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大家好,在女神一文路五发售了近四年之后,我终于通关了女神一文路五的原版 p 五总体的结构上是一个线性游戏,但也不是一个传统意义上的线性游戏。在线性推进的过程中,会有相当程度的自由度,可以利用空闲时间干各类事情。 但虽然看起来玩家可以打工、读书、吃汉堡、看电影、泡澡等干各种各样的事,但是涉及到五为属性的各个事情,基本就是一个动画,连可称为玩法的小游戏都没有。当然,除了棒球和钓鱼。 虽然只是看重复的过场动画,但是干这些事仍然乐趣很足。是因为游戏中所进行的任何活动均受时间推进的约束。配合上不重复的互不提升任务, atlas 把整个游戏从上层包装成了一个时间规划的策略,玩法,非常有趣。 系统层面上,本座给玩家营造的主要目标有两个,以卡牌作为游戏战斗体验的核心追求,以酷普作为游戏系统层面的核心追求,这两大块作为游戏全程追求的核心,二者相辅相成,相互影响。 库铺的提升可以促进卡牌合成的等级,并利用好感度机制给卡牌合成提供了指引和动力。卡牌通过好感度机制给库铺等级的提升提供方便,二者共同作用于核心战斗。 游戏流程上,游戏流程的前半部分可以提升的库布较少,对五维的要求较高,目的是促进你优先养成五维。流程进行到中后期, 暑假各种特殊活动开启之后,五维和好感度提升的节奏明显加快,此时各类酷普提升所需的条件基本都具备了, 流程中后期五维基本成型,玩家的养成目标开始转移到酷普上,机制上也开启更多的酷普,鼓励你养成目标的转移。最后,健身房作为五维满且无可提升酷普时间段的弥补,防止玩家觉得精,时间浪费。 五维和酷普我认为本质上都是同一个设计思路的延续,且酷普是这个思路的核心。五维的存,五维的存在有这么几个意义,第一, 酷谱任务的动画是需要动画制作和剧情设计成本的,但是五维任务的动画是重是重复播放的,成本比较低,可以填补在无酷谱任务的时间段利用五维属性 对玩家进行奖励。第二,五位系统还可以控制玩家的成长节奏。由于五位等级是很多酷谱的开启条件,可以防止玩前期玩家某些酷谱过快呃的培养,导致酷谱发展畸形。 瀑布的成长也很有节奏和套路。瀑布的等级分为十级,几乎所有的可自行提升的瀑布都是一级为基础功能,七级为高性价比目标,十级为低性价比的最终目标。七级后通过印象空间任务进入下一阶段。 在游戏的核心战斗体验上,战斗上的噱头是异常丰富,例如包围、吼道、 boss、 偷袭等相关艾特拉斯把一个由于早期技术力不足而产生的回合制玩法搞得这么丰富,可以说是回合制游戏的极致了。 卡牌的技能主要分为属性技能、被动技能、控制技能、辅助技能这四类。小怪战并没有太多的策略和技巧,主要玩法就是在找弱点属性的过程中,一旦找到了弱点,基本战斗就可以结束了。 剧情上很多人说最后的印象空间剧情是败笔,是同正义迷迷宫作为结局最好,我个人非常反对这种观点。 最后除了有完结莫尔加纳故事线这个小作用以外,还有升华主题的作用,将一个侠盗故事上升到了社会批判和思考人性的层面,是画龙点睛之笔。 正是有了最后这段流程,我才认为这个作品配得上艺术品的称呼。仔细想来,这个游戏批判的是日本社会,但是中国社会现在不也在经历这样的情况吗?越来越多的人看不到上升的希望,开始讲内卷和躺躺平, 巨大的职场和生存压力和 poa 引发的人性,人内心深处的扭曲和痛苦,被蛊惑却不自知的大部分人像墙头草一样像墙头草一样随风摇摆,没有任何理性的名义等等。 在制作组的想象中,怪盗团是改变固化的社会的内股力量,那改变中国社会未来的内股力量在哪呢? 我毫不否认,女生一文路武堪称艺术品,他的优秀除了先锋的 ui 设计,丰富的角色羁绊剧情,极具乐趣的时间管理玩法和回合制战斗体验,更在于对社会及人性的深刻反思和批判,而后者才是这部作品的灵魂。