作为圣旨者的第一任导师,史诗灵魂的兑换 ntc 大家对戈兰蒂斯这个名字应该不会陌生,他是武圣者夏皮罗格拉西亚的子孙, 担心奥斯玛会乘着这次转移的机会复活在现实的高位。圣旨者们为了支援身处贝尔马尔公国的圣旨者们而派遣柯兰蒂斯到了赫顿马尔。对各种圣旨者的能力皆有卓越之势的戈兰蒂斯, 在教导他人方面有着卓越的实力,暗地里在搜索着成为复仇者的凶长明巴斯格拉西亚。无法离开赫顿马尔的他只能希望接受自己教导的圣旨者们能够再为寻找。
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阿拉德老婆图件 npc 篇第二哥兰蒂斯格拉西亚,一夜八四哥哥你到底在哪啊?好久不见的哥兰蒂斯终于在奥斯玛团本中正式出场了,虽然就是个阿卡林属性的开团, apc 部分中他则是和较强组织一起帮助冒险家大战阿斯特罗斯。克兰蒂斯这个 nbc 在此之前都是作为阿拉德顶级装备归还 nbc 的身份存在的,不管是宇宙灵魂幻史之还是后来的狗眼换深渊票,都得经过他的手。在剧情中,克兰蒂斯是武胜者夏皮罗格拉西亚的子孙, 因担心奥斯马会趁着各地出现转移现象而再次复活于县市高位。圣使者们为了支援身处贝尔玛尔公国的圣旨者们而派遣格兰迪斯到了赫顿马尔。对于各种圣使者的能力皆有卓越之时的格兰蒂斯,在教导他人方面 也有着卓越的势力,同时他在暗地里也在搜索着突然消失的兄长尼尔巴斯格拉西亚,怪不得嘴上天天都挂着一夜巴斯,有可能十几年了,好不容易在奥斯马团本中相见了,结果没过多久就被奥斯马的结界之门给分开了。不过呢,下次他俩再相见呢,搞不好会多个摩羯人嫂子。 不过剧情中还提到了一个非常有意思的细节,格兰蒂斯作为格拉西亚的后人,受到诸多圣旨们的期待,一直在努力的修炼和学习神学,但是自从在玩具店橱窗看见小熊玩具后立刻入迷, 而且现在也是各种收集熊玩具,甚至在自己神圣的十字架上都挂着熊玩具,并且对此爱不释手,还好女圣只没有审判点啊, 哪天格兰蒂斯和奶罗组个队,实际上这熊玩偶感觉在前难逃了。当然,作为武胜者的子孙,这个 buff 的奶量简直就是肉眼可见的大,谁不想要个这么大的专属奶呢?嗯。

你知道柯兰蒂斯口中的哥哥是谁吗?他就是武圣者夏皮罗格拉西亚的子孙宁巴斯格拉西亚。他原来是个帕拉丁,因为阿斯塔洛斯的袭击而变成了伪装者。 在袭击中幸存下来的拧巴斯用自己不屈的意志克服了血脂诅咒,化身成复仇者的他在大陆各处寻找阿斯塔洛斯。小伙伴们,你们现在知道当初的假野猪任务为什么叫格拉西亚家族的遗物了吧?




从国服第一个团本安图翁,历经卢克超时空之战、超时空漩涡普雷 一直到现在的斯洛克,除了当时漩涡闹出血量加倍事件外,可以很明显的感觉到团本的标准难度一直是在城下降趋势的,甚至连担任引导模式都越出越快。到了最近的团本,斯洛克更是将团本划分四个难度分批并且同期上线。 众所周知,团本过于没有挑战性以及单人引导模式推出会降低玩家们的打造欲望,特别是装备可继承,多数玩家只要跟着大部队按部就班就能跟上团本进度。那么策划为什么在友谊引导团本难度不断下降呢?这样做的原因是什么?又能从中获取到什么好处呢? 谈起这个话题,还要追溯的安图文时代。在之前的视频中我们提过,安图文中前期团本收益非常可观,在利益的驱动下,很大一部分玩家在这个时候 起了许多的小号,专门拿来混团,俗称养猪号。在当时金团流水团异常繁荣的时期,在共同有肉吃的情况下,大家都配合的非常好,一天打二三十个团以上的玩家并不在少数。为了二蜘蛛玩家这种另类薅羊毛的举动,策划一度将团本的可进入次数设置上限, 玩家最多只能十个角色打团。而这还是在九零版本上线之初,史诗灵魂改版团本收益已经被砍掉的前提下推出的。或许有一部分的原因是为了缓解固定时间段集中打团带来的服务器压力。 也能看得出来在安徒恩时代,打团到底有多吃香,即使收益已经被砍掉大头,依旧还有那么多人打。有意思的是,当初设置团本上线,不只是安徒恩,还有后续的卢克以及超时空之战。这三个团本有一个共同之处,那就是有钱赚。团本收益虽然日渐下滑,但是金团却是很赚钱。也许是当初的超市 时空之战前中期,一个金团位置基本起步十来块钱,而且带个老板过个图就能自己打,非常省心。而卢克金团也是相当火爆,后期老板甚至坐金车躺着都能赚金币,安徒也是如此。在这个时候,策划其实是有意在限制玩家们混团,并且对玩家自发组织的金团模式有着抵触心理。 只是官方的希望是每一个人都能凭借自己的投入打造进入团本,毕竟这样才能给游戏带来收益。于是乎,在超时空之战升级版的超时空漩涡上线之前,策划就酝酿着一场大动作, 将超时空漩涡的血量在韩服的标准基础上进行加倍上线国服。其实这是一个杨某,也是策划的一场豪赌。其实策划心里比谁都清楚,当收益断崖式下跌甚至没有收益的时候,再将血量加倍,势必会造成大批玩家打不过去或者积极性不足。但是策划太自信了,一个是由于版本巅峰时期玩家中, 另一个属于国服特色原因,很多人伤害都普遍比韩服高出一截。如果新团本一出,大家都能打得过去,那后面礼包怎么卖?特别是超时空漩涡还是处在礼包时期上线的另外一点就是,如果漩涡过于简单的话,那金团就会再度泛滥, 玩家们的打造欲望降低,继续重蹈覆辙之前的团本,如果玩家打团能够获取到收益,官方将损失一部分的商业化收益, 此提高团本的难度,减少通关率。虽然会造成一定的负面影响,劝退一部分玩家,但是团本难度的增加也会造成军团数量大幅下降,且费用高昂。昂贵的军团费以及高难度团本对混子的排斥,也会激发更多的玩家角色进行投入打造,总体来说是一个相当划算的买卖, 特别是这个时候,也满足了玩家们装备可继承的诉求。那我把团报难度提高一倍,大家应该是不难接受了吧?正好趁这个时候下手,扭转之前的 团本局面,让大家为了打团而更加努力打造团本的蛋糕也顺手抓了过来。但策划这一次实在是用力过猛了, 一个是在漩涡加倍的同时对鸟贝也进行了加倍,玩家们虽然装备可以通过鸟贝升级继承,但是有相当一部分玩家角色根本打不过鸟贝,玩家们提升伤害的道路被堵了一大半,更何谈进军超时空漩涡?其次,策划也低估了收益对玩家们的驱动力, 团本收益自安屯到漩涡,一路看到了漩涡团本,基本打团无收益,团本难度大,金团又没几个人开的起来,就算开的起来,金团费又极其昂贵,愿意买单的人少,玩家们纯粹是为了打团而打团, 再加上鸟贝难打,一大部分玩家又被堵住了晋升渠道,玩家们打个团费力不讨好先不说,还看不见任何实质性的回馈。最后,过高的团本难度造成三个奥五 c 互保的稳健打法盛行,纯 c 职业遭到 众歧视,特别是对战国府纯 c 大头的红眼及建宗职业极其不友好,国服大规模脱坑潮就此引起低 f 在一定程度上在这个节点由肾转衰。此后策划开始进行补救,转变团本思路, 不再尝试用高难度的团本刺激玩家打造,甚至还在见面会上表示,未来团本侧面鼓励国服的华社文化,从普雷团本开始,团本内部队伍地图难度梯度分布,将团本的参与标准线拉低一大截,不再做超级加倍,让更多人能够参与其中。 转让实行多号策略,通过游戏奖励活动送出大量的小号资源,诱导玩家多玩小号。自旋挖团本之后,有一直在玩的玩家应该也能清晰的感觉到, 活动的奖励虽然普遍丰厚,但大部分都是拿来起小号用的,或者直接是拿来送给小号的。如果说当初两倍加倍是将玩家们伤害晋升的路堵了一大半,那这些活动道具就是玩家们起 号的助推器。如今玩家们多号已经是普遍存在的现象,而这也正是策划这几年来的引导。假设在以前把一个号送入团本的代价是一千,这位普通玩家可能平均只能玩得起三个号,但现在可能把一个号送入团本的代价只有三百, 这位普通玩家能有十个号能打团。虽然看似这位普通玩家都是花了三千块钱,但是后者这十个角色对道具的需求量要远超前者,商业化的可拓性也要高很多很多,一定 通过团本达成毕业,后续各种细节的氪金自然是避免不了的事情。团本难度不断降低,实际上是针对玩家进行多号策略的一种补充,多号策略也在一定程度上稀释了装备可继承留下来的后遗症。 因此如今团本的难度之所以越来越低,虽然有一部分原因是团本收益减少造成的,但更多的却是装备可继承以及漩涡团本之后实行的多号策略导致的。 一旦团本难度过度提高,玩家多号策略就会土崩瓦解,策划的一切氪金铺垫都会成为过眼云烟。 所以不但不对团本的标准难度进行提升,反而是将单人模式提前开放,让大家更小的小号都能参与其中,并且靠着活动资源以及日常氪金投入,一步步形成成本沉淀,让玩家对更多的角色难以割舍,并与 后续氪金活动的进行。
