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如何快速确定一个面的法相呢?点击右上方显示叠加层旁边的下拉箭头,最下面可以看到法相这个设置区。我们把第三个按钮打开,此时在面的上方出现一条蓝色的线,蓝线所在的方向就是法相方向, 还可以在菜单中调整一下尺寸,用来控制标识线的长短。接下来我们把面多复制几份,并改变一下方向,现在是不是就能很直观的看到法向方向了呢?

在我们深入纹理之前,我们先来快速的看一下这个视力场景,我们将在这一章节中使用什么尝试不同的纹理和 uv 展开工作流程。你可能还记得前面章节中的这个场景,在这里呢,我做了一些微调,我想展示给你们看。 首先你可能已经知道如何以便能够看到材质和贴图,就是我们可以将鼠标切换到上面的视图左侧方式,就可以进入到材质预览模式,或者说你切换到上面的渲染模式,也可以看到 这里面的材质。进入到旋模式之后呢,还可以在这里调整这里的灯光,比如说像这个太阳灯,以及我们可以发现这里面设置了一个世界环境,比如说现在的世界环境的 颜色是一个浅蓝色,强度呢为一,如果我们把强度改成零,哎,那么这个时候呢他就瞬间失去了光, 也就是说如果我们把这个强度改成一,那么这个世界环境呢将会照亮整个场景,但是我们会发现一件事情,这里没有阴影,所以呢在这里我们可以打开这个环境光遮蔽,把这个 a u 给它调高一点,可以看到这个阴影变得更加的强烈一些了。然后呢我们可以在下面找到这里面的阴影 的开关,可以看到这里有个矩形尺寸,在这里我们可以看到阴影的矩形尺寸呢是六十四,如果我们把这个六十四呢直接改成四零九六,那么我们就可以看到它变得更加的清晰了。 然后呢你也可以在这里把这个年级大小给他改成四零九六,那么这个呢就是控制定向阴影精度的,那么当然他的尺寸越高之后呢, 他就会更加的损耗性能一些,所以在这里需要一个非常好的取舍。但是如果我们不想要这么尖锐的阴影,那么该怎么办呢?我们可以在这里把这个柔和阴影打开,哎,这个时候呢,他就把 阴影变得非常的柔和了,然后我们在这里面把这个视图给他改成一,哎,你会发现怎么阴影他又变成硬的了, 这个是因为他的采样只有一,那么他就只投射了一个阴影,然后他就没有办法柔和阴影了,如果把它改成二,那么他就会两个阴影叠加在一起,来实现更加柔和的效果。所以呢如果我们改成一十六,那么就是十六个阴影叠加在一起,那么他就会变得非常非常的柔和, 如果改成六十四,那么他就更加的柔和了,可以看到阴影更加的趋近于非常好的效果,如果改成一百二十八,那么就更加更加 更加的好了。当然你在这里面添加了彩样之后呢,他需要更多的时间来计算 整个画面,所以炫的时候也会稍微慢一些,好,现在看起来就好了非常多了。在这里面呢我还打开的这个屏幕空间反射,这也就意味着如果我们以后有金属材料的话,反射的效果会变得更好。 现在我们回到实体模式,在右边的大缸视图里面,我们可以看到这里面有非常非常多的物体,当我们向上移动,然后把这个集合前面有一个这样的小箭头,打开之后呢,我们就可以看到这里面有非常多的集合了,你可以在这里面 快速的打开或者是隐藏这个集合,并且也可以在这里点击前面的这个箭头,点击一下就可以把这个集合进行打开。那么有了这些集合之后呢,可以很方便点击右键, 然后这里有个选择物体,就可以选择整个集合里面所有的内容了。比如说这个土坡,点击右键选择物体,然后呢按击键就可以对他进行个移动了,如果你这个时候不想移动的话,点击右键,那么他就会回到原地了。 然后呢这里面有一个灯的集合,比如说我们现在切换到渲染模式,我们想要快速的隐藏这里面灯的话,直接把前面的这个勾去掉,那么这个时候呢,他这个灯光就已经被隐藏掉了,那么他的光亮呢就来自于这个世界环境呢, 如果我们把这个灯打开,那么就是这个灯加上世界环境的一个灯光了。好,现在我们再回到实体模式,因为有很多对象在场景中呢是完全相同的, 比如说像这些木板,所以呢我把他们都关联了起来。比如说这个地方,如果我们选择其中的一块木板,然后按 type 进入到编辑模式,选择这个点, 比如说我们现在编辑其中的任意一个,按基建对它进行一个编辑,那么所有的内容都会被这样编辑到, 因为所有的物体在这个 brand 文件中只有一个网格。这就意味着稍后如果我要对这个物体添加一个材质或者是纹理,所有的木板呢都会自动的给它添加上。 同样的事情呢,也适用于渣男,所以这种方法可以让我们更加快速的制作场景的纹理。那我们现在来看一下平滑着色吧,比如说我们现在选择这里面的其中一个桶子, 然后呢我们找到下面的物体数据属性,点击一下往下面找,这里面有个自动光滑,把这个自动光滑打上之后呢,暂时没有任何反应,我们可以点击右键给他一个平滑着色好,这个时候我们就会发现,哎,他的这个边缘的这一条边怎么好像就平滑着色掉了,就不 不见了,这时候我们把自动光滑打开好,你就会发现他已经把这些边缘的地方,也就是说这种有角度的地方呢,他就没有平滑着色了,那么角度没有那么大的地方呢,他就平滑着色了,比如说我们可以在这里面进行一个这样的角度调整,就可以看到当他是零度的时候, 这些都没有平滑着色,然后往右边滑,当他在这个角度之内呢,那么他就会这样平滑着色掉了。我认为这些呢就是你们需要知道的,在开始这个场景之前呢,你可以打开这个文件进行一个查看,现在让我们进入到纹理部分。

我们来看一下法相错误到底会导致哪些问题?首先呢我们可以发现一件事情,那么这个数呢,他的法相是已经错过了的,我们在上面这里面有一个叫做仕途叠加层的地方, 然后打开这个面朝向,可以看到他是红色,对吧?那么就说明他红色这一块呢,那么他的法向呢?是朝内的,然后蓝色的这一块呢,他是法向是朝外的, 所以呢我们可以看到几乎所有东西法相基本上都是正确的,但是这里面有一些物体呢,他的法相就是背面,就像红色的地方就是背面, 所以呢我们在建模的时候有可能会导致一系列的问题,就比如说我们建一个金尾球,然后呢按太平进入到编辑模式,然后选择这些面,奥特加恩建,然后翻转一下他的法像,好,他法像已经翻 好了,点击右键给他一个平滑着色,让我们来关闭这个面显示看一下,哦,他就会产生这样的错误的问题,很明显了,对吧?他会产生这样法向错误的问题,如果你把它选择这些面,然后按住奥特加按键,然后翻转回法向,然后我们来看一下, 这样就完美了,对吧?好的,那么现在我们看这个哎,好像是没有什么太大的问题,对吧?点右键给它平滑着色,哎,也还是可以,那么到底会产生什么样的问题呢?我们来看一下吧, 比如说我们按太平镜进入到编辑模式,然后我们用这里的挤出工具,好,我们选择其中的一个面,我们就会发现它指向的是里面,而不是外面,当然你也可以这样往外面进行一个挤出,只是说他默认情况下,他就会往里面进行 这样的挤出,然后有一个很好的方法可以来快速解决这个问题,就是按 a 全选 out 键加 n 键,点击重新计算外侧就可以了,然后我们这个时候可以看到他是可以这样挤出外侧的, 所以呢我们需要非常注意的事情就是点击这里,然后看一下面朝向,那么这里面场景有一些这些红色的地方,就代表他们是背面的法像,需要对他进行一个修复。 然后呢你也可以使用快捷键,按 a 全选 shift 键加 n 键,然后它可以重新计算发现,然后我们再看一下吧,可以看到这已经修复好了,对吧?选择这一块按胎盘进入到编辑模式, shift 键加 n 键, ok, 一下就搞定了,是不是很快呢? shift 键加 n 键。

法相缩放到底是什么内容呢?今天我们来学习一下布兰德里面的法相缩放, 正所谓法相缩放呢,既然你要知道他是法相缩放,那么你必须要知道一件事情,什么是法相啊?还记得我们之前那个眼法相缩放吗?就是眼法相挤出。首先呢,我们还是来看一下什么叫做法相吧。 首先谢福利镜加 a 键新建一个这样的经尾球啊,这是一个球体,你觉得他的法像应该在哪个位置?在这个点还是这个面还是哪个位置?呃,所以呢,如果没有一个图,你是没有办法知道这个法像在哪里的,所以我们可以打开这里试图抵押层旁边的 啊。首先呢,我们需要在这里面就很新手很容易犯了一个错误啊,在这里面点击这个事故第二层发现,哎,没有这个法向方向,我们需要在这里面进 的编辑模式,然后在右边的这个地方试图抵押层里面,然后才有这个法向的方向,就这里有个法向, 可以看到这里有个法像,把这个法像打开,注意我这里直接打开这个面法像了,你也可以在这里面可以看到他的面法像是现在这个样子,当然你的应该不会像我这个这么炸毛啊,因为默认情况下应该只有这么大, 所以呢,他就只有这么大,可以看到这个法向的方向呢,基本就在这个面的中间的一个平均值,然后往上面一插,哎,这个就是法向缩放的一个这样的方法了, 就是这个就是法相呢,然后他也有这里的边模式,可以看到他用这些边呢,就有这样的顶点在这里,然后呢也还有这样的点模式,这里是顶点的这个法相,那么问情况下,我们就会使用这个面法相进行一个这样的使用。好,既然明白了这个法相说 放的这个面法像呢,我们就选择这个面,如果我们现在来看一下这个区别啊,如果你直接用这个一键挤出的话,你可以看到他是 挤出选区好,他是往前进行一个这样挤出啊,这个看的并不是很仔细,你得多搞几个,比如说这样挤出一下好,这样他就是挤出出来的,然后呢如果你用这里面的法相缩放的话,那么 他就会演法像进行一个这样的说法,那我这个挤出的栗子,栗子好像有点挤,有点讲错了,就是说我不应该用这个 啊挤出选区来对他进行一个这样的使用啊,我应该是西部离境加一键新建一个这样的立方体,然后呢,嗯,在这里面挨插入一个这样关键针,然后挨插入一个这样的关键针。好,现在我们来到三 选择这里,如果我们直接用这个挤出选区好,你就会发现他挤出的这个方向呢,就是锁定了一个轴向进行一个这样的方向, 然后呢现在有个问题,就是说如果你想让他各自的面进行一个这样的挤出,比如说挤出到这里,或者挤出到这里这样挤出,这样挤出,那么该怎么办呢?这里有个沿法向挤出,然后这样他就会沿各自的面进行一个这样的挤出了, 那么法相缩放的原理的其实也就是一样的,他就会沿各字面进行一个这样的缩放,那么这个缩放和起初不同的在于他只是把这个放大,就有点类似于你用机键移动一样,他只是用机键移动了一下而已,所以呢,这个法相缩放就可以让他们在各个面上面进行一个这样的法相缩放了。

模型材质做好之后,到了渲染的时候才发现有些物体变成了纯黑,或者是呢,物体表面有一块一块的斑点,这是什么原因呢?其实很简单, 我们打开面朝向,这个时候就发现是面的法像有问题,但是这个时候要注意一下, 物体纯黑的那个发像,他颜色深一点,而这一个颜色浅一点。我们先进入到物体的编辑模式,全选面按一下 shift n 这一个就好了,这一个要麻烦一点, 全选面按下 ctrl shift n, 再按一下 shift n, 我们渲染一下看看,这样就好了。

按太部键,可以在物体模式和编辑模式之间来回切换主键盘上的数字,一二三键对应切换成点线面选择模式。 shift 加一二三可以加选点线面, 选择一个点线或者面,之后按 ctrl 加 a, 可以反选所有的点线或者面。按 a 键,可以全选所有的点线面。奥特加 a, 可以取消选择点线面, 选择一个面。 shift 加剂可以调出相似选择的菜单。针对面,我们可以选择相同形状的面,这个区域就是相同形状的,或者选择相同面数的面,相同周长的面,相同法像的面等等。针对边,我们可以选择相同长度的边,相同方向的边等等。 选择一个面,按 ctrl 加小数字,键盘上的加号和减号,可以加选或减选这个面周围的面。点和线的加选和 简选类似,按住 ot, 点击一个边或者面,可以循环选择一圈的边或者面。如果我们想选择这样竖着的一排的边,我们可以先选中这个边,然后点击这里的选择,循环选择并排边,这样就可以了。 选中一个面,按意见可以按法向方向挤出这个面。鼠标左键是确认挤出,鼠标右键是取消挤出。这里需要注意的是,如果你按右键取消挤出,这里会有重叠面。注意,这里本来正方体是六个面,但取消挤出后,这里是十个面,所以为了避免重叠面给建模带来的问题, 如果我们想取消挤出,我们可以先按左键确认挤出,然后再按 ctrl 自己撤销上一步操作。如果已经产生了重叠面,我们可以勾选挤出设置里的容并正交边,这样就可以把产生的重叠面进行移除,按意见是按 法向方向挤出,如果我们想按某个轴向挤出,我们可以直接按 x, y 或者 c 选中一个面,按 out 加 e 可以调出挤出选项。这里的几个选项对应的是挤出图标里的几个挤出模式,通过这几个图标的形状的示意,我们可以看出这几种挤出模式的区别。 这里需要注意的是,我们在对多个面用沿法像挤出的时候,可能会出现这种不均匀挤出的效果,我们只需要勾选挤出设置里的均等偏移即可,这样就可以让挤出的面平行于原始的面。

有时候我们在使用沿法像缩放的时候呢?他这个有一点不太好控制,对吧?那么我这个时候我们该怎么办呢?比如说我们缩放到这个位置,然后一下子哎就变成这样,对吧?我们可以在这个下面有一个这个偏音量,可以对他进行一个单独的调整,还是十分的方便的, 就像是这样把它缩放一下,然后呢我们就可以,哎,哎,这太快了,对吧?我们可以在这里哎进行一个精细的调整,十分的方便。 如果你找不到的话,你可以在下面这个地方点点出来,然后把这个进行一个精细的调整。

重新计算法像,如果我们在使用布兰德的时候,偶尔会出现一些贴图不正常的情况下,我们可以找到上面的这个面朝向,对他进行一个打开,然后我们就可以观察法像的方向了。这个时候如果我们想要重新计算法像的话,那么该怎么办呢?我们可以按太普键进入到编辑模式之后按 a 对他进行一个全选, 然后找到这个网格,网格这里面有一个叫做法项法项,这里有个重新计算外侧和重新计算内侧,那么这里可以点击重新计算外侧,或者按 ot 加 n, 然后这里有一个重新计算外侧,点击一下就可以对这个法项进行一个重新的计算了。

大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。

看到很多人在选中循环面做向外挤出的时候,直接就是按 e 键,然后按 s 键,嗯,其实这些都是有问题的, 我们按 e 键,然后再按 s 键,然后按 shift z 排除 z 轴。呃,看起来是正确的,感觉他与沿法线起初操作完全相同,但这只是因为刚好当法线的方向与变换轴方向一致,此刻循环面的法线方向正好在世界坐标的 x y 轴上,所以才成立。如果法线与变换方向不一致,这种方式就不作效了, 在这个不垂直的循环面上,就不可能使用 e 加 s 来向外挤出了。所以实现任何角度的循环面沿法线方向挤出的方法是按 e 键,然后右键点一下空白出,然后再按 alt 加 s。 或者还有一种方法,直接按 alt 加 e, 然后选择沿法线挤出,这样也能达到目的。

我们的主要操作界面就是编辑器默认有四个编辑器这个窗口,我们可以对每 每一个编辑器窗口进行任意的调整,拆分与合并。把鼠标放在这些窗口边界上,按住鼠标左键拖动,他可以调整这些窗口的大小,也可以对这些窗口进行拆分与合并。 我们可以看到每一个窗口四个角落上都有一个小圆角,我们把鼠标停留在任意编辑器的任意四个小圆角上,鼠标都会变成一个十字形状, 那我们把鼠标放在其中一个小圆角上,按住鼠标左键播放,往当前编辑器内 部的往左边拖动,往上拖动,往右拖动,往下拖动,我们都可以对这些编辑器窗口进行一个拆分。 除了拖动这些小圆角进行拆分以外呢,我们也可以把鼠标放在这些窗口边界上,按住鼠标右键 选择垂直分割或者水平分割,也可以执行一样的一个效果。那么拆分创 口臭怎么进行合并?我们按住这些圆角往内部拖动,是拆分窗口,那我们按住这些小圆角往外拖动, 那自然就是合并窗口,我们把它给合并掉,也可以在这些边界上点击鼠标右键选择合并区域,也是要 这样的,现在又回到了 四个窗口的一个状态。除了拆分合并,我们也可以对这些功能区进行一个切换,在边界上点击鼠标右键选择区域互换,那么就可以对他们进行一个调换。 除了在内部进行拆分与合并,我们也可以让任意一个编辑器进行独立出一个窗口,按住 shift 键不放, 选择任意编辑器的一个小圆角,按住鼠标左键拖动他,那么这个窗口就会独立出一份,那这个就是界面窗口的一个拆分合并的一个逻辑。

shift 里进加 a 键,找到这里的平面,新建一个平面 rx 九十,进行一个旋转,然后找到这里的修改器,点击添加修改器,找到这边的正列,可以把它的正列调的很高,对吧?那么这样看起来是非常正常的。这个时候如果我们想要这个修改器这样来回旋转一下,那么该怎么办呢?我们可以把这个相对偏移给它关闭掉, 找到这里面的物体偏移,然后先不离近,加 a 键,找到这里面的空对象,选择一个纯轴,好,然后呢我们就选择这个,然后把它物体设置为空对象,这个也就是说他会按照这个空对象进行一个移动了,然后 gx 进行一个向右右的移动, 好移动到这里。现在发生那个问题,为什么他是一个数的一个起的,一个数的一个起的,对吧?那个这个是因为他的这个旋转的直,他也是会被这个阵列所传递的,所以他现在这个空对象的旋转也是这样的一个旋转的状态, 比如说我们现在 rx 九十,哎,给他旋转回来,对吧?那么他这个值呢?就已经是和这个值保持了一致,所以他这个旋转值也就保持了一致。这个时候如果我们想要把它旋转过来的话,我们可以按 rx, 我们可以按 rz 进行一个这样的旋转,好,就可以把它这样旋转过来了。当然如果你在这个地方按太不能进入到面膜室,然后选择这里 gz 按太平进入到边模式,选择这个 gz 进行一个向上的移动,然后在这里面进行任何的修改,选择面按 ix 为一个内插面, x 删除里面的几面,哎,也是可以进行一个使用的, 所以关键点就在于这个,所以关键点就在于这个阵列,他除了传递位置以外,他可以传递旋转的值,十分的关键。