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哎,这一看就知道不是游戏啊,现在游戏还达不到这么真实的渲染效果,能看到后视镜的时候,车窗里的反射很清晰,一旦挡上后视镜反射就被替换成一团黑影了。但如果更换成光线追踪模式呢?那不管这个物体有没有被挡住,都会完整的显示他的反射, 显然制作组用的是撸门。那这个风挡玻璃上为什么能反射这么多窗户和天蓬啊?按理说看不到天蓬的时候就不应该再有反射了呀。 这个应该是这个房间搭建好之后,给他渲染了一张全景照片,也就是作为 hdr 贴图放在了房子外面。汽车风挡玻璃上反射的其实是房间的照片,而不是真实的三 d 模型。现在咱们再看看模仿出来的场景,是不是跟原视频 差不多了哦,真长知识,哎呀妈呀,差点没糊弄过去,那这个模拟广角摄像机机变的效果是咋做的呀?啊,还有啊, 这个你就在虚幻里新建一个第三人称游戏模板,然后给这个角色添加一个摄像机,把这个摄像机绑定在胸部也行,绑定在头部也行,咱们为了更灵活一些,就绑定在头部吧,这样低头的时候还能看到胸口和脚,就变成第一人称游戏了。 然后新建一个材质,为了实现机变的效果,就让画面从中心开始向外鼓型膨出,离中心点越远呢,膨出的就越多,所以就在蓝图里做一个镜像梯度,获得屏幕中心点,然后这么一剪,搞几个可调的系数,啪啪啪一连啊,就像这样, 然后创建材质实力,在场景里添加这个视觉效果,把这里勾上, 添加一个锐,把创建的实力拖进去,把这几个参数调一调。哎呀,太过了,把这个负五改成负零点五吧。嗯,差不多了,这里再改小一点。哎,怎么样,有那感觉了吧?咱们再给他一些按脚效果,再调调颜色。完活 快合成到场景里看看效果。自己啥也不干呐,当做你的家庭作业明天交给我啊。

哈喽,大家好,我是空降,今天我们来讲一下虚幻隐形五的光锥应该怎么开启啊,当然还有咱们的一个撸闷怎么进行设置,以及咱们的一个路径追踪应该怎么进行使用,当然还有咱们的一个 c r 八点零的光锥应该怎么进行开启啊?大家没有听错啊,是 c r 八点零的光锥,但并不是什么高科技啊, 虚幻隐形的用户大家可以稍微等,稍等一下讲,先讲这个八点零,只需要三十秒就讲完了啊,很快,首先我们想打开就是这个三加八点零的光锥呢,在这里啊,也不说打开啊,他是默认打开的,在这里找到这个 启用调节测字好点,确定启用之后,你会发现在性能里面可以找到一个光锥的选项,就这个 他是默认打开的,当然你也不要关闭啊,不要关闭,就这个东西打开之后呢,你的旋转速度会变快,所以说咱们 cr 八点零的一个旋转速度确实是比以前要快的,因为他用了一个 光锥,那这个光锥呢?他是基于一个英特尔内核的,进行一个构架进行使用的光锥,他是 cpu, 不是 gpu 知道吧?那谁家官方也说呢,他是一个目前市场上渲染最快的一个光锥技术了, 应该是准确的,毕竟也没有人会用一个 cpu 会进行一个光坠,对吧?都是 gpu。 好吧,这个大家注意一下啊,注意一下,这个是是他的光锥开启,一般都是开启的,也不要关闭,当然想关闭的话,很多也找不到啊,在这边是吧,你不开启这个就找不到。 ok, 那我们讲重点啊,讲咱们的虚幻隐形, 首先打开虚幻的一个,打开虚幻的光锥,有几个要求啊?第一点是你的显卡一定一定要是幺零六零以上的显卡,好吧?如果你的显卡没有幺零幺零六零的话,你一定要给他换一下,给他换一下啊,因为显卡现在也不贵,对吧?那如果如果现在买显卡不是很放心的话, 可以等四零显卡,因为三零显卡有很多矿卡,对吧?我们都知道啊,很多矿卡,那这个你满足了之后,你还要满足一点,你的系统一定要是幺八零九以上的,怎么查看呢?在这里 设置,对吧?我们找我们打开咱们的设置,进入系统,找到关羽往下走,找到这个 windows 规格版本号,看到没有?这是版本号,那我这个版本是比较新的一个版本,如果你的版本比这个低,那就要进行一个升级。怎么升级呢?我就是我这边给大家准备了一个安装包,大家可以去安装一下,那这个安装包呢?可以加一下我的个人微信或者扫描公众号,这边我会给你提取一下,好吧?给你提取一下,就是在这边 这这这个东西,好吧,就是一定要保证你的这个是幺八零九以上的啊,不管你是开不起,不管你是启用不了的,因为以前我 就是幺八零九以下的进行进行了一个升级。好,那剩下呢?就是一些咱们的一个虚幻的设置,咱们来看一下啊。 首先你这边打开虚幻,对吧?要进入一个这个界面,你要进行选择,我们一般情况下做室内或者做游戏啊,或者做影视,一般都选这个游戏, 好吧?然后很多时候其实是使用空白的进行一个使用,那我们这个时候使用一个第三人称的进行一个打开,好进行打开,那这个时候可能很多人会问啊,那要不要在这里 开启光追到可以开,但是虚幻五有时候这个打开可能有点小问题,所以说我们在项目设置里面进行打开,好吧?我们点创建点击之后呢,我们会进入到,进入到一个这样的场景, 那这个时候我们进行进行一个光锥的打开啊,我们进入编辑项目设置,然后往下走,找到咱们的一个 渲染。渲染呢?咱们找到咱们的一个这个模拟情况下,他可能是无知道吧,无,就这个 gi 和咱们的一个反射啊反射。那很多人都知道虚幻我的一个很牛逼的特点,很牛逼的一个功能是咱们的一个鲁门,对吧?鲁门,咱们先说光追啊,光追你这边只需要在这边 点开这两个你的光坠就启用了,然后还要保证这个我搜一下啊,这个一定要是设设置成这个,他默认情况下并不是这个是默认的,可能点开这个点这个好,然后还要进入渲染, 把你的这个支持硬件关键最终打开,这一定要打开啊,打开之后他会提示你重启,知道吧?提示你重启,然后你重启一下,把这以上设置全部设置好之后, 你就能打开光坠,以及这些设置必须性要满足才可以打开。好,好吧,才可以打开,那很多人可以看到啊,那这个虚化五之后你可以看到这个是显示已废弃了,对吧? 你废弃了,那这个时候很多可能很多人会问啊,那这边废弃了我,你还教我怎么开光,有什么用呢?不是说废弃了咱们就不用啊?咱们这个时候切到炉门, 点开卢门,我们都知道卢门是咱们的一个虚幻舞的新功能啊,卢门点开之后呢,你会发现这边还有个选项 在,可能是使用硬件,关键最终也就是这个炉门并不是完全使用炉门,他也是一个光锥和炉门的结合,知道吧?就很多时候,我们很多时候我们使用一个东西,并不是说完全使用他的一个东西,我们是两者结合,这点就在虚幻屋里面,就是处理很好,就这个要把它打开,好吧?如 如果你的电脑支持光,对,一定要给他打开打开,然后这边用卢门,两个卢门他他的反射,还有咱们的一个 gi 都有卢门,卢门什么东西?他是一个动态实施全景广场,不用烘培,不用构建,知道吧?不用构建好 这些参数啊,这些参数呢,咱们并不是在咱们这节课讲啊,到时候咱们单独拿出一节课来讲一下,给大家讲一下参数是什么意思啊?细节参数呢?咱们是在这边进行一个控制,后期处理体积咱们看一下啊 pos, 然后找到这个,我们打开这个后处理体积之后呢,我们可以往下走, 找到一个这个,看到没有全局光照,那这个是进行覆盖的啊,覆盖的注意啊,我们看好点开之后,我们先给他进行一个无限制好,然后我们进行一个 覆盖,看一下啊,全景光照撸门,对吧?因为我们现在已已经是撸门了,所以他没有什么变化,我们如果给他签到光锥,看到没有,他是有变化的, 这是覆盖效果覆盖的啊,如果是屏幕空间,但一般情况下我们是使用一个炉门的啊,我们是使用炉门的,然后这边有些参数,比如说场景质量、细节以及距离, 这个质量,老子可这个可以控制照点啊,还有一些这个这个距离,这个这这个东西咱们并不是在这一刻讲的啊,给大家说一下是怎么控制这些参数的。在后处理的洗衣机里面,然后还有一个咱们的一个反射也是同样的啊,也同样的, 你看一下反射,对吧?反射也是鲁门可以,当然你也可以用一个这个效果,用光锥的一个反射好都是可以的啊,都是可以的,然后这些是反射的一个一个参数,好吧,那下面这些是一个如果用光锥,咱们可以设置光锥的参数, 当然在虚幻舞里面,我们一般是使用一个鲁门配合咱们的一个光锥,好吧,就是在刚刚说的地方, 在可能是使用音乐关键最终好,那这下面也有一些参数啊,参数咱们还是像刚刚说的,咱们是找个时间同意讲,好吧?同意讲像这些反射命中光照啊,一些细节,最终什么东西,好吧, 到时候咱们出课程也会讲的比较清楚的。 ok, 那这就是一个开启咱们光追的方法,以及撸闷,开启开启撸闷的一方法,那还有一个是咱们的一个路径追踪,我们来看一下也是非常重要的啊,我们如果你的 这三项全部打开之后,就这个这个显卡和你的系统以及这个换成十二,对吧?重启之后我们会找到这个录音最终点开, 哎,这个时候你会发现这个有点像我们的 cr 渲染器,对吧?他在渲染你动的时候他就在实时渲染,我们一停,哎,渲染好了,一停渲染好了, ok 吧?那这个时候你会发现这里看一下啊,就是我们在打开这个光锥的时候, 看到没有,这边有一个路径,最终这个也是比较好用的一个东西。这这个我们到时候也是统一单独拿,单独拿一节课进行一个讲解啊,进行讲解他会让你的一个画面 丝丝的渲染,就你只要动一下他就会渲染,动一下会渲染,这个就像很像我们的一个离线渲染,甚至可以说他就是一个离线渲染的一个效果,好吧?他的不管是精准程度还有光照的细节都是最好的,都最好的。但是他有一些弊端,比如说弊端就 就是他也不支持一些功能,他当然他当然他也是,就是你渲染可能如果场景比较大的话,渲染会稍稍微慢一点,但是比我们 cr 还有一些 vr 要续,但是速度是快很多的,快很多的。 缺点就是你可以,你要等待,等待一会才可以看到,才可以看到你的结果,以及他对一个性能的一个要求要稍微高一点点,高一点点他也不支,不支持一些贴花和一些材质,好吧,这是他的缺点,那这个参数怎么确定呢?怎么看呢? 然后我们在这边继续,在后后处理体积里面找到咱们的一个路径,最终 在这里我们可以控制他的一个最大反弹以及他的一个采样,他的宽度,自发光材质是否就是可以支持咱们的一个自发光就自发光要不要发光?以及咱们的一个路径,还有景深,还有咱 降噪。好吧?这个的这个到时候咱们单独拿一节课来进行讲解,这个主要是给大家说一下怎么开这个录音,最终还有咱们鲁门以及光锥,好吧?没问题吧?好, ok, 那咱们这节课就讲到这里啊,我是工匠,我们下次再见。


大家好,首先非常感谢各位粉丝的支持。呃,因为现在已经达到一千粉丝了,所以说我想给大家分享一些我在实际运用优异的时候一些非常实用的一些设置,也是我在日常当中最常用的一个技巧。 因为优异里边默认打光的效果其实比较光线比较硬一些,就是打出来很多场景的效果并不是很好。 而我们在实际做场景当中,其实许多场景只是在测试,所以如果我们花费大量时间在调节光线啊,或者各种设置啊, 会浪费我们很多时间。这个就是我在测试场景当中首先的一个默认的一个设置,用它来取代优异的默认的光照五件套分享内容大家直接 下载就可以了,现在我们看到的是一个 pcg 的一个就是森林那个场景现在没有光照,我们现在打上默认光照,大家可以看一下 他整体的效果比较生硬,这个场景还体现不出来,特别我们做一些默认的其他场景来说话,可以看到他的效果并不是很好。我现在用的默认公照是官方视力当中的 光照系统移植过来的,文件很小,只有两百多兆。我现在给大家演示一遍我每个项目当中的初期设置,所有文件都在这个黑油赛的这个文件里边,这里边主要是几个关卡文件,首先我们选择关卡进行筛选, 第一个我们要看到这个测试,这个 c s 这个关卡里边主要是需要他的后期盒子,这个后 机盒子也是黑头赛的那个项目里边配套的一个设置,我们对后期盒子进行一个复制,然后回到自己的关卡里边,然后我们按 ctrl 加微, 直接把刚才的后期盒子给复制进来。现在我们可以看到屏幕当中已经有很明显的一个变化,现在我们再删除体积云和雾,然后我们继续用关卡来进行过滤。在黑油赛的这个文件里边,我们可以看到现在有很多关卡文件, 除了测试就是 cs 这个文件夹以外,其他的文件都是默认的一个云还有一个雾的一个设置, 我们直接把关卡文件拖到地图里面就已经有效果了。然后我们看这个带有 sky 这个文件夹里边有一个黄色的,这是一个太阳的一个蓝图,我们把它拖到地图里边,并且 让他和阳光进行连接,我们这样可以看到太阳的形状,变成我们常见到的生活当中那种圆形的一个太阳,如果我们调整太阳的位置的话,记得在下面重新再连接一次就可以了。 关于关卡的用法,还有另外一种方法,我们现在删除刚才拉进来的这个关卡文件,打开窗口关卡,然后把除了 cs 以外的所有关卡文件拖动进去, 并且把前面的小眼睛点掉,然后我们就可以一个一个点开前面的小眼睛进行测试了,喜欢哪个效果我们就使用哪个效果就可以了。 海尔赛的这个工程文件里边所有的云的效果,还有雾的效果,非常逼真,属于写实的风格,并且他的后期盒子是配套的一个设置,可以很完美的表现出来他这个个 关卡里面的一个云雾的设置。最后太阳蓝图里面我一般只有两个设置,一个太阳的亮度可以看到,我们可以把它亮度调的很高,当亮度调高之后,他就会出现光斑。 还有个就是下面一个云的一个设置,当我们天空云少的时候,我们可以把云的数量可以调多一些,这个主要针对是远处的一个云。 整体来说这套设置其实非常简单,我们如果再次调节太阳的一个方向,我们可以看到这个云也会跟着光照的效果会有变化, 而且这个效果真的比很多蓝图啊,或者我们常用的事来说已经会好很多,而且我们可以自由做一个选择,有的场景里边像现在这样子还带有雾气的一个效果,我们现在恢复到 设置,大家看一下前后的一个对比,就可以看到他之间的一个变化了,因为我也是从小白走过来的,所以说我给大家分享的都是一些非常实用的一些技巧, 也感谢这么长时间大家了一个支持,真的在这里再次感谢大家。我最近正在整理我以往使用的一些非常实用的技巧,后续会陆续放给大家,争取在一周之内,今天的内容就到这里,谢谢大家。

大家好,我是优衣舞兔子,今天我们来说一下我们光照知识下面的点光源,还有我们的灯光通道这边我大概搭了一个夜景啊,方便我们一会讲灯光 啊,看一下,有云彩,有月亮,还有一个孤零零的立方体,嘿嘿,一会我会让给你找一个 cp 啊,我会让你感到孤独的。 好的,我们在放置面板下找到光源,然后找到第二个点光源,我们按住鼠标左键把它拖到长江里面去, 大家会发现啊,啊,车间里面出现了一个类似于灯泡 ui 图标的,这个就是我们的点光源啊,他是以自身为中心,像他的 两个外环衰减范围内发射灯光啊,这样的一个方式啊,然后我们把它调节为可移动的啊,在细节面板下,我们看一下他有哪些属性。 我们首先来看圆半径,我们可以尝试把这个数值给高,比如说给到一个五十的数值,哎,大家会发现啊,它外面多了一个圆环,同时我地面的高光也会跟着变大, 哎,这样的一个东西啊,那我们把它归零,下面呢,有一个软圆半径,这个东西是怎么用的呢?比如说我的点光源,现在回对地面啊,我们的 高带高光的地面啊,出现一个高光的远光源的,高亮的一个信息啊,我们尝试 试着把这个软圆半径调高,我给到五百啊,五百有点太高了,不影响我们直观的观看,我们先归零,然后用鼠标左键的方式拖拽它,一点点拖拽它 透支到大,哎,我们会发现我们的地面高光就消失了啊,这样的方式,比如说有些时候我不想让我的地面出现我的光源信息,对吧?嗯,就是这样的方式啊,啊,或者说我们在补光的时候,嗯, 就用这种方法,然后下面呢会有一个圆长度,这个圆长度呢其实是和我们的原半径配合使用的啊,我们来做灯带的时候,是吧,就用这两种方式啊, 我们可以看一下,先把这个圆半径给到一个,他大概就是我们灯带的直径啊,然后把我们的圆长度呢给到一个三百, 哎,还没发现啊,我的点光源变成了一个灯棍,然后呢我把它旋转个九十度向下拉,哎,是不是出现了一个类似于灯带的样子啊,它可以锻炼我们的场景,嗯,这样的一个方式。好,我们归零。 然后呢我们下面是个色纹信息啊,这个色纹其实出货了,这边稍微大一些吧,他的数值越大啊,他的数那个场景光照就会越冷啊,越小就会越暖,这样的一个方式。 好的,然后是否营养常见,这个就不用多说了吧,或者是否投射阴影,投射阴影这个东西可以看一下,也是我们补光时候能用到的功能啊,比如说我不想让这灯光产生阴影 哎,然后看到立方体的下面啊啊,是否投射阴影的一个方式啊,就是这样的,到时候可以稍微动一下位置,再动一下是否投射阴影。 好,我们接着往下看啊,下面会有一个间接光照强度,我这边把他的数字给到越大哎,他的间接光按住就会越亮, 我们接着往下看吧,然后到他的强度,强度就不用多说了吧,整体的强度啊,给到越高他就会越亮啊,当然他的顶峰数值不是一百六啊,我们可以给他五百,哎,也是可以继续往上调的。 嗯,然后光源颜色,除了光源颜色呢,我们点开之后,这里面会有一个取色器啊,我们注意看这两个条子啊,第一个条子 控制他的颜色和饱和度的,第二个条子是控制他的明度的,我们可以看一下,我们将鼠标挪到任何一个颜色信息位置, 会看到啊,他会在实时的在当前啊选取一个颜色饱和度,然后呢,我们可以调整啊右边的条子,嗯,调整他的亮度信息啊,这是我们的取色器 啊,讲台的时候我会详细的说一下,然后下面呢会有一个衰减半径,他默认是一千啊,我们正常做啊,室内环境的时候,其实应该 对这个场景,就是说或者这盏灯我想让他照亮的范围,比如说我只想照亮这个立方体,对吧?那么他的衰减半径应该就是刚刚笼罩在这个立方体 左右的方式啊,这样的样子是比较符合我们物理的。 好的,我们接着来说一下光照通道啊,我们找到点光源,然后在他的细节面买下, 找到光照通道选项,大家会看到默认的光照通道零,一和二,我们所有的灯光和物体拖到场景里面来,都是灯光通道零啊, 然后呢,我们这个时候取消一下灯光通道零,然后勾选灯光通道一, 大家会发现我们的灯光不会对长颈翼的任何物体产生影响,这是为什么呢?因为他现在只对通道一的物体产生影响。 来,我们来验证一下,我们找到这个立方体,然后同样的找到高级,呃,我们向下拉啊,高级下面 会有一个光照通道,好了,我们把它默认为零,取消勾选,然后勾选光照通道一。哎,大家会发现我们的点光源现在只对我们的立方体产生了影响, 对吧?为了验证呢,我们刚刚承诺过的要给我们的立方体找一个 cp, 那么既然你是 cp 的话呢,我希望你长得娇小一点,如果是长得庞大遥远的,那就点八点八八 的一个方式,大家来观察一下, 他不会对我们的啊立方体二产生任何的影响啊, 哎,这样的方式,同样的呢,我再复制出一盏,然后在这之前呢我们先把它给到一个颜色,然后呢我再复制出一盏, 把这第二盏的点光源他的灯光通道一取消口选,然后给他默认的零, 这样我们的点光源二既可以照亮我们的地面,也可以照亮我们的啊立方体二啊,这样的方式, 如果说我想让我的点光源啊既能照亮我们的立方体一,也能照亮我们的啊,立方体二呢,我们这时候就需要把我们点光源的灯光通道一也勾选上, 哎,双向勾选,这样他既能影响我们灯光通道一属性的物体,也能影响我们灯光通道零属性的物体啊,这样的方式啊, 就是这种方式,其实在我们啊制作环境的时候,或者是啊在对场景补光的时候啊,用的非常多啊。好的,这是今天要讲的知识,感谢大家观看。

大家好,这一次我们废话不多说,我们直接来找到他最强大的两个功能之一,撸门。首先我们在编辑里找到项目设置,在项目设置中我们找到渲染, 我们在渲染向下拖,呃,找到这个动态全聚光照的方法,然后在这里面我们选的选选择撸门这种方式,还有反射他就会自动的。呃,也选择了撸门,这个时候他会要求你重启工程,那我们重新启动一下工程 系统就已经打开了实时全局动态光照。首先我们在创建里创建一个矩形立方体,将它拖入到这边,我们把它做一些改变。 好,这样我们搭建了一个简单的一个模型, 呃,这样一个简单的模型呢?它能够让我们看到一些间接光照和 gi 的一些效果,让我们来测试一下。首先我们调整一下灯光的位置,光源的位置能够让灯光照入到房间里, 然后现在大家可以看到就是这些灯光感觉非常细腻,也好像有一种实时反弹的一个效果,但是他并不是很明显,嗯,是因为我们这里有 有一个,我们这里应该是打开了人眼适应的,适应,适应光亮程度的这么一个设置,当我们从一个亮的部分到一个黑暗的部分的时候,他会自动的慢慢亮起来,那我们要把这一块要把它关掉,方便我们观察,所以我们在创建里面选择体积 后期物体无限范围,然后我们找到输出,然后我们找到输出,在输出的下拉菜单中,我们找到最低亮度和最高亮度,我们可以把它都射成一 那这样无论我们是在远还是在近,他都不会根据我们的远近去曝光了,对吧?然后我们将阳光强度打到四, 让他更亮一点或者是三,那么大家可以从这个角度可以看得到,如果按照以前我们的这些方式来来来做这个操作的时候, 阳光照不到的地方,他就应该是非常黑的,死黑死黑的,对吧?其中还有一个原因是因为我们场景里面有一个天光的原因,因为这个天光首先他就是把整个场景都 照亮了,我们可以把它删掉,那这样我们可以更明显的发现了,有一些 间接光光源照到这里,虽然后面还是有点死黑,但是也可以看到间接光间接光照的一些效果。那么我们在选择主光源的时候,在光源下拉菜单中可以看到一个间接光照强度,我们 可以把这个间接光照强度打亮,那这样的话他的间接照明也会有一些间接照明的效果。还有一个呢,就是我们可以将我们的天光设置成, 将我们的天光的强度范围设置低一点零点五,还可以设置的更低一点零点二,这样我们的亮亮面和暗面看起来就会比较自然了。 大家可以看到我又在这里创建了一个小的立方体,然后这立方体跟后面的墙相互之间也产生了类似于类似于漫反射的这么一个作用。同时我们还可以在里面加入 其他的光源,比如说这是模拟一个,呃,模拟一个点光源的灯有一个距离场的阴影, 我们的阴影调的会比较柔和,包括你看他越远的时候,他的阴影也会显得越来越柔和。离物体越远的时候, 这撸门的一些算法的强大之处,他模拟这种全聚光的效果。呃,比较强的地方还有一个就是动态的发光体光源, 将这个材质指定给我们这个模型,现在我们可以看到我们这个模型他成为了一个光源体,这一个鲁门格罗布艺鲁美省也将它打开。然后这里有一个采样的质量, 现在目前的质量是一达到十,我们可以看到变化也并不是太大,但是增速率感觉速度上面 明显就卡顿了。实时动态全聚光照我们就先说到这里,呃,下一回我们再来讲讲纳米石的这么一个技术。

大家好,我是杨袁丽,然后我们今天接着学习循环引擎,今天我们,嗯,进入第三章,嗯,灯光基础学习, 嗯,在学习虚幻隐形的灯光基础之前,我们需要先了解一个叫 loom 全局光照的一个,呃,一个设置,那么这节课我们主要是对这个 loom 全局光照基础设置进行一个讲。 好,在在学习 loom 的设置之前,我们先看一下这个是我用 我利用我所讲到的所有的内容进行的一个场景的搭建,就是搭建的一个场景啊,他让他更看起来更,就说,呃,更完善一点,更完善一点。 嗯,三 d max 模型导入三 d max 模型导入,嗯,草图,草图的模型,草图的模型导入跟 虚幻引擎内部模型的内部模型的导入以及内部模型导入了一个喷泉后期,后期要讲 bmx 里边的喷泉能够用得到。嗯,这个,这个就是我现在完善的一个场景,包括路,路面,包括路面。好, 那么我们接下来看一下这个虚幻引擎。虚幻引擎这个鲁能全聚光照的一个设置,一个设置优异五中鲁们全聚光照,也就是说这个全聚光照是在虚幻引擎五点一版本以后采购才有的一个功能。那么呃,他 norman 它可以实时模拟长久周边的环境光反射,通过自动 更新间接光照来更改,漫游世界不会再出现光照,需要重新构建。嗯, 然后还有他能够提供高质量的全局照明,包括参数和间接阴影等效果,我们支持无限数量的慢反射以及以及反射,也就是说,嗯,我们最早的这种, 这种,这种反射是一次反射跟二次反射,呃,光线照到进行一次反射,那么他的这个阴影,他的这个阴影将是就说,呃,就 比较比较黑,也就是说一片漆黑,没有这些细节,当你开启 lom 之后,他的他这个阴影的显示将不会是一片漆黑, 嗯,然后不仅解决了全局光照全局照明问题,还可以处理天空阴影等问题。天空阴影导致空间环境比比例,也就说空间天津天空阴影对环境也有,也可以产生一个,产生一个影响。 再看一下龙门,还可以解决半透明材质和体积物等全局照明,这些都是龙门的这个 全聚光照一个特性。那么我们接下来看一下这个录满的全聚光照的基本设置方法。那么首先我们打开这个项目设置渲染,在渲染里边进行设置编辑,呃,项目设置 好,我们打开项目设置之后,我们往下拉,找见渲染, 找见渲染之后,我们来到这边,我们将动态全局光照跟慢反射光照都给他更改成 moment, 都给他更改成都们,然后调整光线追踪模式。细节细节追踪跟全局追踪,嗯,这这个有两种 选项,嗯,细节追踪,嗯,一般用于室内场景全局追踪,嗯,用于这种叫户外场景,嗯,那也也就这项,也就这一项啊,看一下, 对吧?我们因为我们现在是一个室外的,我们将它改更改为全局全局追踪,全局追踪,然后接下来 再开启硬件追踪方法,就是说开启硬件追踪,也就说我们来到这边,来到这边,找见这个支持硬件光线追踪,将它勾选,将它勾选之后来到再可,嗯,再可能 使用硬件光线,最终也将这两个进行一个勾选,嗯,然后还有个叫阴影,阴影这边的阴影这边的设置。第四项,阴 影的设置,阴影的设置,嗯,我们采用这种,我们采用这种虚拟纹理贴头,采用这个新虚拟纹理贴头。然后第五项, 开启网格距离场,开启网格距离场,开启网格距离场,也就说生成网格距离场这边 好,也就是说生成网格距离场,将它勾选。第第六项,虚拟纹理,开启虚拟纹理,嗯,这个,这个这边我有,我有一个标注,这个官方不要求,官方不要求开启, 那么开启它之后,呃,会耗费较长时间,会耗费较长时间,那么,嗯,虚拟纹理,虚拟纹理,我们找一下虚拟纹理在哪里渲染里边的虚拟纹理, 虚拟完也何必是在。 ok, 在这虚拟文理,也就是说我们勾选这两项,勾选这两项,然后再看一下这个叫 h d r 杠 d r 这个,这个是在我们这个叫 我 win windows 这个里边, windows 这个里边,那么他说的是默认将这个改成第一,呃,改成这个十二, 然后改成这个十二。他有一个问题,就说因为我们现在使用的是这个叫超级动态天空插件,呃,组件做的这个超级动态天空,当你开 开启开启这个的时候,我们这个组建里边的那个夜晚场景的月亮跟星星将不 将会受影响,嗯,不再显示,嗯,这个具体什么原因目前我还不太清楚。 然后顺便再看一下这两项这块的设置,这块的设置我们可以通过这边点击打开,打开一个文件夹,找一找一张图片,我现在是找了这样一张图片,然后去给他替换,替换完成之后,也就说我们虚幻已经在 启动的时候,他会以这个图片去显示,而不是系统默认的默认的那个图标去显示,这个就是需要引擎。嗯,这个叫 lomo 全聚光照的一个基础设置,基础设置好, 我们我们将它关闭,你当你设置完成之后,这这些设置完成之后是软件这边提示你是需要重启重新启动的,所以说你重新启动他就行。 还有一个叫还有一个,还有一项就说后期处理,后期处理体积,我们来到这边放置放置 ever egg 这边来到应该是这项,我们 我们将这个东西后期处理起体积,直接给他拖到场景里头,因为我场景里面现在有了,看一下应该是这个,对,是这个, 也就这个后期处理体体积。好。当我们选择这个后期处理体积之后,我们来到细节面板这边,将他的这个,将他的这个全聚光照是改成 loman, 然后还有这个反射也给他改成撸们,然后这两项进行一个进行一个设置,进行一个设置,然后这两项已进行一个勾选,然后接下来是这个叫反射反射,我们去看一下反射在哪里。好, 哦,还有这个叫无限,无限犯了一定要将他勾勾选,也就是无限犯了你勾选他之后,你这个场景里头只要你能够看到的他就都受这个后期处理 体积的影响。然后还有一个叫嗯,反射,反射,反射,那么可以在这边直接搜索, 可以在这边直接搜搜索反射,嗯,将反射也给他勾选并更改,并更改成功们,嗯,这个就是这个,就是他的一个基本,基本的设置,基本的设置好,我们看一下他, 他更改完成之后对我们的场景的影响,那么我们首先我们首先将它切换成夜晚的效果,夜晚的效果,那么 我们上节课通过这个超级动态天空插件,嗯,存储了几个场景。我们来到这个超级动态天空插件,通过阅览找见我们这个超级动态天空插件的文件夹存储位置还是这个东西,右键点击运行编辑器, 运行编辑器之后弹出这个窗口,就是我们上节课所存储的几个默认设置。呃,调,呃,存储的调整好的几个设置,让我们运行这个看,让他切换到夜晚的场景看一下。 那么说到一个就说他的反射,就说这个叫自发光物体,自发光物体他发出来的光会对这个场景进行一个影响,进行一个影响,还有一个,还有一个就说,嗯,他光线进模拟了,模拟了现实,进行了无限无限反射,我们可以看到 这个喷泉里头也会,也会,就说反射我们这边的反射,我们这边的这个光。 好,我们再看一个,他刚那会说了一个对这个半透明材质的一个影响,稍等,我们切,我们切换一个场景,这个场景过于暗,嗯,观察不太清楚,我们切换一个场景。 好,我们切换到白天之后,好,加载好了,切换到白天之后,我们看一下这个半透明半透明物体,然后你看这个就说可以突, 可以有这种透明透明的效果,也就我们可以利用这种,就是打开 logo 之后,利用这个媒体版可以 模仿这种投影效果,而不再不再需要。我们就说像原来最早的虚幻四的那种方式去写一些复杂的蓝图来实现这种投投影的效果, 那么这节课这些主要讲的就是这个 lomo 的一个设置,那我们今天就分享到这里。好,再见。

哈喽,大家好,今天我们来看看如何关闭优异场景中的自动曝光。经常我们在画面制作时会遇到这样的小问题,做着做着突然轰亮忽暗的,导致我们无法有效的控制画面亮度, 这真的让人很头疼,那么今天我们就彻底解决掉这个小难题。第一步,从屏幕左上角找到 addit 编辑, 点开以后你会看到一个选项叫 project set, 就是项目设置。第二步,在里面搜索输入 expos, 就可以看到下方有个选项叫 auto expos, 那就是控制场景自动曝光的开关, 把勾勾取消掉,我们就成功关掉了自动曝光,这样我们就可以自由的控制我们场地的亮度了。 ok, 今天的分享就到这里结束了,我们将持续分享六一五零基础知识,即使成为技术部三维也能轻松搞懂,六一五之旅墨画与你一起!

嗨,大家好,我是古德西风啊,今天呢分享一个产品制作神器啊,它可以快速的制作我们摄影棚的灯光,内置了很多的模板啊,拖拽呢即可完成场景的一个灯光设计, 同时呢软件也支持优异的一个联动,可以实时调节场景灯光。这个软件呢全称是 hdr let's do do 啊,软件呢我们可以在他的官网进行下载,当然呢这里面也为大家准备好了软件及插件啊,这些呢都会放到评论区进行下载, 这里呢安装插件有两种方式啊,一种呢我们可以直接安装到我们的虚幻引擎的插件中, plugins 安装到这这里面。呃,另一种方式呢是放入到我们的项目中啊,放入项目当中呢,你们可能会遇到一个问 问题,就是他没有 plugins, 也就是没有这个插件的这个文件夹,我们可以直接右键新建创建 plugins 这个文件夹即可。呃,然后呢,我们把我们桌面上的这个打开,然后把它的这个文件夹,这个插件的文件夹我们复制,只需要复制进来即可, 虚幻的这个 plugins 一样,我们复制进去即可。然后呢我们打开我们的项目工程 啊,这里呢我们需要启动什么呢?启动我们的插线,这里面搜索 h d r。 呃,这里面会启用两个,一个是 hdr backdrop, 一个是 hdr let's do do, 也就是它我们刚才复制的这个插件,然后点击之后呢,我们这个右下方会出现重启,我们点击重启。呃,重启之后呢,我们就可以看到上方会有 出现一个 hdr let's 丢丢的这个图标,我们点击,当然它正常来说它会 跑到我们的屏幕当中,然后呢我们拖拽他进行移动到我们需要的一个位置啊,这里面有几个选项,一个是开始暂停停止啊,当然这个是他的一个官方文档, 就是说有什么问题可以在这边进行查看,然后这里面打开你的项目关卡啊,这里面我准备了一个汽车,这里面就用汽车来演示这个插件。那么在打开 hdri studio 的这个软件之前呢,我们需要进行啊,先创建一个关卡来单独储存我们这个呃灯光 啊,这里面打开关卡,当然如果说是这个关卡选项你没有的话,可以在窗口当中选择关卡,他就可以出来,然后点击关卡,选择新建,这里面选择空白 关卡,因为我们只需要用它储存我们的灯光,点击创建啊这里面的关卡,我们就用呃软件的名字进行创建。 h t r 啊, let studio 啊,来,请 点击保存。 ok, 保存完之后呢,我们点击调出关卡细节啊,点击之后呢,我们把这个初始加载和初始可见我们都勾选上啊,这步完成之后呢,我们就可以点击开始来进行弹出我们的软件 啊,当然这里面呢我们还需要进行创建我们的 skyline, 因为这个它会控制我们 skyline 的这个 hdr 的部分,然后进行 添加,所以说这里面我们选择一下创呃新建和 skyla 啊,这里面选择我们的这个账号是他的一个关卡,然后点击 ok, 他就会启动我们的这个插件。 这里面还有说就是在他弹出那个软件之前呢,他还会弹出一个对话框,需要我们进行仅用,会弹出这个对话框,我们只需要点击仅用, 然后之后呢点击 ok 即可。呃,这里面呢他会显示,因为这个他是需要购买的,当然我们可以进行试用,这里面选择点开他的一个试用。 好,这里面呢我们打开了他的一个插件啊,然后呢这里面有几个区域,当然这个面板区域就是说我们正常制作啊,往上拖 hdr 的时候,就是说他的一些灯 光的时候,他就会在这里面进行图层显示,方便我们逐一进行设置啊,下面这个区域呢就是我们的一些灯光,灯光的一些调整,我可以放到我们这个场景当中,然后进行照亮我们的这个场景的物体。 这边呢就是他的一些细节面板啊,调节这个灯光的强度啊,或者是他的一个呃移动,他的上下移动,左右移动,还有他的一个长度和高度, 当然这里面还有它的一个旋转啊,它的一个 uv 啊,这个是它一些基础的一些呃功能啊,那么这里面我们怎么跟那个啊?当然如果说你不需要的话,你可以在这里面进行点击 delete 删除 啊,他初始的话会给你一个灰白的一个渐变的一个呃灯光。呃, h d r 啊,这里面呢我们点击啊中间的这个播放,他就可以进行跟我们场景循环场景进行连接哎,我们可以看到他就会跟场景进行连接, 到这里面呢我可以看到他的这个颜色呢,可能不太对,这里面我们需要点击无,然后之后呢让他达到我们的这个场景的一个颜色和亮度保持一致,让我们把他拉大一些 啊,这样也方便观看啊。当然这里面我们继续再讲啊,这边的状态栏就是打我们的一些灯光啊,和添加我们一些 hdr, 比如说我需要添加一盏圆的灯光啊,然后呢在场景当中我们可以在这 直接拖拽啊,当然我们可以在这里面进行观察,可以看到啊,就是你可以任意进行拖拽,比如说这个地方我想要一盏光,我就可以把它拖拽到这个位置上,然后呢我们再进行调节它的一个,呃,亮度, 哎,可以看到他的侧边就会被打亮,然后呢就是他下面的一些啊,移动,我们不要给他拉长一些啊,当然拉长太亮了,减弱一些,然后给拉扁一些, 让他更精致一些,让他把这个高光的轮廓给打出来,再加亮, ok, 比如说这个地方呢,我可能还需要一盏光,呃,比如说需要一个方的, 我们可以进行在这里面再打个方的,然后放到这个下方这个位置,他就可以在这个地方进行显示,同样你可以调节你的这个长宽以及亮度, 当你也可以进行旋转啊,那如果说你有双屏的话,你可以把这个直接放到你的另一个屏幕上,更好操作,观察的也会更方便啊。因为这里面需要给大家演示,所以说只能放到一个地方啊,这个就是它的一个旋转啊,这太亮了,我们给它减弱一些, 然后下方呢还有很多很多,比如说这里面我就给拉个类似于窗户的地方,我需要在他的门地方啊,啊,拉错了,我们需要在这个他这个软件当中啊放入,直接拖入,拖入到场景当中, 需要在这个侧面打出这个窗户的这个效果,然后之后呢我们给他呃拉大,但是你不一定非许需要在这个地方进行操作啊,你可以进行呃,点击,我们看到这里面可以点击 r 快捷键 r, 然后进行缩放我们的这个光源, 然后按 w 就可以进行移动啊,当然我们可以把这个作为底,然后呢把它往下拉, 我们把这层给他拖上来,这样的话他就会,哎哦拖拖拖错层了,我们把他这个拖上来, 哎,我们可以看到啊,他既有这个底层的这个窗户的这个影响,也会有这个我们刚才打的这一条呃光,我们可以看到,当然这个前面呢,我们可以比如说我们不想显示啊,这个光, 我们可以给他进行不显示,然后如果说我们需要只显示这个光的话,我们可以点击这个第二个光单独显示,他就可以单独显示这个光,我们把这个光再呃拉大一些吧, 可以看到这个就有窗户的这么一个效果,是不是?当然这里面呢除了我们手动打,当然他还有一些模板啊,比如说我们先把这些啊隐藏掉 啊,我们留最底层的这个灯光,然后呢之后呢我们在这个地方就是他的一些预设,我们可以挨个点击, 就比如说我可能场景需要那种那个隔山哈,隔山的,呃,一条一条这种这个光透过这个 山打入到我们的一个物体上,我们就可以把它,哎,我们点击这个吧,拖到这个场景当中,哎,我们可以看到车就会有这种效果,是吧?然后我们给他,呃,调节调节, 哦,可以看到车上就会有这种效果,是不是啊?这里面呢,我们还可以啊,因为他现在是撸门的模式下,我们还可以在路径追踪的模式下进行什么呢?呃,进行渲染啊,直接在民政台当中输入路径追踪的这这层命令, 哎,我们可以看到他也可以进行啊,实时的这个识别啊。现在呢就是在路径追踪的模式下,呃,这里面我再找一个他的模板,然后这里面我们找找一下啊。呃,这个模板我们只需要把它制作好的模板拖入到我们的场景 这个市口当中,哎,他就可以直接进行生成渲染,那我们把这个有的太亮了哈,我们把它这个降低一下它的一个亮度,嗯,这个 啊,那么这种呢,就极大的提高了我们的一个制作产品的一些渲染速度,我们不需要再一盏一盏灯光进行打,比如说这里面我们可能需要打一个,呃,矩形光源,里面再需要添加一些图片呢或者什么的,这样呢会极大的方便我们进行制作 啊。这里面我们不需要的话,我们把它删掉,让我们再再放几个有意思的功能,比如说这个吧,放入场景,哎,他又是另一种朦胧的感觉,非常非常快。 然后呢我们再往下找一找,还没有更有意思的啊。然后下面就是他一些摄影棚的一些,呃, hd 设置好的一些预设啊窗, 这样你可以手动,比如说颜色方面,有时候需要一个红的,我们先把它删掉, 这个也删掉吧。对,先关闭,然后之后呢,比如我们场景需要一个红的给他制作成灯光,哎,我们可以看到这种效果,是不是啊?再来个蓝的吧,让他有个对比, 呃,让他抱到跑到这个门的这个侧面,这个侧面, ok, 看到这个感觉是不是非常非常好?然后之后呢,我们可以再把这个给显示出来, 把这个显示出来,我们叠加一下,哎,我们可以看到就是正常来说,呃,一直看到那个宣传片摄影棚里面那种效果,是吧?就是他有这种一条一条的这种灯光,加上这个红蓝的这种,呃,对比色 啊,怎么操作呢?极大的方便我们进行一些产品的灯光灯光的设计啊,不像原先我们那么的繁琐了啊。那么这里面呢都比如说我们都完成之后呢,我们需要渲染,当然如果我们现在是试用的,是无法进行直接渲染出我们的 hdr, 可以看到啊,他是无法进行渲染 hdr 的,但是我们可以直接把这个软件关闭,我们取消, 我们把这个恢复回去,然后这样的话我们就可以直接渲染 啊,在这个技术上直接渲染可以直接用我们那个调好的 hdr, 因为这个我们他的一个,因为我们不是收费的吗?就是免费的试用的版本,他没有,那不会是渲染出高清的 hdr 进行放到我们这个呃, skylight 里面进行使用, 所以说我们就只能通过这个方法,然后直接进行渲染完,使用他的一个试用版本,当我觉得这种也可以满足大部分的一个需求啊。这里呢我们就可以点击我们的序列,然后我们给他创建一个 相机,然后在某人的 q 里面进行调整,然后呢点击渲染即可,这里面就不给大家进行演示了。那这个呢?就是今天分享的全部内容,只做不易一件三连,感谢你们的支持,我们下期再见。

啊,大家好,我是小杨老师啊,从这节课开始我们就使用新机器啊,新版本的软件啊,然后讲一些新的课程啊。呃, 因为刚开始用这个机器录课,所以不太确定会出现什么问题啊,然后升级的这个二零二四呢,我也是只是做了最简单的一些设置啊,可能在操作的过程当中会有一些洒汤漏水的地,请大家多担待啊。 看到这个场景的话,如果很早就开始看我课程的同学知道我又要开始讲渲染课程了啊,之前一直跟大家说,就是想给大家讲这个 one timer 的这个课程,但我原来的那台机器呢,显卡不行啊,支持不了这个 软件啊,所以没招了,就新买了一台机器啊,就是为了给大家讲万泰这这个课程,用我群里同学的话说,这是为 为了吃点醋,现买了只螃蟹啊。嗯啊,这个废话不多说啊,那么我们使用 one pad, 他唯一的一个强项就是说他的渲染速度比较快, 那这个渲染速度怎么怎么呃,快到什么程度,怎么去直观的给大家展示呢?我就拿一个,呃,这个是之前咱们讲渲染课的一个场景 啊,这个场景我渲染的时候用原来那台机器,如果要宣一个三千点的图的话呢,呃,需要大概四十多分钟啊,那么现在呢,我们换新机器了,他速度能快一点啊,我们给他上到,呃,四 k 啊,三八四零的这个 啊,上到这个尺寸,咱们宣一下看看啊,改成单针,然后啊保存文件去掉,我先宣一下,大家可以看一下子,我们让他迭代二十到三十次之后 时间啊,但是这个呢比较消耗内存,我又录着课,所以呃我会点上 rand。 之后呢我就先暂停啊,暂停完了之后一会等到他宣差不多的这个状态了之后再给大家看好点上渲染 啊,这个时候他应该就已经开始消耗内存了啊。呃我先暂停一下。呃大家看他已经开始往外跑图了,但是现在还是灯光构成的阶段,连第一趴还没开始呢啊 呃这个肯定消耗内存回头音化不对位啊所以我尽量在这少说我先暂停啊啊我不等了,原来想的是 pass 到第三十趴的时候我在停啊,现在二十七趴应该也差不了太多。那大家看已经用了二十分钟了啊。呃我原来那台机器宣三千点的话宣 三十趴的话大概四十五分钟啊呃现在是三千八百点,比那个还呃高一点。然后轩将近三十趴的时候是二十分钟就已经快一倍了啊,这就是新机器比老机器要强很多的地方,但是这个速度仍然让人很恼火对吧啊一等半个点啊,我们把它取消掉 啊然后突然发现噪点上来了啊这是因为那个我们开着降噪的啊。这个你你改成降噪的这个状态就 ok 了啊。然后我们把这个存储一下。 呃这里我在一盘新建个文件夹啊,然后直接进去。这个呢我们撤改起个名叫威瑞渲染啊 呃微锐就完了啊呃存个勾 p g 的吧啊或者存个 p n g 的啊都行啊。存勾 pg 的吧。呃点击保存一会我们对比一下啊。确定 好那么接下来就是想给大家展示一下用 one tag 来进行渲染的话,它的速度有多快?呃,首先是 one tag 怎么安装啊?这个东西呢?很多东西我不不能说的太明白啊,大家自己去去这个网站啊, 点开,然后呢搜索 vintage 啊, v a n t a g e 啊, 好,你搜完了之后呢,第一个啊,就是这个啊,然后你自己想办法把它下载下来,这个是安装完是一个英文版啊,然后呢,你再去这个 bilibili 里边,仍然是搜这个 vintage 啊, 啊,搜完了之后呢,在名字里找到清一轩动画设计啊,点开之后呢?哎,别别别,直接点他的这个官网啊,就直接点这个教程,你说这个 好,然后在底下这块呢,有一个汉化的下载,我用的就是清轩老师这提供的这个汉化下载啊。呃,这个涉及到一个很具体的问题,你们我就不明说了啊。 好,然后你正常安装完成之后呢,就会弹出这个窗口啊,弹出这个这个工具条。 呃,在这右键点击的话呢,应该能够看到啊, one tiger 啊, table 啊,就是这个它的工具哎,我们把它放到这个主工具 栏里边,然后只要点前面的这个按钮啊,启动实时渲染,那他问你是否这个更改成 gpu 渲染啊,因为你默认刚才咱们这个渲染是这个 cpu 渲染啊,他问你是不是切换到 gpu 渲染?是啊, 等一下啊,然后他就开始启动这个了,我现在装的是最高的这个版本,二点一点零啊。呃, ui 界面跟其他的都不太一样。 好,那么先来说这个啊,这有一个微 vlog, 就是这个日志啊,哎,怎么跑进去了啊,我们把它扯出来啊。 呃,这个地方我是特意给大家就是呃扩展着要说一下子啊,因为呃虽 然是威瑞的亲儿子啊,自己生的这个实时渲染的这么一个工具,但是他并不完全支持威瑞原有的所有的功能啊。 呃,先来看一下啊,在这已经弹出来了这个窗口,但是如果你是第一次安装开启这个 one timer 这个软件是弹不出来的啊。这里边有一个点一定要强调一下啊,他会弹出一个窗口会出这句话 啊。呃我这用百度翻译之后呢他这个你也看不出来什么意思,其实就是告诉你没有装 n 卡的这个 驱动啊,没有装英伟达的驱动,所以呢这里边要有一件事呢,是先找到英伟达的这个官网啊,我们直接呃搜, 因为打啊 a 呃英美达官网, 然后驱动程序啊啊在这 要把你的那个显卡产品系列所用的系统啊全都这个。呃输入进去之后,然后点击搜索下载一个安装上啊,我这个呢是四零八零的这个这个四零系的啊,呃在这里边你能找到你那个,如果是三 四零多少多少的,你找那个。呃呃这个是这样啊,就是加 notebooks 的这个是针对于笔记本,然后没有这个的呢就是台式机啊,然后前面是四零、三零、二零的这些系统,你根据你自己的这个系统来找 我这个是个笔记本,然后是四零系列啊,所以我就是选选的这一项,那么对应的底下你就选四零九零、四零八零四零多少的,我的那是四零八零,所以选的这一项,然后 这个笔记本他默认就是温十一的系统,我也不想升啊,但是没办法啊,就跟着就升到这个温十一了啊。然后下载这个驱动类型呢,选择上面的这个, 呃,就是 game 的游戏的这个啊,或者说你选的这个 student 学习的这个驱动啊,这个都都都可以,然后语言是 chinese 啊,中文,然后呢,点击这个搜索啊, 这就会给你出现一个跟你对应的这个驱动啊,然后你把它下载下来安装上就行了,这个安装完成之后,你的这个 one type 才能正常使用啊。这个是 呃显卡驱动这一块,说一下子,如果不呃不安装这个的话呢,你这块就会报错啊,会弹出那个刚才那个窗口啊,这是一个,那么再一个呢,就是我们刚才说的这个微锐里边这一堆错误是怎么回事啊?我们去这个 wintage 的官网啊, 呃,输入 does 啊,哎, d o c s does 点儿诶,应该是英文啊, 点,然后抄死啊, chart 点 c o m 啊, 进入到这个这个 wintage 的这个官网啊,进入到官网之后呢,如果你看英文版本的话呢,你就找这个 s u p p o r 开头的啊,但是我们得看一下它是什么意思,所以在这呢,我一般习惯性的把它翻译成中文, 就是每个主机应用程序支持的功能,你把它点开啊,其实他说的就是软件这里边有这个三 d max 啊,有,呃,这个草图,犀牛玛雅 ccd 啊,然后这个 blender 等等啊,那我们选择三 d max, 那么点开之后,在这基于灯光、物理相机,几何体,环境材质,威瑞材质,然后贴图啊,以及节点这些选项,他有哪 哪些支持,哪些不支持啊?在这个里边他都有这个显示啊啊,好像显示的不完整,我们缩小一点啊,这样大家就能看清楚了啊。他其实并不是所有的这个微锐的功能都支持啊,你像有一些他就不只是你,比如这个 shadow type 啊,就是阴影的类型 啊,那么这个原来的那些什么阴影贴图啊,光线追踪的这个音,这样我们还是把它翻译一下啊,我别搁这瞎编啊, 但是实际上也没编啊,因为这这些我差不多也都认识,但是底下我就不见得认识了啊,所以你看他整个这个,当你使用这个灯光的时候,他只支持微锐的阴影,其他阴影类型他都不支持啊, 然后透明贴透明阴影,你看他不支持啊,然后底下的这什么展示啊,这个啊,阴影的一些参数啊, 都都是不支持的啊。然后我们进入到这个物理相机的时候呢,他默认的这个 max 自带的物理相机他不支持的多啊,微锐的物理相机可能还好一点。 呃,这个呢,我们后边呃具体讲到一些细节的时候,我们用到了再跟大家去细说,就是大家知道, 呃, one type 并不是很好的,能够支持微锐所有的这个功能啊,就 ok 了啊,就并不是所有的功能他都支持,呃,包括材质啊,包括贴图啊,他也有好多都不支持啊,所以他才会弹出这些 对话框啊。呃,所以如果你习惯了微锐渲染,包括有很多人他是习惯用,呃,这个 a a d, 呃, a c e s c g 啊,就是最新的那个那 那个,呃那那那那那那种渲染流程的情况下呢?这这个 one 太是现在的这个版本还是不行啊,支持的很差啊。网上我也看了一些图像呢,是能够生掰回来啊,但是逻辑上不对啊 啊那么这个我们先把它关闭掉啊,回到这里边,那我们想要的呢是你最起码,呃跟我原来的那张图得接近啊,对吧?哎。我们把刚才存出来的那张图打开咱们看一下,嗯是这里边吧。啊 好我们把这个打开咱们对比着看一下,你看就最起码我外边的这个天空并不是现在 看到的这样啊又爆,而且这也虚了吧唧也看不清楚啊。呃那么这个呢实际上是这样的,默认 的 one 太着上来呢,他就给你开了很多东西啊。点开。呃这个地方我要说一下子就是我不知道 one 太着的这个这个开发的这个小组他的逻辑是什么,就是他的一点八版本、二点零版本和二点一版本这个 ui 界面就 改改来改去的啊。对于我们这些中国用户啊,就是我们完全是在记位置的记图标的啊,这个这这种使用习惯就就每换一次之后都得重新适应好久啊这个这个实在是太闹心了啊 啊我们到这以前就在这俩勾选,现在得到这里边来找来啊,首先是把光晕给他关闭啊,我们不需要光晕,这样的话你看的就比较清楚了啊,然后曝光纠正啊,其实我们也不用开这样的话,那么大家看你现在 在的这个呃不锈钢的这个效果,包括前台的这个这个感觉就跟他一样了,对吧?但是这块这一堆乱码七糟的树杈子是啥玩意?这个是我使用的那个 hdr 贴图,他给显示出来了 啊,那你正常渲染的时候这显示出来不闹了闹闹死心了啊,这个怎么办?原本我不想这么早就开始给大家讲这里边的东西啊,那现在咱们简单说一下子, 在右侧的这边环境这里边上面这个什么呃,物理相机啊,什么这个物理天空啊,呃呃,这太阳啊,雾啊,这么这咱先都不讲啊,环境设置咱都不讲,咱把背景这一块打开, 把这个模式与环境相同,就是与 hdr 相同啊。呃,我们把这改成纯色啊,改成纯色它默认是黑色啊。那这里呢?我们给它改成白的 啊,改成一个纯白的颜色。呃,他没有什么确定啊,你改完他就改了啊,但是在这看为什么还是黑的呢?因为亮度值不够啊。这呢我们就直接拖拽到头, 拖拽到头的十好像还是显示灰色啊,但实际上是这样,你点一下这箭头他就会再给你升一级啊,这样的话你最大就能到二十还是灰,你再点一下, 那么到四十左右的时候基本上就是纯白了啊,但是我们那张图他并不是纯白,我们是蓝到白的一个渐变,因为用的是那个 呃,威瑞天空的那个颜色啊,所以说这个块我虽然可以用单色,改成这个四十能够满足我的需求,甚至我可以收回来点,比如我降到降到这个三十,三十五的时候他灰一点,这个也能看,但这不对啊,所以在这 这里呢就我想了一个笨招啊,就是用一个图像的这个方式啊,我去调用一个文件,我调用个啥文件呢?这里我们开一下 ps, 我们随便做一下子啊 啊双击,我们把刚才那张图找出来,嗯 啊,就这这这张图啊, 嗯,没打开啊 啊?开一个了啊,然后我们拿这个吸管啊,把这块的这个蓝给它吸一下子啊,但是它纯度应该稍微再高一点好,然后 ctrl n 新建一个 幺九二零乘幺零八零啊。呃做好这个之后呢,按一下 g 改成前景灯这个 前景到后景的这个渐变啊,或者前景。哎这是前景颜色啊,然后这个啊,这个是背景颜色, 我们稍微给它偏蓝一点,然后中间这个位置呢,我们直接按着 shift 给它形成这么一个渐变过渡啊,然后把这个呢存一下子。呃起名叫 sky 吧。啊 好,这是我用的一个笨方法啊,因为还没咱还没有讲前面这些东西啊,就我就直接用这种方式,也顺便给大家说一下子这种玩法啊啊,我们把这个 sky 的这个调进来 啊,掉进来之后呢,他现在默认的这个啊啊默认是球体,我们给他改成屏幕啊,这样的话呢,他就形成一个蓝到白的这样的一个渐变啊,那么在这里边我可以再继续调整他的亮度 哎,这样的话呢就可以形成这个一个想要的这个效果了,看到了吧?哎呃,纯度可能太高了啊,我们可以把这张图在在 重新刷一下子啊,一个是把这个颜色给他降低一点,再一个这个渐变呢,我们稍微啊多一点啊,好重新存储替换掉他啊,回到 one 太值这里边我们啊重 先导入一下这个图 啊,这样的话呢,就人为的我做一个渐变啊,这仅仅就是应个急啊,以后实际上肯定不是这个样的啊 啊,然后顶上这块呢,反正咱已经调用了这个 hdr, 大家看这都能够看到。我们调用 hdr 的这个贴图的这个位置,他底下有一个旋转 这个地方,我想给大家看一下,就是你现在所见即所得。哎,我这个旋转他的时候,地面的这个反射是可以跟着变的啊,包括这个照明的这个角度 啊,看地面上这个光影照射来的角度,虽然他是一个阴天的效果,但是他因为这个角度不同 孔的话呢,它的反射和地面的这个效果也是不一样的,你可以实时的在这进行调节了啊,得到你自己想要的效果好。呃,这个亮度我们还是给它收回来一点啊,这个 先归零啊,然后一点点的把它提亮, 还真得是这个亮到那种程度吗?啊,反正就是有这么一个调节过程啊, 好觉得差不多了啊,那现在的我就要正常输出了,刚才那个我们渲染一个成图用了多长时间?用了二十多分钟啊,现在咱正常渲染,选上这个工具啊,然后 点击这个渲染,高质量啊,快捷键 ctrl 加 r。 呃,在这里边呢,你看默认的这个宽度,直接三八四零,就跟刚才是一样的啊,锁定在四 k 采样值啊,说白了就是降噪的这个,这个强度我给他加到四百,默认是一百啊,我对我这个 gpu 现在非常有信心啊,所以我直接加到四百,然后这一块呢,有一个渲染元素的设置,我们给他点开啊,默认时候是什么都不勾的啊, 这里我们选上物体遮罩和彩纸遮罩,点击关闭啊,其他的因为咱啥也没设置灯啊,反射折射也给勾上吧啊,一起看一下啊,然后单独的文件啊,单独文件每一个单独存,然后 存储的这个位置咱就到这新建文件夹下边啊,起个名一一一啊,点击保存 好,这个设置完成之后我们再看底下这,呃,需要 g p u 二四多少,我这块呢,大概有七二四多少,这肯定够了对吧?哎,其他的地咱不管了啊,直接点击开始渲染,然后大家看,就 这我就不暂停了啊,预估时间三分钟,三分钟咱能等吗?就给大家显示展示一下啊,同样是宣四 k 的图,而且还带着那么多通道,我就,呃,咱就正常看他跑啊, 哎呀,这三分钟会不会造成音化不对位啊啊,呃,那我还是暂停一下子啊,就是,毕竟这个时间咱也没必要浪费在这上面 好,哎,点哪去了?这好啊,那大家看,还剩十秒啊,嗯,就是把中间这两分钟跳过去, 刚才我们宣那个图是三三十趴的情况下,我们宣了大概二十多分钟啊,这个两分半不到三分钟宣完啊,等他这个,呃,哎,跑完了,跑完了之后我们过来看一下 这个一一一,就是刚才我们宣的这个成图,打开大家大家看一眼, 这个品质可以吧啊, gpu 轩的这个这个效果啊,包括这个玻璃器皿啊,灯光啊啊,除了外边这个颜色是,呃,我,我自己调,这样我们把这两张图呢 放在一起啊,新建一个文件夹,呃,把这两个微锐渲染的和这个呃, one type 渲染的咱们放一起咱对对比一下子啊,来 啊,这个颜色可能是受我那个影响啊,这外边的树变化比较大啊啊,但是咱们说从品质上来说啊,细节的这个东西你就可以所见即所得的进行各种各样的这个调节了啊,而且稍带角的,大家看这些 啊,单独还去宣了一个二八通道啊,然后但是在里边啥也没有,所以二八通道他也没信息啊。呃,这个是平时我们用到的比较多的,按照材质啊或者按照物体啊进行的这个色控 块的这个区分,你看如果按彩纸分的话,这些椅子是在一起的,但是按照这个单独物体的话呢,就每一个都能单独选出来啊, 好,然后反射啊,折射啊出去的这个画面效果你都可以单独的拿出来进行各种各样的调解, 那这个效率就就高太多了啊,所以哪怕就是为了吃醋我先买螃蟹,我也觉得这个事值啊 啊,所以从这节课开始呢,我们陆陆续续的给大家更新一个系列的 one timer 的这个课程,当然我不不是说仪器一直都是录 one time 啊,我会跟威瑞那个穿插着一起录啊, 好,那么今天这节课呢,我们就讲到这里啊。