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啊,好的,各位,这回我们讲一下在 cct 中如何快速查找使用标签、材质纹理以及。呃,常用的命令。在学习 cct 过程中,标签是软件中一个非常重要的一环,通过添加标签可以实现非常多的效果。那 cct 每次更新呢?呃都会对标签进行分类,位置呢会进行一些调整, 那这样会对使用标签呢带来一点损伤吧。我们在 ccd 二零二三中就有一个特别人性化的设置,能够方便我们快速插座使用标签。好像这样一个场景,我们搭建好之后,通常呢需要去固定我们的摄像机的机位,这时候就用到了保护标签,选中我们的摄像机右键, 呃,然后可以看到我们这边有一个介入,已搜索,我直接输入保护啊,我这个是汉化版的,我直接输入汉字就行了。保护, 我这输入保护可以看到在装配标签中就有保护,我们单击他,这样保护标签就应用到了我们的摄像机。啊,其他的标签也一样啊,我们再说一下快速使用材质纹理啊,比如说我现在要给这个地面添加一个棋盘纹理,我们选中这个 地面的这个标签,材质标签我在颜色里面,我直接在纹理下面也同样也有一个键入已搜索,我直接输入一个棋盘, 就有一个棋盘,我们大家现在就可以看到棋盘纹理就已经用到了我们的这个地面。好的,我们再简单讲一下,便利管理器在窗口自定义布局,有一个 没关系,然后开启键是 shift 加 f 叉。好的,这里面就包含了我们 ccd 所有可以执行的功能和命令,包括标签功能,我们演示一下吧。这样弯曲 啊,这里面都有,我就简单演示一下这个标签的功能吧,到时候我把这个摄像机的这个保护标签给它去掉,我输入保护。 呃,可以看到这个是有一个保护标签,摄像机怎么应用呢?我们直接双击就可以看到。呃,保护标签就应用到了我们的摄像机,我们现在移动的话就发现摄像机就固定了。呃,之前也讲过一起如何在命令管理区中去如何自定义快捷键,包括我们 的保存快捷键。啊,都讲过。呃,可以去看一看。好的。呃,以上就是如何快速查找使用标签材质、纹理以及一些常用命令的方法。嗯,好的,视频就到这里,谢谢观看。

哈喽啊,大家好,我们这期讲下在 c 四零二零二三中如何批量处理标签材质和对象。我们打开材质管理线,我们可能需要去删除材质,然后呢去重新制作材质, 那如果我们只是把这个材质如果给他删除,可以看到就是在这个对象管理区中。呃,对象后面的材质标签呢,并不会一同被删除,原来的材质标签就会变成问号, 那我们现在就希望删除所有带问号的这样一个标签。一般来说在选择多个标签或者说是对象的时候呢,我们可以通过鼠标框选, 或者说是有间隔对象的时候呢,我们也可以通过按住 ctrl 键呢,这样去一个个的去加选 啊,这样手动删除这些材质呢,可能是一件相对比较费时费力的事情,也有可能去会造成一些标签的一些遗漏,导致后面加上去的材质球的效果不显示啊。这里我们讲两种方法,实现快速批量选择相同 被选的对象和标签进行修改或者删除。首先来说第一种方法啊,在对象管理器的右上角,我们可以看到有三道从大到小的一个横线,呃,三道杠,这是一个筛选,这是一个筛选按钮, 我们点开它,就在这里就可以看到对象管理器中的一些所有分类吧,我们在这里就可以一次性的选中所有相同类型的,包括对象。呃,包括标签啊,比如说我现在要选中这里的一个所有的材质标签,我们直接双击啊,就可以看到所有的材质标 标签就会被选中。在对象管理器中,我们直接点击删除,直接点击删除就可以看到啊,所有带问号的,包括其他的一些材质标签都会被删除, 我们测瞧一下。那我想要删除所有的注视文件呢,可以直接右键选择全部注视啊,点击删除就可以看到这样的注视文件全部被删除啊。好的,这种方法呢,对场景中的所有对象呢,是一次全部修改,有一个缺点就是无法做到自定义部分修改。 接下来我们讲第二种方法,就是实现自定义的一个修改,比如说我现在只想要对呃 k b l s 就是这个文件夹中和 k b circle 这两个文件夹中的标签,我们只需要去新建一个材质啊,在这个基础上新建一个材质,然后呢给它颜色调 颜色吧,只需要新建一个材质,然后呢将这两个组 alt 加几打爆,然后呢将这个我们刚才新建的这个材质赋予到,赋予到这个负极对象,然后呢我们右键 右键选择相同类型的纸标签,我们打开这个所有的材质标签就会同样被选中。打开属性管理器,我们直接将这个材质标签赋予到这个材质, 刚才选中的一些材质标签就会被修改替换成我们刚才添加的这个红色材质。 好的,总结一下,就是两种方法呢,都可以帮助我们在对象过多或者说是图层过多的情况下进行批量的处理,无论是啊批量选择后删除呢,还是选择后去修改标签的 参数,都是非常高效的一个方法。好的,这期就到这里,谢谢观看。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的模拟标签。前面我们花费了三节课的时间详述了 c 四 d 中的布料标签, 这也是模拟标签中最重要的一个标签。下面我们学习模拟标签中的其他标签。首先进行本课场景的搭建,打开 c 四 d 软件,切换到正式图,选择样条画笔工具,从上向下绘制一段垂直的样条线, 按压 isc, 结束样条线的绘制,切换到移动工具下面我们将使用该样条线模拟一段绳索。 当前的省所只有两个分段点,首先需要给样条线增加分段点,选中样条线,在视窗的空白处单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择细分单击,注意细分的快捷键为 us, 多次按压 us 快捷键,给样条线增加分段点。完成分段点的添加后,单击对象面板的标签菜单, 选择模拟标签,再选择绳索单机,给样条线添加绳索标签。再次单机标签菜单,选择模拟标签,再选择绳子绑带单机,给样条线添加绳子绑带标签。 选中添加的绳子绑带标签,按压键盘 control 键的同时直接拖拽绳子绑带标签, 这样就可以给样条线添加两个绳子绑带标签。当前样条线上有一个绳索标签,两个绳子绑带标签。选中第一个绳子绑带标签,切换到基本属性设置像,将该绳子绑带标签名称修改为绳子绑带零幺,选中第二个绳子绑带 标签,将该绳子绑带标签名称修改为绳子绑带零二。新建一个空白对象,压住键盘 control 键的同时,通过在对象面板直接拖拽的方法 复制两个完全相同的空白对象,将第一个空白对象重命名为省所,将另外两个空白对象的名称分别重命名为省所零幺,省所零二。 框选绳索零幺、绳索零二、样条线,将这三个对象拖拽为绳索的子急。下面我们将样条线上下的两个顶点绑定到绳索零幺和绳索零二的空对象上, 这就需要用到绳子绑带标签。选中绳索灵妖,沿外轴向下移动,将绳索灵妖移动到样条线的下端点附近,选中绳索灵二, 沿外轴向上移动,将绳索零二移动到样条线的上端点附近,选中样条线最下面的一个点,选中绳子绑带零幺,然后将绳索零幺从对下面板 直接拖拽到绳子绑带零幺。标签属性设置像。对象后面的自断框中,再单击设置按钮, 此时会在绳索灵妖的空白对象和样条线的下端点之间显示一条黄色的连线 表示。将样条线的下端点和绳索零幺的空白对象成功绑定,重复同样的操作,将样条线的上端点和绳索零二的空白对象绑定。 同样的绑定成功后,在样条线的上端点和绳索灵二的空白对象之间显示为一条黄色的连线。通过上述的操作, 基本的架构就制作完成了。总结一下,通过上述的操作,我们将样条线的两端的两个顶点通过两个绳子绑带标签绑定到两个空对象上了。 下面我们通过在两个空对象上制作关键真动画的方法,带动样条线移动,切换到透视仕途,选中绳索灵妖的空对象, 切换到坐标属性设置像,将播放指针移动到地灵针,单击自一轴位置做标志前面的创建关键真按钮, 然后将播放指针移动到第三十针,将 z 轴位置做标志修改为二百,再次单击该参数前面的创建关键真按钮,这样就制作了一段绳索零幺的空白对象沿 c 轴移动的动画效果。同样的 方法制作绳索零二的空对象沿字一轴移动的动画效果。选中绳索零二,将播放指针移动到第零针,单击字一轴位置坐标前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第三十针,将字一轴位置坐标值修改为二百, 单击该参数前面的创建关键真按钮,完成了动画的制作。按压动画面版的播放键播放动画,可以看到两个空白对象在移动时带动样条线也延自易轴方向移动,且样条线模拟绳索的动画效果。 在对下面板压住 control 键的同时,直接拖拽绳索,这样就可以复制一份完全相同的动画。选中复制的绳索沿 z 轴的正方向移动一段距离, 十两个省所不要重叠。切换到坐标属性设置像,将 rh 的参数修改为一百八十度,将 rb 的参数修改为六十度。按压播放键播放动画。现在两条省所言相反的方向运动, 且在运动过程中会相交并发生碰撞反应,但很快会被拉断,分离成完全独立的两条绳索。 下面我们通过对两条绳索的绳索属性设置,使两条绳索发生碰撞反应时不会被拉断。 压住键盘 shift 键的同时,分别单击两个样条线的绳索标签,单击标签切换到标签属性设置像,将半径的参数值设置为两厘米。现在播放动画时,在两条绳索发生碰撞反应时,绳索就不会 被拉断。还可以在上述基础上再复制一条绳索,并修改复制绳索的 rhrb 的参数值,使两条绳索在动画期间不要重复。 当前我们模拟的绳索只是几段样条线,不是真正意义上的绳索,在渲染时并不能看到这些样条线。那么如何将这些样条线变换为真正意义上的绳索呢? 大家首先想到的应该是扫描生成器,但在使用扫描生成器时,还需要一条横截面的样条线,这样会有很多对象, 对相面板会显得很混乱。本节课我们利用另外一种方法将样条线制作成实体模型,新建一个挤压对象,将对相面板的所有对象拖拽为挤压的子集。选中 挤压对象,勾选层级。在所有对象上应用挤压效果。通过挤压使样条线变成了薄片的形状,这不是我们所需要的。在对象面板中,将片衣设置为一个很小的参数值,比如说零点零一。再新建一个不了区面, 将挤压拖拽为布料区面的子集,将布料区面的厚度设置为零点零一。有关这个生成器,我们在前面课程中详细讲解过,通过厚度值可以给样条线赋予一定的厚度。 现在我们的样条线通过挤压和布料曲面的应用,使它成为了一个实体模型,形状为正方形形状,因为挤压的偏易至为零点零一厘米,布料曲面的厚度也为零点零一厘米。下面我们再通过置换 变形器给绳索赋予一定的厚度,使绳索在场景中表现得比较粗。在对象面板创建一个置换变形器,将置换变形器拖拽为布料曲面的子集, 且使置换变形器为布料区面的第二个子及对象。选中置换变形器,切换到着色属性设置项, 单击着色系后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择颜色。切换到对象属性设置下。修改高度的参数值,使绳索不要有任何的重叠,即可 按压动画面版的播放键查看动画效果。现在基本完成了模拟绳索相互缠绕的动力学动画,还可以在上述基础上添加一个细分区面,使绳索表现的更为平滑。重新播放动画, 查看效果。下面我们学习本科用到的绳索标签和绳子绑带标签的属性设置,选中绳索标签。绳索标签的主要功能使样条线模拟绳索的效果。 单机标签切换到标签属性设置。像弯曲度和不料标签的同名参数的功能是一样的,允许您控制样条曲线在其顶点处弯曲的难易程度,即边角偏离其初始状态的难易程度值。越大,样条区线越容易弯曲。 行为类型从细棍非常小的直到橡胶软管绳索大直。该参数还取决于子步骤设置的参数。子步骤值越高,绳索表现的越硬。卷曲, 当勾选该选择像时,绳索在长度方向增加一个扭力,使绳索变硬,也就是说弯曲程度降低。您可以想象一条麻绳是由多条细麻绳延长度方向旋转扭在一起, 他在长度方向有一个旋转力,像弹簧一样。同样的,这种旋转撮合会影响麻绳的弯曲度。 另外,样条线的中间分段点过多也会影响这种旋转撮合力。弹力,这将控制样条线与初始长度相比,在每个点之间可以拉伸的距离。 与定义值相关的行为范围,从金属小值到可拉伸的橡胶以及橡皮筋大值。弹性,发生碰撞时,此设置定义接触 眼法线方向的回弹力。例如,如果绳子平行落在平面上,如果使用更高的纸,他会产生一定排斥的力量, 使绳所从碰撞体表面沿碰撞体法线方向反弹。请注意,该值一般设置为一个非常高的值,否则可能会出现错误行为。 摩擦、粘性都是字面意思。这些参数值的功能和不了标签的同名参数的功能是一样的。目标长度可以修改。在动画期间,绳索的长度、 半径和布料标签中厚度的功能是一样的。这个参数主要定义了碰撞发生的范围,在两个碰撞的对象在该值的范围内时,就会发生碰撞反应,避免两个对象在碰撞期间发生 穿插的情况。质量定义了绳索的重量,质量越大,碰撞时的推力越大,也就是我们所说的惯性越大。 撕裂是指样条线的长度超过一定的限度,可以发生断裂。撕裂始终发生在样条线的顶点所在处。撕裂宛于设置样条线被撕裂的谕直。 同样的,这两个参数常常和顶点贴图配合使用,从而设置样条线断裂的具体位置。固定点和布料标签一样,可以设置样条线的固定点,当勾选显示毛点时,则为固定的顶点着色。 以上就是省所标签的标签参数设置像基本上和布料标签的参数像有很多是重复的,大家如果精通了布料标签的属性像, 对这些参数的理解并不难。混合动画缓存立场和布料标签的同名参数是一样的功能,如果不能够理解的,可参与前面三节课的内容。单击绳子绑带,下面我们学习绳子绑带的属性设置。 绳子绑带的主要作用在于将动力学模拟中的对象带有模拟标签的对象和普通对象进行连接。 向本立中将绳索通过绳子绑带绑定到空对象上。通过在空对象上制作关键真动画,从而带动绳索移动。 选中绳子绑带,切换到标签属性设置像,当勾选绘制时,当绳索和空对象绑定后,在两者之间显示表示绑定的黄色连线。 如果不勾选该选择项,则不会显示两者之间绑定的黄色连接线段设置可以将样条线上的某个点与对象自断框中的对象绑定。 释放式解除。绑定清除是删除所有的约束或绑定对象。设置绑定的对象影响可以定义约束的强度, 职位百分之零将关闭约束。该参数值越大,约束影响的强度也越大。偏疑允许您沿约束线的方向移动固定点, 此片一亮将显示在编辑器中。片一直为临江。直接将点固定在对象上。影响映射和偏移映射允许通过顶点贴图来设置影响和偏移的范围。下面我们学习连接其标 签。顾名思义,连接器的任务是连接仿真系统中的对象。这些连接对象可以是仿真系统中的对象,也可以将仿真系统中的对象和非仿真系统中的对象进行连接。 连接器对象还具有以下特殊属性,连接器约束是基于可控距离创建的,即从一个点到另一个点的距离。定义了是否应该在那里创建约束, 也可以在同一对象内的点创建约束。在这里您可以影响褶皱或产生刚度。 连接器约束可能会在一定的拉伸率下撕裂。禁用连接点之间的碰撞检测。因此对于紧密连接目标长度可以设置为零,并且可以在点到点之间进行定位。 下面我们还是通过一个势力来学习连接器的属性设置。像删除场景中的所有对象,新建一个平面对象,将平面的宽度、分段、 高度、分段均设置为五十。压住键盘 control 键的同时,在对象面板直接拖拽复制一个同样大小的平面对象。沿 x 轴向右移动复制的平面对象, 使两个平面不要重叠。全选两个平面对象,按压快捷键。 c。 将平面转换为可编辑对象,并给两个平面对象添加不了标签。 将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条切换到点模式,切换到框选工具,切换到正式图框。选左侧平面对象最左侧的一列顶点。选中该平面的布料。标签 签切换到修整属性设置项。单击固定点后面的设置按钮,将该平面最左侧的一列顶点固定。选中右侧平面对象最右侧的一列顶点,选中右侧平面的布料标签,切换到修整属性设置项, 单击固定点后面的设置按钮,将右侧平面最右侧的一列顶点固定,切换到透视视图,按压动画面版的播放键播放,查看动画效果。 在对象面板,在左侧平面上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择连接器,单击 给左侧平面添加连接器标签框,选两个平面对象,切换到顶式图框,选两个平面对象相邻两条边的所有顶点,单击选中 左侧平面的连接器标签,切换到标签属性设置像,单击创建按钮,感觉没有任何反应,这是因为两个平面对象的距离太原所致。调整搜索半径的参数值,再次单击创建按钮, 此时两块布料用黄色线条缝合在一起了。重新按压播放键播放,查看动画效果。 此时两块布料显示为一个整体,中间被连接器缝合在一起,这就是连接器的功能所在。 当勾选总市会制时,取消对连接器的选择时,两块布料仍然显示黄色的约束线条。当取消对总市绘制的勾选时,再选择连接器标签时,则在两块布料之间显示黄色约束线条。当取消对连接器标签的选择时, 则在两块布料之间不显示黄色约束线条。搜索半径定义了连接到另一个对象点的距离,两个对象的点在该距离范围内时,当单机创建按钮时,才会在两个对象的点之间创建约束线段。 最大连接属将该参数值设置为最小值,一时感觉连接没有任何变化,勾选实时更新则会显示参数改变前后约束线条的变化。在这种情况下, 右侧平面对象选择的点连接到搜索半径范围内最远的顶点上,修改搜索半径的参数值时,能很明显的看到这种变化。将最大连接数设置为二十。左侧平面的每个顶点有两条约束线连接到右侧平面的顶点上,且在半 进搜索范围内的所有顶点都会有两条约束线连接到右侧平面选中的顶点上。将最大连接数设置为三,观察画面效果,理解这个参数项的功能。 如果想设置左侧平面对象具有连接器标签的对象连接点的范围,可以使用点选集标签,选中左侧的平面对象,切换到点模式 框,选左侧平面对象上的多个点,单击选择菜单的存储选集,则将选定的点存储到平面对象的点选集标签中。选中连接器,再将点选集标签从对象面板 直接拖拽到积分限制后面的自断框中,单击两次实时更新。此时可以看到,只有在点选即标签选中的点才会与右侧平面 对象之间创建约束线条。播放动画,查看动画效果。这里的积分限制让人看的云里雾里的,不知道是什么意思。英文命令是 point restriction, 明显应该翻译为点限制,但且翻译成积分限制。 从这里你可以看到为啥要科技创新,确实是落后就要被歧视啊。另外还有一点就是在选中模拟标签的情况下,直接播放动画时会出现错误的模拟动画,不知道这是为什么? 是破解版软件的问题还是软件本身的 boss? 还是操作上的问题?有知道的朋友希望在评论区留言解释,让大家了解其中的奥妙。相同的对象,当勾选该选择项时,则带有连接器标签的对象本身出, 除了与另一对象之间创建线条约束外,还会再次深选中的点之间创建连接约束,这可以改变不了本身的弹性、弯曲度等属性。 其他对象可以将模拟标签直接拖拽到排除标签列表框中,这样当前带有连接器标签的对象就不能和带有在排除列表框中标签的对象创建连接约束。 比如说将右侧平面对象的布料标签直接拖拽到排除列表框中,此时两个平面对象之间就解除了约束关系。播放动画时各自独立的模拟布料 创建就是在两个对象之间创建约束线条。清除就是清除当前创建的约束弹力。设置两个平面对象之间约 约束线条的弹性值作用和布料的弹力是一样的,值越大,约束线条的弹性越好。将该参数值设置为八百时,播放动画,您就能看到约束线条的弹性越好。在动画期间被拉伸的越长, 目标长度和布料的目标长度的作用是相同的,可以在动画期间动态修改约束线条的长度。官方建议在动画开始时,最好将该参数值设置为默认的百分之一百,否则可能在动画期间会产生一些意外错误发生。 撕裂和不了中的撕裂是一样的,当外力作用超过约束线条的承受力范围时,约束线条也会被撕裂。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

下面我们说一下这个合成标签另外一个强大的功能就是合成背景,合成背景这个是跟我们的实拍是要结合的,实拍的话我们呃找了一张图片, 比如说这个啊,这个图片整顿是幺九二零乘以幺零八零的。如果说我们想还原一下这个场景的话, 就是再加一些其他的东西,比如我们在这里面加一些小球,在在这里面蹦,或者加一些汽车,或者做一些别的东西,做,加一些角色人物在这里面。这个时候就是我们有一个方法比较简单, 首先是搭建了一个这样的一个场景模型,比较简单啊,不是很复杂,就几个面。然后按照我们这个路径,按照这条路他是有透视的啊,这个透视我们可以先不管,因为透视应该比较远呢,比较远给他拉远一些也行。 好,我们这个调好之后呢,我们搓这个彩色球,把这个彩色球的颜色啊、反射这些都关掉啊,就给一个颜色啊,颜色呢给成我们这个图片就这张啊,这个图片 点上去之后,把这个材料就给他啊,不要他给他之后,现在看他是贴图是不对的啊,对吧?我们需要改一下,把这个改成一个前沿红色模式啊,改成前沿,改成前沿的时候,他说明我们可以拉近,你看一下,比如我们这个时候啊,就是尺寸这个地方,我们先建一个面板啊, 新建个面板这个摄像机使用,哎,哦,对,新建个摄像机啊,新建一个摄像机这个摄像机使用,我们新建这个新建这个摄像机啊,这个时候我们看一下啊,他这个边,他的尺寸这个大小就是 我们图片的大小,就把这个放到这边来啊,放这边来啊,然后这个这样你先出来啊,你可以先先进来吧,把这个摄像机用我们这个跟他对上, 我们就是这就是这条路啊,这条路的一个把它给对上,就这个边呢,沿着我们这个边一定要给他对齐啊,对个差不多也行啊,也不用说非非,是百分之百给他起 这调之后,这边这边也对上啊,这边也需要把它对上,差不多如果哪里不带齐的话,比如我们进入点模式啊, 用这个他的一个点模式,如果你们觉得哪里面没有对齐,你们把这个点呢?再给他调一调,跟这个边对齐就可以了。然后另外一个点, 另外一个点我们在这个试图里面去调整了啊,这个不是摄像机使图啊,用这个边界给它对齐,也可以多加一些线,把线多加一点, 然后外面就是后面啊,我们看一下这个这边,我们对的是这个红色的一个建筑啊,然后这边这个是在我们这个位置啊,这个位置,然后一定要水平调啊,不要上下调好, 然后顶部就是外面,外面的话我们也可以再建一个模型,建一个片都可以啊,给他挡住就行了,在这外面远处给他挡上算一个九十度, 这边是后面的墙,后面那些房子啊。 ok, 然后他们两个 可以放到放到一起啊,这个材质球给他也可以啊,给他们两个都给一个啊,都给一个,这样就可以了,然后给完之后也可以把他们两个打一个组,好的,记打一个组啊,打一个组,把合轮包间给到我们这个组比上去啊,这个材质球也可以给这个组啊,给一个就行了。 ok, 好,这个时候我们看一下啊,我们如果说我们渲染的时候我们看一下,这个时候去渲染一下。嗯,直接渲染了, 把这个先关掉啊,关掉好,现在还没有打灯光啊,加一盏灯光,或者说我们直接加一个物理天宫, 加一个雾里天空,然后这就亮了啊,然后看这个合同标签,现在我们渲染一下啊, 然后现在渲染的时候看这些地方啊,他有些地方他都是有一个影子包,这个边也是,他现在这个灯光是接受的,是我们现在他照射的一个灯光,就是我们这个雾里天空他的一个灯光,你们可以调这个方向, 好,朝这个方向,这个影子也可以开开啊,这个选项开下投影,就是跟我们这个环境,跟我们的环境给他匹配一下, 如果说你们调到其他的,加到一些角度,等这个影子就出来了啊,我们可以看一下,比如说这个角度的话,我们再渲染 他就有这个影子了,但这个肯定是不对的,那肯定是不能要这个影子的,我们这个地面是不要这个影子啊, 所以说我们尿这个合成标间,首先是他的投影啊,他投投影是不能要,不用 取消,到时候我们再渲染一下啊,他又没有投影了,但这个地方是黑的,这个边界比较明显啊,边界比较明显,所以说这个时候我们就需要点上合成背景,把合成背景给他点开, 好,点开之后我们再渲染一下,好,这个时候就亮了,就亮了,然后之前那些边界都没有了,这些边界都没有了,就是我们这个,然后这个时候我们就可以在这个场景里面去加东西了,比如我们加个小球, 然后这个天空也可以去掉他啊,也可以不用留着,也行,我们加个小球过去,比如说加一个小球啊,这个小球的影子还是要的啊, 打球在这个地面上看,他的影子是在地面上的,这个场景的灯光光影的不是 没有那么明显,就是主光,主光的影子没有那么明显,但如果说想加的话,如果说有的话,就按照这种情况去加就可以了,这是一点主光,然后这个太阳雾里天空 好这样的一个尺寸比例可以都可以调调啊,我给他降到稍微稍微大一点吧,稍微亮一些, 然后这个角度我们也可以直接去抹一下,或者去调这个也可以啊,按照这个去调也行,是吧?然后这个去调, 而且晚上或者是早上,或者是现在啊,现在这个时间啊,或者往上调一调,调到一个二点多吧,三点多的一个一个角度,我们也可以揭给他抹,是吧?揭给他抹一下,把角度给他调一调。比如比如说我们让他影子这样斜着要倾斜一点, 看一下他的影子这样倾斜一点,然后我们也可以给他改一下啊,比如说把他的影子呢,给他虚弱一点,就是影子的调弱一些,现在是比较实的一个啊,现在比较实的一个,我们可以调这个他的太阳的一个大小, 好,他变大一点,变大之后他这个影子呢会变得稍微弱一些,你可以看一下,这样的话他影子稍微弱一些, 这这是起来的。然后我们往地面上看一下,放到这个地面跟这个球体啊,球体跟地面接触的话,稍微往远处拉一点啊,远处拉一点, ok 啊?接手的是狮子,然后背面呢,我们可以给他补一些光,或者说我们开这个全局光照啊,环境吸收 开的啊,还全军光照啊?地面呢有一个反弹得反弹给我们这个呃,物体的这边 加这个会慢一些啊,这样的话就比较接,跟现实比较融合一些啊。然后背面的话如果想补光的话,就给他补一点光就可以了。我们随便给他加一点吗?加一个点光, 然后主光在那边,然后这个呢我们就在这边,在这边实际上是他被挡住的啊,但是我们其实可以不用让他挡住,他是可以照到这个地面的,看到了吧?是可以照到的,因为我们这个合成标签 啊,我们把这个投影呢给他关掉了,投影关掉了,所以说他是没有的,他这个灯光是可以过来的,照到我们这个小球,他的强度呢,我们给弱一些,稍微给弱一点,转两下看看啊 啊?那时候就可以了,那后面灯光再慢慢补就行了啊,我现在打的灯光有点少啊。然后我是给你们说这个他的一个合成背景,合成背景这个用的比较多的啊,比较常用的一个, 这个一般做的话就是做广告,做电商广告的时候,结合这个实拍,我们会加一些,比如说加一些小球在这里面穿过去,我们可以加一个,简单说一下吧,比如说我们加一个粒子发热器, 模拟标签,立字发射器,稍微给他大一点,对吧?立字发射器放这边啊,在这个里面不要看到那小熊呢,从这边过来,让他往远处跑, 把小球给他撂进去,你可以多加几个小球,大小不一样一点啊,又大又小, 那颜色材质球也可以给几个啊?给一个颜色,这个颜色呢?给红的、黄的 编几个啊? 这个是轻的, 这个是子弹啊。 ok, 都放进去,放进去之后我们直接呃给这个呃粒子发热器呢,再加个标签啊,这设计的东西就多一点啊,加钢铁啊。 到紫金盘布,然后给我们这个给他加一个碰撞题,也是模拟标签碰撞题,碰撞题。这个我们给他改一下啊,这个也改一下啊,到紫金盘布,然后这个碰撞外形给他改一下,在那个静电网格, ok, 然后显示显示我们的对象,好好,这个时候就可以了,是吧?我们可以看一下啊,停一下啊。 ok, 然后这个时候我们可以渲染一下 他这些小球跟我们这个环境他有碰撞,是吧?到这旁边的时候是有碰撞的,没到旁边他跟我们这个是结合到一起的,对面的有有投影,有什么要结合到一起啊?后面这个栗子发射器的速度给他改一改啊,速度变化百分之五十, 然后旋转也可以给一个三十,有一些不一样的变化,然后数量可以给他少一点啊,这个时候我们渲染一下, 然后这个就是整个的环境都比较柔弱一点,包括这个边缘,是吧?他接近到之后,然后他有一些阴影影子,到时候再把这个环境吸收给他加上去啊,环境吸收也给他开上,粘上之后,那就跟我们的环境啊就更融合一些了,但是灯光还是需要再好好打一打的。 环境,环境,环境吸收,如果说全球环境吸收想再加强的话,或者是加强加弱一些,那这个时候就比较好一些了,是吧?嗯,比上一张啊,不一样啊,这个时候跟他的影子接触的地方就比较好比较好一些了,比较自然一点,我们也可以通过这个,嗯,标签,这多真标签,然后 给我们这个 b 的发射器调一下他的,他的一个就是变化,就是包括这些散射折什么东西都可以去调一调。还有这个机缘啊,单独调的话也可以单独调一调。 好,这些东西都已经说过了啊, ok, 这个主要是我们的合同标签,对吧?啊?这个只能做的时候还需要去改什么东西?我这个碰撞呢,再加大一点,有一百,再看一下 在这个地面上的反弹,反弹带上大眼给一个一百五, 在这里面蹦跳的呢,更加厉害一点,然后到远处之后他就跑掉了啊,就没有了,到这远处之后碰到这个墙,然后就没有了,从这个里面看吧。 啊,那空调弹跳更加多一点,这个是用我们的合成标签啊,合成标签,这是比较实用的一个,最后再渲染一针啊。

这个 c c d 怎么导出这个白色的透明底的这个牛奶的部分?呃,这里来介绍一下。呃,首先找到这个白色的物体,是这个,呃, 找到的时候呢发现是这个,那这个呢?就给他添加一个渲染标签叫合成,给他启用这个对象缓存,接着在渲染设置的时候给他添加这个对象缓存, 对象好像在这里通道,这个 id 呢就跟这边的 id 就对应上,然后导渲染之后呢再给他,呃导出来的图片用 ps 打开, ps 打开之后他这里就多了个对象环 存的这个地方,那这个对向缓存呢?跟这个 c s、 d 里边的这个对向缓存它就对应上来了。那通过这个对向缓存呢就可以,呃跟着一个选区,然后这个选区呢? 呃,通过这个选区,呃就可以拷贝这个牛奶的图层就创建好了。然后这个牛奶的这个,呃抠图呢就制作好了。呃,这个就是 c、 c、 d 利用这个对象缓存来抠图的一个办法。


下面我们看一下这个外部合成的标签,外部合成,这个外部合成呢,一般都是导到外面去的,那名字是一样,去外面合成就是 ae 或者是 new 和里面 看他的一个属性啊,一个是子集,一个缓存,一个定位,一个中心,一般都用中心就可以了啊,然后实体的话他有一个尺寸啊,一会我们可以试一下啊,比如说这是红色的是吧?颜色是红色的,也可以改成其他颜色,然后这个蓝色的是吧?嗯,尺寸可以改成两百、两百,然后一样的也可以 好标之后他相对应的就是我们这个渲染设置里面好输出保存,保存,这有一个合成方案,合成方案这个是这个就是从我们三维搞到 a 一或者是六克,或者是 其他软件里面。我们常用呢,一般都是 ae 了啊,主要是保存,然后相对时间线、单地数据都保存数据,然后我们可以创建一个摄像机, 一个是摄像机,然后摄像机,嗯,就放这吧,摄像机再发现一个灯光, 比如说啊,换一个灯光啊,我们把这个呢保存出去,就点这个保存方案。哎,这个保保存的时候我们看一下啊,首先我们放到就放这吧 啊,这是 d 四 d, 然后到 a e 里面啊,到 a e 的一个,然后保存啊,这个保存它是不能保存的,因为我们需要指定一个路径在这里,然后推到这里,指定一个路径,对,我们也指到这里吧, 名字给他改一下,愿写一个吧。而 qq 啊,这个时候我们再点保存,我们这个是 a 四 d 是吧? ae 这样的话都应该已经保存出来了,我们看一下啊,在我们这个里面有一个 acd, 当 aeac 文件,它是一个 aac 文件,然后我们就可以打开我们的 ae, 打开我们的 a e, 然后把这个 ac 文件呢,直接给他拉进来。哎,那 a e 把我们的 ac 文件直接给他拉进来, 这个调的时候,嗯,正常情况下应该是拉不进去的。 在我们这个 cct 的安装目录里面, ccd 的安装目录里面有一个,嗯, ad 跟 ccd 互导的一个插件,这是自带的啊, eu 里面是自带的, 这个里面有一个 a e 是吧?阿富特也带了有一个 a e 的啊,这两个啊,这两个复制到那个 a e 的按照目录就可以了。这两个文件啊,复制到我们 a e 的按照目录全球 c 是吧?啊? a e。 程序,程序小逗比建议开了一个插件, 好,复制到这个里面就可以了。直接给他复制过来就行了啊,不用管,直接复制过来,复制过来之后就可以倒进来了,然后这个时候我们就可以看到这有一个蓝色的一个立方体,这是他的像素啊,就是他是二百乘二百的 一个,然后呢有一个合成文件,比如这个好放进去,他有,有一个,有一个灯光,是吧?一个灯光,一个立方体,一个我们这个,呃,素材图片,这个图片还没有渲染啊,等渲染呢,渲染以后就会有这个了,然后看他的一个信息, 他们这个立方夹的一个信息就在这里,在中心的一个位置,在 cct 里面,我们看一下 cct, 他是以,我们是以中心定外部合成的一个中心啊,定位点中心就是我们这个轴轴中心的一个位置,然后角度什么的都在我们这个里面, 在里面都是有的。现在摄影角度啊,我们也可以把它转一个方向,如果说,如果说在我们,呃三维里面转方向的,然后这个里面他应该也是有数值的啊?现在是没有数值,现在没有数值,因为我们有,我们没有动,他 如果说我们在这个里面给他转了一个方向,这个转了一个方向,然后在 a e 里面,就是保存出去之后, a e 里面也会有一个方向,然后后期到合同的时候就可以去合了。然后灯光,灯光的位置,然后他的一个位置信息,如果有动画的话,也是有动画的啊,动画信息也可以给他调出来, 这他一个灯光把这个面照亮了啊? ok, 这是我们的外部合成照片,我们这个外部合成。

哈喽,大家好,本次来讲一下 ccd 二零二三一点零版本新出的一个烟火系统,本次的安装包也会提供给到大家,记得来找我哟。这里建立一个球体作为测试的对象, 那见完了之后就右键找到这个模拟标签,里面就有一个烟火的标签,那么点开一下直接播放他就有效果了,那么拖动这个坐标之后,他也会跟着 这个烟火,因为跟随这个球体而动撤回一下这边的你建完了这个烟火标签呢,他会也会在这里会多一个烟火的标签,在这边有个体速, 这个体素呢是控制这个火的,控制这个烟火的 精度,如果你把它开到一的话,那这个火这个烟火他就会变得很精细,那同时也会占用你的内存,会变得有点卡,播放一下看,你看他现在就变得很精细了, 你可以把它改到更小,但是会非常卡,我们这里测试的话,还是把它改为五吧。 回到这里的烟火标签,这里也可以改,那接下来就是这个表面发射器,如果你打开的话,就是像现在这 效果播放一下先就是像现在这样,如果你把它关掉,然后再播放。 嗯,他就是表面不燃烧,在内部燃烧,换成一个半球体来看,会更精精准一些吧,更容易看一些。 嗯,回到第一针 播放一下看,那他就是在里面燃烧,外面这一层是不燃烧的, 现在看的会更清楚一点啊, 这个烟是由这个密度来控制的,如果你 你把它关掉,那这个烟的话,他就没有了,就只剩下火, 同时你把这个温度关掉的话,那就是只有烟没有火, 所以这个温度是控制火的。这边我们把他们都打开,然后我们点开这个燃料, 他就会像爆炸一样启用一下,他不放开,你看他就会像一朵巨大的蘑菇云。 那他也是有一个设置,这边如果你改到一的话,他的这个爆炸就会变得很小, 但是好像也挺大的,开到店一看看,那他就会变得很小。如果把这边改成真范围, 那就是这个爆炸这个燃料要燃烧多久?把它改成零,然后结束为三针,播放一下看 有点太小,把它开回一半,看不出来效果了已经,那他就只有炸那么前面三针的一个效果, 我先把它改成二十五到三十,我们先播放一下,看看他在前面看得出 出来吗?他在前面是没有的,到二十五针的时候突然炸了一下,那这边是控制他的那个燃料的, 再下来呢就是一个速度,我先把这个燃料跟密度关掉,播放一下。 在这边你把它设成改变方向,你把这里第一个 x 轴的话改成五十,你看一下这个火的走向, 他就会往左边飘,如果你改一下其他的走向也是同理的,他会让你的火往你要的方向去去去燃烧。 接下来呢就是一个造波的,把这个物体改成原来的样子,放大一点 来看一下这个造波的作用。先从这个造波的强度来看,现在是二,嗯,播放一下,你看他就会有一种起起伏伏的,我把它改成零呢, 那他就没有任何的造波的痕迹, 那回来把它改成二,先改回原来的样子,播放。现在是比例二十五的效果,如果我把它开到一百五,那他受到这个造波的影响,他这个火 的造波比例也会变得不一样,这里还是改回原来的数字, 重新播放一下。那如果我觉得这个烟他太多了,我想把它改少一点,可以在这个烟火烟火默认这里点到这个烟火,然后我们找到,嗯,消散 在这个密度,消散就是控制我们烟火的,如果你把它改成零, 那他这个烟火就是这个烟呢,他就会非常的多,如果你改到三十,那这个烟的消散就会更快一些,就很少很少了。 看到十六看一下吧,他就有一点点烟,但是不会很多很多。同理,你改一下这些温度啊,燃料啊也是一样的。接下来讲一下碰撞体的, 这里这个球体把它放到一些作为碰撞体,作为火的碰撞体,把这个球体加一个碰撞体的标签,然后我们播放一下,那他就会立刻出现这个效果了,压下来一点 看,我把这个球体把它改成燃料, 加一下这个烟火燃料,那他就会立刻被点燃。但是他现在在这个设置设置这里把它改成点一,他的燃料可以不会那么的夸张, 那就会有这样的效果在。如果你把它改成一个圆环呢,它也是可以被点燃的, 在这个圆环给大家一个模拟的烟火燃料标签, 再播放一下,他也是可以被点燃的。但是如果你把这个表面发射器关掉了呢, 他就没有这个作用了,你看他就不起这个作作用了。把这个打开这里如果改成一的话,他被点燃的话,那个火圈圈就会变得很细, 那这也是受这边的燃料的影响, 就是这样的一个效果, 那我们这里就建一个基础的一个演示场景,这一个作为燃料,那我们右键添加一个烟火 播放一下看。他现在是往上烧的,我们点开一下这边的速度,这里改成 方向,改成绝对速率,把这里改成五千,这里是一就是歪轴向上,我们改成负一向下的,让我们重新播放一下看,哎呦哎呦哎呦,太太太太强烈了,改成一千吧, 再把这个温度给关掉播放一下看,那现在就是往下走的这个烟雾,接着点到这个烟火这边,把这个窝度改到零, 这样他这个烟呢会不会有那么多紊乱?如果你把它开大的话,他会扰乱的更厉害,上面把它改成零就好。 但是呢这个球体现在是没有受到影响的,我们在这边 暂停一下,在这个球体这里加一个火, 把这个颜色密度的这个颜色,把它开改成其他颜色来播放一下看, 但是不起用,不要起用,不然他也会发射烟雾, 同时把这个速度这边也关掉,然后我们把这个平面先关掉一下,看一下会不会受到影响,那现在就没有作用对不对? 这个球我们把它开起来,它现在是黄色的,如果播放的话,那平面出来的烟雾也会受到影响,我们就用其他的颜色吧,其他几个球球也一起修改一下。 ok, 那就改好了,重新播放一下,那他就会受到影响,这个地方饱和度越高的话,它颜色会更明显一些, 这个就是他这边的烟雾的颜色应用现在来做一下一个纸烧的效果,建一个这样基础的 场景,有还有一个小小的球体,那么现在先来给这个圆柱体加个布料,在这边的模拟标签添加一个布料,勾选这个模拟这个柔体, 重新播放一下,哎呀哎呀哎呀,过头了,哦对,这个平面还要给他加一个碰撞题, 不然的话那个这个物体会一直掉落,你需要有一个碰撞体验,就这样一个效果,这个球球体呢是作为一个 顶点贴图的一个影响的物体,在等会接下来看一下吧。在这边的圆柱体这里点击 一下右键,找到其他标签里面的顶点贴图,那他现在就整个变成红色了,我们再点一下这个顶点贴图的标签,勾选一下使用欲, 先把这个冻结给删除掉,再把这个球体给他拉进来,这样我们的球体就可以影响到这个圆柱体的顶点贴图了。 接着再建立一个冻结,把这个模式改成扩展,看他这里是有变化的,把这个半径给他开到一百, 但是强度不要太强,给他捂就好,然后你看一下他就会往外伸展过去,那如果你这个没有去设置他呢, 改成污呢?他是不起这个作用的。我们这个经典贴炉受到这个球的影响就只有这么一点,所以一定要把这个模式改成扩展,然后这个球体要在底下冻结,要在上面 这个地方可能第一次弄的话可能有点容易出问题啊。先是球体先把球体拉下来,再把这个冻结改成扩展的模式,修改一下这里的半径效果, 这一步做好了之后呢,我们在这个冻结这里添加一个 随机遇,把它拉到这个半径,这边修改一下这边的造波类型,撸卡, 再把比例开到一百五,动画速率开到一百,那我们播放一下看看,这里是会有影响的,如果没有呢, 就会是这样的一个效果,你可以看一下这边的渐变,开了的话,这里会有一些起起伏伏的效果,在 这一个就做好了,把这个顶点贴图的 名字改成一,然后我们再点一下这个圆柱底,再添加一个点点贴图,这个改成二吧, 慢在定点贴图二这边点击使用欲, 再把这个冻结删除掉,把顶点贴图一给它拖进来,作为一个 顶点贴图二的,现在是没有效果,就是说现在我们的顶点贴图二是一的一个效果在了, 然后我们在这里添加一个曲线, 修改一下曲线的 形状,这边 在这里把它拉到这里来,这里再点一下, 你看那这里他就会只有变成中间这一处黄色, 再调整一下, 变成这个样子,我们播放一下他就只有中间这一段会有所影响, 如果不加这个曲线呢,我们就是这边一整个都在燃烧,加了这个曲线呢,他就是 这一段在燃烧过去了, 那我们顶点贴图二就做到这里,然后我们再建一个 其他作为顶点贴图,再建一个顶点贴图,把这里改成无料变软,也就是说 这个呢等于要影响到我们布料的。点一下这里勾选一下玉,把这个冻结给删除掉,还是把我们的 顶点贴乳仪拖进来,他现在就有作用了。再修改一下这个曲线, 调整一下 这一个黄色就代表,嗯,这个布料软下去,塌下去的一个效果, 调整一下, ok, 那我们就把点一下这个布料的标签, 在这个柔软度这里有一个贴图的一栏,我们只要把这个顶点贴图三拉进来就好。那拉之前我们先看一下, 现在是这样的一个效果,如果我们把这个布料变软的顶点贴图给他拖进来,放到这里,把 这个柔软度开到很高,开到一万,我们再给它播放一下,那它就会受到影响了,它这一段就会受到地点贴度的影响,然后软塌下去, 那坐到这里呢?还没有做烟雾,我们就来开始做一下烟雾吧,点一下这里给他添加一个烟火的标签, 嗯,对,他在这个密度这里启用这个栏,点一下这里会有个贴图,只要我们把 顶点贴图二给他拉进来,这个是顶点贴图二, 看一下顶点贴图二的效果吧,先不要,先不要急用这个,先不要这个烟火吧,看一下顶点贴图的作用,这个顶点贴图二的作用, 他就是作为一个燃料体,就是火从这边燃烧到那边去, 中间这一段黄色就代表是在燃烧的意思,这是顶点贴图二。那我们在这边添加一个 烟火,将这个顶点贴图二给他拖进来,放到这个密度,这里温度这里要再放一个顶点贴图二, 我们再撤回去播放, 那他就有效果了。如果我们把这个密度关掉一下,先 就能看到这里会有个火在燃烧,那么现在这个火有点不太清楚,开到一吧, 直接有火的话,看出来会更明显一些, 先把其他的平面给隐藏掉,球体也给他隐藏掉。 那今天的课程就先讲到这里了,如果我的课程对你有帮助的话,记得一键三连。感谢感谢观看,拜拜。

每天一个学习力小知识,今天呢,我们就来讲解姿态标签。好,我们可以看一下我们如何利用姿态标签呢,把一个立方体呢进行一个变形。好, 现在我把它给删掉。好,现在呢,我把它显示出来。好,这里呢,我们有给他添加了四个选项的点啊,右键选择角色标贴,找到我们的姿态变形。好, 现在呢,我们可以看一下他的属性呢,已经出来了。勾选点。这几个点呢是我提前选中的,因为是要对他进行变形的。好,那这个呢就是他的一个姿态。好,现在呢,我把这个点给他缩放放大啊,点击一下姿态标签,听 加姿态。好,现在我们可以看一下他这里呢就有两个姿态,我们把它呢往后放一个,因为这个呢是默认状态。好,我们点到动画,点到动画这里呢,我们可以在这里定凝灯,这里呢给他激活,改为零。 好,然后呢,再到这里呢,给他调整一下强度呢,改为一百。好,那现在呢?现在呢?这个就做了一个小动画。这个知识点你学会了吗?

用 cd 二零二三制作字体气球膨胀效果。新建一个文本对象,输入你需要的文字,摁 alt 键,新建重构网格效果器,点击段文形数量,右键连接对象加删除。新建一个立方体,调整一下大小, 把它作为碰撞边界。右键给他一个碰撞体标签,点击背面右键底下的文字,给他一个气球标签,增加超压的数值。这个是给模型充气的点击模式选择工程,在模拟的场景里把重力给为零,播放一下,这个气球膨胀的效果就做出来了。 然后也可以通过定点贴图去控制模型依次充气的效果。播放一下,我们这个字体气球膨胀的效果就做好了,你学会了吗?

同学们大家好,我是鬼谷学院的蔡老师,我们在上节课呢,我们简单了解了一下我们的平面映射, 我们的贴图,呃,材质标签里面的平面映射,以及一些跟其他预设。嗯,其他的映射形式有什么不同啊?接下来呢,我们来综合进行一个练习啊,就是我们通过选集,然后叠加我们的贴图。我们来看一下啊,这个场景 会有这么一个方盒子,嗯,我们在面膜之前的状态下来看,我选择这个方盒子, 比如说我想在这个位置添加一张贴图,我们该怎么办呢?呃,同,我这里,嗯,有一张这样的贴图, 我们把这张贴图拖进来,我们来进行一个观察,是一个,我们把这里改成平面, 呃,类似一个医药的一个贴图,这里给了无缩化啊,我们可以看到这样一张贴图,贴图呢贴到我们的这个模型上,好,我们来看啊,我们 拖到这个,我选到这个平面之后,我们直接拖上去,我发现了,哎,他只是在这个区域有了一张截图,然后呢我们看他的硬设模式好像是有点问题的。 还有呢,我们在选集这里,他给我们创建了一个选集,我们这可以改一下名字啊,我们要在这里改, 改成上面啊。然后呢我们把这个再拖进去啊,我们修改,我们选中我们的材质标签,修改我们的投射模式,改成平直。 改完之后呢,我们知道我们的映射模式,什么样的映射模式?是一个 往 z 方向的一个映射模式,我们可以在这里看到啊,这里一个 z 方向,他是往这个方向进行映射。好,我们就要需要去对他做一个旋转,我们可以在这里旋转,就在这 要旋转九十度,然后呢我们就看到了这张贴图,然后我们发现呢这张贴图他是反 的,我们我们可以在这个角度,我们在这里面可能旋转不了啊,我们选择我们在上节课学到的这个纹理模式,选择我们的物体更改这个选在激活我们的轴,嗯,轴对象,然后进行一个旋转, 旋转一百八啊,这样我们看他这里是一百八啊,然后我们这个字呢啊就正确了啊,我们首先看哪里是正面呢?这里是正面,这是反面,然后呢还有一个叫做侧面, 我们先看一下, 我们来对他进行一个贴图,我们首先选中 他啊,我们要需要对他进行一个放大的一个操作啊,还要选择物体啊,放大 啊,具体多大呢?我们这里也是没有一个绝对的标准啊,绝对的标准,我们可以来进行一个对比,我们明显看到这个应该是背面,然后呢我们切换到我们的移动工具, 这个应该是侧面,这个应该是侧面, 我们看到我们放,嗯,放的有点太大了,稍微小一点, 应该是往这边 应该还要再小一些, 我们可以呢打开智能贴图,边对比边去看啊。打开智能贴图,呃, 我们可以通过 ps 里面打开这样看啊,可能大家看不太清楚,因为全白的,我们这里创建一个背景, 这样我们来看把它缩小, 嗯,正常来说呢,这个区域应该是一个正面,我们已经了解了,呃,所以说呢,我们这张贴图呢,我们需要还在进行一个缩小, 需要进行一个细致的调整,有需要再放大, 还需要再进行一个放大。 好,这样呢我们那个正面呢就已经贴好了,然后我们来贴一下它的反面, 反面应该是哪一哪一个区域呢?反面应该是这个区域,这个加这个十二片啊,这个区域。好,我们进行一个贴图,我们到这个面啊, 我们也可以呢复制一张,我们在这里直接按康复键复制,然后呢我们选择 面级别,把这个取消选择,我们选择这个物体的这个面,我们可以直接创建一个面的选机,这个我们可以改个名字叫做下面。 然后呢我们把这个我找到这里, 我们发现呢他也是反的,我们这里呢给他改个负,我看一下啊,我们还是在手动进行一个旋转啊,负是不可行的, 我们找到旋转 物体, 我那个 我们这样呢就旋转过来了啊,进行旋转,我们看一下, 我们去移动一下他的位置,应该呢差不多在这个位置 进行一个缩发, 我们这边呢可以很明显看到有一个边眼,有个边眼 再进行一个说法, 好,我们正面呢和反面这就做好了,往这边一转,我们可以看到他的一个形态,然后呢我们来制作他的侧面,我们可以看到侧面,侧面是这些啊,这个应该是上面的一个侧面, 所以说呢上面侧面应该在这里,我们看到坐标,这是 z 轴向,应该在这个位置,然后呢我们去物体模式,我们找到这个面,同理呢我们选择这个面,给他创建一个面的选集, 我们给他改一下,改下名字上面侧边。 然后呢我们可以呢把这个材质再进行一个复制,也可以直接拖选啊,拖选的话这样的话会影响我们的制作速度啊。 好,然后呢我们需要把它改成什么呢?改成,嗯,我们之前呢是给他做了一个旋转,是九十度,我们让他往 z 的方向进行一个 一个映射啊,这样就我们把它给它归零,这样它就是 z 轴了。同样纹理模式选中物体,然后我们来回进行一个切,应该是在这个位置, 这个字的大小呢就没有必要那么严苛了,我只要是能看清这个字就行了。 好,桶里呢还有这边切回物体模式,我们找到这个面,同样呢给他创建一个选集, 这个呢叫做上面侧边,这个叫做应该叫做下边侧边, 把这个呢复制一份,把它拖到我们的标签下面的玄机。 好,然后呢我们选中这个标签材质标签,选中物体, 然后呢选择选择我们的纹理模式,然后我们进行一个拖拖动, 我可以看到应该是这个啊, 我们多激动几次,我们可以看看到底是哪一个啊? 我们需要进行一个旋转 中的一百八 多去移动一下,看看是奶油,应该是哪一个啊? 我觉得应该是这个好,然后呢我们对他进行一个缩放, 再对他呢进行一个位移, 我们可以通过坐标里面也可以来进行移动,你看这个位置按通继续缩放。 我们看到有时候呢我们比如说我们电脑上有一些快捷键,有冲突的话,有冲突的话呢就会导致我们的这个 我们的 ccd 里面,不过没关系啊,我们先这是个小问题,我们先不管他, 尽量缩小,我们这里可以看到数值继续进行一个位移, 应该不是这个,应该是下面这个,这个 同样我们这里给他一个整体的 的一个缩放,我们进行一个位移来看一下,可能需要压扁一下。 好,我们暂时呢先这个样子,好,我们来接下来再来看啊,我们这些区域是没有贴图的,就很难看, 嗯,我们这边应该怎么去给他解决呢?我们可以创建一个材质球 在颜色里面呢,我们使用拾取 失去他的这个颜色啊,可能角度不一样,因为我没有默认灯光颜色可能有些差别差异。 然后呢我们把这个材质球呢敷给他,我们看贴图消失掉了,我们把贴图呢放在前面,这样呢,我们整个,嗯药物盒子呢就有,哎,就有这样的一个一种 显示啊,我觉得呢好像是这个盒子贴图呢是有点问题啊,我们把上面这个 放大一些啊, 我觉得这样会好看一些, 这样子会好看一些。往这里我们可以这个也可以给他稍微缩放一下。 what? 往这边移一下,找到这个边缘,这样会好看一些 啊,这里我们给他改一下,我觉得这里应该放一个, 我们可以把这个再嗯替换给他, 我们通过这里面的坐标,哎,可以给一,可以给他一个,哎,我们可以把这个贴图作为 这一层铺的一百铺的一百八看一下啊,我看字能不能看, 我们还是在手动进行一个旋转, 按理说应该这样是能看的 一百八 放这个,这个会好一些啊,这个就是有了, 因为我们是没有参考的,没有参考的话我们只能去啊这样的一个, 嗯,对比的去参,呃,参照的去去做啊, 我们暂时就给他放这个吧,这个好像是有点不对, 下面这个我就放到这吧,暂时先这个样子啊,好,我这里呢,我们 ps 里面呢,我这里有这样一张图片,我们可以看到它是没有阿尔法的, 我们在上节课,我们简单是了解过,嗯,在贴图的时候,我们可以利用阿尔法通道的一些特性对我们的图片进对我们的贴图呢效果呢进行一个修改啊,我们可以呢,这样我们创建一个材质球,我们给到这个物体, 我想要在他的侧面或者是正面给他添加一张贴图, 我们可以直接更改他的投射模式,给他平直。 嗯,我这里电脑好像出了点问题啊,这里先保存一下,我先暂停好,这样正常了。跟我们的 ps 的快捷键好像有冲突,导致我们的东西我们的这个对象显示不出来,然后我们这时候看到 他是这个侧面,我们把它放到前面,我们看一下,我们想让他在这个面进行一个投射,切图的一个投射,我们可以直接进行一个旋转,旋转九十度。 然后呢我们找到这个物体啊,找到物体我们在面膜的状态下选择这个面, 选择这个一面啊,不要选多了。然后呢我们给他创建一个选集,你把这个踩屎球呢放到这里,把这个选择机呢给到这个踩屎球, 我在不改变它的颜色的情况下,我们把这个贴图贴,嗯,放进去,我们找到,嗯,这张贴图, 我们把它先拖到我们的阿法里面, 我们看到有一个白色的字啊,白色的字,我们字的颜色我可以改一下, 改成个蓝色吧。 然后呢我们看一下这张贴图,我们用前面那节课当中学到的知识点,我们选择右键选择适合对象, 我们把它先放到这,哎,我看看是哪一个啊?这里可以选择多变形 哦,选择错了重撕,嗯,再重新选择一下啊,选择这一个选集,设置选集, okay, 放这我们可以看到呢,我们选择适合对象之后呢,我们这个字就被拉伸了,我让大家看的清楚一下,我们把这个颜色变成黑色。 首先呢我们这张图,如果你没有一张 a g d r 的贴图啊,没有 a g d r 贴图,我们可以怎么办呢? 这里我们先解决贴图的问题,我们可以在嗯 d 当中呢直接进行一个修改,我找到这一张,找到这一张, 这张黑白的,我们可以看到这个,我拖到这里看是一张, 这里要红色的这一张图,我们可以看到他们被拉伸的很大,这里边境呢 给无缩放,被拉伸很大,我们基本上看不到字体了,我们可以把这张贴图呢再贴到这里,他会自动帮我们转换成黑白的这种图,图片啊,黑白的这种图片, 如果你的这张图片可能颜色太过于复杂的话,嗯,也许他就不会,嗯进行一个处理了,我们还是要借助额外的软件,我们这里呢我们给他修改一下 纹理模式,选择物体,我们直接在这里面修改。首先呢我们需要旋转一下 一百八十度,这样我们的字就显示正确了,然后我们用缩放 适当的把这张这个文字不让他变形太大, 正常的来说应该是这个尺寸没看到他有一个平铺, 那我们这里是没有的,我们可以看到吧,就我们在上节课当中呢,我们讲到了一个东西,就是说我们在头上贴图的时候呢, 比如说往一个轴向进行投射,他两两面都会有这张截图,我们通过选集的时候呢,可以把这种问题给他解决掉。 通过选接这是一个很重要的知识点,因为在好多从业者从业了好多年,那他可能在做作品的时候可能没遇到过这种问题啊,没遇到这种问题,嗯,当他遇到这种问题呢,不知道怎么 去解决,我们可以在这里我们把屏幕给关掉,这样呢我们这个字 推荐到这里,同同理,我们也可以呢再给一张放到这里,因为他有阿尔法,不会影响我们的。呃,我们的其他的贴图, 我们可以给他改成平平直的映射,然后呢给他旋转个九十,这里呢一百八 啊,不是这里啊,这里是一百八,应该是负的一百八 啊,还是得去转一下。我们同理选中这个模型进行一个旋转,一百八十度,有时候呢我们在这里面进行调整的话,我们看明明是一百八,但是我们显示结果不一样, 想结果不是我们想要的,所以说呢,我们需要进行细节的一个调整好,我们再接触到下一个比较重要的一个知识点, 就是我们在顶式图,我们把这个背景给弄掉啊,显示我们这里啊,转一下,转过来, 我们调出当前的摄像机坐标, 我们右键,我们看下面呢还有一个叫做适合区域和适合图像,适合图像什么意思呢?我们看的看到了,我们在去映射贴图的时候,我们往往我们平,我们平平直的映射的时候,他会把这个图片拉伸的很大, 我们怎么去把它直接进行一个匹配呢?我们可以首先选择适合对象,然后会弹出这么一个打开文件,我们找到我们 导入了原始的文件,你点打开,这样呢他会跟我们原始文件进行一个匹配,我们可以看到他变得没有那么拉伸了,我们可以直接进行一个缩放,我们可以看到他的结果 啊,这是这一个能够快速匹配我们的。呃,贴图的长宽高啊,这是 适合图像,但是适合区域呢?比如说我们选择适合区域之后,我们的鼠标呢就变成了十字星,我们可以呢比如说在这里直接绘画画一个框,然后我们就发现呢我们这个字 会在这个框里面。首先呢我们为了观察方便,我们把平铺给关掉啊,比如说我在右键找到适合区域,我想在这个区域画一下, 然后这个字就会跑到这里,我们可以去移动他的微啊,同理呢我们可以进行一个缩放 啊,这是这节课呢我们需要讲到的一个重点,这是我们通过,嗯,我们我们认识到一个问题,首先呢我们发觉到的一个问题,一个问题什么呢?我们平直的图册模式状态下呢,直接对物体进行投射的话, 会出现什么样的结果呢?会出现两边都有都会,就是是一个立体的物体,三维物体的话,他的对应面, 深度的对应面都会出现一同样的一张贴图,我们通过什么样的方式能解决掉呢?通过我们的选集的形式能够把这个问题给他解 选机,我们可比如说我们可以在这个球体的表面做一个选机。首先呢我们对我们的图片是要第一点,对我们的图片一定要有要求,我们这个图片一定是在阿尔法通道的, 这是一点啊,往往呢带阿发通道的这种贴图我们是用在我们的实际项目当中,哪里呢?就是在给我们的,比如我们手机后面的一些名客的纹理啊,名客的纹理 啊,就是用激光刻的一些字,比如我们 iphone 手机后面有一些没零签的那些字,楼刻的那些字我们可以通过贴图来实现。 如果我们单纯的直接平面映射去映射上去的话,我们的两边我们前屏幕也会出现啊,出现这个这个这个 这我们映射的这个图片的结果。所以说我们一般情况下会通过一张带有阿法通道的贴图给他指定一个投射的什么选区,就在我们选选集, 然后进行一个操作,这样的话就不会出现我们前面所讲到的一些问题,我们看这里呢就会出现问题,后面也有,所以说我们没有指定选机,我们可以也给他呢指定应选机,比如说这是上面我们可以复制一份,我们我们可以看啊,我们可以看这里, 因为我们这里是整体的一个,我们可以看到这是整体的一个投射,我们把这个选择拖进去之后呢?这里就没有了, 他今天这里会有啊。好,这节课呢,我们先讲到这里啊,我们下节课来来继续讲解一下我们的材质标签的一些特点啊,我这里拿下盆。

呃,今天我们在右上角界面这里把界面调成 motion checker 的界面,所以今天我们要讲的就是实景合成,在这个版本的斯特曼佛蒂里面,其实这个已经非常简单了,我们在这个位置双击,再双击,然后选取一段你拍摄好的素材 加载之后呢,我们看到这里有个完全解析,嗯, 点一下这里就可以,嗯,之后我们就会看到左下角的那个进度条在不停的往前跑,当他全部跑完之后呢,基本上摄像机反球的工作大部分的工作就已经做完了, 然后我们把它点开,点一下这个位置,看到这个摄像机,我们退出摄像机看一下,能看到这个摄像机他在运动,然后这条 轨迹就是摄像机的运动轨迹,然后我们点击这里创建位置别墅,选择一个宇宙中心, 再点击创建平面约束,选三个点,这些点其实都已经是最终良好的点,就是绿色的点,右边看得到。呃,点击创建平面,然后就有一个平面被创建了,我们选中这个平面,然后播放一下,看看这个平面是不是贴在这个桌面上, 现在看起来一切都还挺良好的。那我们回到刚才做好的那个弹簧,我们把它复制到我们刚刚做好的这个场景里面, 在那边 ctrl c, 这边 ctrl v 就可以了,他就过来了,然后我们需要调整一下他的位置,让他,嗯, 我我们把它放到这个桌面上,我们可以先把这个扫描关掉,然后调整一下位置 跟缩放。呃,调整位置这块并没有什么特别的东西,所以就快进一下,为了节约大家的时间,我们要记得在运动追踪这里点击一下创建背景对象, 他会生成一个材质球,一会我们用的到,那我们调回正常界面,看到这个材质球给到一个平面上,就是刚才我们创建的那个平面,我们需要让这个平面融入背景,所以 claimer forty 标签合成, 合成,这里勾上合成背景,然后在投射方式上选择前沿,这时候我们渲染一下,能看到这个平面,它消失了,那到此为止我们就做完了基本的准备工作,接下来就是材质跟灯光。

c 四 d 二零二三新出的烟火系统试了吗?试了,很快很棒,很容易崩, 但为了做出好看的动画,还是给感兴趣的朋友简单介绍一下怎么使用吧。我们新建一个球体,右键找到模拟标签中的烟火发射器,播放后就会发现小球已经有了很真实的燃烧效果。我们再在场景中添加一些物体,给物体添加模拟标签里的碰撞体,在播放会发现烟雾会和板子发生很真实的遮挡关系。 如果我们再在模拟标签里给板子添加烟火燃料的话,板子就会变成可燃物,与火焰交互,燃起熊熊大火。 介绍到这里,你是不是已经想到了许多好玩的 idea? 比方说我导入一个火箭的模型,给火箭简单 k 号发射升空的真动画,在火箭下方新建一个圆形作为烟火发射器,在新 建一个平面作为地面,添加碰撞体标签播放看看,发现并不是很理想,因为火箭升空,火焰应该是一个向下的推力。此时我们应该将烟火发射器中的启用燃料钩上将类型改为真范围,让火焰动画指在我们想要的真实场里运算。 我们的动画时长是九十帧,改为一和九十就好。再将烟火输出的浮力密度改大再播放,发现已经有了发射效果,但是烟雾精度太高,播放卡顿,可以将提速尺寸改大再次播放就比之前好很多了,但同时也会损失精度, 大家可以根据自己的电脑配置来调整。当然还可以通过更细致地调整燃烧面板和消散面板的数据,来达到更精确的效果。怎么样?学会了吗?关注我,让你的设计更高效!

大家好,今天我来简单了解一下模拟标签,在对象场次内容浏览器中,这里面我们可以在上方可以看到标签。 好,我们需要创建一个物体以后,然后选择这个对象,然后单击标签选项,然后下方出现了很多个选项,这里边我们可以看到有一项叫做模拟标签,将我们鼠标放到这个位置, 就能够选择钢体、柔体、碰撞体、检测体、布料布料碰撞器、布料绑带这样几种不同类型。 然后首先是钢体,钢体主要用于制作参与动力学运算中坚硬的对象,比如说砖块钢体,我们可以理解为是参与碰撞的这样的一类物体。好,我们可以给它夹板上一单,单机以后 会出现一个钢体的这样一个小图标,这就是钢体。柔体,主要应用于动力学中计算柔软有弹性的一些对象,比如说皮球。 而第三项碰撞体,如果我们先给他删除掉,如果这里边我们使用标签模拟标签单击 添加碰撞体,那么我们可以将它理解为是场景中静止的对象,也是物体落到这个模型上面,相当于落到地面上是不会动的, 所以说这就是碰撞体啊,他与钢体是有区别的,钢体是可以进行碰撞反弹运动的,而碰撞体是静止的,通常用于制作地面。再往下看, 第四项叫做检测体,检测体可以用于动力学的检测,参数与钢体基本保持一致。 然后第五项是布料,用于设置布料的属性,从而与布料碰撞器进行碰撞。然后第六项在下边是叫做布料碰撞器, 布料碰撞器表现适用于设置是否使用碰撞,并可以设置反弹和摩擦的参数。 第七项,也就这里边最后一项叫做布料绑带,布料绑带标签常用于设置影响和悬停等相关的参数。这就是几个动力学的相关的一些类型。