你有没有遇到过这样的情况,将模型导入布兰德之后,发现尺寸完全不对,太大或太小,甚至完全消失的无影无踪,不要再浪费时间了,今天子们就教你如何正确矫正模型尺寸。问题的根源在于不同软件使用的单位值不同,有的用米,有的用厘米,甚至还有英尺英寸。 当模型被导出再导入到 band 时,又会按照 band 默认的单位置米来显示,所以经常尺寸就差的很离谱。对了,别忘了单位置是可以修改的呦! 分享一个不易出错的矫正方法,先将油标 shift c 归位到世界中心,然后将变换轴心点改为油标,这样能够避免改完尺寸之后还要改偏掉的位移的麻烦。全选模型 s, 一边缩放,一边观察侧边栏的尺寸数值,基本上以十的倍数输入进行放大缩小,就可以恢复原始尺寸。 如果你不确定尺寸是否正确,可以新建一个人体骨架作为参照物,或者用测量工具量一下,调整好之后记得 ctrl a 应用一下缩放值。另外,如果你对模型的尺寸倍数有底的话,在 band 进行导入或者导出的时候, 也可以直接在这个面板内修改倍数呦。觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!
粉丝6.0万获赞42.3万

如果你经常用布兰德导入导出文件的话,你可能已经发现了一个问题,导入后骨骼朝向和尺寸可能会不准确,以及可能出现各式各样的金融性报错问题。布兰德对 f b x 的支持似乎并不完美。为什么会这样?原因其实很简单。 布兰德是一个开源软件,他使用了 g p l。 许可证,这意味着他不能使用任何封闭原单码的库或工具,而 f b x 是自动捉公司的专有格式。他提供了一个 s d k 来帮助其他软件读写 f b x 文件,但这个 s d k 与 g p l。 许可证不兼容, 所以 bander 就只能使用自己开发的 f b x 导入导出器,但他并不能完全覆盖 f b x 的所有功能。这就导致了问题。有什么办法能解决吗?毕竟,如果经常需要在不同软件间进行导入导出,你可能不得不面对 f b x 缺乏原生支持的问题。有一名作者使用官方 f b x s d k 重新做了一个导入导出器。 better f b x。 这个插件几乎可以与所有版本的 f b x 文件兼容,也支持 s k 格式。安装好插件之后,你可以在文件 导入导出中看到白兔 fbx 选项,他的相关设置比自带的导入导出器更加完善和强大。一般情况下,直接用这个插件导入导出,很多问题都能够直接解决。 除了插进优化的方式,你也可以尝试用其他更开放的格式, g l t f 或 clad 导入导出。此外,不同软件中的绑定规格也大不相同。如果你导出一个携带超多控制器的 f b x, 在任何三维软件中都呈现出一片混乱,那也就不足为奇了。觉得有用请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见。

hello, 欢迎回来,那么本章节呢,将会通过案例来熟悉我们 brand 的常用命令。首先呢,我们找到我们的参考图, 对的,就是我们的一个可乐,可以看一下。我们通过制作可乐来熟悉我们 brand 的基础操作, 这是我做好之后的效果,可以看一下。那么话不多说,我们马上来制作一下。首先呢,我们可以导入图片,我们把这个给删掉, 我们切到正角示图,按一下,我们输出键盘翻,然后呢 shift a, 导入图像,导入参考,然后呢,找到我们那张 图片设定图。好的,然后我们给它缩放一下,对吧?按下 s, 然后呢给它移到这边, 好的,我们给他移上来。 跟着呢,你可以在这里调节一下它图片的属性,比方说不透明度啊, 一些正焦啊,正焦视图啊,都可以的,打开正焦视图都可以跟着我们,这样就可以了。然后呢,我们创建一个圆柱体,跟这个最相像的是,对吧? 我们按一下 shift a, 找到网格,找到柱体, 跟着呢,你这里可以调节一下它的属性,一些线段啊等等,我们这里就不调节的差不多,然后按一下我们缩放 s, ok, 差不多把图片移过来一点, 跟着呢,按一下 s, 然后往什么方向呢?往下我们的 z 方向, 切换到点模, 是 记住开我们的透视模式,跟着框选才可以选到后面的移动下来差不多,这里 跟着就用到我我们的内插面命令对吧?好的,我关掉透视编辑面,按三,然后鼠标右键按下。还记得我们的内插面命令是什么吗? i 是吧,按下 i, ok, 点击一下,确定下面也来一段, okay, 跟着呢,我们 再插入,插入线段,按我们 ctrl r, ok, 这里差不多。好的,然后我们选择这些点 框,选所有的所有的点,按一下 s, 给它缩放一圈差不多,这下面呢,我们给它挤出一下,按一下面 挤出是按我们的一是吧? ok, 然后内插面 没有问题, 跟着这边我们给它处理一下,我们再按一下 i, 确定,然后按一下 g z 方向,给它移上去,做一种那种平贯的那种内凹效果。跟着再按一下 i, 跟着再按一下 i, 按一下我们的 n, 给它合并点击确定,这边也是 按下 n, 我们再再来一圈吧, 嗯,跟着呢,这条线我们选的线模式,按住 a l t, 鼠标右键下线一圈,然后呢给它移下来一点 差不多,跟着呢,我们这里做出它的上面的这些小结构, ctrl r 加一权限, ok, 确定,然后选择我们的三显面模式,鼠标右键一圈, ok, 有时候呢他会选选择这一圈还是这一圈,你就选择三个就可以了。跟着按我们的挤出一 上来一点没有问题,然后我们按一下光滑轴 w 平滑着色, okay, 跟着呢,我们给他卡线,包括做出上面的瓶盖的那种开瓶的一些小按钮, 找一下,嗯,选择面模式这几个面吧, 这个面也可以写上。跟着按我们的 i 内插面, 没问题,选下这条边,给它移动 一下, 跟着我们按下 ctrl i, 再来一条, ok, 按一下我们的面,用手动选吧,按住我们 shift, 跟着呢,按一下我们的一个挤出,也就是我们一给它挤下去, 我们换透视模式,然后选择我们点这几,这几个点 有没有选错? ok, 我们给他移动一下,让调圆圆一点, 包括这边也是 注意一下,别选多了。 ok, 没有问题,把透视关掉, 跟着呢,我们找到修改器,这里给他加一个表面细分。 ok, 让他圆滑一点,这个没问题了, 跟着把一些棱角结构给它卡出来。 ctrl r, ok, 包括这里 control 啊, 该印的地方给它卡印, 包括这下面。 okay, 这里这里。 ok, 那么我们的可乐模型呢,就做好了,没有问题,检查一下,差不多是这样子的结构, 下面呢好像是太薄了,我们选择最前面,最前线给他拉厚一点。 okay, 这样子呢,我们的可乐呢就差不多是这样的结构了, 没有问题。那么下一章节呢,我们将给我们的可乐呢添加材质,并给他渲染出图。好的,本章节呢就先到这里。

嗯, 模型提取并导入三 d 软件,全套工具打包好,已经发在资源和网站上,地址放在了评论区。首先打开提取工具,选择要提取的游戏路径, 这里根据游戏来选择,默认注入模式也行,快捷键不要和游戏快捷键冲突,我这里是让十一点击开始游戏,正常操作就行了。 随便找一个屠宰的主业, 找到要提取的模型,这里全部模型都可以提取,模型出来后直接按快捷键 f 十一游戏卡下,说明 成功了,游戏可以关闭了。打开解包工具,找到提取出来保存的路径,这里直接按大小排序,方便寻找。 然后就一个个的查看,这就是车身模型,右键导出,选择导出路径,模式是格式勾选翻转 uv, 其他车轮和其他部件一样。方法这里就快进了。 导入三维软件这里我使用 blenders 导入啊,文件全选导入现在是没有材质, 我们接下来上台打开解包工具,点击工具数据查看器,张开 texture, 这里旧名称就是彩纸名字导入到 blender, 才子就来了, 其他也一样, 并且支持编辑 视频就到这里,记得关注我啊。

首先你需要下载一个 mmdtos 的一个插线,那么就在这里对他进行一个下载,下载完成之后呢,你可以到这个 bland 里面来对他进行一个安装,安装完成之后呢,我们准备好这边的模型,比如说是这个干预,对吧?那么复制一下这个链接,按一下 n, 然后找到这下面有一个叫做 m m d 的,然后我们找到下面这里面有一个模型,这个模啊我们把它拖出来一点点,可以看的更加清楚一点, 然后呢把这个地址复制一下,比如说把这个干羽的这个地方给他导入进来,哎,然后我们稍等片刻,那么就是见证奇迹的时刻, m m d 的模型就这样被完美的导入了。 之后呢我们可以点击右键选择层级,然后呢把这个变形这个地方一定要勾一下。好的,为什么要勾这个呢?因为到 时候如果你不勾的话,就代表可能就没有表情。然后右键选择层级,这里面呢如果你需要加物理的话,可以加这里的物理,但这个物理效果啊十分的一般, 就是说如果要调的很好的话,还是比较困难的,所以还是推荐大家可以使用 mm 烧录物理的方式来对他进行一个使用。然后呢在这里之后,我们还需要按一下这个 n, 然后找到这个按材,按模型材质分离,把这个材质分离一下,然后呢 好的,然后我们就可以分离的这个材质,就可以对他进行一个单独的编辑了,然后找到这上面的这一个,嗯,这个显示切换一个试图显示方式,我们来看一下模型导入的怎么样?这下面有一个进度条正在加载,可以看得出来模型导入的还是相当的不错的。然后呢,我们怎么导入动作呢? 右键选择层级,然后这上面有一个动作,点击这个动作,找到一个动作,对他进入一个,对他进行一个导入。比如说我现在来找一个动作,虽然说稍会稍微花一点点时间,但是没有关系,比如说,嗯,大喜吧, 大喜的动作,稍等我一下啊,稍等我一下下。 好的,比如说这个酒醉的蝴蝶,然后把它复制一下,然后把它沾沾一下,然后找到这个酒醉蝴蝶,一般来说也还会带一个开门,就是相机啊,这里面都不需要动,然后直接点击这个导入就可以了,然后我们稍等片刻。 好的,那么他现在正在进行一个导入,这个时候我们对他进行一个播放,可以看得出来他已经播放成功了,但是我这个三点一的版本,他进行一个闪退,大家可以使用波兰的三点零,有一个更好的兼容性。然后呢,我现在打开波兰的三点零的这个版本吧。 啊,还有就是朋友们比较关心的一个问题,就是不然的他这个怎么导入 m m d 的这个相机,对吧?我这里就直接拿,我这里就直接拿这个啊默认的相机来代替的啊,按一下 n, 找到这个 m m d 的这个 工具,比如说往下面找,找到他,哎,往下找,不对,那么我这里没有打开那个工具,先搜 m m d t o 啊,看一下啊,我这个是打开的,按一下 n, 然后找到这个 mmd, 然后往下找,在下面,哎,这里有个动作,你先选择这个摄像机,然后再点这个动作,然后导入。啊,等一下啊导入,然后找到这下面有一个叫做 啊酒醉的蝴蝶,然后把它沾沾进来,把这个开门啊,对吧?开门啊,我们看一下右边有什么需要设置的吗?其实也不需要设置什么, 直接在这里点击这个导入就可以了,这个时候我们可以拖动一下进度条,我们就可以看到,哎,这个摄像机他已经在动了。好的,那么人物和动作就是这么的简单,导入十分的简单。

在我们使用波兰的时候,我们打开了两个波兰的文件,我们需要把这些呢按 a、 ctrl c, 然后到这里呢 ctrl v 就可以沾沾进来了。然后呢我们还有另外一个方式,就是在这里点击文件,然后这里有个追加,然后找到这个, 找到这个波兰的文件双击打开,然后找到这个 c 开头这个文件双击打开,然后找到这个集合零一,那么这个集合一的话,就是这个地方集合一,然后点击双击一下,那么也可以追加进来,这个追加的意思就是说追加到这个波兰的文件里面,然后我们对他进行一个另存为 保存一下,然后呢我们还有一个方式,就是一个可以关联的方式,我们在这里比如说我们现在这个是叫一点不烂的,对不对?然后我们在这里点击文件关联,然后找到这个一点不烂的双击,然后找到这个 c 开的文件,找到这个机和一点击关联,比如说我们现在不烂的一里面,按机给他移动到这个位置, ctrl 加 s 保存一下,我们发现这边是没有移动的,对吧?然后呢我们看到 这边呢我们可以点击文件重新加载,点击一下重新加载好,他就会重新加载这个一的,这个不烂的文件还是十分的方便呢。

大家好,我是老克,今天我们会通过一个小案例来学习如何进行 brand 和三 d s max, c c d 以及 z brush 之间的快速互道。这几个软件大家都知道,是各自领域的翘楚,像三 d s max 拥有丰富的模型资源, tcd 大家就更熟悉了,而 zebra 许如果自称雕刻软件第二,那就没人敢称第一。平时会有一些小伙伴来问我应该学习哪个三维软件,我的建议是,对于不同软件的优势,我们应该擅加利用,而各种各样的互导插件就是联通不同软件的桥梁。 在今天的案例里面,我们先从三 ds max 开始,首先在三 ds max 中打开一盆花的模型。三 ds max 是老牌三维软件,被广泛应用于建筑设计,类似于这样的模型资源可以说是一抓一大把,我们如何把它 导出到 brand 里面使用呢?像这个模型采用的是 dj 材质贴图,如果采用导出 fbx 或者 obj 文件,然后再导入 brand 这样的方法,材质贴图的还原就比较麻烦。在这里我要介绍的是 max to brand 的这个插件,一键转换 max 产品到 brand 里面。 在四川中使用快捷键 x 呼出搜索宽,输入 max, 查找到 max two brand 的插件,点击会弹出插件宽 界面非常的简单,默认选项是整个场景效果是最佳,点击自动导出就可以,进度调走完以后他会告诉你可以到不然的里面获取模型了。 打开不让的选择文件导入,找到 max to 不让的选项,点击弹出差评界面,输入设置,可以根据自己的需要选择 渲染器,我选择了 cycles, 下面有个产检的说贩子在这里改成零点七,选择自动导入这盆花就快速的导入到不然的里面了。切换到渲染预览模式,可以看到这个原本是三 ds max b 类产品的材质贴图,已经转换成不然的自带的材质贴图, 非常的快捷方便。改成实体模式显示 shift a 在场景中新建一个圆柱体,点开左下角的参数栏,深度改成零点零二, s 减缩小一点。 ctrla 应用全部变换 tab 键进入编辑模式。在面模式下选择顶部的面, i 键往里内插面,再次内插面,鼠标右键选择尖封面,选择底部的面,一键挤出, s 键缩放大小,继续这样的操作, 可以挤出一个桌面的形状底部再次按按键进行内插面,来到一个比较合适的大小,按一键继续挤出,然后通过 s 键缩放大小,同样的方法做出一个桌角, 这里因为是无参考建模,基本上按照自己的喜好做吧。最底部还是使用 i 键管理内插面,然后鼠标右键将分面收尾, tab 键回到物体模式,看一下大型 ctrl r 加两极细分,鼠标右键选择平滑着色 太不尖。再次回到编辑模式,选择中间的这段桌角, ctrl 按环切,鼠标滚轮转动增加环节线,再选择其他部分增加环节线,这样等一下可以有更多的细节进行调整, 点亮柔和选择,也可以使用快捷键欧激活他。按 z 键选择相关模式,按小键盘的一进入正焦前四图,换选中间的一条线,按下 s 键进行缩放,同时通过转动鼠标滚轮进行衰减范围的修改。 这种调整方法也是非常的直观有趣,衰减范围越大,触犯影响的范围也就越大,整体的变化会比较柔和。 衰减范围越小,缩反影响的范围也就越小,变化就会比较剧烈。通过这样的方法,我们可以对局部做出不同的细节修改, 调整好以后太不见退出编辑模式。我们来看一下做完的桌子效果,选择盆花季节移动,然后按住 ctrl 键可以吸附到桌面上。接下来我想给桌面添加一点细节, 在这里就轮到 z brush 出场了,我先是在网上找了一张灰度图,然后想快速的通过 z brush 把它做成实体模型, 点击阿法菜单左上角有一个像电源按钮一样的键,点他一下,让阿法菜单出现在右上角,这样方便我们的操作。点击菜单里面的导入,找到灰度图,点击打开,找到阿法菜单下面的生存山地, 这个 mlex 参数越大,生成模型的精度就越高,我把它调到了一千多,点击生成三 d 按钮,等进度条走完以后,在画布里面点击鼠标左键,拖拽出一个实体模型,点亮 addit, 按住 out, 戳动鼠标左键, 移动模型到画布中心位置,左键旋转四图,发现模型的厚度太大了,厚度是用 mdes 这里控制的,把它减小成三,再 再次生存三 d。 现在的厚度还可以,模型的精度也不错,面数也非常的多。我们来到工具下面的集合体编辑,选择 z 类慢选进行面数精简。没错,这就是前面的案例里面我们讲到过的 cc 新功能, 重构网格的前程。在参数栏里面我们只需要提高一下目标多边形塑,其他的保持默认就可以。点击 azd mesh, 经过片刻计算,网格重构完成,还是一如既往的强悍。 接下来就是要把模型快速的导入到不然的里面,这个插件勾 b 就更加的方便了他在工具菜单下面,你只需要点击他一下,然后继续 在不然的里面点击,这里面有一个导入模型瞬间就出现在了四川里面。二、 x 沿 x 轴旋转九十度, s 减缩小去匹配 桌面的大小, gz 往下移一点,鼠标右键选择平滑着色。 shift a, 在场景中新建一个平面 s 键,放大 gd 往下移作为地面。 shift d, 复制一个鼠标右键点击复制物体就留在了原地,按 y 九十用 y 轴旋转九十度, gx 用 x 轴移动一点,作为背景墙壁, 把盆花再居中一点。现在的场景也太简单了,我想给里面增加一点屏风的模型,刚好想到了 cct 有这样的一套预设, 好在有 ccd 和不然的的快速互导插件,我们就来到 ccd 里面看一下吧。打开资产浏览器,找到屏风预测,这里面有非常多的古风图案,是制作中国风场景的必备利器,我选择其中的一个图案从 ccd 快速导出,不然的 在这里我使用的是国内大佬开发的 superio 插件,这个插件就更加厉害了,导出的时候只需要按 ctrl 加 shift 加 c, 这个时候会弹出一个选择宽,在这里选择 fbx 格式,来到 brand, ctrl 加 shift 加微模型就粘贴过来了,简单粗暴,使用快捷键粘贴,这个方式是三种互导方式里面最方便的,可以说是无缝链接了,点击小键盘的斜杠键,独显物体 type 键,进入编辑模式。 在面模式下面, a 键全选所有的面意见挤出厚度,继续 a 键,全选所有的面。 ctrl b 增加倒角,移动鼠标左键修改倒角大小,鼠标滚轮改变倒角段数,调整好以后太不减。回到物体模式,鼠标右键选择瓶子着色,退出独形 模式,通过缩放移动旋转平衡物体到合适的位置。 shift d 再复制三个平方,选择四个模型, ctrl j 和变成一个物体, 切换到渲染预览模式。来到视觉属性面板,把背景颜色改成纯黑色,雪佛的 a。 在场景中新建一盏区域关,移动旋转灯光到合适的位置, 把灯光的能量加大到一千,让区域关通过屏风隔三照亮桌子和盆花。看上去区域关的官员好像太分散了,我们把它切换成聚光灯,尺寸这里调小影子就会显得锐利, 光速形状通过尺寸和混合进行调节。继续调整灯光和屏风的位置,让屏风隔三在场景中有比较好的投影效果。新建一盏区域关,旋转一 送到膨化的侧后方,形成车厘光的效果,照亮叶片,灯光的强度也可以稍微加大一点。选择一片叶子,切换到缺点模块,进入渲染预览模式。我们可以看到这个模型的 v 类材质已经很好的转换成了不然的自带的材质,结点 选择凹凸结点,减小强度,其他的叶片材质也可以稍作调整。 max two brand 转换插件还是非常不错的,接下来我们给墙壁和地面也添加一下材质,注意在这里要确认 brand 的自带插件 node ranger 要打开 给墙壁新建一个原理化材质快捷键, ctrl 加 shift 加 t, 弹出文件目录,选择准备好的一套混凝土 ppr 贴图,为了节省资源,在这里就选择其中的四 k 贴图就可 可以了。确认以后,所有的 ppr 贴图会自动链接到对应的节点上面,非常的方便,避免通过 ctrl 关联材质,降低凹凸的强度。北使开了节点前面插入一个颜色渐变节点, 在黑色这里改浅一点。桌子模型同样也可以关联这个菜字,因为模型没有拆过 uv 文旅坐标可以把它改成物体模式,这样场景基本上就完成了,未来让场景的观影有更多的细节。 我们可以到世界属性面板这里加载 hdr 切图,或者直接使用 prolider studio 的灯光预设也可以。 最后我还是通过真实摄像机插件来进行摄像机的构图和设置。好了,今天的小案例就分享到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

详细的把元神模型导入 blender 的教程来了。首先你需要到元神官网下载 emx 格式原文件,官网地址会放评论区 这一堆就是的了。把需要的下载到电脑上,我已经都下载好了,我也都已经全部转成 blender 格式的了。 这里要安装一个导入插件,专门导入这个角色模型用的, 我们从头安装一次这个插件, 点击启动就在 m 面板显示了, 点开后点击导入,选到这个元神文件, 随便选一个导入测试, 有的模型导入会显示红色材质丢失的问题, 选中 材质,再点将材质转化成 celos, 这样就成功了,是不是很简单, 当然我都全部转好格式了,可以到评论区下载我转化的文件。 最后,网站开发不易,大家多投稿,投稿 标题随便写,资源都打包,把杜云放在内容栏里面提交即可。 网站资源全免费,都免费一年了,没有收费资源。

belanger 导出模型导入到像素软件中是没有材质效果的。我这里有一个口罩模型,我们来看一下在像素专业版中如何做材质。首先在 belanger 中 为口罩模型添加一个材质,材质默认可以设置一个基础色,我们调整看看。修改一个颜色, 口罩就会添加上对应的颜色。我们将模型导出 fbx 文件,将导出的模型文件添加到像素中,并拖拽到人脸跟踪。下面选中模型本身,可以看到右侧材质里面自动关联了一个材质,这个材质已经显示到了资源管理面板中。选中材质, 右侧面板可以调整材质的一些参数。我们先将口罩模型缩放到一个合适的大小,此时可以看到得 enter 中给材质添加的红色是没有生效的,我们需要对材质重新调整参数, 设置我们需要的颜色,调整颜色、金属度、光线强度等参数,达到一个合适的效果。纯色的材质可以这样设置。当然我们还可以用贴图进行美化。在材质参数面板中,可以通过对基色贴图纹理进行调整,选择准备好的图片。 但是我们会发现直接选择贴图后,贴图位置是不对的。此时我们应该回到 benz 中进行模型。优利贴图的编辑 我这里已经简单做了一下 uv 布局菜单, uv 里面导出 uv 布局图,在佛头 shopping 打开 uv 布局图,导入我们准备好的贴图,将文字图案部分 放置口罩合适位置,其余部分用红底图案填充满网格,然后关闭又列网格的显示,导出贴 图文件回到本质中。将材质基础色改为图案文理,导入贴图看看效果,效果基本合适, 此时需要重新导出模型文件,将新模型导入到像素中,重新调整一下, 将纹理贴图设置为我们刚才做好的贴图看看,这样效果基本就符合我们的需求了。我们还可以使用秘制材质库里面的一些材质,快来试一下吧!

提取一个游戏模型到底有多简单?把模型从这样到这样真的只需要不到两分钟的功夫。用到的工具宁找瑞克和三 d 软件工具全部会配置。打包好需要下载评论区见。话不多说,开始选好游戏路径,开始 注入成功游戏窗口,左上角会有图标。找到要提取的模型,加载出来后按 f 十游戏卡下说明成功。 第一步已经提取完了,为了方便我这里多提取几个,等不及的可以快进 打开 bender 插件我都安装好了,大家拿到直接跟着导入即可。 a 全选模型 r 建研 x 轴旋转九十度删掉没用的模型 已经提取完毕,接下来就是一些 blender 软件的基础, 下面来删除重叠的模型。

首先 shift 键加 a 键新建一个猴头,然后呢我们需要对这个不烂的文件进行一个导出,点击这个导出,比如说我们现在右键选择层级,选择这个猴头,对吧?然后点击文件这里有个导出,找到这个 ob 机,找到 ob 机之后呢,我们就会发现 这个 obj 这里呢有非常多的设置的,那么这边就是可以选择仅限为选中的物体,或者是啊其他的 ob 机文件们,对吧?然后我们可以在这个地方,比如说我们在这个地方 新建一个文件夹,然后放进去,然后点击这个导出 ob 机文件,然后找到 ccd, 然后点击我们先打开这个文件夹,进来这个文件夹,然后呢我们会发现这里有个 ob 机文件, 直接导入进来这里就选择默认就可以了,但是我们会发现这个猴头呢,它是一个透明的这个材质,对吧?那么是 不太正常的,在我们这里面打开这个材质系统,我们就会发现这里面有一个透明,把这个透明给它关掉。 好的,那么这个猴头的这个材质就正常了,并且你可以在这个 ccd 里面对他进行一个材质的调整,十分的方便。

哈喽,大家好,欢迎此老朋友中的游戏提取小课堂。那这一刻呢,我们给大家教一下如何从 steam 上提取游戏模型啊。众所周知, steam 是个非常丰富的游戏环境哈,比如说我们可以大家看下这个例子,就是我们从这个 steam 上游戏中提取了一款呃,经常模型,呃,还是比较大的哈。 呃,从喜剧上提取游戏模型非常方便啊,同时他有丰富的素材可以供大家使用。那怎么提取呢?我们就给大家教一下啊。我们首先呢,先把这个软件先关掉哈, 然后打开 steam, 然后找到我们想要体恤游戏,比如说我这里先以这个 stylas 为例,为什么用群型呢?因为其他的游戏我试了一下都不太好啊,我游戏库里没几个哈。 呃。然后我们先打开这个管理,选择浏览本地文件,找到 stylas 的这个文件夹。嗯,找到文件夹之后呢,我们可以复制一下他入镜,在这里看 长春 c 直接粘贴。然后呢,打开我们的老软件哈,然后我们的 nj r, 嗯, angelaber 找到 x 六四,也就是我们六十四倍的啊,那用这个软件之前呢,大家一定要去先复习一下,我上节课或者说你们听过的话,一定要学下上节课内容,咱们把这个插进啊,这个 脚本先导入了 noices 里面,然后我们才能进行下一步哈给,然后我这里就先这样子,我已经导入过了,就直接打开就行了 啊。打开之后呢,我们就选择这个文件夹,然后找到我们那个目录哈,给大家 ctrl v 粘接,按扛扛水键回回车, 找到我们的 ex, 一启动文件,然后打开, ok, 然后呢?这里音的注入还是什么 dxd 十一什么都可以的,其实我跟他推荐大家在 steam 中使用这个第三 d 十一哈。呃,然后呢,我们在设置中看一下自己这个设置我是保存 啊, ctrl 加 f 十哈给,然后。好的,然后点击这个启动就可以了。启动以后呢, 他会如果你 steam 已经启动的话,那他会直接从 sdm 中启动,如果你 steam 没启动的话,他就会直接像你打开 steam 登录后,然后再启动。都是一样的啊,总之没有什么特别大的一个难度 呃,我尽量给大家用最快速的交完哈,交完哈。呃,首先呢,我们载入一下我们的游戏,我们这里随便打一个存档哈,有些人干的啊,是地点上存档。 这个村长有什么问题吗?就是说有很好的证件哈,给大家准备一些证件件,然后尝试一下啊,首先我找到我的这个,呃,这个看我的证件件在哪, 然后稍微放大一点点,然后放好的手机的样子哈,然后在这里按住 ctrl 加 f 十 或者是 f 市场,他是卡了,卡之后成功就知道你知道如果没卡肯定就是没有什么没有, 我去找四个地方 好,然后我们再把这个关了,这个也没有用了哈。好,我们打开这个私密也可以关了啊,也没有用了哈,可以找到我们这个。呃, nos 游戏解包软件 打开啦, ese 双击好,然后找到我们这个,呃,这个导出的文件夹你保存哪里了?我是保存在这里啊,然后选择这个文件解包的文件,这一步你跟着来就行, 非常简单哈,看一遍就懂。然后我们在这里先点下大小然后沿大小排序这样更好找到一些模型啊。以从大到小然后再点类型 从 text 到这个。呃到这个麦式 text 有切除嘛。麦式网格你这样找方便你之后查查找相应的东西哈。有时候随便捡一个。哎。你看这个是什么键啊。左键滑动他啊右键可以平移视图。 呃这个是什么船这是战舰吗?哎我也不太清楚哈。比如往上站了一阵的样子哈。这个应该是我的空间站了。呃这个呢这个这是我们的驱逐舰啊驱逐舰 这个是吗?这也是驱逐舰的样子。好吧,因为我可能是我里我里面有很多。搜驱逐舰还是可能是啊,具体巡游还在那我已经记不清了,这个无所谓了对吧。 呃这些都是四百五十四 k b 一样大小的肯定都是一样的战舰哈就二百八十一的,小一点的肯定是。这也不太像护卫舰的感觉啊。护卫舰也没有这样的吧。工程船还是什么?呃也记不清了啊。也没有问题哈。不管他不管他。 然后看这个这个小一点的,呃不是科考船就工程船了。呃随便找找哈。这个。哎不重要不重要,你先找一个能用的吧。这个是炮塔,炮塔就无理了。那我们就找最大的这个吧。 嗯这个就有点丑哈。有点小丑。那就用空间站吧。空间站也可以哈。 我们就先用这个船吧,凑合一下先用这个船然后把它解包出来非常简单。先右键打开 资源关系啊不是。呃这样吧,先工具然后找到这个数据查看器, 然后呢在这里面找到 models, 然后找到这个 texture, texture 零,打开选择这个 texture, 零零二二一就是他目前这个贴图啊,你只需要找到零零二一就行了。呃,我们要按这样按类型和大小排序有什么好处呢?就是上面全都贴图,下面全都是这个材质啊,下面全都是模型。 呃,正好零零二一很方便就能找到哈。肯定是这个,这几个左右哈。对,我们打开,在资源关系中打开好,零零二一就是他了, 这个时候呢,我们再选择,呃,我们先选,嗯,选中我们当前模型哈,看一下是哪个。 这个是我这个选择当前模型,然后文件选择导出,然后呢,一定要把这个翻转 uv 勾上,这样你就不用在 blank 里再次 翻转那个。呃,分软他这个 uv 的切除了,不用记下来。记下去的啊,很满很方便。然后呢,之前我导出了一个哈,我们就是幺三三二二三三,好家伙,然后点击确定, ok, 导出完成呢,就可以关掉啊,他的使命就结束了哈。啊,当然你还是呃注意一下这个贴图啊,这个位置要记清楚哈,我们打开这个 bland, 什么版本都可以,无所谓啊,这个 反正是 obj 文件,并没有用到脚本,你也可以用这个他自带的脚本文件,不过他需要先解压后,然后再安装到你插件里面,很麻烦,懒得搞。 我们打开这个 obj, 可以打开 obj 之后呢,我们找到我们这个文件夹,奥特文件夹,呃,三三对,就是他导入 obj 可以,你看到他和这个默认立方体比还是挺大的哈。删除这个立方体,然后可以看到啊,这样一个比较帅的一个键盘就做好了哈,非常方便哈,你可以用它做任何你想做 做事情,不过一定要标明啊,他的版权来自群星啊,不要乱搞哈,不能用于商业。这肯定的,因为毕竟是 p 社的游戏嘛。 好,咱们找好了后找身体界面,或者你再找四季变异器界面直接上就可以哈。我这里直接给他贴个贴图贴过来,然后呢,给他颜色拉上去,基础色 好。那因为我们已经做好翻转 uv 那个选项了,所以我们就不用在这里面再进项了,可以看到他的 uv 立停这里,他的 uv 是在这边的,我们接下来进行去了还挺麻烦的啊,这样就可以省了很多功夫,可以找到利奥界面。我们回到财力软看下效果还是不错的哈。 呃,不过现在还是有点太单调了,因为没有发现,我们可以给他添加些呃,假置换或者说假发现都是可以的,我们创建一个适量凹凸或者置换都可以哈,置换会稍有更强一点,凹凸就是一个影响光照一点,哎, 也不是更。呃,这样的效果还是有的哈。嗯,比之前那样子好很多,因为这样显得更硬一些,硬表面的感觉会更好。 然后呢,具体你会想让他更科幻一点去学下不然的硬表面课程啊,硬表面做出来,然后这船就真正的变成科幻的一个船了,而不是而不是像群星游戏里面的样子。一个像一个盒子一样啊,塑料感觉很强。 我们可以把这个金属度先拉高一些啊,虽然拉不拉都无所谓的。感觉他这个本来的这个金属度和这个效果就不太很好,操作拉低一点啊,然后现在我们就有一个金属感比较强的一个感觉了啊。回到渲染中我们可以看到切换到这个相机界面,我们把它这个相机调一下,然后视角 拿这样子看好,然后呢我们再给他设置一个合适光源。呃,这个点光太弱了,创建一个,呃。面光了,所以拉 高一点。呃。因为他本来本身比较大嘛,所以说这个面光线比较小,放大一些,然后调的质量一点调高一点,一百也不够。呃。八百 啊,现在好一点啊,只需要照亮他的轮廓就可以了,当然你可以使用三天打光。我这里就比较麻烦,我嫌懒啊,我比较懒哈,所以就不使用了。 嗯,就两个点创意,他这个把他侧轮廓也体现出来就可以了。可以,然后我们可以,如果你还想精益求精的话,我推荐你呢。把这个材质灯,这个,呃,把这材质上这个蓝色的地方啊,都给他单独的标记出来,然后给他添加上自发光,这样的会帅很多哈。 呃,当然你也可以通过两个纹理切除相叠,然后做一个,把它这个用颜色渐变,把这个蓝色地方抠出来啊,单独的描绘出来 他这个蓝色的区域,用那个对比度这样你然后你再给他添加自发光,混合一下,样子效果也不错, ok, 嗯,来尾喷呢。尾流这个很好做啊,就不给大家演示了。然后呢我们只需要换一个,随便找。呃呃。找个纹理环境纹理啊,找个平衡盒我看看我这里放哪哈。 我好像放到我的这个盘盘队里了,哎, alexi, 好,然后这样子就有一个比较好一点的效果了。然后因为是 ev 的,目前效果不是很好,今天换了这个 cycles, 然后给大家炫一下,把这个炫改成幺二八。呃,因为目前我是用一零一零六 做了啊,太高的渲染材料扛不住,就先渲染给大家看效果。呃,可以看到目前这个感觉还是有的哈,就是他现在这个亮的地方不亮,暗的地方不暗,那整体显得金属度还不太够,我们需要在后期给他加些刺表面和一些那个 啊印表面啊。如果你用 sp 给他画下贴图,给他添加些一些说漏纹理,那么这个效果会更好。那感谢大家观看,下次,欢迎,下次再见。

打开电脑,提前 note 的保存文件到电脑桌面,打开文件,点击导入选择给图,点击桌面,点击需要打开的文件,这样你就得到了一个没有颜色的我,打开这个显示方式, 点击灯泡,可以调节灯泡数据,也可以在 no mate 提前设置好,这就是为什么要保存定妆。 点击键盘快捷键铃,进入相机,继续点锁定相机,这样就可以按住鼠标滚轮,随意选择渲染方位,按住 f 十二快捷键渲染,你就得到一个海绵宝宝玩具。