这是一个正常制作的风格化草地,但是一旦有阴影,就会产生奇怪的阴影闪 烁。起初我以为是法线没设置好,或者是环境光遮蔽虚拟纹理贴图导致的错误,花了三个小时排查问题,最后发现是底层优化设置导致的。 可以看到这些令人恼火的闪烁啊。废话不多说,直接输入这条指令, 感觉瞬间清新了,看起来真不错。指令是 lumine 的 间接光照遮挡判断,属于 lumine 的 底层调优选项, 用于加速屏幕空间遮挡查询的技术。简单来说就是快速判断光线是否被物体挡住。在大面积建筑地形性能提升很好, 但在这种风格化密集的草里面,虽然优化了性能,但是看起来非常糟糕。希望能帮到你,再见。
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然后这里呢会有一些 bug, 这个是我们在做炉门的时候常见的一个 bug, 就是 这里的光照在闪烁啊,这个呢是因为之前我给你改过一次光嘛,那我改的那个光呢,是 基于那个路锥去改的,也就是路路锥里面的话,可以支持我用大量的反射光去做效果。 就是在这个路径追踪里面啊,因为路径追踪的计算方式他不太一样啊,就是当当我们张图,你说你单这一针,你去拿那个路锥去 做也可以,这我就先不看这个路锥效果,那路锥的话是不会有这种闪烁的,那这种闪烁的来源是什么呢?这里我们简单讲一下这个炉门的一个方式啊,就是我们可以先来看这个炉门总览, 在炉焖里面呢,他有个这个反射,这里有一个叫炉焖,有一个东西叫炉焖场景啊,他是拾取了一个这样的一个状态,然后你可以看到这里是有些的点在闪烁的, 然后呢还有一个是这个炉门的,呃,表面缓存啊,表面缓存里面记录的呢,是一些,他的这个是一些间接光的一些信息。然后呢再是这里有一个反射式图,这里计算的是反反射部分, 那在我们现在这里呢,呃,可以看到有很多的点啊,本身在闪烁,那我们看一下这里定向光 好,呃,可以看到我们把光源都关掉之后呢,它的闪烁明显是会变少的,这里的闪烁来源啊,主要就来自于间接光啊,就是间接光越多,炉门闪的越多, 我们可以简单这么理解啊,就是,呃,所以那一种方案呢?但,但,但是我们间接光是不可能完全不开的,我们肯定会开这个间接光啊,所以他在我们实际使用的时候就会, 呃,需要酌情去处理。首先第一点我会尽量把它开成那个光追的光就投射光线追踪影会把它开成光追来减少它的一些。呃,闪烁,这个会一定程度的减少闪烁啊, 然后呢一个是光追的光会开点彩样,然后当然光追光呢,它的散射会强很多,我们需要 去改弱他的这个散射强度,这个散射强度本身是跟这个强度挂钩的啊,因为我们现在这个强度是一个过爆的强度啊,所以呢他的散射要压的特别低啊。然后这个面,这个面有点问题, 看一下啊,呃,这个应该是你做的一个玻璃啊,这个那这个玻璃呢?它本身不接受。呃,就是光锥的光啊, 就是因为我现在的这个太阳光把它改成了这个光锥啊,它跟光锥光有冲突。 那这种情况呢,我们可以把这个的比如说换一个材质啊,最简单的方法是换材质,或者呢是改改这个材质,看一下他的是怎么写的。呃, 我们把这里改成这个表面前向着色,然后呢在这里我关掉光线投射追踪印,我们把它改成这样,试一下, 这里有个定向光源强度,我们把它改成零。 那还有一种方案是把它的射光在定向光里给它去掉。 好,这里还是不太行,那我们把它从先从这里摘掉, 找到灯光通道,我们让它不受这盏灯的影响, 就是太阳光现在不会照射到它啊,因为太阳光就这个光通道里面,太阳光在零通道,这个玻璃在一一通道啊,就玻璃不受它光线的影响啊,因为这里呃,过爆了, 我可以可以看到这里也有一些玻璃,我们也可以改类似的效果, 看一下。这是是玻璃吗?啊,也是玻璃。 ok, 然后,然后呢,我们再是把这几盏光给也给他开一下光追啊。 好,然后这里我们就需要一盏盏检查了,我们需要检查哪哪盏再导致它的闪烁问题变严重。那像这盏,这盏就比较重的闪烁问题, 一个呢,我们开高一点这个彩样啊,把这个彩样开到十六,开高一点彩样呢,有助于减少一些这个 闪烁闪烁的影响。那其次呢,就是我这里用了一个,就这两光,现在是用了一个比较强的间接光啊,就是当时为了在路锥下提亮整体,那我们现在可以降低它的间接光, 好降低间接光也会就去掉这个影响。 那一般来说我们通常的做法间歇光是不超过不超过二的, 那除非你用的是路锥,你可以超过这个数值。这个黄色不太对啊, 如果是太阳光的话,这这这两光在模拟太阳光的话,它应该偏这种暖色,太阳光的暖色是是在这个度上的,就不会到很饱和的度,除非你做的是个黄昏调。 ok, 然后这里还有一些 bug 啊,那这个呢,是一个比较常见的一个光影 bug, 这个是一个世界偏移。呃,我们需要在这里 搜一下我的世界偏移,在这里呢,计算光线追踪下的世界偏移,勾一下这个,因为开了光锥,它的这个偏移角会不一样。 这里还有一个看一下计算啊,这个也好,这个是本身就有的阴影, 那这个没有,就是开这个和没不开这个。呃,这个东西呢?就是说,呃这个植物本身是写了一个就是 word, 呃,世界偏移的,就是,呃,当时我们做那个水的时候也用过那个材质,就是在节点里面使用,使用这个全局位置偏移来获取一个在晃动的效果。那 呃这个效果呢?跟光追会有一点冲突啊,那需要我们打开就起用了这个效果的模型,需要把这个东西打开啊,计算光线追踪中的世界位置偏移,打开就可以修掉这个 bug。 那 如果这个植物没动,那其实无所谓啊,我想这些我们也可以,就是在动的这些植物都可以开一下。 ok, 那 先这样,那目前这些看起来就没有那个光影 bug 了啊,那像这种不动的植物是没关系的,因为它没写那个世界偏移。 切回视角 这里还有一个闪烁 bug, 看一下是由于什么导致的。 首先它来自于太阳,光 是反射带来的,就是这个这个东西的反射, 可以看到它的反射在在闪,那一个方案是我们把它挪走就看不到这个反射就可以看不到这个反射,它也不会闪。 ok, 然后,呃这里的话我建议在比如说这些位置稍微再分布一下这种植被 啊,然后我们再调整一下 post 吧, 加点那个肌理感, 加一点运营和这个交散, 我会喜欢把,就是按部稍微往回拉一点点,这样可以提供更多的后期空间, 那我们整体降一点点饱和度。 呃,这个面稍微射光有点亮啊,我们看一下室内这盏光导致好,那主要还是天光,哎,不对,等一下,这里还有盏什么光? 还有盏点光 啊?对,这盏点光是来点光,是来模拟那个往前的这个反射的。呃,那这盏点光的话,我们可以把它的 呃像这里,它又导致它比较强的情况下,我们可以一个是把它往往有远处挪 啊,一个呢是呃,我给它改成这个聚光灯, 在聚光灯下呢,它收缩的范围更小,就是我可以让它影响的范围变得更加的细小,这样减少。 呃,我们在这个环境下,呃受光影响的范围,我们把它稍微再拉远一点。 ok, 这里我需要把太阳光的这个颜色给它超过来, 因为我们这个光还是模拟太阳光的一个反光,太阳光定五千二的色纹, 这里一盏,然后呢我们再靠近给一盏,那这盏呢光位给的比较小一点,强度也压弱一些, 它是我用来去模拟,呃,主要是为了体现地面的反光来的一盏灯,但是我又不想让它影响太多环境,就给很弱就可以。 然后再把这盏光,这盏光可以做一点啊,因为天光的强进口应该在这,这里不应该太强,这边几盏光的色温也要一起调一下,现在有点太冷了。 就是如果你拿不准你的环境中应该是什么样的光色的话,那你就让它是一致的。 就是我们在分析光的来源的时候,一般来说, 呃会去考虑就是逻辑上这盏光的来源是哪里,那如果它的来源都是都是那个呃太阳的话,那它其实它们的颜色应该是一致的。 好,这里是个光口,给他一点光照信息, 这样呢,我们可以强化这个角色的剪影,在这个画面 看下这盏光还有没有存在必要,因为有一盏那个巨型光跟它是一致,作用是一样的,那我觉得它没有存在的必要了。 ok, 这样我们删掉这个就好了。 ok, 现现在这样 保存一下 啊,然后呢,这里我们还需要考虑一下,我觉得现在给进来的光依然是有一点点冷啊,因为 这盏太阳光虽然我们用了一样的色温,但是它还受到了大气的影响,就是这个天空大气也会对太阳光的光色是产生一点点影响,你可以看到它会变暖一点点。 ok, 我 们需要把这个变暖一点点的情况呢,反映在这个上面,我们同时也要给它在这里, 一般我喜欢加二十左右的色相,是差不多到这个度,然后给一点点色温,比如说给一点零点一五,我们给一点很弱的,就好像零点一五不太够啊,那我们就给零点三, 零点二五。好,就这样子给很弱的一点点的颜色, 好来模拟太阳光的这个调性。好。 ok, ok, 再调一下后处理。嗯,把它的改成卷积, 卷积,像这样子可以呢,可以加一点灰光上去啊,我们可以用这种方式。呃,像这种强曝光的话,它一定会有一定程度的灰光。 看一下半透明方法,我们用这个光锥试一下, 这样的话会正确一点,因为刚才出问题的情况来源是因为光锥导致的。那我们把山格从那个就是这些半透的元素,把它在半透里面改成这个 旧版光追啊,这里使用的这个,这个是新版光追,用这个吧。嗯,这两版两个版本的光追会有区别 啊,那这个也可以。 ok, 这样的话 这半透的部分我们也用了光锥的着色,因为半透在虚幻里面,它的着色的时间是不一样的。就是虚幻是先去算那个,先去算非透明的物体,然后再把透明的物体合上去,这种计算法就是我,我说的是 louman 下, ok, 把这个雾稍微降低一点点,降低个百分之二十,往下压一点, ok, 那 这个效果我觉得差不太多, 这个地边我就不调了,我觉得近景的地边问题不大,作为细化的程度来说,像这种尺度已经 ok。

深海迷航这三个报错我都遇到了,给大家看一下我的一个解决方法。首先是这个 dx 一 二报错的问题, win 十出这个报错的话就去更新 win 十一就好, win 十一报错的话,我们去任务管理器这里看一下,在性能,然后 gpu 这里,我这里装的是 dx 一 二的版本,是可以正常进游戏的,如果你的也是 dx 一 二,然后进不去, 可以用海豚加速游戏,以后用这个 dx 一 二组建安装重新装一下, 加速不了的话在右上角这里输 q 三三,可以拿一点时差来用,如果同时还出现了 c 加加的报错,说明电脑上的游戏运行库缺的东西挺多的,直接用这个异常修复去检测一下缺的文件,然后重装就可以了。 第二个是 a r 的 弹窗报错,这里翻一下其实就明白了,显卡驱动有问题, n 卡就直接用那个英伟达去更新一下,或者这里也可以直接打开更新的那个页面, a 卡需要特定的驱动版本, 用这个驱动更新去安装一下就行,把驱动更新好就能进游戏。最后是那个优异报错,就是会弹这个黑框出来, 直接用这个 ue 引擎崩溃修复就行,检测完一键修复就行,自己搞又不知道要搞到什么时候,基本上这三个报错就是这么修复好的,有其他报错可以发在评论区,大家一起看看,就这样。

已解决深海迷航二,显卡驱动版本低于推荐版本,运行此程序需要更新组建 c 加加或 d x 十二组建报错、着色器变异、闪退、优异、引擎崩溃、提示显存不足、卡在 steam 启动页面进不去、创建游戏进程失败、闪退、卡顿、掉帧等一系列问题。 为了方便大家排查,我将目前已知的高频故障及解决方法做了完整汇总。首先是显卡驱动版本低于推荐版本,需 虚幻无引擎,对驱动要求极高,如果版本过旧,会直接导致启动失败或崩溃。直接去英伟达或 a m d 官网搜索自己的显卡型号,手动更新到最新版本即可解决。 针对 c 加加或 d x 十二组建报错,以及卡在 steam 启动页面进不去,这通常是由于本地环境缺少必要的运行库。可以先打开海豚加速器搜索深海迷航二开启优化没有时常地在右上角输入代码,兄弟账号领取。随后在工具栏找到 c 加加异常修复工具,一键检测并修补缺失。组建 sim 启动不了就重启电脑加速器换个节点就可以了。如果遇到创建游戏进程失败,保持海豚在后台持续加速即可解决。而提示运行此程序需要更新组建。除了使用上述工具,还需要同步检查 windows 系统更新目前反馈最集中的着色器翻译闪退、 u e 引擎崩溃以及提示显存不足,本质上是着色器变异时负荷过大导致系统判定程序超时。虽然可以通过手动修改注册表,将加载延迟放宽到六十秒,但是操作超级麻烦,对新手小白很不友好, 我们可以直接在海豚里使用 u e 引擎崩溃修复工具,一键自动化处理底层的超时配置。最后,关于闪退、卡顿、掉帧的问题,由于深海民航二的硬件门槛较高,即便修复了组建,如果显存压力过大依然会卡顿。 建议进游戏后优先调低画质,特别是阴影质量、体积、光效果以及超分辨率采样,能明显提升帧数表现。以上就是处理深海迷航二高频报错的完整流程,如果你的电脑还出现了其他的代码提示,直接在评论区留言,我在针对性解决。

深海迷航二进不去报错,本期解决深海迷航二出现 u e 崩溃,弹窗卡、着色器翻译或直接闪退运行需要 c 加加或 d x 十二不支持,显卡驱动版本过低不废话,直接开始。 首先是着色器翻译闪退以及 u e 崩溃问题,这是 cpu 缩缸或注册表配置不对导致的。解决方法就是找到自己主板品牌的官网,然后搜索自己的主板型号,下载最新 bios, 根据主板官方给的教程更新自己的 bios 版本,完成后修改 gpu 超时、 d d i 超时等配置。这个每一项的配置都很复杂,我把它们打包成了工具,在海豚里面找到深海迷航二就可以使用,记得先右上方这里 填专属代码,小宇即可解锁权限,用工具一键优化配置问题就有效解决了。然后是 dx 十二不支持以及显卡驱动版本低, 这个只需要更新一下显卡驱动和系统版本就行, windows 版本老旧也会导致 d x 十二不支持的问题, 还不行的话就用 d x 十二组建安装修复一下。下个问题是运行需要 c 加加,我们打开电脑设置,在安装的应用里搜索 c 加加, 看看有没有这个 v 十四或者二零一五到二零二二,有的话直接手动进行修复,右边三个点里选修改 就能修复了,要是直接没安装,就用 c 加加问题修复安装一下。以上就是深海民航二全问题解决汇总,有帮助的话求点赞收藏支持,有其他问题可以带图留言哦!

深海民航二,各种问题解决,交大权没有连接互联网,无法进行多人游戏,你和游戏进程断开了连接, u 一 崩溃报错, error 报错,进不去 dx 十二报错,游戏崩溃闪退,不废话,直接开始解决。先说没有连接到互联网报错,我们搜索查看网络连接,然后右键在用的网络点击属性后找到 i p v 六取消勾选, 如果还是不行的话,就是网络线路不稳定导致的,需要使用工具解决。我自己用的工具是棋游,右上角输入八五七,可得时长操作。然后找到深海民航二后优化一下,优化后就可以进去了,同时还可以解决游戏进程断开连接的问题。 如果大家遇到了 d x 一 二报错的话,只需要用 d x 一 二修复工具检测并修复即可解决。然后 u e 崩溃的话,也有 u e 崩溃修复工具可以使用解决。如果大家遇到的是 error 报错,就需要更新显卡驱动,可以找到英伟达界面,然后更新一下驱动就可以了。接着是闪退崩溃的问题, 首先选择内存清理工具,勾选自动清理并清理内存,然后用闪退崩溃修复工具修复,然后搜索高级系统设置,点击此处设置,点击高级下面的更改,取消勾选,自动管理,选择游戏所在盘符,勾选自定义大小, 这是十六 g 内存市力三十二 g 内存乘二填入确定即可,这样我们就可以开完了,感谢大家的观看!

一环最近的几个小更新也是给我整崩溃了,同时崩溃的还有我的电脑,最近很多小伙伴反馈,更新后游戏闪退会出现 u 一 崩溃、弹窗或者是爆显存闪退等问题,各种办法都试过了,还是无法解决,其实这是游戏虚幻无引擎的优化问题, 顺便给大家分享一下解决方法。首先我们的系统和显卡驱动尽量使用最新版本,对 uv 五的适配更加完善。然后我们需要打开 tdr 显卡响应保护功能,这个功能会防止显卡在高负荷时调驱动导致黑屏重启, n 卡玩家突然黑屏重启就是这个原因。 如果是报显存的话,需要调整下系统硬件的加速调度,这些设置操作起来会非常复杂。给大家做了个工具,打开一键优化后重启电脑就生效了。 工具在这里获取,我们先打开海豚加速器,然后搜一环右上角,这里填 q 一 零三解锁工具权限,这里找到 ue 引擎崩溃修复工具, 提示,设置成功后重启电脑就解决了。另外 intel 十三代、十四代 cpu 用户一定要注意,主板的 bios 版本也会导致游戏闪退崩溃,建议到主板官网更新至最新的 bios。 一 环官方也给了推荐的解决办法, 使用英特尔的工具限制 cpu 频率,避免闪退。在这里找到崩溃修复教程,这里可以直接跳转下载 intel xtu 工具,打开后根据教程适度调低 cpu 频率即可。具体 cpu 不 同型号,该设置多少锐屏,可以上网搜一下。 另外今天更新后邮件有补偿,大伙记得领取。还有其他游戏问题也可以在评论区留言。

我们就先改一下灯光啊,我们先先改灯光,我们先把这几个先都关掉,一个一个来拆啊。 sky 一 只 fog, 呃, fog 也都先隐藏了。 ok, 然后 好我们先定一下,看一下曝光啊,这个曝光问题不大,那这里呢,我建议开一下这个卷积啊,开卷积效果会好一点, 但有时候卷积之后会把那个再关掉,然后呢开 skyline。 那 现在 skyline 呢?存在一些问题,就是你看有些位置是死黑的,那说明这个 skyline 没有照顾到这些位置, 那是为什么呢?是我们可以看一下,在 lou 门下面有一个天空光照泄露,我们需要给他一点数值, 那我开到一的情况下,他这里依然是黑的,那说明这个 sky 带的有可能是角度问题啊,就是我需要让他这个面稍微是有点射光的状态, 那就有可能是这张 sky 的 图,呃,有些位置刚好是暗光一点 啊,那这张图本身没什么问题啊,只是可能我们转一下角度就可以改善 改善。这个暗面没有没有光照的,因为我暗面是不会刻意去给他补光的,如果你在这个环节里面暗部没有给他一些添光的话,那他全程都会是就是很很黑的状态。 那我们这里再然后呢确定确保这里有光之后呢,我们再把它的亮度给它压下去,我们用一个高亮的光, 嗯,就有时候我们的暗部拉不起来的时候,我会换一种做法,就是用一个超高亮度的光,然后呢再去压,用这个曝光给它压回去, 这样也可以保这个暗部有一些呃信息在 就开始距离可以稍微控制一下。 ok, 然后我们再把这两个拉回来,然后再把太阳光拉回来。 嗯,太阳光暖色,我们试着把太阳光给一个那个光追来看一下。 那我建议这种画面呢,尽量有一个强光, 然后强光状态下饱和度可以稍微低一点。 当我拉墙的一个原因是本身我的那个因为刚才压了曝光,导致原有的数值会不太够, 然后我看一下这个是做了 shadow, 嗯,可以看一下偏移会不会好一点, 这个大小可以再稍微,我觉得可以再大一点点, 然后把前景用暗面压住,就比你之前那个稍微再大一点点。 然后有的时候呢,比如说我们在做那个光影的变化的时候,我们说那个亮暗亮,暗亮嘛,那这个时候呢? 呃,我会觉得这一块确实就是有点平,这现在这一块,那我们我有时候会加一些挡光板,那挡光板怎么加呢?加一个立方体。 好,我们选择加一个立方体,然后放大。 那本身那个形状是由太阳光带来的嘛?那我们在这里造一个人为的阴影出来。太阳光的角度呢,我们可以往这个方向控制一下, 就是让他尽量是从就是左前、右左前或者右前过来,这样的话呢?呃, 可以天然的提供一个阴影面出来,就是这里会有一个天然的暗光,然后我们再找一个角度,比如说我也不想让这个面太 呃消失在这个基础上呢,我们再去控制一下强度 以及这个 shadow, 把前面稍微压住一点阴影, ok, 这样的话这个阴影的面它会更大一些,原来的阴影面会会比较小,这样光就会比较顺,然后我们再拉一下这段阴影, 那这个段是我们人造的阴影,我希望在呃这个面好像也不太需要补阴影,先放这儿吧。 那这样子在这里会有一个高亮集中在这里。 嗯,场景中现在没有加点光啊。那我们可以增加一些那个人为的光源,比如说,呃,先把那个 ez 给我占了, 稍微调一下。首先这里一般来说我会统一一个颜色, 就都用这个的话,我会均一个颜色,这里颜色稍微偏冷白一些。那如果单独看这个的话,这里这个就不太对了。 首先所有的雾应该稍微压扁一点,因为 isofok 它那个默认创建的时候是一个偏呃 偏方的一个图形,但是它的那个雾本身是有形状的,嗯,不应该是个方形, 这个是本身雾片本身的问题,需要处理一下。然后这个方向也不对,这个方向应该是转过来的。注意一下 这个闪烁。没有关系啊,闪烁在那个渲染的时候不会有问题。嗯,之前有时候做翻剧的项目里有时候也会闪啊。那这个也是转过来。这个我先删掉。 这里有些不对的,我先删掉。呃,然后雾我不太建议反过来用。雾反过来用,呃,会有点奇怪,我觉得。 对,我知道反过来用它可以有时候去呃作为一些 啊,比如说往上去压过去的一些人物啊,但是感受上我觉得还是有点奇怪,尽量不要反着用。这里你可以再去看一下我新给的那个 ez fog, 新给的 ez fog 默认会带一个动态,这个是这个版本的 ez fog 不 带动态, 我们要让这个雾有这样子的趋势感,造型会更好看一些。 这边远景,远景就不用推了,没,没太大必要, 以前我很喜欢推远景,我后来话多了,我已经不推远景了,我觉得远景应该弱化掉,就是我们之前说的强对比和弱对比的关系,里面远景它应该衰弱掉,它的视觉感不应该强化它 啊。然后我们再增加一些场景光,这里我们用呃点光源去增加一些特效光,那比如说这里有一些具火花的嘛? 啊,因为这里面有故事在,所以给他光是很合理的一个状态。然后呢,在这里呢,我希望画面里有一些,也有一些元素,可以 提供一些光源照明,这样的话我们可以在这里找一个点,这样的话在呃这个点的作用呢,是在暗面的清晰里补出来一点。呃,就是视觉点, 就让观众在这个位置上有东西可以看,原来这一块是一个闷的状态,这样给一个光点,让观众的视觉有地方去。 ok, 然后我们再调整一下后处理,先调一下色,饱和度,再往下压一点, 这个饱和度不要做偏色,还是我刚才点到的 啊。然后有时候,比如说我拿不准主意的时候,我会去看一下光,呃那个路锥会不会有更好的表现, 然后我们看一下路锥会不会效果更好一些些?打开路锥看一眼, 当然呃在路锥下呢,因为它反射会更好一点,所以通常来说我们在路锥下要看起来会呃它的,它会更亮一些,因为它有更多的慢反射,就弹弹反次数会更多一些。那如果,如果说要用这张路锥的话, 那我们整个胳膊里的伽马要再往下压一挤,往下压到这个度 这里我们先切回来,我们只是在录制下观察一下,并不用录制, ok。

这样的屏闪问题怎么解决呢?我们在拍摄一些灯光,尤其是在户外拍摄的时候,还有一些我们在夜晚拍摄的时候,你会觉得你的这个拍摄时候灯光一直在闪,那么像这样的灯光闪动问题怎么去解决呢?其实也很简单,我们只需要打开手机的设置, 打开手机呢,我们在我们的设置里面找到我们的这个相机,这不是我们的相机。来一栏打开相机以后,找到这个录制视频的格式,我们把这个显示 p i l 格式打开,打开以后 我们会发现这里有多了两个选项,一个是幺零八 p 二十五帧,还有个四 k 二十五帧,就是我们只需要把我们的帧率切到二十五帧,这样我们在拍摄的时候这屏幕就不会闪动了,我们再看一下, 看我们就再拉到最低,他也不会有任何闪动了,这就是高清二十五帧,只要你用这个帧率,他就不会闪动,怎么样,你学会了没有?

那今天呢,跟大家分享一下我日常学习 u e 五的一些方法和习惯,那这也帮助我拿到了网易和腾讯的校招 offer, 大家可以放心使用。那我日常审美提升以及一些参考图的搜集。我经常用的电影竞争截图的网站是 shoutdeck, 那 我会经常利用早晚时间来浏览此网站,保存我需要或能给我灵感的截图。 那这个网站有一个好处是,我们可以根据颜色,镜头尺寸,格式,胶片,灯光类型等查找喜欢的电影截图, 或直接点击最受欢迎,那里面呢,全是精品。当我们看到喜欢的图,点进去,我们可以看到这张图的一些具体信息,如导演格式,画幅尺寸,灯光。同样呢,我们可以看到它的一些标签还有色盘, 实测下来,不管是学习灯光还是学习构图或者是审美提升,都非常的好用。那第二个网站呢?是 artstation, 那 a 站呢?大家并不陌生,是我最常用的一个网站,可以根据标签选择自己从事的行业方向, 有大量很牛的艺术家级作品。那当然了,还会有很多大佬毫不保留的把自己的工作流程分享出来。确实呢,能学到很多知识和内容,以及制作流程的一些规范性。那我最常看的还是各个游戏的艺术设定集,对我来说有非常大的帮助和灵感。 然后呢,我会存到一稿,当做我的素材库来使用,方便我调取。那然后呢,就是参考图汇总和收集的这个软件一稿。那相信很多艺术家都会有一个自己的参考图库,只需要输入关键词就可以调取,非常推荐大家着手建立一个自己的参考博物馆。 那第三个习惯呢,是保持观察能力和自己的参考博物馆。那第三个习惯呢,是保持污渍的效果和形状, 甚至出去玩的时候呢,会把它们拍下来,那这样也会增强对自然现象和建筑结构的认知,同时呢也可以作为参考应用到日常创作当中。 那下面呢是学习方法,那第一个是举一反三。呃,首先我在跟教程的时候,不会一比一的完全复刻作者的内容,那尽可能多的发挥主观能动性,举一反三,同时时刻记住这一教程的目的是让我学会某一个功能或者模块, 不是简单的跟玩,输出一个没有意义的作品,然后利用学习的这个功能或者模块来举一反三,制作属于自己的内容,那这样呢是一个正循环的事情。那第二个学习方法是一对一的解决问题,那我在制作场景或者说做错事的过程中,我遇到的困难呢,会一一对应的找解决方法。 比如我想做一个墙面的混合材质,那之前呢,老师没有教过,那我就去搜集各种混合材质的思路或者教程,或者说去 a 站看看大家是怎么做的。那学会之后呢,根据参考的美术效果来制作, 那这样解决这个问题的同时呢,也会丰富自己的武器库。那第三个学习方法是多玩三游戏,那如果你也喜欢玩游戏,那一定多玩玩好的三 a, 那观察呢,他们的美术表现,材质啊 u i 等最好能游玩的时候呢,一边截图一边学习提升审美的同时呢,也会是不错的参考,同时呢再更新自己对于游戏的一些认知,你只有看过好的游戏画面表现才能做出好的美术。 那以上就是我对 u 一 五学习方法和日常习惯的一个分享,希望对大家有所帮助。

blum 光晕堪称虚幻引擎力最被埋没的宝藏工具,但它用不好也容易让场景显得扁平,缺乏立体感。要想在虚幻引擎力调出那种电影感的 bloom 效果,你得先搞懂它背后的一些门道,这样才能摆脱那种一眼就能认出来的引擎自带的 bloom 威尔,避免让人一看就知道这是用虚幻做的。 好了,咱们开始吧,先别管我场景力这灯光哈,这灯光很拉胯,我就花了不到五分钟就没戏调放。这纯粹是为了给大家演示 bloom 怎么用。 那么 broom 呢?主要分两大种,一个是标准 broom, 这基本上是性能开销最小的选项,你可以用,但它不支持使用任何纹理贴图。 它的效果比较通用,会在你的光源周围加上一层光晕或者说雾霾感。它的控制参数也非常简单直接,你可以控制它的强度,因探测器,也就是你想要多少。 broom 效果是给的很猛还是只加一点点?你甚至可以把滑块拉爆,但那样就太亮了, 会有一种不真实的魔法感,不对位。所以我们先保持强度为四吧。另外一个重要参数叫域值 threshold。 简单说,这个值越高,能产生 bloom 效果的光源亮度门槛就越高, bloom 范围就越小。在整个屏幕上,它只会对最亮的区域或像素生效。所以如果我把域值调到零,效果就只会出现在高亮像素上。 如果调到一最亮,那么对比默认的减一设置,他会把反光效果应用到整个屏幕上,没有任何遮照限制,没有任何东西来裁切或限制这个效果。因此,当域值设为零时,效果就只出现在最亮的区域。 我们也能看到,如果在这里增加强度,这个是零,这个是减一,也就是默认设置。如你所见,效果作用于整个屏幕, 而这里设为零时,效果就只限于高量区域。因此,如果你想使用标准预值模式,效果可能会好很多。这也是大多数游戏通常采用的方式,因为这是在渲染中性能开销最低的选项, 不像卷积泛光或其他类型的泛光效果,它们的计算量更大。另外,在高级设置里,我们还有很多参数可以调节,比如尺寸缩放,它控制着泛光效果的整体大小。这是整体控制,而非针对某一特定层级。所以就像现在看到的我这样,调节时,同时你还可以逐层调整大小。 所以我们靠近一点就能在这里控制它的参数,所以我们就能更清楚地观察到它的效果。我们可以调节这个参数,让光晕效果变得更大, 再调大一点,再大再大。如你所见,它的数值默认就在不断增大。一旦你把数值调得更高,这里控制的便是整体的尺寸大小。 颜色的调整也是同样的道理,你可以随心所欲地给它上色,就像这样,你可以轻松控制它的颜色。这个图层也一样, 可以用同样的方式进行控制。这基本上就是你能做的所有操作了。当然,他不可能像达芬奇调色软件那样功能全面,但他确实提供了相当多的控制选项,足以让你的光晕效果更加出色。而且这一切都无需跳出虚幻引擎,再去额外处理那些复杂的步骤,毕竟在游戏实时渲染中,你没法简单的这么干。 所以现在在眼前立,我就能为所欲为的调整了任何我想要的能符合我需求的颜色。这个颜色会应用到定向光上以及主光源。好了,咱们把这些都设置好,一旦我们改了它的类型,所有设置就会恢复默认,因为另一种类型是卷积泛光 conversion boom。 大家注意看这里的变化,因为它和默认或标准泛光的效果差别很大,所以它也有自己的一套可调节参数。虚幻引擎自带的默认纹理是这个,这个我个人不太喜欢,所以我用的是另一个资源包叫 blue max, 因为它提供了非常多的泛光效果变体。 瞧,我可以选择多种不同的纹理类型,这样我就能做出电影感的画面,或者任何我想要的特定风格。这个资源包还能配合光晕 flores 效果使用,或者其他各种镜头光晕效果。不过镜头光晕和泛光可是两码事。 总之这个资源包里包含的内容非常丰富,这确实很棒。我觉得这个功能很实用。你看这里的颜色是可以调整的,不过它会受到纹理的影响。 如果你想为它创建自定义纹理,你完全可以做到,还能控制它的颜色和亮度。基本上你想调什么都能调。不过对于基础包或现成的预设,你就没法控制颜色了。不像标准泛光效果可以对颜色和大小进行更多调节,但在这里你同样可以调整大小。我待会就演示给你看怎么做。 比如说这个效果就像是模糊,而且它还有不同的版本,也可以选接灯效果的。有很多效果,你都可以在这里测试和尝试。用这种泛光效果, 能让画面更有电影感,效果也更好。所以你看,以这个为例,我觉得效果就好太多了,因此从不同视角来看,效果会清晰得多。相比标准的或基础的泛光效果,如果用的是这种默认纹理,因为它太普通了,而且大家一眼就能看出是虚幻引擎自带的, 所以你得换用像那样的其他纹理。这里如果你想调整尺寸,进行更精细的调控,决定它具体要多大,或者说缩放比例,你可以来这里调整强度值,这个数值太高了,这里的卷积散射散参数主要控制的是纹理的能量感,它的作用方式和强度参数不太一样, 所以你看它在这里消耗的能量甚至更多,这效果肯定不理想。但我主要是想演示一下具体的调控方法。现在这个是默认值, 我们试试调到二,再把强度值也降低一点,比如也调到二。这里还有卷积蓝的其他选项,比如卷积比例,这个参数控制它的大小,当我降低这个值时,它的效果就会被裁切或缩小,就像这样。 接着是卷积增强的最小值,默认设置是七,但我想把它降到一,这样就能呈现更丰富的形状细节,让整体效果更出色。接着是最大值,如果你想设定一个上限来限制它, 但在多数情况下,我倾向于保持它的默认值。然后是倍增器,其默认值为十五,所以这个参数你也可以根据需要调整,这个参数主要用来控制效果的强度。 另外一个是卷积缓冲区,这个参数如果设为一,它可以确保灰光效果不会扩散到整个屏幕。以上就是最基础的设置了。但问题是,如果你想在虚幻引擎按 real 或 nuke 这类后期软件里, 你将无法在游戏里复现出同样的效果。又或者你处理的项目内容无法从虚幻引擎中导出。不过还有另一种方法可以实现,你可以使用尼亚加拉能挨挂系统或粒子系统给它加上这种纹理或光晕效果后,然后你可以把它当做粒子来用, 而且你可以手动单独的放置它基于每个独立的灯光体,这比泛光效果可控性更强。而且我觉得它的性能表现也更出色,因为你可以随心所欲地在场景里布置它,它不是作用于整个场景的,所以你能更精准的控制它。好了,关于泛光效果,大概就是这些内容。