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k 赖的抠箱基础这讲介绍一下使用 k 赖的进行抠箱的基本方法。当前场景中有一个绿幕拍摄的视频素材,还有一个蓝色背景图片。 首先说明一下,扣相并不是只能用蓝色和绿色作为背景,理论上只要是单一的比较纯的颜色就可以,并且与拍摄主体的颜色反差越大越好。我们点击效果菜单选择扣相。可以看到这里有很多用于扣相的工具,今天主要讲一下 k lights。 在使用 klat 进行扣相之前,我们需要创建一个垃圾遮罩。垃圾遮罩的概念就是创建一个蒙版来大致勾勒出主体轮廓, 移除场景中不需要的部分,如颜色和光线的不均匀、屏幕上的污垢和无用元素等等,可以有效的提高酷像效率。我们可以使用钢笔工具、形状工具 自动最终功能来创建垃圾遮罩。这里我们使用钢笔工具来大致勾勒出人物轮廓。在绘制轮廓时,你可以注意到画面上方和左侧有一些污点,使用垃圾遮罩可以将它去除,从而减轻之后使用 kely 的扣相的工作量。 另外移动时间线,注意人物在不同时间点是否都在蒙版路径范围内,你还可以给蒙版路径添加关键针来保证垃圾遮罩的正确范围。 垃圾遮罩创建完成以后,选中扣相图层,我们选择效果扣相 k 赖子,将 k 赖的效果添加到要进行扣相的视频素材上,这时并不会产生什么变化。我们先点击吸管工具 吸取画面中绿木上的颜色,现在绿木中的绿色被扣除了,但是可以看到人物呈现一种半透明的状态,还有 很多皂点,所以我们还需要继续调整。在视图这里,现在是 finel result 最终效果,我们将它切换为 scree math 屏幕遮罩。现在图像变成了黑白图像。记住,黑色是透明的部分,白色是不透明的部分,灰色部分为半透明状态。可以看到背景是黑色的, 人物是白色的,但是上面还有很多灶点,我们需要将这些灶点去除,使背景为彻底的黑色,人物为彻底的白色。我们首先要调整一下 sorry game 屏幕增益选项, 他是用来控制要从画面中抠出多少你选中的颜色。比如这里选的是绿色,默认值为一百,那么他就会抠出所有这种绿色,增加该数值,就会抠出更多部分。但如果调的过高,就会影响到人物的白色区域。所以这个数值先不要调的太高,因为这个素材的绿木颜色和光 照还是比较均匀的。所以我们先暂时将该数值设为一百零四左右。接下来展开 screen mat 第一项, clip black 修剪黑色用于调整暗部。增加该数值可以使更多的像素变为黑色,因为之前 screen 电影已经获得了很好的效果。我们暂时将屏幕增益调回一百, 然后增加 clear black 的树枝,看一下效果。可以看到,随着树枝增加,背景中的白色照点逐渐变为黑色。 那么如何判断是不是真的全黑了?可以通过观察信息面板中的 rgb 值,如果都是零,就表明圈黑了。注意该数值也不要调到过高,否则人物的白色区域也会受到影响。 我们将 sgreen 电影设为一百零四,修剪黑色设为六。 然后第二项 clip whites 修剪白色用于调整 亮部,降低该数值可以增加人物的白色。我们将该数值降到大概六十五左右。注意该数值不要降的过低,否则会在人物轮廓外围溢出一个边缘。我们切换到最终效果,将该数值降到二十左右,就可以清晰的看到这个边缘, 重新调回到六十五,切换回屏幕车罩实图。我们看到人物面部还有一部分灰色区域,我们可以调一下 screen balance 平不平衡,使平衡偏向一侧。数值降低到大概三十左右。现在人物内部基本都是白色。 现在我们将试图切换到 final result, 最终效果,可以看到绿木都被扣除了,但同时也看到人物表面有非常多的明暗不疑的造点。我们将 k 的效果关闭,再打开对比一下效果,可以明显看到这些噪点,这是为什么呢? k 赖的在工作时有两个作用,一个是创建一个二发通道,或者说创建一个屏幕遮罩。另一个是要移除异色,就是人物皮肤和衣服上的一些绿色, 所以现在这些皂点就是在移除异色后产生的。我们将试图切换到 stades 进行观察,这个视图会使口腔效果夸张化,一般是黑白灰三种颜色, 黑色代表最终的纯背景区域,白色代表纯前景区域,灰色表示前景和背景的混合区域。他不是说这里的扣相没有扣好,他只是告诉你这个区域不是纯背景或纯前景区域, 他不会影响到最终的效果。你需要注意的是这些绿色的像素,他们像是一种警告,告诉你这些 区域消除了异色,最终的合成效果可能会不正确。从这些造点其实我们刚才已经看到了,我们可以用替换颜色这个选项进行修复。 无,就是不处理。 sorts 就是使用原图像来修复哈,就是使用所选的颜色进行修复。比如这里我选择蓝色,可以看到画面中出现大量的蓝色。 soft 也是使用所选颜色来修复,但是他会试着去自动调节亮度来尽量保持与原像素的一致。这里我们选择 sorry 选项,可以看到照点没有了,但是如何去除人物表面的绿色呢? 我们选择效果扣相高级溢出抑制器。然后方法这里 选择极致,可以看到前景中的绿色溢出问题瞬间得到了解决。极致的设置还可以进行一些调整,最后还可以处理一下边缘,将屏幕收缩或扩张,这里设为负一,收缩一个像素,屏幕柔软度设为一,使边缘柔化一些。 这里只是简单介绍了一下使用 k let 的扣项的方法,其实在很多情况下是需要多种方法配合才能得到更好的扣项结果。好,这一讲就到这里。

本节课我们来学习 t 来口享,嗯,我们的项目中有两个素材,我们用这个素材建立一个合成。当前我们是一个 科教类的视频,我们需要将他的绿色背景换成其他的背景, 选中这个图层,然后在效果你找到 key, 然后再单击这个 key, light 就可以调出这个 key 的效果空间 这里看上去有很多的英文,但是我们需要的并不多,我们只要记住简单的几个固定操作就可以。 我们先找到这个 screen 卡了,然后单击这一个吸管,在屏幕上找到你需要扣去的地方,比如我们这一次是需要扣掉这个绿幕,那我我们就单击这里, 他的绿色背景就全部被扣除掉了,如果你这边没有打开,你就会是一个黑色的。我们切换到项目里,我们将我们的背景素材放到底下, 可以看到我们的人物已经被抠取出来,但是,嗯,这边照点还是非常的多,然后人物的轮廓上还还有黑边,我们只需要 选中这一个图层,然后在这个效果控件里,我们在 view 试图这里找到 screenmatter 屏幕门板,然后打开下面对应的 screen medal read brake, 就是修剪黑色。我们把鼠标放到这里可以看,你看一下这边的信息面板, 并不是纯黑色的,如果是纯黑色的,那 rgb 那边的数值就全部是零,我们只需要把这个黑色完全变成零,在这里 数值变大。好,我们现在把鼠标放到这些黑色的位置, 那么他现在已经是零,所以他是纯黑色,扣掉的话,他就是完全的被扣掉。 现在这个白色的地方还有灰色的,灰色他就会透明,那么我们就要把它变成完全的不透明,也就是全白。我们将这个竖直 调低,一直到他完全变白,鼠标放上去之后全部都是二五五,说明他已经是纯白色的。 我们现在切换回,切换回去,切换回 finor result。 好,现在这边的照点就看不出来了,这边也不会像刚才那样有半透明的感觉。 好,现在我们来解决一下这个黑边应该如何解决。选中这个图层,然后我们找到这个 screen shrink, 向外扩展或向内收缩。 我们现在要修剪掉黑边,那就是要收缩,收缩的话是负数,我们给他数值调低。 这样看,如果边缘你觉得太生硬的话,你可以将这个 screen softening 呃,羽化竖直对应调大。 好,这就是我们今天讲的 t night 扣项方法,我们百分之九十的扣项工作,通过这一个工具就可以将它做好。本节课讲解到这里,再见。

哈喽,大家好,欢迎收看我的 a 入门教学视频,这些视频我们来学习 a 里面内置的一个抠图插件啊,叫给大家。好,我们来利用这个视频素材先建一个合成把门先预软一下。 好,我们要把啊这个人物保留下来,然后这旁边的这个人物包括设备啊,我们要啊给他去掉,然后包括这个背景啊, 那么我们今天学习的这个插件啊,皮带,这个插件选装他之后在效果里面找到皮带的这个插件是非常啊好用啊,也是非常强大,而且学习的比较简单啊,里面的啊需要调的东西不多。 好,我们这个吸管啊打开之后啊,我这边他现在是啊还是英文版的,没有去汉化,你们要去汉化的话也可以去找, 但是我个人觉得话啊没必要去豪华,因为里面啊好的东西不多。好,我们来吸管把这个内幕啊涂涂掉,然后这里有一点点的啊稍微调一下。 好,这样基本上就已经完成了。然后我们需要调的就是一些边缘,这些边缘给他调到一层,然后我们再用一个门把这个人物圈出来,这样我们就是保留了这一个人物。好,我们继续我们给他的边缘 作为啊一些微调, 按住肯错键啊,再来鼠标移动的话,他是啊可以做到一些微调,我们并不需要啊太多的啊去调整,可以给他放大调整他的位置, 我们在选中这个图层之后,钢笔工具 给他画一个得到, 这样人物就已经扣下来, 然后我们再拖一个啊背景出来搭建一个啊三维空间, 给这个背景放大一点, 发动到一个人,不知道为什么 烟雾我们也给他放小一点,因为他离得我们远的话,他就会更小,跟旁边的啊,这些长刀舞对比,我们人物会应该要比他更小,所以我们给他 好,然后我们找一下他跳的卫生间, 好对这个地方做一个标记位置给他稍微再调整一下。 好,我们给他做一个啊,动画机在这个地方啊,他这个是死跳到跳下去也是死跳跳下去啊,我们在这个地方位置打开关键灯,然后大概 十证左右吧, 这个地方的时候可以把它脱下来 预览一下, 这样我们跳下来之后应该是让他跳到内墙的内外面去,但是我们现在他这样一跳的话,他是啊,我们还能看见他,所以这个我们还要给他处理一下,我们选中这个图层之后给他打个预可程, 确定选中这个图层,给他画一个蒙版啊, 在后面再添加一个。什么添加一个找个蓝天, 有个蓝天的蔬菜来涂到下面。 这个蓝天我们也可以把它的颜色按去, 或者有更多的建筑的话,后面也可以去调啊,放一个其他的建筑也行,我这里就我不放那么多了,我就直接用我的蓝天算了, 射击啊,射下 大概就这样吧,就不去细调了啊,现在整体的话就已经是可以了啊,具体的一些细节,像这个蓝天的颜色还可以再给他去调节一下,那么我这里就不去调了,主要是啊来学习这个抠图啊, 客户呢,自己可以去找一些内务的素材去练习一下这个其实 里面啊参参数是很多,但是实际上啊去调的其实都是很少,主要就是这个里面调一些边缘 一点就扣,扣完了,所以说为什么这个插件是比较强大,而且又简单?行,这节课程就讲到这里吧,咱们啊下节再见。

我们在 ae 中抠将用的最多的就是 kilat, 那这边我们在这个 mixk 网站中呢,选用了两段绿木的素材,加上一个背景。 好,你可以用这个素材呢导入到一中,然后去做一下练习。首先我们的绿木素材如果开启之后可以看到他和背景的一个显示,那在右边我们来搜索一下 tylike, ok 的添加之后如何去优化我们抠取的结果。首先左边呢会有很多参数, 虽然它比 pr 中的超级键复杂一点,但是版本的近十年来都没有再升级过了,一直是一点二的版本,它本身呢是比较成熟的。好,这边我们在空取的时候呢,有很多模式啊,首先第一步就是你需要对 绿色进行选取,我们就在这个主界面这里点击一下吸管吸取一下颜色,那绿色的话,选的时候按住 ctrl 键,吸管会变大,像素会变成五乘五去取样。 到绿色很多的时候我们可以点一下,然后你可以得到一个非常不错的扣取结果,其实可以说这样子我们就完成了一个简单的这样的图像的扣取,但是其实问题呢还是很多的,我们隐藏看一下,这边把透明关闭看一下, 在这个黑色背景中,我们看到他有这个异色的问题,边缘的问题,这些都是我们需要进行处理的啊。怎么样去查看更精准的结果?选择我们的素材选择 kale 的,这边是 fanov 造的最终结果,我们需要查看几个不同的点,第一个看一下 stace, 也就是 是你抠取的结果,也就是先看一下你的绿木的轮廓,因为有的时候你的轮廓可能不是这样子比较标准的,他可能说边上还有一些区域或细节,你就可以结合这里的参数,比如说 screengin 增翼 去调整,可以看到这个前景和背景,他的这个颜色和轮廓的变化。一般来说你颜色第一次吸取的好,这边就做微调。 然后在选择 sizza 状态下的时候,你可以选择不同范围的绿色,查看你抠取结果的变化,因为有的时候你选择绿色不太好,你可以在这个位置再去点击去调整 好这个就是这次去查看不同的范围,当然素材不同的时候,结果也会又有不同,如果是这个素材的话,你们也是吸取一下背景,然后他的背景 干净。如果你查看 stay 的书,你会看到这边有一个没有选中的区域,或者说没有排除掉的区域,那这个就是说在 stays 下我们能看到的这个变化。如果说你点击烦恼水灶头,然后把背景显示出来,可能你不会感觉到这个地方我没有扣干净。 好,同样我们再回到这次状态看一下,那这个时候你再去调整增抑值的话,你就可以细微的去过滤掉刚才所出现的这个问题。好,这个就是他的作用。 好,那我们再回到上边这个绿木素材啊,同样最重要的一点就是查看完 sis 之后,我们来看一下苏格瑞麦特对于黑白的处理,现在选择黑白处理的话,它显示出来的是比较干净的区域,有的时候你的结果可能因为 打光不够,拍摄的亮度不够,可能上边就会有更明显的灰色,也就是说第一个选项黑色,我们在拖动的时候,你可以看一下你的视频中,可能你拍完之后,你的素材扣掉,就有这些灰色在你的主体上,这个就是需要调整黑色和白色,然后让它更干净。 这是前两个数值的作用,一个是对黑色的控制,一个是对白色的控制。那这边在看 scream 的时候呢,也是有技巧的,因为他查看的是你 绿木抠像抠掉之后的二发的结果,而这个 stats 呢,查看的是整体的二发结果,也就是你 ipad 通道的结果。好,现在我们可以看一下这个边缘上黑白灰非常的明显,那现在我们在调整这个黑色和白色的时候,我们可以看到这个边缘或者 细节呢,就会缺一部分或者是少一部分,虽然你可以得到一个很好的口腔的结果,但有可能你会把一些数据弄丢。那第三项呢,它就是可以调节以上两个参数之后损失的一些二发的细节,把它恢复回来。 我们在拖动的话,可以看到这个地方,这个点呢就是相当于说一个细节恢复了,那我们这里还可以再拖动啊,可以看一下变化。 好,那这三个就是一起去使用的,我们还是回到祖国人迈特,一般来说 stay 的就是去查看整体大面积的回到祖国人迈特的话, 下面这两个一起去用,它是真正的去收缩,我这里我们味道适合大小重打一下这个边缘,你如果往外去扩展或收缩的话,你可以看到这个图形变大了,图形变大了,那么 在扣相结果后肯定会出现我们看到这个边上的这个轮廓,如果你向内收缩太多的话,我们往反方向去调,相当于说你把这个图像给它去掉了, 这样就会减少一些细节啊。一般来说我们就是边上如果说能看到明显有一些细节,比如说绿木的边或者是不干净的一些元素, 我们这里就可以尝试收缩一个像素啊,你可以把这个一些毛躁的白边绿边给它收进去,然后下边这项就是做一些羽化,你可以让这个边缘 收完之后呢看起来舒服一点,但是你不要夹的过高,过高的话我们会看到明显呈现这种模糊的状态,一般就是收缩一个, 然后模糊一点点效果就会好一点。那么后面这两个选项是一起用的,也就是在查看结果的时候,比如说 stace 啊,我们看一下这个适合如果你的黑色背景中或白色背景中有这种像颗粒的这种小点的元素,因为这个图像现在看起来已经非常干净了。 如果有这种杂色啊颗粒点,你可以调整这两个参数去净化上边的这些杂色和颗粒点,没有的话就不用去调整了。然后这个切换的规则,那你可以切换到 fenov 造的最终结果去查看一下, 好可以看一下这个人物本身的这些颜色啊,如果这个是 softcolor, 可以看一下 hotcolor 以及这个 sous 好,可能这个素材不是很明显。当你切换这个规则的时候,你可以看一下它的轮廓,颜色 以及表面的变化,一般来说就是在 soft 和哈的软硬颜色之间的去做选择啊,这个也就是说可选的选项。但是还有一些颜色方面的细节,比如这个 颜色和背景是否匹配,颜色的对比度、饱和度、亮度等等。那我们空向的内容放在背景中的话,它就成为是前景,所以下边有这个前景颜色调整,这里你需要启用它,那么这边有饱和度、对比度和亮度, 那这个图像你可以去调整饱和度,他就会更鲜艳,降低饱和度,他就会变成黑白 哦,这个是饱和度。第二个就是说对比度,增强他的对比度,降低他的对比度,不做调整的话,这边数值就不做任何设置。然后这个亮度背景过于偏亮 或偏暗,都可以让你的头像的结果跟他去做匹配。这边我们觉得素材呢需要稍微的暗一点, 然后背景呢稍微暖一点,那我们这个饱和度也可以加一点。那么下边还有两个选项,对于颜色的平衡处理,这个比较简单,只需要调整色相和饱和度, 他的以色彩的平衡同样可以看到下边色环的变化。如果你拖动的话,也可以直接快速去加一些颜色, 然后上边这个就是颜色抑制,这个就比较有用了。如果在拍摄过程中,比如说红色、绿色、蓝色,然后青色、洋红色、黄色,也就是我们常见的 rgb 颜色和 rgb 相加之后的颜色。 比如说我们选一个红色,跟这个衣服接近一点,你调一下偏红竖直,然后抑制一下它的颜色, 你可以看到这个颜色的变化,所以这个就是说做一些微调。那么这些选项呢,包括前景的这三个选项呢?他都是去做一些微调,当然 k 的还有很多其他的技巧,我们会在其他的视频中再去讲解一些使用的技巧。

好,选中这个素材,添加 knight 啊西色,然后 combat mat, 稍微把这个黑颜色给它溢出一下啊, 就让让这个黑颜色去掉,要不然我们背景杂色太多了啊。回到回到烦恼日照下面来,然后关闭我们的这个透明显示,增加他的边缘扩展, ok, 处理头发丝之前呢,我们先把背景就是先正常处理一个这边的蕊塞特一下,我先正常处理一个我们的主体啊,先主体正常处理一下,好,这个去色,然后这边的 come mats 好,去除,去除黑色,增加我们的亮肤颜色。 ok, 然后稍微给他 回到我们这来啊,发动乳皂的下面来添加一个亮色的背景,然后我们在这里把它放到后面去,让我们整体这个边缘稍微往里面收缩一点啊,收缩那么正常是往外收缩啊,我们头发有头发的处理啊,好,往里面收缩一点, 好,这是我们的主体啊,主体,大家看,主体扣完之后,这个头发细节都没了啊,但是我们这边给他扩完边之后,这些头发的细节又出来了。接着呢我们要干什么呢?就是我们要通过一张百分之五十度灰的这个背景, 好,零百分之五十度的灰放到下面当参考啊,然后现在给我们的这个头发丝这个地方就是扩展了边缘,头发丝这个地方添加一个曲线调整,我们的这个 亮度跟百分之五十度的灰基本上接近啊, ok, 然后可以把这个加一些 sofnes 啊,让他边缘稍微柔化一点啊, ok, 大家能看到这个柔化的柔,柔化之后的这个边缘啊,这是不柔化的,给他零是完全清晰的啊,给一点,给一点这个模糊,让他过度自然一点,然后接着主要是加这个曲线, 拿到一个这个边缘啊,特别是有头发这些地方的边缘,跟我们的背景百分之五十度的灰,这个背景基本上接近啊。 ok, 你看你调暗了的话,这个就明显太太暗了,调亮的话太亮了,所以说调到一个刚好跟这个感觉差不多的差不多的区域啊。 好,接着呢,我们把它放到我们头,放到我们这个下面去啊,放到我们主体的下面去,然后通过我们这边的叠加方式啊, ok, 我们就选这个哈的那一次吧,这样的话这个头发丝边缘很好的保留啊,非常非常好的保留了出来, 然后如果你觉得太亮了,就是太暗的话,你可以适当降低下透明度啊,说适当降低电透明度,然后接着呢,一样的啊,就是画 max, 因为这个里边调整完之后的他的这个背景实际上很多杂色在这啊,我们只需要就是对头发丝边缘负责啊,所以说你可以简单画一下 max, 不要影响到我们其他区域啊,只留只留这个区域就行了。一样的,如果涉及动态马思格的话,还要还要去绘制这个动态马思格,双击 m 键,把我们的这个边缘给他稍微给点模糊啊, 主要是看这个地方头发丝得到了非常好的保留啊,你看这个地方, 这个就是我们说的这个中性灰啊,先把边缘扩展出来,因为它扩展出来就是一个灰色,然后刚好利用这个灰色调整到跟我们百分之五十度的这个灰亮度接近,然后通过我们这边这一组叠加方式啊,就是 overline 这一组叠加方式,它可以易掉,就是 灰色的部分留下暗的部分啊,那刚好头发丝是暗的部分,把它保留下来就行了啊。 ok, 看一下这个细节保留的非常好啊。边缘这个头发丝保留的非常好,如果没有这个细节的话,你的这个头发丝边缘会损失很多细节啊。

超实用的小技巧, p like 偷像!那么首先我们看到就是有绿木的宇航员,那么扣除绿木呢?像是颜色键,颜色差值键和一些效果都可以实现绿木扣除。当然 p like 的话那就不用多说了。本次视频我们需要使用到的就是 kilait, 因为这个画面算是比较干净,用 keylight 会更方便,内一中就自带这个效果的,当然也是有 plight 外置插件的,效果会更强大。点击 keylight 往素材上拖, 使用这个吸管工具,点击视频里的绿幕,可以看到绿幕一下子就被抠除干净,但是呢,还是需要观察观察画面,大多数情况还是会有抠不干净的情况的。那么我们选择这个 scream met, 我们看到宇航员变成白色的了,这种情况就让你更方便分辨 有没有勾除干净。我们点开 screen met, 这个代表的是黑色部分,这个代表的白色部分,改变数值就会增加或减少他们的范围,因为这段视频画面是非常干净的,我们并不需要改变他们。这个是羽化,适当的给他加一些羽化,可以让画面看起来更加有真实性。 我们回去给底部添加视频,那么本次效果就完成了,记得上手哦。

好,今天教大家做一下这个抠像特效,我们找到我们的素材库,然后很多素材,我们选择一款素材加到我们的场景中,然后现在我发现这个绿木素材,是吧?背面是绿色的,会挡住,那我们现在就要把它抠掉,我们打开我们的 a, 然后选择这个抠像效果 ikli, 然后拖到我们图层上去,然后现在我们选择我们的吸管工具,把这个绿色的部分 现在就没了,可以看到啊,绿色背景没了,但是我们这个因为是平面素材,我们其他角度能看到,他只是个平面,所以我们拍摄这种绿幕素材的时候一定要配合这个角度进行拍摄。

不会打光,来看看这个摄像机渲染打光技巧吧!渲染原文件进主页粉丝群领取。哈喽,大家好,我是卓尔莫的王,王老师这次带大家做的呢是一个便携式录像机的一个渲染,一般渲染之前都是一样的,先要在犀牛里面分好涂层,分完之后呢,扫进可以秀的, 我们尽量找一个合适的一个角度放在正中间,稍微偏下一点点,接下来呢就是打光了,呃,打光之前呢,我们先在设置里面把背景改成一个纯白的,然后在 etri 编辑器里面新建一个环境,这是我们打光必做的几步操作。然后呢,我们看一个地面,给它新建一个添加器,地面 身上这个地平面呢,也没有别的意思啊,就你们就理解为是一个阴影接收器就可以了。好,我们首先打地暖光,呃,先看一下主观在哪啊?看这个 图主观是在哪个位置,这个角度啊,呃,这个位置,嗯,在这给他打一个光下来,所以说我们在这里面 hi 编辑器里面新建一个针,然后把标准化点掉,打这个地方, ok, 点完成。然后呢,嗯,我们把这个材质大概调一下,给个基础的一个塑料的材质,然后颜色的话就用这个吧。 嗯,好,差不多。然后呢给个刷度,零点一五 打在图像里面,我们点到摄影模式,然后可以把曝光拉亮一点点,白平衡往暖射偏点对比度。然后呢我们再补一个光,这个光呢半径稍微再大一点, 在这边呢,我再补一个网格,这这亮度我们给到二到,我们先打这样几个蓝光,把这个材质复制一份 粘贴到这里,那这里应该是个金属的感觉,所以说我们一般调金属啊,我一般调金属就给个塑料啊,折折值给到三啊,粗高度给个零点一。这个地方也是同样的材质啊,把它复制一份 粘贴到这来,这里呢应该是有一个金属的一个小标志啊,这个地方我们点开材质图,然后呢找到我们的一个画好的贴图啊,在这这张图呢,我们直接连到慢板车上啊,然后移动纹理啊,移动啊,改成贴图形式,改成平面, 然后再移动往里移过来,好,太大了现在,嗯,单位,然后缩小一点,现在贴图太大了, 然后呢这样贴图我们再连到凹凸上,好让他有这样的凹凸的感觉啊,我们重置相机,然后这个感觉呢现在是,嗯, 理论上是不太对的,因为他没有一种渐变的意思啊啊,虽然他慢版稍微得稍微调一下时间连上去有点不太对。使用工具,嗯,这里我们直接给个金属吧, 这样子 ok, 然后呢这边颜色呢,我们尽量这个地方呢要给他做一个这种类似于渐变的感觉,然后正面呢,我也发现他有点暗了,所以说正面我们还要打个光啊,就是一边调台这边打光啊啊,打,打,来打这里 啊,这个位置我们把其他灯关关掉,呃,调整一下这个位置,我们把这个地方现在打出渐变的感觉,选中这个针,然后这里调。 呃,他的半径呢,可以给个二十五,亮度可以稍微亮一点,给个二一样,给个二,看下有没有了啊啊,大家可以看一下,这个地方就有这种渐变的感觉,从这边往这边一个渐变的,这种这种做 logo 的感觉是很不错的啊。然后呢,这个金属折的指数呢?呃,可以稍微 粗糙度零点零八。好, ok, 我们把其他的几个光也点亮, 嗯,这样子,就这个地方啊,啊,尽量是要打出一个渐变的啊,就这种啊,就是这种这种小的一个名片啊,我们都是要尽量打出这种感觉的光出来,这种是特别棒的一种渐变的光啊,就这样的, ok, 然后呢,这个地方应该也是个金属,我们给个三 好链到起了,嗯,还是这样的,解除链接材质。然后呢,给一个三 好梳头颜色稍微调一下,不要这么黑,然后点一个长度零点一,这样做个金属感觉啊,这个金属螺丝钉复制到这里粘贴好, ok, 这边也 粘贴关于这个塑料呢,呃,这个地方的塑料啊,呃,我们尽量给点点细节啊,就是我会用到一个纹理,用到一个造点来给他贴一个造波凹凸啊, 因为你产品放大之后你尽量是要看得到细节啊,所以我们给他直接贴个罩包的 alco 看一下。现在,呃凹度高度可以稍微高一点啊,现在凹度高度是零点一,我给个零点二, ok, 把它复制粘贴到这边来。好,这样就给他一个小细节啊,因为你放大了之后,你产品还是希望看到细节的。零点二,零点三, 再缩小一点, ok, 然后这儿呢,应该也是一个黑色的一个塑料塑料,黑色的 好,嗯,一样的零点一五,呃,也给他贴个罩布凹凸吧, 这地方给他贴个罩布 auto 纹理,呃,罩点按 c 键缩小,大概是零点零点七左右,我记得啊,还有再小点,量到 auto 上,呃, auto 高度。零点四啊,这样子,呃,零点四有点大,零点三 再小一点。好,这样子,一样的呢,给一点点细节,呃。给一个纹理倒钩,按 c 键,呃,收到一个零点五左右, 零点六连到凹凸上,然后看一下零点二 二的凹度。高度啊,然后呢,这边啊,你的二楼高度可能有点大了,降噪关一下看看。嗯,零点一吧 啊,然后这边呢,我们尽量让他有点层次感,就是现在呢,他没有什么层次感,就所有材质感觉都是一个颜色,所以我们都尽量让他有点层次感,比如说零点一。 呃,然后这里呢,我们中间一个解除链接材质,呃,我们把中间抹一部分的粗糙度,折叠度改到八,然后反光一点,那这样有层次感一点啊,颜色可以再黑一点。然后呢,呃,粗糙度可以降低一点。零点一, 嗯,颜色可以稍微亮一点,看看黑一点吧, 只有稍微光滑点,他这个 alt 我们也不要了。 这样子啊,稍微有点点层次感啊,然后这个呢部分呢颜色我们再灰一点,这样子,对,这里的颜色我们再黑一点。呃,一点七,加反光一点。然后我们把这个复制一份啊,在这字中间也粘贴一个, 复制到中间来粘贴,这样子让他有点点层次感。这里来我们也粘贴一下。 那这样子啊,从头像给大家看一下,这样子的材质就不会太,不至于太单调。然后呢,我们再调下色, ok, 差不多。好,感谢大家的一个收看。然后我是昨晚播的汪汪老师。呃,这个案例我们就到这里就结束了,然后我们期待下一个案例,再见啊,拜拜。

接上杰克的内容,我们继续学习 tlay 的参数设置。 inside mass 内部蒙版如果当前景中有与扣除颜色一样但必须要保留的区域时,可考虑使用内部蒙版。 正常情况下,当我们单击屏幕颜色后面的吸管,在合成窗口选择需抠除的颜色后,画面中与被抠除颜色近似的所有颜色都会被抠除。这也是我们在上节课中所强调的, 在拍摄绿幕素材时要注意人物的着装和背景区分开的原因。但有时候在没法避免这个问题时,我们可以使用内部蒙版使人物身体上的背景色保留。具体操作方法是,用钢笔工具在前景的保 流区域内根据要保留的形状绘制蒙版,并在时间轴面板上设置蒙版的模式为无 单机效果控件面板的 inside mask 属性后面的下拉箭头,再弹出的下拉列表框。选择刚才绘制的蒙版形状, 这时蒙版区域将变成白色。我们可以将仕途切换到内部蒙版,对蒙版形状进行修改或查看。内部蒙版与屏幕遮罩是相加关系。 inside mask softness 内部蒙版柔化设置内部蒙版边缘的羽化效果。在内部蒙版视图下可以明显看到这种效果的变化,因为这反转的作用使蒙版区域发生反转变化。 replace 买法的替换方法和上节课在屏幕遮罩中的用法是一样的。当选择无时,抠向后的人物保持不变,其他透明区域用黑色填充。当选择 sorce 元时,抠向后的人物保持不变, 其他抠除的部分用原素材的背景颜色填充。选择 hard color 硬颜色时,用下面替换颜色指定的颜色来替换抠除部分的颜色。选择 soft color 软颜色时, 同哈尔的 color 一样,用下面替换颜色指定的颜色来替换抠除部分的颜色,只不过他会在亮度上与原始像素匹配,因此会显得更自然。 replace color 替换颜色设置替换的 颜色 source, alpha 元 alpha 通道有三个选择下, ignore 忽略 and to inside mass 添加到内部蒙版 normal 正常正常是原 alpha 通道的默认值。 将内部蒙版选择为无。下面我们学习外部蒙版的参数设置。 outside mask 外部蒙版,当画面的绿色背景中有必须扣除的对象,且该对象的颜色并非是绿色时,可考虑使用外部蒙版。 操作方法与内部蒙板类似,蒙板区域将变成黑色,即完全被扣除。外部蒙板与屏幕遮罩是相减关系,反相蒙板后可快速去除代扣主体周边区域的杂色。外部蒙板在 会制时要完全避开人物主体,同时也要会制成一个闭合的形状。外部蒙板在绘制和设置完成后,可以在外部蒙板视图下进行形状的修改或查看。 outside mask softness 外部蒙版柔化可以设置外部蒙版边缘的羽化程度。反转的作用使蒙版的区域发生反转。将试图模式切换为结合遮罩时,可以查看外部蒙版内部蒙版屏幕遮罩的形状 也很容易看到。外部蒙版与屏幕遮罩是相减的关系,而内部蒙版与屏幕遮罩是相加的关系。我们将外部蒙版、内部蒙版均设置为无。将一段视频素材拖拽到图层窗 窗口,按压空格键播放查看视频效果,单击选中该图层。在效果控件窗口 将 tylix 插件添加到效果控件窗口,单击屏幕颜色后面的吸管。在合成窗口的绿色背景上,单机选取要抠除的背景颜色,按压控格键播放,可以看到背景被抠除。 现在我们只想保留画面左面的形状,而画面右边的形状也需要抠除。可以使用外部蒙版就能实现这个功能。选择钢笔工具绘制蒙版形状,使蒙版形状包围右侧的画面形状。在图层窗口 将蒙版的混合模式选择为五。在效果控件窗口,将 tlat 属性中的外部蒙版选择为 刚刚绘制的蒙版形状,这时可以看到右侧的形状被完美抠除。以上就是外部蒙版的应用案例, 在图层窗口删除图层一,同时删除当前图层一的蒙版一和蒙版二。 展开 for ground colin 可 action 前景颜色校正的所有属性相完成抠像工作后,画面中被保留的部分就是这里所指的前景。我们还可以利用该插件对前景进行简单的调色。 当单机 enable color correction 启用颜色校正前面的选择框时,前景颜色较正,下面的所有属性处于可用状态。塞车雷闪饱和度向右拖拽增加数值时,前景的饱和度增加, 向左拖拽减小数值时,前景的饱和度降低。当饱和度降低到一定数值时,画面变成了灰色画面。 ctrl s 对比度,当左右拖拽修改对比度的数值时,画面前景的对比度发生变化。 brightness 明亮度,当左右拖拽修改明亮度的数值时,画面前景的明亮度发生变化。单击靠了 subrescion 颜色意志前面的属性折叠按钮,展开他的所有属性设置下, 单机 surprise 一指后面的下拉箭头,可以选择不同的选择项。总共有六种颜色可供选择,当某一颜色被抑制后,它的补色会相应的增加。通过六色向环 可以明显看到颜色之间的这种关系。比如,当红色被抑制后,画面中的青色增加。当绿色被抑制后,画面中的品红增加。蓝色被抑制后, 画面中的黄色增加。其他颜色也是一样的道理。 suppression balance 意志平衡,左右拖拽,观察画面的变化效果。 suppression among 的意志数量左右拖拽,观察画面的变化效果。 这里我们将意志平衡的值设置为一百,意志数量设置为三百。再选择颜色,意志为不同的选择项,观察画面效果。单机色彩平衡前面的属性折叠按钮,展开他的所有属性折叠项。在这里可以调整色相和 饱和度的数值,也可以在四轮中直接进行调节。通过修改不同的数值观察画面效果。 实际上, ae 的调色功能十分强大,对于简单的调色,我们可以在这里进行。但如果需要更高级别的调色,我们很少使用这个插件的调色功能去调色。 kilat 不是啊,逗比公司开发,而是啊,逗比公司购买的第三方插件 ae 主要使用他的绿木扣项功能。至于调色方面,很少人会在这里进行调色。将前景颜色校正,恢复默认设置, 展开 h color correction 边缘颜色校正的所有属性设置下,这个属性用于控制和调整前景的边缘属性。 勾选 enable edge color correction 启用边缘颜色校正前面的选择框,激活它的所有属性。设置下, edge hard 那些边缘硬度 edge soft 那些边缘柔化度。左右拖拽其竖直时感觉画面没什么反应。 我们将 h grow 边缘扩展的数值设置为二十左右拖拽 contrast 对比度的数值观察画面效果。 左右拖拽 ridinas 明亮度的数值观察画面效果。我们再反过来调整边缘硬度和边缘柔和度的数值观察画面效果。 实际上,他对边缘形态的控制个人感觉并不是很理想,并不能消除真正的黑边。边缘的黑边主要是通过屏幕 遮罩中的屏幕收缩扩展来控制。下面的 color suppression 边缘颜色一致 color 白兰型边缘色彩平衡和前景颜色较正中的用法完全一样。 实际剪辑中使用的并不多,大家知道他的作用即可,感兴趣的话在课后实操一次, 理解这些参数的作用和意义。 source, cross 原裁剪它可以从上下左右四个方向对原始素材进行裁剪。 h color 边缘颜色设置裁切后边缘的颜色 h color alpha 边缘颜色 alpha 通道指定被裁掉的 alpha 区域颜色的不透明度向左拖拽减小数值时,边缘颜色的不透明 度降低。当其只为零时,边缘颜色完全透明。向右拖拽增加数值时,边缘颜色的不透明度增加边缘颜色可见,现在我们修改上下左右的数值时可以剪辑画面,这也是原裁剪的主要功能。 现在我们将左侧裁剪的数值修改为二十,其他边的裁剪数值恢复默认设置。单击 x messer 的 x 方法后面的下拉箭头, 在下拉列表框中选择 repeat, 重复时观察画面的变化,向右拖拽增加左侧裁剪的数值,观察画面的变化。再该选择向下左边被裁剪掉的部分通过重复左边缘像素来填充。选择 rough like 反射 时,通过镜像画面来填充左侧才减后的边缘。选择 rap 折回时,通过折反画面来填充左侧才减后的边缘。 y mifer 的 y 方法中各选择项的含义是一样的, 在此就不进行演示了。以上我们基本利用了两节课的时间学习了 kiliza 插件的所有参数设置方法及各个参数的作用含义。还是希望大家在课后上机演练,加深对这些参数的使用方法和具体参数的含义。 下节课我们讲述 kilat 在实际绿木抠像中的使用方法。希望您动动发财的小手,点赞、评论、收藏或转发本视频,使本视频获得更多的曝光机会。最后,感谢您花时间观看本教程。

这个打光教程可能会刷新你对 p shot 灯光的看法。哈喽大家好,我是凯文。呃今天呢是主要给大家分享一个关于这种美妆类的产品的一个在 p 的当中打光的一个技巧。这一类产品呢,它有几个特点啊,就是有大量的镜面金属的材质,就是这种 非常抛光的金属材质,然后有玻璃的材质,然后偶尔呢会需要做一些交换的,交换的一些效果,那么这种金属的一种打光呢,他就需要一些技巧。呃,然后呢我们先来看一下这个案例的一个打光的一个部分,这样的打光其实用到了一个特别的技巧,那这个技巧呢是 呃比较少用的,但是呢它有非常实用的一种技巧,就是做做这种柔光灯的这种效果。那我们知道柔光灯的话,呃,如果大家去看这些 这些照片啊,或者说去看这个网上这些参考图片,大家要知道在摄影棚里面,其实呢人在打光的时候呢,会有一个呃有一个正常这个灯光,然后呢前面会放一那种什么硫酸纸啊,或者一些柔光 东西,然后去照亮在这地方,那么这个灯光就会有这种扩散的效果,但是他的边缘呢又可以保持非常的锐利,就是因为他清楚啊,他摆设的边缘可以保持非常锐利,但我们知道在貔貅当中也要去打这个,打这种边缘很锐利,但是内部又有扩散的,这种灯光的默认的情况下呢,他是打不出来的。我们来看一下,比如新建一个环境,我们把这里的本来的灯光呢都先关掉啊, 如果我们去直接打一个这样的灯光,然后呢比如说我打在这里,那首先呢这个灯光呢,他他有一定的衰减,他摸的情况下就会有一定衰减,就是这个样子,他不会有一个很锐利的这种边缘, 那我们可能会想把他的这个刷脸给关掉啊,然后刷新一下,那确实有一个很锐利的电源,但这个灯光他的内部又没有了,又没有任何的过度了啊,这个就是默认情况下呢,基本上没有办法做到的一个这样的一个情况,那我们是有办法可以做到的啊,这个就是待会去给大家讲,那就最主要的一个技巧呢,就是我们也要像在现实生活当中一样,作为一个柔光布,在柔光布 后面放一个灯这种方式,当然这个呢并不是用 p 的物理灯光,而是用到一些不同的这个混合模式来实现,那么首先我们需要有一个柔光布, 那么在 pc 的这个环境灯光的 hr 编辑器里面呢,我们先删掉柔光布的话呢,我们一般用这种正方形来当做这种柔光布的效果啊,我们可以添加一个针,把这个针呢改成一个矩形,对吧?然后我们通过指导打扰,先把这个灯光呢放在一个合适的位置,比如说放在这样的一个位置,好调节一下它的上下角度, 比如放在这边吧,那搭配好他边缘呢,非常柔和,所以我们需要把他的边缘的这个衰减来给他关掉,这个对于这个柔光部而言,就让他衰减关掉,他是完全是直的这样的一个效果, 那柔光布本身呢是不需要这么亮的,所以我们可以把这个柔光布的这个颜色呢,首先我们可以降低一点,比如说点到原来的一半零点五啊,就他就是一个啊,比较暗的,有单纯能够反光的这样的效果。然后在这个上呢,我们要放一个灯光去在这个柔光布的后面,所以呢我们会添加一 这个灯啊,这个针,这个针呢我们就放在这里,好,我们可以再放别的地方,但你会发现有一个问题,就是这个灯光啊他会超出去,他会出来一点,他不会完全的拘泥于局限在这个柔光布上,这里就要用到一个新的啊这个技巧了。我们先来看这个地方,现在比如说我把这个灯光 放大一点,这个这个是柔光布,我们的右键重命名叫柔光,上面这个呢我们就叫呃叫灯哈,这两个组合起来就是一个柔光灯的效果,咱们可以决定这个灯在柔光布的什么地方, 可以决定这个灯在柔光布的什么地方照亮。那下面有个问题,就是他会超出去,如果不想让这个灯超出去呢,我们就要把这个混合模式改成混合啊,大家可以看到这个灯他就不会超出去了,这就是一个非常实用的技巧啊,所以呢这个灯呢,无论你发现哪,他只会照亮这个柔光布的这个特定的地方, 我们来看一下啊,我们可以打开这个画布编辑一下,大家可以看到他是这样的一个状态,这个呢就跟现实生活中那种柔光布的那种感觉很像, 得决定这个灯泡在这个柔光布的什么地方去起作用,那这个就是一个非常实用的这种柔光灯的打光技巧,他可以做到什么效果呢?他就是可以做出来一个边缘非常锐利,但是这个灯光的内部又有非常好的过渡这样的一个效果。所以在做一些美妆类的产品之后呢,我们通常呢都会用这种技巧来打光 好,比如现在我还是把这个柔光布呢放在这个位置啊,有个黑边,我们刷新一下可以看到他是一个硬边,然后把我们的柔光灯呢也放进来, 好,大概这个位置大家就已经可以看到这个效果,比我们单纯的去做啊,一个有衰减的灯光要好很多,那我们可以让这个过度更自然一点,那我们只需要把这个内部的这个柔光灯把亮度给他提高一点,比如说给他有三啊,然后呢我们让他衰减的更强烈一点,他是可以衰减的,也就说我们的内部的灯光可以有很 很好的一个过度衰减,大家可以看到这里非常舒服的这里亮,这里按下来再来一个过度,也可以让他衰减更强一点啊,那这个 效果就更加自然啊,这更加自然,那组合在一起呢,这个就是一个柔光灯的一个打法啊,就光光是这个技巧的,我相信还是可以给大家带来很多啊,比较有意思的一种打光的方式,所以这个是在 po 里面的一种比较特别的一种技巧,就是打这种柔光灯的一个技巧,在这种美妆产品里面呢,经常都要去用它,就大家看到这种效果。 那么回来这个案例的话呢,我们打的灯光一共是打了这么一些,我们可以一个个来看一下,首先呢为了有交扇的效果啊,为了有这个交扇效果,首先我们需要在照明里面, 我们需要去把这个交赛线这个参数给打开,那一般在下玻璃的时候呢,我会把这个射线反弹的次数给的更高一些,让他的玻璃的质感更好一些,所以我会给他二十四左右。那默认的话,披袖这里的照明预测呢是基本,那我比较推荐呢,大家可以使用一个产品 啊,这样的一个模式,然后呢去把这个交叉线打开,然后呢你可以把这个全局照明反弹呃给提高一点,让整个暗部不要这么死黑,暗部不要这么死黑。然后呢我会把这个射线板 也提高一点啊,给到二十四折了,这个是我个人会比较喜欢的一个设置,基本上什么效果呢,都能选的非常的精细,那选时间会稍微偏久一点。如果是一些没有那么复杂的玻璃啊,这种材质的,那大家就使用一个基本就可以了,但使用基本的话,大家可以看到这个玻璃的话,它是很黑的啊,很黑的,所以我们要么呢就使用一个产品,或者就像我刚刚那样去设置给一个 啊高一点的这样一个参数, ok 啊,现在有了交叉作用,不要去交上,但是交上怎么打出来呢?我们只需要打一个非常小的灯光,一般这种灯光我教他照影灯,所以我们需要一个特别小, 然后特别亮这样的灯光,比如说我一般是三,然后亮度是一千这样的一个效果起步,然后我们找到合适地方,这样大家可以看到他有投影,有投影的话呢,他的交散线也会被打出来,所以我们找到一个合适的角度啊,直到你可以看到这种交散线会被打出来。 在做这一类美妆的产品之后呢,你就可以有一个比较漂亮的一个胶色的效果, 这个需要慢慢去找到一个合适的位置。还有一个就是大家可以看到这个呃地方呢,他有个光晕,对吧?有这种比较舒服的这种光晕的效果,那这个又是怎么做出来的呢?这个也需要用到 peo 里面的一个后期的这个面板,我们进到 peo 的图像面板,在图像面板里面呢,需要打开这个 blue 的效果,如果不打开的话呢,这种 高光呢是比较假的,就是一个白色,但打开之后呢,我们就会有这种光浴的效果了,这里我简单说一下啊,得分成几个选项,一个是强度,也就是这个光浴的亮度,如果光浴的亮度很亮,他就会出现一个不太自然的这种不太好看的样子,所以我们光浴的亮度不需要很高。第二个是这个光浴的半径,这个半径越大,我们的光浴就会越明显, 越明显,但是他也会越扩散,所以这两个呢需要配合着来,让这个光明变得比较舒服自然一点。最后一个是呃,这个玉值,玉值呢就是这个地方达到多亮以后,就是他有多多么高的亮度之后,才会产生这个不论的效果,这个值越高就会有越少越少的东西会产生这个光明的效果,值越低就会有越多东西可以产生, 所以有的时候呢,如果你没看到效果,你可以把这个 blue 的玉值给他降低一点啊,因为现在其他地方都是黑的啊,所以他基本上也只有只有这个地方能够发光啊,这就是玉值啊,这就是玉值,那只要打开这个东西呢,我们就可以有个比较好的光源的效果。然后我们本来这个灯光啊,第一个是这个照影啊,这个灯光我会右键给他重定明一下啊,所以是一个照影灯, 这个呢是这个柔光灯,柔光灯,那柔光灯就刚刚的一个技巧,首先我们创建一个这个啊,矩形,矩形的这样的一个灯光啊,打在合适的位置可以看到他的硬边,我们需要把他的衰减给他降到零,对吧?降到零,那这里还有一个大家需要知道的,在 k 钻在打光的时候呢,一旦你的灯光调整了位置,右上角呢会出现一个刷新的按钮啊,这个是 踢球给你一个临时的分辨率。什么叫临时的分辨率?大家可以看到这个灯光,如果把他的位置啊给给啊,大家可以看到这种马赛克其实就是踢球的,会把这个灯光的分辨率降得特别特别的低,可能就是十几二十这样的一个分辨率, 所以呢会出现一些马赛克的这个转折的这这种感觉啊,大家可以看到这种锯齿,锯齿状的东西,那时候呢,我们需要点击右上角刷新来生成一个超高精度的分辨率的效果才会正常,所以这个是需要大家知道的啊,当我们把这个灯光的删减降的非常低的时候呢啊,这种 这种感觉就会出现,这种锯齿状就会出现,那我们就需要刷新一下,或者在最终渲染的时候一定要点一下这个刷新,然后我们在上面呢放一个灯,把这个灯的这个混合模式,我们需要把它改成 混合啊,需要把它混合,这样这个灯呢就不会超出去,并且呢就相当于是在柔光布里面的呃,在柔光布的背后去打了这样的一个灯光,来制作这种非常漂亮的 衰减过度的这样一个效果啊,这样一个柔光布的效果呢,我就做出来,我一般呢做好一个柔光步骤呢,我会把添加一个文件夹啊,把这两个灯光都放进去,作为一整个这样一个柔光灯。那我们的这个呃案例的话呢,这里还对暗部做了一些补光,这暗部的补光呢就比较简单了,就是一个正常的一个衰减的灯光啊,打在这面就可以了, 把我们的灯光的衰点值给的非常高就可以了,包括顶面也是一样的去打这样的灯光,不过顶面的灯光我稍微给他一点颜色啊,给他一点这个整个画面这个颜色,让他更加的自然一点,然后是暗部的这样的一个灯光对暗部不亮, 那这个呢就是打光的部分,其实打光的部分呢,其实还是比较简单的,只不过呢这里有很多技巧的,可能是大家从来没有听过的,所以大力呢主要就是分享一种这种特殊的关于这种美妆产品的抛光的金属的柔光部的这种打光的方式,我们的另一个角度 也可以给大家看一下,那这个案例呢,也是一样的,大家可以在后台去私信我去领取这个语文文件,去更加深入的学习。那我们在另一个案例里面呢,也是有这样的一个反光的啊,有两个柔光度, 当然还打了一些啊,照亮背景的,第一个是制作投影以及交叉,就是一个又小又亮的灯光,然后是一个柔光灯照亮这个位置啊,另一个柔光灯照亮这个位置啊,是侧面的一个 补光这边的啊,是这方面补光,然后打出来,然后呢还加了一个聚光灯,这个是通过编辑添加光,然后通过聚光灯的方式来打, 打了一个聚光灯,让这里呃整个对比更强烈一点吧,这样的一个聚光灯,然后这还有区域光啊,这个区域光是照亮背景用的,呃,这个是为了做背景的渐变的效果, 就像在这个场景里面,大家可以看到我有一个台子,对吧?有个台子有一个背景,但这个背景跟台子拉不开,这个时候怎么办呢?我们常用的技巧呢,就是做一个灯光去打亮这个背景板啊,去打亮这个背景板,这样的话呢,他就可以很好的跟前面这个台子分开了,然后还会有那种渐变的这种效果,效果也是非常好看的,打开配合 我这里就是做了一个这个面片编辑添加光区域光,然后去打亮这个背景,打亮这个背景,形成这种 渐变的这种效果,而且它能够跟前面的材质很好的拉开这个差距啊,整个层次感觉出来,所以一般呢就是打成背景光,那这个呢主要是分享一些小技巧,所以呢并不会说从头到尾给大家演示一遍,这里主要就是分享一些打光的一些知识。好,然后最后呢我们来看一下关于材质的部分的,材质部分呢,也是有几个特别值得去讲一下的一个点的, 第一个呢是大家可以看到我最终出的这个图片呢,他的玻璃呢会相对来说干净一些啊,这个玻璃的这个地方没有那么多奇奇怪怪的颜色,但是其实如果我们在披萨当中去炫这个玻璃的话,会发现这个玻璃有的时候啊会出现这种非常脏的这种效果,那这个是玻璃本身的这个算法导致啊,他对于折射的这个效果呢,计算并不是很好,所以会出现很多这种奇奇怪怪的效果,那么怎么去解决这个问题呢? 我这里呢是渲染了两次啊,是渲染两次,那我们怎么来渲染两次呢?看一下。嗯,点击这个材质,那这里呢我们大部分时候使用这种玻璃材质呢,我们都会使用这个实心玻璃,对吧?实心玻璃材质,那如果 使用的是实心玻璃材质,那么啊他就会出现这种不是很干净的这种一条一条的这种效果啊,啊,有的时候是挺长的啊,那如果这个项目要求高的话,这样的一个方案呢,很可能会让你自己去想办法把去掉,这个是没有办法想办法去掉的,除非你换一下机子,或者你就 ps 把它 p 掉,否则话他就会有很多种效果, 哪怕你去改这个照明参数也没有用,因为这个材质本身就决定了,那这个时候呢,我们可以尝试去使用一个叫做绝缘材质这样的一个材质,当你使用液体这个材质也是可以的,但我们这里还是推荐大家使用绝缘材质,因为我们有的时候这种玻璃要做这种色散的效果啊,这种彩色的色散效果,所以你就要使用到绝缘材质,或者说 保湿效果。但绝缘材质呢,他的参数更多一点啊,控制起来更高一点。那么怎么需要这种奇奇怪怪的这种感觉呢?我们就需要把这个外部折射指数也提高也提高,现在是一一的话,他就会有这种效果啊,当你把外部折射指数也提高一点的话,他就不会有这种效果了。但这个时候呢,会有另外一个问题,他的玻璃是变得很干净了,就不用那种奇奇怪怪的杂色,但他整个玻璃的颜 色会变得非常的暗啊,玻璃的颜色会变得很暗,并且呢,呃,所有的交散的效果都没有掉了啊,给他这个交散都没有了,交散都没有掉了啊,这就是 t 恤的一个你可以理解为是一个 bug 吧,或者他不太算法不太好的一个地方,所以这时候呢,我们就需要去, 嗯,炫两遍啊,我就炫了两遍,第一遍呢,就是使用一个这个外物折射手势是一的啊,他有更多的交散的细节,但这一些地方是好的,他是一些交散的一些细节的效果啊,包括这些 啊,包括这边的一些这种胶上的细节,这些呢,都是我想要的,但我不想要的是这个这个地方有这么多很脏的这种效果,那这个时候我们就需要去把外部指数改到一点五,再炫一遍,然后这里就是炫了两遍的效果,大家可以看一下,最后把它们叠在一起啊, 啊,这个是原图,对吧?直接出的原图,然后这个是炫了第二遍,把这个玻璃抠出来啊,单独把这个炫第二遍的,把那个改成一点五啊,然后炫第二遍,去把它盖住,然后通过一个这个蒙版 去简单的调一下啊,简单的 p 一下,他这个呢还是要花费点时间的,比较的头疼啊,这样去做啊,去把它叠在一起,嗯,然后的话呢还 还加了一个他本身的这个折射的通道啊,就我们在 ppt 输出的时候,我们再去把这个折射这个通道给输出出来,然后在 ps 里面呢,我们把这个折射的通道,我们把它改成这个绿色,或者颜色减淡,或者颜色减淡添加啊,先给他添加这样的一个参数,我们一般用绿色会比较的好一些啊,绿色效果会好一些,然后改改变他的一个这个折射层的不透明度啊,不然的话他很夸张 这个折射效果好的,所以我们可以降低一点,给他完成五指头,这样你可以得到一个比较干净的玻璃的效果。然后呢又保留了这些交叉的细节,那就是再加,就是旋两遍啊,加了一些交叉,加强了一下,嗯,然后最后就是简单调一下色,所以这个地方呢就没有太好的办法,就是做两遍啊,就做两遍, 这个是给大家需要去说一下,那至于金属材质没什么好说的,就是一个普通的金属,然后没有抓住给了颜色,所以这个材质本身呢,这个案例的话并不是材质并不是关键啊,都是比较简单的。然后呢还有就是这个玻璃上的一个 logo 啊,这个 logo 也可以给大家说一下啊。 在 pq 二零二三这个版本呢,我们知道有一个更新的内容,就是把之前的实验功能给改给改成了这个常规的功能,这个实验功能有一个功能呢,就叫做射线面罩, 叫世界面上,那这个世界面上在我们做玻璃的效果,在玻璃上贴 logo 的效果的时候就会比较的常用,特别是这种美妆类产品的时候呢,就比较常用。首先呢我们有一个 logo 的贴图,对吧?我们把这个贴图按照平面的音色类型,把它贴在这个位置,然后我们去把它的一个重复给它关掉,这是常规的贴 logo 的方式。 然后我们创建一个 logo 材质,比如说我创建一个油漆材质作为 logo 啊,给到我们的标签,给到我们材质标签,然后呢把油漆的这个颜色就是我们的 logo 的颜色啊, logo 就是黑色,对吧?黑色,那这时候呢会出现一个问题啊,呃,会出现几个问题,第一个呢就是可能你的这种玻璃 材质上的 logo 呢,会穿到另一侧,就出现这种重影重叠的这种效果,这第一个原因呢是因为你的玻璃呢直接穿到了另一侧这个玻璃的另一侧,所以呢你的玻璃的表面会有一层 玻璃的表面会有一层这个效果,玻璃的背面也有一层这个效果。最后还有一个问题,就是你的玻璃的这个 logo 还产生了投影,他会把他的投影呢投到这个玻璃材质的内部的一些材质上面,所以呢还会有这个反射或投影啊,他有可能是反射啊,有可能投影就出现这种 logo 贴在玻璃材质上,会出现多层出现这样的效果,当你这个 logo 完全可以在 ps 里面直接 p 上去啊。 但是有一个解决办法,就是首先我们把这个深度,把这个 logo 贴出来,深度先给他改低一点,比如我们改了一好,这时候第二层的时候已经没有掉了。第二个呢,我们使用到射线面罩,我们需要让这个油漆材质的反射可见给他关掉,那我们就右键找到实用工具,找到射线面罩,然后把这给他,把这个呢给到我们的普通度啊,给到普通度,那么这个射线面罩需要干嘛呢?我们需要让他反射 不可见,哎,他也没有了啊,这个底层的这个材质呢,就不会反射我们表层的这个 logo, 所以我们的 logo 呢,就不会被反射出来,他就会变得非常干净,你也可以啊,有的时候可能是投影不可见啊,如果他是投影的话,那你就把投影不可见关掉就可以了 啊,这个反射不见也可以让他相机不可见啊,直接相机不可见也可以让他背面不可见啊,或者正面不可见啊,都可以改,例如摄信面罩这个节点呢,有非常强大的一个啊,一个功能, ok, 那么这个就是关于这个案例的一些主要的内容啊。最后就是我们的这个交叉的这个版,这个其实也非常简单啊,如果大家去看一些摄影,他有教程的话,也可以看到他们一般呢会放一个这个玻璃板,在这个地方, 好比如放一个玻璃板,这个材质呢,就是一个玻璃材质啊,就是一个呃板子,然后他是一个会产生投影的这样的玻璃材质,然后这个玻璃材质呢,我会给他一些贴图,用来做他的凹凸啊,这里我随便找了一个大理石啊,纹理里面的这个大理石贴图,然后用来作为这种玻璃材质的一个凹凸,那么他就会有这种纹路 深层的胶扇就会非常的随机,非常好看。然后为了让这个胶扇效果更强一点呢,你可以在玻璃板的后面呢再放一个聚光灯啊,去强行的把这个胶扇给它打出来啊,可以让这个墙面上都会有很多种胶塞线。在做这种美妆类产品时候呢,如果你出现这个啊 周围有胶塞线,那一般就是放一个玻璃板,配合一个聚光灯这样一个效果去做,这个大家也可以去尝试一下,来给你尝试一下。 ok, 那么这个案例呢就分享到这里了,谢谢大家观看,我是漂亮,我们下次再见,拜拜。

欢迎大家来学习这次开烧酒的教程,那这一次很多老司机啊来学这个课,那当然大部分都是新手呃,所以我会尽可能的照顾到大家每个阶段的人吧。 那第一节我们来看一下一个非常有意思的操作是什么?我是分两个模块,第一个模块是教大家怎么去打开你一些常用的面板的这种界面,第二个就是快捷键, 新手一定要跟着我去操作一下啊啊,老手的话你可以用你的大脑去操作一下,就是不用去上手也可以。好,呃, 最重要的是啊,我们安装完软件之后,呃,打开可能是这样的一个界面啊,呃,然后我们怎么去调出来一些我们需要的一些面板呢?好,第一个啊,我们先来操 做一下,在这边有个工作区,然后我们选到可以让让你的颜色变成这种暗色,或者是默认的应该是浅色的啊,你我这里全部都变成暗色啊,在这里变工作区,然后点开。 好,这是第一个。呃,这里的,那这些我们先不管他啊。好,我们来看一下最重要的两个面板 库和项目面板,我们大家可以操作一下点开这两个面板,但你不一定是这个样子的,呃,就不一定在这个位置,那我来讲一下,就是说这个 酷是什么意思啊?酷的话就是等于是我们的仓库,我们里面有很多很多这种啊素材,包括材质啊,颜色、纹理等等等等,当然他 k 二八和 k 二的九增加了一个模型啊,我们后期会讲到怎么样去用这些好,然后,呃项目面板 是什么啊?就是说我们等于我们拿我们的素材过来,可以在这边去合成啊,我们的模型材质,然后环境,呃,合成,然后去加工,再输出 这样的一个操作。呃,大家现大概理解这个意思啊,懂的人你就看一看,然后掉出来这两个面板快捷键后,待会我再讲啊,待会我再讲。然后重点啊,现在来了我们 本套教程啊,将会用的比较多的。是啊,窗口这边,我们点窗口,然后里边我们再来调出来几何仕途这个面板,调过来这个里边啊,我们到时候会设定 让这个几何时图放在这里,然后大家,呃,不用去在这个场景里边去操作,然后在几何时图这边操作这个几何时图,在窗口有个几何时图,然后打开快捷键。是哦,我们先不讲快捷键,先来再去调操作,我们都把它打开,都打开。呃, 在几何时图,对,打开,然后放放小吧,放小放在这个边上。好, 一二三,我们打开了三个了啊,然后接着我们要去做一个操作,就是我们来到场,呃,我们来到这个 编辑里下面,然后我们去给他添加一个,随便添加一个立方体吧,添加一个立方体,好,呃,添加完立方体啊,我们看到 这个几何时图里面有了一个立方体,然后我们直接去点这边的移动,就这个移动工具他会,他也会弹出来一个这个,这个大家一定要现在要这也要这样去打开啊, 这个界面里面呢,我们可以不用管,我们也可以把它勾掉啊,都可以怎么打开这这里的呢?然后我们 可以右键选择移动选定项或者移动模型就打开了,然后在场景下面去选到也是可以的。呃,这个时候啊,大家看到一个很神奇的地方,就是说 我们现在这个边缘有一个这个轮廓,怎么打开这个轮廓呢?怎么打开这个轮廓,关闭这个轮廓,大家看得到吧?这个轮廓就是我先呃把自己的钩线去掉啊,然后能选到这 这个模型,然后我们再再添加一个,再添加一个球形啊,这样就有两个了,然后我们把这个比例给他也变成一 对,然后我们再去选一下这边这边的,然后把它移出来。对,我们我们这样我们这个时候就就有两个场景里面就有两个 两个物体了,我们再把它拖过来,然后点贴和地面,这是最基础的操作,但是你会的人也一定要跟着我来熟悉下这个流程,我们就有两个了,你现在知道你选的是哪个,对吧?然后我们我们你看,我们可以通过点选,他会这种是高量显示。呃,再查看一下,下面 有一个选择轮廓啊,你把它去掉之后,你就不知道你选的哪个了,然后打开的话是 在这里有选择轮廓,那同样呢,看到这个下面有一个显示光源的这个轮廓,然后我们把其中一个给他去变成,呃,变成一个聚光灯。在很多时候大家的场景里面可能会有一个一盏这样的一盏这样的灯, 我们再去调调过来一下哈,这个这个光很弱了,再增加一下。 好,我们有我们有一个聚光灯了,然后这个时候啊,我们怎么样去不显示这个聚光灯呢?我们在这边显示光源就是 l 快捷键,我们先不摁快捷键啊, 这边大家可以这样去去操作一下,然后这边就不显示了,这边这边不显示了,就没有,没就没有,这个广元的时候截图的时候可以截不到啊。好,呃, 那做到这个操作,其实大家可以明白一个思路啊,就特别是新手,我们要能明白就是我们要在这个里边去操作的意义是什么,就是我们来到这个场景里面,现在他已经没有 选不到了这个场景了,我们这如果场景特别多,我们选不到的情况下,我们可以,我们可以,比如说, ok, 我们现在在这个场景里面选不到这个光了,我们来到这里可以直接去选, 直接去选看到没就选到了这个这个光。对,但是一定要注意啊,老老司机也要注意,一定是要选到这个场景的情况下,你再去点选,比如说我们选到这里,然后我们这样点是点不到的, 是点不到这个模型的,所以所以我们有时候要去把这个场景单独调出来,单独单独这样拖出来,然后放到 第二节,我会讲啊,放到这个面板下面,就是我们可以在即预览,才即预览这个灯光的情况下,我们又去可以选到这个, 选了这个灯光看到没?这样一个操作,这是九独有的啊,好像八环也可以,但是,呃不不建议大家用用吧,去操作这个啊,九的话可能会更方便一点。 好, ok, 呃,我们再去掉一个更重要的模板,就是材质图,我们双击任何一个材质啊,就可以去看到这个下面有一个材质图,然后我们调开它, ok, 哎,这个好像是,这已经是最小的了啊,好,呃,雕。开这个材质图之后啊,我们就基本上完成了这一节的 第一个模块,那我们花了差不多也将近十分钟掉出来了,这些操作大家自己在脑海里过一遍啊,新手你一定要多去操作一下,怎么样打开这些所有的面板, 多看几遍啊?这几个面板是很重要的,这个结合式图,还有这个材质图的这个面板,包括这两个最重要的库和项目面板。好,接下来我们去讲快捷键, 就是第二个模块了,快捷键我们先把这些都关掉啊,大家自己再熟悉一下啊,我就先这样子,那快捷键的话,首先在这个界面里面啊, 我们要明白一个事情,就是说,呃,我们要打开我们的就是一般看很多人这个左上角会有一个, 呃,我们按 h 键,键盘上的 h 键,我们就可以打开这个,呃,窗口里面可以叫这个叫做, 呃,叫做,我看一下查看,对,抬头显示器,就是这边会显示我们的一些参数,就是有时候如果你的 模型的面数会特别多,包括你渲染的时间啊,还有你用用 gpu 或者怎么样?呃,去去看这样的一个操作啊。然后还有一个比较关键的是这个是 h 键啊,你你按按一下就打开,再按一下就关掉了 hh 键,然后 z, z 键是什么? z 键是什么? z 键就是左下角这里有一个,因为我们键盘上最最左边左下角的一个字母也是 z 啊,所以我们就很容易记到这个 z 键,就是你打开这个 xyz 这个方向,所以有时候我们去移动的就是你做动画干嘛的时候,特 特别有用啊, z 键,看到没? z 键,当然你,你按欧键啊,欧键就是刚才的这个 几何仕途的这个下面,他,他自己会默认的会显示出来这个带,带这个的啊,带这个的,然后我们先把它放在这边吧,好,这里再插一下我们,呃,我们来到这个图像这里啊,有时候有一些人,比如说我锁定了这个长款笔,我再去拖动一下他, 我这样去脱吧。大家看到没?会出现一个灰色的这个边,我们怎么样去让这个灰色的边去去掉呢?因为很多人都会,他用了好多年了, 还是会出现这种情况,所以我们去把这个钩还有这些都去掉,重新去吸附一下,或者是移动下你这里的就 ok 了,看到没?看到没?这样一个操作啊?好, ok, 我们按快捷键,这个记者 h, 这个是 z, 然后这个是 o, 我们再按几下 o, 看到没?哦,好,我们更重要的是,呃,一个键是 k 键,我们可以按 k 键打开我们的热键, 看到没?这里有很多,呃,这里我们当你不一定每个都记得啊,就是几个比较常用的,你要知道去怎么去打开和和关闭, 明白吧?好,呃,这是这样子的啊,然后我们先接下来 多做几个文件加加载到这个场景里面,然后我们做一些,呃,更复杂的一些快捷键的一些操作啊,然后你看不知道怎么去选这个光源了啊。然后我们其实有很多种方式,一个可以在这个材质里边,你去来场景里面 直接选到,哎,我看一下显示选择轮廓已经选了,你直接可以把它给删掉啊,删掉之后,然后我们来去给他做一个,呃,做一个,在这个是在这个上层场景下的第一个层级才可以做啊。 我们选择制作模式,里面有阵列啊,我们可以选到线性和这种,那这个时候看到我们可以让他沿 x 轴去 这里,看到没?比如说如果我们呃想让他沿 z 轴,就是不要在高度上增加,所以我们肯定就是 z 轴嘛,对不对?看,所以这个 z 键的这个,这个显示器很重要啊,这个显示器很重要,所以我们点开之后我们确定, 哎,没,没有选到,再来一遍啊,选择制作模式,因为刚才我我我没有去,哎,我没有去点那个什么啊?我没有去点确定啊,我点了取消,然后这里都给他拖几个。好, ok, 我们点确定,场景里面我们有了啊,很多个模型,我们要怎么去选?比如说我想选到,呃,一二三选择这三个 怎么去选啊?但是你你按着 ctrl 键就是快捷键啊,你去按着 ctrl 键,然后去点选就可以选到, 然后再再选一下就就取消选择了啊,再选一下就取消选择了,所以我们可以选到这几个,大家自己一定要去操作一下这个啊,然后重点来了啊,我讲一下, 我切换到性能模式啊, p 就是性能模式,但是我们直接去点也可以,我们旁边点一下就没有选择到了,我们看一下怎么去。比如说我们框选到一二三四五六七八,我们框选到这一半,我们要选择到这一半,这一排不选择,我们要怎么选择?所以我们要按着键盘上的 shift, 然后去框选,看到没就框选到了,那就是大家会犀牛的话,也是一样的操作,就是其实你你看到没,从这边去碰到他, 碰到他他就被选到了,比如说我碰到他,他就选到了,这边是框选道,你看这个我碰到了,但是没框选到选,选不到,摁着 shift, 按着 shift, 然后在在这个场景模式下按着 shift, 然后去选,这个操作特别特别重要,以后以后经常会用到。 这是这个快捷键的一个一个操作的方式啊,一个操作的方式。假如说如果我们的呃场景啊,比如说举个例子,我们,我们我们转转到这边来了,比如说,嗯,看去, 我,我选下这里哈,我我们现在看到我们转这个场景的时候,他是沿着沿着这个点去转的,我们的快捷键是什么?就是说这个是这个是什么?这个是相机里边的这个 焦点,相机的焦点啊,我们我们摁 o 键,大家一定要跟着我去操作啊,摁 o 键,然后来看一下啊,看一下这个有一个,有一个,这个有一个,这个点啊,我们我们去摁着 couchouton, 就是 alt, 然后去点选中间这个,看到没,这个点 点就会跑,跑到这个地方,然后你转转这个相机的话,就会就会跟着旋转啊,我们按 k 键看一下,这个在相机里边的应该是焦点了,这是焦距焦点,我看一下焦点,对 奥特加 ctrl 加鼠标右键,大家可以去选一下,看到没,这个时候你就这个兴趣点,就会就会跑,就会跑到你这个旋转中心这里,以后做动画,包括很多呃都可以用的到啊,这这个快捷键,这个快捷键像有一些,比如说紧身啊,这些我们不怎么用的到啊,我们 就直接去点选就可以,一定要跟着操作。呃,老司机也要,也要去操作我们 nk 键,再把它关掉,然后来讲几个比较,呃,就是更实用的吧,呃,更实 实用的一些快捷键,呃,比如说现在我们这里的材质,呃,我,我来,我来材质库里边这里看到,呃,有大家都不一样的材质啊,比如说我现在去给他换颜色, 双击他啊,我刚开始讲过这里是库项目面板,是把库里面的东西给他进行一个编辑,当然你也可以不经过库直接生成, 然后去给他换下颜色,换个,换个新一点的颜色吧。对,然后这个也去给他换下颜色。我,我接下来会讲一个,呃,也是不错的一个一个快捷键啊,就是材质的 链接和解除,比如说, ok, 我们想让一二三四,想让,想让这这四个跟这个是一样的材质,所以这个时候我们要摁着 shift, 我们先打开 nk, 推荐吧,我给大家讲下在哪里啊?推荐,然后,呃,大家看一下,就是材质这边看到没?你双击就是编辑材质,然后这是,呃 摁着卫衣加鼠标,卫衣就是 shift, 看到没有?呃,卫衣就是 shift, 对,这个箭头应该就是 shift, 对,呃,这个是选择材质,然后这个是应用,应用材质就是一个是吸管,一个是一个是吸管,就按着 shift, 然后呃左键去吸取,右键黏贴, 右键粘贴,右键粘贴,然后你可以再按着睡不着不要松啊,右键左键吸取,右键粘贴,右键粘贴,右键粘贴,当然这个时候你链接完之后你去调节他, 他会跟着一起变的啊,跟着一起变的,对吧?当然你也可以结合,就是按着睡不着去 去框选他啊,对吧?然后你这个时候你看你没有在场景模式下,你不知道你有没有选择到,那一定要选择到场景模式下才能知道你有没有选择到。 好。这几天的内容其实也蛮丰富的啊,大家一定要去跟着上手去操作一下啊,一定要上手去操作一下。呃,这样子好,呃, 讲到这里啊,那为了后期的准备啊,新手要多去理解一下。呃,这边材质图啊,我,我再稍微讲一下,一个一些快捷键,大家一定要跟着去 去做,做到做到。然后有一些快捷键我后面会呃给大家再去多重复的啊。这个时候就是说我们,呃,比如说我摁 m 键,这个时候因为你再去选一下,没有那么快,你知道吧?我知道 m 和这个空格键经常用的,这个 就是一个,就是一个 m 是材质,然后空管键是项目面板,因为你要编辑吗?就摁啪啪啪,就摁这个中间这个最大的,你啪啪啪是吧?他就出来了,很很方便的啊。然后我们来到这个纹理里面去,呃, 去给他去贴,比如说我们得给他贴,贴一个贴一个贴一个这个这个这个,这个叫什么贴?贴个贴个标签吧,贴个标签。 对,你先不管这个材质图啊,先不管这个材质图,我教大家的快捷键是什么?你你选到这个电池图的一个模块,然后你摁键盘上的 c 键就是卡了,他只会显示他的颜色出来, 看到没,他只会显示他的颜色出来,就是卡了。这个,这个也是比较常用的啊,这个快捷键,大家你看这个面板啊,材质图的面板要打开,然后再按 c 键去显示卡了,然后 再按 c 键就不显示了吗?当然还有按 b 键是显示 r 法的, b 键是显示 r 法的,这个也也也常用,但是用的不是很多啊,后期,后期我会再很那个什么的跟大家去讲, 所以再按 b 键他就缺了,然后也可以,也可以右键去预览颜色和耳法,还有这个,呃呃不,不是耳法,那个是凹凸了,耳法是 a 了 啊,我一般喜喜欢。呃,对,他要置换这样的,也不是也不是置换这个,这个叫什么?发发发线,对对对,是逼,是发线。对。 好,那其实你们不是搞科研的,我们没有必要就是说每个你都去给他研究一遍怎么怎么样,然后后期这个模块我会单独的去给大家去讲。那现在已经将近快二十分钟了啊,我们再来回顾一下啊,就是啊, 几大面板我们先关掉,几大面板我们怎么打开 m, 还有这个啪啪啪最大的键啊,然后,哦哦,键,对吧?这是打开这几个密码,然后点材质图,可以打开材质图,对吧?然后一些快捷键框选啊,还有设置焦点,然后还有,呃,链接材质和解除链接材质, 解除链接材质,就是右键去选择解除链接材质,你你去换颜色就可以显示不一样的颜色了,看到没? 好,那这一节的内容就讲这么多,下一节我会呃给大家去讲一下这些设定好的这些面板,为我们后期去更好的,因为现在很乱嘛,为后期去做一个更好的一个工作流程去。呃,做一个辅助 吧。那大家一定要去上手操作啊,如果说你会了就达到一个什么样境界,就是有时候我眼睛闭着啊,有时候再去想,就是说我摁了这个最大的趴,摁了这个空格键,我会出来一个什么面板,然后摁了一下, 呃,这个欧剑会弹出来什么面板,然后怎么怎么样,对吧?你一定要会去,能想到你的这个操作,新手也一定要去这样子去做啊,一定要这样去做,然后不懂得再去问我。好,那这一节就讲这么多。

啊,本节课给大家来讲解一下,我们在使用 ae 进行抠像的时候啊,怎么样对这个头发啊,把它抠的干净一点啊,或者说我们怎么样去保留这个头发的细节 啊,因为这种头发丝他比较小,使用 klit 来进行抠像的时候,我现在把它切换到蒙版模式,为了让他的这个边缘抠的更干净一点啊,这些参数调节会影响到这些更细小的一些地方, 它会断啊,这些地方会断啊,当我们把背景给它打开啊,其实也是能够看出来这个边缘是很不好的,丢失了很多细节啊,然后今天跟大家去讲的是我们借助一个脚本啊, after king 这个脚本就能够很好的把它丢失的这个头发细节给它找回来, 稍后跟大家去演示一下他的一个使用方法,我先给大家去看一下他最终所呈现的一个效果,通过他会产生这样的一个合成,我把这个合成打开,大家来看这个头 发这些细节啊,很多都已经回来了,对不对?就这个脚本,你需要提前去安装一下啊,领取这个脚本,你可以关注下面的这个微信公众号,然后回复关键词扣头发啊,这个插件就会自动进行发送 啊,在这里也有一个脚本安装方法,大家可以按照这个方法来去安装,直接放到这个 script 啊脚本这个文件夹里就可以了,这样在这个脚本下面你就能够找到这个 after k 啊,这个好,把它打开,就这样子,好,我就带大家从头来做一下。

说起 a e 的扣项,很多人都知道大概,比如 k light, 但在实际工作中又会出现很多的一些问题,接下来我们就来深入聊一聊扣项话题。 a e 扣项可以分为内置效果以及插件。内置效果由 kalet 提取, road 颜色键、线性颜色键、颜色范围等。 插件有红巨星的 parmes, kill, 一键去黑等等。那么首先呢,我们来看 kit 使用吸管工具吸取我们想要去除的颜色,背景一下就被扣掉了, 玉兰改为屏幕遮罩,黑色代表着被抠掉的部分,白色代表保留下来的部分,灰色则是半透明。调整一下修剪黑点和修剪白点, 收缩边缘,柔化边缘,玉兰改为中间。结果再添加一个高级溢出抑制剂特效,去除边缘杂色。最后添加一个抠像清除器,找回一些细节,效果基本还可以。下期我们来看一个专业的抠像脚本。