大家好,我是小蚂蚁,这节课我们继续学习卡其亚小技巧第三百三十四节啊,我们今天要讲的这个内容呢,就是啊,比较就是偏啊,然后可能知道的人也比较少 啊,那么今天的主题是啊,怎样在这个工程图当中去投一个视图,然后让这个视图进行一个着色显示啊?就是跟我们当前这个零件设计模块这个模型是完全一样的一个显示方式 啊,我们现在我们可以看到哈,就是说我现在是采用了这样的一个 shd, 然后这样的一个着色显示模式啊,那么他现在是一个蓝色,是吧?那么我就是想把它给投影到我们这个工程图当中啊,就是让他达到一种什么样的效果呢?啊?现在我们就点击这个工程图,然后我们来看一下啊, 好啊,那么我们可以看到两个小飞机的模型啊,这个小飞机啊,就是我们刚才投影出来的一个啊,就是从这个三 d 啊投影过来的,是吧?跟我们这个三 d 的着色是完全一样的 啊,那么我们是怎样去达到的这样的一种效果呢?啊?那么我现在就来演示一下啊,这边的话就是有一个普罗达克一啊,这样的一个帕特模型,然后我这边的话啊,比如说啊,我去选择一个 重视图啊,然后我切换到这个零件设计模块啊,就随便的选择一个平面 啊,他现在是这个样子哈,然后我们点击一下旋转好,然后给他翻转一下嘛,啊,翻转成这个样子,然后我们点击一下这个屏幕中央啊,点击一下这个屏幕中央之后,然后我们默认的一个 显示方式就是这样的,是吧?啊,大家对这样的一个视图应该是比较熟悉的啊,那么我们需要去修改这个视图的一个属性,然后以达到这样的一种效果啊,那么我们这个时候只需要去选择这个视图,然后这个地方去点击一个属性,然后在这里面进行一下设置,就可以得到这种效果啊。 好,然后这个地方啊修饰这里边,我去选择这个三 d 颜色啊,然后往下拖啊,这个滚动条啊,这个地方有一个视图生虫模式,然后这边的话去选择一个光山, 选择完了这个光山之后,然后这个地方有选项,是吧?点击一下啊,这边的话我们可以去找到这个着色模式啊,我们切换成这个着色模式之后啊,他后面有一个小图标,是吧?那么这个小图标其实是跟我们这个啊三 d 设计模块当中的一个 s h d 这样的一个小图标是完全一样的,是吧?啊,所以 说我去选择了他之后,然后我对他进行一下应用的话啊,就会得到这样的一种显示啊,显示模式是吧?好,这里面的话就是还有这个韩边线轴色是吧?啊,还有其他的一共五种显示模式啊,那么我们可以挨着去尝试一下 啊,这边的话我就去选择这个着色啊,然后点击一个关闭啊,这边的话去点击一个应用, 好,点击和确定好,那么我们现在就可以看到了哈,就是我们现在这个是图啊,啊,他就是这样的一种显示方式了,就是说带着我们这个三 d 的颜色是吧?啊,然后这个时候我们可以去进行一下这个图,用 好涂,用完了之后他是这样的一种模式,是吧?啊,是这个样子的啊,那么这个时候的话,我们也可以对他进行一下设置是吧?啊?这个地方三 d 三 d 颜色,然后 这个地方去选择光山,然后去选择我们这个着色,然后点击关闭,点击应用,好,点击个确定就可以,是吧?好,那么这个就是说是我们今天讲的一个比较重要的内容啊,那么接下来这个内容的话也是非常的重要啊,重要在哪呢?就是说我这边的话啊,给大家去把这个 卡其亚四百个小技巧全部都整理出来了啊,那么这一些是大家日常啊,就是使用我们这个卡其亚软件的时候,然后啊经常会遇到的一些难题啊,就是大家可以去看一下我们这个目录的话啊,这里边的这些东西的话都是大家平常啊,就是啊经常需要去问到的 啊,就是使用这个软件啊遇到的一些问题啊,如果感兴趣的话,那么可以去扫描我们这个二维码,然后去看一下啊。啊,这个详情也就是说会让大家有 很多的收获啊,大家一定不会失望。好,那么希望就是说大家能够帮忙转发一下这个课程哈,转发一下我们这个卡车小技巧的这个视频,然后帮忙点个赞 啊,希望能够帮助,也希望能够帮助大家去啊,就是提高进步。好,那么我们今天这节课程呢,就先到此为止吧。啊,谢谢大家。
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今天给大家讲解一下如何更改工程制图填充阴影部分颜色。我们先打开一个零件体,然后进入工程制图,自动生成工程制图,使用创建区域填充命令 对不同区域进行填充,可以看见填充的区域都是黑色的,这三个颜色都是黑色的,然后双击填充的区域, 可以看见在属性对话框里,颜色线型、线宽全都是灰色,不能使用。那么如何激活使其可以使用呢?首先将这个工程图另存为一个 drawing 文档,重命名后将其保存,保存完以后将原先的工程图关掉,然后再打开另存的工程图。 三个阴影都是存在的,现在再重新双击阴影区域,这时属性这里的命令就都可以用了, 现在就可以给他更改颜色了,不同的区域可以设置成任意颜色,包括旁边的密度间距都是可调的,还可以调整类型显示效果,再给他改一个橙色。 如何更改工程制图填充阴影颜色,你学会了吗?

因为我刚好打开了一个装备,我就录个视频给你,就就就随便搞了。然后那我先搞一下,随机弄一下颜色,这个不重要,我只看到同一个颜色,让他变一下。 好,然后我们就用这个属性股权点这个,我们点这个以后他会抽取现有的名称和属性。然后您现在谈的是怎么样去改名? 呃,我这是个多余的,没做,这是动表。然后比如说我给你念电话,我现在就搞一个 t w e t y 啊,零零一吧,然后 t w e t y 零零二。然后我之所以这么做是想偷懒,我可以直接拉下来, 然后拉到跟这个平起,就是有的,你就有嘛,然后当然其实你也可以相同,相同的话他就不改。然后我们点这个,呃,然后重命名,他这里是问,其实就是提醒你要备份了,我们点是, 然后这里看它有四十二个文件要改,现在改了有多少个?这个进度。我印象中我这个装备好像有一个是缺链接的,不知道会不会改好 全部成功。缺链接的也能改成功吗?嗯,没有道理。删除,改名前的,我们删除它吧,不保存,然后你可以看得到这边就其实都已经改了 这些。当然可能是你会问,哎,我这里改成了推体,然后这个地方为什么还是 mbt? 这个就是因为我们的这部分没改,但这部分也是可以可以改的啊。这个改有两个方法,一个当然也是用我们这个属性股权,就是我,我不妨先存一下吧, 我应该怎么展示的?其实它有两个方法,一个是用这个属性股权,然后我们刚才那个是叫实力名称嘛?所以就是相当于这一部分。当然最简单的方法就是你如果想要一样的话,你就 ctrl c, 然后扣位。 其实你也可以,比如说这里,这里缺掉的东西你也可以加一点,这就反正你需要了,比如说这里也可以加一个你自己的,比如说我的叫,叫什么嘞?啊?工商 零一,那这里可肯定可以不按流水号来的,我只不过是我不想说,也可以相同。 然后这个时候我们需要用的其实就是前面这个了,就是我不改这个文件名称了,我是改它的属性,所以我要属性回传, 这个需要等他提示全部成功保存。所以你看得到的是这边他就已经改了,改成我们需要的这个这个东东,然后我应该也加了一个东西,这就是这个的作用。 呃,对,我就记得这里应该有一个缺链接的吗?缺链接的还是没法改,这是我刚才做城市测测的时候故意把它链接给删掉了。其实你也可以看到这个是有两个,三三,有两个,大概是这样子吧。

如果你是考第二初学者,恭喜你刷到了可以让你快速上手的视频。我将分三集讲解常用的命令,视频较长,建议保存好常用的画图模块,其实就三个零件设计模块、草图设计模块、创城市设计模块。我将另外两个模块的命令插入到创城市模块内,方便使用。首先讲解第一个命令 点,输入点的坐标值即可获得点。第二个方法,曲线上的点,可以在任意直线或曲线上建点,控制与参考点的距离或者比例来调整点的位置。第三个方法,之间点,在两点之间建点,用这个方法可以快速找到对称方孔的中心。第四个方法,圆心点,通过圆心建点 这个方法可以快速找到圆孔中心。再讲第二个命令,直线,通过一个点他一个方向创建直线方向可以选择任意直线或平面。第二个方法,曲线的角度,通过点在支磁面上建立与曲线成一定角度的直线,无特殊情况直线的角度做整数。第三个命令,平面,通过点建立按曲线的法线的平面。 第二个方法,偏移平面,建立与参考平面某一距离的平面。第三个方法,平行通过点在参考点上建立某一方向的平面。第四个方法,三点平面,三点不在同一直线上即可建立一个平面。 再讲第四个命令,轴系,初学者我只推荐使用一点两线的方法建立轴系,轴系同样具有方向性,可以调整轴系负极直线角度,改变轴系方向,调整轴系负极点,改变轴系位置。 第五个命令,草图,建议初学者使用定位草图,一个轴系有三个平面可选做草图的腹肌。创建草图时注意草图的方向。轮廓命令可快速画出直线或圆矩形命令画块或狗窝。圆命令用来画孔或者柱,两条线可以绘至曲线。轮廓命令只画一条线,相当于是直线的效果。圆长孔用来画腹。定位孔 区中矩形比矩形多了等距。约束画块时不建议在草图内到圆角。倒角有多种约束方式,按需要选择。修剪命令可以将直线延长后相交计算。断开命令,使曲线分成两份,中间增加一个相和点。不需要的曲线可以用快速修剪去除。 使用对称或镜像时需要选择参考轴。偏移内有复制模式,可一次生成多个子集使用保持约束,新生成的子集将带有新的约束。旋转命令有相同的效果,注意旋转圆点的选择。校核旋转功能键时使用较多。书放可以用来调整刻制字体的高度,或者是将标准结构大小更改。 使用场景不多。泡灯面时经常会用到偏移来计算空间。先将造型曲面与草图相交后偏移出料后,这个命令使用较多。 三 d 几何图形内的命令可以将三 d 元素通过投影或相交的方法生成二 d 元素。接下来重点讲解一下约束。所有的元素都可以通过位置加大小的方法约束,比如圆形可以约束圆形的位置,再约束它的半径或直径,就得到一个充分约束的圆。 充分约束的元素将会变成绿色,所以画草图前需要考虑到轴系的位置。轴系位置建立的好,草图的约束会更简洁。画长方形时会自动约束上危害了 a 字, a 字代表水平,力,代表数值。此时只用给长方形四边约束上距离即 可。如果要改成梯形虚线,删除水平约束和到直线的距离,改成角度加到圆点的距离。使用对画框中的约束可以约束元素的状态。使用这类约束调整时可能出现多种结法,所以不建议画过于复杂的草图。 将复杂的几何体拆开成多个特征,用多个草图去控制,这样参数更容易控制。常见的约束方式有,长度、距离、角度、半径、直径、对称、中点固定相、合同心相切、平行垂直、水平数值 太简单,不做过多讲解。低光度模式可以看到三 d 元素,但不能取无三 d 背景模式就是看不到三 d 元素。按草图平面剪切,可以看到草图所在平面的背面。使用草图分析可以快速检查草图状态。退出工作台可回到零件设计。感谢支持,感谢观看!

你看一下,我这个就直接打了一个孔,然后整理了一下,这个是可以呃,涂色的呀, 全部都换成这个颜色,然后我们如果按住 shift 键不放,然后再点这个孔和螺纹涂色的话,它会恢复原状, 然后应该也可以改这个涂色设置吧?我具体忘了,这个是多大, 我看一下啊,这个是是是多大的孔 啊?一十有龙纹吗?不是龙纹,一十的孔。那我们改一下这个设置应该是可以的呀,孔径设置。 那就是这个呗,这网页怎么改哦?要改 r g b 值。这个蛮久没用了,忘了。一零零 哎,怎么用呢? 二五五更改哦,这个改了,这个不好看不?不明显。那改这个颜色,确定更改 要重启啊?重启嘛,然后呃图色。嗯,我们再点这个应该会改颜色吧?我想,对啊,就这个意思啊,这个正列的孔它是可以改颜色的。

大家好,欢迎来到一起来学卡地亚。好了,我们今天啊接着上节课来讲啊,上节课我们通过一个,通过一个加速的视频哈,我们把这个线,所有的 汽车的外观的这个线条都做出来了,是吧?那么这几个我们就来开始去构造面了啊,好,那我们首先好,我们来啊,来插入一个几何图形啊,我们插入一个几何图形, 好,那我们这里啊把线做成面呢,我们首先也是要用到哈自由曲面哈,我们进入自由曲面哈,然后我们主要是用到啊哪些密令哈,主要用到第一个哈,我们要用到拉伸密令 啊,拉伸,这个拉伸跟创城市拉里面的拉伸又有有点不一样啊。好,那我们首先我们来做第一个啊,我们来做第一个线啊,我们引擎盖,对不对?我们引擎盖要拉伸一个平面啊,我们拉伸一下啊,拉伸,然后这里我们用坐标啊, 啊,这里我们选一下坐标哈,然后坐标,哎,我们往左拉伸啊,拉伸一个平面啊,拉伸一个平面啊,我们这个平面是做一个参考面啊,好,那我们第二步啊,我们来把曲面的边界啊, 工具选项啊,然后这个显示啊, 格式化这里把曲面的边界啊,把它变成绿色啊,方便我们去看这个曲面的边界啊。啊,那我们这里我们就做好了第一根啊,第一个参考面,对不对啊?就是我们这个引擎盖的这个啊,我们可以把这个隐藏一下啊, 我们做好了这个引擎盖的一个第一个面啊,然后这条线我们可以隐藏一下啊,那么第二个啊,我们用什么来构建这个面啊?这里啊,方法可以用这一个啊,可以用这个 桥接啊,我们用桥接看一下。哎,他是可以的,看到没有啊?那我们桥接有个问题啊,我们桥接出来之后有一个问题,就是这旁边的这个线没有经过旁边这个线,对不对 啊?那么桥接在这里不好用啊,我们这里可以用啊,填充啊,用曲面走曲面里面的填充啊,那我们用填充命令啊,然后选这个面,选选这个线这个线, 哎,我们看就他就自己就按照这个这几根线呢,他填充的一个面啊,我们点确定 啊?好,那这里我们就把这个引擎盖啊上面最上面这个面,我们就填充好了啊,填充好了啊,好,到这里我们到这里啊,我们就把引擎盖的上面这一部分给填充好了,看到没有啊? 好,那我们再去做其他的啊,您看其他像这种面哈,我们能用填充就用填充做,不能用填充啊,就用调节啊,反正就是这两种方法啊。好,我们再用这里我们再去用一下啊,啊,我们把这个线去隐藏一下啊,我们再去用一下哈, 填充看一下,好,那么这里好,我们又填充出来了一个面,看到没有哈?然后这两个面的关系就是相切关系啊,相切关系啊,好,那我们有了两个面之后哈,我们可以再做啊第三个面哈,那么这个 像这里到这里,是不是啊?像这里到这里啊?这一段,那我们这里用什么方法啊?这里我们可以像这一段,我们可以采取是封闭的,对不对啊?这里我们可以采取用用啊,采取用这个填充啊, 好,哎,注意好,这里我们又填充了一个面,对不对啊?好,那我们填充了一个面之后,我们看一下哈,像这种这种地方,对不对?那我们用这里,像这种地方我们用填充啊,填充不了,因为没有,没有闭合,对不对?这里我们就可以用这个啊,调节 啊,点这个面,点这个啊,它自己就填充点,调节出来一个面,对不对 啊?或者我们等会啊,我们先把前面自己填充起来,好吧,我们先把这前面这部分哈, 我们看一下用什么方法能填充起来哈,这里我们大部分命令哈,大部分哈都可以用填充哈,还有就是上面这个啊,这个这个车身的这个中心线啊,车身的这个顶顶棚这里哈,这里我们可以采取,还是一样哈,我们先来一个拉伸一个面 啊,拉伸这个面我刚才讲的是个参考平面啊,那我们因为中间这个部分他要相切,对不对啊?我们要给保保证他相切啊,好,我们再去用调节啊,调节他跟他,对不对啊?那么调节的时候我们发现啊,这个地方我们就往回来一点, 看到没有啊?我们往回来一点啊,像这个地方,哎,我们可以适当的啊,让他调整一下 啊,让他调整一下哈。哎,如果说你,你觉得哈,这里点啊,我们可以改成切线啊,看到没有啊?他就变得很很相切了,对不对啊?确定啊?好,那我们就做好顶棚这个线啊,所以说我们可以看一下顶棚他不是 直的,它,它是有弧度的哈,有弧度的,所以说我们用相切。好,那我们坐在这里之后哈,我们可以哈,像有些地方我们能填充哈,我们就尽量用填充哈我们可以填充前面这个这部分哈, 直接哈直接填充这里看一下啊这里我们可以隐藏一下哈,我们看一下。用, 哎,用相接看能不能用哎,用相接还可以啊,那我们就用相接嘛, 哎,先确定啊。好,那这里我们一下子就做好了这几个面,是不是啊?做好这几面啊,然后我们再接着往前走啊,接着往前走就行了啊,像这种地方。我刚才讲了啊像这种地方啊,那车门这有一部分啊有一部分啊,我们现在先现在啊,这个时候我们来做这个翼子板啊,我们看下这个翼子板,我们看 怎么去做啊?一字板这个地方啊做一字板,我们还是把前面这一面啊我们来填起来吧啊还是把这一参考面给它填起来啊,令我们还是用填充迷你啊,再去看一下啊 啊好,可以好,我们把前面这个面也做下来了,对不对啊?如果说你觉得这个面啊不好啊啊不好,我们可以重新做一下啊,我们可以把这里变成相切关系啊,看一下 啊相切关系对不对啊?相切关系它就比较顺畅一点啊。好, 那到这里啊,还有这一块啊这一块啊这一块啊,但是这一块还是要把把它删掉啊,它还是一样,还是我们刚才这个操作啊,它也要做一个啊,做一个拉伸 拉伸这个 拉伸一段,对不对啊?啊?有这个拉伸面哈,我们就能找相切关系啊, 填充这几根线就可以了啊好,这里我们发现相接的关系不好啊相接的关系不好,那如果说相接的关系不好啊,那我们只能去用只能这样去填充了啊啊 只能这样填充了,好,那我们还只剩下下面这段啊下面这段啊,我们尝试下用一下相接,看能不能用 啊,看质量怎么样啊? 哎还可以啊,但是上面它这里没有相切,对不对啊?这个地方我们还来制造一个 相切。好 好,这里我们就把前面这个保险杠部分啊,我们做好了,对不对啊?好,把前面保险杠部分做好之后啊,我们这里啊我们刚才讲的可以通过几种方式啊?这里可以填充啊。哎,填充不行,你可以用桥接啊,你看现在我们这里可以这样桥接一段啊 啊我们可以像这样去桥接一段, 对不对哈?我们调节一段看一下这个质量怎么样啊啊如果质量不好啊,我们啊我们这样调节跟他调节看一下哈 啊调节我看一下这个质量一般般吧啊看到没有调节出来的面啊调节出来的面一般般,不是算特别好。 好,如果说桥接质量不好,好我们就采取一个用这个啊,直接用填充就行了啊填充这些面, 哎我看一下哈我们直接就填充这个面哈,如果说这里啊还是这样要相接的话,就把这个线隐藏一下啊隐藏一下,我看相接的效果怎么样 哎,这里啊这里缺一个面哈这里缺一个面哈,那我们就把它给这里隐藏一下 啊,看这里有鼓包或者什么东西啊,不是特别好,对不对? 好不好的话我们还是采取啊这样连续,所以说我们这个如果说这个面没有画好,它就效果不是特别好啊?好,这里我们把这个一字板就填充好了啊,一字板,然后就是门, 好,我们站在这里啊,再用填充命令把这个门儿填起来。 好,这里就是相间关系了啊,我们把这个门粘起来,然后这一个门。

在 c h i a 工程制图中,抛面图命令的核心作用是将三维模型内部不可见的结构以二维式图的形式清晰准确地表达出来,这能帮助设计者检查壁厚、筋板分布等内部细节。 在装配体中分析零件间的配合与干涉。我们先将主视图生成出来,直接点击工具栏中的对应图标,拉出一条切割线,我们可以在三 d 环境中看到这个切割线形成的面线的终点,我们直接双击即可。点击一下空白区域,将切割视图放置即可。 如果要调整其大小,我们双击试图区域进行激活。试图边框变为红色后,我们鼠标右键点击属性,我们设置其比例即可,其他需要调整的属性也可以同步设定。

大家好,今天我们来讲解一下我们 a 面偏了 b 面之后,关于 a b 面之间我们怎么样快速的做面,给它把 a 面和 b 面缝合起来。 我们按照以这个实力来讲,我们讲局部这一块地方,当我们如假设我们这个键是没有包覆的,就是一个硬触键,我们如果说直接给它偏一个 b 后,我们看一下能不能偏出来啊? 你看那它是有报错的。然后我 a 面和 b 面这个面和这这个面我怎么样去给它连接起来?我们怎么快速的给它连接起来?我们看一下有没有什么一种办法。 首先我们可以把这个把这几个面给它抽取出来,单独抽取出来看一下 这个面是我刚刚单独抽取出来的,那我们可以把能偏的避后先,能偏避后的面先给他偏出来,我们设定增加一个几何体, 把这个面看一下我们能不能给他偏出来。 ok, 他 也偏不了,偏不了,那我们把这个面再给他优化一下, 保留两侧,然后这边的话保留一侧,我们再再试一下,对于这种大面,我们能添的全部按照二点五先添过来, 偏过来之后,然后我们可以得到 a 面和 b 面之间,那我们就可以直接把这个加厚的这个翻边面直接给它提取出来,用我们的提取命令, 那这样子我们就得到了 a 面和 b 面之间的这个这个翻边的这个面,然后现在就剩下这一个地方,这个地方我们就可以通过手动的来给它补 补齐。首先他这个面偏过来之后,他这里是有一个是有一个,有一个就是台阶一样的,那我们可以把它给维修,可以把它给修改一下,我们先把这两个面给他给他整理一下。 首先这这两个面一个是他这里有一个上下的一个台阶,还有一个就是这边是一个我们做面的理论, 是这种四边面的质量是最高的,那这边的话现在这边相对于这里他是一个点,那我们看一下能不能把这里给他优化一下, 我们可以把这个边界给他往这边多一点,这边也给他切一点,然后这样子调节一下,我们这个面就做出来了,做出来之后然后再把这两张面给他往上延伸,做一个修剪,我们看一下怎么做, 设定一下工作对象, 创建这个点,然后再创建一个点, 我们可以在这个上面任意选一个点,选一个点让他投影在这个平面上。 ok, 然后这边也是一样,这个点,这个这个线的位置我们没有具体的要求,根据实际经验来操作就可以, 这个也是一样。然后我们再把这个线,把这个曲面,把这个面给它修剪一下, 这样我们就得到了这这样一个时间面,如果说这个边界 我们可以用这个 我们就可以,我们就可以得到这个拐角的这个面的,这里补的一个面看起来还是比较顺的,再把它再把这两张面给它延长修剪一下, 这个也给它更改一下,改到这边来 把它单独提取出来。我们在做的设计的过程当中会出现很多问题, 会碰到很多问题,看我们自己怎么解决它, 全部给它打散看一下。 ok, 我 们再给它放大,现在是可以了, 这边也可以,然后我们再给它缝合起来,我们看一下, 我们就可以把这个给它修剪掉,也可以把这边给它修剪掉,这样子我们就完成了这个翻边面的制作。

今天给大家录制一个这个钩子的这个图形,嗯,在卡地亚当中用二维图怎么画?首先我们进入定位草图,我们随便点一个平面进入草图,然后呢我们首先先画上面这个钩子,这个地方画一个用一个居中 居中的矩形,然后我们约束一下,这个宽度是十四高度 高度我们约束一下高度是二十三,然后再约束一下这个到这个坐标轴的这个高度是五十四,然后他还有一个斜角,两个毫米,四十五度斜角,然后我们改一下,约束两毫米, 左边同样的四十五度两毫米,然后把中间这里连起来, 这里有一些相合的命令,它是重复了,可以删掉一些东西,等好上面不会画,然后我们画下边。继续这里我给你画一个同样道理,画一个矩形, 我们只需要两边这条这两边线就可以了,我们约束一下这是十八,然后呢这个上下边多余的可以删除掉,然后我们修剪一下,把这两边修剪过来好了,然后我们这边画一个,画一个这个, 嗯,二二四的圆弧,我们这边是相切的,然后约束一下 圆弧的半径是二十四,然后我们画下面这个大圆,二十九的圆,我们直接画一个圆形大小,我们先可以不用管它,然后我们去约束就好了, 二十九,然后呢我们这里其实这个圆弧二十四的圆弧跟二十九圆弧其实是相切的,然后我们点这个约束命令,然后我们去约束一下,点右键相切, 然后我们可以把多余的先删掉,多余部分修剪掉,把那个修修剪面留修剪掉,然后这边画多一点,画多一点出来,然后我们画中间这个部分,画一个快二十四个圆, 半径二十四的圆,然后我们约束一下,呃,这个直径二十四和半径十二这个圆心没有到圆点,这个圆点约束一下相合,然后我们再画这个半径三十六的圆, 这两这个圆的圆心呢?我们就随便画就可以了。然后他首先他是通过这两个约束,这两个相和,跟他是相切的约束去约束上去就可以了,跟这个圆也是相切,然后我们对于约束半径, 我们也可以看到它是三十六,半径三十六的圆,我们就可以看到它这个圆就变成绿色了,变成绿色就说明是完全约束了。 好,然后我们再画这边半径二十四的圆,半径二十四的圆,我们怎么看呢?这个半径二十四圆的圆心是有个圆心是在下面多少 圆心平弦数,圆心跟它是九毫米,然后我们再跟它这圆数要半径二十四, 然后我们再约束一下这个圆,二四圆跟这个同心圆相切,然后我们看到他又是点出一层是完全约束,然后我们修剪一下,像这种是怎么修剪的,然后我们可能对保留,我们需要保留部分,然后再画这个半径十四个圆, 也是跟这个圆相切,跟这个二十九的圆相切,然后这个半径约束一下,半径是十四。 最后我们画一倒一个圆角,这个是半径为二的圆角, 这样我们整个图形就绘制成了,我们这个钩子的形状就绘制成了。好,谢谢大家学会的关注点赞,谢谢。

大家好,欢迎来到一起来学卡地尔,好,那么今天我们这节课我们来讲一下啊, 嗯,用卡地尔如何去画一个汽车的外观啊,这也是很多小伙伴的一些啊疑问啊,就是啊,我们怎么去用卡地尔这个软件怎么去会制啊,像我们屏幕上这种啊,汽车的一个 外观啊,外观的三维模型啊三维模型我们怎么去会制啊? 呃,那我们啊,我们的参考哈,只有几张图片哈我们可以看到哈我们的参考只有这几张图片哈,就是我们得到这几个式图哈,正视图啊,测试图 对不对?背式图,俯视图啊,我们只有这几个仕图啊,我们该如何去会制?好了,我们啊,我们就开始我们要讲的这个内容啊,好了,我们首先我们在左上角哈,我们这里来新建一个哈我们这里要新建一个什么嘞?我们新建一个 啊, pro 大 的文件啊,装备图啊,为什么要用装备图啊?因为我们要啊要导入这些图片啊,因为我们要需要用装备图啊,我们这里用 pro 的 啊,好,那我们就进入了这个啊,装备装备图啊,好,我们在装备图这里哈,我们来新建一个哈我们 来新建一个零件哈新建零件,好,那我们就出来一个零件哈好,那我们这里啊,像有中文的哈,我们就改一下哈我们因为卡贴上面不能用中文哈,我们就改成自己想要的哈,英文或者啊或者拼音啊,都是可以的。 好了,我们这里哈,我们按照自己的想法去改一个名称就行了啊,然后我们这里的这个产品这里哈我们也需要我们自己去改一下 啊,好,那我们就得到了这样一个啊,新建的一个 part, 对 不对?啊?好了,我们啊刚才讲这个,我们首先第一步我们需要去导入这个图片,对不对?我们怎么去导入这个 啊?这个图片啊,好,这里我们啊导入图片,我们是用到啊形状里面的啊,这个板块啊,啊, s 啊,它的,它的板块的开头两个字母是 s t 啊,这个板块我们进入这个板块就行了 啊,好,我们进入这个板块之后,对不对?我们右右边哈命令啊,只有这两个命令啊,只有这两个命令啊,我们主要用到这个第一个命令啊, 就这个命令啊,来导入图片。好,好,我们导入图片的时候,我们要把这个仕图给调整一下哈,我们这里就需要用到哈下面的这一个仕图这个命令啊。 啊,我们比如说我们要导入正视图,对不对?啊?我们点正视图,对不对?啊?我们再去找这个啊,我们要要的这个图片的位置啊,啊,我们图片的位置 啊,然后我们这里我们图片已经去啊,去截图好了哈,这这个图片我们要自己去截图一下哈,就只保留这个啊,这个图的这个相框图的这个外外轮廓就行了哈,就我们自己去截图一下就行了。 好,这里我们是一个正视图。好,我们点击这个正视图啊,我们点打开啊,好,哎,我们打开之后就发现有一个错误警告,对不对?啊?啊?这个警告是为什么啊?是因为我们没有把这个材料打开啊,我们在这个,在这里含边着色,这里哈 点下面这个问号啊,我们找到这一个材料啊,我们一定要选择着色,这里我们选择材料啊,点确定,好,好,我们点材料之后,哎,我们就这个图片是不是就出来了,对不对啊? 好,这里我们好好,图片出来之后啊,是个正视图,对不对啊?那我们就需要调整这个图片的位置, 对不对啊?这里有一个坐标啊,有个坐标啊,调整这个位置,好,那么这里我们哎有两个两种方式啊,你,你去把哪一个机准当做这个车的坐标啊?像就是这个问题啊,你也可以把这个轮子这里当做他的机准,对不对?你也可以把他的最大尺寸哈, 啊,最大尺寸,哎,你将前面对不对?前面这个保险杠的最前面这个这一侧啊,也是可以的啊,好了,这里我们就把这个保险杠的前侧啊,当做这个就行了啊,然后我们去拖动这一个绿色的这个相框啊,我们来框住这一个啊,这个轿车的 这个这个最大的轮廓啊,好,这里我们往上拖啊,到这个车底 啊,好,那我们确定好这个轮廓之后啊,我们要把这个尺寸给改过来哈,啊,他这里默认的是四百三十点三七毫米,对不对?那我们实际是啊,车子的这个整个整长是四八三三,对不对?这里我们就用四八三三就可以了。确定啊, 好,那我们这里四八三三之后哈,左边这里啊,这里这个叫什么啊?这个高度对不对?这个这个他自己就默认了哈,默认是幺四二八了,看到没有啊?默认了,那这里我们就需要看一下哈这个车的高度啊,我们可以看一下我们这个图片里面 啊,我们可以按这个图片里面哈啊,看其他的视图,我们看一下哈,他这个车子的高度是多少啊?这个高度啊,整个的高度是幺四五三,对不对啊?幺四五三 啊,我们再去看一下哈,这里是幺四二八啊,少一点,对不对啊?稍微少一点啊,那这里我们可以通过啊,转啊,拖转上面这个啊,拖转上面这个啊,拖到一个幺四五 五一啊五三哈,有一点点误差哈,当然这个英文是个图片啊,他不是一个矢量图哈,他肯定会有点误差哈, 误差个一两毫米啊,其实正常的啊,好,这里我们就当做啊差个啊,两毫米啊,可以了啊,这里是四三四八三三啊,高度是幺四五 二,相当于幺四五二,对不对?四舍五入啊,幺五二。好,那这里我们高度就确定了啊,我们点确定啊,好,那这么这个图的 主竖图哈,这个比例哈,你就找好了,对不对啊,好了,我们怎么去导入测试图或者俯视图哈,我们怎么导入俯视图啊,或者测试图。好,这里我们就来一个啊,左测试左视图啊,我们点这个左视图 啊,好,我们点左视图之后哈,我们还是点击右边的哈,导入图片啊,那我们我们要找到啊正视图啊,那就是这个左视图嘛,就是这一张啊,那么我们点这个图片哈,打开就可以了。 好,那这里我们有一点要注意,就是啊,我们把这个坐标,我们还是要放在放在这个刚才这个位置,对不对?那肯定是这个车是对称的,对不对?所以我们要放到他的对称中心上面啊,我们不能这样,对不对?如果是这样的话,那就是怎么说嘞?啊?那就是 因为车子是对称的,我们只画一边就行了,对不对啊?所以说我们这个坐标一定要放到这个对线中心上面啊,这方便我们后面画图,我们只需要画一侧就行了啊,另一侧去对称镜像过来就可以了啊。好,这里我们来拓展一下啊,还是刚才的方法啊,找到这个车辆的最大尺寸啊,最大尺寸 啊,好,那这里我们的宽度啊,是幺八啊,幺八五零,对不对啊?幺八五零,我们这里因为一半我们就除以二就行了,对不对啊?那这就是九九二五,对不对啊? 宽度取个九二五就行了啊,然后高度啊,高度,这里是幺四五三啊,这里是幺四三七啊,差一点啊,还是差一点啊?还是差一点啊?那我们就还是刚才这个方法,我们去把这个啊拖拽一下啊,往上拖拽他啊,让他达到这个幺四五 啊,这里幺四五一啊,看到没有?幺四五一点九三啊,可以了,差个一两毫米啊,没,没关系啊,问题不大啊。好,我们要确保啊,这个中间轴啊,是在这个车的正中间啊,刚好在这个奥迪的圈的中间,对不对?看一下 啊,好,这样好,好,我们就得到了这个左视图啊,我们点确定啊,好,我们看一下哈,哎,我们就得到了这个啊,正视图,左视图,对不对?然后还有俯视图,对不对啊?那这里我们啊,我们就啊,我们一定要用这一个啊, 用右边这个啊,视图的这个这个命令哈,找到俯视图啊,然后我们去导入这个图片啊,导入这图片 啊,好,那这里我们还是一样的啊,因为是对称的啊,所以说我们放到它的对称中心这个位置啊,就可以了,对称中心这个位置啊,然后我们去拖拽一下 啊,好,那这里我们的长度啊,长度是刚才啊,刚才我看一下啊, 啊,长度是幺八三三,对不对啊?然后长度宽度是幺八五零啊?这个参数我们要一定要记住啊, 四八三三 啊,然后这边一半嘛啊,这边一半就是啊,九二五,九二五。确定 啊,九二五,我们这里我们看一下只能四八三三,只能,只能,怎么说呢啊?他因为这个图片还是有点误差啊,四八三三, 好,我们确定,我们看一下啊,四八三三啊,这边是九二五啊,那我们就可以适当的把它缩小一点啊,有一点误差是没有办法的。啊 啊啊,这里大个两毫米啊,两毫米,好,可以啊,大了两毫米, 二四啊,好,就这样就可以了。好,我们点这里啊,好,那么这个俯视图啊,我们也导入进来了啊,好,现在就剩下一个背式图啊,那我们就找到啊,这个右右侧式图啊,右侧式图。好,我们接着来导入这个图片。 好,我们导入图片,还是刚才这个方法啊,他一定要放到这个对称中心上面啊,啊,对称中心上面 啊,然后我们通过这个调整那个最大尺寸啊,调整最大尺寸啊,然后这个宽度啊,大家讲的是九九二五 啊,高度是多少?看一下啊,高度高度啊,我们看一下,这个是幺四五三啊,高度是幺四五三 啊,幺四五三啊,这里少一点啊,少一点,我们就还是通过刚才的方法啊,把它进行往上拖拽啊,幺四,五三啊,点一七,好,可以的啊,这,那么这个长度跟高度啊,我们就确定了。好,确定 好,那么在这里我们就把四张图片啊全部导入进来了,对不对?啊?好,我们图片导入进来之后,我们发现有突然有重合,是不是我们就可以用这个坐标哈?我们点这个坐标,然后把这个坐标拖到这个图片这个位置 啊,然后我们再点击,我们要拖拖入图片,比如说我们要拖入第四张图片,对不对?我们就点击一下啊,然后拖中这个坐标的轴就行了,好,你看往后拖 啊,拖一个适当的一个位置就行了啊啊,然后像这个啊,正视图啊,我们可以啊,往,也可以往后来一点啊,往后拖 啊,好,然后我们啊做成这个样子哈,我们就得到了我们这个仕图啊,我们啊四个仕图的啊,一个视角啊,好,我们有了这个四个仕图的视角啊,我们就可以来绘制啊,我们可以开始来绘制这个啊,这个轿车的外观啊。

大家好,我是坎坎小白蜕变的李老师,今天呢要带着大家一起来画一下我们窗口当中的这个日常生活当中我们会用到的一个工具,螺丝刀,它一个芥末方式。 首先我们可以看一下产品的一个特点,它基本上主要结构两部分都是通过回转体,这里面呢因为它的特殊结构,我们是分成两部分来进行创建的, 第一部分呢是我们的呃手握的这部分,然后后面呢还有就是呃前面的这个 哎这部分,然后分成两部分,然后老师采用的方法呢是通过插入一个新的几何体来创建的,这样的话我们就可以哎发现它是两个独立的部分啊,或者是我们分别创建零件,然后通过装配体的方式来进行装配。 嗯,然后我们这部分呢比较简单,然后我们只需要通过两个部分,一个是通过第一个旋转体 啊,直接把它的一个主体画出来,那这个旋转体啊,我们跟着老师一起系统学习的同学一看就知道了是通过这样的一个旋转体工具,所以我们可能要啊从图纸当中去获取我们旋转体的一个洁面轮廓草图, 这样的话我们就可以通过旋转体工具,让我们当前画的这个草图沿着我们的旋转轴线进行三百六十度的旋转,获得一个实体,哎,是这样的 哎,这是主主体部分,然后刚才我们看到的,因为啊他是有一个呃整个当中是有一个去除的啊,在这个整个的平面上, 哎是有一个这样去除的结构啊,为了防止增加我们的摩擦力啊,更好的拧动我们的螺丝刀,这样的话是去除啊,可以看到这个去除的工具,我们只需要画周边的一二三四五六,我们可以画六个 圆或者是圆弧都可以。这边看一下老师采用的方法,我所采用的方法呢是针对于我们的啊,螺丝刀尾部的这个平面,选择这个平面来创建啊,我们看到的这六个圆 啊,然后通过这个凹槽我们看一下,通过凹槽直接从这个位置哎进行一个凹槽去除,哎,这部分就处理好了。然后接下来呢我们再看一下我们的这个杆的部分怎么来进行创建杆的部分呢? 哎,是这样的,然后我们看一下,主要看一下杆的部分,把这部分隐藏,那这杆部分主体也是旋转体,只不过我们看一下这个旋转体啊啊,这个洁面轮廓,除了这个我们是同一直径的, 然后这个位置这个位置它是一个变半径的,所以啊我们的这个过程当中要画的这个轮廓草图直径其实是有三方面三个尺寸的,这一处也是一处,这一处是一处, 所以我们可以带大家一起看一下我的这个草图就明白了,是吧?也就是当前的这个草图啊,是先要有三个不同直径啊, 比如说这处是三,也就是 f 六,这处呢是四点七五,也就是 f 九点五,这处呢是 f 六,这都是通过图纸当中我们可以获取的信息,稍后老师把图纸放在我们左下角, 大家可以根据图纸再来理解一下我们这个产品结构啊,这样的话我们第一步就创建了一个旋转铁,然后很很简,很显然我们刚才看到的,因为它是一个扁口吗?所以这里面我们要哎哎沿着我们的这个产品的 这个平面画这样的一个草图,是为了上下的这种去除,所以我们采用了一个凹槽工具进行去除,嗯,去除了这部分,然后下半部分的是一个镜像工具,把它去除这两部分创建出来。 好,这就是我们螺丝刀给大家所讲的思路。那刚才这个零件建模的这个案例,很多同学跟着老师看一遍,可能觉得很简单,大家都可以自己上一上手试一下啊,那我们这个学员可能试起来就啊可能会得心应手一些,大家可以试一下啊 啊,跟着老师一起学习的这些学员,因为老师讲的是一步一步给大家操作啊,所以就是给大家更多的空间,让你们自己也尝试操作一下。 那好,很多,就是大家还有一部分还没有跟老师学习,可能看着觉得很简单,因为自己在各种平台上,然后学了一些零散的这个呃,键盘的一些方法,然后自己试一下,然后会发现自己上手呢就会卡啊,很多草图会不? 不知道什么原因啊,一些床出现的一些约束报错,包括我们刚才使用的一些工具啊,莫名其妙的实现不了自己想要的这种特征结构。那之所以 我们这边做起来又快又规范,不是因为熟练度高,是因为我们所有学员都有一个整套的成套的从建模思路到标准化的一个步骤,所以 零散的看案例呢,永远只会一个件,想要举一反三,以后遇到同类的都能画出来,那一定要跟着系统老师跟专业的人做专业的事,然后进行系统学习。那我们会从命令的逻辑,然后再到草图的规范,再到实地取面,装配图输出, 循序渐进,案例呢都是从思路分析到实操和击破的。学完呢,我们就直接能够啊在我们上班过程当中进行使用了 啊,这边有老师的联系方式,然后我们现在可以大概的预览一下我们课程的内容,老师给你简单的梳理一下,然后大家如果有想进一步的了解 我们私下再进行沟通啊。这方面我们看到的是几何体工具的使用,刚才看到的是目录,现在预览到的是课程的一个内容以及时长的一个啊展示。现在看到的就是我们实操部分的几何体案例,所有案例呢是以课程的方式给大家进行讲解, 现在看到的是创城市曲面的案例,钣金的案例,装备体的案例,对这些案例呢,我们是通过课程的形式给大家 介绍的,然后这方面的几何体练习题呢,都是画好的书膜文件,大家可以根据特征数来了解我们产品的各个的创建方法,也可以生成工程图,再从工程图呢 创建自己的几何体,实现一个双向的反复练习。这边呢是给一些读图困难的同学,嗯,给大家加强一下,从图纸的审图到读图再到特征创建,嗯,熟悉的一个掌握过程, 然后现在看到的是,嗯,对一些装配体实现它的运动仿真,嗯,各个结合,包括我们的各个结合所对应的案例, 还有我们 d s e 逆向的课程都是有案例的,所以大家主要是通过我们的案例实操,一步步跟老师操作 呃,然后再到课下的一个练习,这样的一个呃回馈,然后大家有什么问题也可以跟老师这边咨询。好课程呢就给大家介绍到这里,感谢大家的收看,祝大家工作生活顺利愉快!

大家好,我是凯凯小白蜕变的李老师,我们看一下窗口当中的,据说这个是我们火影里边的一个道具啊,叫苦, 我看很多人在画啊,正好我们讲到这个内容上面也挺适合这个建模思路的,我们也给大家画一下他的一个方法啊, 哎,首先老师这节课先给大家讲一下他的思路,然后跟老师学习的同学呢,可以课下结合我们的图纸,自己来完成一下 我们的这个产品啊,因为他前面的这个结构啊,我们采用的是填充曲面,后面这部分呢,我们采用的是多结面曲 面,我们就是是在我们的创城市曲面工作平台下完成的, 嗯,然后我们采用的是多洁面曲面的工具,是在曲面平台下的这个工具 啊,这工具它使用呢,一般来说我们需要嗯自己来完成两个洁面的草图轮廓,然后通过这个工具选择两个 轮廓,他就自己把这个曲面填充好了。由于我们这个模型上面呢,嗯提供了两个菱形的尺寸, 所以我们画的第一个草图,哎,我们看下第一个草图,就是一个菱形的草图,哎,这个菱形草图,它是呃我们的图纸当中 啊,这个位置一个四,一个八,也就是呃长度和宽度两个方向,分别是四和八的两个菱形 啊,四个八啊,画好这个菱形之后呢,我们还需要画他多洁面的另外一处轮廓,这处轮廓呢就取决于我们的另一个啊洁面轮廓的草图创建了, 然后我们看一下这个二十四的尺寸,实际上他决定了我们的啊平面啊,到另外一个平面的一个距离,所以这里面我们要想创建 我们的四十乘二十的一个菱形,我们需要先做出来二十四啊,相对于刚才的菱形偏移二十四 平面这样的一个平面。对,我们要先创建平面,这个平面创建完之后,我们才可以在新创建的这个偏移所获得的平面上来创建新的轮廓草图,这个轮廓草图创建完之后,我们就可以看到大小 两个不同的洁面草图啊,这样的话我们下一步就是利用我们的多洁面曲面来构造 我们这部分的结构了,我们选择两个草图,他自己就给我们放样生成了一个曲面轮廓,那后面这个啊,刀尖的这个部分,嗯,因为我们的这个啊, 刀尖这部分他就没有草图了,所以其实这部分我们可以利用分别的啊来填充获取,所以这个时候我们就开始依次来创建 啊,先来创建一个点啊,这点当然是我们需要先获取一个平面,这个平面就是在我们的刚才的这处平面上 再来偏移他的一个距离,应该是一百八十八,减去二十减五十五减二十四,获取的一个新的偏移平面上,在这个偏移平面上我们只创建了一个点元素, 哎,对,让我们创建了一个点元素啊,这个点元素的创建是在这个位置, 我们还是在这个位置,是因为我们偏移了八十五,然后获得一个新的平面,在平面上创建一个草图,创建这个草图的一个目的主要是我们要呃 要去创建出嗯一些,哎,填充曲面, 我们看我们可以连接外面大的菱形的四个端点,到我们刚刚创建的这个顶点位置 依次连接,再将这个啊我们的大菱形的四条边连接好,这样我们就可以分别来用填充工具选择这几条线,然后进行曲面的一个进行填充。 好,好, 是不是这两部分,哎,刀尖的这部分就啊完成了,接下来我们要将这些曲面进行一个结合,然后这样实现他的一个闭合实体的 结构。好,那啊继续再往下呢,可能就是我们哎这样的一个 旋转体的获取,我们看一下图纸,这个旋转体的获取,实际上我们就可以画他的一个啊洁面的草图,然后选择旋转工具,然后洁面草图他的一个,那绘制的 内容呢?是这样的,嗯,然后旋转一周获取的一个旋转体,然后第二步呢,哎,获得这样的一个旋转,这旋转体其实也是找到他的洁面草图 啊,画出他的,根据图纸画出他的界面草图,然后一旋转就可以了。后面的这几个部分其实都是通过旋转体获得的,只不过这个旋转体每一个旋转体我们要找到他的啊旋转的轴线以及旋转的那个啊草图到底是什么样的结构?我们看这个 手柄部分啊,方便抓取的这部分啊,悬挂的这部分啊,就是刚才看到的这个草图, 嗯,这个草图然后旋转,沿着它的轴线旋转,对 啊,这是这个草图,然后我们后面又有一个啊,导圆角, 好,这就是我们这节课哎要给大家展示的这样的一个建模思路啊,然后咱们的课程大家想要了解的话,都可以简单的跟老师啊往下看一下,这里边我们如果想系统学习,可以推荐给大家一套课程, 然后这套课程呢,我们是啊从软件的基本操作到草图绘制,零件的设计以及零件修饰,装配体设计,工程图输出,还有我们钣金板块,创城市曲面板块,自由曲面板块 这些呢都是给大家讲解工具是如何使用的,我们所有建模以及装配以及工程图,以及一些特殊的建模方式,他所有工具的使用内容都会在这一部分给大家进行一个细致的讲解, 在讲解的过程当中我们会少量的,嗯在产品当中啊进行一个梳理。这部分了解完之后呢, 我们为大家考虑到的就是建模思路和熟练度这方面,所以我们又给大家讲了一些几何体板块的一些实操案例,我们现在预览到的都是这些案例的一些基本结构, 我们看起来这些案例比较简单,但是所比如说这个叶轮啊,但实际上呢涡轮什么的都是有的啊,比如说齿轮啊,比如难度的,总之就是这些基本的零件我们会化了,我们其他产品上的一个迁移都是没有问题的。 然后我们还会给大家讲一些曲面的,因为我们的卡片啊比较优于其他软件的就是它强大的曲面造型功能,所以这边啊曲面一定要好好学习。 然后钣金这部分呢,就是根据我们产品需求啊,还有装配体,当然装配体学完之后呢,我们就要给大家安排实现装配体的一个运动仿真模拟的课程,就是我们 d m e o 啊, 运动仿真的课程,然后实现产品啊,如何的转起来,然后去分析它的速度,加速度等一些内容。现在看到的就是 d m u 运动仿真的课程 啊,除此以外呢,我们还有 dse 点云文件的一个建模,嗯,还有 ima 的 一个建模方式,还有 skytrezer 的 一个建模方式,还有我们比较呃 需求比较大的一个叫呃参数化建模的课程。好,那由于时间关系,这边呢就给大家介绍到这里,大家如果有学习上的问题呢,都可以找到老师下来进行咨询,感谢大家收看本节课就介绍到这里。

同学们大家好,今天我给大家讲解一下我们创城市里的啊曲曲面简化,这个大家不要小看这个命令啊,在咱们做外事的做外事当中,这个命令还是十分有用的,可以为我们提供 不少的方便,就像我们现在要把这个面给它进行补齐来看,我们先用填充选择边线,选择曲面,我们来将四个角全部封闭,变成封闭后, 现在填充再结合,我们会发现这个结合成一个实体了,但是中间会出现这种小线,这个时候当我们对这个面进行拆解的时候, 我们会发现这个面属于一个单独的一个元素,和这个面它并不是一个整体,在我们画外饰的时候当中,这就会为我们创造出不少的麻烦,但是我们可以 将它先单独提取出来,之后我们运用我们的简化曲面,将这个变成一个整体的曲面, 最后使用出来以后是这种效果,这时候我们发现这个曲面变得光滑平整了,没有再出现之前的那种小凹槽,小黑线。 ok, 今天就讲到这里,记得点赞关注哦。

如果让你在卡其尔里做这样一个曲面上的渐变阵列且参数化的特征,你会怎么做?要用多久? 今天小郎就来带大家感受一下。在卡其尔 v 六,也就是 cindy experience 里,通过 visual scripting app 在 十分钟之内完成这个曲面上渐变的参数化花纹特征。先看下开始时间,九点三十六分。首先我们在艾美 app 里做一个简单的变形圆柱体作为基面, 然后来到 visual scripting app 新建一个 design sequence 特征, 并将刚刚的基面作为音符,然后将基面进行三角网格化,创建一个 length 参数,控制网格的单元大小, 然后将每个网格填充为三角面,这个三角面作为我们平行曲线的支持面,给一个曲线偏移距离查看效果,然后我们用平行后的曲线裁剪 保留外圈,就实现了这样镂空的花纹效果。看一下时间,九点四二分。到这里只用了六分钟,但现在特征的尺寸还不是渐变的。下面我们开始做一个简单的线性变化,给原始基面创建包围盒,并提取它的六个子面, 然后通过一个序号选择要保留的子面作为参考元素。接下来我们创建之前填充的三角面的中心点, 然后求这些点到参考面的距离可以得到一组长度,然后把这组长度除以他们中的最大值,这样就将刚刚的长度进行了归一化,得到了一组零归一之间的比例值。 这样我们通过给这个系数乘一个长度 a, 再加一个长度 b, 就 可以控制特征尺寸在 b 到 b 加 a 范围内变化了。最后把这个值给到之前的曲线偏移距离,就实现了最终的效果。 最后看一下时间,九点四十四分,事实上整个建模过程我们只用了八分钟,最后我们隐藏过程元素,打开关键参数的控制按钮并发布最终结果, 这样就可以像片头展示的那样在外部调整参数来更新这个参数化花纹了。

大家好,我是老崔,那么今天给大家说两个问题啊,那么这个面呢,在扫面的时候,大家发现什么?这个地方是有黑线的,对吧?然后这个地方面比较碎啊,那一般呢,我们在扫略,这个怎么去解决啊?这里面有两个选项啊,一个叫光寸扫略,这个位置 角度呢,是解决什么?解决黑线的,比如说不相切啊,点它一般零点五度,它可以帮我们去调整,对吧?这个地方就相切了, 碎面呢?是通过什么?通过这个一一道线边叉,然后点预览,对吧?这个就给它简化了, 然后这两个都可以适当的去调整的数值啊,都是可以的,这可以帮助我们去很好的去把我们做出的面呢去做简化处理啊,还有不合格的地方去做处理啊,关注老崔呢,学习更多的卡地亚知识。

大家好啊,今天我们要学习一个命令式,创城市外形曲面里边的一个插入的一个命令。嗯,我现在呢是做了一个 这个这个尸体,然后我,我先切一下这个尸体啊, 比方说我用这个偏移一把这个吐痰给切掉 啊,现在是这个吐痰被切掉了,是吧?然后我们再切换回 创城市外形设计里边, 窗式外型设计里边,这个切到啊,这个分割二是用这个偏移一给切掉了,那么接下来我不想用这个偏移一切掉了,我想用这个面和这个面的结合面给它切掉。 啊,那这个时候呢,我们就用到一个插入这么个命令 啊,看到了吧?他会自动插入一部这个脸的修剪,然后把这两个面修剪完之后, 然后他默认的就是说在这个偏移一下边进行了一步操作啊,联合修剪,然后这个封盖,因为之前是偏移一来的嘛,然后咱们插入了一个命令,是修剪仪,这样的话他默认的这个 啊分割的这个这个这个面就是修剪一了,他就自动啊生成了一个这个以修剪一为这个分界面切割在这这么一个状态, 这样的话会如果中间有拉步骤的啊,想从中间某一步进行插入的,就用这个命令插入模式,嗯,你学会了吗?

好,我们把这个三维图片导入里面之后,对不对啊?已经把这个尺寸调整好之后,我们就可以啊,开始里面啊,我们来进入哈自由曲面板块哈, 我们进入第一个哈自由曲面啊,好,我们主要用到了 mini 哈,主要是右边这一个哈,三 d 曲线啊,主要用到这个 mini 啊,还有一个 mini, 就 我的,我们刚才讲的哈,啊,用这一个哈,这个方位啊,主要是用这个啊,快速这个 啊,试图啊,快速试图啊,好,我们用到这个,然后用到这两个 mini 哈,好,我们画画这个外观之前啊,我们要明白一点哈, 呃,我们画这个外观主要是点生成线,对不对?线是成面对不对啊?逻辑就是这样一个逻辑啊,所以我们啊,首先第一件事我们就去绘制啊,这个线,对不对啊?好了,我们首先我们从这个引擎盖这个部分我们开始画 啊,那我们首先我们要进入一个啊正视图,对不对啊?好,我们进入正视图之后哈,我们就可以用右边的上面这一个啊,三 d 曲线,对不对啊?我们来把这个以及盖的轮廓我们来描一遍,是不是啊?描一遍,好,这里我们 还要用到一个命令,就是这一个啊,指南针啊,工具栏,这个,这里啊,好的,这里我们要自己去选择一个方向啊,我们看一下 y z 方向啊,看行不行啊?能不能画啊?如果说画不了啊,我们就迅速要调整方向啊,好,我们这里用 y z 方向应该是没有问题,对不对?应该是可以画的哈, 好,我们能够画的出来啊,好,我们这里去打点啊,我们去做线啊,我们来把个把这个引擎盖的这个万能过啊给做好啊,我们画好了一个差不多之后哈,我们这里右键属性啊,我们来把这一个线条的颜色哈,我们来改一下啊,为了好区分啊, 为了好区分啊,那这里线宽我们就用大一点,用三四都可以啊,三四就可以啊,好,我们把线宽做好之后哈,我们就双击,双击之后我们就可以,哎,这里就出来一个坐标一样,对不对?我们就可以调整这个点的位置啊,我们尽可能跟这一个 啊,引擎盖上面的这个这个轮廓哈,我们相相贴合,对不对啊?啊?相贴合,而且还要保证他的光比较光顺啊,不能 啊,不能怎么说呢?凹陷或者说啊凸出来,对不对啊?这样都影响最后的这个啊,外观啊,我们这里慢慢去调整一下啊,好,那这里我们点确定啊?好,基本上差不多,对不对?我们就把引擎盖上面的这一个外外轮廓啊,我们做好了, 好,做好之后我们来检查一下,我们看一下哈,我们换上其他的饰图啊,大家来看一下啊,基本上是啊,问题不大啊啊,基本上问题不大, 好,那我们再分析一下啊,我们画好这第一根线之后,还我们看下眼睛盖上面还有几根线,一根线,两根线,对不对啊?这两根线我们是不是也也可以给他画出来,对不对 啊?好,那我们下一步啊,我们就开始来绘制啊,这眼睛盖上的啊,第二根线啊,好的,第二根线,我想的是先把 先把前面这一根线画出来啊,再画出这一根啊,其实也可以啊,都行啊,好了,这我们就用俯视图啊, 好,我们用俯视图还是用这个三 d 曲线哈,我们来第一点,在这个位置,对不对啊?我们这个指人针的方向哈,我们要看一下哈,我们一定要看一下啊,这里我们还是用 y z 方向,我们看一下 啊,能不能位置啊?好,可以,好,我们就这样按照这个外边的这个轮廓哈,我们来去勾就可以了, 哎,好,我们看一下哈。好,哎,那我们看,我们画好之后哎,这个线条跑到上面去了哈,那这说明什么啊?这说明我们这一个哈,说明我们选择的这一个方向就不对啊,我们来删掉啊,重新来复制 啊,我们用俯视图啊,我们用 y s y z y 方向看,行不行 啊?我们先用先要用这个命令啊, s y 方向啊,画的时候我们可以动一下啊,可以啊,这个方向是可以的啊,我们刚才用 y g 方向就不行,看到没有啊,它这个严重变形的啊,这个线条 好,我们点确定啊,还是一样,我们按重复上面的操作右键属性啊,那给他添加一个颜色啊,添加一个颜色一个线宽啊,就可以了。 好,然后我们再双击这条线哈,我们来调整一下哈,我们调整一下,这一个啊,这一个啊,跟这个线啊,跟这个, 我们这个图片的啊,线条要重合啊,好,基本上差不多,对不对?好,我们点确定好,那我们啊,再用一个左视图,我们看一下哈左视图啊,我们用一下 左视图哎,我们看一下哈,基本上算贴合,对不对啊?我们这边往右边来一点点啊,确定 好,基本上没有什么问题啊,好,那么我们前面两根线画了之后啊,我们再用主视图啊,我们来画引擎盖上面的,还有这几根线,对不对啊?还有这几根线啊,好,我们还是一样啊,还是用这个三 d 曲线命令啊,然后这个方向我们选择 y z 方向啊, 我们一定要用好这个指南针哈,我们一定要用好这个指南针。好,第一点我们就停留在这个线上面啊,我们来去勾 啊,我们勾勾这个线,一定要让他尽量的去平滑光顺啊,我们后面做出来的线做出来的面啊,质量才好啊质量才好好,这里颜色我们用一个红色啊, 线宽啊,好,那我们我们这一个仕图哈,我们就坐这里哈,我们看一下俯视图,对不对啊?那俯视图我们再去调整一下这个线的位置啊,双击啊,然后去调整一下这个线的位置 啊,好,这里我们用换一个方向啊,对啊,我们用 x c 方向啊,我们看,我们看 x c 方向就只能上下调整,看到没有啊?上下调整啊,我们尽量跟我们啊,跟我们这一个啊,图片呢 的线条哈,相吻合,相重合就可以了啊,因为这肯定会有一点误差哈,这肯定会有误差,所以说我们啊不可能说做到百分之百的这个,这个重合,对不对啊?我们也是眼睛啊,估计一个大概啊,眼睛估计个大概, 好,基本上可以了啊,我们点确定啊,好,我们看一下哈,左视图啊左视图我们看一下啊,好,那这里我们要调整一下啊,往右边稍微来一点点 啊,这里往上面来一点点啊,我们就慢慢去调整这个线条, 我们通过左视图,俯视图啊还是侧视图啊?三个视图就能把这个线条的啊,因为它是一个三 d 曲线嘛,对不对啊?它是空间上的一个曲线啊,啊,它的位置啊,给定好 啊,尽量让它平滑啊, 好,基本上差不多啊,好,我们看一下测试图啊,这里我们也大概的去调整一下 啊,我们双击啊,这让它补一点点啊, 一般的这个图片啊,多少都会有一点误差的存在啊。 好,基本上可以了啊,好好,那么这一根线条我们做好了之后我们再去啊做下面的啊,比如说我们再去做这一根啊,或者做这一根啊,都可以啊,我们先观察一下啊我们先观察一下。 好,我们回到啊正式读啊我们回到正式读啊,好了,这里我们先去做啊做这一根吧啊这根线条啊好,我们做这根线条还是一样啊,我们用三 d 曲线啊,第一点在这个位置 啊,然后经过这一点,对不对啊?这里当然会有点扭曲,你们发现没有啊?啊,有点扭曲啊,有点扭曲的话我们就先做上面这一根吧啊先做上面这一根啊做这一根, 这是图啊,这个才是对的啊,往上调整啊,这里我们右键属性还是上一个颜色。 好,我们调整这些点啊,调整这一点让它更加贴合跟光顺 啊。如果说我们想在中间添加一个点啊,我们可以在这里啊点这个插入点啊,插入一个点就可以了,对不对啊?插入一个点加一个点, 或者我们删除一点啊,右键也可以哈删除此点啊就可以了啊,添加和删除啊都是可以的啊,这一点好,那么我们看一下俯视图, 好,俯视图啊,我们看一下啊,把这个也调整一下啊,啊,位置啊, 好,我们调整呢,跟它基本上啊重合就可以了啊, 啊,好点,确定啊,好,这里我们就会制好了第二条啊,第三第四条线了,对不对啊? 好,我们这条线绘图好之后哈,我们啊在左啊,左视图我们看一下哈,所以我们要综合几个视图啊,我们看一下啊,是不是看这个视图?哎,位置又有点不对,对不对啊?所以我们要综合几个视图一起来看啊,往右来一点点 啊,我们再慢慢的去调整 好,那确定好基本上可以了啊,我们再看一下这是图啊,所以说这个就像我们慢慢的这样去啊,调整啊, 好,基本上可以了啊,好,那么这条线我们画好了。好,画好之后哈,我们还是用正视图啊,我们来做其他的线啊,我们看一下这条线能不能开始绘址啊,或者说这上面啊,哎,我用俯视图看一下 啊,哎,俯视图看一下哈,那么这里我们可以再做一条线,对不对啊?我们把这条线做了也行啊,这个地方车灯的部分 啊,我们来做一下,做一条这样的车灯的上沿这一条线啊,这里我们线宽啊,再来个颜色。

为什么别人的数据改的又快又准,你的参数一更新就报错?这集讲完你就对参数有一定的认知了。接上一期下股价的内容,我边讲参数边聊思路。建好的安装点微调一下位置尽量靠近产品的边界。这里我解释一下原因。住宿类的产品因为工艺特性容易产生变形,产品变形的原因很多, 展开想篇幅太大,感兴趣的同学自己去了解一下。这里复制粘贴之前做好的参数,然后测量我要布置的另外一个角落的距离,再将复制出来的点坐标加检测量值,就能移到需要的位置上。通常尺寸较大、结构较弱的产品变形量更大,所以布置安装点时, 我们需要控制住产品的边边角角,防止匹配,实践性面差超差。有了第一个安装点的参数,其他安装点的布置就会非常轻松。入行的时候听说老师傅都会把参数乱放,防止偷学。 其实这个玩笑话大家不要当真,而且我觉得想学的人是忍不住的,多花点时间都可以琢磨明白,那些学不进去的人,他是沉不下心去看的。 之前有人问我这行的门槛在哪,我回复是能保持长期学习的心态,长期加班的工作状态就可以来试一试,不然就是浪费时间。这里我测量前后两点的距离, 再除以布置每个点之间的大概要求,算出来一共需要布置六个间距,也就是七个点,再用总距离除以六个间距得到幺三八,就是每个点的平均距离。我将点二的 x 向增加一百三十八得到点三,点三的 x 向增加一百三十八得到点四, 以此类推。后面就是重复的工作了。之前讲过下骨架翻边是侧护板偏一面切割得到的,所以安装点的外向微调一下,护耳块不要超出翻边的高度,否则翻边加高与侧护板的最小间隙就发生了改变。同时外向还要满足卡扣与侧护板的间隙要求, 中间区域点位要布置均匀。安装点太少时,成品可能会空鼓塌陷,意外脱落。安装点太多时,成品装配拆卸都会造成不便。除了坐标建点的方法,还有在草图内使用约束布置安装点的方法,每个安装点的距离能更加直观的体现。还有利用成品曲线布点的方法,每个安装点都可以做到与曲线相切,使之随形。 后面碰到了再给大家详细讲解做好的安装点,再用测量检查一下间隙是否均匀。重复的操作我就不展示了,给大家一点思考的空间。不知道后面的安装点是因为后面是 x 向滑块出,需要对布尔块做出一些调整。 首先把布尔块自己向拉通做成 x 向拉通,因为草图已经有了约束,双击凸台更改约束的即即可。新手最爱使用的命令,加厚鱼,除切割缝和外插延伸,这些命利用多了会上瘾,参数一刷就报错,结构数越做越长,干活越来越累。碰到复杂一点的更改就加班干到半夜。你们有没有碰到过这种人, 参数做的一团糟,不忙的时候自己在那摸鱼,碰到急活就说做不完,要人帮忙分担一下。我刚入行时就碰到过这样的人, 他做的门版本体,所有的操作全在组数上,组数展开大概有几层楼那么高,第二天要交数据,他完成不了,领导让我帮忙,晚上十点拿到他的数据,差点到心给我干崩了。 虽然急不情愿,但是为了整个团队能早点下班,硬着头皮改到半夜,第二天我就找领导聊天,这个键给他做,大家以后都别想下早班了。把我做好的键给他,我来做他的键。后来所有的项目我都要求把最难的部分给我,那些看起来很难完成的事情,只要做过一遍就简单了,毕竟吃技术这碗饭,提升技术才是最重要的事情。 可能老板给的工资与你的付出不对等,但是你在项目里学到的经验也是你的收获,有不懂的就赶紧问团队里的老师傅, 学到就是赚到,学的越多,赚的越多。这里已经布置好了所有的卡接点,新建几何体用来放置这些布尔块。因为有两个布尔块有重叠的部分, 会导致布尔运转出错,所以把这些几何体分成两份,有重叠的单独放,整理一下结构数,定位到我们需要布尔的位置。这时前面几期铺垫已久的蛋面终于派上用场了,因为蛋面足够大,这些布尔块可以直接布尔上去, 后面调整安装点时也不容易报错。我把卡接点的布尔块只用考虑超出蛋面即可, 只有翻边需要考虑焊其他蛋面的布尔时的重叠面,布尔顺序的调整也能减少更新时的报错。有几个布尔块没有超出蛋面,快速调整一下, 联合修剪是运用最多也是最难的布尔运转操作,虽然只有简单的移除面、汉堡留面两个选项框,合理运用移除面、汉堡留面可以让你的参数更加丝滑,选择的面的不同对参数的影响天差的别 选到合适的面上,更新就容易报错,又要重新选面。这里我选择布尔块的要移除的部分,这一部分只受兔台这一步影响,而且没有被分割。如果选择布尔块前面的面,改变薄膜角度可能会导致更新报错。检查一下布尔块的数量和选择面的数量是否一致。 大面部分我选择了要保留的部分,并且选择了一个没被分割的小面上,后面有关这个大面的布尔操作也是选择这个面,替换的时候可以减少工作量。再将有重叠的布尔块联合修剪一下,还是一样的选择方式, 如果后面调整安装点,又有新的重叠点,放到这个几台机下面即可。所有的布尔快连焊修剪后检查一下有没有超出翻边的高度,超出了说明外向高度有问题,再调整一下未更新的元素。系统默认是红色的,看久了比较伤眼睛,可以在设置里改成暗色的,不要焊其他系统,颜色冲突即可。 录制这个视频虽然只用了半小时,但是为了把我的经验焊操作细节解说清楚,这个视频前后剪了八个小时。 博主作文都写不满八百字的人,我也写了两千多个字,没有花拳绣腿拳是最实用最真实的实战经验,只希望大家能多多支持。画完后别忘记把零件全部更新,定义到下股价几何体就可以看到产品的整体状态。感谢观看,谢谢大家。