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今天讲下布尔运算报错的原因,在布尔运算的时候,有时候会跳出这种报错,本质的原因就是这两个实体点和面接触,或者线和面接触, 那我们就只需要把那个面偏着点就可以了,现在就可以正常布尔运算了。觉得有用记得点赞关注哦!

今天教大家使用曲面内部结构线去分割我们这个双曲面。好,我们打开这个重建曲面的工具,选择这个曲面直接点空格,我们左侧模型上出现了 两个方向的箭头,红色方向和绿色方向。我们右侧这个操作框里面有点数和接数,点数里面有 u v 值,接数里面也有 u v 值,怎么对应上去呢? 我们记住一个口诀,红色是 u, 绿色是 v, 然后呢我们这个双曲面它的结数呢?都是三结的不变啊。当我们改变这个点数的时候,现在我们随便改一个啊, u 的 点数给它改成八, v 的 点数改成九, 我们发现黑色的结线变多了,我们这个黑色键就是将要生成新的曲面的结构线啊。我们先现在观察一下我们这个分段数和我们的结数和点数有什么联系啊? 我们数一下我们这个分段数,一个、两个、三个、四个、五个、六个,现在我们分段数是六个,我们这个对应的绿色方向的节数是三节,对应的点数是九点。好,我们看观察这个三个数字有什么联系,我们会发现 六刚好等于九减三,如果说我们想改变他分段数的话,我们只需要改变他的点数,让点数减接数等于这个分段数就可以了啊。比如说绿色方向想改成三段的话,我们只需要把点数里面的 九改成六,他就变成了三段了。同样啊, u 方向也可以这么改,我们现在是一二三四五,总共五段,我们如果说想改成四段的话,我们就把红色方向 u 方向的 点数给他改成七啊,让七减三等于四。好,我们这时候这个红色方向 u 方向的分段数呢,就变成了四段啊,分好之后直接点确定好,这时候我们的 u v 结构线,他已经把我们这个曲面按照我刚才的要求分段好了。下一步啊,我们打开 从物件建立曲线的工具,点击这个抽离线框,选择模型空格好,这时候他把结构线全部抽出来了, 下一步我们点击这个分割按钮,选择这个双曲面空格框,选所有的模型,直接点空格好,这时候双曲面就根据我们的要求啊分好了,断数了啊。


有很多粉丝问我,中键不是最快的?快捷键才是最快的?主播快捷键怎么做好?今天主播一分钟教会你快捷键到底应该如何设置。首先我们找到需要设置快捷键的命令,左键点一下它,点完它之后在我们的指令栏里面 找到这个指令, ctrl c 复制这个指令,找到我们的设置选项,然后找到别名,点击新增,然后在右边 ctrl v 复制过来,复制过来之后在前面设置你想设置的快捷键, 比如说 a a, 点击确定,这样当你打出 a a, 右键,你的分割命令它就出来了,这就是设置快捷键的流程。

大家好,欢迎来到今晚这一小课堂,我是李老师,今天我们来讲讲不原创分割,不原创分割呢,是用一个交错的物体去分割另外一个物体,那我们来看一下它的操作。首先呢我们创建一个物体 好了,那我们再创建一个分割用的物体 好了,那我们可以看到现在这个不仅呢是穿过这个方块,穿过这个方块,所以大家要注意一下,我们用不会算分割的话, 分割的那个物件呢?用来切割的那个物件呢?一定要穿过这个物体,如果是这样子的,他没有完全的穿透,这样这个命令是不能用的, 所以大家一定要注意这一点啊,一定要穿透,一定要穿透这第一个,第二个用布纹上分割这个命令的话呢,他不要求我们的物体啊,一定是方块啊,一定是实体的物物体, 他没有这样一个要求,就是说我们是一个面片也是没有问题的,但是被切割的物体呢,他必须是一个封闭的物体啊,必须是一个封闭的物体,这是硬性要求啊。好,那我们来试一下。呃,操作模式呢,我们 可以选择先选物体,可能会简单一点点部分上分割,然后再去点切割用的物体就可以了。 咱们可以看到现在这个物体就被切开了,切开之后啊,这个物体还是一个实体啊,这是他一个特点啊,我们一般用它来分切,分块啊,那是非常好用的。好, 这个是分割啊,他操作起来应该说不是特别复杂,咱们再拿一个实体来切割,看有没有问题啊。 好,这个物体也是一个实体来切割,那肯定应该是也是也是没问题啊,咱们试一下啊,先选中这个 个快点部分上分割点这个好, 把这个块挪开,我们可以看到他现在这个同样也是可以切开了。好了,这个就是分不完善分割的这个命令。


今天来学习布尔差级, 我们画个方体,再画个球体, 注意它们俩要有重叠的地方。我们这次用球减去方体, 点击布尔差级,先点方体点球, 我们再画一个这样的图形,这次用方体减去球体,先点球体,再点方体,顺序不一样,得出的形状也不一样。


看到没,这么卡都卡成线条去了,这如何开展工作?这个刚好是我们一个学员的问题,他一开始问的是网格模型能不能提取点,那这个肯定是没问题的,但是问着问着吧,我感觉他这个问题问的有点奇怪,我以为他是要提取点坐标定位什么呢?结果他说扫描模型打开有些卡, 那我就让他把这个模型发过来。到了晚上我已经处理好了,把这个不卡的模型发给他。但相比较于他这个问题问提取点,我更关心他为什么要提取点,那他的回答就是因为模型太卡了,所以想着能不能转成点,把点删除掉, 这样就没那么卡。所以通过他的回答,我们会发现,其实有时候我们很多学员,他的思路在一开始就有点问题,所以有时候很多学员跑来问我说要答案这个东西要怎么做?下一步步骤是什么?我一般不会说主动告诉你答案,我反而想知道你为什么要这么做。那接下来时间我将给大家说一下,我是怎么解决这么卡顿的一个模型的。 那首先明确一下,这是一个网格模型,何为网格模型?我都再给大家简单解释一下。首先我看到黑不溜秋的一坨,那我想着大概卡这么卡,那应该就是因为它的线条显示比较多,所以我也试着去我们的这个显示面板 把这个网格宽线给他,不打勾好,那现在网格宽线就已经没有了,我再试着旋转一下,发现还是这么的卡, 所以这里的问题点并不在于网格框线的显示或者隐藏。想真正解决这个问题,我们需要回到最底层的网格知识了。首先我们来解释一下犀牛能够识别的模型有两种,一种是曲面模型,它主要用于生产制造。 而另外一种就是网格模型,它主要是用于效果的表达。如果是曲面模型,这个是犀牛很擅长的,包括我们犀牛里面建模主要的方式也是以深层曲面模型为主, 那么网格模型可以通过其他的软件建的模型导进来。那么形容软件牛逼的地方在于它也能够建群面模型,也能够建网格模型,那这个是前提的知识点。那想解决这个问题,我们还需要了解三个核心知识点。首先大家明确 网格模型它是只记录点坐标信息的。好,我跟大家打个比,其实网格模型是一点都不卡的,那为什么刚刚那么卡?因为它没有满足后面这两个两个位相应的网格也是可以组合的。学过曲面建模的同学都知道,如果是两个独立的立方体 是永远组合不了的,因为它不能满足组合的条件。两个曲面模型组合的话,一定要保证这个边缘是相连的,而且是没有被其他版面去共用的。所以我把这两个套到一起,你是无论如何是组合不了的。那网格它有它的一个优势,有一个它的规则,两个微相连的网格也可以组合, 我建立两个网格的立方体来观察来复制一份,那我现在就把这两个分开的网格点击组合,也就所谓的合并了,只能能够告诉我们它们已经组合了,这个就它实际地方,那既然能够组合之后,就证明组合后的网格不再卡住了。 你不要问为什么,这是软件的规则,咱们学任何东西先了解规则,这个规则是开发者来决定的,我更喜欢教你们软件的规则原理,就好比我们玩一款网络游戏,很多人喜欢创建角色去到处打打杀杀,相反, 如果你有一个开发者的游戏攻略,你是不是可以找到更精准的怪物,获得更精准的经验值,来达到人物的角色塑造?所以我们回到刚刚这个超级卡顿的网格,我先单机一个网格,大家看一下,我来检验一下它到底组合了没有,你看我只能选中某一个部分, 这个时候我们就全部选中,这个网格真的是卡爆天了,我的框选了,他还没反应,你看我选中之后只能来有提示个十百千万,十万 二十多万个网格。好,我们来见证奇迹的时刻来了,我们点击纠合并,那么让电脑去组合,那这个组合的过程可能会有点耗时间,毕竟他在运算,因为他的计算每一个网格点坐标信息,等到这个时间计算完之后, 那么你不管怎么浪,怎么去动它,它都不会再卡顿了。 ok, 等了将近三分钟的时间,大家观察,你看,一点都不卡顿,相比较于前面一开始的连动都动弹不了,我觉得这个三分钟是值得等待的。 好,我们把网格宽线也打开测试一下,你看,一点都不卡顿。怎么样?这个视频有没有学到知识呢?点赞关注,你可以学到更多。

学习犀牛剑魔零基础到底应该怎么学?首先你要学习的是保存文件,另存为。然后你要学习四个式图,顶式图,侧式图,前式图,还有三维式图。然后你要学习每个式图的一个显示模式,它的着色模式,现框模式,渲染模式。 然后你要学习如何选择物件,从左边往右边划是包裹式选择,从右边往左边划是触碰式选择。然后你要学习如何分布图层,一个图层如何把物件改变进去,如何锁定图层,如何显示图层。然后你要学习操作轴的使用, 箭头是移动,拉小正方形是缩放,拉小半圆是旋转,拉小球是挤出。最后你要学习如何画一根曲线,这就是新手零基础学犀牛剑魔的第一课。

一分钟的时间真实记录一下啊,带你欣赏一下我们这位学员的作品,如果能做出来,这碗饭没问题,可以吃,基本上没有靠指导啊,就县级的是不耳运转报错是吧,就怎么也不耳运转不成功,猜不来这个啊,此工具无效。其实这个问题啊,已经发生过很多次, 基本上建模都会遇见,招来这有个谁?嗯,铁子们,布尔印刷报错呀,这个功能啊,如何解决啊?今天用一分钟的时间真实记录一下建模的人都得学。 看到没有,各位,当前的布尔印刷已经报错了,是,这代表什么?布尔印刷纸工具无效啊!第一步呢,我们来看一下他当前的工具是做的一个模型分件用的,这个石头要切割这个配饰 啊,做成一个布尔印刷的切割镶嵌用,但是布尔印刷呢,你怎么去操作他都是无法印刷成功。这里有两个注意事项啊,第一个注意事项,你要保证你电脑里的 c 盘啊,要有印刷空间啊!第一个注意事项,电脑的 c 盘要印刷空间。那么如果有的情况下呢,我们再来看一下,只要你布尔印刷一次,不管是成功还是没有成功的情况下,他都会生成一个独立的窗口,看到没有,也就是当前他点了一个,两个,三个,四个,五六个 啊,十几个,像这每一个呢,都是他报错以后生成的独立的,但是他报错以后呢,他的几个要切割的工具啊,还是在一起, 在一起的情况下呢,我们就可以对他进行第二次,不玩印刷,他就基本上一定能成功。好,我们等待一下, ok, 看到没有?这下就成功,从这个十六的工具报错以后,他生成了三。啊,生成这个三,我们在这个三的窗口里面继续不玩印刷,他就成了这个零呢,就是代表成功,不玩印刷成功的,知道吧?嗯, 这个是属于布尔印刷的常见问题啊,原因也很简单,就是模型网格太复杂,但是用了这种方法一定能成功,学会了吧?学会了, ok。