,当然你切除的方向啊,你这可以进行一个更改啊,你点这个箭头也是可以啊,你切换这个地方呢,也是可以的,那么他这里面实际上还有一个功能啊, 切换一下发现呢,他有两侧都有镜头,并且两侧呀都有纹理保留啊,说明什么呢?说明两侧都会被保留,只是切断了而已,只是切开了而已啊,这个功能也很实用,在很多啊,我们要把这个曲面呢,把它分开的时候啊,我们会用的这个功能,好吧。
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今天给大家分享在装配图里面切除唇,先点管理,试图炸开,看看产品的内部结构,一边有唇一边没有,来看详细的操作过程吧。原件原件操作布尔运算,先点 b 产品,再点 a 产品, 选择剪切,确定再次炸开,看看里面的内部发生了什么改变。

大家好,我是老张,上一节我们讲的这个拆分, 他其实是非常少用的这种方法,因为这种方法改起来非常麻烦,比如说我们想把这个,这这是一个产品,要改大的话,你看还要每一个都要改,对不对啊?我们改试一下,两百 啊,还改这个 啊,两百啊,这这这还要改一下,我们就不改了,反正就是他非常的麻烦。比如说 你一个产品有个几十个零件的话,那就改起来的不合适啊,这样做不合适。今天呢就给大家讲一个就是在设计中正确使用的一种方法, 这个就是那个由上到下掏不到的那种设计思路啊,我们先建一个组装件。 好,第二步呢就是 在这个组装件里我们直接设计产品,嗯,模型点这个 添加,添加一个骨架模型,我们就用这个骨架模型。来来来, 第一步就先建骨架模型啊,这里就从现有现复制,这个就是他的啊,坐标,嗯, 好,我们来,嗯,做一个先激活啊,做一个圆柱吧,跟跟上一节那个一样的, 做一个简单的一个圆柱 啊,我们就是做这个骨架模型的时候啊,可以是立体的,也可以是平面的,你画那个画那个线也可以立体的,然后就是比较方便, 这个就是,嗯,可乐他一个优势,和那个骚里的沃克斯,他就只能是平面的。 好,我们这里做做的话是用曲面,用曲面一个, 为什么用曲面呢?他有个好处,就是你做出来很多零件的话,他就不会,到时候你分析他的干涉的话就不会,不会有干扰。 好,那尺寸就随便搞一个 啊,再裁,再弄一个裁剪的吧, 也早七年了, 就这样吧, 弄到这个 再换一个, 才剪成三个吧。 用这个就是用这个。 嗯, 样条的 往两边长。 好,我们激活这个,激活这个组装巾 保存 好,那我们再比如说这个我们要拆第一个,第一个的话我们也是先放一个零件,就叫这个默认 的名字吧。 空的啊,你说先复制也行, 默认 这个你 你可以复制,可以直接从他这个,呃,骨架模型上复制取名,也可以用另外一种方法。我喜欢用用这种方法啊。嗯, 获取数据合并继承,就点这个双击这个 右键默认约束中间,中间,这样就可以了。好,那我们就把它给合并一下, 然后就是实体化, 然后把这个隐藏,隐藏的话要保存一下状态。 这第一个第二个呢?我们就 也是一样的,我们就另存为吧,保存副本二, 再保存一个三。 好,我们打开,打开二跟三 合并,把这个要显示出来,要不然看不见曲面。 好,变一下方向,然后这个跟实体画到待会再弄,先 合并 好这第二个 实体画,我们重新选一下曲面。 ok, 这第二个啊, 关掉第三个, 嗯,也是一样, 合并。嗯,这个按住可瞬间把它取消,因为合并的话 在最下面的按住 ctrl, ok 保存。嗯, 把这个我们可以隐藏好,我们把它装配起来组装第二个右键默认 约束。第三个。 好,我们给他上上颜色,看着直观一点。 好,这样这个步骤就完成了 啊,比如说以后我们再改设计,比如说把它改小一点或者改大一点,我们就可以直接改这个,我给大家演示一下啊啊,比如说这个我们就改成两百, 这个改成一百五。 好,你看三个都同时改了,对不对? 也可以改这些洁面的尺寸,随便你 啊, 这个 刷新啊,这个就是在设计中用的最多的这种方法, 大家有什么问题可以在下面留言问我。好,这节课就到这里,拜拜。

今天我们来讲踩点曲面的四种方法中的第一种方法,也是我们最简单的方法,拉伸踩点。首先我们将记者面显示出来,选择这个记者面点击拉伸命令, 好在这个面上我们直接用压条线选择绘制两根压条线出来,将第一根线条线我们进行一个曲律的调整,让它符合我们对边的一个曲律形状。 然后呢再进行一个稍微的一个调整,大致的区域跟对边差不多,就这样已经是可以的。然后呢我们点击确定,点击确定,确定完之后,我们将它往上再拉伸一点,然后选择移速材料,点击这个面,点击确定,这样我们踩点面的话就已经踩点完了,我们直接再进行一个边界混合 变方向 修剪,位置 约束相切垂直,好在我们的尖角面就这样补完了,你学会了吗?

好,今天我们来分享一下在口料里面如何做齿轮的仿真装配。在做齿轮仿真之前,我们必须先绘制好两个齿轮,我这边一个主动轮啊,一个重动轮都已经绘制好了, 好冲动轮,主动轮啊,都绘制好了,那么首先我们先建一个装配图模块,然后在这三个基准面之前啊,做一条基准轴,选择泰伯面和 rat 面啊,做一条基准轴这个样子的啊,基准轴, 然后把外头面做偏移距离啊,我们站定啊,随便定一个尺寸啊,随便定一个尺寸都可以,好确定,定好尺寸之后啊确定,然后在这个面和这个面之间啊,再做一个基准轴, 这两条轴就代表我们。等一下啊,装配齿轮的时候,两个轴心啊,两个轴心好导入齿轮,我们首先掉入主动轮,好,掉进来之后啊, 我们点击连接类型这边啊点击消钉装配,选择此人的这个轴心,选择我们刚才创建的基准轴, 然后选择一个齿轮的基准面,对齐装配图里面的基准面,好确定,确定之后,我们这个齿轮啊,主动轮, 主动轮啊,就装配好了,然后我们再导入一个重动轮装在这条轴心上面啊,点击组装,点击重动轮,好,同样的选择消钉装配,选择重动轮的自行轴, 再选择我们刚才创建的这一个,嗯,基准轴啊,点一下,好这个基准平面啊,这个基准平面我们是选择齿轮的中间平面,对齐装配图里面的弗兰特面啊,好,对齐之后,我们发现啊,这两个齿轮他并没有, 呃,相相配合啊,相配合,那我们先不管他,那么这个齿轮的中心距啊,两个齿轮配合的中心距应该怎么定呢?我们首先得知道这两个齿轮的分度远是多少,比如说我们打开啊,主动轮, 我们看一下主动轮的低啊,分度原是二十二点五直径啊,那么就是二十二点五, 好,我们再看成功能的直径,三十七点五啊,三十七点五,那么就是主动轮的直径 加成动能的直径啊,加三十七点五等于六十,那么我们这个基础面啊,这个基础面的距离啊,就是六十,好,六十的话还要除以二就三十。 现在我们看一下啊,这个齿轮 他是这个样子的啊,当他的现在的中心句,中心句啊是对的,只是说我们这个咬合的方式不对啊,那么接下来我们把它切换四角之后啊,把 从东轮,我们用拖动啊,拖动软件,首先我们给他拖一下,拖到此和此之间啊,没有干涉为止啊, 稍微放大一下啊,要放大一下,稍微调整一下。好,那么这个时候我们看啊,基本上差不多了啊, 好,做好之后呢,我们打开基准面,然后编辑这一个冲动轮,在这个消停连接下面有个旋转轴啊,旋转轴,我们点一下,选择一个基准平面 和另外一个基准平面啊,进行一个角度装配,这个角度负一百七三点,这个角度我们设为啊 零位置,然后把它设为零啊,设为零这样的,这里点一下,这里点一下,然后启用重新生成值,好,然后我们确定为什么我要做这一步呢?这有什么好处呢?就是 说我只能啊,无论怎么转啊,无论怎么转,当我一点重新生成之后啊,我们点当前直,他又会还原到我们刚才的装配状态啊,好,然后我们把这个曲线给他隐藏一下,打开模型数,选择陈数,把这个曲线啊来隐藏 好,现在我们看这个齿轮厚度啊,不够,这个齿轮啊,我们看多厚, 十五,对吧?十五,那我们把主动轮啊打开,重新生成一下,输入啊,点击输入,输入之后这个 b 啊,字母 b 表示厚度输入十五。好,这个时候啊, 我们齿轮齿轮就变了,保存一下。好,我们现在看一下啊,这个齿轮就变了,好,把两个齿轮的中心距调好之后啊,我们就可以进入到机构模块,点击英语程序,点击机构 好,这边有个齿轮,点一下他会出现一个齿轮附定义, 乘一,乘二,乘一。我们是主动的点一下这个黄色的图标啊,箭头这里点一下,好,主动的结缘,这个结缘就是分度元啊,第一啊,二十二点五啊,二十二点五,二十二点五,好,那么第一个二十二点五,第二个我们也看一下, 第二个的话是三十七点五啊,三十七点五,那么我们现在就可以设置齿轮装配,这个是二十二点五, 好,选择这条走路啊,这边变成紫色表示选择好了,我们点一下应用只能二,我们选这一个, 三十七点五也是应用啊,应用,应用好 确定,确定好之后,我们看啊,这边会有一个齿轮连接的图标,表示我们这两个齿轮定义好了,设好这两个值之后啊,设好这两个值之后,这边啊我们一定看一下属性里面是结缘致敬啊才对啊,结缘致敬,我们现在 点击无限速选择机构数啊,机构数里面有个连接,点一下这个箭头齿轮,点一下这边就有一个连齿轮连接,我们选中这个齿轮连接的时候,这边就显示红色,我们定义一下看看啊,二十二点五,三十七点五,几元啊,结元 直径啊,好,确定。那么这个时候我们看啊,手动拖动软件,我们点击一个齿轮啊,拖动鼠标的时候, 这两个齿轮啊就会进行机械式传动啊,机械式传动好,然后我们点击,师傅,点击啊,师傅,点击 选择一个电机的轴啊,我们选择主动的这个地方点一下,然后选择配置文件详情,把这个虚中数量这边改成角速度。好,这个系数我们随便设一个啊,设个十回收一下,然后点击确定 点,确定之后,我们现在点击第一个分析,好,打开分析第一对话框啊,好,我们看 这个,第一个分析里面我们把这个帧数啊,比如说改成三十,好,我们给 运行,我们看啊,此人就开始动了。好,完成之后啊,我们点确定,然后啊在这个机构数里面啊,我们点击这个关闭啊,关闭, 关闭之后点击保存,就是把我们刚才这个机构啊,把我们刚才这个机构要保存好这个啊,我把它做成随便什么名字都可以啊,一一也可以啊,好,输好名字之后点击保存啊,保存对号框里面啊,有个保存的,看到没有保存,再次点击应用情绪,点击动画, 然后我们这边啊,点击新建动画,点击从鸡哥动态对象导入, 好,打开一个定义动画的对话框,我们导入回放这里点一下啊,找到这个一一一确定。接下来我们点击这个播放啊,我们看此人就开始自动工作了。 好,然后我们播放完之后,我们可以点击回放啊,回放,回放之后呢, 他这边啊就会变成一个这样的对话框啊,包括这边还可以设置什么呢?设置他的速度啊,速度以及循环播放,这边啊,重复播放,还有这边啊,一个在结束时反方向啊,我们可以 自己去看一下。那么我们设置好速度之后啊,我们直接点击这个播放按钮啊,播放按钮点一下,你们看啊,他就开始播放了, 当然啊,我们可以随时暂停。好,那么这个就是啊,齿轮机械仿真装配啊。 好,我是 lq 机械设计,关注我,每天学习了解更多机械设计的知识,谢谢。

今天我分享的内容是产品自定向下设计流程以规范,以及给予 qq 软件高级装备设计的解决方案。那首先呢,我们来看一下什么是自定向下设计, 那自定向下设计呢,它是一种方法,而不是一套工具,利用这种方法设计的产品,能够根据项目的规模和类型进行自由的伸缩 要求。是呢,提前我们要考虑好产品的框架,结果呢,可以节省时间,提高产品的质量。 那为什么能够提高产品质量和缩短时间呢?是因为利用这种设计方法,产品可以从结构的顶层向向下,给所有 被影响的子系统组织并传递设计规范。那其次呢,他是产品管理的一个过程,自定向下设计的产品好比一颗桃树,每个枝芽我们可以嫁接不同颜色和口味的桃子,但是呢, 他的根部只要缺少营养,所有的枝丫和桃子呢都会坏掉,那设计的产品呢,也是如此。那接下来呢,我们来看一下,为什么自定向下设计如此重要。第一, 因为它可以控制设计意图,也就是我们对产品的设计要求,例如长宽、高以及空间的运动状态。第二呢,它可以提升设计的柔性,我们可以轻松为桃树嫁接不同口味的桃子及产品变更。 第三呢,支持产品的并行设计和数据共享,也就是多人同时对桃树呢进行嫁接作业。最后呢, 也就是性能,我们可以让一个桃树长出不同口味的桃子,不必种植多个品种的桃树,也就是设计的产品呢,可以随时变更不同的型号,以节省产品研发的投入。 那接下来呢,我们来看一下产品设计的两种方法,一种是从产品到足见到临界的过程及自定向下设计过程。那另一种呢,是临界到足见到产品的字体相当的设计过程。那这两种设计方法呢,都可以设计产品,但做设计的产品的柔性是不一样的。 置顶向下设计多用于新产品开发,可以快速延伸不同类型的产品。而自己向上设计呢,多用于已知尺寸的产品。零部件之间的关系呢,比较简单,难以快速变更。但是呢,它可以用于置顶向下设计 产品的通用件或者是紧固件的装配,或者利用产品的超级保姆呢,进行产品模块化组装设计。 通常情况下呢,置顶向下设计多用于大型产品设计,置底向上设计呢,多用于小型产品。 那这两种设计方法可有优势,可有利弊?那我们知道字典线下设计呢,它是一种设计方法设计的产品呢,可大可小。在这里呢,我们以鼠标为例来了解它的设计过程。 当我们设计一款鼠标,不管用什么工具软件呢?我们第一步要确定他的外形尺寸及产品的布局。 那第二步呢,我们要定义鼠标的产品结构分为多少个零部件组成,连接中哪些是生产线,哪些是通用件及产品的 bome。 那第三步呢,因为是机遇自定向下设计过程,所以我们必须要创建一个 可以控制产品的骨架模型来传承设计的信息。那第四步,我们将骨架模型作为公务模型,分配到相应的零部件当中进行设计规范传承, 比如上盖零件的设计,我们可以看到利用的是公共骨架模型,我们采用复制机和掌上实体、切实体等等一些详细设计呢来设计上盖零件,同时呢下开零件呢也是采用这个骨架模型进行设计,以及按键零件。 最后呢是一些什么呢?通用界或者 udf 零件特征,最后呢?

大家好,今天我给大家简单的讲解一下拉伸剪切命令差不多技巧。 首先这是一个简单的一个成分体上面一个波浪形的一个曲面,现在想让他这个成分成分体上面的一个平面变成这个波浪形曲面。 首先你会想到有几种方法来实现他呢? 现在我跟大家讲解一下。 第一个方法就是使用我们常用的一个实体,切实体的一个方法, 我们选择这个面,把它摆正,选择这边,然后我们闭合它, 用实体啊,随便说一个四字就好,把它超,反正超过上面这个面就好了。确定用实体把它切掉 啊?这是一提到这是一个第一个方法,第二个方法,第一个方法就用曲面, 就用曲面啊,我不封闭的啊,不封闭这是个曲面,你看也可以切掉啊,也可以切掉,对不对? 那第三种方法呢?第三的话用用 这个加厚,加厚,加厚面也可以看到反方向,因为我是切是想切上面的反方向,切掉,对, 切多后就根据他的厚度把它确定个数字就好了。确定那这也可以切掉 第四个方法,第四个方法也可以看到用替换面,用这个平面 把它替换到下面,呐,这个也可以,对不对?就是这么一个简单的一个面,我们有四种方法可以实现它, 大家以后在设计中你习惯用他的方法, 反正哪种快捷你就使用哪种方法就好了, 今天讲解就到此,谢谢。

如何把这么一个风扇啊,我们进行一个装配和运动仿真? 好,首先呢我把这个地方啊进行一个关闭啊,关闭,我们重新新建一个,好,选择一个装配设计名字不改啊,取消默认模板, 好,这里我们选择一个工资模板的毫米牛顿秒啊,双击他,好,进入这个地方以后呢,第一个事情啊,我们就导入,导入我们这个装备体啊,这个可以看得到,他是我们一个风顺的一个主体, 主体的这么一个框架,对不对?那么呢我们就双击他啊,把它导入进来,导入进来,第一个导入进来的这个主题啊,我们都是用默认装备啊,默认装备什么意思呢?他就是说把你这个主题的啊,这个坐标系啊, 作为系和我们装备体的这个这个游戏啊,进行一个完全的一个对应啊,完全的一个对应,我们从这可以看得到啊,可以看得到,那么呢 a, s, m, top 啊,对, top, 那么的 from 的都 from 的,对不对?对不对啊?包括他的这个,哎,这个座位 g, x, v, z 是不是都是完全对应的啊? ok, 那么这个是处理 做好以后呢,我们继续啊选择,选择什么呢?选择风霜叶啊,风霜叶就是它双击它,我们进入进入以后,然后呢我们呢把它进行一个旋转啊,把它的位置进行适当的一个调整,调整 好调整到这个地方来啊,那么风扇也要动起来的话,那么呢我们要选择什么呢?我们就要选择这个消停装备,对不对?好,把这打开啊,轴呢?有没有我们看一下啊?没有的话我们呢可能是没有打开,对不对?好, 这里是不是有个轴啊?有一个轴, ok, 好,风算算业的这个轴啊,和我们这个主体底座这个轴,我们进行一个重合,对不对?好,同时呢有这个消停装备啊,他除了 需要走一位呢,还需要一个对齐的一个平面,对不对?我们就选择风扇底部这个面和这个底部这个面啊,当然这个地方呢,我们看出去了啊,不咋地啊,为什么?他这个风水呀,太往下了对不对?下沉太多啊,我们要放到居中的这个地方,是不是刚刚好,是不是 这样才行啊?装备好以后啊,消钉装备好以后,这里是个完成两级定义啊,是这么一个情况,好,我们来试一下能不能转动,按住左键,安全看得见,好握得键啊,然后呢?啊,然后再按住鼠标左键啊,进行一个拖动,是不是可以转动,对不对?这个部分啊,我们就做完了,接下来我们是不是还有 防护网?好,我们来看一下,也就是说的这个铁架啊,铁架碰好啊,然后我们先给他旋转一个,旋转一下,好,再把它拖动到了我们合适的一个位置,对不对? 好,拖高一点啊,再拖过来一点, ok, 好,那么我们这里装备的话,我们看有没有走啊,这个地方好像没有走,是不是?但是你有相关的一个基准面啊? ok, 我就选择这个 rat 和这这边的这个 rat 对应, 比如说和这个啊,当然也不一定格外的对应啊,当然他做的一个角度便宜。我们要的是什么?我们要的是重合,是不是?好让芙蓉特来和我们这边的这个 top 这啊可以对应是不是?这是没问题的啊, ok, 也是什么样啊? 也是一个重合的这个关系对不对?对应好以后啊,高度我们是不是还得调整啊?调整啊,我选这个新建约束啊,这个你们做了什么呢?做的有香气,因为啊这个部分和我们这个部分有香气,是不是就刚刚好?是不是这里打个确定啊?好, 这里就做完了,接下来我们又进行一个什么呀?进行一个仿真,对不对?运动仿真啊,好, 那么我就选择这个应用程序啊,把机构这打开,打开以后呢,这里有四伏电机,我点选这个四伏电机啊,点选四伏电机, 那么呢他会让我们进行选择,看得到这里是不是有一个类似于走样的这么一个标志啊,点选到啊,就选择了,选择以后呢配置文件详情,这个里面呢要选择角度知道吗?一定要选择角, 那么他就是按照每一秒钟你选准多少角度来啊,这里我做到一百八,或者根据自己情况,因为这个地方就决定了转动的一个速度啊,输完以后按 n 的键啊,然后打个确定,再选择一个结果分析啊, 机构分析啊,好,这里啊,那么首选项这里呢,你把时间呢?做到十万可以啊,做到时间给他,其他地方呢,你都不用动他。选择一个运行,一定要选择运行知道吗?因为选择运行呢,他才会做一个记录,这个记录会放放在你的这个回放里面啊, 好,我们把这个肥放了,这个标志打开啊,好,速度拉的最快,选择不放,这样是不是可以了? 这就是我们今天的这个啊,装备和一个机构运动方针。


好,大家好。呃,欢迎大家进入新闻教育,我是阿俊老师,那这一节课呢,我们开始讲解可瑞奥装备设计 top 档,第一讲真样设计 top 档设计思路以及装备应用及这个模块介绍。 ok, 好,那打开我们的这个可瑞奥, 那这个可乐呢?我们在之前的哎课程中呢,我们讲了一个什么呢?就是讲了一下我们的这一个零件,这个零件呢也知道我们都是画的单个的,一个一个的,哎,单个的他不是有两个或者三个组成的。 那如果说我们做产品结构设计的时候呢,用口绕的时候呢?我们要干什么?因为我们的产品多数都是由两个或三个组装而成的,那么事先可以干嘛呢?只有事先要用我们的零件先建模,建好,把我们单独的每一个产品,每个产品都把它建好,建好以后再就 输入我们的装备模块,把它装配进来。啊,把它装配进来,把它干什么?把它组装进来。那这种呢?我们叫蒸箱设计,就是事先我们用可热把这个产品,比如说这个产品有三个零件,那么事先有三个零件,事先用 我们的这个零件模块,把三个零件分别建模,建好,形状做好,做好以后呢再用我们的这个组装。哎, 点什么点组装?当我们所需要的连接干什么?把它装配进来,按照一定的装备关系,按照一定的条件,也就是说要把这个产品的一个什么呢?一个我们的这一个,呃,约束,约束好,也就是说他六个方向自由度,比如说他的 三个什么,三个旋转,或者说呢是我们的这一个三个移动,也就是我把他六个方向都约束好以后,那么 就把它装配进来了啊,就把它装配了,那这个就利用什么?利用我们的装配装备条件,哪些条件呢?就是利用我们的距离啦,啊,平行啦,重合啦,反向啦,对不对?这个和我们的那一个可绕的约草图的约束有些类似啊, 内饰, ok, 好,这是我们说的这一种正向设计的一个什么一个思路,这第一种正向设计的思路,那这样设计思路就是我们事先把零点零建模建好了,然后呢用我们的装备根据我们的约束条件把它装备倒过来,我们必须要所需要的这种位置啊, 就可以了,这是我们说的第一种。这个像这种装配呢,我们在可若要做产品结构设计经常用到的,因为我们做产品结构设计的,他肯定是有多个零件装配的,多个零件组装的他不可能是单独的 一个,所以我们都要干什么都要用到我们的装配,所以说我们在产品结构设计过程中用可若要做的话,我们这个装配呢,我们是经常用到的,天天要用到的,因为我们做设计不可能做一个一个单独的吧,他有多个吧,是一个。 第二个呢,我们可瑞尔做产品结构设计也可以用的用的装配,其实做我们的模具设计,因为可瑞尔也可以做模具设计,那做模具设计他也是在我们装配里面去做的,家里老师呢,工作了近二十年,最开始就用可瑞尔做什么?做产品结构设计和模具设计的,都是在我们的这一个装配模 块下面的啊,都是我们的装配模块下面的。 ok, 这是我们说的正向设计思路的是一种方式,那么正向设计思路还有第二种方式,那第二种方式就叫什么叫 top 档啊?不是叫 top 档,就就是 我们的堆积木啊,堆积木啊,堆积木,堆积木,怎么堆积木呢?好,那我现在干嘛呢?哎,我现在呢,呃,新建一个,或者说呢,我新建一个装配啊,比如说使用模板,用什么装配 设计的, ok, 点确定。哎,用我们的 m m n s cl 的这个模板啊,这个模板,这是我们公制的模板,别什么别确定。好,那我们现在呢就用我们的堆积木的形式。 什么是堆积木的形式?真相设计呢?就是我们边做边设计,哎,边做边设计,就是说事先呢零件呢,我们没有一个一个的画好,没有 一个一个的画好,我们临时来画,画一个堆一个,画一个,我堆一个。像这种呢,我们叫什么?堆积木的形式,或者堆叠式的几种装配设计。好,那看我们怎么做?首先点什么?现在不用点装配了, 不是点组装了,组装是把我们事先画好的零件一个一个的按照一定的约束条件把它组装配到一起。 那我们这个是创建要用了创建,创建就是我目前这个零件没有,我现在设计一个产品,他有五个产品,五个零件组装,那我这五个零件我事先没有化,那我临时来做,我边做我边组装,我边做,来调整他们那个装配的一个 条件和装配的一些关系就可以了。好,看我们怎么做?首先呢,我们点什么呢?点主键啊,点创建,创建什么?创建零件, 这个零件的名称就叫一百,对不对? a, 点实体的啊,不是钣金的,我们是实体的,就是画零件。芥末啊,三文芥末不是钣金件,如果是钣金件,你就改为钣金件 实体来确定。然后呢,我们首先第一个呢是空的,为什么是空的呢?因为我什么都没有啊,我就这样创建空的,如果说要从线的复制,你复制过来,那我们一般情况下就是用空的就行了,得确定好,这第一个,我整紧接着再点创建 a, 创建两百,第二个, 第二个空的,对,确认。好,那你看我们在这个模型树里面装配,模型树里面就两个零件了,如果你这个产品呢,总共有十个零件,或者说更多的零件,你干嘛呢?你都把它 可以先创建出来几个主要的,然后边设计再来边创建我们其他的这个零件。 ok, 比如说我这个产品就两个零件,我创建好了,那我怎么给这里面添加我们所需要的东西呢?好,那我把一百激活啊, 激活一下,激活以后呢,我现在在用我们的这种拉伸呢,就是我们的三文剑魔的这种,呃,方式或命令,哎,做出来东西, 我现在用拉伸。我拉伸做什么?做一个矩形或做一个其他的一个形状,那他属于哪一个呢?属于一百的,因为我把一百激活呢,就是说我接下来画的任何的一个零件,画的任何的一个形状,哎,一个步骤他都属于一百的啊,都是一百的。 ok, 我把这个一百给个三百啊,那我就给个数,是吧?给确定好,哎,高度呢?我给浅一点,比如说给一个我们的多少呢?二十的,对吧?哎,大一点,六十,对吧?好,给确定,那这个数一,这个数一百,好,那这个是一百的,那我在上面还有个盒子,我堆上去 堆积木的,我再堆一个,对不对?我再堆一个上去,叠加一个上去。那我把第二百呢设置为我们的激活一下,然后再用我们的拉伸 选择这个面为草平面进入草的环境,选了这个为参考,选了这个为参考点,关闭,紧接着再用什么投影,哎,把这个投影一下,投影一下,投影一下,哎,投影一下点而成,对吧?高度呢?我给多少呢?哎,高度我给一个三十, 高度我给一个,就给三十个。确定好,那么现在再把这个零件,现在这个文,把这个激活,这个激活,这个就叫,是吧?是我们的零零三,整个产品叫零零三, 然后他有几个文件组成,有两个部件,一个是一百,一个是两百的部件组成。好,我们点击小三角,看看下面的步骤有没有,有了吧? 好,比如说我现在要对我们的这个两百斤一个编辑进一个,增加一些其他的一些呃特征或其他的一些呃 命令的话,那么怎么办呢?选中个两百,把两百激活激活以后,接下来比如我倒圆角,哎,你就可以倒圆角了,看到没有你就倒圆角,看到没有倒圆角,哎,这块你不动倒圆角,哎,这边倒圆角,对不对?对,确定 啊?在干什么?再点导员教,你看我导员教的时候,他就是对我们的这个两百斤导员教,比如说我要抽壳,哎,我要抽壳,抽哪一个呢?抽下面这个,或者说呢?我把抽壳的时候选择下面那个面啊,选择下面,哎,选择这个面对, 哎,就选了,哎,选择呢?选这个面,选择这这一个面,对不对?对,这个出去了吧?好,然后现在怎么办呢?我要 把一百激活一下,那我现在对一百来进行操作,对一百来进行操作,仍然到眼角了,哎,这个壳呢都没有任何问题都可以操作的, 这种方式就叫我们的堆叠式装设计,或者说叫我们的堆积木的这种方式来设计,看到没有?哎,直接干嘛呢?画一个这个形状。 好,那我们接下来在干嘛呢?再来抽壳,哎,再把它抽一下看看,马上就搞定了吧,你看好,现在我把它激活一下。那这个就叫什么?这个图标是我们装配的,因为这个零件的名称叫零零三啊,然后他零零三呢有两个产品组组成,一个是一百,一个是两百, 然后呢这个盒子大家可以看一下,我这里面呢我们就该什么呢?哎,就把它设计好了吧,比如说我按照这个平面解开,你看一下就把它设计好了吧,这里面是不是有了 看喵,哎,这里面是不是有了看喵,大家可以看到解开了吧,这就叫什么?这叫我们的这种堆积木的这种形式,也就是我们的叠 啊,叠加的和叠带的一个设计思路,这是也可以说用的正向的,那这个呢?是相对来说,这个产品呢不迁入到取念,不 又牵扯到比较复杂的这一个外观,像这种我们可以用我们的这种什么在创建模式下面去干什么?去把它堆叠出来的?或者是我们的堆积木的形式把它设计出来,这这种方式是什么?也是属于我们的正向设计。 那么还有一种 top 档的这种设计思路,那这个 top 档的设计素是什么意思呢?就是自上而下的,那这种思路是怎么设计的呢?那这种就是当我们遇到一个产品呢,他的 形状比较复杂啊,形状比较复杂,他牵扯到曲面,那牵扯到曲面的话,像那这个外观呢?一般由我们的外观功能师或者 id 功能师把这 外观设计好以后呢,然后呢我们再整根据他这个整体的,因为他外观来了以后,他是整个的形状外形已经有了, 然后我们在这个技术之上,也是在我们的这个创建或者组装的这种装配模式下面来干嘛呢?把它进行拆件,哎, 拆成一个上盖,一个下盖拆开以后呢,在每一个按键每个步骤再去把它激活,去把它设置。像这种思路,我们家的淘不当思路,也就是说先得到这个产品的一个整体的一个什么呢?哎,整体的我们的这么一个什么一个外观把 把这个外观得到了,然后我们干什么我们再去做,因为他这个切成曲面,如果说你不用这种方式的话,你很难用我们的正向设计把它搞定的,尤其有曲面这一块的,你很难把它搞定的。所以说像这种我们就用什么呢?就用我们的这种汤 不当的设计素,那我这个课程就会讲到这三种方式,这种方式就是我们的事先把零每一个零件都做好以后,再用装配把它装 装配进来,根据我们装备约束。第二种就在创建的这种方式下面就创建我们零部件的这种方式,下面来干嘛呢?哎,用我们的这种堆积木的形式,用堆积木的形式一个一个把它堆叠出来,也是边加增加我们的零件,边 装配边来设计我们的每一个零件,他之间的这个见识了,卡扣了,他的装备关系了,他的要求了,装备顺序了,这是一种, 那还有一种呢?我们做产品结构是大家知道我们经常会做什么,做这一个产品开发,做产品研发,那做产品开发,做产品研发,那这个外观呢是比较 干什么?是比较特殊的,而且这个外观是比较好看的,像这种牵着曲面的这种,那么肯定是叫什么呢?自上而下的是一速,也就是说由我们的 id 工程师,外观工程师把 这个外观设计好以后呢,我们就根据外观来进行拆件,拆件拆好以后呢,我们再去逐步的一个一个的把它做出来啊,逐步的一个一个的把它做出来,大家可以看到,哎,大家可以看到我们这里面的一些设计的思路,因为我要是他把它 开始吗?把它激活,你看,哎,激活哪个地方去调整,都可以啊,都可以。 ok, 好,这是我们给大家讲的这一节课内容,首先呢就讲到了我们的这个什么呢啊,正向设计的两种方式, 以及我们的这一个 top 档的这种自上而下的设计思路和理念,以及呢我们的这个装备模块的一个设计,大家要注意了,因为我们用可乐做产品结构设计经常要用到这些内容啊,经常用到我们这个内容。 ok, 好, 关于这节课呢,我就讲到这里,如果各位呢有什么不懂的或有什么疑问或者说呢,需要系统的跟我学习。这个有这个可瑞奥产品结构设计的啊,可瑞奥 进行设计的,你们都可以随时啊加一下阿俊老师的这一个微信号, f i n m e d u, 或者说呢,你们想跟我系统学习 ug 产品结构设计, ug 音箱设计, ug 模具设计的,或者说我们的色沃克板筋设计,色沃克机械设计的,色沃克用仿真, ug 用仿真的可热采木结构设计,可热的这一个板 设计这一块呢,你们都可以,还有我们的可热的这个模具设计,其实可热模具设计的,因为我最开始就用可热做模具设计的,但是呢,大家要学模具设计,不建议用可热的,用什么用我们的 ug 就可以了。 ok, 好,那关于这节课呢,我就讲到这里,谢谢大家。

今天我们学习激活和编辑模型, 打开装配体, 展开这边子装配,激活这边的飞轮,按住 alt 键,选择这边的其中的一个叶片, 然后点击这边的编辑尺寸,可以看到显示这个叶片相关的一些尺寸,我们双击其中的这个石榴,将其改为十回车,完成输入,点击空白处,然后我们再点击重新生成,这样零件特征就会随之发生改变。 然后我们回到这里激活顶级装配, 然后激活这里的曲轴,选择这边的倒角,选择编辑定义,拖动上面的滑块拖动,直到一确定 这样画,它会直接自动重新生成,不需要我们手动点击重新生成,然后激活,点击装配 可以看到特征发生改变,今天的分享就到这啦。

如何解决这个边界混合啊?不能相切的情况。我们先打叉退出拉伸一个面,把我们这个大面进行一个切除, 这里我拉一条线打勾确定拉伸出一个面,选择移出材料,选择,我们又切出来这个面。 ok, 好,再把我们这个呢把它隐藏一下, 再选择边界混合,依次选择对边,切换一下方向线,再选择相对的零点,我们再看啊,那么这样我们就可以做到一个星期了。 好,这里我们也做到相关的一个别墅打个确定啊。好,我们这个面呢就已经成功的进行了编辑混合。

同学们好,我是无微网站长兵,大爱稀饭。今天我们继续来讲解我们这个储物箱的字集和上设计。 前面呢我们通过呃三个不同零件的建模已经完成了我们这个储物箱的三个主要的零件,分别就是我们这个储物箱盖,储物箱体和我们这个扣子, 现在呢我们就要把它组装成我们一个组件,也就是构成我们这个储物箱啊储物箱,然后在这个基础上进行一下我们这个尺寸的一个修改,让他们能够配合起来 啊,为了达到我们这个目的呢,首先我们要新创建这么一个组件,选择我们这个新建,然后装配给他一个名称,比如说我们就叫储物箱。 然后呢确定这是一个空白的这么一个组件零件,现在呢我们就要往里面添加我们这个呃 要装配的一个零件。在前面建模的时候呢,我们开始是创建了我们这个盖子,你可以认为我们这个盖子是作为我们这个呃主体老师主要的零件来进行的, 实际上呢我们正常来说应该把这个箱子作为我们这个主体,但是因为我们本身呢是从我们这个盖子开始的,那假设呢,我们这个组件里面是由盖子去驱动的,那我们就把这个盖子作为我们这个啊主体的一个零件,那么就直接装配我们这个储物箱盖。 对于第一个零件呢,一般我们采用的装配的方式呢,都是我们这种坐标系对齐,也就是默认啊,直接选择我们这个默认呢就可以了,当然 你也可以通过自定义的一个啊平面的方式来进行我们这个装配也没有什么必要。假如说我们现在装配了我们这个储物箱盖, 然后我们再组装我们这个储物箱体啊,像我们这个储物箱体的话,他和我们这个盖子的配合呢,他很显然的, 首先当我们这个盖子盖好之后呢上面的这个筋,也就是我们现在这里面的这些筋,这个面呢,他应该是压到我们这个储物箱的上面的啊,压到我们这个面的,所以呢我们就选择这两个面 他的一个装配的关系呢,可以点开我们这个放置,他现在呢选择的这里面是发像他这个是自动选择的,当然了你也可以选择重合啊,这样呢我们就可以把他让他们进行我们这样的一个重合,但是呢重合这个方向呢,根据你选择的这个情况的不同,他有可能是反向的, 你可以进行我们这样的一个防线,当然了他现在他是正确的啊,这个是第一个约束装配的过程呢,实际上就跟我们实际里面放置我们这个零件的这个一样的,你什么样才能固定一个零件呢?这个装配的约束也就是一亿对应的。 现在呢我们通过我们这个面贴合,也就是我们这重合呢已经限定了我们这个箱子呢,他只能在这个平面内运动啊,当然你不能再往上运动了,这个箭头已经灰色了, 但是呢他是可以在这两个方向平面运动的,所以呢你还得给他设置限定我们这两个方向的一个呃位置,那所以我们就选择我们这个 新建的这一个约束,当然就是这个基准平面对齐重合,我们这个盖子,他的一个基准平面啊,这个那就可以限定他左右方向的一个移动,你可以看到这个也已经会 推了,那现在呢你只能前后移动。对于我们这个中心对称的这么一个零件,当然呢还有一个基准面对齐啊,然后这个和我们这个盖子中间的这个面基准面对齐, 现在呢因为你前面两个约束了这个在这个位置呢,他默认呢他就是我们这个距离,当然了你现在呢你可以随时把它切换成重合啊,这样呢就可以完成我们这个储物箱啊体他的一个装配,那完成这个零件的一个装配, 当然了因为我们本身画图的一个尺寸的关系,有一些尺寸呢,他是不对的,所以你也可以看到这里面呢,甚至伸到了我们这个里面去,所以呢那这就是等一下我们要进行修改的这个原因, 那然后我们就完成这个零件的一个装配,然后呢我们再完成的就是我们这个扣子,这个扣子呢他首先他转轴呢是在我们这个箱体 箱体的这个孔的这个中间,然后他压住了,是不是我们这个上面啊?那我们就来看一下他的一个装配,那选择我们这个扣子零件, 对于这个扣子来说呢,他的转轴呢是穿过我们这个箱体的下面的这个中心,然后呢呃压到我们上面的这个盖子上面,所以呢他的装配呢主要是装配在我们这个箱体上面, 然后呢他本身呢为了在我们这个呃调整的过程呢,我们可能要模拟一下我们这个转轴他的一个转动的状况,你看呢一个打开的一个状况,还有就是转动的过程他的干涩的情况,所以这个时候呢,我们希望我们这个扣子呢能够进行我们这个拖动,这样呢是最方便的, 所以呢这个时候我们要选择一个啊机构连接负,那就是消,那消的连接方式呢,也就是相当于我们这个转轴的那这样的一个连接负, 当然你也可以用固定的一个装配的方式,那这个呢我们先让大家多学习一下,我们有的时候需要这种活动键的时候他的一个定义, 那当然了这个销呢他是首先要定义的,就是我们这个放置呢,首先就是轴对齐,所以呢你要选择他的一个中心轴,然后就是我们这个箱体里面的这个孔的一个中心轴,给他选择我们这个对齐, 当然现在呢轴对其他呢就可以在我们这个轴上平移,所以还需要一个平面来约束他的一个位置,这里面呢就是我们这个平移选择中间的这个对称平面和我们这个相体他的一个对称平面重合,这样呢 就可以完成他的一个消的连接负,但是呢你可以看到他现在的这个盖子呢,如果是正确的,当然就没有问题,如果你觉得他是反的话,你可以反向啊,他现在呢他是对的,那当然我们就可以不用管他了 啊,这对我们这个扣子来说呢啊,当然了现在是在我们整个周围的是三百六十度可以自由旋转的,比如说你现在完成他的一个定义,将来呢可以在这外面呢直接拖动我们这个啊扣子啊,但是呢他可以无障碍的进行我们这三百六十度的一个旋转。 那在实际情况下呢,我们想限定他的一个转动的范围,那比如说他在超过,比如说超过我们这个角度呢,他就再转了,他已经不合理了, 因为这里面有东西挡住了,而且呢到上面扣扣住这个地方,大概这个角度已经扣住了,再也转不过去了。所以呢在我们定义的时候呢,我们可以给他限定一下他是转动的范围,那我们再回去重新定义一下我们这个扣子, 然后在这个放置这里面呢,我们可以激活我们这个旋转轴,这是一个可选的旋转轴呢,它是什么意思呢? 很简单,也就是说他用,因为等这个旋转轴呢,他是我们这个中心轴的一个旋转的,所以呢你需要给他一个平面来确定他的一个角度啊, 你要给他,你要确定范围呢,当然你要给他设置角度的一个范围,所以呢我们要选择这一个穿过中心轴的这么一个平面,和我们另外的这个装配的这个,比如说我们这个箱体,他这个平面他的一个角度的关系啊,比如说我们就选择随便选择这么其中的一个平面了啊,比如说这个平面, 然后呢这个时候会出来我们这个角度,但是呢为了我们这个方便呢,我们一般呢可以调整到,比如说我调整到这个差不多竖直的位置,或者说再出来一点点,我觉得他最最下面呢只能转到这样的一个角度,稍微转出来一点, 这个时候呢我就可以把它设为我们这个零位置啊,给他设置零位置啊,这样这个就是然后打开我们这个最小的一个限制, 给他设定最大,巧呢是零度,然后呢再转转转,转过去一定的角度,那比如说我认定他到最大的时候呢,只能转到这里,那我们同样他一百九十三度,那我们最大呢,我给他一百九十度啊, 这个那我们就可以把我们这个扣子呢他的一个转动的范围呢,限定到我们这个零到一百九的这个范围,那你现在在进行我们这个拖动呢,比如说我们这个拖到,哎,那你就不能再拖了,他只能在这个范围里面进行我们这个活动,这就让我们这个真实的一个 模拟的状况呢,得以到实现啊,得以实现这个呢就是我们这个扣子他的一个装配,另外一边的扣子呢,当然也是一样的一个装配的方式。当然了另另外的一边假如说我想给他装配一个固定的话,当然也和我们刚才的一样啊,中心轴 对齐,然后通过基准平面对齐中心,然后限定他这个方向,然后转动的这个方向呢,你可能就需要给他另外一个平面来确定这个角度,或者说是参考和约束。像我们这种状况,他是活动键的话,我们觉得就用这种啊机构连接付的方式来给他定位或者说约束就够了, 这样呢我们就可以把我们这个几个呃零件装配到一起。当然了现在很显然他的这些尺寸呢,配合的位置呢?都是不对的,那我们要在这个组件的这个基础上对这些零件进行我们这个修改。 那我们在这个视频呢,就先讲到这里,下一个视频呢,我们就来讲解一下啊,我们如何在组件里面修改某某个零件,让他和我们其他零件的一个啊,达到一个正确的一个配合啊?这个就是我们今天要讲解的一个内容。


可有主表示的一个运用,我们来看一下,我们比如说想要单独的检查两个零件之间的一个配合关系,以及他的干涉关系,我们怎么去检查?其实我们只要做一个主表示就可以了,我们在试图管理,试图里面选择试图管理器, 比如说在这里我们去新建一个名称,给个二二,按下滚轮,然后可以弹出这样的一个对话框。 比如说你想要检查哪个零件,你就把这个零件勾选一下,你看这个地方就是一个主表示了,我们这个地方就显示出来了是这样的一个零件,比如这个零件你想让他是主表示,你可以把它勾选出来,你也可以在这里勾选出来, 你看这里他就有个主表示,我们点击打开,然后把这个关掉,我们刚才选中的几个零件,他就是 是以主表示的形式在我们的这个试图当中来了。比如我现在我想要返回整个图档的主表示,我们一样的打开试图浏览器,我们选择整个图档的这个主表示,双击他,然后就返回了整个图档的一个主表示,你学会了吗?

我们有同学问到什么是装配?简单的讲,比如说这是一个零件,这是一个零件,两个零件我们都画好了之后,直接在装配当当中把它拼在一起,形成这样的一个整体, 所以我们的装配它就是拼积木的一个意思。好比如说你看我们的两个零件都已经画好了,然后我们在这个位置去新建我们的装配点确定, 然后我们就直接把这个零件拖进来。比如说先把底部拖进来,你看第一个零件,你既然是拖进来,我们要给他放一个位置,我们选择一个默认位置点确定,我们接着再去拖动第二个零件, 我们把这个零件呢直接也拖进来,拖进来了之后我们要把它放在这个上, 上面要把它拼接在一起,你就不能够给默认位置,我们要去给他的一个约束类型,要去做,因为你看我们这个地方是有三个方向驱动,所以你要把它拼在这个上面, 我们就要去约束三个方向。好比如说现在他这个是反的,我们给他调整,你可以选择这一个给他挪动一下,先来做一个我们的距离约束,选这个轴,选择我们这根轴,好,我们给个零, 然后我们这个方向呢,你也要给好对应的距离,我们选择新建,选择距离,选这个面,再选内部这个面,给个零点一的一个间隙,然后我们还可以往另外的这一个方向走,我们可以给他新建一个约束, 给一个我们的角度偏移,选择下这个面,再选择下这个面,大家可以看我们的这一个就完全约束了,点确定就可以了,这个盒子也就拼出来了。可以关注我,每天分享一些小技巧。

好,大家好,呃,我是可入软件培训讲师杜树森,那今天呢我们给大家介绍一门新的高级模块课程啊,叫高级装配啊,英文称之为 advanced ceo body dj。 那首先呢我们介绍一下这个高级装配的一个培训目录, 目录呢一共分为十个模块啊,我们会按照我们目录的顺序呢,逐一的给大家介绍,在 qq 软件中啊,他有一些高级的约束方式啊,还有我们常用到的啊,原件界面的创建方法 啊,产品中挠性原件的装配方法以及镜像装配啊,创建收缩包落模型啊,我们替换组件中的原件啊,以及简化表示组合视图啊等等一些功能。那首先呢我们了解一下高级约束啊, 高级装配约束,高级约,呃高级装配约束呢,这里边我们会介绍呃多种高级约束的方式啊,那么首先认识一种啊,固定约束, 那所谓固定约束呢,指的是我们的产品啊,在我们的组建中还有一些原件啊,他没有被完全约束,但我们就希望这个原件呢保持一个我们认为啊比较理想的位置呢啊,让他在此位置, 然后进行固定。那因此我们可以借助一下这个约束啊,固定这种约束形式呢,来把我们所需要用到的这个所需要达到的效果呢啊表达出来。那首先呢我们打开 qq 软件啊,找到我们的这个, 嗯,练习文件夹中啊,摸出一,然后第一个文件夹中的这个组件好。打开 qq 软件之后呢,首先是选择工作目录啊, 到我们给大家提供的这个练习模型 core advance sing 暴力这个文件夹啊,然后呢啊,我们是打开啊,摸周一,然后第一个文件夹啊,打开组件啊,预览并打开, 打开之后通过左侧的模型数,我们可以观察出来啊,最后一个零件就是这个手柄,他并没有完全约束啊,看他前面这个符号,他显示的是部分约束,那通过右键编辑定义,我们也能够看到 啊,状况为部分约束,那现在这个模型呢啊,我们已经通过了啊,之前的一些约束方式已经固定了,那么他并没有完全约束,指的是他现在依然保留有一定的这个自由度啊,就是依然还可以进行啊 调整,那没有达到一个完全因素的一个状况,那么此时呢啊,我们要想让这个模型保持一个啊,我们认为 合适的位置啊,那我们这里边呢,可以先调整一下位置,调整完位置之后,然后新建约束, 将约束方式啊,在这个里边设置为固定,倒数第二项设置为固定,那这个模型啊,他就会呈现出这种黄色预览状态,状况也显示完全约束 啊,完全约束的位置就是我们手动拖动的这个位置,所以他并没有具体的数值来约束,而是通过我们这个鼠标拖动来控制达到我们所预期的一个位置,然后我们可以单击完成,这就创建了一个啊, 这就针对一个不完全优秀的模型,然后根据我们的实体意图,然后让他实现一个完全优秀的一个状况啊,模型术也会发生对应的变化 话,那我们严格上来讲呢,就是说所有的模型在装配成组件之后,一定要呈现出的全部都是完全约束,那么即使有不能确定的这种位置因素存在,我们也要通过固定约束来达到完全约束的一个最终效果。 好,那下面我们再介绍另外一种形式啊,我们是通过重合这种约束方式来约束两个坐标系,那么这种方式呢,本身也是产品设计过程中,在组建装配中快速装配的一种形式啊,我们可以通过约束坐标系啊,然后达到预期的一个效果。 好,那我们下面呢,我们打开第二个文件夹 啊,我们为了这个避免模型冲突啊,试图一下关闭,然后并试图,然后 我们打开猫周一第二个文件夹,然后同样是这个组件,那这个时候呢,我们看到啊,同样是这个手柄元件,他前边显示啊有这种方块代表的是不完全约束,然后我们边踢边一 啊,注意他是无约束,还没有创建约束方式。那我们首先是把约束类型设置为啊重合, 那接下来我们选取啊坐标器作为啊我们重合的这个参考啊,选取其中的两对坐标器 啊,作为系约束。之后啊,注意坐标系这种约束方式只需要选择一次就可以了啊,不需要选择其他约束,因为作为系本身就啊有三个旋转和三个移动,限制了模型空间的六个自由度啊,这就实现了一个完全约束的状态啊,那么同时呢,我们这个 呃呃模型既然通过坐标系进行装配了,那我原始做标系如果发生调整,那我的这个手柄的位置也会实现一个啊状态的一个变化,那下面我们通过设置啊,输过滤器,然后把特征勾动 好,我们把这个啊,刚才我们给大家看到的这个手柄参考的这个座位系右键进行编辑,然后修改一下啊,由原来的角度二十五改为负二十五度, 然后我们只要再生模型就能看到啊,那我们的手柄会随着我们的装配作白系进行调整啊, 好,那么这是第二个例子。好,接下来我们再看第三个啊,我们可以通过约束的方式把一个点约束到一条直线上啊,这也是我们在产品装配中比较常用到的一种方式啊, 我们把点约束到直线上啊,我们打开毛球三,然后给大家啊毛第三个文件夹给大家演示一下。 好,大家现在看到的这个模型呢,我们大概解释一下啊,他外部呢有这样的一个啊,框架啊,然后呢啊里边这样的一个滑轨啊,你可以理解成他为滑轨,但是他并没并不能够滑动啊,他是通过约束装配的形式装配起来的,他没有这个移动的这个功能,不能通过拖动 啊进行来调整啊,他是约束方式。另外一个呢,上面还有三个啊,三个小这个图台啊,以及我们这里边有一个,你可以理解成他是一个啊这样的一个钉子的一个形状。那我们现在需要做的就是啊,我们看最后这个红色原件,他没有完 约束,然后我们通过编辑定义,编辑定义会发现他这里面已经有一对轴对齐的约束了啊,另外呢,还有一个是啊,我们的方向控制他方向的啊,平行来控制他,防止他旋转的, 那现在这个模型带空间去保留了一个啊,我们称之为啊沿轴线的移动的这样的一个自由度,那现在我们就通过点约束到轴线上来把高度方向的约束呢创建出来啊,我们首先是新建约束啊,类型改为重合,然后拾取啊, 拾取这条曲线啊,我们可以通过右键进行切换,左键进行选取啊拾取,再拾取这个点啊,这个模型上的间点,那这样我们会看到啊这个模型, 呃,最后这个模型会被这个点啊牵引住,然后状态呢,依然是完全为主,所有的装配一定要检查状态是否为完全约束,根据确定。好。那接下来呢,我们啊可以把这个轮钉呢通过阵列的方式啊,在其他的两个位置同样创建 啊,震裂的时候也会保持这种啊连接关系啊,这种约束形式也会同时被震裂啊。另外一个呢,我们要调整一下我们下边这个画块啊,他虽然不能够拖动,但是他可以通过修改尺寸来进行移动啊,我们把尺寸从五改为负二十 啊,向左侧移动,移动完之后我们只需要暂时模型,那么随着模型的移动,我们会发现这三颗三根钉子啊,他的这个肩部永远会保持这条曲线,请连接。那这就是我们给大家介绍的啊,通过约束, 通过重合约束,将点约束到曲线上。 好,另外一个呢,除了能够把点约束到曲线上,我们还可以把点约束到这个呃曲面上啊,或者是平面上啊,那下面呢,我们结合第四个啊模型给大家演示。 好,那大家现在看到呢,我这同样是有这样的一个间点,然后需要把它约束到这个平面上啊,那这里边我们还是选中这个不完全约束的模型,通过编辑定义啊,然后通过新建约束,新建约束类型选为重合, 然后拾取点啊,或者是先拾取平面,然后再拾取点,都可以啊,那么这样呢啊,我们这个 约束的这个模型就会随着这个啊他们之间的焦点的位置来进行调整。那此外呢,我还可以通过切换到服装的方向啊,或者是换一个方向啊,换换到这个方向,那我们可以对啊这个模型进行一个调整 啊,他角度从六十五度我改为九十度啊,由于这种约束关系的存在,那么这个点会永远与这个平面进行重合啊,保持这样的一个约束关系啊,他们之间会产生这样的一个冲动啊, 那既然能够把点页输到平面上,那同时我们可以把线约输到平面上啊,也是同样的方法,那我们可以简单给大家演示一下第五个文件夹啊, 那这里边呢也是同样啊,我们选出这个不完全约束的模型啊,然后我们可以首先是把模型调整到一个大概的位置,现在我们就需要把这条边啊,注意这条边约束到这个平面上,那通过新建约束,然后选择重合 啊,选择重合,然后拾取面和一条边啊,然后进行贴合啊,他们之间保持在啊一个平面上就可以了啊,好, 再往下啊,我们这里边还会给大家介绍一下,就是我们通过点啊,就是约束点上点啊,把点和点进行约束,进行重合约束啊,下面呢,我们也是打开下一个文件夹啊,打开第六个文件夹。 好,那现在大家看到的这根弹簧上有两个点,那对应我的模型上呢,也有两个点啊,我们这时候呢就把左侧和左侧的点对齐,右侧和右侧的点对齐,这时候我们会用到一个啊,新建啊,新建级的一种方,新建约束的一种方式啊, 好,那我们选中这个啊,我们这个弹簧原件通过编辑定义 啊,注意这里边他已经设置好了啊,一对这个平行约束啊,我们在创建新建约束啊,选取重合,然后直接拾取这个点就可以了 啊,右键切换啊,失去点,然后我们再新建约束啊,同样还是选为重合, 在选重合之前呢,我可以先把模型移出来,方便我们拾取 好,那么这样的话呢啊,我通过了约束啊,通过重合,然后将两对点,然后进行装配 好。那么此外呢,还有最后一种约束方式啊,高级约束方式呢,我们称之为相切约束啊,我们就是相切约束,指的是两个曲面啊,他们之间会永远保持一个点啊,有这种连接关系啊,同样的我们也是打开第七个模型给大家演示一下啊, 关闭并试出模型,然后我们打开第七个文件夹。好,那这里边呢,我们也是同样啊,选中 啊,不完全约束的模型,右键编辑定义啊,然后呢啊,我们这里边相切约束,注意我们可以直接啊通过添加约束,然后选取圆弧面,选取平面 啊,注意他们会自动切换成相切,当然你也可以之前先设置好相切,然后再失去对应的参考位置就可以了啊,那么相切约束也是一样啊,他会随着某一个啊模型位置的变化,然后永远保持这种相切的这种对应关系。 好,那么以上这几种方式呢,就是我们给大家介绍的啊,嗯,比较常用到的这种高级约束的方式。那分别是啊,先切啊,重合的点上点重合的,把边 和面进行重合啊,把点和面进行重合,把点和线进行重合啊,以及作白系进行重合啊,还有固定约束这几种方式啊。那么这一块呢,就先给大家介绍到这。